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Ultimate Grand Montréal (UGM)

1334, rue Jean-Talon Est, Montréal, H2E 1S1

Tél. : (514) 303-4048 / www.montrealultimate.ca

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Table des matières

A. Dix choses à savoir sur l’Esprit du jeu™. .. 3

II. Rôles et responsabilités .................. 6 A. Capitaine ................................... 6 B. Co-capitaine / Gardien des règles ........... 8 C. Joueurs ..................................... 9 D. Comité de coordonnateurs .................... 9

III. Règlements & procédures de l’UGM ..... 10 A. Procédure pour les parties ................. 10

1. Règles du jeu ............................... 10 2. Début des parties ........................... 12 3. Les dimensions de terrains : ................ 12 4. Fin des parties ............................. 13 5. Défaite par forfait ......................... 15 6. Annulation des parties ...................... 16 7. Pointage des parties et classement .......... 17 8. Rapport d’incident (blessures) .............. 18 9. Système d’évaluation de l’Esprit du jeu ..... 18

B. Politique d’utilisation des terrains ....... 18 1. Utilisation des terrains et sanctions ....... 18 2. Terrains de Douglas ......................... 20 3. Politiques de sécurité ...................... 21 4. Politique météorologique .................... 22

IV. Politique disciplinaire de l’UGM ......... 23 1. Code de conduite ............................ 24 2. Directives disciplinaires ................... 25

Répertoire et aide-mémoire ................... 28 3. Aide-mémoire d’avant partie ................. 28 4. Répertoire et chaîne de communication ....... 28

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L’Esprit du jeu

L’Esprit du jeu est le fondement de l’ultimate, son essence : il consiste en un esprit sportif à toute épreuve, et cela puisque l’ultimate est un sport sans arbitre ni contact. La connaissance intégrale des règles et leur application exemplaire relève ainsi de chaque joueur ; le respect montré aux adversaires et aux coéquipiers est également inaltérable. Un niveau élevé de compétition ne devrait jamais diminuer le respect entre les joueurs, l’adhésion aux règlements ou encore le plaisir de jouer. L’intégrité de l’ultimate dépend de la responsabilité de chaque joueur de conserver l’Esprit du jeu intact et cette responsabilité ne doit pas être prise à la légère.

L’Esprit du jeu est une combinaison de respect, d’intégrité et de dignité. Ces trois éléments doivent être mis en œuvre pour régler sans animosité tous les désaccords concernant les fautes. Il faut garder en tête qu’un adversaire de jeu n’est pas un ennemi.

L’Esprit du jeu est aussi encouragé après les parties : un jeu, une chanson, une dégustation ou toute autre activité visant le plaisir et le partage peut servir à la fois à célébrer l’esprit sportif démontré pendant la partie et à rapprocher deux équipes ayant vécu quelques frustrations. Jouer en portant un vêtement ou un accessoire hors de l’ordinaire, tel qu’une jupe ou un chapeau loufoque, est également une façon de montrer que gagner n’est pas plus important que d’éprouver du plaisir en jouant. Toutefois, ces éléments ne sont pas obligatoires et il serait injuste d’évaluer l’esprit sportif d’une équipe uniquement sur la base des vêtements que les joueurs portent ou sur la qualité de leur chanson.

Des questions concernant l’Esprit du jeu ou son système de pointage peuvent être adressées au Comité de l’esprit du jeu : [email protected]

A. Dix choses à savoir sur l’Esprit du jeu™. Par Eric Zaslow, membre du conseil d’administration de USA Ultimate, mars 2005.

1. La règle d’or : Traitez les autres comme vous voudriez être traité

Les parties exaltantes sont le résultat du respect mutuel entre les adversaires. Attendez-vous au meilleur de votre adversaire. Donnez-lui le bénéfice du doute ; vous attendriez la même chose de sa part.

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Mais si vous avez une carapace solide, ne

présumez pas que votre adversaire en a une

aussi. Vous devriez peut-être penser à cette

règle ainsi : « Traitez les autres comme vous

voudriez qu’ils traitent votre mère ».

2. Contrôle – l’Esprit du jeu exige des efforts

L’Esprit du jeu n’est pas un principe abstrait que tous adoptent et qui fait en sorte que les parties se déroulent sans ennuis : des appels difficiles de fautes sont faits dans des parties serrées ; des fautes sérieuses sont commises. L’Esprit du jeu concerne aussi et surtout la façon dont vous vous contrôlez sous pression : comment vous contenez votre émotivité, maîtrisez votre caractère et modulez votre voix. Si vous initiez un manquement à l’Esprit du jeu ou contribuez à son outrage, le concept s’écroule rapidement ; si vous concourrez à régler les problèmes (ou, au moins, à ne pas les envenimer) en respectant le point 1, ils disparaissent d’eux-mêmes.

3. Plaisanter et narguer sont des choses différentes

L’ultimate a une longue tradition de plaisanteries spirituelles. Les plaisanteries sont des blagues amicales, souvent faites par des spectateurs qui ne jouent pas. Plaisanter est amusant, mais narguer est déplacé, et contraire à l’Esprit du jeu. Des propos acerbes après la faute d’un adversaire ou après un jeu serré ne sont pas des plaisanteries : ce sont des commentaires harcelants qui créent une ambiance de jeu désagréable et qui culminent souvent en disputes disgracieuses.

4. L’Esprit du jeu est compatible avec du jeu intense

C’est une erreur de croire que des enjeux sont si importants que certains aspects de l’Esprit du jeu peuvent être mis de côté. Maintes et maintes fois, de grandes équipes et des joueurs étoiles ont démontré que vous pouvez jouer avec toute votre compétitivité et votre talent athlétique sans sacrifier l’esprit sportif.

5. Ne vous vengez pas

Il n’y a pas de principe « œil pour œil, dent pour dent ». Si vous avez été lésé, cela ne vous permet pas de léser qui que ce soit en retour. Dans le cas exceptionnel où vous seriez sévèrement maltraité, vous pourrez faire part de cette situation à un capitaine, à un organisateur de tournoi ou même déposer une plainte auprès de votre ligue. Si toutefois vous vous faites justice, une plainte pourrait être déposée contre vous. Rappelez-vous le point 1 : traitez les autres comme vous voudriez être traité, pas comme ils vous ont traité. Au bout de compte, vous êtes responsable de vos actes.

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6. Respirez !

Après une faute grave ou un jeu controversé, faites une pause et prenez une grande respiration. Dans le feu de l’action, les émotions prennent le dessus. En vous donnant un peu de temps et d’espace, vous aurez assez de recul pour vous calmer et vous concentrer sur les détails du différend (était-il sur le terrain ou hors limite, avez-vous tapé sa main ou le disque, l’obstruction a-t-elle affecté le jeu…?). Votre mesure incitera votre adversaire à plus de réserve. Une fois le conflit évité, vous pourrez retourner au jeu.

7. Quand vous faites le Bien, tous le voient

Quand vous tendez l’autre joue, vous savez que vous réagissez correctement. Vous n’entendrez pas nécessairement chanter les anges ni ne verrez d’ovation, mais les autres joueurs vous auront vu. Éventuellement, le respect qu’ils vous portent grandira tout comme leur plaisir à jouer.

8. Soyez généreux de vos encouragements

Complimentez un adversaire sur un bel attrapé. Dites à un coéquipier que vous admirez son honnêteté quand il se déclare lui-même hors limite. Regardez les joueurs dans les yeux et félicitez-les quand vous leur serrez la main après une partie. Ces petits gestes font beaucoup pour l’Esprit du jeu, c’est un gain important pour un minimum de temps et d’effort.

9. Les impressions perdurent

Non seulement vos actions permettent de diminuer les mauvais comportements, elles peuvent aussi inspirer une meilleure conduite. Plusieurs anciens aiment rencontrer un joueur d’élite qui se rappelle en détail leur première rencontre sur un terrain. Une bonne première impression laissée à un joueur novice peut avoir un impact considérable.

10. Ayez du plaisir !

Toutes choses étant égales par ailleurs, les parties sont beaucoup plus amusantes sans antipathie. Jouez intensément. Soyez juste. Ayez du plaisir !

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II. Rôles et responsabilités

A. Capitaine

Le capitaine est en charge de la logistique de son équipe, ainsi que de l’aspect stratégique du jeu. Il est à la fois l’organisateur et l’entraîneur de son équipe. Il est aussi l’intermédiaire entre l’UGM et les joueurs : il représente les intérêts de son équipe et sert d’ambassadeur pour l’UGM.

AVANT la partie :

• Inscrire l’équipe à la ligue souhaitée en respectant les délais et les critères établis par l’association ;

• Recruter un alignement complet et s’assurer de le maintenir tout au long de la saison, en respectant les spécificités minimales en terme d’hommes et de femmes particulières à chaque ligue ;

• Assister à toute rencontre obligatoire;

• Utiliser les ressources offertes par l’UGM (mentors, comités, formations) pour s’assurer de la bonne compréhension du jeu ;

• Connaître toutes les règles du livret des règles1 ou, du moins, faire preuve d’une motivation nécessaire à leur apprentissage progressif.

• S’assurer que toute l’information qui lui est transmise par les coordonnateurs de la ligue et/ou les responsables de l’UGM est ensuite transmise à chacun des joueurs : le capitaine est un maillon essentiel de la chaîne de communication de l’UGM.

PENDANT chaque partie :

• Avoir un nombre suffisant de joueurs sur le terrain, prêts à jouer à l’heure officielle du début de la partie ;

1 USA Ultimate. Les Règles Officielles de l’ultimate ; 11e édition. Traduit de

l’anglais par Raymond Chevalier. Lanaudière et Montréal : FUL & UGM. 2007. / USA Ultimate. Official Rules of Ultimate ; 11th édition. Boulder : USA Ultimate. 2010.

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• Avoir le matériel nécessaire : 8 cônes (7c7), un accès au Manuel du capitaine, le livret des règles officielles2, une trousse de premier soin (recommandé), les contrats de terrains lors de parties sur des terrains requérant un permis (les fichiers PDF sont disponibles sur le site internet sur la page de chaque terrain disponible dans votre horaire);

• Aménager, avec l’aide du capitaine de l’équipe adverse, le terrain pour la partie (7c7) ;

• Faire le tirage au sort de début de partie pour établir l’équipe offensive et l’équipe défensive ;

• Établir avec le capitaine adverse l’heure exacte de fin de match, ainsi que la procédure de respect de cette politique ;

• Arrêter le jeu afin de prévenir les dommages possibles aux terrains : ces dommages surviennent lorsqu’un terrain naturel est détrempé;

• Si désiré, modifier les règles du jeu avec l’accord du capitaine de l’équipe adverse ;

• Décourager, contenir et communiquer immédiatement tout comportement antisportif ou jeu dangereux qui survient lors de la partie ;

• En tant qu’entraîneurs de leur équipe, les capitaines doivent : o S’assurer que tous les joueurs ont droit à un temps

de jeu équitable, s’ils le désirent ; o Inclure chacun des joueurs dans la partie et

encourager les autres membres de l’équipe à faire de même;

o Proscrire et décourager tout geste de sexisme au sein de leur équipe.

APRÈS chaque partie :

• Transmettre le résultat de la partie et le pointage de l’Esprit du jeu, pour chaque partie, dans le délai imparti : au maximum 48 heures après l’heure officielle du début de la partie ;

• Transmettre tout commentaire pertinent concernant l’Esprit du jeu, l’état des terrains ou un incident survenu par l’entremise du formulaire en ligne.

2 Ibid.

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EN TOUT TEMPS :

Démontrer un Esprit du jeu exemplaire : le capitaine doit devenir un modèle d’Esprit du jeu afin d’assurer la bonne transmission des valeurs de l’ultimate à tous ses joueurs.

B. Co-capitaine / Gardien des règles

Le gardien des règles se doit de devenir une référence en terme de règles de jeu au sein de son équipe. À défaut d’être un « expert » en la matière, il est désireux d’apprendre et d’enseigner les règles, tout comme il s’applique à résoudre les conflits dans le respect de tous et de chacun.

AVANT la partie :

• Assister à toute formation obligatoire (session de règles, formations) offerte par l’association ;

• Utiliser les ressources offertes par l’UGM (mentors, comités, séances de formation, livret des règles officielles, courriel [email protected], page web UGM des règlements) pour s’assurer de la bonne compréhension des règles ;

• Connaître toutes les règles de la 11e édition des règles officielles de USA Ultimate et de l’UGM, ou, du moins, faire preuve d’une motivation nécessaire à leur apprentissage progressif.

PENDANT chaque partie :

• Faire respecter dans leur intégralité les règles de la 11e édition des Règles Officielles de l’ultimate de USA Ultimate et de l’UGM par chacun des joueurs ;

• Savoir comment appliquer les règles sur le terrain ;

• Avoir une copie de la 11e édition des règles de USA Ultimate avec soi ;

• Demander de l’aide ou du soutien de la part du Comité de la ligue pour assurer le bon déroulement des parties. Cela peut concerner les règles directement, l’encadrement des joueurs, ou toute situation difficile ;

• Les gardiens des règles doivent : o Enseigner les règles et les fondements de l'ultimate

aux novices ; o Répondre à toute question concernant les règles

(et/ou avoir la présence d’esprit de vérifier d’abord sa réponse dans le livret des règles) ;

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o Participer, à la demande des joueurs concernés, à la résolution de tout conflit sur le terrain relativement aux règles.

EN TOUT TEMPS :

Le gardien des règles a la volonté de devenir le représentant des règles de l’ultimate et de l’Esprit du jeu.

C. Joueurs

« L’intégrité de l’ultimate repose sur la responsabilité de chaque joueur de respecter l’Esprit du jeu, et cette responsabilité doit rester primordiale 3». Chaque joueur d’ultimate est responsable non seulement envers ses coéquipiers, mais également envers ses adversaires. En tant que membre et joueur de l’UGM, il s’engage à respecter ce qui suit :

• Être prêt à jouer à l’heure prévue de début de partie ;

• Prévenir son capitaine de toute absence ;

• Connaître toutes les règles de la 11e édition de USA Ultimate et de l’UGM (ou faire la recherche en cas de méconnaissance d’une règle et se référer à son gardien des règles au besoin);

• Jouer de façon sécuritaire en tentant d’éviter toute collision, voire tout contact physique avec les autres joueurs ;

• Adhérer au Code de conduite (p.23) : o Les comportements agressifs, qu’ils soient

physiques ou verbaux, ne seront pas tolérés ; o Un mauvais esprit sportif (tel qu’abuser des règles)

ne sera pas toléré ; o Les jeux dangereux doivent être évités en tout

temps ; o Le respect montré aux autres joueurs doit être

absolu.

• Accepter les conditions du formulaire de décharge de responsabilités de l’UGM avant le début de la saison.

D. Comité de coordonnateurs

Le Comité de coordonnateurs est formé de bénévoles qui travaillent d’arrache-pied afin d’offrir à tous une ligue estivale structurée et un système de communication efficace. Ces bénévoles s’engagent à :

3 USA ULTIMATE. Les Règles Officielles de l’ultimate. Traduit de l’anglais par Raymond Chevalier. Lanaudière et Montréal : FUL & AUM. 2007. p. 4.

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• Classer de façon juste les équipes par division avant le début de la saison ;

• Créer les horaires des équipes et leur attribuer un terrain dans les délais les plus raisonnables ;

• Afficher sur le site Internet toute information pertinente concernant les terrains et les horaires ;

• Communiquer toute information pertinente au capitaine, dans un délai raisonnable ;

• Répondre, dans la mesure du possible, aux demandes des équipes ;

• Assurer le suivi de l’entrée des résultats par les capitaines.

III. Règlements & procédures de l’UGM

L’ultimate est basé sur un esprit sportif absolu. La bonne compréhension des règles et l’adhésion totale à ces dernières sont essentielles pour conserver l’intégrité du jeu.

A. Procédure pour les parties

1. Règles du jeu Toute question ou commentaire concernant les règles de l’UGM ou de USA Ultimate doit être adressée au Comité des règles ([email protected]). Les parties seront disputées selon Les Règles Officielles de l’ultimate ; 11e édition de USA Ultimate, sauf pour les particularités suivantes :

a) Le bloc par le pied Les blocs par le pied sont acceptés d’office. Toutefois, dès qu’un capitaine veut les interdire, ils sont interdits pour la durée complète du match à condition que l’interdiction soit demandée avant le début de la partie. Un bloc du pied est défini comme étant toute tentative du défendeur à moins de trois (3) mètres du lanceur de bloquer un lancer avec sa jambe ou son pied décollé du sol. Un bloc du pied, lorsque interdit, est considéré comme une faute.

b) Jeu dangereux « Le mépris insouciant de la sécurité des autres joueurs et autres comportements agressifs (comme une collision violente avec un joueur immobile) sans égard à l’arrivée éventuelle ou imminente du disque ou au moment où un contact survient est considéré

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comme un jeu dangereux et est traité comme une faute. Aucune règle n’a prépondérance sur celle-ci. 4»

L’interprétation que l’UGM fait de cette règle est que le contact n’est pas nécessaire pour qu’il y ait un jeu dangereux. Un comportement dangereux peut être, à lui seul, une faute.

« Chaque joueur est responsable d’éviter les contacts de toutes les façons possibles [sic]. 5»

L’interprétation que l’UGM fait de cette règle est que toute faute de jeu dangereux peut être appelée, et cela même si l’action du joueur adverse est involontaire. La distraction, ou la négligence, concoure à cette faute et ne l’excuse en rien. Il est important de comprendre qu’il existe un minimum de risque (mineur ou sans importance) durant les parties. Toutefois, si un joueur a le sentiment que sa tentative d’effectuer un jeu sur le disque peut comporter un danger, et que cela est causé par le comportement agressif, téméraire ou insouciant d’un joueur de l’équipe adverse, il peut appeler un jeu dangereux.

Un appel de faute pour jeu dangereux ne peut être contesté. Que la passe soit complétée ou non, le jeu s’arrête et le disque retourne au lanceur. Le jeu est repris suite à une validation et le compte recommence à zéro (0).

c) Ratio des joueurs et nombre minimum par format de jeu :

En 7 contre 7, les ligues de d’UGM sont mixtes, un alignement compte sept (7) joueurs avec un ratio de 3F/4H. Pour pouvoir jouer, une équipe doit avoir un minimum de six (6) joueurs sur le terrain en même temps, dont minimalement deux (2) femmes et un maximum de quatre (4) personnes du même sexe. Une équipe pourrait donc choisir de jouer avec 4F/3H, mais l’équipe adverse n’a pas à égaliser ce ratio. En 5 contre 5, le nombre minimum de joueurs requis pour débuter un match est d’une ligne complète. Ainsi, dans un format mixte de 2F/3H, une équipe doit minimalement avoir 2 femmes et 3 hommes prêt à jouer sur la ligne du lancer d’engagement. En 4 contre 4, le nombre minimum de joueurs requis pour

4 Ibid., p. 43, XVI.H.4. 5 Ibid., p. 40, XVI.H.

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débuter un match est d’une ligue complète, peu importe le ratio utilisé. Par exemple, en format 3-1 ou 2-2 au choix de l’offensive, une équipe doit être en mesure de mettre 3 hommes ou 2 femmes sur la ligne d’engagement (ceci n’est pas un choix. Les deux options doivent être possibles).

2. Début des parties Les parties débutent à l’heure indiquée à votre horaire.

Toutes les parties doivent débuter à l’heure prévue. Si une seule équipe est prête à commencer la partie à l’heure, cette équipe peut commencer à s’octroyer des points à raison d’un point par tranche de cinq (5) minutes, mais elle doit avertir l’autre équipe avant de pouvoir compter officiellement ces points. Une équipe est considérée « prête à jouer » si elle possède le minimum de joueurs requis sur la ligne de départ et que le terrain est préparé adéquatement pour la partie.

3. Les dimensions de terrains :

En 4 contre 4 :

L’employé d’UGM (gardien du temps) est en charge d’installer les terrains (cônes et tableau de pointage) selon les dimensions officielles (33 verges par 20 verges incluant 2 zones de but de 3,5 verges chacune) dans la mesure du possible. Un espace de sécurité minimale de 3 verges doit être présente entre chaque terrain et avec tout objets ou obstacles en périphérie des terrains.

En 5 contre 5 :

L’employé d’UGM (gardien du temps) est en charge d’installer les terrains (cônes et tableau de pointage) selon les dimensions officielles (65 verges par 30 verges incluant 2 zones de but de 10 verges chacune) dans la mesure du possible. Un espace de sécurité minimale de 3 verges doit être présente entre chaque terrain et avec tout objets ou obstacles en périphérie des terrains.

En 7 contre 7 :

Le premier capitaine arrivé doit aménager le terrain de jeu avant le début de la partie. Le capitaine adverse devrait inspecter le terrain avant de jouer. S’il y a des obstacles sur le terrain de jeu,

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tous les joueurs doivent en être avisés et un cône ou un disque peut y être placé si nécessaire.

Les terrains doivent être préparés selon les dimensions suivantes, en utilisant des cônes sur les quatre coins de chaque zone de but et, si possible, des cônes plats à toutes les 20 verges le long de la ligne de côté.

(20 verges = 18m, 40 verges = 36.5m, 70 verges = 64m)

4. Fin des parties

En 4 contre 4 et 5 contre 5 :

Les parties se terminent à la fin de la période prévue d’une heure (60 minutes). Le tout est annoncé par 3 coups de sifflet effectué par l’employé d’UGM (gardien du temps). La partie se termine dès le premier coup de sifflet et il n’y a pas de ‘’buzzer beater’’.

En 7 contre 7 :

Les parties se terminent lorsque l’une des équipes atteint 15 points avec une différence d’au moins deux (2) points avec l’équipe adverse, jusqu’à un maximum de 17 points, sauf si l’heure maximale de fin de partie est atteinte: le point alors en cours est joué jusqu’à sa conclusion et la partie est déclarée terminée. Les capitaines doivent s’entendre préalablement sur le pointage à atteindre ou le temps de jeu maximum (selon les heure de coucher du soleil), en autant que ce temps maximum n’excède pas l’heure officielle établie par la ligue.

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Les parties qui se déroulent sur certains terrains (ex : Collège Français, Concordia, Laval, etc.) ont des plages horaires spécifiques rendant impossible une extension des parties au-delà des plages attribuées. Les capitaines devraient donc terminer leur partie 5 minutes avant la prochaine partie.

5. Défaite par forfait Une défaite par forfait se produit lorsque, 30 minutes après le début de la partie, une équipe a moins de joueurs que le minimum requis (voir 1c).

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Si une équipe perd par forfait deux fois, cette équipe se voit immédiatement attribué une amende de 100 $. Si cette équipe compte continuer de jouer dans la ligue, elle devra payer l’amende dans son entièreté avant de reprendre sa saison. Tout forfait subséquent entrainera une seconde amende de 200$. Par la suite, tout autre forfait entrainera l’expulsion permanente de l’équipe au sein de la ligue.

Si l’équipe donne un préavis d’au moins 24 h à la ligue et à l’équipe adverse, son incapacité à jouer ne se traduira pas comme étant une défaite par forfait. C’est la confirmation de la réception du préavis qui officialise ce dernier, et non le simple envoi du préavis.

Si une équipe ne se présente pas à son match, s.v.p. en aviser votre coordonnateur. Également, vous devrez entrer un score de 15-0 pour l’équipe s’étant présentée (victoire par forfait).

6. Annulation des parties Une partie peut être annulée pour les raisons suivantes :

1. Conditions de jeu dangereuses : éclairs, grêle (voir III. B. 3.). La pluie ou le froid ne justifient pas une annulation ou une absence de la part des joueurs. Par contre, lors de coups de tonnerre, la partie doit immédiatement être arrêtée. Si une équipe a déjà huit (8) points en 7 contre 7 ou si le sifflet de mi-temps a déjà sonné en 5 contre 5, le résultat est conservé comme résultat final.

2. Protéger un terrain contre de possibles dommages.

3. Circonstances exceptionnelles.

Si les capitaines décident conjointement d’annuler la partie, ceux-ci doivent tout de même se conformer au processus de remise de pointage sur le site internet. Sur la page où le pointage doit être inscrit, il y a la possibilité d’indiquer que la partie n’a pas été jouée et le système ne prendra pas en compte les parties non jouées dans le reclassement de fin de ronde.

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7. Pointage des parties et classement Tous les joueurs d’une équipe peuvent inscrire les résultats des parties et de l’esprit du jeu sur le site internet (www.montrealultimate.ca). Ces résultats doivent être transmis après chaque partie, au maximum 48 heures après le début officiel de celle-ci.

a) Transmettre les résultats sur le site internet

• Se connecter au site de l’UGM en indiquant le nom d’utilisateur et le mot de passe (dans le coin supérieur droit) ;

• Sélectionner, dans le menu gris en haut de la page « Équipes» le nom de son équipe. L’horaire des matchs à venir/récent appraîtra à l’écran. Il ne vous restera qu’à cliquer sur le petit icône de trophée pour complété les résultats de la partie à côté du match approprié.

• Entrer le pointage de chacune des équipes, le pointage de l’esprit sportif attribué à l’équipe adverse.

b) Dépannage pour transmettre le pointage S’il est impossible de transmettre les résultats par le biais du site internet, ne pas hésiter à écrire à votre coordonnateur de ligue ou contacter la permanence d’UGM au (514) 303-4048 en dernier recours.

c) Désaccord au sujet du pointage S’il y un désaccord concernant le pointage d’une partie, les capitaines doivent entrer en communication avec le coordonnateur de division ou le coordonnateur du soir de ligue peut résoudre ce désaccord.

d) Délai pour transmettre le pointage Les capitaines sont obligés de transmettre leur pointage et l’évaluation de l’Esprit du jeu dans un délai de 48 heures suivant l’heure officielle du début de la partie. Si cela n’est pas effectué à temps, le pointage inscris par l’équipe adverse sera automatiquement utilisé. En contrepartie, si aucun score n’est entré par aucune des deux équipes, la partie sera considérée comme nulle.

Bris d’égalité au classement

En cas d’égalité au classement entre deux équipes ou plus, les bris d’égalité suivant seront utilisés, dans l’ordre :

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1. Victoires / défaites des équipes ; 2. Pointage de la partie entre les deux équipes ; 3. Différentiel des équipes concernées (dans le cas

d’une triple égalité). 4. Différentiel de toutes les équipes de la division

(incluant celle qui n’est pas à égalité).

8. Rapport d’incident (blessures) Lorsqu’un incident ayant causé une blessure survient dans une partie, le capitaine doit remplir un rapport d’incident lors de la remise de son pointage en ligne. Puisque l'UGM veut assurer la sécurité de ses membres, ces rapports la guideront dans ce sens : les terrains considérés dangereux pourraient être supprimés ou aménagés, les membres pourraient assister à des ateliers concernant les mesures de sécurité, de nouvelles règles pourraient être implantées, etc.

De plus, tout membre de l’UGM a maintenant accès à une assurance accident via la Fédération québécoise d’ultimate. Le joueur blessé doit tout simplement compléter deux documents et les soumettre à la fédération à l’adresse [email protected] Tous les détails sont disponibles sur ce lien dans la section assurances.

9. Système d’évaluation de l’Esprit du jeu

Comme l’ultimate repose entièrement sur l’Esprit du jeu, il est fondamental d’évaluer celui de l’équipe adverse à la fin de chaque partie. Il est essentiel de lire attentivement les critères d’évaluation et de les comprendre avant de répondre, de la façon la plus honnête possible, à ce questionnaire.

B. Politique d’utilisation des terrains

1. Utilisation des terrains et

sanctions

Chaque terrain est essentiel à la santé de l’ultimate à Montréal. Pour conserver ces terrains durement acquis, il est impératif que les joueurs entretiennent d’excellentes relations avec les propriétaires des terrains, les employés de la Ville et les voisins des terrains utilisés. Chaque joueur doit adopter un

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comportement exemplaire en tout temps et se conformer aux conditions d’utilisation.

Veuillez noter que tous les membres de l’UGM occupant une fonction supérieure à celle de capitaine, ainsi qu’à tous les propriétaires des terrains, les usagers de ceux-ci ou leurs voisins peuvent dénoncer tout joueur ne se conformant pas aux règles mentionnées dans la section B. Un joueur qui ne respecte pas la totalité des règles de ladite politique sera immédiatement suspendu et risque d'être renvoyé de la ligue, suite à un jugement rendu par le Conseil d’administration de l'UGM. De plus, toute équipe dont ne serait-ce qu’un joueur ne se conforme pas à la politique des terrains pourrait être mis à l’amende (100$) et/ou suspendu de la ligue.

a) Préservation des terrains De fortes pluies peuvent causer des conditions de saturation du sol ; jouer sur un terrain naturel saturé peut l’endommager suffisamment pour qu’il devienne inutilisable pour le reste de la saison. Afin de protéger les terrains, les capitaines doivent déterminer au début de chaque partie s’il est sage ou non de jouer sur le terrain.

• Si la partie risque d’endommager le terrain, ne jouez pas.

• S’il y a des flaques d’eau stagnante sur le terrain, ne jouez pas.

b) Règlements généraux

• Les breuvages alcoolisés sont strictement INTERDITS sur les terrains ;

• Soyez propres : laissez les terrains plus propres que lorsque vous êtes arrivés ;

• L’utilisation des terrains est réservée aux parties de la ligue, aux tournois prévus par l’UGM, et aux pratiques uniquement ;

• Si les chiens sont permis, gardez-les en laisse et ramassez leurs besoins ;

• Évitez d'utiliser un mauvais langage sur les terrains ;

• Respectez les règlements de stationnement ;

• Traitez tous les terrains et leurs aires environnantes avec respect ;

• Respectez toutes les demandes faites par les propriétaires des terrains, le personnel de la ville et les résidents qui habitent près de ces terrains.

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2. Terrains de Douglas

Les terrains de l'Hôpital Douglas sont un site essentiel pour l’ultimate à Montréal : ces terrains sont accordés à l’UGM, depuis des années, à la discrétion de l'administration de l'hôpital. Il est impératif de conserver et de cultiver de bonnes relations tant avec le personnel de l'hôpital, qu’avec ses patients et les résidents du quartier environnant.

En plus de se conformer aux règles prescrites par le règlement général sur les terrains (III.B.1.b), les membres de l’UGM devront respecter ceci :

• LES BREUVAGES ALCOOLIQUES SONT STRICTEMENT DÉFENDUS.

• Respecter toute demande faite par le personnel de l'hôpital ;

• Utiliser les terrains uniquement pour les parties et pratiques prévues officiellement par l’UGM et ses tournois ;

• Quitter les terrains au plus tard à 21 h 00.

• Éviter le langage grossier sur les terrains ;

• Utiliser les toilettes chimiques situées près du stationnement et en bordure de la route. Les arbres et les buissons sur les terrains de l'hôpital ne sont pas des toilettes.

• Les stationnements de l’hôpital (P1, P2, P3 et P4) sont payants.

• Particularités de certains terrains : o Modérer le bruit au maximum aux environs

des terrains « Québec », « Roméo », étant donné qu’ils sont contigus à des résidences ;

o Récupérer avec beaucoup de précautions un disque lancé dans le jardin communautaire contigu au terrain « Québec » ;

o Respecter l’espace sablé attribué aux joueurs de cricket en le contournant.

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3. Politiques de sécurité

a) Jeu sécuritaire Jouer de façon sécuritaire est fondamental à l’ultimate. Tous les joueurs doivent prendre conscience que ce sport est différent de plusieurs autres sports d’équipe : aucun contact physique n’est permis et il n’y a aucun arbitre. Ces principes permettent aux joueurs de démontrer un réel esprit sportif. Ils fournissent également la possibilité aux hommes et aux femmes de pouvoir jouer ensemble sans danger.

Dans la plupart des sports, jouer en format mixte engendre davantage de risques de blessures à cause des contacts et des différences de poids et de taille ; à l’ultimate, la responsabilité qui incombe à chaque joueur d’éviter tout contact physique autant que possible permet cette mixité sans diminuer le caractère compétitif du sport.

b) Règle concernant le sang La règle6 concernant le sang est en vigueur lors de toute partie au sein de l’UGM :

Tout joueur peut appeler un temps mort pour blessure pour un joueur qui saigne ou qui a une plaie ouverte.

a) Ce temps mort est en vigueur dès son appel (c.-à-d. il n’est pas rétroactif au moment où la blessure est survenue). Si le disque est en vol au moment de l’appel, le temps mort débute quand le jeu est complété. b) Le joueur blessé doit quitter le jeu: (1) immédiatement si le capitaine de l’autre équipe en fait la demande, ou (2) à la fin de la tentative courante de marquer si une telle demande n’est pas formulée. c) Le joueur blessé peut revenir au jeu en accord avec la règle VII, mais seulement après que la région affectée ait été effectivement recouverte.

Les capitaines devraient avoir en leur possession une trousse de premiers soins lors des parties.

6 Ibid., p. 16, VI.C.7

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4. Politique météorologique

a) Annulation des parties Les orages en soirée sont courants durant l’été. Dans le but de réduire les incertitudes relatives à la météo, l’UGM a établi une liste de règles et de recommandations que les capitaines doivent considérer avant de choisir d’annuler ou de poursuivre une partie.

• Chaque joueur sera présent sur le terrain à l’heure prévue, peu importe les prévisions et les conditions météorologiques ;

• L’UGM ne se prononcera presque JAMAIS sur l’annulation des parties en fonction des conditions météorologiques. Cependant, il arrive fréquemment que des changements soient apportés concernant le lieu des parties afin d’éviter d’abimer certains terrains. Dans les cas où l’UGM prendrait une quelconque décision concernant ces aspects, les capitaines recevront un courriel au plus tard à 16 h le jour de la partie. Les changements seront indiqués sur les médias sociaux, également apportés au site Internet, et une annonce sera affichée en première page;

• À l’heure officielle de début de partie, si le tonnerre s’est fait entendre au cours des 30 minutes précédentes, la partie devra impérativement être annulée par les deux capitaines, à moins que ceux-ci ne conviennent d’attendre que 30 minutes passent sans tonnerre.

• Lorsque des accumulations d’eau sont visibles sur les terrains naturels ou que les crampons en endommagent facilement la surface, la partie doit également être annulée. La préservation de la qualité des terrains est primordiale.

b) Politique des éclairs L’UGM a adopté la politique concernant les éclairs définie par le National Lightning Safety Institute, Louisville, CO (http://www.lightningsafety.com).

L’UGM surveillera la progression des orages. Si elle devait annuler des parties, elle le fera avant 16 h le jour de la partie, via le site Internet. Sinon, il incombe aux capitaines de suivre les consignes suivantes pour assurer la sécurité de chacun de ses joueurs :

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1) Désigner un responsable parmi les joueurs pour suivre l’évolution des conditions météorologiques. Ce responsable vérifiera, plusieurs fois au courant des 24 heures précédent chaque partie, les prévisions météorologiques réalisées par un centre météorologique local.

2) Connaître la nature et l’emplacement des abris sécuritaires disponibles sur chaque terrain ou à proximité. Les abris dits sécuritaires comprennent :

a. Les voitures aux vitres fermées (les voitures décapotables ne sont pas sécuritaires) ;

b. Les édifices ; c. Le sol : se cacher au milieu de buissons ou

d’arbustes. 3) Éviter les endroits dangereux situés à proximité d’un

objet métallique, d’un objet électrique ou conducteur comme un poteau électrique, un pylône, une clôture, un mât métallique, une voiturette de golf, de la machinerie, etc. Les arbres, l’eau, les collines et les terrains ouverts sont aussi à éviter.

4) Calculer la distance entre soi et l’éclair : si le tonnerre est audible, c’est qu’il est, ainsi que l’éclair, au maximum à 13 kilomètres. La distance entre l’origine d’un éclair et son point de chute peut atteindre 13 kilomètres, cela implique que l’ordre d’évacuation devrait être donné immédiatement.

5) Suivre le dicton : « Si vous pouvez voir l’éclair, fuyez ; si vous pouvez entendre le tonnerre, évacuez ».

6) Attendre au minimum 30 minutes après le moment du dernier éclair observé avant de reprendre la partie.

7) Soigner rapidement les gens qui ont été atteints par la foudre : ceux-ci ne sont plus chargés électriquement et peuvent être manipulés sans danger. Leur procurer les premiers soins et appeler les secours.

IV. Politique disciplinaire de

l’UGM

L’objectif premier de la politique disciplinaire est d’assurer à tous les joueurs un environnement de jeu agréable au sein de l’UGM.

Chaque joueur ou chaque équipe qui ne respecte pas les prescriptions d’UGM nuit aux autres joueurs, voire à la totalité d’UGM. Être

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absent lors d’une partie sans avoir envoyé de préavis, avoir un mauvais esprit sportif, être irrespectueux ou violent, abuser de l’état des terrains ne sont que quelques exemples de comportements gâchant le plaisir que tous les autres joueurs éprouvent en jouant à l’ultimate. De plus, ces comportements peuvent altérer profondément l’estime de soi des autres joueurs ou priver tous les membres de l’UGM de l’accès à certains terrains.

Les coordonnateurs de la ligue, avec le soutien des membres du Conseil d’administration, ont le pouvoir de suspendre n’importe quel joueur ou n’importe quelle équipe s’ils le jugent approprié pour le bien de l’UGM et de ses membres. Les joueurs qui représentent entre autres un danger pour les autres ou qui sont irrespectueux seront jugés selon les directives disciplinaires de la ligue.

En plus des obligations implicites qui engagent chaque joueur à l’Esprit du jeu, l’UGM s’est doté d’un Code de conduite rendant on ne peut plus explicites les devoirs de chacun de ses membres.

Le capitaine est responsable de communiquer toutes les règles de cette politique à chacun de ses joueurs. Nul ne peut invoquer l’ignorance de ces règles pour s’y soustraire.

1. Code de conduite Tous les membres de l’UGM sont responsables de leurs actions sur le terrain et lors d’activités officielles de l’UGM.

a) Attentes En tant qu’ambassadeurs de l’ultimate, il est attendu des joueurs et des équipes :

• qu’ils traitent tous les joueurs avec respect

• qu’ils démontrent un comportement correct sur les terrains

• qu’ils jouent de façon sécuritaire, en évitant tout contact physique en tout temps

• qu’ils adhèrent aux règles du jeu

• qu’ils se comportent dans le bon intérêt de l’UGM.

b) Violation Il y a violation de conduite lorsqu’un joueur ne respecte pas l’une des attentes mentionnées ci-dessus. Les violations incluent, mais ne sont pas limitées à :

• l’abus verbal ou l’intimidation envers un autre joueur

• la violence physique

• un comportement inapproprié

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• un jeu dangereux ou téméraire

• un abus délibéré des règles (tricherie)

c) Programme de mentorat L’UGM a mis sur pied un programme de mentorat afin de faciliter et améliorer l’arrivée des nouveaux joueurs et équipes. Il a pour but de promouvoir les règles et fondements de l’ultimate et de l’esprit du jeu et d’aider les nouveaux joueurs et équipes à les assimiler.

Il est attendu des mentors :

• qu’ils soient là pour aider l’équipe et son capitaine de façon constructive.

• qu’ils respectent tous les membres de l’équipe ainsi que leurs forces, faiblesses et limites.

Il est attendu des équipes mentorées :

• qu’elles respectent leur mentor, peu importe son âge et son sexe.

• qu’elles acceptent l’expérience, le point de vue, l’opinion et les suggestions de leur mentor.

• qu’elles participent activement aux pratiques, aux exercices et aux parties cédulées.

d) Procédure pour les plaintes Les capitaines qui désirent rapporter un incident s’étant produit au cours d’une partie peuvent le faire en remplissant un rapport d’incident lors de la transmission des résultats de la partie et de l’Esprit du jeu sur le site web de l’UGM.

Les joueurs qui désirent rapporter un incident s’étant produit au cours d’une partie devraient le faire via leur capitaine ou co-capitaine afin de respecter la ligne de communication établie.

2. Directives disciplinaires

a) Conflit d’intérêt S’il y avait un conflit d’intérêt ou une apparence de conflit d’intérêt pour un membre d’un comité en charge d’un incident, ce membre devrait se retirer de ce dossier et laisser les autres membres de son comité régler ce dossier.

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b) Mesures disciplinaires possibles Les mesures disciplinaires qui peuvent être prises contre un individu ou une équipe par l’UGM peuvent aller jusqu’à, mais ne sont pas limitées à :

• des avertissements officiels.

• la perte du privilège de préinscription.

• la remise d’une amende (100$ première offense, 200$ deuxième offense)

• la modification d’une victoire/défaite d’une équipe.

• la suspension d’un individu ou d’une équipe.

• l’expulsion de l’UGM d’un individu ou d’une équipe.

• toute autre sanction ou procédure permettant à l’UGM de protéger ses intérêts ou ceux de ses membres.

Chacune de ces mesures pourrait être appliquée en fonction de la gravité d’un incident isolé ou d’une série d’incidents documentés.

c) Autorité disciplinaire Plusieurs groupes dans l’UGM ont le pouvoir d’imposer des sanctions disciplinaires. Les autorités supérieures peuvent aussi servir d’instance d’appel dans le cas où un individu ou une équipe contesterait la sanction qui lui est imposée.

Voici les sanctions que chacun des ces groupes est autorisé à imposer à un individu ou une équipe. Toute décision disciplinaire nécessite l’appui de la majorité des membres du comité.

Toutes les autorités disciplinaires ont le pouvoir d’imposer les sanctions d’encaissement de la garantie de bonne conduite d’équipe, de même que de retirer le privilège de préinscription d’équipe.

Comité de l’Esprit du jeu

Le comité de l’Esprit du jeu est autorisé à imposer des sanctions allant jusqu’à et incluant la suspension d’un individu jusqu’à cinq semaines ou d’une équipe jusqu’à trois semaines.

Conseil d’administration

Le conseil d’administration élu par les membres a le pouvoir d’expulser un membre ou une équipe. L’expulsion d’un joueur ou d’une équipe nécessite l’appui au minimum de 75 % des membres du conseil d’administration. Le joueur ou le capitaine de l’équipe pourra se faire entendre lors d’une réunion du conseil d’administration avant que ne soit pris ce vote.

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d) Suspension Les suspensions contre les individus seront imposées en nombre de semaines durant lesquelles le joueur suspendu l’est dans toutes les équipes où il est inscrit.

Les parties où une équipe est suspendue ne sauraient compter comme des disques rouges.

Les suspensions peuvent s’appliquer à une saison ultérieure, la première dans laquelle est inscrit le joueur sanctionné.

e) Application Un joueur suspendu qui serait pris à jouer s’expose à des sanctions très sévères pour avoir défié la ligue et ses autorités disciplinaires.

Les capitaines d’une équipe dont un membre est suspendu seront avertis de la suspension. Un joueur suspendu l’est dans toutes ses équipes. Un capitaine qui laisse jouer un joueur suspendu s’expose personnellement et toute son équipe à des sanctions sévères.

f) Notes d’Esprit du jeu Chaque équipe qui participe à une ligue de l’UGM reçoit une note pour son Esprit du jeu (donnée par son adversaire) à chacune de ses parties. Ces notes sont comptabilisées afin d’avoir la moyenne d’Esprit du jeu de la saison pour chaque équipe. Au sein de l’UGM, l’Esprit du jeu est très important car c’est ce qui rend l’ultimate un sport si merveilleux et si agréable pour tous ceux qui y jouent. L’UGM se fait donc un devoir de le mettre au premier plan et d’encourager les équipes à tenter d’avoir la meilleure moyenne d’Esprit du jeu que possible.

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Répertoire et aide-mémoire

3. Aide-mémoire d’avant partie Le capitaine ou l’équipe devrait apporter, à chaque partie :

Livret des règles (USA Ultimate, Les Règles Officielles de l’ultimate ; 11e édition) ;

Cônes (7 contre 7) ;

Un accès au manuel des capitaines ;

Glace (« Ice pack ») ;

Plan des terrains (Douglas, McGill, etc.) ;

Trousse de premiers soins ;

Contrat du terrain (Concordia, Jarry, etc.) (fichiers PDF sur le site) ;

Sac(s) à ordures : laisser les lieux plus propres qu’avant l’arrivée de l’équipe ;

Crayon et papier avec tablette (planifier des stratégies, rédiger un «cheer», additionner le pointage de la partie) ;

Numéros de téléphones, contacts de l’UGM et des joueurs ;

Toute autre idée (ex. gâteries d’après partie).

4. Répertoire et chaîne de

communication

Prendre note de la chaîne de communication suivante pour assurer la bonne transmission des informations et le bon déroulement des opérations pour l’UGM :

Joueur Capitaine d’équipe Coordonnateur de division

Coordonnateur de soir de ligue Directeur des opérations

Directeur général Conseil d’administration

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a) Contacts généraux Site web de l’UGM : www. montrealultimate.ca Bureau de l’UGM : 1334, rue Jean-Talon Est, Montréal, H2E 1S1

Tél. :(514) 303-4048 Directeur général : Christian d’Auteuil 514-258-0179 (cell) [email protected] Responsable Philippe L.Depatie des opérations : 514-742-5867(cell) [email protected] Directeur Maxime Darche des opérations : 514-467-4477(cell) [email protected] Directeur technique Stève Bonneau 438 399-8677 (cell) [email protected] Comité de l’esprit du jeu : [email protected] Comité des règlements : rè[email protected]