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MANUEL DU JEU prototype

MANUEL DU JEU...Hoplites Fortifiés reçoivent un bonus de +1/ +2 à sa Force Armée s'ils combattent dans la R égion (+1 pour une Ville/+2 à Sparte). D - placer les Hoplites hors

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MANUEL DU JEUprototype

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Avec la chute de l'empire de Mycènes, la force séculaire et la culture de la Grèce antique se sont effondrées et la Grèce s'est embourbé dans le chaos et la ruine. Un temps est venu qu'aucune chronique ne relaterait. Parmi le désordre et la mort, une poignée d'élus l'a pris sur eux pour reconstituer l'ordre public en assumant le contrôle de la terre déchue. L'histoire se les rappellerait comme des héros. Entre eux, une Grande Guerre a commencé et son vain-queur deviendrait le dirigeant unique.Formés à la guerre, des êtres mystérieux et technologiquement avancés débarquent dans le monde. Comme ils offrent leur sou-tien aux héros, les armant avec des armes au pouvoir épouvan-table, les Grecs se mettent bientôt à les aduler comme des dieux.

Pouvez-vous survivre dans ce pays hostile ravagépar des Monstres et une lutte éternelle ? Êtes-vous prêt à combattre et devenir le Seigneur d'Hellas?

Dans les Seigneurs d'Hellas vous menez un Héros au combat. Avec une armée sous son commandement, il doit battre lesl Hé-ros rivaux et terrasser des monstres redoutables tout en essayant de plaire aux nouveaux Dieux.

Contenu :

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Seigneur de Guerre d'HellasContrôlez 2 Territoires (un Territoire est une zone englobant toutes les Régions d'une même couleur)

Histoire d'introduction Conditions de Victoire Composants du JeuPréparation du Jeu Déroulement du Jeu

Actions Régulières Actions Spéciales Construire un Monument

HérosMonstresChasseCombatQuêtes Variations du Jeu

3

Conditions de VictoireLa partie se termine instantanément lorsqu'un joueur remplit les conditions de victoire suivantes.

Élu de DieuxContrôlez 5 Régions contenant des Temples

Terrasseur de Monstres Terrassez 3 Monstres

Roi des RoisUn Monument est complètement construit, à ce moment le joueur qui contrôle le plus de Régions avec des Villes gagne.

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Helena Achilles Perseus Heracles

COMPOSANTS DU JEU

12x 8x

15x 4xHoplite Prêtre

15x 4xHoplite Prêtre

15x 4xHoplite Prêtre

15x 4xHoplite Prêtre

4

Ville TempleAthena Zeus Hermes

Sparte Oracle de Delphes

Sphinx

Medusa

Minotaure

Hydra Chimera

Cerberus

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Cyclope

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4x 1x

7x 24x

29x 30x 18x

36x 3x 14x

5x

8x

12x 1x

60x 15x

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typePlateau Héros Plateau Principal

Cartes Monstre Jetons Quête

Jetons Gloire Jetons BlessureJetons Contrôle

Jetons Activation Jetons Statistiques Dé Monstre

Deck Événement Deck Combat Deck Attaque de Monstre

Deck Bénédiction Cartes Contrôle de Monument Deck Artefact

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Placez le Plateau Principal

Placez toutes les Ville sur les régions appro-priées indiquées sur la carte. Une Ville per-met de recruter 2 Hoplites ( ). Chaque Ville peut avoir 1 Hoplite ( ) fortifié pour obtenir a +1 à la Force Armée.

Placez la Ville de Sparte en Laconia. A

Sparte, 4 Hoplites ( ) peuvent être re-

crutées . Un Hoplite Fortifié à Sparte

ajoute +2 à la Force Armée.

Placez le 1er niveau de chaque Monument assigné dans sa ré-gion appropriée. Le niveau du Monument détermine les Pou-voirs des Dieux débloqués. Lorsque vous envoyez vos Prêtres ( ) pour prier au Monument, vous recevezune Faveur de son niveau actuel.

Chaque joueur pioche une Carte Com-bat du dessus du deck.

Chaque joueur place une Carte Aide (contenant le description des pouvoirs des Dieux) et la place devant lui.

Limite de Cartes Combat Aucun joueur ne peut avoir plus

de 4 Cartes Combat en main.Cette limite ne s'applique lors d'une

Chasse. Dès qu'une Chasse est finie, toutefois, le joueur doit immédiate-

ment défausser les Cartes Combat en excès de son choix.

3

4

4

2

6 7

5

4

3

2

1

Piochez 8 cartes du Deck Événements et résolvez-les dans l'ordre suivant :

Ignorez les Cartes Mythe (elles comptent toujours parmi les 8 cartes piochées).

Placez les Cartes Quête dans l'espace Quête et placez le Jeton Quête de cette Quê-tedans la Région appropriée. Dès que la 3ème Carte Quête a été placée sur la piste, ignorez les prochaines Cartes Quêtes piochées dans la phase de préparation (elles comptent toujours parmi les 8 cartes piochées).

Après avoir pioché une Carte Monstre placez sa figurine dans la Région indiquée sur la carte et placez le Plateau Monstre (avec l'Artefactqui lui est attribué) à côté du Pla-teau Principal. Si la Carte Monstre piochée montre un Monstre déjà présent sur le Plateau, cette carte est ignorée (elle compte toujours parmi les 8 cartes piochées).

Remélangez toutes les cartes piochées dans le Deck Evénements. Placez ensuite le deck à sa place sur le Plateau.

Quête #1Résolu

Quête #2Résolu

Sphinx #1Résolu

Sphinx #2Ignoré

Quête #3Résolu

Minotaure #1Résolu

Quête #4Ignoré

MytheIgnoré

10 11

Exam

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5

6

PRÉPARATION DU JEUPlacez les figurines Ville

Placez la Figurine de Sparte

Placez les Fondations des Monuments

Placez les figurines Temple

Préparez les événements de départ Mise en place des Joueurs

Placez tous les Temples sur la Piste de Temple (cases numérotées et une case spéciale pour l'Oracle de Delphes). Quand un Temple sur une case indiquant “Draft Blessing” est construit, les joueurs re-çoivent des Bénédictions.

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Mélangez le Deck Événements (toutes les Cartes Mythe, Monstre et Quête), le Deck Attaque de Monstre et le Deck Combat puis placez chacun d'eux sur son emplace-ment sur le Plateau.

Placez sur le côté les Cartes Artefact at-tribuées aux Monstres respectifs. Mélan-gez les Cartes Artefact restantes et pla-cez le Deck ainsi agencé à l'emplacement approprié du Plateau.

Placez le Dé Monstre, les Marqueurs Blessure Monstre, les Je-tons Gloire Locale, les Jetons Quêtes, et les figurines de Monstre, les parties des Monuments, les Cartes Monument etles Plateaux Monstre à côté du Plateau Principal.

Qu'est-ce qu'une Région ? Choisissez un héros et commencez sa mise en placeUne Région est la plus petite zone nommée ( Arcadia ) de la carte, repérée par une Force de Population ( 2 ) qui détermine le nombre d'Hoplites que vous devez posséder dans cette Région pour en prendre le contrôle.Utilisez les Jetons de Contrôle ( ) pour indiquer qui contrôle une Région donnée.

Les joueurs choisissent un 1er joueur. Ce joueur choisit un héros parmi ceux dis-ponibles, prend la figurine correspondante ainsi que la base colorée, le Plateau Hé-ros, l' Armée et les Prêtres de la même couleur.

Puis, le joueur place 3 Marqueurs Caractéristique ( ) sur son Plateau Héros pour le Leadership, la Force et la Vitesse. Ils commencent à 1 sauf si les conditions de départ du Héros le disent autrement. Placez ensuite la figurine du Héros choisi, avec de 2 Ho-plites,dans une Région. Si la Force de Population ( 2 ) de cette Région est de 2 ou moins, le joueur y place un Jeton ( ) Contrôle. Ceci termine la mise en place du 1er joueur.

Dans le sens horlogique, les joueurs suivants choisissent un des Héros restants et les placent sur le Plateau selon les mêmes règles que ci-dessus. Ils ne peuvent pas placer leur Héros et leurs Hoplites dans une Région où se trouve déjà un autre Héros.Le dernier joueur à choisir et placer son Héros sur le Plateau commencera la partie. Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.

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Mélangez les Decks

Préparez le Deck Artefact

Préparez le Deck BénédictionMélangez les Cartes Bénédiction des Dieux dont les Monuments sont pré-sents dans la partie en un seul deck et placez-le à côté du Plateau.

Placez les autres éléments

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DÉROULEMENT DU JEU

PrêtresUn joueur peut envoyer un Prêtre depuisson stock de Prêtres (au début de la partie les joueurs n'ont pas de Prêtres – ils les ob-tiennent seulement en construisant unTemple) vers un Monument donné.Après avoir placé le Prêtre, vous utilisezimmédiatement le Pouvoir du Monument correspondant à son niveau.

Un Prêtre peut occuper n'importe quel es-

pace libre sur le Monument. S'il n'y a plus d'espace libre, vous ne pouvez pas jouer de Prêtre sur ce Monument.

Déplacement du HérosUn joueur peut déplacer son Héros d'au-tant de Régions qu'indiqué par son niveau de Vitesse ou d'une case sur la Piste de Quête (si son Héros s'y trouve déjà). Les Héros peuvent traverser et s'arrêter sur n'importe quelle Région sans tenir compte de la présence d'Hoplites, de Héros d'autres joueurs ou de Monstres.

Si un Héros finit son déplacement dans une Région contenant ( ) un Jeton Quête, il peut immédiatement se déplacer vers le champ attribué à cette Quête s'il possède les prérequis décrits sur cette Carte Quête (voir Quêtes).

Déplacement d'Hoplite Un joueur peut déplacer un nombre d'Hoplites( ) vers une région voisine au maximum égal à niveau de son statut de Leadership. Vous pouvez déplacer les Ho-plites de différentes Régions vers une autre Région voisine. Aucun Hoplite ne peut se déplacer deux fois (vous ne pouvez pas déplacer un seul Hoplite d'une distance de 2 ou plusieurs Régions).

Un joueur peut Fortifier un Hoplite dans une Région possédant une Ville ou à Sparte dans ce cas, lors du déplacement, cette Ville est considérée comme une autre Région. Les Hoplites Fortifiés reçoivent un bonus de +1/ +2 à sa Force Armée s'ils combattent dans la Région (+1 pour une Ville/+2 à Sparte). Dé-placer les Hoplites hors d'une Ville/Sparte vers la même Région Ville/Sparte est consi-déré comme un déplacement.

Vous effectuez tous les déplacements d'Hoplites avant n'importe quel combat

(s'il y en a).

les joueurs jouent à tour de rôle. Chaque fin de tour d'un joueur se termine par une Action Spéciale.Le joueur à gauche du joueur actif (dans le sens des aiguilles) effectue ensuite son tour.

Actions RégulièresUn joueur peut utiliser autant d'Artefacts qu'il possède lors de son tour et déplacer ses unités (Hoplites, Héros, Prêtres).

Il n'y a pas d'ordre spécifique pour les actions régulières, mais vous ne pouvez effectuer une action régulière donnée qu'une seule fois, voir ci-dessous :

Déplacement sur MerLes Héros, les Hoplites et les Monstres peuvent traverser les mers entre des régionsconnectées par une Ligne Maritime de la même manière qu'entre des régions voisines.

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ChasserUn joueur peut commencer à chasser unMonstre présent dans la même Région que son Héros (voir page 13).

ManoeuvreUn joueur peut déplacer autant d 'Hop-lites ( ) d'une Région vers une seule Ré-gion voisine qu'il souhaite. Les Hoplites Fortifiés ne peuvent pas être déplacés avec cette action.

Vous pouvez déplacer les Hoplites qui ont été précédemment déplacés dans une Ac-tion Régulière ou suite au résultat d'une Carte ou d'un Monument.Si la Région ciblée contient des Hoplites en-nemis, vous devez engager un combat.

RecrutementVous pouvez recruter jusqu'à 2 ( ) Ho-plites dans toute Région contrôlée ayant une Ville ( ou 4 ( ) Hoplites à Spartes).S'il y a de la place dans la Ville/Sparte, un des

Hoplites recrutés peut entrer en jeu Forti-fié (placez-le dans la Ville / Sparte).

Construire un TempleUn joueur peut construire un Temple dansune Région qu'il contrôle si cette Région contient un Sanctuaire. Le joueur place un Temple sur la case Sanctuaire et ajoute un Prêtre à sa réserve de Prêtres( ).

Si un joueur construit l'Oracle de Delphes, il reçoit 2 Prêtres ( ) plutôt qu'un seul.Si, sous la case Temple il est noté “Draft Blessings” – procédez au draft. (voir: Cartes Bénédiction à la page 16)

UsurperSi un joueur possède un Jeton Gloire Local( ) de la couleur de la Région dans laquelle son Héros est présent, alors le joueurpeut directement en prendre le contrôle.

Tous les Hoplites ennemis doivent se reti-rer de la Région. Le joueur Usurpateur y place ( ) son Jeton Contrôle et peut( ) recruter 1 Hoplite (qui peut être recru-té Fortifié dans une Ville / Sparte).

Usurper ne vous fait pas perdre le Jeton Gloire ! ( )

Actions SpécialesAprès l'achèvement de ses Actions Régulières, un joueur DOIT effectuer l'une de ses Actions Spéciales disponibles.

Indiquez l' Action Spéciale utilisée avec une Jeton ( ) Activation. Cette action reste indisponible jusqu'à ce que le Jeton soit retiré. Les Actions Spéciales sont :

Se PréparerUn joueur peut choisir deux options parmicelles disponibles (une seule option peut également être choisie deux fois) :• Soigner une blessure de votre Héros. (changez en )• Piocher une Carte Combat .• Recruter un Hoplite ( ) dans la Région

où se trouve votre Héros (vous ne pouvezpas effectuer cette action si votre Héros est en dehors du Plateau, e.g. sur une Quête, ou lorsqu'il se trouve dans une Ré-gion également occupée par des Hoplites d'un autre joueur.)

Réserve de Prêtres Chaque joueur peut avoir un maximum de 4 Prêtres ( ).

Si un joueur a 4 Prêtres ( ) dans sa réserve ou sur les Monuments, il ne peut plus recevoir de Prêtres ( ).

Quantité disponible d'Hoplites Le nombre d' Hoplites disponibles

( ) est de 15 par joueur. Quand un joueur n'a plus d'Hoplites enréserve, il ne peut en aucun cas placer d'Hoplites sur le Plateau. Vous ne pouvez pas retirer des Hoplites du Plateau

pour les placer ailleurs (e.g. comme le résultat d'une action Recrutement).

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Phase ÉvénementLe joueur actif pioche la 1ère carte duDeck Événement et la résout immédiate-ment.

Il y a 3 sortes de cartes dans le Deck Événement :

• Mythe – Appliquez immédiatement l'effet décrit sur la carte. Si la carte requiert un vote ou le sacrifice de certaines ressources la décision est prise secrè-tement par chaque joueur et annon-cée en même temps par chacun. Lorsque son effet est appliqué la carte est placée dans la défausse.

Construire un Monument Tous les Prêtres sont retirés de tous les Monuments. (ils ne reviennent pas dans la réserve de Prêtres des joueurs). Le joueur reçoit autant de Prêtres que le nombre de Temples qu'il contrôle (également 1 Prêtre pour l'Oracle de Delphes) .

La construction de Monuments marque la fin d'un round. Tous les joueurs retirent leurs Jetons Action utilisés.

Continuez avec la Phase Monstre et la Phase Événement.

Phase MonstreDans cette phase les Monstres présentssur le Plateau se déplaceront et ravageront les régions où ils se trouvent. Le joueur qui a effectué l'Action Construction de Mo-nument lance le Dé Monstre pour chaque Monstre sur le Plateau (dans l'ordre de son choix). Le Dé Monstre propose 4 résultats :

Rien – Rien ne se passe. Avancez au Monstre suivant.

Action – Le Monstre effectue une At-taque de Région décrite sur son Plateau.

Déplacement – le joueur qui a effectuél'action Construction de Monument doit dé-placer le Monstre vers une Région voisine.

Déplacement ou Action– le joueur qui a

effectué l'Action Construction de Monument

décide si le Monstre effectue une Action ou un Déplacement.

Après la Phase Monstre, conti-nuez avec la Phase Événement.

Action Spéciale Construire un MonumentUn joueur peut construire un niveau de Monument. Le joueur choisit le Monument qu'il souhaite

construire et y ajoute ensuite les éléments correspondants.

• Quête – une nouvelle quête apparaît! Pla-cez le Jeton Quête approprié dans la Ré-gion indiquée sur la carte.

La carte Quête est placée sur une case vide de la Piste de Quêtes. S'il n'y a plus de place sur la Piste de Quêtes, défaussez la nouvelle Quête.

• Monstre – l'effet de la carte dépend de la présence ou non du Monstre sur le Pla-teau :

Si le Monstre est déjà sur le Plateau, l'effet noté sur la carte piochée doit être appli-qué.

Si le Monstre n'est pas sur le Plateau alors placez sa figurine dans la Région indiquée sur la carte piochée, et son Plateau Monstre et l'Artifact qui lui est attribué àcôté du Plateau Principal.Si le Monstre a été tué, ignorez cette carte et piochez-en une autre.

Après la Phase Événement, le joueur suivant commence son tour.

VoteSi vous devez voter pour ou contre,

prenez votre décision avec le poing fermé puis, pointez le pouce :

vers le haut (pour) ou vers le bas (contre).

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HÉROSIl y a quatre Héros à choisir dans le jeude base : Helena, Achilles, Heracles et Perseus. Chacun d'eux a une condition de départ différente (bonus spécial) et une capacité spéciale. Chaque Héros peut être développé dans la direction choisie par le joueur.

Lorsqu'un joueur reçoit un Prêtre, il le place dans sa réserve de Prêtres. Seuls les Prêtres qui y sont placés comptent comme étant propriété du joueur (e.g. pour une Quête ou un Mythe).

Actions Spéciales Statistiques du Héros

Informe quelles actions spéciales un joueur peut effectuer lors de son tour. Aprèsle choix d'une action, le joueur y place un Jeton Activation Utilisé qui y reste jusqu'àce qu'un joueur effectue l'action Construc-tion de Monument. Ces actions resteront bloquées tant que les Jetons Activation restent sur elles.

Leadership - détermine le nombre d'Hoplites que le joueur peut déplacer lors de l'action Régulière Déplacement d'Hoplites.Force - détermine le nombre de Cartes Combat qu'un joueur pioche au début d'une Chasse.

Vitesse - détermine le nombre de Régions qu'un Héros peut traverser lors de l'ac-tion Régulière Déplacement du Héros.

La capacité spéciale d'un Héros s'active si certaines conditions sont remplies pendant la partie.

Bonus qu'un Héros reçoit en début departie.

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5

5

De hautes valeurs de statistique sont aussi utiles pour achever des Quêtes.

Une fois augmentée, une caractéristique ne peut pas être abaissée excepté par desinstructions spéciales de certaines cartes

Augmenter les Statistiques Le seul moyen d'augmenter les statistiques de votre héros est d'envoyer un Prêtre prier dans le Monument correspondant. 11

Réserve de Prêtres Actifs Capacité Spéciale Conditions de départ

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MONSTRESLes Monstres sont caractérisés par leur capacité à résister de 4 à 7 Blessures de types divers (le nombre de Blessures dénote la puissance du Monstre), par leurs Attaques Spéciales, leur position de départ sur le Plateau Principal et l'Action Monstre lors de la Phase Événement.

Les Monstres apparaissent sur le Plateau lorsque leurs cartes sont piochées du Deck Événement. Ils peuvent évoluer (s'ils sont déjà présents sur le Plateau et que leurs cartes sont piochées) et augmenter le nombre de blessures ou d'actions spéciales.

Détermine quelle Carte Combat un Héros doit utiliser pour tuer un Monstre donné.

Nom de l'Artefact que vous pouvez choisir

d'obtenir après avoir battu le Monstre.

Détermine quelle attaque le Monstre effec-

tue après avoir pioché la Carte Monstre “Attaque Spéciale”.

Définit la Région où (lorsque la carte est

piochée pour la 1ère fois du Deck) le Monstre sera placé.

Evoluer

Si le Monstre est déjà présent sur lePlateau, attaché la carte avec l'évolution au Plateau du monstre, tous les effets dé-crits s'appliquent au monstre.

Décrit ce qu'il se passe lors de la résolution

de l'Action quand le Dé Monstre est lancé.

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Les Monstres ne se soignent que grâce à des événements spé-

ciaux ou des capacités spéciales. Abandonner un Monstre blessépermet aux autres joueurs de le

tuer plus facilement !

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Attaque Spéciale RécompenseAttaque de Région

Symboles de Blessures

Région de Départ

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CHASSELe Combat commence lorsqu'un joueur effectue l'action Chasse. Le joueur choisit un des Monstres situé dans la

même Région que son Héros (parfois plus d'1 Monstre peuvent être présents) et pioche ensuite autant de Cartes Combatque le niveau de la caractéristique Force de son Héros. Pour Chasser un Monstre effectuez les étapes suivantes :

Le Héros attaque le MonstreLe joueur doit infligé au moins une blessureau Monstre (mais il peut en infliger plusd'une). S'il échoue, le combat s'arrête immédiatement.

Le Monstre attaque le Héros La personne à gauche du joueur combat-

tant le Monstre pioche 2 cartes du Deck At-taque de Monstre et en choisit une. Le Chasseur a alors 2 options à choisir parmi :1. Jouer autant de Cartes Combat

qu'il souhaite d'une valeur totale égale

ou supérieure à la force d'attaque

jouée pour se défendre.

2. Recevoir l'attaque, en ne jouant au-cune

Carte Combat en défense.

Entretien• Si le joueur s'est défendu avec 1 carte,

piochez 2 Cartes Combat.• Si le joueur s'est défendu avec 2 cartes,

piochez 1 Carte Combat.• Si le joueur s'est défendu avec 3+ cartes,

ne piochez aucune Carte Combat.• Si le joueur a choisi de ne pas se défendre,

résolvez les effets de la carte (prendre de Blessures, fin de la Chasse etc.) et pio-chez 1 Carte Combat.

La séquence de Chasse est répétée.

La Chasse prend fin si le joueur : • est incapable d'infliger une blessure au

Monstre lors de son étape d'Attaque.• Un carte a été jouée lors de l'Attaque du

Monstre qui provoque la fin de la Chasse et que le joueur échoue à se défendre.

• Un Héros reçoit une quatrième Blessure. • Un Monstre reçoit une Blessure fatale.

Chasse RéussieSi le combat contre un Monstre lui infligeune Blessure fatale, le Monstre est tué. Le joueur :1. Reçoit un Jeton Gloire Locale ( ) de

la couleur de la Région où le combat a eu lieu. Si le Jeton appartient à un autre joueur, il lui est repris.

2. Reçoit un des 3 Artefacts. Il pioche les deux premières Cartes Artefacts du Deck d'Artefacts Universels et choisit l'un d'eux ou celui attribué au Monstre tué. L'Artefact choisi est chargé (prêt à l'usage). Le reste des Artefacts Univer-sels est mélangé dans le Deck d'Arte-facts Universels)

Pour commencer une Chasse un Héros doit être dans la même Région que le Monstre qu'il souhaite attaquer. Le Combat commence lorsqu'un joueur effectue l'action Chasse.

Infliger des BlessuresPour infliger une blessure au Monstre, le joueur doit défausser une Carte Combat avec le symbole Blessure correspondant à l'un du Plateau Monstre. Le joueur place un marqueur Blessure ( ) sur la

case appropriée du Plateau Monstre. Blessures

En combattant des Monstres un Héros peut être blessé. Un Héros peut

recevoir 3 Blessures lors d'un combat(chacune visant l'une de ses

caractéristiques). Si le Héros reçoit une quatrième Blessure, le combat se

termine.Si le Héros reçoit une Blessure, le Joueur choisit une caractéristique. La valeur de la caractéristique blessée est de 1 jusqu'à ce que le Héros se soigne, sans tenir compte de sa valeur précédente. Retournez le pour l'indiquerLes Blessures peuvent être soignées en effectuant l'Action Spéciale se Préparer ou en utilisant certains artefacts (e.g. Ambroisie).

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COMBAT

Jouer des Cartes Combat 1. Le joueur attaquant peut jouer une

Carte Combat depuis sa main. S'il le fait ilrésout alors l'effet de cette carte etajoute sa valeur à sa Force Armée. S'il passe alors il ne peut plus jouer de cartes combat lors du combat actuel.

2. Le joueur défenseur peut jouer une Carte Combat de la même manière. S'il passe, il ne peut plus, non plus, jouer d'autres cartes.

La séquence est répétée jusqu'à ce que lesdeux joueurs passent.

Vous ne pouvez pas jouer de CartesCombat avec des symboles Perte ex-

cédant votre nombre d'Hoplites!

Comparer la Force ArméeLes joueurs comparent les Forces Armées.

Chaque Hoplite vaut 1 point de Force. Àcela, la valeur des Cartes Combat jouées

doit être ajoutées ainsi que tous les bonus résultant de la Fortification du défenseur,

de la Grâce des Dieux, des Artefacts ou des capacités spéciales de Héros. Le joueur

avec la Force la plus élevée gagne (le défenseur l'emporte en cas d'égalité).

Pertes et RetraiteLes joueurs (perdant ou vainqueur de la même façon) élimine autant d'Hoplites parmi ceux qui ont participé au combat qu'il y avait de symboles Perte sur les Cartes Combat jouées.

Les Pertes des Cartes Combat pro-viennent des Cartes Combat que vous avez jouées et non de celles

que votre adversaire a jouées.

Le perdant du combat perd un Hoplite sup-plémentaire et doit reculer ses Hoplites res-tants vers une Région voisine de son choix.Toutefois, il ne peut pas reculer vers une Région contrôlée par un autre joueur ou une Région dans laquelle des Hoplites d'un autre joueur sont présents. Si un joueur est incapable de reculer ses unités, elles sont détruites.Si l'Attaquant perd le combat il doit reculer vers la Région d'où il venait avant l'attaque.

ContrôleSi la Région dans laquelle le combat a été ré-solu, était sous le contrôle du défenseur, le vainqueur en prend le contrôle..

Si le déplacement d'Hoplites provoque plus d'un combat, le joueur actif décide dans quel ordre les combats seront résolus. Tousles Hoplites d'une Région donnée participent au combat. Vous ne pouvez pas vous abstenir de la participation à un combat.

Les combats sont résolus en suivant cette séquence :

Si à la suite du déplacement d'un Hoplite - que ça provienne d'une action Régulière ou d'un autre moyen - des Hoplites appartenant à deux joueurs sont présents dans la même Région, un combat a lieu.

Victoire à la PirrhusSi l'Attaquant subit des Pertes de telle

sorte qu'il n'a plus d'Hoplites dans la Ré-gion, bien qu'il ait gagné le combat, il ne peut pas assumer le contrôle de la Région.

Carte Pouvoir Règle de Carte Combat Symbole Perte

Le nombre au centre d'une CarteCombat indique sa puissance en Combat ou lors d'une Chasse.

Règles spéciales qui s'appliquent lors d'un S'il est présent sur la carte, les marqueurs

combat. indiquent combien d'Hoplites vous perdez

après le Combat pour avoir joué cette carte dans le combat. (Vous perdez 1 Ho-plite par Marqueur Perte)

1 2 3

1

23

Dans cet exemple, le joueur Défenseur (Rouge) obtient l'égalité contre le joueur Attaquant (Bleu). L'Attaquant a reculé ses Hoplites vers la région où ils étaient stationnés précédemment et perd 2 ho-plites (1 pour avoir perdu et 1 pour la carte combat utilisée). Le joueur Défenseur perd 2 hoplites (coût de sa Carte Combat) mais conserve le contrôle de la Région.

Joueur Rouge

Joueur Bleu

Hoplites +2 +3

Carte Combat +5 +3 Bonus Modificateurs

0+1

(Achilles)

Total 7 7

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Page 15: MANUEL DU JEU...Hoplites Fortifiés reçoivent un bonus de +1/ +2 à sa Force Armée s'ils combattent dans la R égion (+1 pour une Ville/+2 à Sparte). D - placer les Hoplites hors

QUÊTES

Commencer une QuêtePour commencer une Quête vous devez fi-nir le déplacement de votre Héros dans une( ) Région contenant un Jeton Quête et remplir les prérequis pour la commencer au niveau du prérequis rempli.À votre prochain tour, à la place du déplacement du Héros, vous pouvez l'avancer d'une case sur la piste de Quête (La Vitesse du Héros n'a pas d'effet ici).

Souvenez-vous que dès que vous placez le Héros sur la Carte Quête vous n'avez plus besoin de remplir les prérequis des étapes de Quêtes suivantes.

Achever une QuêteLorsque vous déplacer un Héros sur l'étapefinale de la piste de Quête, la Quête est achevée.1. Placez votre Héros sur le Plateau dans la Région contenant le Jeton Quête. Votre Héros ne peut pas se déplacer ce tour-ci.2. Recevez une récompense pour l'achève-ment de la Quête (écrite sur la Carte Quête).3. Recevez le Jeton Gloire de la couleur de la Région dans laquelle la Quête a été ef-fectuée.4. Enlevez le Jeton Quête du Plateau

(Phase Événement supplémentaire).5. Piochez une nouvelle Carte Événement.

Parfois le deck Événement révèlera une nouvelle quête dans une Région différente. Les Quêtes sont des aven tures supplémentaires que vos Héros peuvent entreprendre s'ils remplissent les prérequis donnés.

Achever les Quêtes vous fournira des récompenses spéciales tels que des Jetons Gloire.

Pour commencer une Quête vous devez finir le déplacement de votre Héros dans une Région qui contient un Jeton Quête et en remplir les prérequis pour la commencer au niveau du prérequis rempli.

Placez le marqueur de Quête sur le lieu spé-cifié lorsque cette carte est piochée à la Phase Événement. (La mini-carte peut vous aider à localiser l'endroit)

Les prérequis des Quêtes sont divisés en 3 niveaux. Vous devez remplir les conditions spécifiées pour commencer au niveau de Quête correspondant.

Récompense pour l'achèvement de la Quête..

1

2

3

1

2

3

ExempleHeracles remplit les prérequis du 1er ni-veau de la Quête. Il se déplace au 1er ni-veau de la piste de Quête..

Á son prochain tour, il se déplace au se-cond niveau de la piste de Quête.

1 Malheureusement, Perseus remplt les pré-requis du 3ème niveau, il se déplace au 3ème niveau, et achève instantanément la Quête soufflant la récompense au nez et à la barbe d'Heracles.

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Lieu de Quête

Prérequis des Quêtes

Récompense de Quête

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type proto

type proto

type proto

type proto

type proto

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VARIATIONS DU JEU

ARTIFACTSLes Artefacts permet au joueur d'utiliser une

capacité spéciale, l'effet qui est décrit sur la

Carte Artefact. Après son utilisation, l'Artefact ne peut plus être utilisé jusqu'à ce qu'il soit rechargé lors de la Phase de Construction de Monument soit déclenché par un joueur.Les Artefacts se divisent en deux groupes : 1. Les Artefacts Universels, qui peuvent être obtenus en terrassant les Monstres,en achevant les Quêtes, et par des Cartes Spéciales .

2. Les Artefacts de Monstre, qui ne peuvent être obtenus qu'en terrassant les Monstre et en recevant l'Artefact Spéci-fique comme récompense.

CARTES BÉNÉDICTIONÀ la construction du 3ème , 4ème, 7ème et 8ème Temple (et l'Oracle de Delphes),un draft de Cartes Bénédiction a lieu.

Les Cartes Bénédiction sont des amélio-rations spéciales sous forme de bonus passif pour Héros. Le joueur qui a construit leTemple qui déclenche le Draft, pioche des Cartes Bénédiction (nombre de joueurs + 1), en prend une et passe le reste des cartes au joueur suivant. Continuez jusqu'à ce que tous les joueurs aient choisi une carte du Draft. La carte inutilisée est alors défaus-sée. Les Cartes Bénédiction sont perma-nentes et visibles des autres joueurs.

CARTES MONUMENT Les Cartes Monument sont des privilègesspéciaux accordés au joueur qui contrôle une Région contenant un Monument. Lorsque vous placez un Jeton Contrôle dans une Région contenant un Monument, prenez la Carte Monument correspon-dante. Si un autre joueur possède cette carte, prenez-la lui.

Ordre des règles : Artefacts, Bénédiction, Bénédictions de Monument, règles de base du livret de règles.

La mécanique du jeu peut être changéeavec certaines règles spéciales.Chacun peut changer l'orientation de la partie d'une manière inattendue et stimulante.

Mode deux joueursSi vous jouez à deux joueurs les éléments suivants changent :Deux des conditions de victoire1. Seigneur de Guerre d'Hellas - vous ne devez pas prendre le contrôle de deux mais de trois territoires.2. Roi des Rois - deux monuments doivent être complètement construits pour finir la partie.L'action spéciale Construire un Monument• Avant d'effectuer l'action Construire un Monument, un joueur peut choisir une des actions déjà utilisées (avec un Jeton Action Utilisé)

et l'effectuer. Seulement après avoir exécuté cette action vous pouvez effectuer l'action Construire un Monument.16

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