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SNIPING

U.S. MARINE CORPS

SECTION 1 LE SCOUT-SNIPER

Le sniper est un marines qui a t soigneusement slectionn et a subit un entranement complet et avan en infanterie et en tir de prcision. Lentranement du sniper, associ la prcision de son fusil, ltablit fermement comme un additif valable aux armes dappui la disposition du commandement de linfanterie. 101. Dfinition: Le scout-sniper est un marines hautement qualifi sur le terrain et au tir de prcision capable de dlivrer des tirs longue distance sur des cibles slectionnes depuis une position dissimul. 102. Double mission: La mission premire du sniper au combat est dappuyer les oprations en dlivrant des tirs de prcisions sur des cibles slectionnes depuis une position dissimul. Le sniper a aussi une deuxime mission consistant au receuil des informations. Cibles slectionnes: Ces cibles ont une influence capitale sur lissue de la bataille et la capacit de lennemie mener les combats. Ce sont des cibles telles que: - Les officiers - Les snipers - Les units dobservation - Les matriels et personnels de comunication - Les servants darmes 103. Concept oprationnel: Une quipe de deux personnes est lorganisation de base lors de lemploi de snipers. Les deux personnels tant entrans au scout-sniping. 104. Lquipe sniper: Chaque quipe de sniper est compose dun leader et dun scout-sniper. Chaque quipe est quipe de: - fusil de prcision et sa lunette - arme de service rglementaire - telescope - jumelles - pistolet reglementaire - lunette nocturne si besoin - radio Les deux membres de lquipe peuvent faire office de sniper, le deuxime est alors arm de larme de service rglementaire et fait fonction dobservateur. Lquipe est aussi entrane pour: - effectuer des tirs dappuis - mettre en uvre les tactiques dinfanterie traditionnelles - la lecture de carte et de photos ariennes ainsi que la topographie - lacquisition et la transmission dinformations - monter un dossier sur une zone spcifique en vue dune action future.

SECTION 2 LENTRAINEMENT AU TIR DE PRECISION201. But: Le but est dacqurir les principes et les techniques du tir de prcision avec lquipement spcial du sniper. 202. Fondamentaux: Les fondamentaux du tirs de prcision sont les actes basiques que le tireur doit effectuer dans lordre pour effectuer un tir prcis sur sa cible, pour fournir un support efficace son fusil, aligner sa vis sur sa cible, et finalement ouvrir le feu sans perturber lalignement de ses organes de vise. 203. Entranement progressif: Un entranement efficace des fondamentaux peut tre apport par un programme de six paliers faisant partie des squences suivantes dinstructions: - voir et viser. La relation entre lil, le fusil, la vise et la cible. - positions. Mise en application des positions du sniper. - contrle de la dtente. Ouvrir le feu sans perturber sa vise - ajustement de la vise. Manipulation des organes de vis pour rgler les coups au but. - conditions climatique. Comment la mto affecte le sniper et la balle et comment y remdier. - zrotage. Rglage final de larme pour effectuer des tirs prcis sur une cible donne une grande distance donne. Comment rgler une nouvelle lunette 204. Voir et viser: Ombrage: Durant la prise de vis, le sniper doit sassurer quil ny a pas dombres dans le champ de vision de la lunette. Le champ doit tre totallement clair. Si une zone dombre circulaire est prsente dans la lunette, le champ de vision est rduit et les observations sont errones. Si une zone dombre est prsente, la balle ira frapper lopposer de cette zone.

Avantages de la lunette grossissante: La lunette grossissante permet: - une prcision extrme de la vise, permettant au sniper de dlivrer un tir distance, sans bruit et sur des cibles camoufls invisibles lil nu.

- une prise de vise trs rapide car le rticule vient se positionn directement sur la cible. - une prcision du tir mme en condition de faible luminosit, comme laube et au crpuscule et dans des priodes spcifiques telles que le brouillard, les nuits sans lune, etc 205. Contrle de la dtente: Le contrle de la dtente par le sniper doit tre total afin dviter les coups de doigts qui suppriment lalignement des yeux, des organes de viss et de la cible. Placement du doigt: Le majeur doit tre en contact avec la dtente entre le bout du doigt et la seconde jointure. Le placement exact dpend du sniper, de son confort et de la faon dont il tient sa poigne de fusil. Durant la phase douverture du feu, une augmentation progressive de la pression est appliqu directement vers larrire de la dtente sans que le regard ne se dtourne du rticule et de la cible. Le sniper doit stopper sa pression si son rticule nest plus align avec sa cible, rajuster sa vise et reprendre la progression de la queu de dtente l ou il lavait laiss. La partie la plus importante pour le doigt est de garder une trajectoire rectiligne vers larrire de la dtente jusquau point de dpart. Quand le doigt touche le point de dpart, il a tendance exercer une pression latrale qui alors bouger larme et fait sortir la cible du rticule. Une prise ferme de la poigne est indispensable pour un contrle de la dtente parfait. Une mauvaise prise occasionne un glissement de la main et donc une perte du contrle de la dtente. Le contrle de la dtente est le facteur le plus important. Cest aussi laspect le plus difficile maitriser. La majorit des fautes viennent dune erreurs directe ou indirecte dune mauvaise application de cette technique. Manquer le point vis rsulte souvent dune secousse ou dune pression latrale sur la dtente et le ct du fusil. Une technique incorrecte entrane une suite derreurs en chaine. Mauvaises habitudes: Tremblements: Ils peuvent tre due une tension musculaire involontaire cause de lanticipation du recul. Les tremblements sont annoncs par: - des mouvements de tte - les yeux qui se ferment - tension dans le bras faible - des mouvements des paules - la combinaison de plusieurs de ces facteurs Secousses: Une tentative soudaine douvrir le feu par une pression brutale de la dtente peut perturber lalignement de la vise et de la cible. La suite de laction: Aprs que tous les coup necessaire aient t tir, lapplication mentale et physique des fondamentaux doit tre poursuivie. Le sniper ne doit pas changer de position, bouger sa tte ou lacher le fusil quelques secondes aprs le dernier coup tir. Vrification du tir: Le sniper vrifie son tir aprs que le coup soit partit. Il doit tre sur que son coup atteint la cible lendroit voulu. Sil croit avoir tir sur le point vis et que le tir est manqu, cest quil na pas respect un des principes fondamental du tir de prcision. Si le sniper est sur quaucun de ces principes na t viol, un changement de rglage des organes de vis est ncessaire. La vrification du tir permet ainsi au sniper une vrification permanente de ses rglages.

206. Positions de tir: Gnralit: Une position correcte de tir est essentiel. Meilleure est la position, meilleure est la tenue du fusil et le contrle de la dtente, ce qui permet un tir russit. Bretelle de fusil: Les bretelles en cuir sont beaucoup utilises par les sniper. La bretelle est fabrique en deux partie

diffrente avec deux lanire de cuirs permettant de bloquer larme contre le bras. Les bretelles en cuir sont prfre celles en tissus car elles sont plus rsistantes. Elles sont facile dutilisation simplement en les enroulant autour du bras afin de consolider la position de tir. Lautre avantage de la bretelle est quune fois en position, elle ne glisse pas de sa position mme pendant un mouvement. Facteurs dune bonne position de tir: Les trois facteurs dune bonne position de tir sont: - un appui confortable - un bon relachement musculaire - un point de vis naturel Appui confortable: Une bonne fondation est aussi ncessaire un tir qu la construction dune maison. Une bonne position prend appui sur les os et non sur les muscles. Relachement musculaire: Le sniper doit apprendre tre relch dans toutes les positions. Toute cause de tensions provoquera des tremblements qui seront transmis au fusil. Grce lentranement et au point de vis naturel, le sniper doit arriver un relchement musculaire total. Point de vis naturel: Une fois en position de tir, lorsque la cible est acquise, le sniper doit fermer les yeux, respirer profondment et compltement relcher son corps. Le fusil doit arriver au point naturel de vis. Le sniper rouvre les yeux et ajuste sa position afin que les organes de vis salignent sur la cible lendroit exact ou le tir doit arriver. Les cinq positions de bases utilises dans lentranement du sniper sont: couch, assis, genous, debout et la position dHawkins. Ces positions sont bien sur adaptables la morphologie du tireur. Durant laction, le sniper doit trouver la position la plus confortable possible lui permettant une bonne observation de la cible tout en fournissant un couvert et un camouflage optimal. En fonction du terrain, de la vgtation et de la situation tactiques, les options sont nombreuses: cependant, tous moment, elles ne seront que des variantes des cinq situations de bases. Certains snipers auront plus de mal avec certaines positions que dautres. Ils devront alors appliquer les fondamentaux sur la relaxation et lappui de larme. Il est cependant permis dajuster la position en fonction de sa morphologie. Facteurs communs toutes les positions: Main avant et coudes: Le poignet de la main avant est droit et vrouill pour que larme reste bien dans le crochet de la main. La main elle mme est dtendue. Les doigts peuvent tre referms sur la garde mais ils ne doivent pas tre accrochs, il faut que le fusil repose dans la paume de la main. Le coude avant doit tre directement sous larme ou le plus possible que le permet la morphologie. Les os (bien plus que les muscles) supportent le poids du fusil. Le sniper, de par lentranement et les erreurs, doit trouver la position optimale lui permettant darreter les tremblements et de diminuer les tensions. La crosse dans le creux de lpaule: Le sniper place la crosse fermement dans le creux de lpaule. La position correcte de la crosse aide stabiliser le fusil et prvient le glissement hors de lpaule. Le recul est galement moins important. Saisie de la main arrire pour le tir: La main arrire saisie la poigne fermement mais nest pas rigide. Un mouvement arrire plaque la crosse dans le creux de lpaule pour rduire leffet du recul. Le pouce vient sur le ct de la poigne et sert galement de repose-menton. Cela sappelle le point de soudure . Le majeur est plac sur la dtente de faon confortable afin de pouvoir tre boug indpendement de la main. Cela permet au tireur dappuyer vers larrire sans modifi le point de vise. Le coude arrire: Le placement du coude arrire donne un quilibre la position du sniper. Correctement positionn, le coude arrire aide former le creux du coude. La position exacte du coude varie et sera explique en dtail pour chacune des positions.

Le point de soudure: Le point de soudure est lappellation du contact ferme situ entre la joue et la pousse ferme sur la poigne. Ce point permet de rendre la tte et larme solidaire, facilitant la reprise de vise entre les tirs. Il permet aussi de garder la mme distance entre lil et la lunette a chaque fois que le coup est partit et quil faut reprendre la vise. Cela permet dtre sur que la prise de vise sera toujours exactement la mme. Si le sniper est incapable dobtenir le point de soudure il devra se dbrouiller avec le point dappui sur sa poigne. La respiration: Une respiration normale provoque un mouvement du fusil. Pour arrter se mouvement, le tireur doit bloquer sa respiration quelques secondes et, durant ce laps de temps, ouvrir le feu. Il inspire normalement, relche une partie de lair, et retient sa respiration. Il ne doit pas la retenir plus de dix secondes, car sa vision se brouillera et des tremblements du la tension musculaire arriveront. Positions en appui: Ces positions doivent tre utilises le plus possible par les snipers. Un support garanti souvent que larme ne bougera pas. Lappuie vite la tension musculaire et la transmission du pouls. Plus la porte du tir est importante, plus lappui devra tre stable. Lutilisation des positions en appui permet de rduire la silhouette et offre un meilleur couvert. Il existe quatre positions en appui, couche, assis, genoux et la Hawkins. Ces positions peuvent tre modifies en fonction du terrain, de lendroit ou est post le tireur, de la vgtation et de la situation tactique. Quelque soit la position, lappui est fourni par tout ce qui peut tre utilisable comme un sac de sable, un rondin de bois, une clture et mme le dos du partenaire. La position couche: Cest la position la plus utilise. Le sniper calle son arme sous le ft de larme en tant bien sur que ce ne soit pas le canon qui soit en appui. Si le support touche le canon, la prcision de larme sera remise en question. Le bras ferme saisi le fusil au niveau du ft en arrire de lappui et de l, le sniper peut ajuster sa cible. Avec une saisi ferme du fusil, le sniper place la crosse du fusil dans le creux de son paule et applique une pression vers larrire. La main forte est place normalement sur la crosse; le sniper commence alors mentalement sa check list: - Est-ce que mon corps est directement derrire le fusil pour absorber le recul? - Est-ce que la main faible saisi fermement le ft avec une pression vers le creux de lpaule? - Est-ce que mon regard est clair? Est-ce que jai un bon champ de vision dans ma lunette? - Est-ce que ma saisi de la poigne est correcte? Est-ce que mon doigt va appuyer droit vers larrire de la dtente? - Est-ce que ma respiration fait descendre et monter mon rticule bien dans laxe de la cible? - Est-ce que mon rticule croise bien la cible? La position assise: Cette position est lune de celle que le sniper peut modifier derrire un couvert pouvant fournir un appui pour son fusil. Le tireur doit tre vigilant afin que son canon ne soit en aucun moment pos sur le support, ce qui affecterait la prcision du tir. La position genoux: Cette position est utilise lorsque le tireur est trop haut pour faire feu par dessus un obstacle. Le fusil est en appui (mais pas le canon).

La position dHawkins: Cette position sert abaiss au maximum la position du tireur, quand il tire depuis un sol plat ou dun toit. La position est la mme que celle allonge sauf que lappui est fourni par la main faible. Le sniper prend la position couche est saisi fermement le ft du fusil de la main ferme. Le poignet et le coude sont bloqus et droits. Ils encaisseront en grande partie le recul. La crosse est plac sous laisselle et la poigne est pose au sol si possible. Le sniper semble cach derrire son arme. 207: Positionnement du sniper et de lobservateur: Quand le sniper et lobservateur oprent ensemble, ce dernier se place droite de son quipier (pour un tireur droitier) pour pouvoir communiquer avec lui voix basse. Lquipe doit se tenir trs proche afin dtre capable de lire la mme carte. La position de lobservateur doit aussi lui permettre de voir la traine de la balle. Cela aidera lobservateur apprcier le point dimpact de la balle et donner une ventuelle correction au tireur. 208: Le zrotage:

Principes du zrotage Trajectoire de la balle et point vis: Pour comprendre les principes du zrotage, le sniper doit avoir une connaissance basique de la relation entre la trajectoire de la balle et la ligne de vise. Une balle ne suit pas une ligne droite mais dcrit un arc de cercle: la trajectoire de la balle. Dfinition du zro: Le zro dun fusil est le rglage de la vise en lvation et en drivation pour placer une balle dans le centre de la cible, une porte donne, quand aucun vent ne souffle. Rglage des organes de viss Le sniper doit dabord sassurer que tous les rglages de la lunette soit au zro. Quand la lunette est remonte sur le fusil, ce dernier est plac sur un appui stable comme un sac de sable ou une boite de munitions. En regardant travers le canon partir de la chambre (si ncessaire avec une petite glace), le sniper ajuste le fusil jusqu ce que le point vis dsir soit visible. Sans toucher la position du fusil, le sniper regarde dans le tlescope et observe le rticule par rapport au point vis. Si le rticule ne correspond pas avec le point vis, ajuste celui-ci. Il ny a qu tourner les vis de rglage jusqu ce que le rticule et le point vis saccorde. Suivi du zrotage: Faire un tir 300 mtres aprs avoir bien remis les rglages zro. La vise est ensuite rgl en fonction des recommandations du fabriquant. Les seuls ajustements suivants seront fonctions de la temprature et du vent. 209: Les effets du temps: Vent, lumire, temprature et humidit, tous ont des effets sur la balle, le sniper, ou les deux. Sous des conditions normales, quelques inconvnients comme la temprature ou lhumidit sont peu importants. Par contre, le sniper opre parfois dans des conditions plus difficiles, les conditions mto doivent alors tre prises en compte.

Le vent: Le vent est habituellement le plus gros problme. Autant le vent souffle, autant la prcision de la balle sera affecte, en fonction de la direction du vent et de la porte de la cible. Classification des vents: Les vents sont classs en fonction de leur direction. Systme du cadran: Le systme du cadran permet de determiner la direction et la force (ou vitesse) du vent. A laide de calculs, le sniper pourra alors regler sa lunette pour compenser le vent et toucher la cible. - vent sans effet pour le tir: 6 et 12 heures - effets moyens: 1, 5, 7 et 11 heures - effets importants: de 2 4 heures et de 8 10 heures.

Vitesse du vent: Il y a trois mthode pour estimer la vitesse du vent. Les trois doivent tre apprises par le sniper. La mthode du drapeau: Si le sniper peut observer un drapeau ou une manche air, il doit estimer langle form par le bout du drapeau avec le vent et le diviser par 4. Il obtient la vitesse en Miles par Heures (1miles = 1,6km).

La mthode de lobservation: Si la situation empche lutilisation dune autre mthode, celle-ci peut-tre utilise. - un vent de moins de 5km/h est difficilement ressentie mais provoque le mouvement de la fume. - un vent de 5 8km/h est lgrement ressenti sur le visage. - un vent de 8 13km/h fait bouger constament les feuilles darbres. - un vent de 13 20km/h lve de la poussire et chasse les papiers. - un vent de 20 25km/h penche les petits arbres. La lecture la lunette : Certaine lunettes (comme la M49) possdent un outil pour estimer la vitesse du vent. Chaque lunette tant diffrente, il faut se reporter au manuel. 210. Estimation rapide et mouvement:

Lestimation et la direction sont des techniques avances permettant au tireur dlite de faire feu sans un rglage complet de ses instruments de vises. Estimation rapide: Lestimation rapide de laltitude et du vent ne doit tre effectue que lorsque le sniper na pas le temps de regler des organes de vises. Les rglages complets ont rarement le temps dtre fait mais lon sait quune erreur mme minime de la distance de tir ou du point vis peut causer un echec. Dans ce cas l, on estime quun tir dans nimporte quelle partie du corps est handicapant, donc une petite erreur est acceptable en combat. Mouvement: Les cibles en mouvement sont les plus difficiles toucher. Lorsquil engage une cible venant de la gauche (9 3heures) ou de la droite (3 9heures), le sniper doit concentr le mouvement de sa vise sur celui de la cible ou, avec de lentranement, utiliser la mthode de lembuscade . Cette dernire consiste placer la vise en avant du mouvement ennemi et de tirer en avance afin que la cible marche la rencontre de la balle. Angle du mouvement de la cible: Langle que suit lennemi lorsquil se dplace est important car la perception de sa vitesse de marche est diffrente.

SECTION 3 TECHNIQUES DE TERRAIN301. Detection et selection de la cible: Gnralits: Les missions du sniper demandent: - de soutenir les oprations de combat - de dlivrer un tir prcis sur des cibles slectionnes - de se sentir concern par limportance de la cible - de localiser et identifier la cible - de tirer les cibles par ordre de priorit. Position du tir: Mme si le sniper a la possibilit de sapprocher dune cible plutt quune autre, il ne doit pas oublier ses priorits. La meilleure mthode consiste a trouver une zone pour lobservation, aller jusqu cet zone en restant dans lombre et se mettre dans la meilleure position possible. Cette position doit avoir: - un bon champ de vision - un chemin de repli - une scurit sur ces arrires (tre sur de ne pas pouvoir tre contourn) Pntration: Lquipe sniper doit tre en position dclaireur. Dabord, une rapide recherche doit tre mene pour dtecter lennemie dans la zone proche. Si cela ne done rien, la recherche est largie une zone plus importante. Cest l que lart de lobservation rentre en jeu. Chaque indice est tudi et identifi pour reprer une ventuelle prsence ennemie. Dsigner les cibles: Lquipe sniper doit avoir une technique prcise pour communiquer les positions des cibles les unes par rapport aux autres. La srie suivante reprsente une conversation entre un observateur et un sniper: O: Je vois quelque chose par l. S: Ou a? O: L sur la droite. S: Ou sur la droite? O: Derrire ce gros arbre. S: Quel arbre? Il est vident que cette quipe est innfficace. La dsignation de la cible vite les confusions et procurre une rfrence rapide. Voici une autre conversation ou la cible est dsigne. O: Cible, secteur A, porte de la grange, 800 mtres. Mthode dindication de position de cible: Les objets importants et les caractristiques du terrain doivent tre nots sur le carnet du sniper avec les distances connues. Une cible peut ainsi tre rapidement localise en relation avec une caractristique importante note sur le carnet. Voici quelques faon dindiquer une cible: - utiliser la graduation de la lunette de vise - une mthode rapide consiste utiliser la paume de la main, le poing ou les doigts pour designer la distance de la cible dun point particulier.

Nombre de cible: Si le sniper est incapable de se rappeller des localisations de toutes les cibles, il doit se concentrer sur les plus importantes.

Considrations: Temps dexposition: - Les cibles en mouvement ne restent exposes quun temps trs court. - Le sniper doit noter lendroit par lequel les personnels disparaissent afin danticiper leur retour en cas dengagement. - Le sniper doit tre capable dengager plusieurs de ces cibles la suite. Evaluation des points viss: - Les cibles qui disparaissent alors que le point vis tait clair sont faciles se souvenir. - Celles avec un point vis obscur sont facilement perdues. Si deux cibles de mme valeurs, de dangerosit gale, se prsentent en mme temps, le sniper doit privilgier celle qui est la moins facile tirer. Dtection de la cible: En fonction de la mission confi au sniper, il est difficile de localiser une cible qui peut aller de la patrouille prudente aux quasiment indectectables claireurs ou snipers ennemis. Indices: - MOUVEMENT: Une recherche rapide suffit detecter les mouvements ennemis. - MAUVAIS CAMOUFLAGE: La majorit des cibles sont dtectes cause dun mauvais camouflage. Quoi quil en soit, un pose dobservation ou une position de tir sera souvent fondu dans le dcor. Seule une grande vigilance, la recherche dun dtail peut rvler la prsence dune de ces positions. - ECLATS: Un clat peut provenir de plusieurs sources comme des lunettes, des pices de mtal, une flaque deau, et mme la transpiration sur la peau. Un clat peu napparatre quune seconde, le sniper doit donc tre vigilant. - CONTOURS: Beaucoup de soldats utilisent du camouflage pour eux-mme, leur quipement et leur positions. Le sniper doit re capable de reprer des objets, ou seulement une partie deux, et sous diffrents angles. - CONTRASTE: Des couleurs inhabituelles peuvent se dtaches sur le fond, comme une partie mal cammoufle, une tache de terre frache ou une ligne de communication mal enterr. Durant lobservation, tout ce qui ne semble pas sa place doit tre observer minutieusement. La curiosit augmente les chances de reprer un ennemi cach. - SON: Le son sert bien entendu reprer lennemi. - COUPS ET CLAQUEMENTS: Le premier bruit entendu peut tre celui dune balle a grande vitesse (supersonique) passant au-dessus. Plusieurs claquements peuvent se produirent si la balle traverse plusieurs objets. Ce son est toujours suivi dun coup sourd. Cest le bruit provoqu la sortie du canon. A courte porte, les deux bruits sont indissociables mais plus longue distance, ils sont bien spars. Avec un peu dentranement, on peut determiner la distance du tireur. Un espace dune seconde entre les bruits donne une distance de 550 mtres, une demi-seconde donne 275 mtres. Une observation minutieuse peut permettre de reprer la traine de la balle et ainsi, la zone de dpart du coup. Slection de la cible: Le sniper selectionne ses cibles en fonction de leur valeur. La valeur est dtermine par le sniper et surtout par sa mission. Cibles clefs: - Officiers - Sous-officiers - claireurs - Servants darmes - Chefs de chars - Radios - Snipers Considrations de la slection: Le sniper peut se retrouver avec une cible force si par exemple sa position est repre. Il peut aussi perdre une cible sil tarde lidentifier. Au moment de faire son choix, plusieurs facteurs entrent en compte: - LA DISTANCE: Ne pas risquer un tir sans raison spciales. Un tir normal est compris entre 550 et 900 mtres; 750 mtres semble tre une moyenne raisonable. Un sniper ne devrait jamais tirer en dessous de 300 mtres cause du risque de dcouverte de sa position. - Cibles multiples: Le sniper doit rapidement calculer les consquences dun tir sur une cible au lieu dautres surtout sil

na pas eu le temps de didentifier la cible en dtail. Il peut jouer sa vie pour une cible sans importance en provoquant la riposte ennemie. Le sniper peut tirer plus de trois coups uniquement sil est sur que sa position ne sera pas repre. Un tir bien plac peut handicap les servants dune arme, un vhicule, une radio ou dautres quipements. Quoi quil en soit, de tels quipements peuvent devenir un appats pour plusieurs cibles qui voudraient venir en prendre le contrle. Collecte de linformation: Quand il est en position prs de lennemi, le sniper doit tre absolument sur de sa dcision douvrir le feu. Il doit se demander sil a assez observ, si les informations rassembles sont suprieures la valeur dun mort. Un sniper bien entran valuera rapidement chaque situation. 302. Evaluation de la porte: Gnralits: La capacit de dterminer prcisment la porte est une clef technique qui doit tre dvelopp par le sniper. Cela peut faire la diffrence entre un tir mortel et un chec. Mthodes destimation de la porte: Beaucoup de mthode peuvent tre utilises pour estimer une distance: - Mesurer sur une carte - Baliser les distances (uniquement en situation defensive) - Estimer lil nu - Estimer laide de jumelles gradues ou du rticule dune lunette. Estimation lil nu: Mthode des 100 mtres: Pour utiliser cette mthode, le sniper doit tre capable de visualiser une distance de 100 mtres (un terrain de football). Il suffit alors de compter combien de fois le terrain peut rentrer entre le tireur et la cible. Cette mthode ne sutilise que si lenssemble du sol jusqu la cible est visible. Mthode de la valeur des objets: Le sniper doit tre capable de connatre la taille de certains objets ou personnes une distance donne. Il peut alors comparer ces objets connus ceux quil voit et estimer ma porte. Le sniper doit connatre quelque notion de base comme la taille dun homme couch, genoux ou debout certaines distances. Mthode de la parenthse: Cette mthode est utilisable si le sniper est capable dtre sur que la cible se trouve moins de X mtres mais aussi plus de Y mtres. Il doit alors estimer la distance entre ces deux. Jumelles et lunettes: Cette mthode recquiert des appareils quips de rticules gradus. Le sniper doit connatre la taille dun homme et de divers objets et doit tre capable de donn la taille de la cible comme suit: Taille de lobjectif (en mtre) x 1000 / Taille de lobjectif (en millime) = Porte Exemple: Un sniper voit un homme debout dans le rticule de sa lunette. Le soldat mesure 4 millime dans le rticule. Il a dcid que la taille moyenne dun homme est dun mtre quatre-vingt (1,80 mtres). 1,80 x 1000 / 4 = 450 mtres

Limites: Pour que ces formules restent trs prcises, il doit y avoir quelques limitations:- A grande porte, la mesure en millime doit tre prcise. Le sniper doit tre vigilant lors de sa mesure. A titre dexemple, pour un homme mesur 3 millimes 1/4 900m au lieu de 3, le tir sera trop court de 5O mtres. - Comme pour tout calcul, il faut faire attention, une mauvaise estimation donnera surement un mauvais tir.

Facteurs affectant lestimation de la porteFacteurs considerer lors dune estimation lil nu La cible - elle se dtache clairement sur le fond et les dtails sont net Nature du terrain et position du sniper Objet apparaissant plus prs quil ne lest rellement Lorsque la cible est bien visible et ses contours sont nets Lorsque lon observe travers une dpression et que seulement une partie de la cible est visible Lorsque lon observe du haut vers le bas Lorsque lon observe du haut: une route, une voie ferre Objet apparaissant plus loin quil ne lest rellement Lorsque seulement une petite partie de la cible est visible ou lorsquelle parat petite par rapport son environnement Lorsque lon observe travers une dpression et que toute la cible est visible Lorsque lon observe du bas vers le haut Lorsque le champ de vision est rduit entre des batiments, des ranges darbres

Luminosit et atmosphre

Lorsque lon regarde par dessus une surface plane comme leau, la neige, le sable, un champ plat, en atmosphre trs lumineuse ou lorsque le soleil est derrire le tireur Lorsque la cible contraste bien sur le fond, ou se dtache en raison de sa taille, sa forme ou sa couleur Lors dune observation par temps clair en altitude

Par mauvais temps, brouillard, pluie ou si le soleil est de face Lorsque la cible se fond dans le dcors

303. Camouflage: Le camouflage est le premier facteur permettant au sniper dchapper aux ennemis. En plus de connatre la meilleure faon de shabiller pour tre bien camoufler, le sniper doit aussi savoir comment utiliser le terrain, les positions de tir efficace et les itinraires permettant de rester cach. Indicateurs pour la cible: un indicateur est quelque chose que le sniper fait ou ne devrait pas faire pour ne pas que la cible le repre. Le sniper doit connatre ses indicateurs sil veut reprer sa cible autant que rester cach ses yeux. Ces indicateurs sont regroups en trois groupe: le son, le mouvement, le mauvais camouflage. Le son: Le son peut provenir du mouvement, du raclement de lquipement ou de la voix. Lennemi peut prendre un petit bruit comme naturel, mais un son de voix veut dire que quelquun est proche. Des habits silencieux doivent tre

prfrs avant la mission, ils ne doivent pas faire de bruit lors de marche ou de course. Le sniper doit se dplacer doucement, lentement, avec des mouvements dlis, en tant conscient de lendroit ou il met ses pieds et de ce quil pousse pour passer travers. Le mouvement: Lil humain est attir par le mouvement. Une cible immobile est impossible dtect, une cible bougeant lentement est difficile localiser mais un mouvement rapide ou saccad sera facilement aperu. Un sniper doit tre capable de se dplacer en tant indetectable mme par des quipements optiques. Encore une fois, le mouvement doit tre lent et dli. Mauvais camouflage: Un grand nombre de cible seront repres cause dun mauvais camouflage. Elles sont divises en trois groupes: Les clats: Les clats proviennent des objets exposs et non teints en sombre. Les lentilles des optiques refltent la lumire. Cela peut tre vit en applicant un papier ombrageant la sortie de la lunette et en restant dans lombre. Tout objet refletant la lumire doit tre camoufl. Les formes: Les formes des objets, comme celles des corps, des armes ou autres quipements doivent tre casses. Les formes peuvent tre vues grandes distances. Cest pourquoi elles doivent tre rendues mconnaissables voire invisibles sur le dcors. Contraste avec le dcors: Lorsquon se met en position, le dcors doit tre choisit afin quil absorbe lapparence du sniper et de son quipement. Le contrast, cest la diffrence avec le fond, par exemple un homme en noir sur une colline qui se dtache avec le ciel. Une diffrence de forme ou de couleur avec le terrain est le plus courant. Le sniper doit utilis la couleur du dcors et rester dans lombre le plus possible. Type de camouflage Le stick de camouflage: Lors de lutilisation du stick, toutes les zones exposes de la peau doivent tre couverte, ce qui inclus les mains, la nuque, et les oreilles. Les parties du visage qui sont naturellement sombres doivent tre claircies et les claires assombries (front, nez, menton, paumettes). Le dessin et la couleur est choisi en fonction de la vgtation et de lombre. Pour la jungle et les bois, le noir et le vert clair sont bons. Le gris et le blanc serviront dans la neige alors que le marron clair et le sable seront de mise dans le desert. Motifs: Les motifs de camouflage peuvent varier de rayures irrgulires des taches grossires.Un mlange des deux sera certainement adaptable la situation. Le camouflage nest pas un jeu, des formes stylises ou des couleurs inadaptes ne se fondront pas dans le paysage. Vtements- Ghillie suit: La Ghillie suit est un uniforme de camouflage qui est garnie de morceaux de diverses formes et couleurs. Des bandes de garnitures sont plies en deux et attaches principalement sur larrire, les manches, les jambes et les paules. Les bandes sont ensuites coupes ou uses pour prendre laspect de la vgtation. La Ghillie peut aussi comprendre un morceau de tissus camoufl lui aussi , qui est fix aux paules ou dans le dos et qui pourra se rabattre pour servir de voile. Ce voile servira en position darrt pour casser la forme du visage, cacher la lunette, les mouvements des mains et ljection des tuis. Debout, le voile doit descendre jusqu lestomac ou la ceinture afin dtre sur quil couvrira toutes les zones dj cites. En progression, le voile serra toujours rabattu en arrire pour laisser le champ de vision dgag. Il ne sera port qu proximit de lennemi. La Ghillie ne rend personne invisible. Le sniper doit toujours tirer avantage du camouflage naturel. De petites boucles doivent tre prsente sur la tenue afin de pouvoir y fixer de la vgtation naturelle correspondante celle du terrain dopration.

Lorsquil est quip de sa Ghillie suit, le sniper se dmarque des troupes de base, faisant de lui une cible prioritaire, ce qui veut dire quil ne devra la porter que lors doprations spcifiques dlimination ou de reconnaissances menes en autonomie Tenue de fortune: Si les lments ncessaires la construction dune Ghillie suit ne sont pas disponible, une tenue de fortune peut tre ralise. La garniture peut tre remplace par des morceaux de vielles chaussettes, couvertures, toile de jute ou tout autre matriaux utilisable. Le tout est ensuite fix sur la tenue. Le but est de casser la forme et la texture de la Ghillie. Les matriaux doivent tre uss et tachs laide de boue, tache de caf, charbon, teinture ou peinture. Lhuile ou la graisse ne seront pas utiliss cause de lodeur. Pour integrer la tenue lenvironement, du feuillage naturel doit venir complter le tout. Quand le feuillage vieilli ou que le terrain change, la tenue doit tre adapte. Il faut toujours penser au voile ou au moins une casquette camoufle elle aussi. Camouflage de lquipement Le fusil: Lun des objets prioritairement concern par le camouflage est le fusil. La chose laquelle il faut prendre garde lors du camouflage de larme est que les lments oprationnels restent dgags comme les organes de vis, le canon, levier darmement et puit dalimentation. Des filets de camouflages doivent tre attachs la crosse, la poigne, au fut, et la lunette pour casser leur formes. Lenvellope et le canon peuvent mme tre peint. Les fusils dassaut peuvent aussi tre quips de la sorte du moment quils restent oprationnels. Loptique: Les quipements optiques sont camoufls de la mme manire. Il faut penser crer une casquette laide dun morceau de papier pour viter les reflets. Sacs et sangles: Les sangles et brelages peuvent tre camoufls par teinture ou en y fixant des garnitures. Le sac peut tre recouvert dun filet attach en haut et en bas. Il faut l aussi fixer des garnitures pour casser la forme. De la vgtation peut aussi tre fixe. Camouflage en diffrentes zones gographique: Avant une opration, le sniper doit tudier le terrain, la vgtation et la disposition de la zone pour dterminer le meilleur camouflage. Neige: Dans un zone trs enneige ou dans un bois recouvert de neige, une tenue totalement blanche, avec la limite un peu de gris doit tre porte. Avec de la neige au sol mais es branches dcouvertes, un pantalon blanc avec un haut vert et marron sera prfr. Une capuche ou un voile en zone enneige est trs efficace et lquipement doit tre ray ou totalement rcouvert de blanc. En zone enneige, la luminosit de nuit est presque identique celle de jour et offre donc de nombreuses opportunits au sniper, mme si ses mouvement peuvent tre reprs de plus loin. Les positions de tir peuvent tre totalement invisible si elles sont astucieusement choisis. Dsert: Normallement, dans le dsert ou sur le sable, le camouflage nest pas trop ncessaire. Comme dhabitude, une tenue avec une couleur cassant la silhouette est demande. Les mains, le visage et tout lquipement doivent tre assortis au terrain. Le sniper doit tre trs attentif au terrain pour choisir ses itinraires. La plupart du temps, les mouvements devront se faire dans lombre avec lquipe cach ou lombre (pour la protection contre le soleil. Zone urbain: Lorsquil se trouve en compagnie des troupes rgulires, le sniper doit shabiller comme les autres soldats. Par contre, lorsquil opre seul, il doit se fondre dans la zone ou il se trouve. Une tenue au couleurs du combat urbain peut-tre porte en reproduisant les tons des dbris et maonneries de la zone, sans oubli toujours un voile appropri pour casser la forme du visage. Les mouvements doivent tre extrmements lents et controlls surtout en plein jour. Le mouvement est toujours prfrable dans lombre, est il vaut mieux tre en position aux premires lueurs. Jungle: En jungle, le feuillage, le camouflage artificiel et la peinture sont utiliss pour faire un mlange realiste aux textures su terrain. En zonr trs chaude et humide, une tenue lgre doit tre porte car la perte hydrique est importante. La vgtation est habituellement paisse ce qui procure un large choix pour le camouflage.

Le camouflage en mouvement: Le sniper doit penser son camouflage afin quil soit utile du moment du dpart au moment du retour. Le sniper doit tudier les changements de terrain et de vgtation afin de choisir la meilleure route en concordance avec son camouflage. Il doit utilis touts les ombres misent sa disposition par la nature, le terrain et les constructions. Il doit maitriser les techniques de cache, de disparition et dillusion Se cacher: Le sniper doit tre capable de dissimuler son corps en se couchant dans de la vgtation dense ou mme en creusant une petite tranche pour sy enfouir. Ces techniques sont utilises si le sniper tombe sur une patrouille ennemie ou si le sniper veut se faire oublier en attendant lombre. Disparatre: Cette technique est une extension du camouflage. Le sniper na pas forcment le temps de bien adapter son camouflage et il doit alors se fondre dans la vgtation afin de demeurer invisible tout en ayant une ligne de vue parfaite. Cela demande beaucoup de pratique et dexprience. Lillusion: Dans ce cas l, lennemie est tromp lorsquil regarde la position ou le mouvement du sniper. En laissant des indices tels que des boites de munitions, des emballages de nourriture ou tout ce qui peux intriguer, le sniper peux emmener lennemi lendroit ou il veut: dans sa ligne de mire. Couper une ligne de communication et attendre le personnel de rparation est une autre technique. Aprs quune unit ait quite une zone de bivouac, le sniper peut rester en embuscade afin de surprendre les claireurs ennemie venus reconnatre la zone. Des manequins peuvent aussi servir attirer lennemi afin quil rvle sa position. Retour en zone amie: Cest probablement le moment de la mission ou le sniper est le moins prudent. La fatigue et la prcipitation lemporte sur la prudence et la plannification. Lennemi sera aussi plus attentif maintenant quil saura quun sniper a agit. Le camouflage, la dissimulation et des mouvements lents deviennent des paramtres de premire importance. Une attention pour chaque dtails et un plan soign permettront au sniper de retourner dans son unit et de commencer une nouvelle mission. 304. Mouvements individuels: Prparation au mouvement: Avant la mission, il y a certains lments de prparation auquel le sniper doit faire particulirement attention. Lun de ces lments est ltablissement dun itinraire de base et dun autre de secours.pour laller et pour le retour. Cela se fait par ltude en profondeur des cartes, des photos ariennes et en parlant avec des gens qui ont dj frquent la zone. Le sniper doit ensuite passer suffisement de temps laborer son camouflage en fonction de la zone. Avant de faire mouvement, une inspection des personnel doit tre faite pour sassurer que tout les quipements brillants ont t teints, et que tout les objets sont silencieux. Seuls le matriel ncessaire la mission doit tre emport. Slection de litinraire: Durant la slection de litinraire, le sniper doit essayer de connatre les positions ennemies et les obstacles. Les zones dcouvertes et les crtes exposs doivent tre vites. Il doit chercher les itinraires couverts et dissimuls; les pistes ne doivent jamais tre utilises. Lavantage doit tre tir de tout les terrains difficiles, marais, bois denses, etc Les zones pouvant tre aux vues de lennemi, mines ou piges doivent tre vites. Les zones et villages ou le sniper pourrait croiser une prsence humaines doivent tre contournes. Mouvement: Les mouvements types de linfanterie ne seront pas totalement mis en pratique par le sniper. Le sniper se dplacant en quipe proximit de lennemi ne peut pas se permettre dtre vue. Donc, le sniper doit faire doublement attention et se dplacer trs lentement. Il y a deux rgles importantes se rappeller propos du mouvement: - toujours penser que la zone est sous observation - durant le mouvement, sarreter, regarder, couter; bouger ainsi par bonds

Le sniper observe toujours depuis un couvert aussi bas sur le sol que possible. Il se fond dans le dcors, que e soit de lherbe ou des brousailles, avant dobserver. Il regarde autour des objets, travers les broussailles, note tout en dtail et se sert de jumelles si ncessaire. Le sniper doit tout entendre. Tous ses sens sont en alerte. Le sniper planifie son itinraire jusqu son prochain point dobservation. Il bouge avec un maximum de discretion, si ncessaire en rampant. Une fois le point suivant atteint, il rpte le processus. Le profil du terrain dicte la vitesse de progression. Il peut se dplacer le plus doucement quil peut, sil est repr, sa vie comme sa mission son compromisent. Type de mouvement lent: La marche: Partout ou le sniper marchera, il le fera tranquilement, doucement, avec grande attention. Il sera conscient de chaque pas quil fera, quil marche en groupe ou seul. Il sarrete, regarde et coute souvent. Il marche courb, pour maintenir une silhouette basse, qui se confonde avec les ombres et les buissons. La plupart des ennemis recherche un homme debout. Le sniper lve trs doucement son pied et le met en avant, conscient des obstacles, la pointe droite vers lavant. Il repre un point une demi-enjambe vers lavant, de prfrence libre de feuilles ou de brindilles, et y place la pointe ou le tranchant du pied pour bien sentir le sol. Une fois le pied compltement pos et aprs tre sur que la surface dappuie ne fera aucun bruit, le poids du corps est dplac sur lavant avant de rammener le pied arrire. Le terrain determinera la vitesse et le bruit de la progression. Le ramper lent: Le ramper lent est utilis quand le couvert est rare, que lennemi est proche ou a une ligne de vue dgage sur le sniper, ou pour se dplacer vers la position finale de tir. Il est lent car la vitesse nest pas llment essentiel. Le sniper plaque son corps au sol le plus bas possible, les jambes tendues, les pieds plats ou pointes vers larrire, les bras tendues vers lavant et plaqus au sol. Pour viter daccrocher la vgtation (ce qui provoque un mouvement dtectable), rien, ni mme le fusil, les coudes ou les pieds ne doivent dpasser sur le ct du corps. Pour transporter le fusil, le sniper attrape la poigne et couche le canon sur son autre main ou son poignet, en gardant toujours le fusil lintrieur de ses bras. Le fusil peut aussi tre plac le long du corps pour pouvoir avancer en mme temps que le sniper. Larme doit tre protg pour viter le bruit. Le sniper doit vrifier que le canon ne dpasse pas en lair ou ne se plante pas dans la boue. Pour aller vers lavant, le sniper tend ses bras et plante ses pointes de pieds dans le sol. Puis, lentement, il tire sur ses bras et pousse avec ses pieds. Il doit faire attention ne pas lever sa tte ou ses talons au ciel. Il faut beaucoup de pratique pour tre capable de bouger aussi lentement et sans problmes. Le ramper moyen: Le ramper moyen est similaire au ramper bas sur le fait quil est aussi utiliser en cas de manque de couverts. Il est cependant plus rapide pour le sniper et moins fatiguant pour le corps. Toutes les parties du corps doivent tre aussi basse que possible au sol. A la place de pousser simplement avec les pieds, une jambe est repli sur le ct pour pousser avec. Quand une jambe est fatigue lautre prend le relais mais une seule jambe est utilise la fois. Le ramper haut: Le ramper haut est utilis quand le camouflage est suffisant ou que la vitesse est ncessaire. Le corps ne touche pas le sol et le poids de corps est support par les jambes et les bras. Le fusil est port comme sur le ramper bas ou dans le berceau des bras.

Le mouvement est donn par la traction des bras et la pousse dune jambe. Le sniper doit TOUJOURS tre conscient quil ne doit pas relever sa tte et ses fesses trop haut et ne pas faire de bruit en faisant glisser ses jambes sur des feuilles ou des brindilles. Tourner en rampant: Pour faire un quart de tour droite, quand une discrtion extrme est demande, la jambe gauche doit tre carte sur la gauche le plus loin possible puis la droite viens la rejoindre. Le mouvement est rpt jusqu ce que la position soit acquise. Le mouvement est toujours lent, avec le corps le plus prs du sol possible. Mouvement arrire: Le mouvement arrire est simplement obtenu en inversant le mouvement du ramper lent, les bras poussant vers larrire.

Ramper des mains et des genoux: Quand le couvert le permet, ou que le silence est ncessaire, le ramper sur les mains et les genoux peut tre utilis. Le fusil est tenue dans une main contre la poitrine et le long du corps. Il ne doit pas toucher le sol. Le poids du corps est support par le bras oppos. Portant le fusil de la main gauche, le sniper choisit un point en avant pour poser la main droite et la dplace lentement vers la position, sans faire de bruit. Durant le dplacement de la main droite, le poids du corps est support par le coude gauche. Quand la main droite est placer, le bras gauche et larme avancent leurs tours. Un point est ensuite choisit pour le genoux. Chaque jambe est ainsi dplace son tour en prenant garde au bruit. Encore une fois, le terrain, la situation et les couverts dterminent la vitesse et le bruit de la progression. Si le silence absolut est ncessaire, les feuilles, les brindilles et les cailloux peuvent tre dplacs avant le mouvement. Le mouvement doit tre trs doux et lent, et la respiration tre faible. Mouvement de nuit: Le mouvement de nuit est sensiblement le mme quen journe except quil doit tre plus lent est controll du fait de la visibilit rduite. Les sens du toucher et de louie doivent tre mis en avant. Autant que possible, le sniper doit bouger sous le couvert de lombre, de la pluie, du brouillard et du grand vent pour cacher son mouvement. La nuit peut reprsenter un facteur de scurit mais lennemi et les points de repre sont plus difficile localiser. La vision de nuit: Avant de faire mouvement de nuit, le sniper doit laisser sa vue saccoutumer lobscurit pendant environ 30 minutes. Pour distinguer un objet dans le noir, il faut le regarder avec un angle de 5 10 degrs, en se baissant au sol, pour que sa silhouette se dtache sur le ciel. Si lon sobstine sur un objet dans le noir, il sera dform et risque mme de disparatre lorsque les yeux seront fatigus. La dissimulation est moins importante de nuit mais il faut veiller rester dans lombre et que sa silhouette ne soit pas dcoupe. Les mouvements rapide sont vite reprs et les bruits portent trs loin et clairement. Dans le noir, les mouvements lents et silencieux sont ncessaires. Pendant quil bouge, le sniper coute tous les bruits semblants suspects et continue de guetter les mouvements. Aussi, il profite du vent et dautres bruits pour masquer ses mouvements.

La nuit, les sens doivent tre dcupls. Le sniper doit leur faire confiance et tre capable de les interprter. Lennemi peut tre repr lodeur, grace la nourriture, lessence ou les poubelles. TOUS LES EQUIPEMENTS DU SNIPER DOIVENT ETRE RANGES DE FACON A CE QUILS SOIENT A PORTEE IMMEDIATE ET CE DANS TOUTES LES POSITIONS. La traque: Cest le fait de se mettre dans une position permettant un tir russit au premier coup sans tre vu. La traque incorpore toutes les ruses du terrain et ne peut tre qufficace aprs une grande pratique sur divers type de terrain. La reconaissance: Toute traque entreprise sans reconaissance minutieuse (physique ou sur carte) compromet ses chances de russites. Lopportunit deffectu une sortie sur le terrain est rare en situation relle mais le sniper peut se reporter aux cartes et aux photos ariennes.

Avant la traque: La position exacte de la cible traquer doit tre repre et mmorise. Une attention particulire doit tre faite aux caractristiques et points de repres du terrain. La zone finale doit si possible contenir plusieurs positions de tir, mme si la position finale peut rarement tre choisie en avance. La meilleure route est slectionne et le mouvement seffectuera par bonds; chaque bond, la position suivante doit tre examine en dtail. SOUVENEZ-VOUS: Une fois engag sur un itinraire, le sniper aura de grandes difficults changer de routes, le parcours initial doit donc recevoir toutes les attentions. Les points particuliers considrer sont: - la disponibilit des couverts et surtout la position des grands dcouverts - la positions des obstacles naturels et artificiels - les emplacements permettant lobservation sur litinraire. Ils devront si possible correspondre avec les points de dparts et darrivs des bonds - les positions connues ou possibles de lennemi - la technique de mouvement qui sera choisie pour chaque bond, aprs une tude des couverts offerts et de la position de lennemi. Cest important pour estimer la dure de la traque et de lopration. - la route de repli sera si possible diffrente et prpare aussi minutieusement que celle dattaque. Il est important de rester concentr durant le repli car lennemi sera plus attentif qu laller. Aprs le tir, le sniper doit rester, sans bouger, le plus longtemps possible en position. Pendant la traque: Il est facile de perdre le sens de lorientation pendant la traque, surtout si le sniper doit ramper sur une distance indetermin. Les chances que cela arrive sont rduites si: - lutilisation de la boussole, des cartes et des photos ariennes est maitrise (la direction, litinraire et les distances entre les points de repre doivent avoir t plannifi prcisment et minutieusement) - un point de repre ou deux, ou mme une srie, ont t mmoris - la direction du vent et du soleil est mmorise, en tenant compte de leurs mouvement sur une priode longue - le sniper a lhabitude de frquenter le terrain. Le sniper doit tre en alerte en permanence, un moment de relche durant la traque, lattention retombe ce qui peut entraner lechec de la mission et la mort. Un moment dobservation doit tre pris avec attention rgulirement. Cest primordial au dbut et la fin de chaque bond. Sil est surpris ou expos durant la traque, le sniper doit ragir immdiatement. Il peut dcider de rester immobile ou de bouger rapidement vers le premier couvert disponible et sy cacher.

Le sniper doit se rappeller que drranger un animal ou un oiseau peut porter lattention sur la zone dapproche. Il doit aussi profiter des tous les moments de distractions pour bouger rapidement. Il doit tre conscient que chaque mouvement comprend un risque, spcialement quand lennemi est proche. Les risques doivent tre mesurs. Le sniper doit tre conscient de tous les changements de couverts, ce qui peut intervenir sur son camouflage personnel.

La traque de nuit: Souvent, il est ncessaire pour le sniper de mener sa traque de nuit afin de prendre une position dobservation ou de tir couvert de lombre. Les problmes rencontrs sont sensiblement les mmes que le jour, mais lhomme est moins adapt au mouvement de nuit. Autant que possible, le sniper doit tre en position laube. Les principales diffrences sont: - le degr de protection offert contre la prcision des tirs par lombre - la ncessit dutilis lcoute pendant les phases dobservation et de rester silencieux - le couvert est moins important que le fond. Il faut faire attention aux lignes de crtes et dhorizon. - lorientation est plus difficile et la reconnaissance prend une place encore plus importante. - la boussole ou une bonne connaissance des toiles devient indispensable. Loptique de nuit est beaucoup utilis lors dune traque nocturne. Il sert repr litinraire, les positions de feu et dobservations et bien sur la cible. Procds de dtection ennemi: Il faut se rappeller que lennemi utilise plusieurs procds pour detecter le sniper. Une connaissance de ces procds et de leur capacits augmenteront les chances de succs de la mission. Lunettes nocturnes et infrarouges: Ces quipements permettent lennemi dobserver le sniper sans se dcouvrir. Cest pourquoi les recommandations utiles en journes sont valables de nuit. Le sniper doit toujours se considerer observ. Lorsquil sait que lennemi utilise ce genre dquipement, le sniper doit progresser trs lentement et prs du sol, avec sa silhouette casse au maximum par la vgtation. Le sniper doit privilgier les mouvements dans lombre ou le long dune ligne darbre pour obscurcir la vision de lennemi. Se dplacer dans les endroits chargs, le brouillard ou la pluie, aidera le sniper rester indetectable. De nouveau matriaux anti-infrarouge ont t cres. Leur utilisation dans la confection dune Ghillie suit limitera les capacits des appareils ennemi Les dtecteurs sismiques dintrusion: Ces detecteurs fonctionnent laide de capteurs au sol qui alertent du passage de personnels ou de vhicules. Ces capteurs sont dclenchs par les vibrations dun marcheur ou tout autre mouvement. Le sniper peut traverser ces systmes sil se dplace le plus lentement possible. Il doit bien sur auparavant localiser ces matriels. Le sniper peut profiter dautres situations qui peuvent dclencher les capteurs comme la pluie, un avion basse altitude, un tir dartillerie proche, la neige ou un fort vent. Les radars de surveillance au sol: Ces radars peuvent reprer des vhicules ou des personnels longue porte mais seulement dans leurs ligne de vise et sils peroivent un mouvement. Ils demandent un personnel bien entran pour leur utilisation. Cependant, ils ne sont pas infaillibles. Les mouvements lents, prs du sol et couverts permettent de ne pas veiller la curiosit du radar et de son oprateur. Les dtecteurs infrarouge de chaleur: Grace ces appareils, mme un sniper immobile et camoufl peut tre repr.

Une solution pour tromper ces detecteurs consiste placer une couverture spaciale (Mylar) lintrieur de la tenue de camouflage. Elle rflchira la chaleur du corps vers lintrieur et permettra peut tre au sniper de na pas tre dtect. Ce procd marche surtout quand la temprature extrieure est leve et que les rayons du soleil frappent bien le sol. Traque et traces: Une fois quil matrise les techniques de camouflage et de mouvement, le sniper doit apprendre ne pas laisser de traces de son passage. Pisteurs et claireurs ennemis: Le plus grand danger pour le sniper nest pas forcment les troupes rgulires mais plutt les piges, les claireurs ou les snipers adverses qui peuvent le prendre son propre jeu. Il y a beaucoup de gens dans les pays du tiers-monde qui gagne leur vie en chassant et qui sont adeptent du pistage. Ce quun bon pisteur de dduire dune trace est phnomnal. Il ny a que peu de chance de cacher une trace un pisteur professionnel: En fonction du temps et du terrain, un pisteur est capable de dterminer lage de la trace, le nombre de personnes, Sils sont lourdement chargs, comment ils sont entrans (en fonction de la faon dont ils se dplacent), leurs nationalit (en fonction de la marque des bottes), quelle rapidit ils se dplacent et approximativement ou ils se trouvent actuellement. Parfois, ltude de la trace rvle si un groupe est en dpart pour une mission ou sil en revient. Si le pisteur diagnostique la prsence dun sniper ou dune quipe de reconnaissance, il y a de forte chance pour que lennemi se mette en chasse pour les capturer ou les tuer. En combat, les chances dtre confront un vrai pisteur sont rares mais il est important de ne laisser AUCUNE traces lire pour les claireurs adverse. Il faut donc faire attention ou lon met les pieds, viter leau et la boue (si possible). Marcher dans lherbe, sur la pierre, etc.. peut cacher les traces. Les traces peuvent tre de la vgtation casse, des herbes couches, des branches pousses dans une direction. Quand il traverse des broussilees ou des branchages, le sniper doit doucement les rammener en arrire vers leur position initiale. Des traces de boues ou de salissures sur des pierres sont des traces de passage, une toile darraigne casse indique la taille dun homme au moment de son passage. Bien videmment, le sniper doit penser ne laisser aucun papier, carton de ration, restes de nourriture, etc Les rations vides doivent tre emportes ou si lodeur est trop forte, crases, enterres et camoufles. Lodeur de lurine en atmosphre chaude et humide est dtectable plusieurs jours, aussi, un trou doit tre creus pour faire sa mixion. Pour les excrments aussi, un trou doit tre creus et camoufl. Lire les traces et les indices: Pour tre efficace en pistage, il faut de nombreuses annes dexprience. Mais un sniper bien renseign peut relever beaucoup dindices sur la prsence ennemie. Par exemple, il peut dterminer la quantit de personnel prsent, la taille de lunit laquelle ils appartiennent et la zone quils frquentent le plus. Si une zone sur laquelle lennemi a stationn est trouve, il est possible dtrminer la taille de lunit ainsi que sa discipline en fonction des mesures de scurit qui ont t prises. Les traces peuvent rvler si des armes collectives (mitrailleuses, mortier) ont t mises en batteries. Ltude des habitudes de lennemi pourra aider le sniper choisir son emplacement et son timing pour la finalisation de sa mission. UN SNIPER BIEN ENTRAINE DOIT ETRE CAPABLE DE SINFILTRER SUR TOUT LES TYPES DE TERRAIN, FAIRE SON TIR EN CONDITIONS DIFFICILES ET RESTER INDETECTABLE.

305. Slction et occupations des positions:Une fois que le sniper a reu sa mission, quil a fait son plan dtaill, il doit tudier les itinraires possibles et comment il peut utiliser ses routes jusqu lobjectif. Il doit trouver de possibles positions rapides en cas de danger immdiat, si par exemple une patrouille ennemie croise sa route. Le type de positions est la faon dont elles seront utilises dpendra de la mission de lunit au profit de laquelle le sniper va travailler (par exemple, le combat urbain). La scurit de la position est un des soucis principal du sniper et doit tre gard en tte tout au long de lutilisation de la position. Certaines missions obligent lquipe suivre un itinraire impos, dautres fois, le sniper devra slectionn son chemin laller et au retour. Voici ci-dessous les principes qui aideront le sniper choisir son itinraire: - Eviter les positions ennemies et les obstacles - Rechercher les zones offrant le plus de couvert et camouflage durant un mouvement de jour - Rechercher un terrain permettant un mouvement de nuit - Prendre lavantage du terrain le plus difficile comme les marcages et les forets paisses - Eviter les mouvements sur les zones exposes, utiliser les pentes sous les lignes de crtes pour ne pas dvoiler sa silhouette - Eviter les voies frquentes par les forces de gurilla et la zone sparant deux forces conventionelles face face - Eviter les zones pouvant tre mines, piges ou couverte par le feu - Eviter les zones habites ou les points deau ou lon pourrait croiser de la population Le sniper tudie les cartes, les photos ariennes ou les croquis et mmorise son itinraire avant de se mettre en route. Il note les mouvements de terrain (colline, marais, rivires, bois, etc..) et planifie des routes de rechanges au cas ou la principale ne serait pas utilisable.

Itinraires suivres: En restant vigilant sur son orientation, le sniper observe le terrain attentivement et note les mouvements deterrain dj reprs durant la prparation de la mission. Beaucoup de moyens permettent de vrifier que lon est sur la bonne route: - la position et lcoulement du cours deau principal - les collines, valle et mouvements de terrain particuliers - les villages, voies ferres, lignes lectriques, routes et toute construction humaine - les tirs de mortier, mitrailleuses et dartillerie (ces tirs peuvent servir sorienter si la position de dpart du coup est connue). Ces tirs peuvent mme tre plannifis ou effectus la demande du sniper pour lorienter.

Positions rapides: Une position rapide (rapidement trouve) doit proccure une protection contre le feu et lobservation ennemie. Elle peut tre naturelle ou artificielle. Les positions naturelles (foss, creux, talus) et artificielles (trou, tranch, mur) doivent potger le sniper des tirs directs. Le sniper doit se fondre dans la position et profiter du minimum de couvert et dombre fournit par le terrain. Camouflage en position rapide: LE CAMOUFLAGE NE PROCURE AUCUNE PROTECTION CONTRE LES TIRS. Techniques dobservation: Le sniper observe et tire travers un objet, jamais devant. Le couvert doit dissimuler le corps et la tte. La position doit tre aussi basse que possible. Slection de la position: Une position qui semble vidante et idale pour le sniper est aussi vidante pour lennemie. Le sniper doit viter les positions videntes et sloigner des objets facilement identifiables. La position convoite par le sniper doit tre un bon compromis entre deux choses, un bon champ dobservation et de tur, et un maximum de protection contre les vues et le tirs ennemis.

Techniques damnagement et de camouflage dune position:

Situation: La position doit offrir la meilleure ligne de vue et de tir (et la meilleure vacuation si possible). Le couvert naturel doit tre mis en avant pour viter davoir un gros travail de construction. Construction: La premire chose prendre en compte pour la construction est la disponibilit doutil. Quels outils seraient ncessaires et lesquels sont disposition? - pelle - hache - baionette - piquets - scie - sac de sable * Les outils volumineux ne seront certainement pas transports par le sniper mais si une quipe dappui laccompagne, elle peut fournir les outils au sniper au dernier moment. Dissimulation de la terre: Lamnagement de la position ncssitera peut-tre de se dbarrasser de la terre sy trouvant. Dabord, le sniper dcoupe la terre et lherbe en surface pour la dposer sur le ct. Il creuse sur une profondeur de 10 15cm ce que lon appelle le puit Il faut toujours creuser le puit en premier car en cas dattaque, le sniper bnficiera dune position. Drainage: Le drainage peut tre obtenu en inclinant le fon du trou de faon ce que leau scoule lextrieur. Dans une position pour deux personnes, on peut creuser un reservoir au pied des deux hommes, de 60cm de long, 45cm de large, et 30 de profondeur. Le fond du trou est inclin environ 45. Le drainage est facile sur un sol sablonneux mais pas dans un sol argileux. Quand il pleut, les bords de ruisseaux et les emplacements en contrebas sont innonds, il faut donc les viter. Renfort: Un sol sabloneux peut seffondrer tout moment et bien sur tout les sols peuvent scrouler quand ils sont mouills. Pour prvenir ce risque, le sniper peut couper et tisser des branches. Ces parois requierent un grand nombre de branches de la mme longueur et quelque chose pour les enfoncer dans le sol. Sacs de sable, bout de fer, tole ondule, et morceaux de bois peuvent aussi tre utiliss pour renforcer les cts.

Fentre de tir: La construction des fentres de tir recquiert de lattention et de la pratique pour tre sur que le champ de tir soit entirement dgag. Elle doivent tre construite de faon tre large sur larrire et troite en sortie, mais pas trop afin que lobservation ne soit pas gne. Elles peuvent tre ammnages partir dune boite caff, dune vielle botte ou toute autre ordures pourvu que cela paraisse naturel et soit bien dissimul.

Repose coude: Pour le confort du tireur, et donc la prcision du tir, un repose coudes doit tre amnag. Un appui doit aussi tre confectionn (avec par exemple un sac de sable) pour le fusil.

Abri: Couvrir la position procure lquipe un abri, un camouflage, une protection et du confort. Pour obtenir cette protection et ce confort, labri doit tre construit au moins 45cm du sol et, si le temps le permet, le recouvrir de bois, de boue, de pierre et de feuilles DANS CET ORDRE. Si lon cherche ltanchit, une bche ou un poncho sera plac entre la couche de pierre et de boue. Placer du papier, une bche ou des sacs de sable vide entre le bois et la boue pour viter que celle-ci ne traverse et les infiltrations deau.

Apparence arrire et latrale: Il est essentiel que lapparence naturelle du sol sur les cts et larrire reste inaltr et que lordre de camouflage soit le mme que celui donn ci-dessus. Les mouvements pouvant tre apperus par louverture avant doivent tre restraint.

Sortie arrire: Le trou arrire doit tre seulement large pour permettre le passage dun homme. Une fois dans labri, le trou doit tre referm afin dviter que la lumire ny entre et soie visible par les fentres. Une bche ou un rideau peuvent tre utiliss. Cette entre doit galement tre bien camoufle et les mouvements lextrieur doivent tre vits.

La partie la plus vulnrable tant larrire, une mine action de zone (type Claymore) ou un pigeage laide dune grenade peut tre plac sur larrire de la cache. Si la cache est parfaitement construite et camoufle, lennemie doit pouvoir passer dessus sans reprer la prsence du sniper. Tout le temps et les efforts possibles doivent tre fournis pour raliser une cache parfaite. La vie du sniper en dpend. Autres types de positions (caches): Caches ventrales: Ce type de cache est bonne lorsque la situation demande de la mobilit ou si le sniper ne doit pas rester longtemps en position. Lavantage, cest quelles sont rapide construire. Les dsavantages sont: - linconfort - lexposition au feu - lexposition au conditions climatiques - lobligation de rentrer dans la position par lavant

Trou dobus: Les trous dobus vitent de creuser mais ncessitent beaucoup de bois reli pour scuriser les cts. Le drainage est souvent difficile en cas de pluie. Caches sous des arbres ou des souches: En slectionnant un arbre pour une cache, il faut sassurer quil est de bonnes racines paisses, comme un chne ou un chataignier. Mme par grands vent, ces arbres rsistent mieux que les pins. Un gros arbre doit tre choisis en arrire dune ligne darbre. Cela limite le champ de vision mais protge mieux de lobservation ennemie.

COUPE MONTRANT UNE SORTIE Positions en combat urbain: Il y a deux type de positions utilises en combat urbain: la position rapide et la position prpare. Rapide: Une position rapide, pour un sniper en combat urbain, peut tre occupe volontairement ou par ncessit en cas de prsence ennemie. En situation offensive, le sniper oprera souvent au profit dune unit quil soutiendra. Dans ce cas l, il utilisera souvent des positions rapides. Des positions rapides frquentes peuvent tre: - un angle de batiment - par dessus un petit mur - une fentre (le sniper ne doit pas savancer la fentre mais rester dans lombre) - un trou offert travers un mur (le sniper ne doit pas faire apparatre son canon travers le trou mais rester en arrire pour cacher la flamme du dpart du coup. De plus, le mur offre une bonne protection et un bon couvert.) - un toit (procure un visuel avantageux et une porte de tir suprieure. La silhouette doit reste le plus bas possible. Une chemine ou tout autre lment prsent peut servir de position) - une embrasure de porte - des dbris, des ordures, des ruines.

Prpare: Une position prpare est construite, ou amliore, pour permettre au sniper dengager: - une zone particulire - une avenue - une position ennemie

Une position prpare est normallement occupe pour la dfense de certains emplacements en zone construite. Les positions les plus frquentes sont:

- les fenrtes: elles sont des positions de tirs videntes. Elles peuvent tre barricades laide de matriaux trouvs lintrieur du batiment ou des objets tels que des matelas ou des tables. Quand il construit une cache partir dune fentre, le sniper doit viter: - de barricader seulement la fentre par laquelle il va tirer - de dcouper des trous soigns, rectangulaires ou carrs pour tirer. Ils sont trop facilement identifiable par lennemi. Des sacs de sable peuvent tre utiliss sous la fentre,pour renforcer la protection offerte par le mur. Une fentre peut tre utilise sans tre barricade, le sniper restant dans lombre, en arrire de la fentre, avec seulement son camouflage personnel. - les coins de batiments: Parfois, si une fentre nest pas disponible et que la zone traite ne laisse pas dautres alternatives que de se placer dans un angle de batiment, le sniper devra percer un trou pour observer et tirer. Des sacs de sables peuvent tre utiliss pour renforcer le mur sous et sur les cts du trou. Une attention particulire doit tre apporte au camouflage de ce type de cache. Cela peut tre par exemple de faire dautres trou dans le batiment pour tromper lennemi. Ces trous pourront aussi loccasion fournir de solutions de rechanges pour le sniper. - les chemines: une chemine ou toute autre structure sortant dun toit peut servir de base au sniper (une cache peut tre prpare en utilisant les matriaux prsent sur le toit. Le sniper a alors seulement la tte et les paules qui sortent du toit). - les toits: lorsquil prpare une position sur un toit ne fournissant aucun matriaux de protection, le sniper se place sur le versant oppos lennemie. La position peut tre ammnage et renforce avec des sacs de sable. Aucune partie du sniper ne doivent alors tre visible du bas du batiment. Lattention doit tre porte sur la dissimulation du canon et de la flamme de dpart du coup. Autres positions: dautres positions possibles sont: - les arations au niveau de la rue ou les fenestrons de caves - les pigeonniers ou fentres de greniers

Rgles gnrales et considrations: Les rgles gnrales et les considrations prendre en compte lors de la slection et loccupation dune cache sont: - quelle procure le maximum de couvert - quelle vite le dcoupage de la silhouette sur un fond color - que dautres positions de tirs aient t slectionnes avant de sinstaller ici - que le temps dexposition soit minime - ne pas tirer toujours dune fentre barricade

- ne jamais tirer dune fentre non barricade sans se tenir en arrire dans lombre de la pice

Scurit de la position: La slection dune position camoufle et dissimule ne garantie pas la scurit du sniper. Il doit resterattentif au danger et ne pas violer les rgles de scurit suivantes: - quand la situation le permet, le sniper doit selectionner et construire sa position. Le moindre mouvement suffit se faire reprer aussi, mme durant la nuit, il faut faire attention comme si lennemie utilisait des appareils de vision nocturne et penser que tous les bruits portent loin. - le sniper ne doit pas se dmarquer sur le dcors ou prs de points de repre proeminents car ils sont souvent sous observation. - la position doit se situer porte efficace et avec un bonne ligne de vue sur la cible. - Si ncessaire, des positions de rechanges sont construites ou employes pour couvrir efficacement une zone. - Il faut estimer que, tout moment, la position est sous lobservation ennemie. Aussi, pendant quil se dplace vers la position, le sniper doit utiliser tous les couverts sa disposition, utiliser toutes les techniques de camouflages personnel. Aucune partie de la peau ne doit tre visible, le visage derrire un voile, et une fois en position, le voile couvrira aussi larme, la radio et les appareils de vis. - lquipe sniper ne doit faire aucun bruit. - lquipe ne doit faire aucun mouvement inutile, une fois camoufle. - ne jamais regarder en faisant dpasser sa tte de la ligne dhorizon ou dun couvert. - lutilisation dune lunette ou de jumelles faisant un reflet est proscrire. Des caches dpassant des verres doivent tre fabriqus en carton ou en garniture. - le sniper ne doit pas bouger le feuillage cachant sa position. - le sniper observant depuis une position en combat urbain doit rester en arrire dans lombre. - une attention particulire doit tre porte lors de linstallation ou du dpart de la position. Un passage utilis est facilement dtectable. Le chemin doit tre si possible camoufl. - Quand sest possible, le sniper doit choisir une position spare de la cible par un obstacle (foss, cour deau, arbres abattus). - Pendant tout mouvement, mme lentre et la sortie dune position, les armes doivent tre approvisionnes et avoir une balle chambre, scurit en place ( sauf si larme du sniper ne possde pas de scurit, auquel cas elle peut tre approvisionne mais non arme) .

Actions en position: Une fois en position, lquipe sorganise afin que tout les objets importants soient rapidement accssible. Lquipe continue lobservation pour rcolter tous les renseigements possibles. Ils tablissent les tours pour lobservation, le repos, etc Habituellement, un tour dure de 30 60 minutes, mais il est possible que lquipe ait appris travailler sur des priodes plus longues. Dans tous les cas, une grande discipline est ncessaire pour que le travail soit parfaitement efficace durant le tour.

SECTION 4 TECHNIQUES DE SNIPING401. Carte de porte, carnet de notes, croquis de terrain: La mission premire du sniper est de dlivrer un tir prcis sur une cible slectionne depuis une position cache. La seconde mission est la collecte dinformations sur lennemie. Pour cela, le sniper doit tre capable danalyser ce qui pourra devenir une cible potentielle, et didentifier ce quil voit. Tout en observant, le sniper doit pouvoir se rappeller de

toutes les portes possibles auxquelles la cible peut se prsenter ainsi que de toutes les informations. Les principaux outils qui vont laider dans ces tches sont: - le canet de porte - le carnet de notes - le croquis de terrain Le carnet de porte: Le carnet de porte est un guide de rfrence pratique que le sniper utilise pour faire une estimation rapide et prcise de la porte de la cible. Le carnet de porte peut tre reproduit locallement, et ne doit pas ncessairement aller jusqu 1000 mtres. La porte du carnet peut tre ajuste en fonction de la mission de lquipe.

Carnet de porte adapt au terrain: Ce carnet est dessin la main lorsque lquipe est en position. Ce type de carnet doit contenir: - lemplacement approximatif des mouvements de terrain et des objets dominants tels que maisons, ponts, collines, croisements et bosquets - les estimations, ou les mesures prises sur la carte, du terrains et des objets

Carnet de porte prpar: Avant le dpart en mission, le sniper prpare son carnet de porte. Le carnet doit tre spar en plusieurs secteurs, afin de permettre au sniper de localiser et dengager une cible rapidement. Une fois arriv en position, le sniper verifie que les lments ports sur son carnet correspondent bien ce quil voit sur le terrain. Ensuite, le sniper note les lments qui peuvent lui manquer.

Utilisation du carnet de porte: Lobservateur repre une cible, par exemple dans le secteur B, 11h00 de la position. A partir de sa carte de porte, il estime rapidement la distance 750 mtres. Lobservateur dsigne alors la cible (secteurB, 11h00, 750m) par gestes et sur la carte. Le carnet de note: Il est bas sur les faits chronologiques de la mission, et sera une source permanente de renseignements. Il pourra fournir des informations aux services de renseignement, au commandement, aux autres snipers et au sniper lui mme. Le carnet doit fournir au moins les informations suivantes:

- nom de lobservateur - date et heure de lobservation - position (coordonnes sur le carnet de porte, latitudes-longitudes) - visibilit - ordre chronologique de lobservation - dure de lobservation - grille de rfrence de lobservation / porte - venements - remarques ou actions entreprises

Le carnet de note est toujours utilis en coordination avec un croquis de terrain. De cette faon, le sniper ne possde pas seulement une trace crite de ce quil a vu mais aussi une rfrence dessine qui montre exactement ou il a vis ou suspect la prsence dune activit ennemie. Si le sniper est relev sur place, la nouvelle quipe pourra facilement localiser les lments partir du carnet de note et du croquis de terrain.

Le croquis de terrain: Cest un dessin reproduisant la vision du sniper et il est vital pour lvaluation du carnet de note. Ce croquis nest pas un dessin dart, il doit tre comprhensible par tous sans faire tat de lesthtique. Principe gnral suivre: Le sniper tudie le terrain lil nu et la jumelle avant de le retranscrire sur papier. Il dcide alors de la taille que le croquis va avoir pour reprsenter le terrain et choisit les objets principaux sur lesquels va reposer la structure du schma. Le sniper edvra prendre garde ne pas mettre trop de dtails sur le croquis. Les petits dtails doivent tre oublis sils nont pas une importance tactique particulire. Le plus souvent possible, tout doit tre reprsent en tenant compte de la perspective. Principes gnraux de la perspective: Au plus un objet est loign, au plus il doit apparatre petit. La ligne dhorizon est la ligne forme par lintersection du sol avec la ligne horizontale de lil.

En terrain surrlev et sur leau, la ligne dhorizon correspond lendroit ou se rejoigne le ciel et la terre ou leau. En terrain vallon, la ligne dhorizon est situe un peu en dessous de la ligne forme avec le ciel. Le point de disparition: Des lignes paralllles au sol qui partent vers lavant sembles converger et lorsquelles se rejoignent, forment un point appell point de disparition .

Etapes lors du dessin en perspective: Dans les dessins ci-dessous, on voit bien que les deux portions de routes partant vers le nord ont le mme point de disparition. Le sniper est plac droite de la route.

Esquisse: Cest la reproduction du terrain et des objets tels quils apparaissent lobservateur. La ligne du ciel, les crtes et les routes forment les principales lignes de contrles du dessin et doivent tre faite en premier pour crer la structure ou viendront sajouter les autres lments. Les traits de dessin serront plus pais pour les lignes et objet proches, et fins pour les plus loigns. Les dtails importants peuvent tre dessins plus pais ou largis pour reprsenter leur importance. Des rayures reprsenteront les zones boises ou les objets de bois. Reprsentations conventionelles du terrain: La mthode suivante pour reprsenter les objets naturels doit rester en mmoire pour dessiner le croquis de terrain. Objets prominents: La forme des objets prominents tant slectionns pour servir de points de repres pour dsigner les cibles (comme une arbre biscornu, un batiment, une tour, ets) doit si possible tre respecte. Elle doit tre accentue grace une flche menant sa description (ex: gros arbre avec branches tombantes). Rivires: Les rivires sont dessins par deux lignes diminuantes dans leur largeur en s loignant. Arbres: Les arbres sont reprsentes seulement par leur forme grossire. Seuls les arbres seuls et ayant une forme particulire seront reprsents en dtails.

Fort: Les forts distances ne seront reprsentes que par leur silhouettes. Les bois doivent tre assombris. Routes: Les routes sont reprsentes par un double ligne continue diminuant en sloignant. Voies ferres: Au premier plan, elles sont dessines avec deux lignes croises par une plus petite (reprsentant les traverses). A distance, elles peuvent tre reprsents par une ligne simple crois par une plus petite. Eglises: Seul le contour des glise est dessin en prenant garde de reprsenter quand mme les tours et les flches. Villes et villages: Un simple rectangle reprsentera une maison, les tours, chemines dusines et immeubles seront indiqus lorsquils se prsentent. Marcages: Les marcages seront reprsents par leur symble topographique Autre mthode de croquis: La fentre cadrille: Un procd simple peut aider faire un croquis en utilisant un morceau de carton ou de plastique dur. Il faut y dcouper un fentre de 15cm sur 5cm. Un morceau de plastic transparent est alors coll sur le rectangle et une grille avec des carreaux de 1cm est dessine dessus. La fentre va permettre de regarder le terrain travers. En prenant un ligne de rfrence ou lon peut sappuyer , le terrain peut tre dessin tel quil apparat dans la grille, case aprs case. Un morceau de bois (ou tout autre outil) peut servir de support la grille pour que le soldat puisse dessin sans se soucier de la tenir. 402: Collecte et rapport des informations LINFORMATION est la matire de chaque description drivant de: - lobservation - communications - rapports - rumeurs - images - ou autres sources partir desquelles les renseignements sont produits. LES RENSEIGNEMENTS sont le produit rsultant de la collecte, de lvaluation et de linterprtation des informations qui concernent un ou plusieurs aspects dune nation trangre, dune zone gographique et qui peut tre potentiellement ou immdiatement utilis pour le dvellopppement et lexcution de projet, de politique ou doprations. Renseignement de combat: Le renseignement de combat est la connaissance de lennemi, du terrain et de la mto qui pourra permettre au commandement de plannifier et de conduire des oprations de combat. Le renseignement de combat provient de linterprtation des informations sur lennemi (ses capacits et ses points faibles) et son environnement. Lobjectif du reseignement de combat est de rduire les incertitudes dues aux information listes ci-dessus. Types de renseignement: Les types de renseignement sont gnralement divises en deux grandes catgories: les lments essentiels dinformation (EEI) et les autres types de renseignements (ATR) EEI: Les EEI sont toutes les informations concernant lennemi et son environnement dont besoin le commandement, un moment prcis, pour recouper les autres informations dj collects et permettre de prendre une dcision logique. Une attention particulire doit tre apporte aux EEI afin quils ne contiennent que des informations essentielles. ATR: Les ATR sont les informations collects sur les capacits, vulnrabilits et caractristiques de la zone dopration, qui peuvent affecter laccomplissement de la mission.

Les ATR proviennent des demandent du commandement mais ntant pas qualifis dEEI. La formulation et/ou lannonce des renseignements demands sont de la responsabilit de lquipe du bureau du renseignement. Ce sont aussi eux qui rpartissent les demandes aux diffrentes quipes snipers. Zone gographique des oprations de renseignement: Les zones doprations de renseignement sont bien sur assignes aux units sur la base de leur zone daction, dintret ou dinfluence. Zone dinfluence: La zone dinfluence est la portion de la zone assigne ou la zone dopration ou le commandement peut directement agir sur le cours du combat par lemploi de toute sa force de combat disposition. La zone dinfluence peut tre tendue vers lavant dans toutes les directions la demande du commandement. La limite de la zone dinfluence sera dtermin par la porte efficace des armes dappuis la disposition du commandement afin que les lments quil dirige puisse toujours manuvrer sous le couvert du feu ami. La zone dintrt: La zone dintrt est la zone dou les informations et les renseignement sont ncessaires pour augmenter la zone dinfluence ou la dplacer si une cible y a fait mouvement. La zone immdiate: La zone immdiate est la zone mitoyenne la zone dinfluence ou le commandement doit avoir immdiatement connaissance de la prsence ennemie pour ragir rapidement avant que lennemie narrive dans la zone dinfluence. Renseignements ncessaires pour lattaque: La plupart des renseignements demands par le commandement doivent tre fournis durant la phase de plannification pour que le plan soit le plus efficace possible. Tous renseignements ultrieurs, informations fournies durant lattaque donneront une nouvelle base au commandement dou il dcidera du moment et de lendroit ou il engagera ses rserves, ses armes ou ses units dappuis, ou sil doit modifier son plan. Renseignements ncessaires pour la dfense: En dfense, plusieurs facteurs (terrain, mto, situation ennemie, etc) doivent tre pris en compte pour une attaque ennemie. Cependant, la plupart de ces facteurs peuvent tre interprts de diffrentes faons. Par exemple, une grosse pluie peut gner lattaque, devenant une aide pour la dfense en rduisant la mobilit adverse.

Sources dinformations: Une source est une personne, un objet ou une activit par laquelle linformation est obtenue. Les snipers devront rassembler des informations en chemin vers la cible, sur le lieu de laction et sur le chemin du retour, par la surveillance, la reconnaissance et lacquisition de cibles.

Sources communes: - les activits ennemies - les prisonniers - les habitants - les rfugis - les vacus - les lments de reconnaissance

- les documents et matriels ennemis saisis - les sons, odeurs, fragments de missiles, douilles, cratres, zone contamines par NBC, cartes et prvisions mtos Surveillance: La surveillance est lobservation systmatique, par tout temps, nuit et jour du champs de bataille. La surveillance est un balayage permanent et ne doit pas se focaliser sur un objectif. Reconnaissance: La reconnaissance est une mission spcifique effectue dans le but dobtenir des informations sur les activits ou les ressources dun ennemi ou de son potentiel. Une reconaissance est dfinie et limit dans une zone et dans une dure. Acquisition de cible: Lacquisition de cible est la dtection, la localisation et lidentification dune cible avec suffisament de dtails permettant lutilisation dune arme adapte. En route pour une cache ou une position de tir, depuis les lignes amis, le sniper peut avoir des difficults pour enregistrer toutes les informations quil verra. Le jeu de Kim (voir paragraphe 4, appendice B) entrainera le cerveau enregistrer, en dtail, les informations obtenues. Si le temps le permet, un dessin rapide ou des notes doivent tre faites sur un carnet et le lieu localis sur une carte. Une fois dans la cache ou en position de tir, lquipe doit commencer enregistrer la scne en faisant un croquis de la zone observer, prparer une carte de porte, et commencer un carnet dobservation. Des explications claires et dtailles doivent tre consignes. En cas de difficult donner des explications, il ne faut pas hsiter faire un dessin. Un journal des renseignements et une analyse du terrain doivent tre tenu par le sniper sur son ordre de bataille pour tre utiliser lors du dbriefing et en cas de nouvelle mission sur cette zone. Toutes les missions doivent tre dtaills dans le journal personnel. Ordre de bataille: Lordre de bataille est lidentification, ltat, les structures de commandement et la disposition des personnels, units et quipements de toute force arme. Les donnes compltes de lordre de bataille ne sont gnralement pas compltement fournies par le commandement. A la place, il donne les conclusions, les estimations ou les analyses des actions probables de lennemi bases sur lordre de bataille.

Lordre de bataille consiste consiste valuer les informations sur: - la composition - la disposition - les forces - le niveau dentranement - la tactique - la logistique - lefficacit au combat

Analyse du terrain: - les routes dapproches - le dnivell - les zones deau, cours deau et terrains surrlevs - la vgtation - construction humaines et lments naturels

- positions ennemies connues et azimut jusqu la position En traitant simultanment lordre de bataille et lanalyse du terrain, le commandement doit tre capable den extraire les EEI et les ATR. Rapport de bombardement: Ce rapport est effectu en cas dattaque par mortier, artillerie ou aronef. Il peut tre fait lcrit ou loral. - identification - position de lobservateur - azimut du dpart des tirs - heure de dbut du bombardement - coordonnes de la zone bombards - nombres et types darmes tirant - nature du feu (tir dtruire, harclement, etc) - temps entre les dparts de tirs et les impacts - dommages Dbriefing: Tous les personnels des quipes snipers doivent tre prsent. Le dbriefing doit tre fait le plus vite possible aprs le retour des snipers. Tous les croquis, cartes de porte, carnet dobservation et journaux de renseignements doivent tre prsents durant cette runion. Si le temps le permet, une reprsentation