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Maxwell Render – G u id e d e l’u tilisateu r Next Limit Technologies 1

Maxwell Render G uide de l’utilisateurMaxwell Render – G uide de l’utilisateur Next Limit Technologies 9 FONCTIONS DE MAXWELL Basé sur la physique réelle. Une des principales

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TABLE DES MATIERES _______________________________________________________________ LICENSE AGREEMENT 3 A PROPOS DE CE MANUEL 4 Q U ‟E S T -CE QUE MAXWELL 5 FONCTIONS DE MAXWELL ¡Error! Marcador no definido. PACK LOGICIEL MAXWELL 12 INSTALLATION ET LICENCE ¡Error! Marcador no definido. Windows 9 Linux 9 MacOSX 9 UTILISATION STANDARD ¡Error! Marcador no definido. INTRODUCTION AUX MATERIAUX 12 Qu'est ce que la lumière ? 12 Lumière diffuse, spéculaire, réfléchie 13 Transparence 13 L'effet de Fresnel 14 L'EDITEUR DE MATERIAUX 15 BSDF 15 Menu fichier (file menu) 16 Simple (Basics) 16 Assistants (Wizards) 16 Couches de matériaux (layers) 16 Valeur/Poids des couches (Layer weighting) 18 Prévisualisation des matériaux (Material preview) 19 Sélecteur de texture 20 Sélecteur de couleur 22 COMPOSITION DES MATERIAUX 23 BSDF : propriétés 23 Vernis (Coating) : propriétés 29 Sub surface Scattering (diffusion sous surface) : propriétés 29 Emetteur (Emitter) propriétés 30 MATERIALS: EXEMPLES ET CONSEILS 33 MAXWELL STUDIO (MXST): INTRO 35 MAXWELL STUDIO (MXST): VUE ET PANNEAUX 36 MAXWELL STUDIO (MXST): UTILISER LES VIEWPORTS ET CAMERAS 39 Navigation 39 Vues 2D/ 3D 40 Mode d'affichage 41 La grille 42 Préférences d'affichage 43 Créer une caméra 43 Déplacer une caméra 44 Profondeur de champ (DOF) 45

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MAXWELL STUDIO (MXST): TYPES DE PANNEAUX 48 Panneau : Liste d'objets (Object list) 48 Panneau : Paramètres d'objets (Object parameters) 49 Panneau : Liste des matériaux (Material list) 51 Panneau : Navigateur de matériaux (Material browser) 53 Panneau : Liste des projecteurs (Projectors list) 54 Panneau : Paramètres des projecteurs (Projectors parameters) 54 Panneau : Liste des groupes de triangle (Triangle group list) 55 Panneau : Paramètres de caméra (Camera parameters) 56 Panneau : Liste de caméra (Camera list) 57 Panneau : Options du ciel (Sky options) 57 Panneau : Option de rendu (Render options) 60 MAXWELL STUDIO (MXST): TRAVAILLER AVEC LES OBJETS 63 Utiliser la bibliothèque d'objets pré-réglés 63

Selectionner les objets 64 Déplacer/ Orienter/Dimensionner 64 Edition avancée 65 Groupe d'objets 66

MAXWELL STUDIO (MXST) : TEXTURER / ASSIGNER DES MATERIAUX 67

Mapping et textures 67 Créer un projection (uvws) 67 Canaux de projections (uvws) 68 Adjuster une projection (uvws) 68 Créer un nouveau matériau 69 Assigner un matériau à un seul objet 69 Assigner un matériau à plusieurs objets 69 Assigner un matériau à un groupe 69 Assigner un matériau aux triangles 69 Assigner un matériau à un groupe de triangles 69 Renommer un matériau 69 Appliquer des textures 69 Activer/ Désactiver les textures 70 Options additionnelles pour les textures 70

MAXWELL STUDIO (MXST) : RENDU 71

Interface de rendu 71 Envoyer une scène vers "MXCL viewer" (visualisateur et moteur de rendu 71 Fonction "Pack and go" 71

MAXWELL STUDIO (MXST): PREFERENCES 73 EDITEUR DE MATERIAU AUTONOME (MXED) 75 MAXWELL VIEWER 76

Menu fichier 76 Barre d'outils 76 Console des données de scène 77 Option de rendu 78 Prévisualisation / MXI 79 Multilight 81 Network 82

RENDU EN RESEAU 83 MOTEUR DE RENDU MAXWELL (MXCL) 86 RACCOURCIS CLAVIER 89 REMERCIEMENTS 91

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LICENSE AGREEMENT _______________________________________________________________ Maxwell Render™ (C opyright/License/W arranty) This software and documentation is Copyright 2006, NEXT LIMIT S.L. referred below as author. MAXWELL LICENSE AGREEMENT Full ownership of this software, and all rights pertaining to the for-profit distribution of this software, are retained by NEXT LIMIT S.L. This software can not be bundled with any commercial package without express written permission from the authors. This license is not a sale of the software or any copy. You may not disassemble, decompose, reverse engineer, or alter the software or any of the files contained in the software package. THE SOFTWARE IS PROVIDED 'AS-IS' AND WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS, IMPLIED OR OTHERWISE, INCLUDING WITHOUT LIMITATION, ANY WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, INCIDENTAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OF ANY KIND, OR ANY DAMAGES WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS, WHETHER OR NOT ADVISED OF THE POSSIBILITY OF DAMAGE, AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE. La traduction française est donnée à titre d‟inform ation. Le texte officiel reste celui en anglais. Maxwell Render -marque déposée- Droit de copie /Licence / Garantie Ce logiciel et sa documentation sont protégés par droits d'auteur, tous droits réservés. Copyright 2006 NEXT LIMIT S.L. , reconnu comme auteur. EN UTILISANT LE LOGICIEL, LE TITULAIRE ACCEPTE D'ETRE LIE PAR LES TERMES DU PRESENT CONTRAT: ACCORD DE LICENCE". 1. Définitions : Logiciel: signifie le produit informatique objet de la présente Licence y compris les documentations afférentes. Titulaire: désigne le preneur de la présente Licence qui en accepte les termes et les conditions. ACCORD DE LICENCE relative à l'utilisation de MAXWELL RENDER -marque déposée- La propriété pleine et entière de ce logiciel et de sa documentation deumeure celle de NEXT LIMIT S.L. Tous les droits relatifs à la distribution commerciale ou non de ce logiciel deumeurent la propriété de NEXT LIMIT S.L. Ce logiciel ne peut être distribué en lot ou associé à une quelconque offre sans l'accord écrit de l'auteur: NEXT LIMIT S.L. La présente licence n'est en aucun cas une vente du logiciel ou de toute autre copie. Vous ne pouvez pas analyser, adapter, modifier les technologies du logiciel, désassembler, décomposer, altérer ou modifier ce logiciel ainsi que toute ou partie des fichiers le composant, sous quelque forme que ce soit. Le Titulaire reconnaît et admet expressément que l'utilisation de ce Logiciel est à ses risques et périls. Ce Logiciel et sa documentation sont fournis "EN L'ETAT" sans garantie d'aucune sorte. NEXT LIMIT S.L EXCLUT EXPRESSEMENT TOUTE GARANTIE, Y COMPRIS DE FACON NON LIMITATIVE LES GARANTIES IMPLICITES DE QUALITE ET D'ADEQUATION A UN USAGE PARTICULIER.EN AUCUN CAS, NEXT LIMIT S.L NE SERA RESPONSABLE DE TOUT DOMMAGE, DIRECT OU INDIRECT, RESULTANT D'UNE UTILISATION OU D'UNE IMPOSSIBILITE D'UTILISER LE LOGICIEL OU SA DOCUMENTATION, ALORS MEME QUE NEXT LIMIT S.L AURAIT ETE AVERTI DE LA POSSIBILITE D'UN TEL DOMMAGE.

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NEXT LIMIT S.L NE GARANTIT PAS QUE LES FONCTIONS CONTENUES DANS LE LOGICIEL CORRESPONDENT AUX BESOINS DU TITULAIRE OU QUE LE FONCTIONNEMENT DU LOGICIEL SERA EXEMPT D'ERREUR OU QUE TOUT DEFAUT DU LOGICIEL SERA CORRIGE. DE PLUS, NEXT LIMIT S.L NE GARANTIT PAS L'UTILISATION OU LES RESULTATS DE L'UTILISATION DU LOGICIEL OU DE SA DOCUMENTATION EN CE QUI CONCERNE LEUR EXACTITUDE OU FIABILITE.SI LE LOGICIEL S'AVERAIT DEFECTUEUX, LE TITULAIRE ASSUME SEUL LE COUT TOTAL DE TOUTE MAINTENANCE, REPARATION OU MODIFICATION NECESSAIRE.

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A PROPOS DE CE MANUEL Ce manuel devrait être utilisé comme un guide de référence. Tutoriels , plugins, informations, ou autres conseils pour des tâches spécifiques peuvent être trouvées à ces adresses: http://maxwellrender.com/ http://www.maxwellrender.fr/forum/ http://www.maxwellrender.com/forum/ Ce manuel est divisé en 6 parties principales - Informations générales au sujet de Maxwell - Le système de matériaux de Maxwell - MXCL: L'application de rendu - MXST: Maxwell Studio; Un environnement complet pour importer des géométries, créer, éditer des matériaux et envoyer une scène complète vers MXCL. - MXED: L'éditeur de matériaux, autonome pouvant être utilisé avec divers plugins. - Le rendu réseau Les icônes suivantes apparaissent sur certaines pages pour vous indiquer un point important ou un conseil.

Cette icône vous dira s'il y a quelque chose d'important à garder en mémoire pour éviter des erreurs communes. Temps de rendu inutilement long etc..

Cette icône vous indique une information supplémentaire utile.

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QU'EST-CE QUE MAXWELL Maxwell est un nouveau moteur de rendu, basé sur la physique de la lumière réelle. Ses algorithmes et équations reproduisent le comportement de la lumière de manière très fine. Tous les éléments, dans Maxwell, tels qu'émetteurs de lumière, matériaux, caméras etc..sont entièrement basés sur des modèles physiques précis. La méthode de calcul de Maxwell converge toujours vers une solution exacte dûe au fait que c'est un rendu non-biaisé. Non-biaisé, c'est à dire qu'aucun artifice ni interpolation n'est utilisé pour calculer la solution de chaque pixel. Il détecte pleinement toute interaction de lumière entre chaque élément d'une scène.Tous les calculs d'éclairement sont produits en utilisant des informations spectrales et des données HDR. Maxwell fonctionne telle une application autonome en commande de ligne qui cible plusieurs environnements en tant que moteur de rendu de haut niveau, architecture, production et scientifique. Maxwell à été construit pour les plateformes Windows, Linux et MacOSX. Cette version comprend les passerelles de connexion vers 3dsMax, Viz, Maya, Lightwave, Rhino, Solidworks, Archicad, Cinema4D, FormZ et Sketchup . Additionnellement, d'autres formats de fichiers sont supportés tels qu'OBJ, STL, LWO, NFF, XC2, DXF, 3DS, XML and FBX. Maxwell se compose de modules tels qu'éditeur de matériau, navigateur de modules, placage de texture, éditeurs de sources lumineuses et de caméra, édition de ciel (atmosphère) etc. Le tout basé sur des modèles physiques précis. La version 1.1 fournit ET l'interface graphique ET la fonction de commande de ligne.

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FONCTIONS DE MAXWELL Basé sur la physique réelle. Une des principales caractéristiques de Maxwell Render est que sa technologie de rendu est strictement basée sur les équations physiques qui, en réalité, président au transport de la lumière. Maxwell est capable de rendre l'éclairage incroyablement réaliste sans faire appel aux trucages qu'utilisent les autres moteurs de rendu. Par conséquent les résultats que livre Maxwell sont des représentations hautement fidèles du monde réel. Propriétés de Calculs spectraux pour les sources et les objets Il est très commun et même standard aujourd'hui, que la plupart des moteurs de rendus fassent leurs calculs dans un espace colorimétrique donné (généralement RVB). Pourtant cela est physiquement incorrect et pour s'en affranchir, Maxwell évite cette approche et considère le comportement réel à la place. En harmonie avec la réalité, Maxwell considère la lumière en tant qu'onde électromagnétique définie par la fréquence du spectre. Maxwell prend en compte un spectre qui va de l'Infrarouge à l'Ultraviolet. Une fois que Maxwell a terminé la procédure de rendu; chaque pixel dans l'image de sortie, contient différente quantité d'énergie spectrale. Cette énergie a été issue des lumières de la scène et arrive au film/capteur de la caméra virtuelle ou aux rétines de l'observateur. Maxwell range ces informations dans un nouveau format appelé MXI (hdr). La couleur du pixel qui est généralement le résultat final souhaité est une interprétation et retranscription sensible des différentes fréquences qui arrivent sur le film/capteur ou nos rétines. Maxwell simule ce processus et, en dernier lieu seulement, transforme les mesures spectrales en format colorimétriques connus tels que XYZ, RGB etc. Illumination Globale Totale Maxwell calcule toutes les interactions possibles entre les lumières et les objets de la scène. Ces interactions vont de l'illumination diffuse indirecte usuelle, (maintenant supportée par la plupart des moteurs de rendu), à des scénarios d'éclairage bien plus complexes tel que des caustiques lustrés indirects causés par des objets volumétriques qui auraient un média (surface/matériau) participant à cet effet. L'illumination globale interagit avec les surfaces mais aussi avec les couches sous la surface pour produire les effets de Transluscence et de Sub Surface Scattering (Dispersion sous la surface). Elle interagit aussi avec l'espace entre objets, quand un support (médium) impliqué existe (causant absorption et diffusion) et toute combinaison de ce comportement est possible. Matériaux Basés Sur les lois réelles de l'Optique Les matériaux de Maxwell sont charpentés selon une procédure physique exacte. Ils sont définis depuis leurs courbes BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function <==> Fonction de Distribution de Dispersion Bi-directionnelle) auquel se greffe la possibilité de superposer différentes couches de matériaux physiques sur le même objet comme d'autres BSDF ou SSS (dispersion sous la surface). De fins vernis sont aussi possibles pour des effets réalistes très subtils. La possibilité d'utiliser directement des données IOR (Indice De Réfraction) mesurées en laboratoire permet de rendre les matières existantes de notre monde très facilement. Rendu non-biaisé Maxwell est un moteur de rendu non-biaisé. Non-biaisé veut dire qu'avec un temps de calcul suffisant, la solution rendue convergera toujours vers un résultat correct sans l'introduction d'artefacts. D'autres moteurs de rendu basés sur des techniques largement connues telles que les photon-mapping (lancer de photons), radiosité, lightmaps (textures d'éclairage), irradiance maps (textures de rayonnement) ou autres méthodes d'interpolations produisent toujours des rendus biaisés. Conséquemment, ils ne peuvent garantir une convergence vers une solution exacte, quel que soit le temps alloué aux calculs de rendus. Multiprocesseur Maxwell peut exploiter chacun des processeurs disponibles dans votre système travaillant simultanément sur un même rendu pour le livrer plus rapidement. Par exemple, sur une plateforme comportant 8 processeurs, l'utilisateur peut espérer augmenter jusqu'à huit fois performances et vitesse de rendu.

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Flou de Mouvement Réellement 3D Maxwell ne produit pas le flou de mouvement en post production ou en utilisant diverses ruses. Au lieu de ca, Maxwell considère que les objets se déplaçant ont une position donnée le long de leur trajectoire durant le temps pris par la vitesse d'obturation (Shutter speed) de la caméra. Ceci crée un flou de mouvement naturel et réaliste. Il peut aussi calculer les effets d'illumination globale totale des objets se déplaçant. Par exemple: un objet de verre produisant des caustiques et se déplaçant produira des caustiques floutés et même des caustiques volumétriques floutés si "un acteur" (un médium) impliqué est présent. Simulation de Caustiques Complexes et Réalistes N'importe quelle scène comportant des caustiques complexes peut être simulée. Cela inclut les réflexions et les réfractions caustiques produites par un éclairage direct ou indirect, les caustiques produites par les matériaux diélectriques (transparents), plastiques ou métaux satinés. Aucune restriction n'est imposée à la nature et au nombre de caustiques dans une scène. Modèle de caméra réaliste Les caméras dans Maxwell, opèrent totalement différemment de celles des autres moteurs de rendu.Traditionnellement, la plupart de ceux-ci utilisent une caméra "pinhole" (tête d'épingle, sans lentille). Ce type de caméra simule, comme son nom l'indique, un trou minuscule qui autorise les rayons de lumière venant de la scène à atteindre la surface de visualisation. Maxwell simule une véritable caméra avec ses dispositifs de lentille, ouverture de diaphragme, lames etc..En utilisant ce type de caméra, Maxwell peut automatiquement reproduire profondeur de champ (D.O.F.), flou de mouvement (motion blur), distortion d'image et dispersion de couleurs dûs au dispositifs de lentille. Toute autre application de rendu actuellement sur le marché utilise des filtres post-rendus ou des ruses variées pour créer ces effets. Objets émetteurs comme sources lumineuses Maxwell est un moteur basé sur la physique et n'utilise comme émetteur que des objets dont la surface est plus grande que zéro, émulant ce qui arrive dans la réalité. Cette approche produit un degré de réalisme au plus haut, en comparaison de moteurs traditionnels, en sortant des ombres plus douces et en augmentant la qualité générale. Une autre caractéristique importante du moteur "Maxwell render" est le nombre de lumières qui peuvent être placées dans une même scène. La plupart des moteurs ne peuvent pas supporter un grand nombre de sources lumineuses sans encourir une perte significative de performance. Les sources lumineuses dans Maxwell sont définies par des caractéristiques spectrales. Ainsi une source peut posséder beaucoup d'informations concernant l'intensité d'émission à n'importe quelle longueur d'onde possible. Les objets émettant de la lumière dans Maxwell peuvent être faits à partir de n'importe quel matériau du choix de l'utilisateur, de cette façon, si la lumière est "ON" (allumé) seule l'incandescence sera visible mais si l'objet est "OFF" (éteint), le matériau de base (métal, cristal... tout matériau) sera révélé. Ciel physique Maxwell comprend un simulateur physique de ciel. L'utilisateur spécifie simplement la localisation géographique, la date et l'heure du jour pour une scène et Maxwell s'occupe automatiquement du reste. Ce modèle de ciel inclut aussi une extension pour simuler diverses conditions d'éclairages telles que la lumière de la Lune et divers phénomènes atmosphériques. Sytème de lueur (Glare) La lueur est causée par un effet appelé diffraction se produisant quand la lumière passe au travers de petites ouvertures ou trous et se comporte comme des vagues interfèrant les unes avec les autres. Cela est très important en optique, et explique aussi pourquoi un télescope parfait ne peut exister; les interférences lumineuses dégradant l'image. Maxwell comporte un système dans lequel l'utilisateur peut définir un motif noir et blanc qui simulera la forme du diaphragme de la caméra, ce qui influencera le motif de projection de la lumière rencontrant le film. Les utilisateurs peuvent aussi spécifier une "image d'obstacle" (obstacle map). Elle simulera des salissures ou des rayures sur la lentille de la caméra, rendant l'effet de diffraction encore plus réaliste.

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Clipmaps Les clipmaps (images de découpe/transparence) ont une utilité très répandue lorsque l'on produit de l'imagerie digitale. Ils permettent de couper un polygone en formes spécifiques en utilisant une image noir et blanc, donnant une complexité nécessaire à une géométrie donnée. Cela est très utile pour rendre des choses telles que des plantes, des feuilles, de l'herbe etc. Emixer Emixer est un outil avancé et interactif pour l'édition d'éclairage. Il permet de changer l'intensité des sources individuellement pendant et aprés le rendu. Ces changements affectent toute illumination globale et tous les aspects lumineux de la scène, y compris les caustiques. Emixer est aussi un outil de composition vous permettant de placer des images clefs à différentes intensités d'éclairement et de sauvegarder une animation en séquence d'images. Compatibilité Maxwell est une application autonome compatible Windows, MacOSX et Linux en 32 bits. Une série de plugins connectent Maxwell aux applications 3D les plus populaires: 3dsMax, Maya, Cinema4D, Lightwave, Houdini, Rhino, Solidworks, SketchUp, FormZ, Archicad,etc.. Bien qu'un circuit alternatif soit possible en utilisant Maxwell Studio, une application 3D complète incluant: l'éditeur de lumières, l'éditeur de matériaux, le visualisateur MXI, l'éditeur de ciel physique, le tone-mapping (transposition de luminance) etc...

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COMPOSITION DU PACK LOGICIEL MAXWELL Dans Maxwell render sont inclus trois applications différentes: Le moteur de rendu (MXCL.EXE), l'application autonome "Maxwell Studio"(MXST.EXE) dotée de son interface graphique et l'éditeur autonome de matériaux, doté de son navigateur (MXED.EXE) pour les plugins. La livraison du logiciel fournit aussi un groupe de plugins (passerelles) pour les applications 3D/CAD supportées.(disponibles sur la page de téléchargement). Sont fournies les documentations spécifiques à chaque plugins disponibles. Les passerelles prennent soin de collecter les informations de scène, d'appliquer les matériaux "Maxwell" aux objets et d'envoyer la scène in extenso vers Maxwell pour le rendu. INSTALLATION du LOGICIEL et de la LICENCE [Windows] Exectutez le fichier d'installation (maxwell.exe) et suivez la procédure d'installation. Les fichiers d'exectutables Maxwell seront ajoutés aux chemins système. Une variable d'environnement utilisateur nommée MAXWELL_ROOT pointant vers le dossier d'installation sera créée. Si cette variable n'existe pas ou n'est pas créee proprement, l'application ne se lancera pas. Installer la licence en lançant MXST.exe et en cliquant sur le menu: Help/license file...ajoutant le fichier "license.dat" envoyée par Next Limit . Alternativement vous pouvez copier le fichier "license.dat" dans le dossier d'installation de Maxwell. [Linux] Installez le package RPM rpm -ivh maxwell-1.2.2-1.rpm Créez une variable d'environnement utilisateur nomée MAXWELL_ROOT qui indique le dossier d'installation de Maxwell.Indépendement de votre shell ,la procédure peut différer légèrement Par exemple: dans le shell Bash utilisez export MAXWELL_ROOT="/usr/NextLimit/Maxwell" export PATH="/usr/NextLimit/Maxwell/bin:$PATH" Dans le shell csh utilisez setenv MAXWELL_ROOT "/usr/NextLimit/Maxwell" setenv PATH "/usr/NextLimit/Maxwell/bin:$PATH" Installer la licence en lançant MXST.exe et en cliquant sur le menu: Help/license file...ajoutant le fichier "license.dat" envoyée par Next Limit . Alternativement vous pouvez copier le fichier "license.dat" dans le dossier d'installation de Maxwell. [MacOSX] Décompressez (stuffit) le dossier d'installation et glissez/déposez le contenu dans le dossier Applications. Installez la licence Maxwell Studio en lançant MXST et en cliquant sur le menu: Help/license file...ajoutant le fichier "license.dat" envoyée par Next Limit. Installez la licence MXCL en copiant le fichier "license.dat" dans le dossier Maxwell/Contents/MacOS. Ces deux démarches sont nécessaires pour activer les licences de MXCL(render/viewver) ET MXST (studio)

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UTILISATION STANDARD Maxwell comporte trois fichiers exécutables principaux: MXCL (Maxwell Render) C'est le moteur de rendu autonome. Il peut lire et rendre les fichiers MXS (Scènes Maxwell). MXST (Maxwell Studio) Une interface graphique complète pour créer et rendre les scènes Maxwell. MXED (Maxwell Material Editor) Editeur de matériau, autonome avec son navigateur de modules. Il est aussi utilisé pour créer des bibliothèques de matériaux. Maxwell render procure deux circuits des tâches alternatifs. Une méthode vous permet d'utiliser votre éditeur 3D actuel et sa passerelle Maxwell (voir liste des plugins disponible) qui envoie les données vers MXCL. L'autre méthode vous autorise à importer des objets dans MXST où vous pouvez créer/éditer/assigner des materiaux, régler lumières et caméras, puis MXST envoi la scène vers MXCL. Ci-dessous, une description des tâches usuelles qu'implique chaque méthode. A) DEPUIS L'APPLICATION 3D TIERCE, AU TRAVERS DE LA PASSERELLE En utilisant les plugins disponibles pour chaque application 3D, vous pouvez assigner les matériaux Maxwell depuis l'éditeur avancé de matériau (MXED) et exporter la scène vers (MXCL) pour le calcul de rendu. Le plugin crée un fichier (.mxs) qui peut être soit rendu directement ou importé dans le studio (MXST) pour plus de réglages encore. Il est recommandé de lire la documentation propre à chaque passerelle fournie dans le pack de chaque plugin. MXCL peut aussi être lancé par ligne de commande en indiquant un fichier .mxs valide dans cette forme : mxcl -mxs:scene.mxs Le chemin de la scène peut être ajouté: mxcl -mxs:c\scenes\scene.mxs En faisant ainsi, MXCL démarrera sans interface graphique, donc l'affichage du rendu en cours n'est pas disponible. Si vous voulez afficher la progression du rendu, vous devez ajouter -d à la ligne de commande: mxcl -mxs:scene.mxs –d Cela lancera MXCL et son interface graphique, de nombreuses options sont alors disponibles qui peuvent être modifiées pendant ou aprés que le rendu soit fini. Une autre manière d'ouvrir MXCL est de double-cliquer sur les raccourcis de MXCL (.exe) dans Windows. Pour une description de toutes les lignes de commande disponibles pour MXCL, reportez vous à la page 86

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B) DEPUIS MAXWELL STUDIO MXST est une application indépendante qui vous permet d'importer des objets dans différents formats, d'appliquer des matériaux, lumières, caméra, textures et de rendre la scène. Ce circuit est particulièrement recommandé aux personnes travaillant avec des applications 3D ne disposant pas de passerelle (de plugin) vers MXCL, mais même si le "plugin" existe MXST peut être préféré et utilisé pour avoir accès aux outils variés n'existant que dans MXST, tels que l'éditeur de ciel et la prévisualisation.

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INTRODUCTION AUX MATERIAUX Avant d'expliquer les paramètres des matériaux utilisés dans le système de matériaux de Maxwell, il est important d'avoir une compréhension simple de ce qu'est la lumière, de la façon dont elle interagit avec les matériaux et pourquoi un matériau apparaît brillant, terne, transparent etc... Nous vous recommandons de lire ces informations ce qui rendra les paramètres de Maxwell beaucoup plus facile à comprendre. QU'EST-CE QUE LA LUMIÈRE ? La lumière visible n'est qu'une très courte portion dans l'étendue de la radiation électromagnétique. Cette radiation voyage en ondes de différentes longueurs. La différence de longueur d'onde (en haut de chaque onde) est ce qui fait la différence entre le bleu, rouge rayons gamma, rayons X, ondes radios etc..

"La lumière blanche" est une combinaison de toutes les couleurs dans le spectre visible et quand nous percevons un objet comme étant rouge par exemple, ce qui arrive quand la lumière blanche percute une surface rouge et que toutes les longueurs d'ondes, exceptée celle qui donne la lumière rouge sont absorbées par le matériau. Seule la partie rouge du spectre est réfléchie.

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Lumière réfléchie DIFFUSE, Lumière Spéculaire Nous voyons un objet parce que la lumière est réfléchie depuis sa surface vers nos yeux. C'est que TOUTE lumière EST une lumière réfléchie. Cela peut désorienter au début car il est devenu commun dans les applications et moteurs de rendu 3D, de parler de la lumière réfléchie comme du spéculaire (ou retrait) de la lumière. Dans la réalité la lumière n'a pas de diffus ou de spéculaire séparé. Alors qu'est-ce qui fait qu'une surface apparaît mâte, terne ou telle un miroir? C'est la rugosité de sa surface. Une surface qui n'est pas très lisse comporte de petites imperfections qui dispersent la lumière dans toutes les directions et ainsi réfléchie de manière très diffuse son environnement.

Une surface qui disperse de manière chaotique quasiment toute la lumière est appelée une surface "Lambertienne". Telle la sphère rouge de l'image ci-dessus. Une surface lisse, quoiqu'il en soit, diffuse la lumière uniformément et crée une réflexion très précise ou spéculaire de son environnement.

Il est important de noter que parce que les surfaces très lisses hautement réfléchissantes, reflètent parfaitement leur environnement, elles réfléchissent bien moins de leurs propres couleurs. Cela est visible dans le rendu ci-dessus, où la sphère est toujours teintée de rouge, mais puisque c'est virtuellement un miroir teint, sa propre couleur se remarque bien moins. Il y a quelques exceptions cependant et l'une d'entre elles sont les métaux. Même s'ils sont extrêmement lisses, ils reflèttent leur propre couleur bien davantage. L'environnement qu'ils reflètent sera teinté par leurs propres couleurs. TRANSPARENCE Un objet devient transparent quand la lumière ne s'arrête pas sur sa surface, mais la traverse en sortant de l'autre côté de cette surface. Quand la lumière passe à travers un matériau, elle ralentit parce que l'objet est plus dense que le vide. A cause de ce changement de vitesse, la lumière est déviée (selon une courbe), ou réfractée quand elle arrive depuis l'air (ou le vide) vers le matériau. Cette réfraction survient à chaque fois que la lumière change de vitesse, donc elle survient aussi lorsqu'elle va de matériau en matériau ayant différentes densités. La réfraction est aussi ce qui cause les "Caustiques", qui figurent des fontaines concentrées de lumière.

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Dans le rendu ci-dessus, c'est la réfraction qui rend les carreaux déformés et génère les caustiques. Différents matériaux abaissent la lumière plus ou moins, relativement à la vitesse de la lumière dans l'air ou le vide. Cette différence entre la vitesse de la lumière dans le vide et la vitesse de la lumière sur médium (une matière lambda), est spécifiée en tant qu'indice de réfraction (IOR) pour le médium concerné. L'EFFET DE FRESNEL L'effet de Fresnel est l'abaissement ou la hausse apparente de la réflectance d'une surface selon son angle de vue. Par exemple, si vous regardez votre écran droit devant, le verre de l'écran ne montre pratiquement aucune réflexion, mais si vous le regardez depuis un angle pratiquement parallèle à son verre, il est devenu très réfléchissant. L'effet de Fresnel est dépendant de l'indice de réfraction du matériau (IOR). Plus le IOR est élevé, plus le matériau devient réfléchissant depuis TOUS les angles, ainsi l'effet de Fresnel diminue- Le matériau devient réfléchissant uniformément sous tous les angles. En résumé : IOR élevé = Fresnel bas

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MATÉRIAUX :ÉDITEUR DE MATÉRIAUX L'éditeur de matériaux (shaders, textures, émetteurs etc..) est le compartiment le plus important de Maxwell. Il procure un lot important de paramètres pour l'édition avancée des matériaux. Les 3 parties principales de l'éditeur de matériaux sont:

A) Composant(s) du matériau (material component) Les matériaux de Maxwell peuvent être constitués de différentes couches et chaque couche inclut (peut inclure) un BSDF, plusieurs vernis (coatings) et un SSS (Dispersion Sous la Surface). Les émetteurs sont aussi répertoriés ici.

B) Prévisualisation du matériau (material preview) Fournit une prévisualisation rapide. Les options de prévisualisation sont accessibles par clic droit, sur la fenêtre.

C) Proriétés du matériau (material properties) Paramètres optiques et de surface spécifiques à chaque composant du matériau. (BSDF, vernis/coating, etc)

Editeur de matériaux

BSDF (Fonction de Distribution de la Dispersion Bi-directionnelle / Bidirectional Scattering Distribution Function) est une fonction mathématique qui décrit comment la lumière est dispersée par une surface. Le BSDF en fait, représente les propriétés optiques du volume général d'une forme, s'il est diffus, transparent (ou diélectrique) métallique etc.

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(File Menu) MENU FICHIER Le menu fichier dans l'éditeur de matériaux a les fonctions suivantes: - Nouveau mxm (new mxm). Crée un nouveau matériau - Ouvrir un matériau (open material): Vous laisse charger un fichier .mxm (Fichier de matériau Maxwell). Il sera chargé dans l'éditeur ainsi que dans la liste des matériaux de la scène. - Exporter le matériau (Export material): Vous permet d'exporter le matériau en cours en un fichier .mxm (Fichier matériau Maxwell). - Extraire les matériaux d'une scène (Extract materials from scene): Vous permet de choisir une scène (.mxs) et d'en extraire tous les matériaux vers un dossier de votre choix. (Basic) Matériau SIMPLE C'est une aide pour créer plusieurs types de matériaux simples Vous pouvez y créer 5 types de matériaux simples: Diffus, Emetteur, Métallique, Diélectrique (Transparence), Plastiques. A noter qu'il faut tout d'abord créer un nouveau matériau (create new material) en cliquant sur File>New mxm afin qu'il soit ajouté à la liste, alors vous pouvez utiliser le menu Basic et ajuster votre matériau.. (Wizard) Assistant Cette option est une aide pas à pas qui vous guide lors de la création de plusieurs types de matériaux communs tels que le bois, le béton, les briques, les clipmaps (alphas) etc. L'assistant vous demandera où localiser et charger vos textures de diffus, de bosselage (bump), de réflectance et les valeurs de matériaux tels que la rugosité (roughness), la couleur etc..A noter qu'il faut tout d'abord créer un nouveau matériau (create new material) en cliquant sur File>New mxm, afin qu'il soit ajouté à la liste, alors vous pouvez utiliser le menu Wizard et ajuster votre matériau. (Material Layer) Couche(s) du matériau Les matériaux Maxwell peuvent contenir plusieurs couches (ou calques) et chaque couche peut contenir un BSDF, un ou plus Vernis (Coatings) et un composant de SSS (Sub Surface Scattering): Par exemple Matériau Maxwell --> Basic layer 1

Coating N.. Coating 1 Coating 2 BSDF SSS

Couche 1 = 3 différentes couches de vernis + BSDF + SubSurfaceScattering --> Basic layer 2 Couche 2 = 3 différentes couches de vernis+ BSDF

Couche 3... Coating M.. Coating 2 Coating 1 BSDF

--> Basic layer 3... Les couches peuvent être empilées et contrôlées par une valeur d'intensité générale (de 0 à100 + trois décimales) ou des weightmaps (images de poids ou d'intensité) Leur mélange peut être additif ou normal. Gardez à l'esprit qu'un BSDF peut être n'importe quel type de matériau (diélectrique,diffus métallique.etc..) et que les vernis (coatings) sont toujours transparents puisqu'ils sont extrêmement fins. Aussi n'importe quelle de ces couches peut être non seulement un BSDF mais aussi un émetteur ou simplement un vernis (coating) Des matériaux très complexes peuvent être ainsi créés.

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Adding/removing Layers (Ajouter/Retirer une couche) Dans le panneau "material layer", faites un clic droit sur celui-ci. Le menu suivant s'ouvre:

• Add basic layer (Ajouter une couche simple). Cette option crée une nouvelle couche (ou calque) avec un BSDF. Seul un BSDF est autorisé par couche.. • Add emitter (Ajouter un émetteur). Ajoute un composant émetteur qui peut être mixé avec un matériau. Par exemple, si vous avez ce matériau appliqué sur une ampoule, quand l'émetteur est "allumé", il rayonnera à travers la scène tel un émetteur (une lumière) standard et s'il est "éteint", il révélera le matériau de l'ampoule de verre. Seul un émetteur est autorisé pour l'ensemble du matériau.

Exemple d'un émetteur mxi ajouté à un matériau.

Matériau + émetteur + verre émettant

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• Add coating (ajouter un vernis): Ajoute un nouveau vernis sur la couche sélectionnée • Add subsurface (Ajoute Dispersion sous surface): Ajoute un composant S.S.S à la couche sélectionnée. (Seul un SSS est autorisé par couche) • Embed MXM file (Imbrique un fichier mxm):Importe un MXM (Fichier Matériau Maxwell) dans de matériau en cours.. • Reset layer (R.A.Z. de couche):Restore les valeurs par défaut de la couche sélectionnée.. • Delete layer (Supprime la couche): Supprime la couche sélectionnée. LAYER WEIGHTING (Intensité/poids de couche) Comme mentionné ci-dessus, l'influence de chaque couche peut être contrôlée par une valeur de poids (ou d'intensité) ou directement au travers d'une texture en niveau de gris (la couleur blanche donne le plus d'influence).Pour changer le poids de la couche ou utiliser une texture pour le moduler, cliquez sur l'icône "dossier" dans la liste de couches et dans la partie principale (sur la droite), ajustez le poids ou chargez une texture. La valeur du poids (ou de l'intensité de la couche) détermine la façon dont sont mélangés les couches entre elles. Par exemple, s'il y a deux couches, un réglage à 50 pour les deux produira une contribution de chacune d'entre elles de 50%. Utiliser une texture peut produire des mélanges plus sophistiqués entre les couches.

L'Intensité de poids est toujours normalisée en interne par Maxwell, ce qui veut dire Cela veut dire que vous n'avez pas à vous inquiéter de résultats irréels si la somme des valeurs de poids dépasse 100. que si vous avez 3 couches, réglées respectivement à 40, 50, 70, leur contributions générale ne dépassera pas 100. Leurs véritables contributions sont en fait de 25, 31, 44 (40+50+70=160 --> 40/160=25, 50/160=31, 70/160=44 ) La valeur en cours du poids (intensité de couche) du calque est indiquée sur la droite de son dossier. Si une texture est utilisée alors un T y est affiché. L'ordre de la couche simple (basic layer) n'interfère pas sur le comportement du matériau La contribution de chaque couche simple (basic layer) est seulement déterminée par son poids (ou intensité) et par le type de mélange actif (additif ou normal).

Un matériau complexe fait de multiples couches (basic layers) mélangées ensemble.

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(Blending mode) Mode de mélange Chaque matériau Maxwell peut être mélangé selon un ou deux modes: Normal ou Additif. Il est important de comprendre que le type de mélange s'applique à l'ensemble du matériau et non pas individuellement à une couche. On accède au mode de mélange en haut à doite du panneau de l'éditeur de matériau.

Le mode Normal devrait être utilisé lorsque nous faisons des matériaux qui sont "unifiés en eux mêmes", tel un alliage de métal, ou différents verres colorés. Le mode Additif devrait être utilisé lorsque nous faisons des matériaux qui sont mixés l'un au-dessus de l'autre, tels un plastique brut avec un vernis éclaircissant, une céramique avec un vernis doux, un bois laqué..etc..

Exemple de l'utilisation du mode Additif (à gauche) par rapport au mode Normal. Dans cet Exemple, un plastique vernis est le matériau voulu et le mode Additif convient bien mieux.

(MATERIAL PREVIEW) PREVISUALISATION DU MATERIAU Ce panneau montre une prévisualisation du matériau. Pour cela, cliquez sur l'icône dans la partie haute à gauche de l'éditeur de matériau ou double-cliquez sur l'image de prévisualisation ou utilisez le raccourcis clavier: CTRL+P. Le clic droit sur l'image vous ouvre l'accès à des options spécifiques:

Clic droit dans le material preview

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• Charger une scène à prévisualiser (Load a scene for preview): cette fenêtre peut prévisualiser n'importe quel fichier .MXS. Il utilise un fichier mxs par défaut (fichier: defaultpreview.mxs placé dans le dossier preview) • Options de prévisualisation. (Set preview options): Cette option spécifie la qualité et le nombre de rebonds pour le moteur de prévisualisation. Des matériaux complexes peuvent réclamer de plus hautes qualités de prévisualisation. Ces options sont aussi disponibles dans le menu Edit/Maxwell preferences de MXST. Il y a 2 moteurs que vous pouvez utiliser, celui destiné à la prévisualisation est appelé RS0 et celui que vous utilisez pour le rendu final est appelé RS1.

Options de prévisualisation La prévisulation m atériau peut rendre n‟im porte quel M X S , c‟est utile pour prévisualiser des scènes spécifiques ou des objets. Avec le clic droit vous pouvez visualiser tous les MXS disponibles dans le preview folder vous permettant de choisir celui que vous désirez. Créer vos propres scènes de prévisualisation Vous pouvez aussi faire votre propre scène mxs comme à l'accoutumée et vous assurer qu'un matériau nommé "preview" est appliqué à l'objet (ou aux objets) que vous désirez utiliser à des fins d'objets de prévisualisation. Sauvegardez alors votre scène dans le dossier 'preview' du dossier d'installation de Maxwell. (TEXTURE PICKER) SELECTEUR DE TEXTURE Cliquer sur l'icône lance le sélecteur de texture et vous permet de charger une image.

Sélecteur de texture de Maxwell

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(LOADING A TEXTURE) CHARGER UNE TEXTURE Pour choisir une texture, cliquez sur Load ou glissez/déposez la depuis votre explorateur dans la case principale. Vous pouvez glisser/déposer plusieurs textures à la fois. Cela rendra les textures sélectionnables depuis le menu déroulant des adresses. (UNLOADING A TEXTURE) DÉCHARGER UNE TEXTURE Sélectionnez une texture précédemment chargée et cliquez sur le bouton "Unload" pour la supprimer de la scène. Cela libère de la mémoire utile au Studio. (TILING OPTIONS) OPTION DE RÉPÉTITION Choisissez de répéter la texture sur les axes X,Y et le nombre de répétition. (OFFSET TEXTURE) DÉCALER LA TEXTURE Choisissez un décalage sur les axes X,Y. (INVERT TEXTURE) INVERSER LA TEXTURE Inverse la texture chargée. Cela est utile pour utiliser la même carte de poids (ou d'intensité --> weightmap) sur un matériau à deux bsdf. Puisque la texture de poids est une image en niveau de gris, inverser la même carte pour le deuxième bsdf implique que vous n'avez pas à charger deux textures séparées. (REAL SCALE) TAILLE RÉELLE Cocher cette case demande à Maxwell Studio d'utiliser une projection (uwvs) de 1m x 1m x 1m pour cette texture, sans tenir compte des autres projections appliquées à l'objet. Cela est particulièrement utile pour créer des matériaux réutilisables que vous pouvez glisser/déposer sur un objet de toute taille. Par exemple, si vous voulez créer un matériau avec des carreaux de 25 cm, cochez la case "Real Scale" et réglez la répétition pour XetY sur 0.25. Maintenant vous pouvez déposer ce matériau sur un sol de n'importe quelle dimension et vos carreaux feront toujours 25 cm. PROJECTION Spécifie la projection à appliquer à la texture. Dans Studio une projection est un ensemble de coordonnées UV pour un objet. Un objet peut avoir plusieurs projections. Si un objet ne possède qu'une seule projection, la projection sera: nr0. Si un objet a deux projections, elles auront les numéros 0 et 1 (nr0,nr1). Plus d'informations sur le travail de texturisation dans Studio peuvent être trouvées dans la section "Placage de Textures", page 68.

Si un objet n'a qu'une seule projection mais que vous indiquez dans le sélecteur de texture d'utiliser la projection 1, vous aurez une erreur au moment du rendu, vous spécifiant qu'un objet n'a pas assez d'UVs pour rendre la texture. Assurez-vous d'utiliser la projection 0 pour tout objet qui ne comporte qu'une seule projection (projector).

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(COLOR PICKER) SÉLECTEUR DE COULEUR Le sélecteur de couleur de Maxwell est simple d'emploi et rapide pour choisir les couleurs. Le cercle extérieur de la roue colorée permet de choisir la teinte en faisant tourner le triangle intérieur. Le second cercle (curseur contraint par le triangle) vous laisse choisir la valeur de luminosité à l'intérieur de la teinte sélectionnée.

Sélecteur de couleur HLS (Hue,Luminosity,Saturation) de Maxwell

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(Materials:Component) COMPOSITION DES MATÈRIAUX Propriétés du BSDF Quand un BSDF est sélectionné dans une couche du matériau, les propriétés du BSDF sont affichées dans le panneau droit. Il y a deux ensembles de contrôles: Les propriétés du matériau (material properties) et les propriétés de la surface (surface properties) (Material properties) Propriétés du matériau

Reflectance 0º / 90º: Est la lumière réfléchie par le matériau.En d'autres mots, c'est la couleur du matériau. Choisissez une couleur de réflectance en cliquant sur le sélecteur de couleur ou spécifiez une texture en cliquant sur le bouton de texture . Vous pouvez activer ou désactiver la texture en cochant/décochant la case près du bouton. Un blanc total (255 RVB) pour la réflectance veut dire que toute la lumière qui tombe sur l'objet est réfléchie. Un noir total (0 RVB) veut dire que toute la lumière est absorbée.

Il y a deux couleurs de réflectance, suivant que la lumière réfléchie se voit depuis un angle 0° (de face) ou depuis un angle de 90° (angle oblique) La réflectance 0° est la couleur principale de l'objet. La réflectance 90° est la couleur de l'objet depuis des angles de vue en biais (ou obliques). Cela est très utile quand vous avez des matériaux qui réfléchissent une couleur quand ils sont vus de face mais une couleur différente lorsqu'ils sont vus sous des angles plus ouverts tels que le tafta, la soie, le velours etc.. Habituellement la réflectance 90° est blanche pour les objets "normaux" Quoiqu'il en soit vous pouvez la changer pour autoriser différentes couleurs aux bords de l'objet, comme dans les exemples ci-dessous. La réflectance 90° est aussi connue comme étant la couleur de Fresnel. Différentes combinaisons de refelectance 0° et 90° sont montrées dans l'image suivante.

Différentes couleurs de Fresnel

Evitez de régler la réflectance 0° avec des couleurs très blanches, spécialement 255 RVB puisque cela voudrait dire que toute la lumière qui tombe sur l'objet devrait être réfléchie et un tel matériau n'existe pas. Une absorption d'énergie est toujours présente. Certes, Maxwell, en interne, obéit aux lois sur la conservation de l'énergie, même avec une Réflectance 0° à 255, mais régler cette réflectance 0° sur un blanc presque pur causera une perte importante de contraste et produira beaucoup plus de bruit lors du rendu.

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Transmittance: Pour les objets transparents, ce paramètre contrôle la couleur de la lumière qui traverse l'objet. Choisissez une couleur de transmittance en cliquant sur le sélecteur de couleur ou en spécifiant une texture en cliquant sur le bouton de texture: . La couleur de transmittance représente la couleur de la lumière quand elle a atteint la distance d'atténuation (voir plus bas). Distance d'atténuation:: Lorsque la lumière traverse un matériau, elle perd de l'énergie et le paramètre d'atténuation de la distance vous permet de spécifier quelle distance doit parcourir la lumière avant de perdre la moitié de son énergie. Par exemple, si vous avez une vitre épaisse de 2 cm et que vous réglez la distance d'atténuation à 2cm, alors la lumière passant au travers de la vitre sera deux fois moins brillante. La distance d'atténuation et la transmittance marchent ensemble. Vous devez régler une transmittance plus grande que 0 (RVB) pour que la distance d'atténuation soit prise en compte. De même, si votre distance d'atténuation est très faible (1nm), l'objet restera opaque, puisque la lumière ne traversera qu'une petite partie de l'objet. D'un autre côté, si vous avez une vitre épaisse de 1cm, que vous régliez une très grande distance d'atténuation (ex. 900m) et que vous affectiez une couleur de transmittance bleue, la vitre ne sera pas colorée du tout en bleu, elle sera complètement transparente parce qu'il n'y a pas assez de distance dans son épaisseur de 1cm pour déclencher quelque atténuation et donc, révéler la couleur de transmittance. L'atténuation obéit à une courbe exponentielle: Le plus fin est l'objet, la plus atténuée la lumière sera, comme dans cet exemple suivant:

Les parties les plus épaisses sont plus atténuées.

Pour mieux comprendre le principe de l'atténuation, prenez en exemple l'eau de mer. Quand la couche d'eau est très fine (comme l'eau de mer dans la paume de votre main) vous ne voyez aucune atténuation et obtenez une eau plutôt transparente, quand vous observez la même eau de mer en quantité et épaisseur suffisantes, vous observez alors une couleur typique d'eau de mer (bleu/vert profond ou clair, suivant sa profondeur ou les hauts-fonds). La couleur de transmittance représente la couleur que vous voulez voir à la distance d'atténuation. Au-delà de cette distance la lumière est de plus en plus atténuée, elle perd de plus en plus d'énergie et est perçue éventuellement comme noire.

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Couleur de transmittance bleue/Distance d'Atténuation (18cm)/Pas de rugosité(1)

Couleur de transmittance bleue/Distance d'Atténuation (18cm)/Rugosité moyenne (40)

Texture de transmittance/Distance d'Atténuation (18cm)/Rugosité moyenne (40)

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(Custom ND) Indice de réfraction ND (personnalisé,): Le ND doit être entendu comme l'Indice De Réfraction (IOR) du matériau (Le terme ND est utilisé parce que c'est la manière commune de signifier un indice de réfraction qui a été mesuré à la longueur d'onde de 583nm). Pour les matériaux transparents, ND contrôle la quantité de réfraction. L'eau de mer, par exemple possède un indice aux alentours de 1.33. Même si un objet n'est pas transparent, ND est encore très important. Tous les matériaux ont un ND. Les matériaux opaques ont de plus hauts ND par exemple 3 ou même plus pour les métaux. Comme indiqué au début du chapitre sur les matériaux, le ND indique aussi si un objet est réflectif. Pour les matériaux opaques, une valeur ND basse, comme 1.00, implique que la lumière ne sera pas réfléchie, quelque soit l'angle devue. (Nota: L'exception est un matériau lambertien, pour lequel le ND n'est pas pris en compte). Pour les matériaux transparents, un ND de 1 implique une réfraction nulle. D'un autre côté, une grande valeur de ND (80.00) implique une réflexion uniforme de la lumière. Elle sera réfléchie quelque soit l'angle de vue. La couleur "Reflectance 90°" affecte aussi la valeur maximale de réflectance aux angles obliques. Ainsi, les deux couleurs de réflectances modifient force et couleur et le ND (Fresnel) modifie la pente (ou le rayon) du dégradé. Comme mentionné plus haut le ND n'est pas seulement utile pour les effets de réfraction (lumière transmise). Le ND affecte aussi la façon dont la lumière est réfléchie selon des angles différents (effet de Fresnel). Par exemple, en utilisant une sphère noire avec des ND successifs de 1.0, 1.2, 1.5 et 20. En augmentant la valeur ND, la lumière réfléchie aux angles obliques augmente aussi.

Pour cela, l'effet de Fresnel réclame des valeurs na (ND) plus grandes que 1.0 (Abbe) Valeur de dispersion: lorsqu'elles passent au travers d'un matériau, et c'est ce qui cause la dispersion, l'effet observé lorsqu'un rayon de lumière passe au travers d'un prisme et sépare ses différentes longueurs d'ondes. Le nom Abbe vient d'un physicien allemand: Ernst Abbe, qui définit le nombre d'Abbe. Abbe contrôle la quantité de dispersion, le plus haut est sa valeur, le plus étroit est la dispersion spectrale, ce qui signifie que l'effet de dispersion disparaît au fur et à mesure que le nombre d'Abbe augmente.

La dispersion augmente le temps de rendu, c’est pourquoi elle est désactivée par défaut.

Pour activer la dispersion, cliquez sur le bouton en haut et à droite de l'éditeur de matériau.

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Dispersion spectrale (Load File) Charger un fichier: Cette option nous permet d'inclure un fichier .r2 afin d'avoir un maximum de contrôle sur l'effet de Fresnel sur la surface. Les fichiers .r2 et leur utilisation sont expliqués en détail dans ce tutoriel (en anglais) :http://www.maxwellrender.com/forum/viewtopic.php?t=15114 (Load full IOR data) Charger des IOR complexes: fichier .ior que fournit Maxwell, avec les indices de réfractions exactes pour chaque longueur d'onde. (Voir la page 88 pour plus d'informations au sujet de ces fichiers). Les données "IOR complexes" (ou Full IOR) sont collectées à partir de mesures précises faites en laboratoire et décrivent dans le plus haut degré de précision les propriétés optiques d'un matériau. Ces matériaux ont l'avantage d'être extrêmement réalistes, avec deux inconvénients:

- de longs temps de rendus. L'utilisation de données IOR complexes, implique que Maxwell a beaucoup plus de travail à faire. Les données IOR complexes réclament l'évaluation de fonctions mathématiques plus nombreuses et elles sont dépendantes de l'angle de vue et de la longueur d'onde spectrale aussi bien qu'elles impliquent le calcul de la dispersion générale (qui, en lui-même introduit une baisse sensible de performance en réclamant plus de temps pour réduire le bruit de l'image). Cette méthode ne permet pas d'optimisations sans sacrifier la précision physique attendue. Cependant les fichiers .ior pour les aciers peuvent encore être rendus relativement rapidement. - Vous ne pouvez pas modifier les propriétés du matériau. En d'autre terme, l'utilisateur est limité aux matériaux disponibles dans la base de données du fichier et ne peut pas changer ce qui dériverait sur un nouveau matériau modifié. Cependant les propriétés de Surface telle la rugosité, l'anistropie, le bosselage peuvent encore être changées quand vous utilisez des fichiers .ior. Bien sûr, différents fichiers .ior peuvent être mélangés entre eux en couches pour produire des alliages de matériaux..

The color chips (Les "corrections" de couleurs): La réflectance et la transmittance s'influencent l'une l'autre. Par exemple, si plus de lumière est réfléchie par la surface d'un objet, alors, moins de lumière passera au travers de lui. Pour cela les couleurs de réflectance et de transmittance sont corrigées selon ce constat. Vous voyez un second carré de couleur sur la droite des "pickers" qui est la couleur corrigée. En survolant les rectangles de couleur, avec le pointeur de la souris, une info bulle vous en indique les valeurs numériques RVB

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Surface properties (Propriétés de la Surface)

(Roughness) Rugosité: La rugosité d'une surface va de 0 (surface parfaitement lisse) à 99 (Diffus quasiment pur). La case "Lambertian" utilisera un diffus parfait (rugosité de 100%).

Gardez en mémoire lorsque vous appliquez une texture dans ce canal que le blanc donne une rugosité plus importante (plus de diffus). Une autre chose importante lorsque l'on utilise une texture est que la valeur de rugosité (roughness) est toujours appliquée mais avec une texture active, cette valeur contrôle le maximum alloué à la rugosité. Par exemple, si vous utilisez un damier noir et blanc comme texture de rugosité et que vous réglez la valeur (roughness) à 30 alors les parties blanches de la texture auront une rugosité de 30 alors que les parties noires débouchent sur une rugosité nulle de 0. Si vous changez maintenant la valeur à 70, les parties blanches auront une valeur de 70 alors que les parties noire déboucheront toujours sur une rugosité nulle de 0.

(Anisotropy) Anisotropie:: Spécifie le taux d'anisotropie (De 0 pour une surface isotropique à 100 pour une anisotropie totale). Vous pouvez aussi charger une texture de contrôle de l'anisotropie

Angle: Spécifie l'angle d'anisotropie (la direction prépondérante de la réflexion de la lumière). Vous pouvez aussi charger une texture de contrôle d'angle d''anisotropie.

Dans l'image ci-dessus la texture suivante à été utilisée pour le haut du cylindre. (Aucune texture n'a été utilisée pour le côté du cylindre):

(Bump) Bosselage: Spécifie une texture de bosselage et la valeur du bosselage. Il y a une option spécifique pour activer une normal-map en tant que carte de bosselage. V ous pouvez choisir d‟inverser les axes X , Y et Z dans le sélecteur de texture, cela dépend de la façon dont votre normal-map a été créé. Le bump (bosselage) est très sensible et la valeur standard se situe autour de 20. La valeur de bosselage n'a pas d'influence quand vous utilisez une normal-map.

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(COATING PROPERTIES) PROPRIÉTÉS DU VERNIS Les vernis sont de très fines couches qui sont placées au-dessus d'un BSDF. Parce que les vernis sont si fins, ils produisent un effet appelé "interférence de film fin", qui casse la lumière et peut provoquer un motif d'arc en ciel. Imaginez, par exemple, verser une goutte d'huile sur une surface d'eau, la très fine couche d'huile va créer des motifs interférents. Le vernis peut aussi être utilisé pour créer des matériaux diffus avec un vernis éclaircissant par exemple un plastique blanc brillant peut être fait d'un bsdf diffus plus un vernis. La principale propriété de vernis est son épaisseur (thickness). L'épaisseur est exprimée en nanomètre (nm). L'épaisseur peut être spécifiée par une valeur numérique ou par une carte de poids (weight map). Pour éviter des interférences de couleurs, vous devez utiliser de plus hautes valeurs telles que 1mm (1000000 nm). Les ior complexes peuvent être aussi utilisés pour les vernis (coatings).

Bulle d'eau utilisant le fichier ior: h2O Bulle avec vernis et vernis appliqué à une sphère diffuse.

Vernis de différentes épaisseurs.

(SUBSURFACE SCATTERING PROPERTIES) PROPRIÉTÉS DE LA DIFFUSION SOUS LA SURFACE Le S.S.S peut être ajouté à chaque BSDF. La transmittance doit être réglée sur toute autre valeur que noir ( 0 ) pour avoir une influence sur le matériau. • Absorption: Définit la quantité de lumière qui doit être absorbée au travers de la surface de l'objet. Quand elle augmente, la surface absorbe la lumière plus rapidement. • (Scattering) Diffusion*: Définit la quantité de lumière qui doit être diffusée sous la surface. Quand elle augmente, la surface devient plus transluscide.

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Subsurface scattering (EMITTER PROPERTIES) PROPRIÉTÉS de l'EMETTEUR Un émetteur peut être appliqué à un matériau BSDF ou il peut être un matériau à lui tout seul. Les émetteurs peuvent être appliqués à n'importe quel objet dans Maxwell.

Dans la plupart des situations, un émetteur devrait être appliqué à un simple polygone plat. Essayez de garder une géométrie aussi légère que possible, cela prend plus de temps à réduire le bruit au moment du rendu lorsque l'émetteur est une géométrie complexe. (Input) Entrée: C'est le paramètre le plus important puisqu'il définit le type d'émission qui sera utilisé. Il y a plusieurs possibilités: (Color+luminance) couleur et luminance

Propriétés de l'émetteur: couleur et luminance

• (Color) couleur: Ce paramètre se réfère à la couleur de la lumière émise. Il y a 2 façons de spécifier la couleur.

-(RGB) RVB (Rouge, Vert, Bleu). Cliquer sur le rectangle de couleur vous permet de sélectionner une couleur.

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-(Correlated color at) Couleur correspondant à: Vous laisse choisir la couleur qui devrait correspondre à l'émission en degrés Kelvin.Veuillez noter que choisir cette option ne produit aucun changement sur l'intensité, mais simplement sur la couleur. Les basses températures Kelvin sont des couleurs tirant sur le rouge, 6500k es considéré comme blanc, les valeurs plus hautes bleuissent peu à peu la lumière.

• Luminance:Spécifie l'intensité de la lumière. Il y a plusieurs possibilités que l'utilisateur peut choisir:

-Watts et efficacité: Vous permet de spécifier consommation d'une source (Watts) et quelle est la valeur de transfert de cette électricité en lumière visible (efficacité/efficacy). L'efficacité exprime combien de lumens sont émis par watt. Par exemple, une ampoule à filament de 40 watts aura une efficacité plutôt pauvre de 12,6 lumens par watt. Ces données sont consultables sur les sites de fabricants (Philips, Osram, G.E, SLI .etc..). Cependant une ampoule plus performante en terme de conservation d'énergie, donnée aussi pour 40 watts ura peut-être une efficacité se rapprochant des 17,3 lumens/watt, donc pour la même consommation elle émettra plus de lumière. - (Luminous power) Flux lumineux:Lumen (lm). Le lumen est l'unité SI (Système International 'Unités) pour le flux lumineux. C'est un moyen pratique de spécifier quelle quantité de lumière st émise et les fabricants fournissent généralement ces données - Illuminance:Lux (lum/m^2). Le Lux est l'unité spécifiant l'illuminance. Il est définit comme lumen par mètre carré - (Luminous Intensity) Intensité Lumineuse: candela (cd). Le Candela est considéré comme l'unité SI de base pour l'intensité lumineuse (La puissance de l'émission de lumière dans une certaine direction). - Luminance nit(cd/m^2). Un Nit est 1 candela par mètre carré.

• Load (Load preset) Charger un modèle : Maxwell fournit quelques sources lumineuses pré-réglées. (Temperature of emission) Température d'émission

Propriétés de l'émetteur:input/Température d'émission

Une température d'émission en Kelvin peut être choisie. Cela affecte non seulement la couleur mais aussi l'efficacité lumineuse. Une plus haute température rendra l'émission plus intense. La couleur ira du rouge à l'orange au blanc au bleu.

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Émetteurs avec différentes températures de couleur (°K) Texture MXI

MXI est le format d'image Maxwell, il contient des données High Dynamic Range et a beaucoup d'avantages par rapport aux autres formats HDR, comme la possibilité de contenir un rendu dans ce format et de le reprendre plus tard ! Pour plus d'informations sur le format MXI, reportez vous à la page 79. Cette option d'émission vous permet de texturer un émetteur avec une image MXI/HDR. L'intensité d'une image MXI/HDR peut être ajustée par le biais de MXCL.MXCL peut aussi convertir des bitmaps standards ou des images HDR en image MXI. Pour plus d'informations sur l'utilisation de MXCL pour ajuster des image HDR ou créer des images MXI, reportez vous à la page 79.

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MATERIAUX: EXEMPLES ET CONSEILS Quand utiliser un fichier bsdf ou .ior ? Supposez que vous travailliez dans la joaillerie et que vous vouliez rendre de l'or. (Et de l'or dans sa forme pure) et que vous vous en moquiez d'attendre longtemps pour une image haute résolution, tant que le résultat est réellement et physiquement correct de la façon la plus précise qu'il soit; en capturant les effets subtils de la lumière et d'inattendus changements de couleurs comme si le véritable objet était devant vous. Dans cette situation, utiliser un IOR complexe est le mieux pour vous. D'un autre côté, supposez que vous travaillez sur une animation de deux minutes sur un robot doré pour une production télévisuelle. Dans ce cas, vous avez besoin d'aller vite et de flexibilité. Pour le moment, vous voudriez que l'or soit un peu plus rouge et vous voudriez qu'il réfléchisse un peu de lumière bleue dans certaines parties. Dans ce cas, l'extrême justesse des fichiers .ior n‟est pas nécessaire. Dans ce cas, vous pouvez utiliser un bsdf standard et ajuster ses paramètres jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose ressemblant à l'or par de nombreux aspects. Votre or personnalisé en toute précision, suit toujours les lois physiques qui gouvernent la lumière. Alors qu'il reste entièrement paramétrable et propice à votre production. L'utilisation de matériaux bsdf accélère aussi les temps de rendu. Le plus gros gain de temps d'un bsdf par rapport à un fichier .ior se trouve être pour les matériaux de verres. Les fichier .ior pour les métaux n'allongeront pas beaucoup le temps de rendu. Texture de transmittance pour les clipmaps Une texture de transmittance peut être utile pour simuler des clipmaps. Les clipmaps sont des images noir et blanc utilisées dans le canal de transmittance. Rappelez vous que la couleur de transmittance est approximativement le résultat de la couleur obtenue à la distance d'atténuation. Cependant, il y a deux exceptions: • Si la couleur de transmittance est un noir 100% (RVB 0,0,0), l'objet est considéré comme opaque. • Si la couleur de transmittance est un blanc 100% (RVB 255,255,255), l'objet est considéré comme transparent.

Exemple de clipmap

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Exemples de BSDF Voici quelques exemples simples; bien sûr, il y a une infinité de variations possibles

Objet opaque et diffus: .n'importe quelle couleur de réflectance .transmittance noire .rugosité très haute ou lambertienne

Objet satiné et diffus: .n'importe quelle couleur de réflectance .transmittance noire .rugosité moyenne

Eau transparente: .couleur de réflectance noire ou très basse .transmittance blanc .grande distance d'atténuation (> 10m) .ND = 1.33 .rugosité nulle (0,0)

Miroir ou métal très poli: .n'importe quelle couleur de réflectance .transmittance noire .rugosité minimale (0,0) ou infime

Métal ou miroir moyennement poli: .n'importe quelle couleur de réflectance .transmittance noire .rugosité basse (10.0)

Objet teinté et transparent: .réflectance noire .n'importe quelle couleur de transmitance .ND = 1.0 .atténuation moyenne (1cm)

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MAXWELL STUDIO (MXST) : INTRODUCTION Maxwell Studio est une application autonome complète, pour rendre les scènes et objets importés depuis une application 3D tierce. Mawell Studio comporte les fonctionnalités suivantes: • Importe les fichiers d'objets • Gère les attributs des objets (position, rotation, échelle, pivot, lissage, normales, etc) • Applique les matériaux et sources lumineuses physiques de Maxwell • Visualise la scène 3D • Crée de multiples caméras et ajuste leurs positions et paramètres • Gère les options du ciel (et atmosphère) • Interface pleinement personnalisable avec la possibilité de la sauvegarder • Bibliothèque de scènes et d'interfaces pré-réglées .

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MAXWELL STUDIO (MXST) : INTERFACE ET PANNEAUX PERSONNALISER L'INTERFACE Maxwell Studio est pleinement personnalisable. Chaque fenêtre peut afficher n'importe quel panneau disponible en cliquant sur le côté gauche en haut de celle-ci et choisissant le panneau approprié.

Switch panel

Déplacer les panneaux Les panneaux peuvent être redimensionnés en cliquant sur leur petite barre et en les déplaçant où bon vous semble. Ceci qui rend la personnalisation très aisée. Désancrer les panneaux Les panneaux peuvent être désancrés de leurs emplacements en cliquant sur cette icône dans la barre titre. Une fois que le panneau est désancré, il peut être à nouveau ancré en cliquant et sur la barre titre et la glissant dans un endroit pertinent de l'interface graphique.

Ouvrir un nouveau panneau flottant Depuis le menu principal, cliquez sur "Window" et choisissez quel panneau flottant vous souhaitez ouvrir. Ancrez le en cliquant et sur la barre titre et glissez/déposez dans un endroit pertinent de l'interface graphique. Supprimer un panneau Les panneaux peuvent être supprimés en cliquant sur l'icône sur la barre titre. L'arrangement se refait automatiquement, les panneaux restants sont redimensionnés..

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Diviser un panneau Les panneaux peuvent être divisés verticalement ou horizontalement, autorisant l'ajout de panneaux supplémentaires. C'est une façon simple de personnaliser sa propre interface, en divisant le panneau existant et en y ajoutant un nouveau. L'option "split quad" crée 4 nouveaux panneaux et ajuste le panneau original comme montré dans les images ci-dessous:

Split panel

"Split quad" sur la vue 3D Sauvegardez votre Layout: (Arrangement graphique). Une fois que vous êtes satisfait de votre Layout, sauvegardez le depuis le menu principal: "Layout"/Save Layout: Un fichier .xflay sera écrit. Ouvrir un "Layout". Depuis le menu principal, choisissez "Layout/Open layout" Définir un Layout personnalisé par défaut: Sauvegardez n'importe quel Layout en le nommant: "defaultlayout.xflay". Il deviendra le "Layout" par défaut à l'ouverture de Studio. Il est recommandé dans un premier temps de renommer le fichier "defaultlayout.xflay" dans le dossier de Maxwell, si vous voulez plus tard recharger le "Layout" par défaut original. Un lot de "Layouts" utiles est disponible dans le dossier Layout de l'installation. Chacun d'entre eux est destiné à vous aider dans certaines tâches telles les projections uv, rendu ou édition.Vous pouvez passer de l'un à l'autre pendant votre travail par le menu principal /Layout/Load Layout.

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Différents exemples de "Layouts"

TYPES DE PANNEAUX Maxwell Studio fournit différents panneaux pour chaque fonction. Ces panneaux peuvent être accessibles en permutant un panneau existant ou en utilisant le menu "Window" pour ouvrir un panneau flottant. • Vue 3D (3D viewport) Vue perspective ou vue caméra (ALT + 1) • Vue 2D (2D viewport) • Liste des matériaux (Material list) Liste des matériaux de la scène • Editeur de matériau (Material editor) Edition avancée du matériau sélectionné (ALT + 3) • Navigateur de matériaux (Materials browser) Vous permet de naviguer dans vos bibliothèques de matériaux • Liste des projections (Projection list) Liste des projections uvws de la scène • Paramètres uvs de projections (Projection param table) Propriétés uvws de la sélection • Ciel-atmosphère (Sky options) Gère les options du Ciel • Options de rendu (render options) Options générales de rendu (ALT + 0) • Liste d'objets (object list) Liste tous les objets et groupes d'objets de la scène • Paramètres des objets (Object param table) Propriétés de l'objet sélectionné • Liste des groupes de triangles (Triangle group list) Groupes de triangles (Si créés) • Paramètres de groupes de triangles (Triangle group param table) Propriétés des groupes de triangles (Si créés • Liste des caméras (Camera list) Liste des caméras (ALT + 8) • Paramètres de la caméra sélectionnée (Camera param) Propriétés de la camera sélectionnées (ALT + 7) • Console Messages de la console Raccourcis clavier: ALT + numéro = Change le panneau actuel en un autre, suivant le numéro entré. Plus d'informations sur la façon d'utiliser chaque panneau de Maxwell Studio sont détaillées page 48. La plupart des panneaux ont des propriétés numériques. Ces propriétés peuvent être éditées en entrant des valeurs ou alternativement, en enfonçant la molette de la souris et en la faisant rouler d'un côté ou de l'autre.

Quand plusieurs objets sont sélectionnés, certains paramètres seront affichés en orange, ce qui veut dire que la sélection est "multi-évaluée" (chaque objet possède ses propres paramètres). La valeur orange est la valeur du dernier objet sélectionné. Si une valeur "multi-évaluée" est modifiée, alors toutes les valeurs seront décalées d'autant. Pour vous en rendre compte, sélectionnez plusieurs objets et changez leurs positions.

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MAXWELL STUDIO (MXST) : Utiliser les vues et caméras Les vues, dans Studio sont basées sur la technologie OpenGL (copyright) et affichent tous les objets de la scène (objets, caméras, etc..). Vous pouvez créer autant de vues que nécessaire. Chaque panneau peut être permute en vue 2D/3D. Navigation Voici les principales fonctions de navigation dans les vue openGL ALT + bouton GAUCHE de la souris = Rotation la caméra autour de la cible en cours. ALT + bouton DROIT de la souris = Zoom intérieur/extérieur de la caméra ALT + bouton CENTRAL de la souris = Panoramique caméra ALT + SHIFT + bouton GAUCHE de la souris = Rotation de la cible en cours autour de la caméra ALT + SHIFT + bouton CENTRAL de la souris = Roulis de la caméra ALT + SHIFT + bouton DROIT de la souris = Déplace la caméra le long de la direction cible (look at) Déplace aussi le point de focale avec la caméra. Cette dernière option n'est valable que lorsque la vue en cours est celle d'une caméra. Slowmode ALT + CTRL + bouton GAUCHE de la souris = "slow-mode". Rotation fine de la caméra autour de la cible en cours.. ALT + CTRL + bouton CENTRAL de la souris = Panoramique "slow mode" Dans le "slow-mode" mode, les flèches Haut/Bas incrémentent la vitesse d'action de la caméra. Vous pouvez répéter des appuis sur les flèches Haut/Bas pour ajuster la vitesse et ensuite utiliser les raccourcis clavier du "slow-mode". ALT + CTRL + bouton DROIT de la souris = Zoom "slow mode". Des options de navigation rapide additionnelles sont disponibles lorsque l'on fait un clic droit dans n'importe quelle vue. Veuillez vous reporter à l'image ci-dessous.

Options de navigation par le clic droit

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“Reset viewport” (R.A.Z. de la vue). Remplace la vue en cours par la vue perspective par défaut. “Look at selection” (cible la sélection). S'applique pour les vues caméra et perspective. Centre le point central de l'objet comme point d'origine des actions de navigation sans modifier la vue en cours ou la position de la caméra. “Center view” Recadre la vue et zoom sur la sélection qui s'ajuste à l'écran. Vues 2D/3D Maxwell Studio fournit des vues perspective et orthogonale. Ces icônes en haut à gauche de la vue vous permettent de permuter rapidement entre différentes vues.

Lorsque que vous êtes dans une vue perspective l'icône formant un oeil vous fait permuter entre les vues perspectives disponibles et énumère les caméras présentes. Lorsque vous êtes en mode orthogonal, l'oeil vous énumère toutes les vues orthogonales disponibles. L'option "Shaded" change le mode d'affichage des objets. Veuillez vous reporter à la section ci-dessous pour plus d'informations. Le bouton "3D" peut être cliqué pour afficher la vue 3D, par défaut elle sera la dernière vue perspective utilisée. Pareillement vous pouvez cliquer sur les autres lettres pour avoir un accès aux vues orthogonales. F pour face, B pour dos, L pour gauche, R pour droite, T pour dessus et D pour dessous.

Vues 3D et 2D

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MODES D'AFFICHAGE Maxwell Studio permet différents modes d'affichages dans les vues 3D/2D. Faites un clic long sur le mode en cours (par défaut = shaded) pour énumérer les modes disponibles. Cette liste inclut aussi les modes "texturés" "rendu de la scène" et vous permet aussi de capturer le frame buffer.

Modes d'affichage

Les modes d'affichage disponibles sont: · Bounding box (boites limites) · Wireframe (filaire) · Hidden lines (lignes cachées) · Flat · Toon · Shaded · Texture decal (Texturé) · Textured (Texturé + shaded) · Preview (Prévisualisation rapide de la scène" CTRL + P " · Render (Rend la scène dans la vue en cours " CTRL + SHIFT (maj) + P " · Render region (Glissez le rectangle de sélection dans une partie de la scène à rendre) · Capture frame buffer. Sauvegarde un bitmap du contenu de le fenêtre openGl

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LA GRILLE DE LA SCÈNE La grille, visible en vue 2D et 3D, vous donne des indications importantes sur les proportions de votre (vos) objet(s). Pour la vue 3D, l'indicateur de cotes pour la grille est en bas à droite de la vue. Cet indicateur change au fur et à mesure que vous "zoomez". L'espacement des carreaux s'ajuste. Le nombre indiqué sur l'indicateur vous signale la distance entre deux lignes claires:

Pour les vues 2D, les indications de mesures affichent la distance depuis le point d'origine de la scène elles augmentent au fur et à mesure que vous vous éloignez de ce point.

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PRÉFÉRENCES D'AFFICHAGE Les préférences d'affichage peuvent être fixées dans le menu principal : "EDIT / Preferences / OpenGL" · Background color-(Couleur d'arrière plan) : Couleur de fond. · Grid-(Grille): Affiche ou cache la grille. "CTRL + G ". · Threshold angle-(Angle de seuil) : Choisissez l'angle maximum pour unir deux arêtes de polygones pour l'affichage OpenGL.(Aucune arrête n'est fusionnée lors du rendu). · Enable sky in scenes-(Activer le Ciel pour les scènes) : Activer le Ciel par défaut pour les nouvelles scènes. · Smooth AA-(Lisser affichage): Active/désactive l'antialiasing. · Lights-(Lumières): Nombre de lumières utilisées dans les vues OpenGL. · Show bounding box-(Afficher les boites limites): Augmente les fps lors de la navigation (rotation, panoramique, zoom ) en n'affichant que les boites des limites des objets. CRÉER UNE CAMÉRA Par défaut, Maxwell Studio a une vue en perspective qui agit comme une caméra mais sans les fonctionnalités des véritables caméras de Maxwell. - Utilisez le menu de la vue (clic droit dans la vue) et choisissez "Create a caméra" (Créer une caméra) ou pressez sur CTRL + C. Ceci ajoute une caméra avec le point de vue de votre perspective. Vous pouvez créer autant de caméra que vous le souhaitez. - Dans le panneau "Camera list", faites un clic droit et choissez "Create camera". Une fois la caméra créée, le cadre du champ de vision de celle-ci s'affiche dans la scène. Pour choisir une vue de caméra, cliquez sur l'oeil dans le coin haut à gauche du menu de la vue et choisissez la caméra.

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Champ de vision de la caméra. Le champ de vision (ou le cadre de rendu) est adapté à la résolution de l'image fixée dans le panneau des paramètres de la caméra. Quand le rendu est lancé depuis la vue "caméra", seul l'intérieur du cadre de champ de vision est rendu. Quand le rendu est lancé depuis la vue perspective, la fenêtre entière est rendue. Sélectionner une caméra dans la liste des caméras active ses propriétés éditables dans le panneau des paramètres de caméra (Camera param). DÉPLACER UNE CAMÉRA Permuter la vue vers "camera view". Rotation, panoramique, zoom se font comme expliqué précédemment (ALT + souris). Ce mode n'affecte seulement que le point d'origine de la caméra. Pour jouer sur la caméra ainsi que sur les cibles de la caméra, utilisez : ALT + SHIFT (maj) + souris. La caméra peut être aussi déplacée en utilisant ses poignées. (Manipulateur 3d)

Manipulateur basé sur la caméra Manipulateur basé sur la cible de la caméra Pour déplacer une caméra avec le manipulateur, sélectionnez la caméra (Camera list) et

cliquez sur l'icône dans la série d'icônes sous le menu. Le manipulateur apparaît et vous pouvez déplacer la caméra sans bouger sa cible. Pour déplacer la cible au lieu de la caméra, appuyez sur la touche L. Appuyez encore sur la touche L. pour déplacer l'ensemble: caméra + cible. Appuyez une nouvelle fois sur L pour ne déplacer que la caméra.

Quand le manipulateur n'est basé que sur la caméra, le bouton de rotation peut être utilisé pour l'orienter.

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PROFONDEUR DE CHAMP (D.O.F.) Les caméras de Maxwell ont été pensées pour marcher comme de véritables caméras, il est donc important de comprendre tout d'abord le concept de profondeur de champ (Depth Of Field). Considérez l'image suivante: La caméra pointe vers le centre d'intérêt (Le Koala). La distance focale devrait normalement être la distance: Caméra < > Koala pour avoir un focus parfait. Les plans proches et distants définissent l'étendue de la profondeur de champ. A l'intérieur de ce champ, tous les objets sont "in-focus".

Les paramètres de caméra les plus importants à garder en mémoire concernant le D.O.F. (profondeur de champ) sont la valeur de diaphragme appelé " fstop" et la focale "focal length ". Plus petit est le fstop (1.8, 2.2, 2.8) plus faible est la profondeur de champ, ce qui veut dire que seule une petite partie de l'image sera "in focus" (zone de netteté; Le point de focale sera une petite portion du sujet ou encore zone de mise au point). Avec les paramètres de focale (focal length), une grande valeur, par exemple 50mm, 70mm, 100mm réduira la profondeur de champ. Une focale de 24mm (wide angle), aura une très grande profondeur de champ, ainsi quasiment toutes les parties de l'image seront "in focus" (c'est à dire: nettes). La caméra de Maxwell a un indicateur de focus qui fournit les informations de focus (ou de mise au point) de la cible. Quand la caméra bouge, les indications changent selon la distance de l'objet cible et les paramètres de la caméra. L'indicateur focus est composé de deux cercles et d'un indicateur rectangulaire placé au centre de la caméra. Quand la cible (le point central des cercles) est placée exactement "in focus" (au centre de la mise au point), l'indicateur rectangle devient jaune, sinon il reste noir.

Un indicateur noir ne signifie pas nécessairement que le rendu sera hors-focus, cela dépend aussi de la distance de profondeur de champ. Pour mesurer si la cible est dans ou hors de la distance de profondeur de champ, les cercles utilisent d'une couleur bleue ou rouge.

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La région du cercle rouge veut dire que cette région est au-delà du plan éloigné (far plane). A contrario, quand la région du cercle est bleue, celle-ci est avant le plan proche (near plane). Rouge et bleu indiquent tous deux des zones hors focus (out of focus). Les numéros sur le côté de l'indicateur de focus se réfèrent à: FD = Distance de la focale. Near = Distance depuis la caméra jusqu'au plan proche (near plane). Far = Distance depuis la caméra jusqu'au plan éloigné (far plane). DoF = Distance de Prof. de Champ (Far- Distance). Utilisez le raccourci clavier I pour activer/désactiver ces informations dans la vue.

Indicateur de focus montrant les zones en focus et hors focus.

Render

Deux fonctions additionnelles: "Auto focus" et "Focus to" sont très utiles pour contrôler le focus (la mise au point) de la caméra. Vous pouvez accéder à ces options par clic droit dans la vue 3D.

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• Auto focus (Touche F): Focus automatique sur la cible • Focus to: Choisissez cette option et cliquez sur n'importe quel objet ou polygone dans la vue. L'objet sélectionné reçoit automatiquement le focus sans que la cible de la caméra ne soit changée.

Pour que les options "Auto focus" et "Focus to" fonctionnent correctement, prenez garde de ne pas être en mode d'affichage "bounding box" (boites limites) ou "Wireframe" (Filaire)

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MAXWELL STUDIO (MXST): TYPES DE PANNEAUX Panneau: OBJECT LIST (Liste des objets)

La liste d'objet affiche les groupes, objets et matériaux

Le panneau de liste d'objets contient tous les objets de la scène, en signets. Cliquer sur +/- déroule/referme l'affichage des groupes et objets. Un clic droit dans ce panneau "Object list" vous affiche ces différentes options:

• Import object to scene / importer un objet dans la scène. Actuellement, les formats supportés sont: obj, stl, lwo, nff, xc2, dxf, 3ds, xml, fbx. Bien sûr les fichiers natifs d'objets Maxwell: mxs, peuvent être importés aussi de cette façon.. • Create group from object selection / Grouper la sélection en cours (plus d'un objet). Une fenêtre s'ouvre pour vous permettre de nommer le groupe. • Inverse object selection / Sélection inverse. • Select object by name: Sélectionne un objet par son nom. Une fenêtre s'ouvre où vous pouvez taper une suite de caractères composant toute ou partie du (des) objet(s). Par exemple si votre scène contient des objets nommés "table-salon" et "table-cuisson", taper: "table" les sélectionnera tous les deux.

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• Select all objects / Sélectionne tous les objets. Tous les objets et tous les groupes sont sélectionnés. • Remove groups / Supprimer les groupes. Sélectionnez un ou plusieurs groupes et cliquez sur cette option pour supprimer le(s) groupe(s) et leurs objets de la scène. • Remove object / Supprimer des objets. Sélectionnez un ou plusieurs objets et cliquez sur cette option pour supprimer le(s) objet(s) de la scène. • Remove groups and objects. Supprime les groupes et objets. Sélectionnez un ou plusieurs objet(s) et un ou plusieurs groupe(s) puis cliquez sur cette option pour les supprimer de la scène. • Remove objects from group / Enlever les objets du groupe. Sélectionnez un ou plusieurs objet(s) d'un ou plusieurs groupe(s). Cliquez sur cette option pour les dégrouper. Ils seront listés séparemment. • Apply material / Appliquer un matériau. Sélectionnez un ou plusieurs objet(s) et cliquez sur cette option. Une fenêtre de choix de matériaux présents dans la scène s'ouvrira alors. • Items. Le menu items comporte plusieurs options:

- Expand All / Développe tout. Groupes, objets et leurs matériaux sont énumérés. - Expand selection / Développe la sélection. (Groupe et objets sélectionnés et leurs

matériaux). - Collapse All / Réduit tout. Referme les groupes et objets développés - Collapse Selected / Réduit la sélection. Referme les groupes et objets développés

sélectionnés. - Sort Alphabetically / Classement alphabétique. S'applique à: Tout..

• Wire selected objects / Affichage filaire de la sélection. Les objets sélectionnés sont affichés en mode filaire (simplifiant certaines tâches). Nota: Cette option ne fonctionne que si le mode d'affichage est autre que filaire, lignes cachées ou boites limites. • Flat selected object / Sélection non lissée (anguleuse). L'affichage de la sélection devient anguleuse. Nota: Cette option ne fonctionne que si le mode d'affichage est autre que filaire, lignes cachées ou boites limites. • Hide selected objects / Cache la sélection en cours de la vue 3D et du rendu. • Unhide selected object / Affiche la sélection si celle ci était cachée. • U nhide all objects / Affiche tous les objets caches de la scène.

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PANNEAU : OBJECT PARAMS (Paramètres de l'objet) Quand un groupe ou plusieurs objets sont sélectionnés dans le panneau "Object list", le panneau "object params" montre alors la liste des paramètres pouvant être modifiés:

• Position: xyz , Position absolue du ou des objets. • Orientation: Angles absolus du ou des objets • Scale geometry : Redimensionnement XYZ du ou des objets • Center pivot: Renvoi le ou les points de pivots de chaque objet à leurs centres respectifs • Pivot position: PositionXYZ du pivot. • Pivot orientation: Angles absolus. • Hide: Cache ou affiche la sélection (Les objets cachés ne sont pas rendus) • Hidden to camera: Cache la sélection de la caméra lors du rendu mais la laisse participer au calcul de rendu (ombres projetées, refraction etc...) • Show normals: Affiche les normales des objets dans la vue 3D. • Normal size: Ajuste la taille de l'affichage des normales. • Object shading : Choisir le mode d'affichage de la sélection dans la vue openGL. • Smoothing (Lissage) : Indique si la sélection doit être lisse ou anguleuse (Flat) lors du rendu.

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Sphère gauche rendue "smoothed" (lissée), Sphère droite rendu "Flat" (anguleuse)

• Recalc normals: Recalcule les normales des objets. Paramètre utile pour corriger certains artefacts dûs à des normales corrompues lors d'import d'objets. • Smoothing angle / Angle de lissage. Si l'angle entre les polygones adjacents est plus petit ou égal à l'angle inscrit, il sera lissé (Valeur par défaut = 60° ) Sous le panneau "object params", figure la liste des projections (projectors) assignés à l'objet sélectionné. Reportez vous à la section "TEXTURER" pour plus d'informations sur les projections UVs. PANNEAU: MATERIAL LIST (Liste de matériaux)

Liste des matériaux

Tous les matériaux chargés dans la scène sont énumérés dans le panneau "material list", qu'ils soient assignés à un objet ou non. Si un matériau à fait l'objet d'une prévisualisation dans l'éditeur de matériau, alors une mini version de la vignette de prévisualisation est affichée devant lui.

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Un matériau peut être aussi "Glisser/Déposer" depuis la liste de matériaux dans le navigateur de matériaux (Materials Browser), plusieurs matériaux peuvent y être glissés d'un coup. Le clic droit dans le menu "material list" ouvre le menu suivant:

• Select object associated with this material / Sélection des objets associés à ce matériau. Sélectionnez le matériau puis cliquez sur cette option • Select triangles associated with this material / Sélectionne les polygones associés au matériau. Sélectionnez les triangles puis cliquez sur cette option. (Un simple triangle pouvant avoir son propre matériau, voir section Assignations diverses. • Add to selection triangles associated with this material. Ajoute les polygones associés à ce matériau à la sélection active. (N'implique pas de perte d'assignation de matériau) • Remove from selection triangles associated with this material / Enlève de la sélection les polygones sélectionnés. Si vous avez déja sélectionné des polygones dans la scène, cette option en soustrait tous ceux ayant ce matériau assigné. • Launch selected material in editor / Lance l'éditeur de matériau. Sélectionnez un matériau et choisissez cette option pour lancer l'éditeur de matériau. Si l'éditeur est déja ouvert, le matériau y est chargé et affiché automatiquement. • Create new material / Crée un nouveau matériau. Une fenêtre s'ouvre, vous demandant de nommer ce nouveau matériau. • Create new emitter / Créer un nouvel émetteur. Une fenêtre s'ouvre, vous demandant de nommer ce nouvel émetteur. • Import Mxm / Importe un Mxm (Fichier matériau Maxwell) dans la liste des matériaux. • Clone matérial / Clone le matériau. Copie le matériau dont le nom est incrémenté de cette façon : _1, 0, 1, 2, 3 etc.. Vous éditez le "clone" sans modifier l'instance de départ. • Rename material / Renomme le matériau. Le raccourci clavier pour cette commande est F2 • Remove selected materials / Supprime les matériaux sélectionnés. La sélection est effacée de la scène. • Remove unused materials / Enlève les matériaux non utilisés. Tous les matériaux non assignés sont effacés de la scène. • Remove all materials from scene / Supprime tous les matériaux de la scène.

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NAVIGATEUR DE MATERIAUX (Materials Browser) Ce panneau fournit le moyen de naviguer parmis les matériaux présents dans votre système. Il est aussi disponible dans MXED, l'éditeur autonome de matériau. Pour chaque fichier .mxm présent dans le système, le navigateur créé une vignette. Dans le dossier d'installation de Maxwell, il y a une base de donnée de matériaux que vous pouvez parcourir.

navigateur de matériaux

Assigner et ajouter des matériaux depuis le navigateur se fait par Glisser/Déposer, grâce à l'une de ces trois façons: - Glisser/déposer un matériau sur un objet ou groupe de triangles ( ou polygones) directement dans les vues 2D/3D. Ceci assigne le matériau à la sélection et l'ajoute dans la liste des matériaux. - Glisser/Déposer le matériau dans la liste des matériaux (depuis le navigateur de MXST ou MXED). Le matériau n'est assigné à aucun objet. - Glisser/Déposer le matériau dans l'éditeur de matériau (depuis le navigateur de MXST ou MXED). Le matériau est ajouté à la liste des matériaux et est chargé dans son éditeur. Le matériau n'est assigné à aucun objet. Un matériau peut être aussi glissé depuis la liste des matériaux vers le navigateur. (Ce qui écrit le fichier matériau à l'endroit choisi). Plusieurs matériaux peuvent être glissés/déposés à la volée.

A = Depuis le navigateur (MXST ou MXED) vers la sélection d'objets ou de polygones B = Depuis le navigateur (MXST ou MXED) vers l'éditeur de matériau. C = Depuis le navigateur (MXST ou MXED) vers la liste des matériaux.

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Panneau: LISTE DES PROJECTIONS (PROJECTOR LIST)

Dans ce panneau sont énumérés les projections (uvs) de tous les objets présents dans la scène. Les "projectors" peuvent être renommés en les sélectionnant et en appuyant sur la touche F2. Un menu accessible par clic droit présente les options suivantes: · Create projector / Créer une projection. Sélectionnez un objet et cliquez sur cette option pour créer une nouvelle projection UVws · Remove selected projectors / Supprime les projections sélectionnées. Sélectionnez une ou plusieurs projections et cliquez sur cette option. · Remove unsued projectors / Supprime les projections inutilisées. Les projections non assignées sont effacées. · Normalize selected projectors / Normalise les projections sélectionnées. Dimensionne la projection sélectionnée à 1 mêtre. (Voir chapitre: Matériaux/éditeur de matériaux/Sélecteur de Texture/Real scale pour la signification de cela) PANNEAU :PARAMETRES DE PROJECTION

Ce panneau comporte tous les paramètres pour ajuster les projections. Pour plus d'informations sur la façon de travailler sur les projections uvs dans Studio, reportez vous à la page 67. Quand vous sélectionnez une projection dans la liste, ses réglages apparaissent dans le panneau des paramètres de projection. • Projection type: Vous laisse choisir le type de projection UVws nécessaire à cet objet. Il y a 4 types de projections possibles: Planaire (Flat), Sphérique, Cylindrique ou Cubique. • Orientation : L'orientation de la projection est relative à la position de l'objet sélectionné. 0, 0, 0 veut dire que la projection a la même orientation que l'objet sélectionné. • Position: La position de la projection est relative à la position de l'objet sélectionné. 0, 0, 0 veut dire que la projection à pour centre, le centre de l'objet sélectionné. • Scale (échelle): Taille de la projection en mètre. La taille est initialement celle de la boite de limite de l'objet pour les projections cubiques. La projection sphérique n'a pas d'option d'échelle, toutefois les projections sphériques et cylindriques ont une option d'échelle de visibilité, qui affecte seulement leur affichage et n'influe en rien sur la projection de l'objet. Cela est utile pour une visibilité accrue dans les vues 2D/3D.

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• Adjust (Ajuster). Presser ce bouton ajustera la position et l'échelle de la projection en cours à la position et échelle globales de l'objet concerné. • A djust: P ressing this button w ill adjust the position and scale of the current projector to the global position and scale of the object it is attached to. • Channel ID / Identification du canal. Spécifie le canal auquel doit s'appliquer la projection en cours. Le "channel ID" est utile dans le sélecteur de texture de l'éditeur de matériau pour lui dire à quel canal une texture doit s'appliquer. Par exemple, si vous avez un objet avec deux projections, une cylindrique et une sphérique, assignez le "channel Id" 0 à la projection cylindrique et assignez le "channel Id" 1 à la projection cylindrique. Maintenant, quand vous appliquez une texture à cet objet et désirez que la texture s'applique à la projection cylindrique, spécifiez dans le sélecteur de texture: Projection: 0 Additionnellement il y a la projection verrouillée (Locked). Ce type projection est appliqué automatiquement aux objets importés comportant déjà des informations UVws. Aucune édition n'est alors possible. Vous pouvez aussi verrouiller une projection existante pour en prévenir une édition par erreur. PANNEAU: LISTE DE GROUPES DE TRIANGLES / TRIANGLE GROUP LIST

Ce panneau énumère les groupes de triangles (de polygones) créés pour un objet. Quand vous sélectionnez un groupe, ses groupe de polygones associés, s'ils ont étés créés, apparaissent en rouge dans la vue si vous êtes en mode de sélection de triangle. Ce menu est utile, entre autres, pour assigner plusieurs matériaux à un seul objet (Voir plus loin). Vous pouvez glisser un matériau depuis la liste des matériaux sur un groupe de triangles, seuls les polygones concernés chargeront le matériau. Vous pouvez aussi sélectionner un groupe de triangles et glisser/déposer un matériau directement dans la vue 2D/3D. Pour le supprimer, sélectionnez le et cliquez sur "Remove triangle group".

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PANNEAU : PARAMETRES DE LA CAMERA (Camera params) Ce panneau contient toutes les données des caméras de Maxwell. Pour plus d'infos sur la façon de travailler avec les caméras, reportez vous à la section (page 39).

• From: (Depuis) Coordonnées absolues XYZ de la caméra.

• To: (à) Coordonnées absolues de la cible de la caméra. • Roll: (Roulis) Angle de roulis de la caméra en degrés. • Shutter: Obturateur (vitesse). Elle est exprimée en 1/n de seconde. • fStop: (Diaphragme n). Contrôle l'ouverture de la lentille (Voir image). • Focal length: (focale en mm): Longueur de la focale de la lentille. • Film height : (Hauteur de la pellicule virtuelle). • Fim width: (Largeur de la pellicule virtuelle). • ISO : Sensibilité de la péliculle virtuelle (Grande valeur = Sensibilité accrue à la lumière). • Resolution : Résolution souhaitée pour le le rendu (en pixels). • Keep image aspect: (Préserver l'aspect de l'image). Garde le ratio Hauteur/Largeur si l'une des deux valeurs est modifiée.

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• Pixel aspect (aspect du pixel). Proportion hauteur/largeur du pixel. Utile lorsque que l'image de sortie doit être affichée sur différents moniteurs dont les pixels sont non-carrés, tel qu'un écran de téléviseur. • Diaphragm type: Choisissez le type circulaire ou Polygonal. Contrôle la forme du "bokeh" causé par des lumières vives "out of focus" ( en dehors de la zone de mise au point ). • Blades:(Lames). Nombre de lames pour le diaphragme polygonal. • Angle: Angle des lames (Pour un diaphragme polygonal) • Block: Cochez cette case pour geler la position et l'orientation de la caméra. • Hide (Cacher): Cochez cette case pour cacher la caméra de la vue 2D/3D. PANNEAU: LISTE DES CAMERAS (Camera list)

Ce panneau liste toutes les caméras de la scène. Un clic droit dans ce panneau ouvre alors les options suivantes: • Create camera (Créer une caméra). Raccourci clavier = Ctrl + C • Set this camera as active (Active la caméra): Cette option sélectionne la caméra de rendu qui est aussi celle de la vue 3D. (Au besoin, l'affichage de la vue 3D est mis à jour). • Remove selected camera: Supprime de la scène la caméra sélectionnée. • Block selected camera: Gèle la position et l'orientation de la caméra sélectionnée. • Hide selected camera: Cache la caméra sélectionnée de la vue 3D. PANNEAU D'OPTION DE CIEL (SKY OPTIONS) Les options d'environnement de Maxwell sont rassemblées dans le panneau "Sky options". Le paramètre le plus important de ce panneau est le Type de Ciel "Sky Type", afin de choisir un environnement parmis les options suivantes: Sky Dome: Cette option définit un ciel de couleur uniforme.

• Set sky color : Choissez une couleur de ciel en cliquant sur ce bouton, le sélecteur de couleur apparait.

• Lumens: Entrez l'intensité du dôme, en lumens. Physical Sky: (Ciel Physique). Maxwell fournit un modèle physique de ciel qui reproduit les conditions d'éclairage du Soleil à différentes locations, dates et heures. Quand le ciel est activé, la vue 3D montre la représentation visuelle de ce ciel qui peut être désactivée/activée en tapant sur la touche K.

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• Enable sunlight : Active la lumière du Soleil. (Et les ombres dûes au Soleil). • Latitude / Longitude: Position sur la Terre pour calculer la lumière du Soleil. • Day / Hour (Date): Entrez un jour julien ( de 0 à 364) et l'heure du jour pour calculer la lumière du Soleil. Cliquez sur "Set date and hour" pour charger l'horloge de votre système. Il existe de nombreux calculateurs de jours julien disponibles sur internet. • GMT offset (Décalage horaire). Entrez le décalage GMT de votre location. • Turbidity / Ozone / Water (Turbidité /la turbidité de l'air se schématise par la présence de particules en suspensions) /Ozone / Water: Basiquement le taux d'hygrométrie de l'air. Ces réglages modifient subtilement la composition de certains éclairages.. Vous pouvez orienter interactivement la Terre pour changer de location géographique. Le raccourci clavier Ctrl + K active/désactive l'affichage du Ciel dans la vue 3D..

Compas et direction du Soleil

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Le graphique en bas à gauche de la vue openGL, est un compas qui indique les directions géographiques (N, S, O, E). Le Soleil est représenté par une petite sphère jaune qui pointe sa direction. Si le Soleil et sous l'horizon, la sphère devient noire.

MXI/HDR Maps (Textures HDR et MXI): Charger une image dédiée à un environnement sphérique. Les deux formats autorisés comportent des données High dynamic Range, pour cela ces images peuvent servir non seulement d'image environnementales mais aussi d'images sphériques émettrices tout autour de la scène. A noter qu'il y a plusieurs canaux spécifiques suivant l'utilisation que l'on veut faire de ces images. C'est une fonction puissante qui vous permet un contrôle précis sur l'environnement de la scène. Par exemple vous pouvez utiliser une image MXI/HDR pour illuminer la scène et une autre pour les réflexions.

Options de Ciel avec les MXI/HDR

• Backround / Arrière plan: Vous permet de charger une image MXI/HDR comme environnement, dans un but d'image de fond simplement. (Aucune fonction d'éclairage). L'option "Screen mapping" ajuste l'image aux coordonnées de l'écran.

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• Reflection / Canal de réflexion: Image MXI/HDR utilisée pour les réflexions sur les objets de la scène. • Refraction : Canal utilisé pour qu'une image MXI/HDR soit utilisée pour les réfractions sur les objets de la scène. • Illumination : Canal utilisé pour une image MXI/HDR participant à l'éclairage. Chaque canal peut être édité séparément. Les options suivantes sont valables pour chaque canal: • Texture: Cliquez pour charger une image MXI/HDR • Disable channel / Désactive le canal: L'image ne sera pas utilisée pour le rendu • Intensity / Intensité: Ajuste la contribution de l'image pour les illumination, réflexion et réfraction. • Scale / Echelle : Redimensionne l'image chargée. • Offset / Décalage : Pour orienter l'environnement sphérique. 0 à 1 représente de 0 à 360°. "Sky used in disabled channels" (type de ciel utilisé dans les canaux désactivés): Autorise un contrôle supplémentaire sur l'environnement. Si un canal MXI/HDR est désactivé, vous avez la possibilité d'utiliser un Skydome, ciel physique ou aucun ciel pour remplacer ce canal (ou plusieurs canaux). None: Désactive ciel et environnement. Panneau: Render options / Options de rendu

Options de rendus

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Le panneau "Render options" affiche les différents contrôles relatifs au processus de rendu: • Render time / temps de rendu: Entrez le temps maximum de rendu (en minutes) que vous estimez nécessaire. En général, plus le temps est prolongé, plus soignée et plus précise sera votre image. • Render threads / threads de calcul: Nombre de processeurs utilisés pour le calcul. Par défaut 0 thread veut dire que tous les processeurs disponibles seront utilisés. Dans certains cas, il se peut que vous deviez réclamer moins de processeurs du fait d'autres tâches qui peuvent leur être allouées. (Application tierce en cours réclamant beaucoup de ressources du/des cpu) • S am pling level / N om bre d‟échantillonnage: É chantillonnage m axim um souhaité. Le rendu s'arrête quand le SL (sampling level) est atteint. Tout comme le temps de rendu, plus le SL est élevé, plus l'image sera soignée et précise.

Maxwell arrête le calcul du rendu quand l'une des deux conditions."Render time" ou "Sampling level" est remplie. Si vous voulez finir après un temps spécifique, entrez un très haut niveau de SL et vice-versa, si vous désirez atteindre un SL spécifique, entrez un très long temps de rendu. Tone-mapping: Le tone-mapping est, très schématiquement, un algorithme combinant des valeurs de luminances d'expositions différentes à partir du même fichier de sortie, dans Maxwell, ce calcul est dérivé en trois réglages séparés pour une maitrise totale de celui-ci • B urn: P aram ètre de tone -mapping contrôlant la vitesse de surexposition. • G am m a: A Paramètre de tone-mapping contrôlant le gamma du moniteur de sortie. • Autoexposure / Auto-exposition: Paramètre de tone-mapping contrôlant automatiquement le gamma du moniteur de sortie. L'auto-exposition aide à éviter de perdre du contraste lorsque qu'on augmente le "Dynamic Range" (Plage Dynamique). Autrement dit: lorsque vous changez des paramètres qui augmentent la luminance générale (sources, environnement ou caméra). Calcule une balance optimale entre plage et contraste. • Scene scale: Echelle générale de la scène et de tous ses objets lorsqu'ils sont envoyés à MXCL (rendu). • MXCL render path: Chemin de sortie pour le fichier de sortie de rendu lorsque MXCL est lancé.Vous devez aussi spécifier le suffixe (.jpg, .bmp, .tif, .tga, .png). Le fichier par défaut étant: mxcl_default. • MXST render path: Chemin de sortie pour le fichier de sortie de rendu de Maxwell Studio (le fichier par défaut étant: mxst_default) .Vous devez aussi spécifier le suffixe (.jpg, .bmp, .tif, .tga, .png) • MXI Render path: Chemin de sortie du fichier mxi créé (Le cas échéant).Vous devez renseigner cette ligne si vous désirez utiliser l'option HD (Disque Dur). Si non spécifié, le fichier par défault porte le nom du fichier de la scène mxs. (exemple: chambre.msx --> chambre.mxi) et il est placé dans le dossier d'installation. • Bounces for preview /Nombre de Rebonds pour l'image de prévisualisation (Plus de rebonds = plus de temps pour une prévisualisation plus précise) • Preview priority : Choisissez la priorité "système" du processus de prévisualisation. • Render in low priority / Rendre en Priorité Basse: Cela est utile lorsque vous avez d'autres tâches à accomplir durant le rendu. La priorité Basse est le réglage par défaut. • Command line / Ligne de commande: Vous pouvez entrer n'importe quelle commande de ligne. Toute commande entrée ici, est prioritaire, et surclassante s'il y a lieu. Par exemple, vous pouvez choisir de rendre à une résolution test depuis la ligne de commande sans perdre votre réglage de résolution spécifié sur la ligne "Resolution param" du panneau "Camera Params".

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• Enable multilight / Activer le multilight • Disable bitmaps / Désactive textures bitmaps: Aucune texture n'est chargée pour le rendu. Un matériau "par défaut" est alors utilisé. • Enable HD / DisqueDur/Fichier d'échange: Cochez cette case pour activer l'écriture sur le disque dur lorsque la RAM n'est pas suffisante pour des images très haute résolution. Vous devez renseigner le chemin de sortie (voir plus haut) si vous voulez utiliser cette option. Layers / Couches: Vous permet de choisir de rendre les éclairages directs et/ou indirects. Le temps de rendu peut être légèrement réduit en désactivant une de ces couches: • Layers-Direct : Active la couche de rendu de tous les éclairages directs • Layers-Indirect: Active la couche de rendu de tous les éclairages indirects. Caustics: Active le rendu des effets caustiques. Le temps de rendu peut être légèrement réduit en désactivant une de ces couches: • Reflection caustics-Direct / Caustique de réflexion de l'éclairage direct (si l'option "Layers->Direct" est cochée). Ce sont les caustiques causés par les rebonds des lumières directes sur les objets réfléchissants. • Reflection caustics-Indirect / Caustique de réflexion de l'éclairage indirect (si l'option "Layers->Indirect" est cochée). Ce sont les caustiques causés par les rebonds des lumières indirectes sur les objets réfléchissants. • Refraction caustics-Direct / Caustique de réfraction de l'éclairage direct (si l'option "Layers->Direct" est cochée). Ce sont les caustiques causés par des lumières directes au travers des objets réfractifs. • Refraction caustics-Indirect / Caustique de réfraction de l'éclairage indirect (si l'option "Layers->Indirect" est cochée). Ce sont les caustiques causés par des lumières indirectes au travers des objets réfractifs. Channels/ Canaux: Buffers de sortie pour les passes de rendu. Calculer plus de canaux prend plus de temps au début du rendu. Les fichiers de sortie sont placés au même endroit que celui spécifié dans le chemin de sortie pour MXCL. • Main - Render: Sauvegarder la scène • Main - Alpha: Sauvegarder la couche alpha de la scène. • ID s - Objects: Sauvegarder la silhouette des objets. (une couleur unie différente par objet) • IDs - Materials: Sauvegarde la silhouette des objets par matériau (une couleur unie différente par matériau) • Others – Velocity : Sauvegarde les vecteurs vitesse de la scène. • Z Channels (Buffer de profondeur): Sauvegarder une image Niv. de Gris représentant la profondeur entre deux valeurs spécifiée dans le "Zbuffer range" • Z B uffer range / P lage de profondeur: D istance souhaitée entre la position la plus proche (par exemple l'objet de 1er plan) et la plus éloignée (par exemple un point lointain à l'extérieur d'une scène d'intérieur)

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MAXWELL STUDIO (MXST) : TRAVAILLER AVEC DES OBJETS IMPORTER DES OBJETS

Actuellement les formats de fichiers acceptés sont: OBJ, STL, LWO, DXF, NFF, 3DS, FBX, XML, (Versions 2005). Certains de ces formats ne comportent qu'un seul objet tandis que d'autres peuvent vous envoyer une scène entière d'objets. Maxwell réclame de ces fichiers que leurs données polygonales soient des triangles. Les autres entités géométriques (Quads, Ngons) ne sont pas supportées. L'autre alternative pour importer des géométries dans Studio est de sauvegarder des scènes .MXS grâce au plugin de votre application 3D (le cas échéant) et de les importer dans Studio. Il y a 3 possibilités pour importer des objets:

- Utiliser le menu: "File/Import object to scene" - Cliquez droit dans la vue 2D/3D et choisissez :"Import object to scene". - Glissez/déposez un objet depuis votre explorateur dans la liste des objets (object list)

ou dans la vue 3D. Quand Maxwell Studio sauvegarde la scène, la géométrie est empaquetée dans le fichier .MXS, pour cela, le fichier original de l'objet n'est plus utile. RENOMMER UN OBJET Sélectionnez un objet et tapez sur la touche F2 pour le renommer REMPLACER UN OBJET Si vous avez besoin de remplacer un objet par une version mise à jour, vous pouvez simplement le réimporter. Maxwell reconnaîtra qu'un objet portant le même nom existe déjà dans la scène et vous montrera alors cette fenêtre vous demandant que faire avec le nouvel objet:

C'est une fonction très utile puisque la géométrie de l'objet peut être changée sans changer ses matériaux. UTILISER LES OBJETS PRE-REGLES Il est aussi possible d'utiliser les bibliothèques d'objets fournis dans l'installation Maxwell Render (notamment les émetteurs), ainsi que les bibliothèques de l'utilisateur. Cliquez sur

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"File/Load object from library. En chargeant un des environnements disponibles, l'utilisateur aura un studio virtuel pré-réglé pour rendre ses propres objets.A noter que ceux-ci ont des échelles (mm, cm, m), gardez bien cela en mémoire lorsque vous chargez un environnement. L'utilisateur peut aussi créer ses propres environnements et objets et les placer dans les dossiers "studio environments" et "objects library" du dossier d'installation de Maxwell Render. Ils seront alors disponibles rapidement depuis Studio. SELECTIONNER DES OBJETS Les objets peuvent être sélectionnés dans les vues 2D/3D en cliquant sur ceux-ci ou avec le rectangle de sélection (pressez le bouton gauche de la souris et glissez sur la région de l'objet). Les objets sélectionnés sont affichés en surbrillance. Shift (Maj) + Bouton gauche de la souris ajoute d'autres objets à la sélection. Ctrl + Bouton gauche de la souris désélectionne un objet Esc (Echap) désélectionne tous les objets. Les objets peuvent aussi être sélectionnés depuis le panneau de liste des objets (Object list). Shift et Ctrl peuvent être aussi utilisés comme expliqué plus haut..

Sélection par région (rectangle de sélection)

Il y a des options supplémentaires disponibles pour travailler avec des objets par clic droit dans les vues 2D/3D ou dans le panneau de liste d'objets. Ces options sont expliquées dans la section MAXWELL STUDIO: TYPES DE PANNEAUX, page 48.

DEPLACER / ROTATION / ECHELLE MOVE/ROTATE/SCALE Pour effectuer ces actions sur des objets, ceux-ci doivent tout d'abord être sélectionnés. Vous pouvez éditer un un plusieurs objets à la fois. Permutez de mode d'édition en utilisant le groupe d'icônes de la barre en haut ou en utilisant les raccourcis clavier: Q (tout), W (déplacer), E (rotation), R (échelle). Vous pouvez effectuer ces actions sur les objets sélectionnés en déplaçant les axes des manipulateurs 3D ou en entrant des valeurs numériques dans le panneau "Object params".

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Tout: Déplacer/ Orienter/ Redimensionner Taper Esc (Echap) pour quitter ce mode d'édition

Pendant que vous êtes en mode d'édition d'objet, il n'est pas possible de sélectionner d'autres objets en utilisant le bouton gauche de la souris. Pour ce faire, vous pouvez soit utiliser le bouton central de la souris soit quitter le mode d'édition d'objet (Echap) pour refaire une sélection.

EDITION AVANCEE Il y a différents modes de sélections accessibles depuis la barre d'icônes du menu ou par le raccourci clavier "T". Le mode de sélection "objects" est celui par défaut, ce qui veut dire que seuls les objets sont sélectionnés. Les autres modes disponibles sont: Select groups / Sélectionne les groupes d'objets Object selection: Sélectionne des objets. Select triangle / Sélectionne les polygones (Utile pour faire les groupes de triangles et/ou appliquer des matériaux aux triangles ou groupes de triangles) Select Material / Sélectionne tous les objets associés à un matériau. Le matériau sera sélectionné dans la liste des matériaux. Si vous double-cliquez sur un objet, le matériau correspondant s'ouvre dans l'éditeur de matériaux. Vous pouvez avoir plusieurs matériaux par objet, dans ce cas le matériau assigné au triangle sur lequel vous avez cliqué s'ouvre dans son éditeur. Des fonctions supplémentaires facilitant la sélection de triangles sont disponibles:

Menu Sélection

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• La touche "+" Etend la sélection au triangles la bordant. Taper la touche "+" plusieurs fois propage la sélection. • K e y „-La touche "-" Réduit la sélection. Les facettes intérieures du bord de la sélection

courante sont exclues • La touche "." (point) Etend la sélection aux facettes qui sont coplanaires à celle-ci. Cela est

utile pour sélectionner des ensembles de faces coplanaires d'une région spécifique, notamment en mode d'affichage "hidden lines".

• La touche "/" Etend la sélection aux facettes connectées. • La touche "*" (astérisque) Inverse la sélection en cours. • Les touches "F8, F9, F10, F11" vous font permuter entre les différents modes de sélection de

triangles: • "Set expand to facet selection mode" Sélectionne des facettes à la place de triangles.

• "S et ra ycast polygon selection m ode" P erm et de sélectionner les faces avant et

arrières de l'objet.

• "Set front-face polygon selection mode" Ne sélectionne que les polygones visibles à l'écran.

• "Set paint polygon selection mode" Vous permet de sélectionner au pinceau (clic

gauche enfoncé + survol de l'objet), la touche Shift (Maj)les triangles survolés sont ajoutés à la sélection.

GROUPES D'OBJETS Les objets peuvent être groupés en sélectionnant les objets de votre choix et en cliquant sur "Create group from object selection" par clic droit à l'intérieur du panneau de liste d'objets (objects list). Les objets peuvent être glissés d'un groupe à un autre ou enlevés du groupe en les glissant à l'interieur du panneau de liste d'objets (objects list). Plus d'options pour travailler sur les groupes sont disponibles par clic droit dans le panneau de liste d'objets (objects list). Veuillez noter que suivant le type d'item sélectionné, certains menus ne sont pas disponibles.

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MAXWELL STUDIO (MXST) : PLACAGE DE TEXTURES et ASSIGNATION DES MATERIAUX PROJECTIONS UVs et TEXTURES Maxwell Studio intègre des fonctions de placage de textures utilisant différentes projections UVws. Maxwell Studio lit les informations UVws exportées depuis des applications 3D pourvues d'une passerelle vers Maxwell. Il lit aussi les informations d'objets en provenance d'applications 3D tierces, de certains types de fichiers (ex: obj) pour peu que des informations UVs soient présentes. Pour plaquer une image sur un objet, nous avons besoin tout d'abord de connaitre le concept de projection. Une projection UV (map projector) est une propriété d'objet qui nous dit comment une image plate (2D) doit s'envelopper sur la surface de l'objet. Il y a différents type de projections: Cubique, sphérique, cylindrique et planaire (flat) pour projeter l'image selon le résultat désiré.

Projections cubique, sphérique et planaire CREER UNE PROJECTION Sélectionnez l'objet et faites un clic droit dans la vue 2D/3D, ou cliquez sur le menu "EDIT" et choisissez "Create projector" (créer une projection UV).

La nouvelle projection est alors ajoutée à la liste des projections du panneau des paramètres de l'objet (Object params), là où toutes les projections existantes de l'objet sont listées et aussi dans la liste des projections (Projector list) où toutes les projections existantes de la scène sont listées. C'est pourquoi il y a deux façons d'accéder à une projection d'un objet donné : Au travers du panneau des paramètres de l'objet (Object params) ou au travers de la liste des projections (Projector list). Chaque projection contient un ensemble de paramètres éditables (sauf type "locked"). Ces paramètres sont disponibles dans le panneau des paramètres de projection (Projector params). Vous pouvez ajouter autant de projections à un objet que vous le désirez. A chaque projection est donnée un numéro ID unique de canal.

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CANAUX DE PROJECTION Il est important de comprendre que l'index "ID" du canal de projection est le moyen qu'utilise Maxwell Studio pour désigner quelle texture s'applique à quelle projection. Vous DEVEZ spécifier ce numéro dans le sélecteur de texture de l'éditeur de matériau.

Par exemple, si vous avez 2 projections appliquées un un seul objet, une cylindrique avec un ID de 0 et une planaire avec un ID de 1 et que vous voulez appliquer une texture sur l'objet en utilisant une projection planaire, alors vous devez spécifier le canal 1 pour cette texture dans le sélecteur de texture. AJUSTER UNE PROJECTION La projection peut être Déplacée/Orientée/Mise à l'échelle, dans la vue 2D/3D, de la même façon que pour les objets: Vous pouvez entrer des valeurs numériques dans la fenêtre des paramètres de projection (Projector params). Vous devez tout d'abord sélectionner la projection, soit depuis la liste des projections (Projector list) soit depuis les paramètres de l'objet (Object params). Assurez-vous que vous n'avez pas aussi sélectionné l'objet lui-même avant de manipuler sa projection.

Une sphère avec une projection cubique (le carré blanc).

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CREER UN NOUVEAU MATERIAU Faites un clic droit dans le panneau de la liste des matériaux (Material list) et choisissez "Create new material". Un nouveau matériau est ajouté à la scène. Il y a aussi l'option "Create new emitter" pour créer une nouvelle source de lumière. ASSIGNER UN MATERIAU A UN OBJET Sélectionnez le matériau dans la liste "material list"; glissez-le sur l'objet dans la liste des objets (Object list) ou sur l'objet dans la vue 3D. Vous pouvez aussi sélectionner l'objet, faire un clic droit et choisir l'option "Apply material " puis choisir le matériau. ASSIGNER UN MATERIAU A PLUSIEURS OBJETS Sélectionnez vos objets dans la vue3D ou dans la liste des objets. Sélectionnez votre matériau et faites le glisser sur votre sélection d'objets ou directement dans la vue 3D. Vous pouvez aussi faire un clic droit dans la vue 3D une fois les objets sélectionnés, choisir l'option"Apply material" puis choisr votre matériau ASSIGNER UN MATERIAU A UN GROUPE Sélectionnez le matériau dans la liste "material list"; glissez-le sur le groupe dans la liste des objets (Object list) ou sur le groupe dans la vue 3D. Vous pouvez aussi sélectionner un groupe, faire un clic droit, choisir 'option: "Apply material " puis choisir votre matériau ASSIGNER UN MATERIAU A DES TRIANGLES En mode de sélection de triangles (icône "Select triangles") , sélectionnez vos polygones. Sélectionnez le matériau dans la liste des matériaux et glissez le sur les polygones sélectionnés ou dans la vue 3D, faire un clic droit, cliquer sur "Apply material" puis choisir votre matériau. ASSIGNER UN MATERIAU A UN GROUPE DE TRIANGLES En mode de sélection de triangles (icône "Select triangle"), sélectionnez vos polygones. Créez votre groupe de triangles depuis le menu "Edit/Create group from triangle selection" ou en faisant un clic droit dans la vue 3D et en choisissant l'option "Create group from triangles selection". Sélectionnez votre matériau dans la liste des matériaux (Material list) et glissez le sur le groupe de triangles affiché dans la liste des groupes de triangles "Triangle group list". RENOMMER UN MATERIAU Une fois sélectionné le nom du matériau peut être changé en tapant F2. Il peut aussi être renommé dans l'éditeur de matériau (mxed). APPLIQUER LES TEXTURES Une fois qu'une projection à été ajoutée, un matériau avec texture peut lui être appliqué. Dans l'image suivante, les phases basiques pour appliquer une texture sont montrées:

1. Créer le matériau et l'assigner à l'objet

2. Ouvrir l'éditeur de matériaux 3. Cliquer sur l'icône de texture

4. Quand le sélecteur de texture est ouvert, charger le bitmap en utilisant le bouton "Load"

5. Pour finir, sélectionner l'ID de projection à utiliser pour cette texture.

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Assigner une texture (en haut) et ajuster la projection (en bas)

ACTIVER / DESACTIVER LES TEXTURES Les textures peuvent être activée ou désactivées en cochant la case sur la gauche de l'icône de texture de l'éditeur de matériau.

Quand un fichier image n'est pas trouvé, Maxwell le recherche dans: - Le chemin actuel du fichier mxs - Le chemin par défaut pour les images, attribué dans le dialogue de préférences. - Dans le dossier "material_database/textures" du dossier d'installation de Maxwell Render

OPTIONS ADDITIONNELLES Des options pour la répétition et le décalage des textures sont disponibles dans le sélecteur de texture. Pour plus de détails, veulliez vous reporter à la page 20.

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MAXWELL STUDIO (MXST) : RENDU VUES DE RENDUS Le rendu peut être fait directement dans la vue 2D/3D en utilisant les options suivantes: "Preview" ( Prévisualisation), "Render" (Rendre) ou "Render region" (Rendre une partie)

Viewport rendering modes

Selon qu'une caméra ou que la vue perspective soit active, le rendu couvrira uniquement le cadre de rendu ou la fenêtre entière. De plus, le rendu peut être lancé depuis une vue orthogonale (2D). Pour annuler le calcul du rendu, cliquez n'importe où dans la fenêtre. ENVOYER LA SCENE A MXCL Cliquer sur l'icône envoie la scène .mxs au "viewer" MXCL et lance le rendu. Plus d'infos sur MXCL peuvent être trouvées page 76.. Que ce soit pour le rendu dans MXST ou MXCL, les options de rendu se situent dans le panneau des options de rendu "Render options". Veuillez consulter les explications de chaque option page 60 Raccourcis clavier : CTRL + P = Prévisualisation (preview). Utilise par défaut le moteur appelé RS0. CTRL + SHIFT + P = Lancer le rendu. FONCTION PACK AND GO Cette fonction est accessible par le menu: File/Pack and go. Cette fonction vous permet de copier tous les matériaux, textures, fichiers ior, utilisés dans la scène et la scène elle-même, vers un dossier de votre choix. Cela rend très facile le partage de scènes entre utilisateurs. La fonction "Pack and go" est aussi pratique pour organiser rapidement votre scène et être sûr que rien ne manque.

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Prévisualisation en vue perspective

Prévisualisation en vue caméra

Rendre une région de l'écran

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MAXWELL STUDIO (MXST): PREFERENCES On peut accéder aux préférences depuis le menu: "Edit / Maxwell preferences" Paths (chemins) : Vous pouvez entrer ici les chemins que vous voulez être ceux "par défaut". Il s'agit des dossiers pour les scènes, les matériaux, les textures, les sorties de rendus, des fichiers Temp .mxs (générés lorsque que vous rendez au travers de MXCL) et du fichier .mxm par défaut.. Open GL: • Apparence

- Background Color: (Couleur de fond) : Couleur de fond des vues 2D/3D.. - Threshold angle : (Angle de lissage) .Angle maximum en deçà duquel les arêtes de

polygones doivent être adoucies (OpenGL seulement) - Enable sky in new scene : Active par défaut le ciel physique pour les nouvelles scènes

• P erformance

- Smooth AA : Active/Désactive l'Antialiasing. - Light number : Nombre de lumières utilisées dans les vues OpenGL. - Show bounding box when rotate: Affiche la boite limite des objets pendant l'accéleration - des outils de navigations (Rotation, panoramique, zoom)..

Warnings (Avertissements): Vous pouvez spécifier ici si Studio doit montrer les avertissements précédant certaines opérations telles que supprimer un objet ou matériau. La case "Do not show material performance warnings" est utilisée pour ne pas afficher les avertissements lorsque que vous activez la dispersion ou chargez un fichier .ior dans l'éditeur de matériau. Preview: Voici quelles sont les options de prévisualisation utilisées par l'éditeur de matériau. • Material editor preview (Prévisualisation dans l'éditeur de matériau)

- Quality factor (1-10): Qualité de 1 à 10 - Number of bounces: Nombre de rebonds. Si votre scène comporte des objets

complexes ou plusieurs objets les uns devant les autres et que vous vouliez prévisualiser un matériau transparent; si vous avez des parties noires dans la prévisualisation, augmentez cette valeur.

- Scale reduction: Spécifie la résolution de la vignette de prévisualisation. (Augmente la - vitesse de calcul)

- Close mxed after launching the material editor : Si mxed, l'éditeur de matériaux autonome est ouvert dans une fenêtre flottante, cocher cette option le fermera si vous utilisez un des assistants de l'éditeur de matériau, dans Studio. - Use RS1 engine for materials preview : Utilise le moteur RS1 au lieu du moteur RS0 (par défaut) pour la prévisualisation. RS1 étant le moteur de rendu final, cocher cette case est utile lorsque vous voulez une prévisualisation plus précise. Cependant le temps réclamé est plus long et le résultat dépend des scènes utilisées (et de leur éclairage) pour la prévisualisation. - Extension independent textures: Cette fonction est très utile si vous souhaitez convertir une série de textures d'un format donné vers un autre format.

Par exemple, imaginez que vous ayez 100 matériaux qui n'utilisent que des textures .tga et que vous ayez convertis ces textures en .jpg pour gagner de la place (et gardé les mêmes noms de textures). Glissez/Déposez tous vos matériaux depuis le navigateur de mxed dans la liste des matériaux (materials list). Studio se rend compte que les versions .tga des textures n'existent plus et alors il cherche ces mêmes textures par leurs noms mais avec une extension différente. De cette façon, tous vos matériaux sont mis à jour et se rapportent désormais à la version .jpg de vos textures. Si vous le souhaitez, vous pouvez maintenant sélectionner tous les matériaux de la liste des matériaux et les déposer dans le navigateur mxed, à l'endroit où ils se trouvaient, pour une utilisation ultérieure.

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Import: • MXS import options

- Create one uv projector per each object loaded: Si un objet dans un fichier .mxs (généré par un plugin par exem ple) n‟a pas d‟inform ation U V , cette option crée une projection pour cet objet.

• D X F im port options

- Create one uv projector per each object : Crée automatiquement une projection pour chaque objet si celui-ci ne possède pas d'information UVs. Par exemple: un objet dans u n fichier .mxs généré par un plugin. - Create one material per group : Les calques DXF seront importés en tant que groupes dans Studio. Cette option crée et assigne le même matériau pour tous les objets du groupe. - Launch material conversion table : Quand vous importez un fichier DXF avec plusieurs calques, cette option ouvre la table de conversion et vous laisse choisir quel matériau doit être assigné à quel calque. - Read options : Vous laisse spécifier quelle échelle à été utilisée pour créer le fichier DXF. Si votre DXF a été créé en utilisant des mètres, laissez cette option à 1.000. S'il a été créé en mm, entrez la valeur 0.01.S'il a été créé en cm, entrez la valeur 0.1. - Rotation : Vous permettez de fixer les axes de rotation du fichier DXF, qui utilise l'axe Z comme l'axe de hauteur par exemple.

• O B J im port options

- Create one uv projector per each object loaded : Crée une projection pour chaque objet n'ayant pas d'information UVs.

General: - Delete temporal files when closing : Quand vous quittez Studio, si cette option est cochée, les fichiers Temp.mxs seront effacés. - Display Studio look : Cette option affiche Studio de son apparence gris foncé.

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ÉDITEUR DE MATÈRIAU AUTONOME DE MAXWELL (MXED) MXED est une version autonome de l'éditeur de matériau et du navigateur de matériaux (le browser) MXED est connecté aux plugins de façon à ce que l'utilisateur puisse éditer les matériaux depuis son application 3D sans avoir à lancer Maxwell Studio. Il est aussi utilisé pour la création de bibliothèques de matériaux. Plusieurs instances de MXED peuvent être lancées en même temps permettant une grande flexibilité avec Maxwell Studio et l'éditeur de matériau, car il autorise l'utilisateur à glisser/déposer depuis le navigateur vers l'éditeur ou dans Studio. Il permet aussi les comparaisons de matériaux et de leurs propriétés.

MXED : Éditeur + navigateur de matériaux Maxwell.

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MAXWELL VIEWER MXCL possède une interface graphique autonome qui contrôle le processus de rendu appelée "Maxwell Viewer" (Visualisateur Maxwell). Cette interface est lancée automatiquement lorsque qu'on appuie sur le bouton de Studio. Pour l'afficher à partir d'une commande de ligne, ajoutez l'option -display ou -d à la commande. Maxwell Viewer fournit une visualisation de la progression du rendu, des contrôles de réglages pendant la progression du rendu, y compris le "tone-mapping", le contrôle multilight interactif, shutterspeed (vitesse d'obturation) et autres.

Interface de MXCL

FILE MENU (menu fichier) Ces options sont utiles pour charger et sauvegarder des fichiers MXI. Bitmaps et fichier HDR peuvent être convertis en fichiers MXI et être utilisés comme émetteurs MXI.

• O pen M X S : Ouvre un fichier mxs pour être rendu. Pressez l'icône pour lancer le rendu.

• O pen M X I: Ouvre un fichier MXI qui peut être vu et modifié. • S ave M X I: Sauvegarde un fichier MXI. • C ooperative M X I: Vous permet de fusionner manuellement un groupe de fichiers mxi

générés en mode coopératif (rendu réseau). • Load Im age: Charge un bitmap (qui peut être sauvegardé en mxi). • S ave Im age: Sauvegarde l'image de rendu en bitmap. Vous devez spécifier

l'extension du fichier lorsque vous sauvegardez. Par exemple : mon_image.tga pour écrire le rendu au format tga.

• E xit: Quitte MXCL viewer. BARRE D'OUTILS • S L = Niveau d'échantillonage (Sampling Level) actuel • N ext S L = Temps restant jusqu'au prochain SL • U pdate = Temps restant jusqu'à la prochaine mise à jour du rendu. • T im e passed = Temps écoulé • T im e left = Temps restant. • B enchm ark = Valeur Benchmark de Maxwell (benchmark élevé = rendu plus rapide). Le benchmark est dépendant de la composition scène (nombre de polygones, matérials, options de rendus etc..)

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Ce bouton active/désactive la prévisualisation du rendu.

Ce bouton reprend le rendu ( possible uniquement si un fichier mxi est disponible)..

Ce bouton stoppe le rendu. ONGLETS : CONSOLE / SCENE DATA Ces onglets fournissent les informations au sujet du processus de rendu, statistiques de scène, etc. Tout message d'erreur est aussi écrit dans l'onglet "Console".

Onglet Console

Onglet Scene Data

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OPTIONS DE RENDU Cet onglet affiche les options de rendus pouvant être modifiées dans MXCL. La plupart de ces options peuvent être entrées en ligne de commandes et ont déja été expliquées (Voir table de ligne de cdes. Et les options de rendus dans le chapitre MXST), toutefois en voici en un rappel sous cette image.

Options de rendu

→ Input param eters • M X S : Chemin du fichier mxs à rendre

• T im e: Temps alloué au rendu (en minutes) • S am pling level: SL maximum souhaité. Cette valeur contrôle la qualité du rendu. Tout comme le temps de rendu, plus haut est le SL souhaité, le plus précis et soigné est le rendu.

Maxwell arrête le calcul du rendu quand l'une des deux conditions."Render time" ou "Sampling level" est remplie. Si vous voulez finir aprés un temps spécifique, entrez un très haut niveau de SL et vice-versa, si vous désirez atteindre un SL spécifique, entrez un très long temps de rendu.

→ O utput im age settings : (réglages de sortie pour l'image) • Im age: chemin, (nom) et suffixe de l'image de sortie

• R esolution: taille de l'image de sortie. • Lock A spect R atio: pour garder les proportions de l'image de sortie.

→ La yers. Couches ou canaux de sortie • R ender: active le rendu de la scène

• A lpha: active la sauvegarde du canal alpha de la scène • Id M aterial: active la sauvegarde de l'image de la silhouette des matériaux • Z B uffer: active la sauvegarde d'une image représentant la plage de profondeur souhaitée (buffer range).

→ M X I • R esum e: permet de reprendre un rendu. Sélectionnez le fichier .mxi déjà rendu pour le reprendre. • E nable m ultilight: écrit un plus gros fichier .mxi pour utiliser la fonction "multilights" (voir section "multilights, page 81)..

→ B itm aps • D isab le bitmaps (désactiver les textures).

• D efault P ath: chemin où MXCL doit trouver les textures bitmaps. → H ard D isk

• M ax M em ory: permet d'allouer de l'espace disque lorsque le RAM n'est pas suffisante.

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→ A nim ation L'utilisateur fixe une plage de frames mxs devant être rendues. Par exemple : 5, 8, 9 rendront la frame nom0005.mxs, nom0008.mxs, nom0009.mxs. La plage spécifiée sera 5-9.

Onglet PREVIEW/MXI Ces réglages peuvent être modifiés en temps réel pendant le rendu et aussi une fois le rendu fini. La vignette de prévisualisation est mise à jour en temps réel quand paramètre de "tone-mapping" ou de caméra est changé. Maxwell met à jour l'image de sortie en tenant compte des dernières valeurs entrées lors du rafraichissement d'image (Temps restant avant la mise à jour = Update Time). Les options MXI ne sont disponibles que pour ajuster des fichiers MXI, ou des images Low ou High Dynamic Range pouvant être utilisées comme fichier mxi pour les émetteurs (matériaux et environnement).

Preview/ MXI tab

→ Camera • Film ISO : Sensibilité du film virtuel (Plus haut est l'ISO, plus sensible est le film). • Shutter (1/s) : Vitesse d'obturation spécifiée en 1/n de seconde. → T one M apping: Change la plage dynamique de l'image.

• Mode : Il y a deux façons de changer le "tone-mapping". La méthode standard est dite simple. L'autre méthode, dite avancée est une méthode spéciale ou Maxwell mesure la luminance de l'image pour trouver la meilleure répartition possible entre la plage dynamique (range) et le contraste. • Burn : Paramètre de "tone-mapping" qui agit sur la vitesse de surexposition de l'image. • M onitor G am m a : P aram ètre de "tone -mapping" qui contrôle le gamma du moniteur de sortie d'image.

→ M X I • F -stop: Contrôle l'ouverture de la lentille • Intensity: Intensité de l'emission map. → G lare. Le "glare" (ou lueur) est causé par un effet appelé diffraction se produisant quand la lumière passe au travers de petites ouvertures ou trous et se comporte comme des vagues interférant les unes avec les autres. Cela est très important en optique, et explique aussi pourquoi un téléscope parfait ne peut exister, les interférences lumineuses dégradant l'image. Maxwell comporte un système dans lequel l'utilisateur peut définir un motif noir et blanc qui simulera la forme du diaphragme de la caméra, ce qui influencera à son tour le motif de projection de la lumière rencontrant le film. Les utilisateurs peuvent aussi spécifier une "image d'obstacle" (obstacle map) qui simulera des salissures ou des rayures sur la lentille de la caméra, rendant l'effet de diffraction encore plus réaliste. L'effet de "Glare" peut être aussi utilisé sur des images HDR. Charger simplement l'image par le menu: File/Load image pour l'appliquer.

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Effets de diffraction

• A perture M ap: La forme des rayons de lumières qui atteindront le film emprunteront la forme de diaphragme simulé par cette texture. Par exemple, un diaphragme circulaire créera des formes circulaires; un diaphragme hexagonal créera des formes (bokeh) à six rayons de lumières. Vous pouvez faire une forme de diaphragme en utilisant une texture noir et blanc (bien qu'une texture en couleurs soit aussi possible) appelée aperture map (image d'ouverture).

Exemples d'images d'ouvertures • Obstacle Map: (Image d'obstacle).Les gouttelettes d'eau, les cils, les poussières et salissures, etc sur la lentille causent aussi des effets de diffraction. Encore une fois, une image noir et blanc est utilisée. Si vous ne désirez pas utiliser d'image d'obstacle (obstacle map), vous pouvez ne pas renseigner cette option ou utiliser une image blanche.

Exemple d'image d'obstacle

• Intensity : Gère l'intensité de la lueur (Glare)

L'image d'obstacle et l'image d'ouverture doivent avoir toutes deux la même résolution. La résolution du rendu et ces images de diaphragme ne doivent pas nécessairement avoir la même résolution mais plus elles seront similaires moins la diffraction sera distordue. Augmenter la résolution de l'image de rendu augmentera drastiquement la mémoire utilisée et le temps de rendu de l'effet de "Glare". Pour une image HDR de 3000 px x 3000 px, autour de 2 ou 3 minutes sont nécessaires pour calculer le "glare" et 600 Mo de RAM. Mais si l'image vient d'un fichier mxi ou d'un rendu, 1000 px x 1000 px réclamera les mêmes temps et mémoire.

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Onglet MULTILIGHT Le Multilight est une fonction très pratique et très puissante qui vous permet de manière interactive, pendant ou après le rendu, d'ajuster individuellement l'intensité des émetteurs présents dans la scène ainsi que l'ISO (sensibilité du film) et le Shutterspeed (vitesse d'obturation). Ces ajustements peuvent être convertis en images clefs animables dans le temps. Des séquences d'images peuvent être sauvegardées. Cela est encore une fois un outil très puissant qui vous permet d'écrire différentes images de la même scène dans différentes conditions d'éclairage et même de faire une animation à partir d'un seul rendu ! L'onglet MULTILIGHT contient l'EMIXER. C'est ici que vous pouvez ajuster les intensités de vos sources lumineuses et que vous pouvez aussi choisir différentes sensibilités ISO et vitesses d'obturation (Shutter). Chaque émetteur de la scène est représenté par un curseur avec le nom de l'émetteur, ainsi que l'environnement (tout type de ciel) et les environnements HDR/MXI. La séquence d'images clefs de l'EMIXER peut aussi être sauvegardée en tant que fichier .emixer. Cela est utile si vous avez plusieurs vues de caméras d'une même scène et que vous vouliez appliquer la même animation d'éclairages aux autres vues caméras.

Onglet Multilight / Emixer

Pour utiliser cette fonction, vous devez tout d'abord l'activer en cochant la case "Enable multilight" dans le panneau des options de rendu de Studio, soit taper -ml si vous rendez depuis une ligne de commande, soit cocher l'option "Enable multilight" dans les options de rendus de MXCL..

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• Curseur de source lumineuse : Contrôle l'intensité de la source. Vous pouvez aussi régler l'intensité en entrant une valeur numérique. • S : Bouton "Solo", isole cette source qui devient la seule lumière visible en coupant toutes les autres. Une chose importante à savoir est que le bouton Solo marche sur le principe des tables de mixage audio. Par exemple, si vous avez 20 lumières dans la scène, vous pouvez choisir d'isoler deux sources. Cela est plus facile que d'avoir à couper 18 sources lorsque vous voulez voir l'influence de deux lumières. • M : Bouton "Mute", coupe (ou éteint) cette source. • M ax F ram es: Nombre maximum d'images dans le séquenceur de l'Emixer. • V ideo

• Save sequence : Sauvegarde une séquence d'images qui pourra être éditée dans une application d'édition video.

• Load E m ixer data: Charge la séquence d'un fichier .emixer • S ave E m ixer data: Sauvegarde la séquence en fichier .emixer.

Edition multilight à partir d'un seul rendu. Des transitions peuvent êtres animées au sein de MXCL.

Séquenceur

→ Créer une image clef Amenez le curseur à un temps souhaité pour l'image clef. Faites un clic droit sur le curseur, créez la clef et ajustez les valeurs d'intensité des sources lumineuses ou allumez/éteignez les simplement.

→ Supprimer une image clef Allez à l'image clef que vous voulez supprimer, vous remarquez une image clef là où le curseur devient orange. Faites un clic droit sur le curseur et choissez "delete Keyframe".

→ Contrôle de Playback

• Allez au début du séquenceur

• ou tapez sur la barre espace. ou appuyer sur la barre espace.

• Faites un pause avec ce bouton . ONGLET NETWORK Ce panneau contrôle les fonctions de rendus en réseau de Maxwell. Pour plus d'informations, lisez la section relative au rendu réseau.

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RENDU RESEAU "Maxwell Network rendering" peut être utilisé pour rendre une seule image par un réseau (cooperative mode) ou pour rendre plusieurs images en même temps (à chaque ordinateur son image). L'utilisateur peut empiler des tâches au Manager de rendu (Network rendering Manager) et ces tâches indiqueront la façon dont les serveurs rendront les images. Pour comprendre la façon dont Maxwell distribue les tâches (jobs) de rendu en mode coopératif (cooperative mode), examinez le graphique Fig. 1. Le "Manager" envoie un job (une tâche) à chaque serveurs. Une fois que le serveur a reçu le job, il commence à rendre la solution. Cette solution est stockée dans un fichier MXI. Une fois que la tâche a été finalisée, le "Manager" demande au serveur d'attendre un autre serveur. Quand un des serveurs restants a fini, le "Manager" envoie la solution du premier serveur au second pour finir le calcul. De cette façon, les deux solutions sont fusionnées en une nouvelle, c'est à dire en un nouveau fichier MXI, autorisant alors le premier serveur à recevoir une nouvelle tâche.

Fig. 1 Ce processus décrit plus haut est automatique mais il peut aussi être fait manuellement. L'utilisateur peut rendre localement sur quelques machines pour ensuite fusionner les fichiers mxi en les plaçant dans un même dossier puis en choisissant dans le menu Fichier "File menu/Cooperative MXI". Pour préparer "Maxwell Network Rendering", nous devons configurer nos machines en tant que "Servers" et/ou "Manager". Pour activer une machine en tant que serveur devant prendre part au rendu de la scène, nous devons entrer dans l'espace de commande "mxcl-server", cela prépare la machine au calcul du rendu. Pour activer une machine en tant que "Manager", nous devons entrer dans l'espace de commande "mxcl-manager", cette machine est alors responsable de la distribution des tâches. Il est important de rappeler qu'il ne peut y avoir qu'un seul "Manager". La prochaine étape est de donner un "job" au Manager afin qu'il soit distribué à notre réseau de Serveurs. Pour cela, nous allons activer MXCL (Maxwel Viewer) dans chaque serveur. MXCL est l'interface graphique pour lancer et diriger nos rendus. Cela peut se faire par ligne de commande en entrant mxcl-d . Dans l'onglet Networking, nous pouvons voir plusieurs boutons.

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→ Connect: Connection au Manager pour voir l'état des tâches. → O ptions: Maxwell recherche automatiquement les adresses, si dans un cas ou l'autre il ne la trouve pas ou que vous vouliez le forcer à aller sur une autre machine, vous pouvez le rediriger en utilisant cette boite de dialogue :

→ A dd Job: (assigner une tâche)

• M X S F ile: Chemin du fichier de la scène à rendre.

• C om m and line O ptions: Montre les paramètres de rendus. Ligne de commande pour le rendu. • P riority: Priorité de la tâche à rendre. Plus petite est la valeur, plus grande est la priorité

• C ooperative: Cette option est cochée pour s'assurer que les serveurs rendent bien tous la même image.

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• A n y available: Assigne la tâche à tous les serveurs actifs. → R em ove Job: Supprime la tâche assignée. → S top Job: Arrête le calcul de rendu en cours.. → C reate G roup: Crée un ou des groupes de serveurs dédiés uniquement à une seule tâche. Cela veut dire qu'un nombre x de serveurs calculent une scène alors qu'un autre groupe en calcule une différente. Sélectionnez différents serveurs et groupez les. → U ngroup: Dégroupe des serveurs groupés → A dd: Cette option est très utile lorsque vous désirez distribuer une tâche en dehors de votre propre réseau. (exemple : internet) Limitations du rendu réseau en mode coopératif Il y a une limitation avec les rendus en mode coopératifs. Les réseau Mac ne doivent être fait qu'avec des processeurs Mac et les réseaux PC qu'avec d'autres processeurs PC.De plus un réseau Mac ne doit être consitué que de Mac ayant la même version de mise à jour système. Avec le mode réseau coopératif sur Mac, les noms ne peuvent contenir aucun espace, depuis le chemin de rendu jusqu‟aux dossiers partagés. P ar exem ple: "m es docum ents" n'est pas valide. Il en va de même pour le nom des machines. (ex: "Mon G5", n'est pas valide). Avec de hautes résolutions de sorties, il peut arriver que les fichiers mxi ne soient pas fusionnés automatiquement, cela force l'utilisateur à le faire manuellement (menu "File/Cooperative mxi"). Lors d'un rendu réseau, le bouton "refresh preview window" est désactivé.

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LE MOTEUR DE RENDU MAXWELL (MXCL) MXCL est le moteur de rendu, il est autonome. MXCL peut être lancé directement par commande de ligne, depuis Maxwell Studio ou depuis les passerelles vers Maxwell de certaines applications 3D (voir liste des plugins disponibles actuellement sur le site de Next Limit). Afin de vérifier que Maxwell Render a été installé proprement, tapez "mxcl" dans l'invite de commande de votre système. MXCL doit être listé comme dans l'image ci-dessous (M.S. Windows):

Ce qui suit sont les options de commandes: -display -d

Ouvre une fenêtre et affiche le rendu en cours.

-time:M -t:M

(Entrez le nombre de minutes en lieu et place du M). Cette fonction est très intéressante pour rendre une scène en un temps spécifié et obtenir une qualité optimale. Exemple: mxcl -mxs:scene.mxs –time:10

-threads:N -th:N

Spécifie le nombre de threads que Maxwell est autorisé à utiliser. (Entrez le nombre de threads en lieu et place du N). Normalement il devrait être égal au nombre de processeurs du système. Par défaut N = nombre de processeurs détectés excepté dans les cas où des fonctions d'Hyper Threading sont activées. Si N vaut 0 (-th:0), Maxwell utilise le nombre maximum de processeurs disponibles.

-res:WxH -r:WxH

Spécifie la résolution de sortie d'image en pixels (W = Width = Largeur, H = height = hauteur) Exemple: mxcl -mxs:scene.mxs –res:640x480

-animation:A;B-C;D -a: A;B-C;D

Spécifie une séquence d'images à rendre. Cela peut être indiqué soit sous forme d'images individuelles séparées par un point virgule (3;5;7), soit comme une plage d'image sous la forme A-B (De l'image A à l'image B) soit encore une combinaison des deux. Exemple: mxcl -mxs:scene.mxs –a:3;17-32

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-output:filename -o:filename

Spécifie le chemin complet de l'image de sortie. Par défaut, Maxwell écrit toujours un fichier "default.tga" dans le dossier de sortie du chemin d'installation. Le fichier nommé peut être n'importe lequel des formats supportés: (tga, jpg, tif, png, bmp etc..) Dans le cas de séquences, les fichiers de sortie sont numérotés avec 4 chiffres incrémentés. Exemple: mxcl -mxs:scene.mxs –o:c:\images\scene.jpg

-sampling:level -s:level

Cette valeur établit un niveau de qualité de rendu. Cette valeur est utile lorsque vous voulez rendre une séquence d'images avec différentes configurations de machines. Si le niveau de qualité est atteint avant le temps fixé, alors le rendu s'arrête. De la même façon si le temps fixé est atteint avant le niveau de qualité, le rendu s'arrête aussi. Pour avoir une idée de la qualité de l'image pendant le rendu, vous pouvez jeter un oeil sur la ligne de commande, où le niveau de SL est actualisé pendant le processus.

-layer:a,r,z(m,M) -l:a,r,z(m,M)

Indique à Maxwell quels différents buffers (ou couches) doivent être écrits. a = Canal alpha r = le rendu en lui-même z = zBuffer (profondeur). Cette option réclame deux valeurs additionnelles (m = minimum, M= maximum) qui indiquent la plage de distance entre la caméra et un point lambda de la scène. La profondeur est alors calculée en centrant la mise au point (distance 0). A noter que si l'option "layer" est activée, la commande -r doit être inscrite pour obtenir le rendu (si besoin).

-mxi:filename,resume -mxi:filename,r

Au moment du rendu, Maxwell écrit un fichier MXI qui contient les informations de processus de rendu. MXI est le format HDR de Maxwell. Il laisse l'utilisateur reprendre un travail rendu précédemment. Si cette commande n'est pas utilisée, le fichier MXI sera placé au même endroit que la scène mxs. L'option "resume" permet la reprise d'un rendu d'un fichier MXI précédemment sauvegardé. Pour reprendre une tâche de rendu et mettre à jour la version du fichier mxi, l'option ",r" doit être ajoutée à la commande de ligne. Le fichier MXI est utile pour reprendre un rendu précédent ou pour être utilisé comme image d'émission.

-p:low -priority:low

Place Maxwell en priorité basse.

-server Cette option exécute Maxwell en mode SERVEUR, autorisant la distribution de tâches de rendus. Pour plus d'informations, lisez la section relative au rendu réseau.

-manager Cette option exécute Maxwell en mode MANAGER, autorisant la distibution de tâches de rendus. Pour plus d'informations, lisez la section relative au rendu réseau.

-nowait Renvoie à l'invite de commande à la fin du rendu (prêt pour d'autres tâches).

-hd

En activant cette option, Maxwell utilise l'espace disque pour

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-harddisk stocker une partie du calcul et préserver la RAM. Cette option permet de rendre à haute résolution.

-bitmaps:path -b:path

Entrez un chemin alternatif du dossier de textures. Si le chemin est 0 (-bitmaps:0), Maxwell n'utilisera aucun bitmap.

-rs:N Spécifie le moteur qui doit être utilisé. --rs:0 moteur de prévisualisation --rs:1 moteur de production (par défaut)

-ml Active la fonction multilight, en sauvegardant un fichier mxi avec toutes les informations des sources lumineuses (emitters).

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RACCOURCIS CLAVIERS File / Fichier Nouvelle scène Crtl+N Ouvrir Ctrl+O Importer un objet dans la scène Crtl+I Sauvegarder Ctrl+S Navigation Rotation Alt + bouton.GAUCHE.souris Panoramique Alt + bouton.MILIEU.souris Zoom Alt + bouton.DROIT.souris

Rotation lente Alt + Maj + bouton GAUCHE souris

Roulis Alt +Maj + bouton.MILIEU.souris Zoom lent Alt + Maj + bouton.DROIT.souris Dans la vue caméra ce serait Orbit, Traveling et Zoom Selection Sélectionner les objets par nom Crtl+F Sélectionner tous les objects Crtl+A Cacher la sélection Crtl+H Dévoiler tous les objets Crtl+J Etendre la sélection aux objets connectés / Etendre la sélection de polygones + Réduire la sélection de polygones - Inverser la sélection de polygones * Sélectionner + poignées Q Permuter le mode de sélection T Sélectionner LMB also per window Ajouter à la sélection Maj + bouton.GAUCHE.souris Enlever de la sélection Ctrl + bouton.GAUCHE.souris Désélectionner tout Esc Activer la sélection de facettes F8 Activer la sélection des faces av/ar F9 Acitver la sélection des faces visibles F10 Acitver la séclection au pincer F11 Edition Créer une caméra Crtl+C Déplacer W Rotation E Echelle R Supprimer Del

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Fenêtre Fenêtre flottante Ctrl + num Permuter une fenêtre Alt + num Vue 3D “ + 1 Vue 2D (ortho) “ + 2 Editeur de matériau “ + 3 Liste des matériaux “ + 4 Paramètres des objets “ + 5 Liste des objets “ + 6 Paramètres de caméra “ + 7 Liste des caméras “ + 8 Options du ciel “ + 9 Options de rendu “ + 0 Affichage Rose de vents (on/off) Z C hoix d‟affichage S Affiche/Masque le ciel K

A ffiche/M asque l‟indicateur de m ise au point I

Auto-focus sur la cible F En mode « texture », affichage map Uv/shaded P Rendu Prévisualisation Ctrl+P Rendu Ctrl+Shift+P

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REMERCIEMENTS Personnes qui ont contribué à la documentation anglaise : Maxwell A-Team Next Limit Team Cover Artwork Hervé Staff - [email protected] Personnes qui ont contribué à la documentation française : Traduction française : PM LeMee [email protected] Relecture : PM LeMee / Mihai (A-team-Next Limit) / Roch (maxwellrender.fr, [email protected]) Mise en page : Roch