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ItinEduc Logiciels pour l’école élémentaire et maternelle, l’enseignement spécialisé et l’orthophonie Itinéraire Cognitif Guide pédagogique et utilisateur Sommaire 1. Intentions pédagogiques 2. Environnement 3. Piste pour conduire les séquences 4. Activités proposées 5. Barre d’outils 6. Perception de la qualité de son travail 7. Générateur de questions 8. Suivi de l’activité de l’élève 9. Présentation des activités Auteur : Daniel Bouziat Site http://itineduc.com

Mettre la réussite à la portée de l’élève sans pour autant

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ItinEduc

Logiciels pour l’école élémentaire et maternelle, l’enseignement spécialisé

et l’orthophonie

Itinéraire Cognitif Guide pédagogique et utilisateur

Sommaire 1. Intentions pédagogiques 2. Environnement 3. Piste pour conduire les séquences 4. Activités proposées 5. Barre d’outils 6. Perception de la qualité de son travail 7. Générateur de questions 8. Suivi de l’activité de l’élève 9. Présentation des activités

Auteur : Daniel Bouziat Site http://itineduc.com

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Daniel Bouziat 1 http://itineduc.com

1 . Intentions pédagogiques Pourquoi certains élèves réussissent-ils alors que d'autres formulent des réponses qui nous surprennent et même qui nous paraissent étranges ? Pourquoi les élèves qui échouent ont des difficultés à prendre conscience de leurs "égarements", à prendre en compte leurs erreurs ? Pourquoi les mêmes erreurs réapparaissent-elles ? Il est fréquent de constater que pour certains élèves en difficulté, les séquences d'apprentissage semblent sans effet, l'énergie dépensée par le maître comme par les élèves est surdimensionnée par rapport aux résultats. Ce constat nous incite à reconsidérer nos actions auprès de ces enfants et à prendre en compte les aspects liés à la relation entre l'apprenant et l'objet d'apprentissage. Il convient de se dérouter du domaine disciplinaire et de s'intéresser aux comportements cognitifs des élèves dans les situations d'apprentissage. Il me semble intéressant d'isoler la situation d'apprentissage au sein de la relation entre l'élève et l'objet d'apprentissage : puisque cette situation est le vecteur de l'apprentissage, on peut penser qu'un comportement cognitif inopportun lors des situations d'apprentissage, inhibe tout apprentissage. Pour tenter de sortir de cette forme d'enfermement, qui met l'élève et le maître en difficulté, l'expression des élèves est une piste intéressante. C'est ainsi que l'expression autour des choix, des procédures, des représentations, associée à une confrontation avec les camarades, avec le maître sont capables d'apporter des éléments enrichissants sur les comportements cognitifs. L’utilisation de l’outil informatique semble antinomique avec les lignes précédentes. En effet, un regard trop superficiel sur l’informatique peut nous faire, à priori, rejeter le choix de ce support pédagogique... En effet, les écrans défilent, furtivement, sans laisser de trace, rendant le retour sur son travail difficile. Il est par ailleurs fréquent de constater qu’une réponse de l’élève engendre souvent une réaction immédiate de l’ordinateur, réaction pouvant induire une réplique impulsive de l’enfant. Ces répliques impulsives peuvent prendre la forme d’une nouvelle réponse sans véritable analyse, de tentatives successives plus ou moins hasardeuses. En troisième lieu, il me semble également important de qualifier les intentions qui conduisent à la formulation d’une réponse. Une réponse, même si elle est exacte, peut, si les représentations que l’élève a de l’activité ou si la réponse a été donnée au hasard, engendrer des ambiguïtés sur le qualificatif de bonne ou de mauvaise réponse. Itinéraire Cognitif se propose au contraire, en intégrant un environnement adapté, d’être un instrument d’analyse des comportements. Cette volonté, a donné naissance à un logiciel dont la démarche est très particulière, démarche qu’il est indispensable d’intégrer si l’on veut être en accord avec les intentions énoncées. Avant d’exposer les fonctionnalités des activités, prenons la précaution d’expliquer les choix qui font la singularité d’Itinéraire Cognitif.

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2 . Environnement L’environnement doit favoriser le retour sur son travail et les échanges avec les autres ... oui mais comment ?

Pour y parvenir il faut considérer deux éléments, celui lié aux fonctions du logiciel et celui relevant de l’organisation pédagogique.

Au niveau des fonctionnalités du logiciel :

- Afin de ne pas privilégier une réponse (la réponse attendue, pour ne pas dire imposée) qui annihilerait toute expression ultérieure de l’élève, l'ordinateur ne corrige pas.

- A l’issue d’une activité, en cliquant sur des icônes, l’élève qualifie le travail qu’il vient d’accomplir.

- Un questionnement peut également étayer la perception de l’élève sur le sens qu’il donne aux activités.

- Pour faciliter les échanges il est possible de faire travailler tous les élèves sur des données identiques

- Les erreurs, les corrections, les non-réponses ainsi que les abandons sont admis.

- Tout au long du travail, l'ordinateur stocke les actions de l’élève. Le document ‘’Itinéraire’’ restitue ces informations, visualise le cheminement de l’élève, cette véritable ’’traçabilité’’ de l’activité, sera exploitée lors de la mise en commun.

Au niveau de l’organisation pédagogique :

Il convient d’organiser des groupes de besoin regroupant 4 à 5 élèves. Il est indispensable de prévoir, au terme de l’activité sur l’ordinateur (qui peut-être différée dans le temps), un moment d’échange sous forme de regroupement.

Il est judicieux d’organiser les échanges devant un écran qui reprend les activités vécues individuellement. Chacun évoque ses choix, les justifie, argumente par rapport aux propos des camarades. Le maître anime les débats, il provoque les réflexions, facilité les prises de conscience…

De cette confrontation, en fonction de leurs justifications, naissent les réponses socialement admissibles. Même si certains choix peuvent paraître étranges, c’est la qualité de la justification qui compte et non la réponse attendue, cadrée par les attentes de l’enseignant.

Pour conclure ce chapitre je souligne une nouvelle fois que les échanges sont indispensables, Itinéraire Cognitif est à l’opposé d’un travail exclusivement solitaire, routinier ou chacun retourne à sa place après avoir passé un moment... devant l'ordinateur.

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3 . Piste pour conduire les séquences

Les séquences peuvent se dérouler en 5 phases.

1 - Phase de découverte (5 minutes environ).

L'élève doit découvrir l’objet de l'activité. Pour certains enfants cette découverte est difficile, afin de les mettre sur la voie il est possible d’organiser un regroupement ou chacun s’exprimera sur ce qu’il a compris de la tâche à accomplir.

2 - Phase d'activité proprement dite (5 minutes environ).

L'enfant se consacrera à exécuter 2 à 3 séries de l’activité.

3 - Phase collective d'analyse de l'activité (5 à 7 minutes environ).

Comme indiqué précédemment, sous forme de regroupement, à partir de ‘’l’itinéraire’’ de chaque élève, expression sur les choix, les représentations, les stratégies mises en oeuvre. De cette confrontation émergent les réponses socialement admissibles. En fonction de la qualité des justifications plusieurs réponses peuvent être acceptées.

4 - Phase de réinvestissement (5 minutes environ). Au cours de cette phase l’élève réinvestit ce qui a été découvert à travers 2 ou 3 séries. 5 - Phase individuelle d’évaluation (3 minutes environ). Au cours d’un entretien individuel avec le maître, chaque élève s’exprimera sur ses choix. Ce moment sera l’occasion d’évaluer l’impact des découvertes précédentes.

4 . Activités proposées 18 activités sont proposées, chaque activité appartient à un des quatre domaines.

1 - Catégoriser Intrus images Intrus mots Intrus nombres Etiquettes 2 par 2

2 – Mémoriser Flash images Flash sons Mémo images

3 – Analyser Intrus sons Différence images Quadrillages jumeaux Silhouettes Mots jumeaux Suites

4 – Anticiper Puzzle x4 Puzzle x6 Puzzle x9 Puzzle sons

Les menus accessibles par les élèves facilitent le passage d’une activité à l’autre.

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5 . Barre d’outils

1 : Compteur d’essais, s’incrémente à chaque utilisation de la gomme. 2 : Permet à l’élève d’exprimer son ressenti de l’activité (possibilité d’abandonner). 3 : Gomme pour corriger. 4 : Mise en œuvre du générateur de questions (voir ci-dessous). 5 : Défilement des séries (ici séquentiel) 6 : Affichage / impression de l’itinéraire. 7 : Changement d’activité.

Un clic sur l’icône ci-contre génère l’affichage d’une fenêtre d’aide à l’utilisation.

6 . Perception de la qualité de son travail

Comme pour les autres logiciels de la série, l’ordinateur ne corrige pas le travail, c’est à l’élève d’exprimer sa perception sur la qualité de la tâche qu’il vient d’accomplir. L’utilisation des ‘’feux rouges ou verts’’, traduit la perception de l’élève, celui-ci signifie ainsi ‘’qu’il est certain d’avoir réussi’ ou ‘’qu’il est beaucoup plus réservé’’ sur le

résultat de son travail. 7 . Générateur de questions

Ce dispositif est activé en cochant la case ‘’ ? ‘’ de la barre d’outils. Les questions proposées enrichissent les échanges autour du document "Itinéraire", elles permettent de mieux cerner les cheminements des élèves, de révéler des comportements inadaptés. Les questions ne sont pas systématiques, elles sont éventuellement générées à la suite d'un clic sur le feu vert ou sur le feu rouge.

Les questions sont généralement différentes selon que l'élève clique sur le feu vert ou sur le rouge.

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Les questions sont relativement abondantes lors des premières séries, ceci pour percevoir les comportements des élèves. Afin de ne pas lasser et de ne pas "casser" la spontanéité du travail, la fréquence des questions diminue par la suite. 8 . Suivi de l’activité de l’élève Au cours d’une activité, chaque l’élève réalise son propre parcours, il corrige son travail, exprime sa propre perception de l’activité, sans que pour autant l’ordinateur ne barre la route, ne fournisse la réponse attendue. Ainsi, l’élève travaille en autonomie, c’est à dire qu’il fait des choix. Le parti pris de laisser l’élève agir et de lui donner la possibilité d’agir nécessite la mise en place d’un dispositif de suivi.

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Le document appelé ‘’itinéraire’’ répond à ce besoin, il retrace le cheminement de l'élève devant l'ordinateur. L’illustration révèle les comportements de l’élève : corrections, réponses aux questions du générateur, perception de l’activité, temps pour émettre une réponse.

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9 . Présentation des activités Dans le présent document, huit activités représentatives de l’esprit du logiciel sont exposées, elles sont choisies parmi les 4 domaines.

Intrus images

Domaine : catégoriser Objectif : Dans une suite de 6 images, regrouper 5 d’entre-elles dans une catégorie. Déroulement :

Dans cette activité l'intérêt du logiciel est bien mis en évidence. En effet, l'expérience montre qu'un enfant est parfaitement capable de justifier le choix des carottes en disant que c'est le seul légume, un second justifiera ce même choix en précisant que c'est le seul qui pousse dans la terre. Un troisième choisira la pomme car c’est le seul élément qui est tout seul. Un quatrième choisira les cerises car c’est le seul qui possède un noyau.

C'est bien lors du regroupement, autour du document "Itinéraire" (voir "Environnement / organisation pédagogique’’), que les avis seront confrontés et que les réponses seront qualifiées d'admissibles ou non, il n'y a donc pas de réponse '’attendue" et de correction faite par l'ordinateur.

Ainsi, on peut imaginer les catégories ‘’fruits / légumes’’ , les catégories ‘’ceux qui poussent dans la terre / ceux qui poussent dans les arbres’’ ou les catégories ‘’avec noyau / sans noyau’’.

Quant au choix de la pomme, on peut dire que le critère ‘’quantité’’ ne permet pas de constituer une catégorie pour les cinq autres images.

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Le générateur de questions étant activé, la fenêtre ci-contre s’affiche. La première question est destinée à faire prendre conscience de l’importance de la justification et de l’argumentation, la seconde peut inciter à la correction.

Intrus nombres

Domaine : catégoriser Objectif : Dans une liste de 6 nombres, regrouper 5 d’entre eux dans une catégorie. Déroulement :

Par un clic sur celui-ci, le nombre 159 a été choisi, pourquoi ?

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Lors du regroupement un élève justifiera son choix en disant « Parce qu’il a 3 chiffres », cette justification témoigne que la catégorie des nombres à 2 chiffres a bien été perçue. En revanche, un autre élève expliquera qu’il a choisi 159 « Parce que c’est le plus grand », dans ce cas nous sommes loin de la

catégorisation. Pour tenter de ne pas persister dans ce type de choix (le plus grand / le plus petit ), il faut faire découvrir à l’élève que dans une liste de nombres il y a toujours un ‘’plus grand’’ ou un ‘’plus petit’’. Une autre piste peut consister à faire prendre conscience que les nombres restants ne possèdent pas de critère de catégorisation en commun.

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Etiquettes

Domaine : catégoriser Objectif : Dans une liste de 6 mots repérer celui désignant la catégorie. Déroulement : Il faut, en cliquant sur un des mots de la liste, inscrire la catégorie sur l’étiquette du sac.

Dans l’esprit de l’enseignant, le sac ‘’qui rassemble’’ et l’étiquette qui ‘’désigne’’ sont porteur d’un symbole. Pour l’élève, au contraire, l’illustration peut être à l’origine d’un contresens.

« J'ai choisi banane parce qu'on met les épluchures dans un sac. » peut dire un élève, « J'ai choisi fraise parce que ça ne s'épluche pas. » peut exprimer un autre. L'élève est dans la logique d'une activité de type INTRUS. Le dialogue autour du document "Itinéraire" doit faire émerger le sens de la situation.

Flash images

Domaine : mémoriser Objectif : Dans un premier temps il convient de mémoriser une suite d’images, puis, dans un second temps, d’identifier celle qui n’a pas été vue. Déroulement : Dans cet exemple, 5 images vont se succéder sur l’écran de la télé : noix, rose, buse, scie, remorque. A l’issue de

ce défilement un second écran apparaît avec une image supplémentaire qu’il faut identifier.

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Notons qu’il est possible d’entendre le nom des images lors de l’affichage de celles-ci. Dans ce cas, les capacités de mémorisation peuvent évoluer considérablement. La poupée n’a pas été vue dans la première partie. Les questions donnent des pistes pour faire évoluer ses comportements ( améliorer la mémorisation et revenir sur son travail).

Mémo images

Domaine : mémoriser Objectif Retrouver les paires de cartes identiques. Déroulement

Si les deux cartes sont identiques, elles disparaissent. L’activité se poursuit jusqu’à la disparition complète des cartes.

Le paramétrage est très riche puisqu’il est possible de :

- Choisir le nombre de cartes. - Repérer les cartes déjà retournées. - Soumettre l’élève à un questionnement - Entendre le nom des cartes parallèlement au retournement. - Ajouter un balisage de l’espace.

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Suites

Domaine : analyser Objectif Associer des images pour constituer une suite logique. Déroulement

Dans cette activité il s’agit, à partir d’une analyse d’images, d’induire une règle susceptible de créer un lien qui les réunit.

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On peut constater que certains élèves ont de grandes difficultés à identifier des analogies entre des situations ou des informations mises à leur disposition. Ce constat est fréquent en mathématiques aussi bien dans des résolutions de problèmes qu'en

numération. La difficulté est de transférer la procédure mise en œuvre pour une activité vers une activité analogue. On peut donc considérer que ces enfants sont très dépendants du contexte, que celui-ci prend le pas sur l'information. L'activité "Suites" privilégie l'information, l'élève doit analyser les données afin d’en dégager du sens.

Intrus sons

Domaine : analyser Objectif : Trouver les mots qui possèdent une unité sonore (phonème / syllabe) commune. mots. Déroulement :

Un clic sur l'oreille appartenant à chacune des têtes provoque l'audition d'un mot. Tous ces mots ont un son en commun, sauf un. Il s'agit naturellement d'identifier ce mot. Il faut noter, qu'afin de favoriser la recherche, le son commun n'est pas indiqué, c'est à l'élève d'analyser l'ensemble des mots.

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Puzzle x4

Domaine : anticiper Objectif : Reconstituer une forme en assemblant ses éléments. Déroulement :

Chaque élément est pris (par un clic) puis posé dans la bonne case. Lorsqu’un élément est pris, une mémoire de l’élément apparaît au niveau de la souris de la barre d’outils. L’utilisation de la gomme entraîne l’effacement complet de la reconstitution, et pas seulement des éléments mal placés. Ce choix est destiné à éviter les démarches hasardeuses ou par essais successifs qui ne correspondent pas à l’objectif.

Puzzle sons

Domaine : Anticiper Objectif : Associer deux syllabes entendues pour reconstituer un mot entendu. Déroulement

Dans cette activité, à partir des syllabes entendues dans la partie rose, l'élève doit reconstituer un mot en plaçant les syllabes en ordre dans la partie orange. Puisqu'il s'agit d'un exercice d'anticipation, le mot cible n'est pas indiqué à l'élève. Notons également que la mémoire intervient peu puisque l'élève a toujours la possibilité d'écouter les syllabes en cliquant sur les petites oreilles.

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