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MuchosPesos3

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Page 1: MuchosPesos3
Page 2: MuchosPesos3

— Confessez-vous mon fils...— Oui mon père, j'ai péché.— Mais encore mon fils ?— Je joue à In Nomine Satanis - Magna Veritas.— Ahhhh. Ce n'est pas très joli, joli, mon fils.— Et j'ai toutes les extensions.— Ah... Je vois. Toutes ?— Heu... Oui, mon père. Toutes.— Même le tout premier écran ?— Oui, mon père...— Même le mythique Daemonis Compendium ? Et Intervention Divine ?— Oui, mon père, toutes je vous dis.— Même Muchos Pesos Capharnaûm ?— Hein ? Allô ?— Muchos Pesos Capharnaûm c'est la dernière extension pour INS MV ! Elle estentièrement compatible avec la première édition et évidemment avec la seconde, onn'est pas des bêtes !— Mais qu'est-ce qu'il y a dedans ?— Tout ! Ou presque ! Des PNJs, des organisations, les répondeurs téléphoniques desPrinces, des Armes, la vie des Anges au service de Daniel, les Ordres de mission, leBureau, même nous on l'appelle comme ça...— Le Bureau ? C'est quoi ?— C'est un endroit tellement secret qu'il n'existe pas. C'est un service où les Anges etles Démons travaillent main dans la main. Ou presque.

Hein?— Ben oui, p'tit...— Mais, vous tenez ça d'où ?— C'est moi qui pose les questions, mon fils, pas toi... tu la vends combien tonIntervention Divine ?

CRi DITSCréation: G.E. Ranne.

Mise en page: CROC.

Couverture: Greg Cervall.

Logo: Greg Cervall.

Dessins intérieurs: Varanda.Corrections: Guillaume Delafosse et Sabine Wong.

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Page 3: MuchosPesos3

JOMMAIRE

CREDITS .................................................................................................................... 3

SOMMAIRE ................................................................................................................ 4

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«T.

NOUVELLELaura

AIDE DE JEUDéroulement d'une première partie

AIDE DE JEURapport de fin de mission (Anges et Démons)

AIDE DE JEU .............................. .Le passé des Anges et des Démons

AIDE DE JEURestructuration

AIDE DE JEUPetit guide de l'Ange de Daniel

AIDE DE JEUDe nouvelles armes comme s'il en pleuvait

AIDE DE JEULes répondeurs de tous vos supérieurs

AIDE DE JEULe bureau

8

12

16

25

28

33

35

38

SCENARIOS ............................................................................................................. 42Pour le bureau

SCENARIO ............................................................................................................... 48Le supermarché

SCENARIO ............................................................................................................... 57L'immeuble

SCENARIO ............................................................................................................... 63Le centre culturel

AIDE DE JEU ........................................................................................................... 68Des tonnes de PNJs

Page 4: MuchosPesos3

A

"Laura !"Elle gisait, là, immobile, à même le sol. Sa tête avait heurté le meuble avant qu'elle ne

•croule. Le coup qui l'avait assommée avait été si puissant qu'elle devait probablementêtre déjà inconsciente quand elle s'était pris la desserte en pleine face. Saesarticulee et repliée sur elle-même, faisait penser à quelque nouveau-né oublié au fondune

' r ; • - ' • ' - • • • • • • -1 s'agenouilla auprès d'elle. Il n'eut pas besoin de prendre sa tension pour savoir que les

secours n'arriveraient jamais à temps. Son pouls était irrégulier et semblait s'affaiblir et fuirla pression de ses doigts sur ce poignet. Ce poignet de plus en plus froid. Il tenta de la

lui- tentersursaut de son impuissance. Il s'affola, courut dans l'appartement, cherchant de l'eau pour

reposer sa tête. Quand il revint, elle était toujours dans la même osition, encore lusreposer sa tête. Quand il revint, elle était toujours dans la même position, encore plus

.II n'y avait plus rien à faire.

de mal a per^jj^^^^^j^^j^t Laura allaitEt elle allait mourir. Il ne

être'|f|!p, Pouri||l5jS|omber' dansle p

vie. Et

qu'il •• -

Mais le corps tuméfié

||p||ï|i||;iti.;lul. ;li. ' I

Le; |||||;iii... ' .I

^ ' | ""'" ' : . |

Le vide ! ' ' 1 ' Iffï | fi P!!f: . ; • • J • • ; "r/

Elle ouvrilîHipfc ' '" j lii ' • ' ' — :'"'r'; " ' 1 ' :"' ' I I«' . . . " " . - • " - • . " - - - . •'. • : = - • " - ' - - . . - .

1 ses souvenirs fut agitée de remous. Il sene

• îëïÉllfcïïilfirt /-.ïi'-n^ ^^,^^r.i^~4. Ill j. i ••âlSilïïiiîrt ^^A i £ —' 3 ^_-*.v« j,-w» i»^ \^».* v^ V AV_H^4,C^V^kJ

proches 1 pouvaient se toucher. III la comme on serre un enfantlui un chien un jour d

9m S la respiration régulière.

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Page 5: MuchosPesos3

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ais ilm, àflexe

lui il neconnaL'enveiu^ edu temps «v !t-et resta figé ~d'accepter comnII erra un moment âomesure la fonction det sdevant les toilettes, ayou apremière vue sur le monde alumière, mais cette lumière lui t-Les humains qui se déplaçaient, 3

^gbtfeules non plus. L'apprentissage i•Potion. ' ' . • • " . - . . , , " ; ,II mit quelques minutes de plus à compr«—qu'une vieille femme {vieille, sur quel critt ?ouverte, un sac rempli de légumes renversés as. ;calmement, ramassa ses légumes. Elle ne bougeaitbloquée. Il essaya de la toucher, pottr comprettcïre cepouvait peut-être la guérir, il n'était pas là exactement pocapable. A mesure qu'il approchait sa main, l'autre tena ;quelques poireaux, la femme se raidit. Décidément, quelque cnosensible. Elle se mit à hurler quand il la toucha. Un hurlement vc;ventre, un cri qu'il n'avait jamais entendu auparavant. Il réagit pai **.r -\e masse. Il ne sut pas quoi faire d'elle et décida de L,1' seur. De toute façon, elle se réveillerait bientôt, alors... Il commenceU -lirait r^n effacer sa mémoire, mais l'absurde de la situation lui éparre: • rr>ar?or^e Ravaillasse {une vague de souvenirs, tous dté- racn^no^-.^ j£]ie avait eu des visicgr rf*fr»i i t-n fi i •

bdri»dtLt

•lu.Ilun p<entenditLa voix qu'icœur et tin ins^otre arrivée est.Terre." , - . , . _ . . - -Et alors qu'elle n'était Fiu» sienne» il se prit à répondre à ce répondeur dans cette langue

• étràiïge. • ' . . " . _ . ' . . • • • . • • • _ _ _ ' / . ' . . . • . . - ' . . . -Et dans son rêve, Làura crut entendre des oiseaux, de jeunes enfants, le vent dans lesarbres, une source en montagne... Elle ouvrît les yeux, il tenait encore le combiné à la

lirai en ce: ersistait mên , II

ée, lui fit i

hée. Biem

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Page 6: MuchosPesos3

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* "*** '• " ** "*"**l'ob^un-Quest-ce qui... ouhhh ma tète... Hé, mais Barthélémy, tes tout nu... pourquoi ? Oh, j'ai

-Chut repose-toi.'' Barthélémy... c'était donc ainsi qu'il se nommait. La consonance lui.sait La voix de Laura aussi, encore rauque de sommeil mais pleine de bon sens Et elle

avait rmson, il était toujours nu. "Des gens vont venir, ils vont s'occuper de toi "-moi fort. . . J ai mal. . . J'ai du mal à me souvenir. . . Je me suis évanouie ? C'est ça ?"

.on, ce n était pas cela. On ne se tue pas en s'évanouissant. Du moins assez rarement Ellese souviendrait assez tôt de ce qui lui était arrivé et il serait toujours temps d'aviser '

celte fois80™3" S6S braS' E"e "e mit PaS lonStemPs à se rendormir, naturellement

Ia rallongeait n regardaRien,Encore cette sonnerie. . .Il se leva et se dirigea vers ce qui semblait être la source du bruit, se retrouvant rapidementevantle placard a balais. La sonnerie venait définitivement de là, il en était sûr Plusieurs

coups furent frappés à la porte.'Ho ! HO î C'est quand vous voulez ! Il y a quelqu'un ? Police, ouvrez !"Police (souvenirs vagues, police, manifestations, p.v, garde à vue...) ? Que venait faire lapohce chez lui ? Il était encore faible. Sauver la jeune femme l'avait épuisé. MaisVpo"encore se Dattre ..."Ouvrez i II y a quelqu'un qui dort devant votre porte !":t encore cette langue ces petits chants d'oiseaux, ces enfants qui babillent, cette langue

qu il ne pensait plus entendre si souvent.1 ouvrit la porte immédiatement. Deux hommes se tenaient sur le pas de la porte l'un deux

un peu en retrait testait la vieille Ravaillasse du bout du pied pour savoir si elle était morïou seulement assoupie. Il portait des lunettes noires.La carte que Barthélémy avait sous les yeux ressemblait bien à une carte de policier pourautant qu il puisse en reconnaître une. C'aurait put être aussi bien une carte orange 'Ah ben vous avez pas perdu de temps vous... Vous arrivez juste et il y a déjà quelqu'un

par terre devant chez vous. Pour la discrétion, bravo. Bon je rentre ou je m'endors ausl. "

omh! SOf ^ 'f6 PledS "Ah- J'aVaiS Pas ^marqué... Pastombe dans les pommes, la vieille. Vous avez jamais entenduII s effaça pour les laisser entrer. La situation commençait à devenir un peu absurde. Ilétait la, nu, devant deux supposés inspecteurs de police qui ne suaient même pasprésentes tandis qu'une vieille dormait depttt un ascenceur, la tête dans son cabas rempli

m poireaux. Et tout ça dans un immeuble bourgeois.vous êtes ?"

"Oui !|||p! Bon trêve de plaisanterie, c'est nous la police, pas toi. Enfin je veux dire pasvous. C est bien vous qui avez téléphoné à l'instant ? Pas quelqu'un d'autre ?"Le second inspecteur n'avait toujours rien dit. Il étudiait l'appartement

ipglllisusement, pièce après pièce. Après tout, il faisait son métier.pas retire ses lunettes. Il siffla longuement en entrant dans la chambre

Une jeune femme est dans la chambre. Elle nécessite des soins "

"»rtn2^Tp7T °n CSt *H T1* Ça> B°n' JC me Présente : ****** Revelaud> inspecteura la PJ. Au service de Laurent. Et l'autre, c'est Philippe Caron. Un Emmanuel Jesais plus si on dit aux ordres ou au service dans son cas. Enfin va savoir "

•®m *Tber SUr le fauteuil le Plus Proche- Tout ce poids sur ses épaules quis'évanouissait. Toute cette tension qui disparaissait.Ils avaient raison ; Bienvenue sur Terre..

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Le déroulement d'une mission• La première aventure

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Vos joueurs, Anges ou Démons, viennent de créer leurpersonnage : ils viennent également de s'incarner dansleurs corps humains. Vous aurez pris soin de choisir,pour cette première aventure, un scénario assez simpleou, du moins, qui ne fasse pas appel à une connaissanceapprofondie du background.

Plusieurs questions se posent cependant:

Depuis quand les joueurssont-ils sur Terre?

A vous de décider : ils peuvent s'être incarnés dans leurcorps la veille, ou même une minute avant le début devotre scénario.

Le mieux est cependant de leur dire qu'ils sont là depuissix mois à peu près ; le temps de s'habituer à leur corps,à leur environnement, le temps aussi d'apprendre à seconduire comme des humains et à ne pas faire de gaffestrop voyantes, comme Nikita dans le film du même nom.Ils n'auront effectué aucune mission officielle pendant cessix mois, mais si vous désirez qu'ils se connaissent ouqu'ils connaissent un PNJ important, vous pouvez leurraconter qu'ils ont rendu des petits services aux forces duBien ou du Mal (protection d'une personnalité,surveillance d'un établissement, etc.).

Ils ont pu se rencontrer entre joueurs à cette occasion.

Quels sont leurs souvenirsde leur séjour En Bas ou En Haut ?

Une sorte d'amnésie semble frapper, sur ce sujet, lesAnges et les Démons nouvellement incarnés. Ils saventqui ils sont et ce qu'est leur devoir, mais ne se rappellent -pour la plupart - pas de détails des deux royaumes. Leursseules impressions rémanentes: pour l'Enfer , un grandflou rouge, de la douleur et de la puissance, des couloirsbruns interminables ; pour le Paradis , du bleu et dublanc, une impression de flottement, des reflets argentés.

Cette amnésie va disparaître peu à peu au fur et à mesuredes missions. A vous, après avoir lu Heaven & Hell(extension n°13) de raviver doucement leurs souvenirs.

gué savent-ils du background ?

INS/MV est un jeu qui a déjà quelques années et qui enplus a eu (et a encore) du succès. Il y a donc toujours lerisque que vos joueurs aient lu une, plusieurs ou toutesles extensions et connaissent les Archanges, les Princes-Démons, Notre-Dame, les dégâts de l'acide et la 32èmeMarche Intermédiaire, celle des Dragons, sur le bout desdoigts. Dans ce cas, ils savent... ce qu'ils saventréellement, ne vous prenez pas la tête.

L'explication : l'Ange ou le Démon avait un posterelativement important dans l'administration d'En Hautou d'En Bas et n'a pas subi, par hasard, l'amnésieconsécutive à l'incarnation. Ce n'est pas pour cela qu'il vas'incarner en Ange ou Démon plus important, de Grade 1ou 2, il était peut-être balayeur ou coursier et était aucourant de plein de choses.

Si vos joueurs sont tous frais et n'ont rien lu, il fautcependant leur apprendre :

- Leur but : ce sont des Anges ou des Démons, sur Terre,en principe c'est la partie la plus facile.

- Le principe du grand jeu : une partie de baby-foot avecles personnages comme pièce d'échec.- Les principes de Dieu ou de Satan (dont l'essentielprincipe de Discrétion). Pas de problème, il suffit de leslire.

- Le nom de leur Archange ou de leur Prince-Démon, safonction, quelques traits de son caractère, en s'aidant desa fiche dans le Scriptarium Veritas. Vous pouvez essayerde donner un peu de profondeur à l'Archange ou auPrince-Démon en citant quelques anecdotes puisées dansles nouvelles des éditions successives d'INS/MV.

- L'existence, le nom et la fonction de trois autresArchanges ou Princes-Démons (dont Dominique, si lepersonnage est un Ange ou Andromalius si c'est unDémon).

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- Les notions de base du jeu : l'aura, qui rappelons-len'est pas permanente ni visible, sauf dans des cas bienprécis, le langage angélique ou démoniaque, le fait que lesAnges et les Démons disparaissent quand ils meurent, lefait que leur corps ne vieillisse pas et qu'ils ne meurentque très difficilement (tu parles), mais qu'ils doivent enprendre soin néanmoins et le fait que d'une façonnaturelle sans utiliser de pouvoirs, ils ne se reconnaissentpas dans la rue quand ils se croisent !!!!!

Ajoutez à cela le numéro de téléphone de Notre-Damepour les Anges... et rien pour les Démons.

C'est bon ? On est parti !

• Déroulement d'une mission type

L'arrivée d'un message

Les joueurs vaquent à leurs occupations quotidiennesquand ils reçoivent un message leur donnant un lieu etune heure de rendez-vous.

Ce message peut être apporté directement par unmessager (un Ange au service de l'Archange Didier pourles Anges ; un Démon aux ordres de Baalberith pour lesDémons ; les deux sous les looks les plus divers et lesplus tarés, n'hésitez pas à piocher dans les différentsscénarios pour trouver la description de vos PNJspréférés).

Il peut aussi apparaître de lui-même au domicile de l'Angeou du Démon : lettre se téléportant sur un meuble ou surle lit (avec un sceau en cire représentant une croix - àl'endroit ou à l'envers !), message apparaissant ex nihilosur un écran d'ordinateur, un fax, un minitel ou unrépondeur téléphonique, stylo qui se met à écrire toutseul alors que l'Ange ou le Démon l'avait en main, etc.Ce peut être aussi, tout simplement, un coup detéléphone donné en langage angélique ou démoniaque !

Ou bien encore, lors d'une séance d'attente dans la salledu même nom, en disponibilité opérationnelle en quelquesorte, dans un presbytère ou dans l'arrière-salle d'untroquet quelconque, ils peuvent être tout bonnement laseule équipe qui reste disponible. Du coup, la mission està eux. Qu'ils le veuillent ou non.

Le contact

Les joueurs, une fois au rendez-vous, sont abordés par unPNJ qui va devenir essentiel : leur contact. Celui-ci estgénéralement comme eux un Ange ou un Démon, dans cecas souvent de Grade 2 ou plus, qui a comme boulot degérer les missions d'une dizaine d'équipes, dont celle desjoueurs.

Ce peut être aussi un serviteur particulièrementperformant, comme un prêtre au courant du grand Jeuou un dealer directement sous les ordres de Nisroch.

Il a leurs dossiers, leurs photos, leurs noms.

C'est lui qui leur explique en détail la mission qu'ils ont àaccomplir et en donne les modalités : à finir en 48 heures,appelez-moi toutes les demi-heures, etc.

C'est lui qui peut, éventuellement, fournir de l'aide (lesAnges peuvent le court-circuiter en passant par Notre-Dame); c'est lui, surtout, qui donne à la mission uncaractère officiel en adjoignant le fameux "numéro demission" (genre 58 QDF 58916388) sur leur ordre demission. Le tout est qu'il soit suffisamment compliquépour que les joueurs ne puissent pas s'en souvenir parhasard.

Ce numéro, ainsi que l'ordre lui-même permet aux autressupérieurs des Anges et des Démons de savoir de quoiparlent les joueurs s'ils demandent de l'aide. Il doit êtrerempli en trois exemplaires, mais les personnages n'ontpas le droit d'en emporter un exemplaire avec eux.

Les ordres de mission sont classés en fin de mission etservent aux statistiques. Enfin, le fait que la mission soitofficielle permet aux joueurs d'acquérir leur point depouvoir une fois la mission terminée !

L'aventure

Jouez le scénario !

Lafin

Les joueurs retournent voir leur contact et lui expliquentce qu'ils ont fait. Celui-ci décide alors s'il s'agit d'unéchec, d'une victoire marginale, normale ou totale.

Il accorde les limitations ou les récompenses dues. Ilremplit aussi les dossiers des joueurs ainsi que l'ordre demission avec les petites ou grosses irrégularités repérées.

Si le dossier est trop plein, surtout en ce qui concerne ladiscrétion, il dénonce directement le joueur au service del'Archange Dominique ou à celui d'Andromalius. Dans cecas précis, une enquête sera décidée, mais entre ladécision et l'arrivée d'un fouille-merde, cela peut parfoisdurer assez longtemps.

Bonne partie !

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Page 9: MuchosPesos3

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Quelques questions en vrac... et quelques réponses.Tauiest-ûprêv <{ ?Oui, aussi bien au | qu'auniveau des p<dTNS, Dieu es> ait de tout, puisquek temps s'écor ous les sens devantAii. Quant à la lu jeu, elle aussi elleest prévue depi- d:. Si, si.

Tout siconsidérant tout ce que l'on sait desréservations des étoiles de IVqui est rer u'à nous, Jésus est né en-e. i;ii • • . "Enprendre w \re ou une?.ui pèse :

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dans les règles INS/MV |défensif. Coller la tête d'un Démon dans le

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posée. Elle revient en fait souvent, comptetenu des fiches de personnage d'Archanges et

;;{;|fe:Wffiip:,3::Artd'avantages, le?S!itttt|Ké^directement à la pulssa|ïpl||||îi;| -|i-:(|É|ï;::arrive très-:r| |i "|| ; :;éfc!!!|l!;Jë||| ^ on

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Page 10: MuchosPesos3

ORDRE DE MISSIONA remplir en trois exemplaires. Sans carbone.

Date de remise du dossier1

Intitulé de la mission

Autorité responsable2

Composition de l'équipe

Nom Nom de la couverture Grade

Responsable de l'équipe^

La mission a-t-elle été réussieSi non a-t-elle été réussie partiellementSi non pourquoi ?

OouiOoui

O nonO non

Date de clôture du dossier

DISCRETION

Utilisation des pouvoirs

Invocation des supérieurs

OouiIntervention Divine4 O non

Page 11: MuchosPesos3

Demande de renforts

PERTES SUBIES ET INFLIGEES

TypeO ArchangesO AngesO ServiteursO Soldats de DieuO PsioniquesO SorciersO VikingsO FamiliersO Démons mineursO DémonsO Princes-DémonsO Autres (précisez)

Nombre

Contacts et renseignements obtenus sur l'ennemi

Cadre réservé à la délation

CADRE RESERVE A L'ADMINISTRATION*

Avis sur la mission

Numéro de classement

Visa

1 Préciser le jour et l'heure.2 Contact de l'équipe. Préciser son supérieur.3 L'Ange le plus gradé.4 Réussite critique à 111.5 A remplir par priorité par l'Ange au service de Dominique s'il est au moins Serviteur. Sinon, par le plus gradé. Délation bien faite vaut mieux quemensonge inavoué.6 A remplir par le contact de l'équipe.

Page 12: MuchosPesos3

être humain soi

ORDRE DE MISSIONA remplir en trois exemplaires. Sans faire de ratures

Mission N°Date de remise du dossier1

Intitulé de la mission

Autorité responsable2

Composition de l'équipe

Nom Nom de la couverture GradeI

Responsable de I'équipe3

La mission a-t-elle été réussieSi non a-t-elle été réussie partiellementSi non pourquoi ?

O ouiOoui

O nonO non

Date de clôture du dossier

DISCRETION

Utilisation des pouvoirs

Invocation des supérieurs

Intervention Infernale4

Page 13: MuchosPesos3

ain sous peine de coup de boule.

Demande de renforts.

PERTES SUBIES ET INFLIGEES

TypeO Princes-DémonsO DémonsO Démons mineursO FamiliersO PsioniquesO SorciersO VikingsO ArchangesO AngesO ServiteursO Soldats de DieuO Autres (précisez)

Nombre

Contacts et renseignements obtenus sur l'ennemi

Cadre réservé à la délation

CADRE RESERVE A L'ADMINISTRATION*

Avis sur la mission

Numéro de classement

Visa

1 Préciser le jour et l'heure.2 Contact de l'équipe. Préciser son supérieur.3 Le Démon le plus gradé.4 Réussite critique à 666.5 A remplir par priorité par le Démon au service d'Andromalius s'il est au moins Serviteur. Sinon, par le plus gradé. Délation bien faite vaut mieux quemensonge inavoué. N'oubliez surtout par qu'Andromalius ne vous en veux pas personnellement. Il ne fait que son travail. Merci pour lui.6 A remplir par le contact de l'équipe.

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Page 14: MuchosPesos3

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Quand le passé se réveille(INS/MV)

Comme vous le savez, Anges et Démonsont un passé. Ce passé remonte à lacréation de la Terre, il y a quatre milliardsd'années, quand Dieu en profita pourcréer aussi les Anges...

Quatre milliards d'années à flotter, àpenser, à rêver au sein de la Cité auxTours d'Argent du Paradis : jusqu'à ceque tout se précipite. C'est l'apparition dela vie sur Terre qui a secoué cette espècede torpeur dans laquelle les êtres delumière étaient tous plongés. Avec lesdinosaures, les dissensions ontcommencé : puis, il y a eu les humains,la révolte de Lucifer et la chute, où unemoitié des Anges s'est retrouvée l'ennemiemortelle de l'autre. Les Démons étaientcréés.

A partir de la naissance de Jésus-Christ,le vrai jeu a commencé : Anges etDémons se sont incarnés dans deshumains.

Cela a duré pendant vingt siècles...

Pendant lesquels le nombre d'Anges et deDémons a très peu augmenté. Leshumains qui ont réussi à obtenir cettepromotion, d'un côté ou de l'autre, ont ététrès rares.

Ce qui veut dire que quand vous "tirez"un Ange ou un Démon, ce n'est pas unêtre neuf. C'est une entité qui a déjàquatre milliards d'années. Et qui a doncdéjà pas mal vécu, qui a aimé, qui a haï,etc.

Et il est tout à fait possible que ce ne soitpas la première incarnation de votre Angeou Démon dans un corps humain...

Malheureusement ou heureusement,Dieu, qui ne voulait pas de neurasthé-niques dans ses deux équipes, a pris soind'installer un système qui effaceautomatiquement les souvenirs d'avant,du Paradis, de l'Enfer ou des précédentesincarnations au moment de l'arrivée dansle corps humain.

Pourquoi ? Parce que le souvenir duParadis et de l'Enfer, le passage d'un êtreaux pouvoirs presque illimités à lacarcasse "claustrophobique" d'un corpshumain serait trop déprimante et qu'undes premiers gestes de l'Ange ou duDémon serait de se suicider...

Des incarnations antérieures t

Après la création d'un personnage, tirezun dé 6.

De 1 à 3incarnation.

C'est votre première

De 4 à 6 : II ne s'agit pas de la premièreincarnation de votre Ange (ou Démon).Mais pour l'instant, vous ne voussouvenez de rien...

Si le résultat a été positif (d'autresincarnations), tirez Id6-l (résultatminimum 1). Ce résultat vous donne lenombre de vos incarnations antérieures.

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Page 15: MuchosPesos3

Tableau des incarnations antérieuresCe tableau est à utiliser uniquement par le maître de jeu, une fois que le joueur adéterminé le nombre de ses incarnations précédentes (s'il y en a).

s

Tirez sur cette table autant de fois que le joueur a eu d'incarnations et notez lesrésultats. Ceux-ci ne devront pas être communiqués à votre joueur : vous luirévélerez petit à petit des bribes de souvenirs afin d'enrichir son personnage ou vousvous servirez de ces souvenirs à point nommé pour l'intrigue d'un scénario (voir plusbas : Et la mémoire, bordel /).

:I Alternez, pour les "réincarnations", entre les Tables Françaises et Etrangères.

Tables Françaises ^ __

Anges

Table (Dé 66)

1112 à 162122 à 263132333435364i .;.:;,.,,;,. •42 à 46515253 à 56616263646566

Saint canonisé (n'importe quelle époque)Chevalier pendant les croisadesEvangélisateur après la mort du ChristCombattant pendant le haut Moyen AgePrêtre (années 600 à 1000)Lettré à la cour des MérovingiensMilitaire (guerre de 14-18)Résistant sous l'occupationJuif pratiquant - Moyen AgeiMissionnaire en AsieMembre de la famille royale des CapétiensMoineMilitant chrétien gauchiste - années 60Collaborateur pendant l'occupationCombattant pendant la guerre de Cent AnsScientifique/Industriel du XIXe siècleProfesseur du XIXe sièclePrêtre décapité pendant la Révolution FrançaiseJésuite - Missionnaire en AfriqueHomme politique (début XXe siècle)Démon (repenti, passé Ange)

(D'innombrables autres possibilités existent...)1 Oui, il y a des tas d'Anges juifs !

17

P.

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o

Table (Dé 66)

Ange (repenti, passé Démon)Pillard pendant les croisades.Trafiquant d'esclaveMercenaire pendant le haut Moyen AgePirate (années 600 à 1000)Philosophe - siècle des LumièresCollaborateur sous l'occupation|| i||i: u*rjre;'de 14-18)Résistant sousTrafiquant d'opium en Asie

Militant communiste - années 60SS sous HitlerMercenaire - Pillard (guerre de Cent Anf|vCapitaliste du XIXe sièclePsychanaliste - 1900Sans-Culotte pendant la Révolution f^^trafiquant d'esclaves vers les Etats-UnisHomme politique (début XXe siècle)Sade (ou Landru, ou Gilles de Ra|i|pf||J

V.

Tables EtrangèresAngesTable (Dé 66}

35

Pape (n'importe quelle époque)Chevalier teutonique pendant les croisadesEvangélisateur après la mort du Christ - PalestineCombattant pendant le haut Moyen AgePrêtre orthodoxe (Constantinople, puis Russie, etc.)Lettré à la cour de Charles 1er, roi d'AngleterreMilitaire allemand (guerre de 14-18)Résistant yougoslave sous l'occupationJuif polonais - i| | |||;Pionnier de la conquête de l'Ouest (USA)Membre de la famille royale des HabsbourgMoine (tous pays)Militant chrétien gauchiste indien - (1960) ||SSnazi.Combattant (anglais) pendant la guerre de Cent AnsIndustriel du XIXe siècleInstituteur - Roumanie -Rabbin - URSS - Purges stali]||pïnesHomme d'Etat africain enr^tieîiHomme politique australien

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^ànge |r | |i, passé Démon)::^^â:^^&:^&^siii les croisadesTrafiquant d'esclaves à Constapttnpple';' ^Ë a||*e teuton pendarit le haut Md^ç^.AgePirate (années 600 à ÎOOO) =•* ?

Espion allemand (guerre de 14-18)SSnazi.Lettré sous Catherine de Russie.Trafiquant d'alcool (prohibition, USA)Nomenklatura stalinienneInstituteur/Philosophe/Scientifique "laïque"Militant socialiste en Italie - années 60Promoteur en AustralieMercenaire - Pillard (guerre de Cent Ans)Capitaliste du XIXe siècle - USAPsychanaliste autrichien - 1900Démon musulman, Perse (1700)Trafiquant d'esclaves aux Etats-UnisHomme politique allemand (début XXe siècle)Criminel de guerre

It comment ça s'est passé, ces incarnations antérieures ?

Pour chaque incarnation précédente, le maître de jeu tirfe"\î-^'iB;^;0!0rt^i^précédemment, gardez les résultats pour vous. La manière dont se'sont; |ïâ:ssiéés lèfIncarnations précédentes est notée sur le dossier de chaque jouei^rjÉiËg^^ejaaxjue supérieur - ils ont tous lu le dossier - ont grâce à ces ap^éclati^l^^pûîpiriiQtt (neutre, globalement positive, globalement négative) 4ti"^pâuvre"iÉ^^"''~>':''Démon.

Pour chaque incarnation précédente (Id6)

Ange

J^AjagÇvjÇSl-'fiasse Grade 3. Carrière exceptionnelle.ÛArige est passé Grade 2. Excellents résultats.L'Ange est passé Grade 2. Rien à signaler.L'Ange est passé Grade 1. Rien à signaler.I^lïge est mort rapidement. Petites erreurs.%^rrière marquée par au moins une lourde erreur.Retirez le dé :

1 à 3 : L'Aiige était mcoiîa|jé^ent.4 : L'Aj^jipâ^ (66 et plus)5 à 6 : L'Ari^gJlfahi.

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Démon

E Le Démon est passé Grade 3. Carrière exceptionnelle.Le Démon est passé Grade 2. Excellents résultats.Le Démon est passé Grade 2. Rien à signaler.Le Démon est passé Grade 1. Rien à signaler.Le Démon est mort rapidement. Petites erreurs.Carrière marquée par au moins une lourde erreur.

; le dé :4 à 6 : Le Dénioiî était îneompélent.3, 2: Le Démon avait une limitation grave (66 et plus)1 : Le Démon a trahi.

Bien sûr, selon les résultats des dés, la carrière peut être tout à fait "erratique" : uneincarnation où le personnage a été excellent, une autre où il a trahi, etc. A vous dedécider, maître de jeu, en votre âme et conscience si le bilan est :

- Neutre : Aucune influence sur la carrière actuelle.

- Globalement négatif :- Les inspections des services de Dominique ou d'Andromalius sont fréquentes, audomicile de votre PJ ou en mission.- Les informations un peu confidentielles ne lui sont pas communiquées.- Le passage en Grade 2 et en Grade 3 sera accompagné d'une importante mise àl'épreuve.- Une colonne de malus pour l'invocation de son Archange ou de son Prince-Démon(facultatif).

- Globalement positif :- Des supérieurs plus aimables, qui prennent en compte l'avis du joueur.- Moins d'inspections.- Des renforts ou des soins plus facilement accordés.- On peut fermer les yeux sur une limitation (si le joueur se repent) pour un passageen Grade 2.- Une colonne de bonus pour l'invocation de son Archange ou de son Prince-Démon(fac

Et la mémoire, bordel !Nous le répétons : au début, vos joueursne se souviennent de rien, que del'instant où ils ont ouvert les yeux surcette Terre dans cette nouvelle incar-nation, celle de la feuille de personnageque vous tenez à la main.

Peu à peu, cependant, les souvenirs vontrevenir. Pour chaque 111 (ou 666), pourchaque invocation (même ratée) et, si vousle voulez, pour chaque prière vraimentpoignante, un petit déclic va se faire.

Chaque fois que votre joueur vit uneexpérience qui le rapproche de Dieu ou deSatan (les exemples énumérés à la phraseprécédente) ou chaque fois qu'il va vivreune expérience réellement traumatisante- tomber dans le corna, par exemple, maisvous pouvez trouver d'autres circon-stances, faites tirer au joueur un jet deVolonté.

S'il est réussi, marquez une petite croix.

Attention : les expériences trauma-tisantes ne marchent pas deux fois.

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Et au bout de deux invocations ratées,seules les invocations réussies donnerontune petite croix.

De 1 à 3 croix :Le joueur commence à se souvenir de sesincarnations précédentes (s'il en a eu).Jouez avec les rêves, les flashes desouvenirs, etc.

De 4 à 6 croix :Les souvenirs des incarnationsdeviennent plus nets : vous pouvez luidonner les circonstances de sa mort, parexemple (quelles circonstances? Impro-visez !). Vous pouvez, si vous êtes dansun bon jour, lui donner des talents quicorrespondent à ce qu'il a fait dans sesvies antérieures : Arme de contact (Epée)s'il était chevalier, par exemple, ouAnglais s'il était anglais, etc.

Les souvenirs du Paradis ou de l'Enferdeviennent plus nets. Là, les mecs, vousarrêtez tout de suite la lecture et vousreprenez Heaven and Hell, l'extensionconsacrée à l'Enfer et au Paradis, et vouslisez l'aide de jeu "Enfer et Paradis" GuideMichelin des deux royaumes. Puis vousen lâchez quelques bribes à votre joueur.

De 7 à 9 croix :Votre joueur se souvient de toutes sesincarnations, de toutes les langues qu'il aparlées. Soyez généreux avec les talents.

Les souvenirs du Paradis ou de l'Enfersont très nets.

10 croix :Votre joueur se souvient de tout.Parfaitement.

Une table de bonnes et de mauvaises rencontres...

Votre Ange ou votre Démon ont lié de nombreuses connaissances quand ils étaientchez eux, en Haut ou en Bas. Mieux que cela : ils en ont lié quand ils étaient tous en

ait, pendant les presque quatre milliards d'années où il n'y avait ni Anges niDémons, mais des êtres de lumière qui flottaient dans la Cité aux Tours d'Argent etqui s'entendaient bien... la plupart du temps.

Aussi, quand un Ange rencontre un Ange, un Démon un Démon ou, mieux encore,quand un Ange rencontre un Démon, il y a une petite chance pour qu'ils se soient

boum, comme ça, ils se reconnaissent.

Pourquoi se reconnaîtraient-ils... allez-vous objecter. Après tout, ils ne voient que lecorps humain et le corps humain est très trompeur : la preuve, quand un Archange:fili|iliiil1 'liri .humain, son propre serviteur est incapable de le reconnaître s'il ne

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Quand un Ange rencontre un autre Ange pour la première fois(Cha ba da ba da) JJ

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"W'flleèoiîtïifësance. Tirez un autre dé 6. ^ ,,:_ ,.,;•:; v^1, 2 : Ils s'appréciaient. ->U c '^ ^3 : Ils aimaient beaucoup. :^'^-;-:^i:'. -^4 : Leur amitié était très profonde, (s'il s'agit de deux Atïjfes de sexe opposli retires; utt

:dff0*;ïî à 4 |; c'était de l'amitié; 5 à 6 : ils étaient passionnément amoureux)*Ô : Ils ne s'aimaient pas trop.6 : Ils se haïssaient..,, et sentent bien qu'ils se halètent encore.

Quand un Démon rencontre un autre Démon pour la première fois(Cha ba da ba da)

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6 : Ils se haïssaferit... et sentent bien qu'ils se haïssent encore.

,C?e genre de sentiments, amitié, amour, etc. paraît étrange quan^/^iïvpÉBernons. Mais n'oubliez pas qu'il ne s'agit pas de relations qu'ils ont liêff^1%mais, selon toute probabilité, qu'ils ont liées quand ils étaient des An^^éëfâBiaf/J^i|ia.|iti:es»: avant la Chute. Cela dit, des millénaires de vie de Déiaoo, ça laisse^ Ées?s

feÉÈes..; on peut çfojîc supposer que ces souvenirs vont les touqliiéi^J^^l^lJÉ^Jteg^Arigë^.ÏÏ''Peut-être même que, ça va les rendre fous nirieïi^^;f^^^;fii»èïl0i

Quand un Ange rencontre un Démon pour'ii^ï'iÉliliré feilSIgli(Cha ba da ba da)

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AIDE D3 JEUPARIS BRULE-T-IL ?

Les Forces du Bien et du Mal s'ensouviendront de cette fin d'année 1993...Quel boxon ! Et tout cela à cause d'unetortue ! Une bête tortue géante auParaguay et qui, sans le vouloir, estresponsable de la restructuration totale desForces du Bien à Paris. Et par conséquentdes Forces du Mal qui depuis baissent unpeu plus la tête que d'habitude et se fontun peu plus discrètes.

Hein ? Vous ne comprenez pas tout ?Vous ne suivez pas ?Ok... Résumé des épisodes précédents...*

Ah, si la hiérarchie du Bien était aussisimpliste que la hiérarchie du Mal. Si unAnge pouvait dessouder son supérieurhiérarchique pour prendre sa place au lieud'attendre bêtement et éternellement dansson ombre, ou plutôt dans sa lumière...

C'est exactement ce que se dit Cassiel, aliasPhilippe Pernoud, play-boy aux dentslongues au service de Dominique etaccessoirement superviseur du Bien àParis, France. A dire vrai, Cassiel,Archange de la Justice sonnait assez bienmais bon, Dominique était en place etcomptait bien le rester jusqu'à la fin destemps.

Mais alors que les forces du Mal sont assezlibérales et voient d'un assez bon œil unjeune Démon de Grade 3 cartonner sonsupérieur, le Bien, lui, n'est pas aussi larged'esprit. Après tout, ne dit-on pas que lesvoies du Seigneur sont impénétrables ? Çadoit avoir un rapport.

Et Cassiel ne pouvait pas bêtement tuerDominique puisque celui-ci se seraitréincarné instantanément au Paradis. Etvous pouvez compter sur lui, il auraittourne une fois de plus le règlement, il en a

écrit une partie après tout, pour reveniraussitôt foutre une volée à Cassiel,accompagné par une squad de Grades 3 auservice de Laurent.

Alors Cassiel attendit et visionna quarante-deux fois son film préféré "JFK". Surtout lascène où Lyndon Johnson prête sermentdans Air Force One, l'avion présidentiel àl'heure où ce pauvre John "c'est sûr, avecla moitié de la tête on pense beaucoupmoins bien" Kennedy n'est même pasencore mort.

Est-ce l'association d'idées ? Est-ce undéclic divin, pardonnez-nous l'expression,mais Cassiel avait sa solution. Et même sasolution finale.

Si Dominique ne pouvait mourir, un sorciersuffisamment puissant pouvait toujoursl'invoquer et le coller de force dans uncorps étranger et le lier pour le transformerde grosse légume en gros légume.

Durant de nombreux mois, Cassielrecueillit toutes les informations sur lessorciers, sur leurs allées et venues et selivra même, pour sa hiérarchie, à unevéritable chasse aux sorcières en prenantbien soin de capturer les sorciers et non deles pulvériser contre un mur, ce qu'esttenté de faire tout Ange ou Démon qui serespecte quand il se retrouve face à unetelle engeance.

Cassiel recruta dans le secret le plusabsolu trois puissants sorciersqui avaientmonté une sympathique petite société deservices, poétiquement nommée SuicideSolution. Les services offerts par SS ? Toutsimplement la disparition pure et simple,pour les Anges et les Démons voulantarrêter de jouer et voulant retrouver leurlibre arbitre. Le moyen ? L'Ange ou le

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Démon se débrouille pour faire tuer soncorps humain devant témoins, dans unebaston par exemple. A ce moment précis,un des sorciers de Suicide Solution invoqueson âme et la place dans un nouveaucorps.

Pour sa hiérarchie, l'Ange ou le Démon estmort au combat (avant que l'on s'aperçoive,dans l'administration d'en Haut ou d'enBas, que l'âme n'est pas dans la salled'attente, il peut se passer des siècles, voireparfois des millénaires) et le renégat peutvivre dans son nouveau corps en toutetranquillité avec la même probabilité de sefaire retrouver et punir que de gagner auLoto... Le paiement demandé par lessorciers : des informations, et particuliè-rement les vrais noms d'Anges ou deDémons nécessaires aux invocations, ainsiqu'un service, qui sera demandé au renégatà un moment ou à un autre de sa nouvellevie.

Cassiel engagea alors SS pour réaliser lecoup de leur vie : invoquer l'ArchangeDominique et le coincer dans un corpsinintelligent, avec une très grandeespérance de vie. Comme ça, Dominiqueserait porté disparu et Cassiel sera forcéd'assurer l'intérim. Ensuite, Dominique neréapparaissant pas...

Le tout était maintenant d'attendre le bonmoment. Le grand jour se présenta enfin:Dominique en personne descendait surTerre pour circonscrire une concentrationde Démons.

Vous l'aurez deviné, toute l'opération étaitun piège conçu avec amour par Cassiel. Lessorciers de Suicide Solution étaient prêts àinvoquer l'âme de Dominique... il suffisaitmaintenant que le corps humain de celui-cise fasse tuer. C'est pour cela qu'avec l'aided'un des Démons renégats de SuicideSolution, Grô Syrill, il avait monté detoutes pièces cette petite sauterie. GrôSyrill, un ancien Démon de Grade 3 auxordres de Baal réunit une petite arméedémoniaque dont les membres necomprirent pas tout à ce qui se passait, surla bonne foi de son énorme aura.

Cassiel savait bien sûr que la puissanceréelle d'un Archange est beaucoup plusimportante que ce qui est inscrit sur sondossier de presse (sa fiche de caracté-ristiques que l'on trouve dans les règles oudans le Scriptarium Veritas). Un Archangepeut virtuellement utiliser n'importe quelpouvoir, même si celui-ci n'est pas marquésur sa fiche.

Mais tous les pouvoirs du monden'empêchent pas d'être pris par surprise.Et s'il est réellement surpris, Dominiquen'aura pas le temps de se protéger. Ilsuffisait donc de taper vite et très fort pourle révoquer. A ce moment, ce sera auxsorciers d'agir.

Et ce qui devait arriver arriva. Durantl'attaque, Grô Syrill explosa littéralementDominique et dans le même temps, les troissorciers invoquèrent son corps là où il nepourrait plus rien faire du tout. D'aprèsvous qu'est-ce qui est vivant, qui vit trèslongtemps, qui mange de la salade et quine parle pas ? Mais non, pas votre grand-mère, une tortue géante dans le coma.

Et pour faire bonne mesure, une foisDominique incarné en tortue, Cassielcomptait bien la mettre en hibernationpendant quelques siècles pour êtretranquille.

L'Archange ne se réincarna pas au Paradiset le Bien commença à s'inquiéter. Commeil l'avait prévu, Cassiel fut nommé GrandPatron durant l'intérim.

Mais tout n'est pas parfait, sinon nous n'enserions pas là.

Cassiel n'était pas le seul à être au courantde l'existence de Suicide Solution. Etcertains Anges additionnèrent lentementmais sûrement deux et deux. Une équiped'investigateurs fut alors envoyée pourinfiltrer SS en se faisant passer pour desrenégats. Pour faire plus vrai, ils furentmême accusés à tort de quelque crimejuteux. Poursuivis par tous les Anges auservice de Laurent de France et de Navarre,

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ils découvrirent le pot aux rosés, c'est-à-dire la tortue, au Paraguay, et délivrèrentDominique.

Tout bon film s'arrêterait là, les hérosheureux et sentant bon le sable chaud

.ant dans leurs bras musclés la jeuneiréature évanouie qu'ils vont s'empresserde sauter dès la dernière image dugénérique. Mais INS, ce n'est pas ducinéma. Et Dominique est du genrerancunier. Autant dire qu'une fois remis deses émotions, il a hurlé un grand coup.

Et ce cri primai entraîna des changementsdans l'organisation des Forces du Bien.

Les afficionados d'INS, ceux qui lisent toutet qui le comprennent me diront : "MaisYves... Il devait bien être au courant ? Ilsait tout après tout."

La réponse est simple : ben oui. Il était aucourant. Ça le faisait bien rire d'ailleurs.Un rire calme, rien d'hystérique ou demesquin. Un petit rire amusé. Les voiesdYves sont impénétrables...

Dominique dans sa mansuétude nommaMarie Joseph Maillapartir à la tête deNotre-Dame. Marie Joseph, vieille fille cul-serré, était l'une des responsables sous lesordres de Cassiel et s'était distinguéedurant l'enquête. Avec elle, Dominique fitun exemple. Il la nomma Grade 3 afin derécompenser ses bons et loyaux services.

Autant dire maintenant que Marie Josephtente de conserver la confiance de sonsupérieur et de se montrer digne de lui.Bref, la discipline vient de changer devitesse. On ne joue plus dans la même couret Notre-Dame ressemble plus à présent àune annexe de l'Inquisition centrale qu'àun monument historique. Les rapports demission (voir dans cette extension) doiventêtre obligatoirement remplis sous peine desanctions graves, les équipes d'investi-gation doivent se confesser une fois parmois devant des équipes de Joseph et lesAnges au service de Daniel ont dûaménager des cachettes dans les murs

pour planquer bières et magnétoscopes.Cela sert d'avoir Passe-Muraille dans saliste de pouvoirs privilégiés.

Le chamboulement de la petite ambianceparisienne a tout doucement gagné laprovince puis l'étranger, les autres QG desforces du Bien s'alignant sur la politiquefrançaise. Tout cela a pour conséquence dedurcir la politique vis-à-vis des Démons etdes Forces du Mal et le Bureau, cetorganisme qui n'existe déjà pas en règlegénérale (cf. dans cette même extension),existe encore moins en ce moment.

Le changement de situation se ressentmême dans la vie de tous les jours. Desscandales politiques éclatent au grand jour.La droite conservatrice, voire un tantinetpétainiste, revient en force. Et les nouveauxvenus au pouvoir tentent par tous lesmoyens d'installer leurs amis aux postesles plus importants pour modifier les loisde la République. Réforme de la loi surl'enseignement privé, élection à l'Académiefrançaise d'un cardinal. C'est le retour enforce de la Cathocratie, soutenue qu'elle estpar les Forces du Bien.

Même à l'étranger c'est le bronx et onretrouve même des députés morts en porte-jarretelles, un sac sur la tête.

* Ce résumé concerne aussi bien ceux qui ont jouéle scénario Promotion Canopy publié dans CasusBelli que ceux qui débarquent. Pour ceux qui nel'ont pas joué, dommage pour eux. Si vous devez lejouer, arrêtez tout de suite la lecture ! Tout de suite! On obéit, nom de Dieu ! Oups, je blasphème...Promotion Canopy, 15 pages de bonheur écritestout petit, petit !

Marie Joseph MaillapartirAnge a 3.

Fo2 V06 Ag4 Pe3 Pr3 Ap3 PP29Talents : Discussion +2, Esquive +1, Stratégie +2,Intello +2.Pouvoirs : Eau bénite +2 ||liïf ||ur +0 (134),Armure +0 |p|:||g| |Siï%':;.fiipra--normale +2(221), Invisibilité +0 (261), Polymorphe +1 (266),Détection du mal +2 (311), Psyehométrie +2(312), Mensonge +2 (316), Lire les pensées +2(323), Lire les sentiments +2 (324), Volonté (341),Intégrisme (656), J

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Le guide de l'Angeau service de Daniel à Paris

Avertissement : Hé, INS/MV c'est unJEU! On peut truander la réalité pour larendre un peu plus marrante. Alorsmême si certaines adresses n'existent pasou n'existent plus, ne nous pondez pasune pendule.

Toute ressemblance ou coïncidence avecdes lieux, des personnages et des datesserait bien évidemment fortuite, vousnous connaissez, on ne plaisante pasavec ça.

ETRE AU SERVICE DE DANIEL,PLUS QU'UN METIER. UNE VOCATION !

Ah, les écharpes bleu blanc rouge duPSG, la tribune Boulogne du parc desPrinces, le passage en douce des fuséeséclairantes dans les gradins pour éclairerfort justement les exploits des ultrasmarseillais. On peut le dire, rien que pourles matchs de foot, être un Ange, ça aidebeaucoup. Surtout pour faire apparaîtreune batte de base-bail bénite durant lesbastons.

A la lecture des suppléments d'INS/MV,on pourrait croire que les Anges auservice de Da.r\.ieV scyrvt des. boxirritxs.Soyons francs, ce n'est pas tout à faitfaux. Mais on les traite également deracistes, de nationalistes, de primaires debase. Alors bon, remettons les pendules àl'heure si vous le voulez bien. Dans lemonde où les joueurs vivent, comme dansle inonde où les personnages d'INS viventleur vie, le pape refuse toujoursd'admettre les préservatifs, l'avortementet les relations homosexuelles entre

majeurs consentants. La masturbationvient d'être admise mais non autorisée eten plus elle rend de plus en plus sourd.

Et sans oublier que pour certainsmilitaires, pas des moindres puisqu'ilssont à la tête du SHAT, le ServiceHistorique de l'Armée de Terre, Dreyfusétait peut-être innocent. Tout ça parcequ'il était juif. Ils ont sûrement oublié queJésus aussi était juif. Mais c'étaitsûrement une couverture.

La connerie est partout, mais de toustemps, la religion catholique a été leprivilège d'une certaine droiteconservatrice voire, réactionnaire. A telpoint que la religion est l'adversairenuméro un du communisme et viceversa. N'oublions pas non plus que celafait peu de temps que les noirs ontofficiellement une âme. Nous neparlerons même pas des femmes. Encoremoins des femmes noires. Cela répond-ilà vos questions ?

Non que tous les Anges au service deDaniel soient des gros fafs, mais quandon a comme pouvoir privilégié une bandede skins, ça marque un homme.

Et on est bien forcé dé s'adapter tffl peupour pouvoir les comprendre afin depouvoir leur parler et qu'ils comprennent.Vous avez suivi ?

Entre les matchs de foot, les prières dansles carrières ou à Notre-Dame et lesretransmissions des matchs du PSG"Ouahhhhh Ginola !!!!!!! Hé les mecs, legardien du PSG est noir, c'est normal ?"

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dans les sous-sols du Quartier Généraldes Forces du Bien et les missions, quefont donc les Anges au service de Daniel ?

Ils vivent, dorment, se lèvent le matin,vont travailler, suivant leur couverture,mangent et se couchent le soir. Et durantleurs loisirs, ils font comme vous et moi,plutôt comme vous en l'occurrence, ilslisent, flânent et se promènent, mais avecune dizaine de skinheads derrière eux,soldats de Dieu ou serviteurs spécialisés.

LES ETUDES

Où un Ange au service de Daniel peut-ilpoursuivre ses études ? Deux cas defigures se posent : il est lycéen ouétudiant.

S'il est lycéen, il suivra les cours au LycéeStanislas si c'est un garçon ou ducouvent des "oiseaux" si c'est une fille.S'il n'aime pas les écoles libres, il pourrase faire inscrire au Lycée Henri IV,carrément gauchiste par rapport auxdeux établissements précédemment cités,mais qui accueille tout du même uneclasse préparatoire à Saint Cyr (ladernière à Paris, la "corniche Leclerc"), sivous voyez ce que je veux dire. Tout n'estqu'une question de référence.

S'il est étudiant, la voie royale est Assas,ou plus précisément l'Université de droit,d'économie et de sciences sociales deParis : 92 rue d'Assas, dans le 6ème, quiest tout de même la fac qui accueille leGUD, le Groupe Union et Défense et dontl'un des professeurs de finances publi-ques s'appelle Jean-Claude Martinez, cequi doit vous rappeler quelque chose sivous suivez les infos en périodesélectorales. Ah la belle université quevoilà, où jamais, au grand jamais, on neredoutera une quelconque versionmarxiste de l'histoire.

A la limite, on peut aussi aller àDauphine, qui n'est pas mal non plus,mais un peu plus gauchiste.

QUELQUES LIEUX DE PROMENADE

Où se promener à Paris et passer à peuprès inaperçu quand on est suivi par desjeunes gens très propres sur leur bomberet aux Docs 18 trous bien cirés qui,quand ils posent leur sac de sport, ça faitclonk ?

D'ABORD, LES AMBASSADES

Afrique du Sud : ambassade intéressanteà plus d'un point car c'est en ce momentun laboratoire politique et sociologique entemps réel. Après avoir prôné pendantlongtemps le développement séparé etharmonieux des diverses communautésraciales en tenant compte de leurstraditions et de leurs capacitésrespectives, l'Afrique du Sud a décidécourageusement de prôner l'égalité. Toutle monde est content. A part Ted.

Deux d'un coup : le Chili et le Paraguay.Ah les beaux pays que voilà. Pour unedescription objective du Paraguay,reportez-vous au scénario PromotionCanopy publié par Casus Belli il y aquelque temps. Le Chili, c'est un peu lamême chose, mais en moins cool.

Ambassade d'Espagne : pour lesnostalgiques.

Ambassade de Pologne : pour ceux quiaiment les Polonais. Il y en a.

Liban : une enclave chrétienne en pleinmilieu du conflit israélo-arabe. Un trèsbeau pays en ruines.

LES MUSEES

Le musée de l'armée, place des Invalides,dont la visite est toujours instructive etrécréative.

Musée de la chasse et de la nature. Toutsimplement parce que "la nature est àdroite". Et que les skinheads, etc.

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LES ANIMAUX FAMILIERS

Là. pas le choix. Les animaux familiers,les vrais, pas les oiseaux ou les tortues,sont déconseillés aux Anges qui passentla plupart de leur temps en mission.Quand on dit les vrais, ce sont les chiens,ceux qui d'un coup de dents peuventvous estropier. Et ça, c'est le seul animalfamilier dont peut rêver un serviteur deDaniel.

Trois races sont à retenir :

Le berger allemand, rien que pour sonnom. Mais non, je plaisante. Mais sonport altier, sa prestance et sa faculté à selaisser dresser en fait le chien préféré desbeaufs. Et donc des serviteurs de Danielqui se doivent de s'intégrer dans unecertaine frange de la population.

Le doberman, malgré une exécrableréputation (tout ça parce qu'il gardait lescamps de concentration durant la guerre)est un bon choix, musclé, racé et d'unerobe feu du plus bel effet. Les puristes luipréféreront les bas-rouges, oubeaucerons, plus trapus, plus bruts dedécoffrage.

Le pitBull qui, malgré sa réputation detueur, est un chien adorable, les troispremiers jours après sa naissance.Ensuite, c'est un terrier et comme tousles terriers, il garde un petit caractèresympa. Ce n'est pas avec des canichesque l'on chasse l'ours ou le sanglier. Cequ'il faut juste savoir sur les pits, c'estque ce sont des chiens très intelligents, etle plus souvent plus intelligents que leursmaîtres.

LES LECTURES CONSEILLEES

BANDES DESSINEES

Dans l'ordre, Tintin (farouchementanticommuniste et ayant comme modèleun véritable Ange au service de Daniel) ;Blake et Mortimer, de Jacobs, l'un des

collaborateurs (quel joli mot) d'Hergé,dans la ligne claire du maître ; Les BellesHistoires de l'Oncle Paul, récitshistoriques prônant le bon droit dans lejournal de Spirou. On trouve égalementdes biographies illustrées de BadenPowell (le père des scouts pour lesignares), de saint Vincent de Paul et del'explorateur colonial Stanley. On peuttoujours également collectionner lesalbums scénarisés par Jean-MichelCharlier, le père de Buck Danny, Tanguyet Laverdure, La patrouille des castors,Jacques le Gall, Valhardi et tant d'autresmodèles pour les jeunes générations.

A éviter : Pif Gadget, même pour DocteurJustice et même si le gadget ce sont lesArtemia Salina ou les haricots sauteurs.

LIVRES POUR LA JEUNESSE

La collection Signe de Piste.

Rééditée régulièrement et réactualisée,c'est la collection des Prince Eric que l'onne peut que (très sérieusement) conseilleraux jeunes lecteurs. Ou aux nostalgiquesd'une époque et de valeurs passées etdépassées. Signe de Rste, c'est 40 ans delibrairie et d'édition pour la défense de lacivilisation chrétienne. C'est la collectionillustrée par Pierre Joubert qui aimaittant les jeunes garçons en short, ce sontles romans de Serge Dalens. C'est beau.Et Daniel possède la collection complète,en édition originale.

Bob Morane : le retour de la petiteaventure. Morane est un Ange, c'est sûr(pour le maître de jeu, on peut signalerque la plupart des Bob Morane sontadaptables en scénar, il y en a pour tousles goûts, il y a des méchants vraimentméchants, des voyages dans le temps etdes héroïnes pulpeuses que Morane netouche jamais). Et en plus, lescouvertures les plus belles sont illustréespar Joubert, le même que le Signe dePiste, mais il y a moins de jeunes garçonsen short.

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LES JOUETS

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Deux types de jouets prédominent dansl'univers de l'Ange de Daniel :

Le train électrique. Roi des jeux, le trainélectrique est un jeu qui, par essence,implique un certain goût pour la logique,la discipline, voire l'ordre. Les convoisdoivent circuler dans le bon sens, secroiser, changer de voie et ce, sans jamaisse percuter ou dérailler.

Un rail, dans son parfait parallélisme,donne une idée de l'infini. Ce qui nousramène directement à Dieu.

Et il y en a pour tous les goûts, desPullman aux troisièmes classes de laDeutsche Reichsbahn, des TGV auxmotrices à vapeur Pacific 231.

Les soldats de plomb. Ah la belleoccupation que voilà, les figurinisteshistoriques apprécient toutes les époqueset sont de fervents défenseurs des vraisvaleurs. Quoi de plus beau sur uneétagère qu'un régiment napoléonien ouque "l'Infanterie de Marine affrontant desIndigènes" ou bien encore l'arméeanglaise, la vraie, celle de Kipling ouBaden Powell?

OU FAIRE DU SPORT ?

Eviter les salles de la police nationale quisont infiltrées par tous les extrêmes et quipermettent essentiellement de s'y fairerepérer. Un Ange au service de Danielpréférera emmener ses petits camaradesfaire du sport sur le tas en collant desaffiches à Aubervilliers pour la messe deSaint-Nicolas-du-Chardonnet ou en lesemmenant faire un tour durant la fête del'humanité, voire durant un concert deSOS Racisme. Touche pas à mon pote ou,plutôt, me touche surtout pas mon pote(ou encore "Bouge pas mon pote").

Le plus dur pour un Ange de Danielaffublé d'une dizaine de skinheads ou,

pire, d'une section d'enquête ou decombat est de tenir ses troupes tout enrespectant encore et toujours lespréceptes de son Seigneur. Et non, cen'est pas la bonté et la gentillesse, c'estplutôt la discrétion et l'efficacité.

CALENDRIER

Toutes les manifestations auxquellesl'Ange au service de Daniel se doitd'assister et où il a le plus de chances derencontrer son Archange, ce qui lui feraassurément plaisir.

19 Mars : Saint Joseph.Avril : Remise du prix Saint-Louis de l'associationde la presse monarchique et catholique.Deuxième dimanche de Mai : Défilé de Jeanned'Arc.Pentecôte : Pèlerinage de Chartres (samedi,dimanche et lundi).Juin : Procession de la Fête-Dieu à Saint-Nicolas-du-Chardonnet.21 Juin : Solstice d'été en forêt de Fontainebleau.23 Juillet : Messe en mémoire du Maréchal Pétain.15 Août : Procession de l'Assomption à Saint-Nicolas-du-Chardonnet.Septembre ou Octobre : Fête des Bleu-Blanc-Rouge.Autour du 16 Octobre : Messe à la mémoire deMarie-Antoinette.Novembre : Messe à la mémoire de Franco (pourmémoire).11 Novembre : Cérémonie commémorative del'armistice organisée par le cercle national desCombattants. Les petits jeunes coiffés tous courtssont toujours les bienvenus.Décembre : Remise du prix des intellectuelsindépendants (des quoi ?).Décembre : Arbre de Noël du Front National(facultatif).Deuxième dimanche de décembre : Quête auprofit des moines du Barroux dans les églisestraditionnalistes.24 Décembre : Messe de minuit à Saint-Nicolas-du-Chardonnet : crèche, chœurs et trompettes.21 janvier : Messe à la mémoire de Louis XVI.

Toute l'année : Matchs du PSG au Parc desPrinces.Déplacement à l'extérieur pour suivre le PSG.

Un grand merci à Francis Bergeron etPhilippe Vilgier, pour leur Œuvre,Française, cela va de soi. NdC: "Ah lasaine lecture que voilà, comme diraientles auteurs".

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Des armes, des a |Bïoujours des armesArmeAgrafeuseAiguille à trirAssietteBalaiBatte de criquetBibop® ?Bouteille briséeBouteille pleineBriqueBrochetteBûcheCaddyCaméscope/"""a n M f> - f*t*i£fCanne-éfCanne à pêcheCasseroleChaiseChan;CimeterreCiseauxCouteau à beurreCouteau TCouteau à fromage

1Couteau à pamplemousseX~1 ±rtrt fts** •.'-'- -''—J-- .Couteau de !Couteau de lancerCouteau électrique!CoutelasCrochet de boucherCrochet de docker

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du projectile. Bille plastique ou de peinture, puissance -4: +0n'existant pas, le napalm considéré est .artisanal

la puissance est de +6. -Au 'tour on retire à +0.

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Les répondeurs téléphoniques des principauxArchanges et Princes-Démons.

E'.andine : "Non, vous ne rêvez pas, vous êtes biensur le répondeur de Blandine. Veuillez laisser un-essage après le signal sonore."

Catherine : "Biiiiip. Il n'y a plus d'abonné aunuméro que vous demandez. Biiiiip. Il n'y a plusd'abonné au numéro que vous demandez. Biiiiip..."

Daniel : "PSG PSG PSG ! Burp. Oups pardon... vousêtes bien sur... heu... je suis pas là, laissez donc unmessage, après le signal sonore. Oïïïï..."

Dominique : "Bonjour. Vous êtes sur le serveurvocal de l'Archange Dominique. Si vous avezquelque chose à vous reprocher, appuyez sur 1. Sivous voulez dénoncer quelqu'un, appuyez sur 2. Sivous avez un problème de foi, appuyez sur 3.Laissez-vous aller. Vous savez sûrement quelquechose... il suffit de le dire après le signal sonore.Biiiiip."

Emmanuel : "... uis pas là. Laissez un messageaprès le Biiiiiiiiiiiiiiiiiiiimimiiiimiiiiiiiiiiiiiiiip.''

Gabriel : "Biiiiip. Il n'y a plus d'abonné au numéroque vous demandez. Biiiiip. Il n'y a plus d'abonnéau numéro que vous demandez. Biiiiip..."

Georges : "Biiiiip. Il n'y a plus d'abonné au numéroque vous demandez. Biiiiip. Il n'y a plus d'abonnéau numéro que vous demandez. Biiiiip..."

Guy : "Vous êtes chez Guy. Où avez-vous mal ?"

Janus : "Bonjour. C'est qui vous savez. Je suis oùvous savez. Laissez votre message où vous savez,quand vous savez."

Jean : "Bon, comment on laisse un message sur cetruc. Je comprends rien. Allô ? Test. 1, 2, 3. Je medemande bien ce qui se passe quand j'appuie sur cebiiiiiiip."

Jésus : "Bonjour, c'est Jésus. Si vous laissez votrenom, numéro de téléphone et votre prière après lesignal sonore, je vous rappellerai aussitôt quepossible. Notez bien que je réponds à toutes lesprières, mais que parfois la réponse est NON. "

Joseph : "Ceci est le répondeur de l'ArchangeJoseph. Confessez-vous !"

Marc : "Bonjour vous êtes bien sur le répondeur deMarc. Si vous appelez pour me demander del'argent, pressez le 1 et raccrochez tout de suite. Sivous voulez me vendre quelque chose, une cuisineou une encyclopédie, pressez le 2 et raccrochez toutde suite. Si vous voulez que je vous vende quelquechose, laissez un message après le signal sonore."

Mathias : "Vous êtes bien sur le répondeur del'Archange Mathias. Je ne me suis pas fait licencier.Je suis parti de mon plein gré. Veuillez laisser unmessage après le bip. Mon avocat vous contactera.Biiiiip."

MichelParlez!"

"REPONDEUR ! REPONDEZ ! heu..

Novalis : "Salut. Je suis là, mais je retrouve plus letéléphone. Pas cool. Laissez un message et je vousrappellerai dès que je l'aurai trouvé."

Yves : "Bonjour. Je sais qui vous êtes et pourquoivous appelez. Vous pouvez racrocher après le bip.Biiiiip."

Abalam : "Ah ah ! Vous êtes bien sur le répondeurd'Abalam. Je ne suis pas là pour l'instant, j'attendsune chauve-souris. Laissez un message."

Andrealphus : "Oooooommmmmmmmmmm... Oh!Oui, Non, je ne peux pas répondre maintenant, Ohoui, encore ! Laissez votre nom et votre messageaprès l'orgaaaaasme !"

Andromalius : "Veuillez laisser un message. Vousavez néanmoins le droit de garder le silence. Tout ceque vous direz sera enregistré et pourra être retenucontre vous."

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Asmodée : "Vous êtes bien chez Asmodée. Vousvoulez parier que je ne suis pas là ?"

Baal : "REPONDEUR ! PARLEZ !"

Beleth : "Rrrrrrr hrrrrrrr veuillez laisser un messageaprès le ronflement. Rnrrrrrrrr.''

Belial : "Vous êtes bien aux urgences des pompiers.Veuillez laisser un message. "

Bifrons : "Merci d'appeler la case de l'Onc' Bifrons.C'est du Trash and carry. Vous tuez et onembarque. Nous avons des tarifs spéciaux pour leslundis et les jeudis. Nous ne pouvons pas répondreactuellement, mais laissez vos coordonnées après lesignal sonore et nous viendrons nous occuper ducadavre dès que possible."

Caym : "Bonjour. Vous êtes bien chez Caym. Leconseil du jour : ne nettoyez jamais la cage de votrehamster avec un aspirateur... Biiiiip."

Furfur : "Bonjour, vous êtes bien chez SOS Suicide.Toutes nos lignes sont en service, mais si vouslaissez vos nom et adresse, nous vous rappelleronsaussitôt que possible. Ahahahahah ! Biiiiip."

Haagenti : "Je hais les répondeurs téléphoniques.Ils vous font perdre votre temps. En fait, il suffiraitde dire "Je suis pas là, laissez un message" et toutirait mieux. C'est pourquoi j'ai décidé de faire unmessage court et simple. Grâce à moi, vous n'aurezplus jamais de longs messages barbants quandvous m'appellerez. Biiiiiip..."

Kobal : "Allô oui ?"

Kronos : "Vous êtes bien chez Kronos. Je ne peuxpas répondre au téléphone maintenant. Enfin jeveux dire... Je suis au téléphone maintenant, entrain d'enregistrer ce message, mais je fais cecimaintenant et vous l'écouterez plus tard, sauf quepour vous, c'est maintenant... Heu... je m'y perdsun peu...

Malphas : "Bonjour, vous êtes bien sur le répondeurd'Andromalius. Laissez vos messages après le Bip."

Malthus : "Bonjour. La dernière personne à avoirparlé dans le combiné que vous utilisez vient demourir du choléra. Bonne journée. Biiiiip."

Mammon : "Bonjour et merci d'appeler le répondeurdu parti communiste. Votre donation de 50 francssera automatiquement débitée sur votre facture. Sivous voulez laisser un message..."

Morax : "Vous êtes bien sur la Hotline SM. Toutesnos opératrices sont attachées en ce moment.Laissez-nous vos nom, adresse et perversions,aboyez comme un chien et nous vous rappelleronsaussitôt pour vous punir."

Nisroch : "Bonjour. Je suis le détective Adkinson dela DEA. Cette ligne téléphonique a été placée soussurveillance par décision de l'Attorney General. Afinde faciliter notre enquête, veuillez laisser vosadresses en Colombie, en Italie, à Miami et sur laCôte d'Azur. Biiiiiip."

Nybbas : "Bonjour, c'est Michel Drucker. Ah, Nybas,son talent, son humour, son Biiiiiiiip."

Scox : "Merci d'appeler le répondeur de Scox.Veuillez laisser vos coordonnées, puis parlez-moibrièvement de votre enfance et dites-moi ce qui vousvient à l'esprit quand vous entendez les motssuivants : Orange... Maman... Licorne... Pénis...Biiiip..."

Uphir : "Vous êtes sur le répondeur d'Uphir. J'airamassé ce répondeur dans une décharge. Je nesais pas s'il fonctionne. Vous pouvez toujoursessayer de laisser un message, si je ne réponds pas,cela veut juste dire que la machine ne fonctionnepas."

Valefor : "Bonjour. C'est qui vous savez. Je suis oùvous savez. Laissez votre message où vous savez,quand vous savez."

Vapula : "Ah, j'ai enfin un répondeur neuf. Bon,comment ça marche ? Hmmmm. Appuyer surenregistrer. Ça, je l'ai déjà fait et la petite lumièredevrait être allumée. Mais pourquoi il ne marchepas. Hmmmmm, mais à quoi sert donc ce boutonlà? Biiiiiiip."

Vephar : "Plage de Malibu, j'écoute ?"

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Le Bureauou

Comment - enfin ! - créer des équipes mixtes Anges/Démons

Nous vous avons parlé, le long desextensions, des scénarios ou desnouvelles du fameux téléphone rouge quireliait l'Archange Dominique et le Prince-Démon Andromalius. Les deux êtres,avions-nous précisé, n'hésitent pas às'échanger parfois des renseignements oudes listes de renégats.

Eh bien ce que nous vous avons ditn'était que partiellement vrai. Oui, cetéléphone existe et oui, Dominique etAndromalius s'échangent parfois desrenseignements. Mais cela, c'est lesommet de l'iceberg... une sorte decouverture pour cacher la vérité. En effet,l'existence du Bureau, dirigé parDominique et Andromalius ensemble, etqui n'hésite pas à constituer des équipesAnges/Démons pour aller régler quelquesproblèmes spécifiques n'est connue depersonne... à part des Archanges, desPrinces-Démons et, bien sûr, des Angeset Démons qui y travaillent.

Le Bureau - Pourquoi ?

Dominique et Andromalius étaient - etsont toujours - frères. La chute les aséparé physiquement, a séparés pourtoujours leurs opinions, mais n'a pasdétruit l'estime et peut-être même ungrain d'affection qu'ils ont l'un pourl'autre.

En effet, s'ils ne travaillent pas pour lemême chef et s'ils n'ont pas la mêmevision du monde, leur opinion surcomment les choses doivent se faire, elle,est identique. Dominique et Andromaliussont pour l'ordre, la discipline, la rigueur.

Ils pensent que les "gens" (Anges,Démons et humains pareils) ne sont pas"bons", qu'on ne peut pas leur faireconfiance et que seule une discipline defer et une surveillance de tous lesinstants peuvent les garder dans le droitchemin... quel que soit ce chemin. Lerespect de la vie privée est quelque chosequ'ils ne conçoivent même pas : si on vitselon la règle, on n'a rien à cacher... Et sion veut cacher quelque chose, c'est qu'onest coupable.

La haine et le mépris des renégats les ontréunis très tôt. Paradoxal : car si on s'entient à la logique la plus simple, unrenégat d'un camp vient "enrichir" l'autre.Mais l'éthique des deux êtres voulaitqu'on punisse la trahison et non qu'on larécompense... et, pensent-ils, seules despunitions exemplaires peuvent montrerl'exemple et éviter d'autres défections.

Dominique et Andromalius ont alors créé,en 1930, le Bureau. A l'époque, iln'employait que quatre personnes, deuxAnges et deux Démons, les meilleurs etles plus "rigides" de leur "service". Lesquatre êtres étaient envoyés parl'Archange et le Prince-Démon à lapoursuite des renégats importants queleurs services n'arrivaient pas à trouver.L'idée c'était : s'unir et réunir nos atouts(pouvoirs, contacts, etc.) afin de mieuxagir.

Puis, peu à peu, l'équipe est sortie de safonction première. En effet, les Archangeset les Princes-Démons ont tous demandéà l'équipe du Bureau, dont l'efficacitéétait indéniable, d'accomplir telle ou telle

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mission que leurs Anges ou Démons neparvenaient pas à mener à bout. LeBureau, qui a réussi la plupart des

agrandi, s'est structuré, tout en restanttotalement secret. Au bout d'un moment,Dominique et Andromalius ont mis leholà à la liste de missions qui s'allongeaitet ont décidé de n'accepter que ce que lesservices normaux ne pouvaient pas fairepour une bonne raison. Si la discrétiondevait être parfaite ou/et s'il y avait de lapolitique dessous, bref si c'était unemission "spéciale"... là d'accord.

Des équipes mixtes

Et c'est ainsi que le Bureau est devenu cequ'il est aujourd'hui. Il emploiemaintenant 30 personnes. 15 Anges, dont13 au service de Dominique, un auservice de Laurent et un au service deWalther, 15 Démons, dont 13 aux ordresd'Andromalius, 1 aux ordres de Baal et 1aux ordres de Bélial. Ces trentepersonnes forment "l'administration" duBureau et font le principal du travail : dela recherche, du recoupement dedocuments, de l'espionnage. Il arrivecependant qu'ils aient beson"d'executives" : bref, d'équipes pour allersur le terrain...

Dans un premier temps, ils ont essayé dene faire là aussi appel qu'à des Anges deDominique et des Démons d'Andro-malius. Mais ils se sont vite aperçus quece n'était pas concluant : si les équipesmixtes entre Archanges ou entre Princes-Démons avaient été inventées, c'étaitpour une bonne raison : c'était que lespouvoirs, les caractères, les talents, lesmanières d'enquêter étaient différentes,mais complémentaires... Aussi se sont-ilsau bout d'un moment résignés à faireappel à des Anges et des Démons toussupérieurs confondus.

Mais le Bureau a un avantage par rapportaux équipes normales d'INS/MV : c'estque l'administration a pris comme

principe de mêler à 50/50, dans toutesles équipes d'executives, Anges etDémons.

Pourquoi ?

- D'abord par principe : dans le Bureau,tout marche exactement à 50/50Ange/Démon, pour garder un équilibreentre les deux frères : les équipes nedoivent pas faire exception.

- Ensuite, pour encore mieux respecter leprincipe de complémentarité : ce qui étaitvrai pour les différences de caractères etde pouvoirs entre les Anges de différentsArchanges est encore plus vrai entre lesAnges et les Démons.

- Ensuite parce que, de l'avis deDominique et d'Andromalius, ce mélangede gens qui se haïssent mais qui restentensemble par devoir va éviter toutecollusion malhonnête, toute alliance pourtrahir... Ils se surveilleront et sedénonceront les uns les autres.

Il ne s'agit là que de l'opinion des deuxfrères : la vérité est bien sûr pluscompliquée et il arrive, même souvent,que des équipes mixtes Anges/Démonsdu Bureau s'entendent très bien et ne sedénoncent pas du tout... Mais laissons-les à leurs illusions.

Les bureaux du Bureau

Le Bureau est situé sous la Samaritaine,un sous sol plus profond que le célèbresous-sol du grand magasin où on trouvetout sur le bricolage. C'est d'ailleurs parle rayon bricolage que se font l'entrée etla sortie du bureau, par une porte secrètederrière le rayon colle et enduit.

On se retrouve alors dans un dédale decouloirs. Une fois trouvé l'ascenseur, ondescend un étage plus bas - de toutemanière il n'y a qu'un bouton et on seretrouve dans les locaux. Ils sont propreset pas originaux : bureaux, ordinateurs,

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boîtes d'archives, disquettes, etc. Pas defenêtre sur l'extérieur, bien sûr,puisqu'on est au sous-sol...

Dominique ou/et Andromalius y fontparfois de rares apparitions. Ilss'installent alors dans l'énorme salle deréunion, convoquent les quatre directeurset leur donnent leurs ordres. Ils partentensuite - en se téléportant ou enmarchant -, n'adressant jamais la paroleaux autres "employés" et les traitant avecun mépris hautain.

L'ambiance dans le Bureau ?Abominable. Tout le monde est très poli,mais tout le monde se surveille de trèsprès, sursautant au moindre gestebrusque. Imaginez : il s'agit quand mêmede 15 Anges et 15 Démons, la pluparttrès puissants, ensemble dans le mêmebureau... Que l'un d'entre eux ait ungeste d'énervement et cela peut être uneesclade létale.

Et les joueurs dans tout ça ?

Il arrive que des Anges et des Démons unpeu expérimentés soient appelés àtravailler pour le Bureau... Mais le mieux,si vous voulez créer une équipe mixte, estde tirer de nouveaux personnages. Sanslimitations de nature 66 et quelques, biensûr... Sinon, ce n'est même pas la peined'essayer de rentrer dans le service.

Une fois ses beaux personnages prêts,l'équipe est convoquée dans le bureaud'un des quatre directeurs, MichelParafreuny. Celui-ci, comme dans unemission normale mais en plus glacial,leur expliquera la nature de leur missionet le délai qu'ils ont pour l'accomplir.

Le sermon

Michel Parafreuny fera également unsermon. Il présentera tous les membresde l'équipe les uns aux autres... enexpliquant bien, dès le début, ce qu'estune équipe Anges/Démons.

Quelques informations

• Jouer dans une .équipe m^^lilloffert a tout te' rrîoilâe : il n'y a'pafe'Éei!limite d'âge, de points de pouvoirs^;jtegrade ou d'animosité Ar^ïfârï|;ë^flPrince-Démon.

r* Pour régler;r:tep;/\ar4rjaQSi|%:totei33ie§;de votre équipe,';Tappeïéz!;pïë|i{!iÉ|iSijoueurs, une ou deux fois âvàïïillieÉjouer, que à'iîs sont là c'est parce;;qu'ils ont décidé de ç'ent^d^jâvejjldes Démons (ou desjyÉ^ft^-|pi^|

:.ont promis qu'ils étalërit^apalîïleîs^de:!se tenir.

• Ne pas oublier que tout cela estsecret et que la moindre allusion «4re^stenee du Bureau est aussitôt;pùn1ë:yte^rflort. ... , . . . . ! •*• ' ' '' • •> • ' ' -- - •- -, ' f'?y,. ^, i,' l : ' , ' , ' ' * •'»*- s **>».™i*î

Il n'y a que le Bureau qui constitue detelles équipes, et les Forces du Biencomme les Forces du Mal seraientépouvantablement traumatisées si ellesapprenaient l'existence d'un tel sacrilège.

Il expliquera également qu'il ne s'agit enaucun cas d'une tentative d'entente oud'un symbole de réconciliation entre lesdeux forces, mais juste de la mise encommun un certain temps de moyenscontre des ennemis communs : latroisième force, les renégats, etc.

Les Equipes

Laissez votre équipe se contituer commevos joueurs le désirent, même s'il n'y apas 50% de l'autre camp... Pour lasymétrie, on dira qu'une autre équipe duBureau a le pourcentage inverse d'Angeset de Démons.

Quant à la manière de s'entendre entrecaractériels de l'équipe ou la manière derésoudre les missions, c'est la même qued'habitude !

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Equipes mixtes Anges/DémonsL'homme au costume sombre regarda l'équipe quiétait réunie devant son bureau. La rouquine auxcheveux ondulants, moulée dans sa mini robe rouge,imita la publicité pour Whirlpool et, littéralement,cracha du Jeu. Puis, avec un petit gloussementsensuel, elle se lécha le doigt d'une manièresuggestive en regardant le prêtre tout raide à côtéd'elle, avec son Uzi dans sa mallette et sa croixtatouée sur lejront Celui-ci se raidit, ce qui arrachaun petit rire au petit garçon échevelê, qui cachait malses cornes sous son bonnet à pompon. Le grandblacJc fit apparaître son armure dorée et sa batte etse pencha vers le gamin : "Tu. te moques pas de monpote, toi, compris ? Sinon, collaboration ou pas, j'tejure, je te renvoie rôtir chez toi !""Eh ben, ça promet", pensa l'homme. Il tapotalégèrement sur le bureau. "Je vous ai réunis ici pourune mission délicate, qui demandera subtilité etdiscrétion..."

Dans l'aide de jeu "Le Bureau", vous avez vu qu'ilétait possible, dans certaines conditions trèsprécises, de réunir en toute légalité des équipesAnges/Démons pour des opérations spécifiques.

Maintenant il vous faut des scénarios. Beaucoup descénarios classiques d'INS/MV peuvent être recycléspour une équipe mixte (voir à ce sujet l'encadré ci-dessous). Il suffit pour cela que le ou les méchantssoient des renégats ou fassent partie de la troisièmeforce... Ajoutez à cela des soupçons pesant sur desmembres importants de la hiérarchie de l'une ou del'autre administration : ce qui expliquera le recoursà une équipe du Bureau, considéré comme plusneutre.

Nous vous fournissons ici quelques mini-scénariosqui vous permettront de jouer avec une équipemixte. Nous avons essayé d'en faire des scénariosvraiment caractéristiques, c'est-à-dire de fournirchaque fois une vraie bonne raison pour laquelle il

vaut mieux, pour résoudre l'histoire, disposer d'uneéquipe mixte plutôt que d'une équipe normale. Maiscela n'empêchera pas, vous le remarquerezrapidement, qu'avec peu, voire pas de modifications,les scénarios puissent être joués par vos équipesnormales d'INS/MV...

Qu'est-ce qu'un mini-scénario ?

C'est, pour gagner de la place et vous fournir doncplus d'histoires, un scénario "normal" où on ne vousraconte que l'intrigue, les principauxrebondissements et quelques indicationsd'ambiance, en enlevant les descriptions et lesfiches de personnage. Ce n'est pas, malgré ce que lenom peut vous faire croire, un scénario qui dureramoins longtemps dans une partie, au contraire ! Etnous avons d'autant moins de remords à ne pasvous donner les caractéristiques des PNJ que nousvous avons donné une liste de PNJ génériques danscette extension...

La plupart des scénarios, vous l'aurez remarqué,sont construits en trois actes... comme au théâtre !Voilà pourquoi les mini-scénars sont structurés enDébut - Milieu - Fin. A cela il faut ajouterl'Introduction, parfois assez détaillée : lesmotivations de l'enquête sont souvent quelque chosed'important qu'il ne faut pas négliger.

Bonne lecture !

D'un pas de rangers malencontreux, le grand blackécrabouilla l'élégant escarpin."Aouch !" hurla la rouquine, Juribarde."Désolé" souffla le black, un grand sourire auxlèvres. "J'ai trébuché."La rouquine détourna les yeux, puis se Jrotta lesépaules d'un air un peu lascif. "Ce qu'il Jait Jroid,dans cette planque... Mon nez me pique... Aaah..."'

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Un grand jet de flammes carbonisa le visage del'Ange, qui hurla de douleur, hagard, les traitsravagés."Désolée" dit-elle. "J'aiétemué."

Premier mini-scénarAladin a lâché sa tête!IntroductionLes joueurs sont convoqués au Bureau. D'après desinformations confidentielles, un milliardaireislamiste saoudien (un des derniers!) est en train demijoter un coup médiatique fort contre lechristianisme... Quoi, où, comment... nul ne sait. Lemilliardaire est, de plus, un Ange puissant auservice de Hassan, Archange musulman de l'Unité.D'où problème : la situation dans les pays arabesétant explosive, ce n'est pas le moment, ni du côtédu Mal, ni du côté du Bien, de se fâcher avec lesmusulmans : le retour de l'intégrisme islamisteétant quelque chose dont ni les Anges ni lesDémons chrétiens n'ont véritablement envie...

Si enquête il y a sur le milliardaire - Nadek Ishbar -,elle doit donc se faire très discrètement. Le Bureauva même pousser le vice jusqu'à ajouter à la listed'Anges et de Démons renégats que les forcesmusulmanes et chrétiennes s'échangentrégulièrement les noms des joueurs...Ainsi, s'ilssont pris, les hiérarchies du Bien et du Mal neseront pas considérées comme responsables. Le faitde mélanger dans l'équipe Anges et Démonspermettra de rendre encore plus convaincante lathèse des "renégats".

Début

Enquête préliminaire...

- Nadek Ishbar habite une superbe propriété dans labanlieue de Londres, une propriété très surveilléedans laquelle sont données de grandes fêtes pourses amis de la jet set internationale.- Il a une passion pour le cinéma et spécialementpour tous les films de Walt Disney. Il collectionnetous les objets - du jouet Aladin Mac Donald à lamagnifique statue grandeur nature de BlancheNeige - ayant trait à cette passion.

- Ne quittons pas le milieu du cinéma : il sembleque Nadek ait récemment débauché, à prix d'or, desdessinateurs et des animateurs Disney pour unprojet personnel.- Les joueurs trouveront le corps de Bert Marson,un des créateurs d'Aladin. Celui-ci aurait refusél'offre de Nadek... Il en savait trop et a étésauvagement assassiné.- Les sociétés possédées par Nadek sont puissanteset riches et forment une véritable mégacorp... maiscela n'est pas véritablement une surprise.

Pendant cette enquête, les joueurs se heurteront àun mystérieux individu, beau parleur, intelligent etvisiblement sur la même piste que les joueurs...Marîd Berthier, un métis franco-arabe.

Pour compliquer les choses, ils peuvent se fairebastonner par une "vraie" équipe INS ou MV qui lesa vus sur la liste des renégats et qui ne s'est pasposée de questions...

Milieu _

Les joueurs doivent maintenant trouver un moyende s'introduire dans la propriété de Nadek. Lemeilleur moyen (mais ils peuvent en trouverd'autres) est de s'arranger, d'une manière ou d'uneautre, pour faire partie des invités d'une dessomptueuses fêtes du milliardaire. Il leur faudraéviter le service de sécurité, constitué en partied'Anges au service de Khalid. Parmi les invités, ilsreconnaîtront Marîd Berthier, sous une fausseidentité. Certains autres invités ont des capacitésétranges... ni angéliques, ni démoniaques. Uneattaque de Démons musulmans (aux ordres deMajûj), déguisés en terroristes irakiens, donnera dusel à la fête. Une fois les choses calmées, Nadekrenverra tous ses invités... Aux joueurs de sedébrouiller pour rester. Et le matin suivant, Nadek,dont les plans ont visiblement été accélérés parl'attaque des Démons, prendra un hélicoptère versune destination inconnue. Aux joueurs de lesuivre...

Fin

Les joueurs vont arriver... dans de véritables studiosde cinéma, reconstruits dans la campagnelondonienne. C'est au cœur de ces studios que setrouve le fameux "projet personnel" de Nadek.

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Mais avant de l'atteindre, les joueurs devrontaffronter des reconstitutions parfaites des universde Disney.

Nous disons affronter, car Nadek a créé, à base defamiliers ou de Démons, des créatures monstru-euses et létales tirées des dessins animés : ShereKan, la sorcière de Blanche Neige, celle de la PetiteSirène... Même les créatures gentilles (les septnains, le tapis d'Aladin, la citrouille de Cendrillon,Baloo, etc.) sont maintenant méchantes. A chaquepièce correspond un univers (celui de la petitesirène est bien sûr plongé dans l'eau)... Les joueursdevront en traverser au moins trois ou quatre avantd'arriver au but.

Le grand secret ? Un dessin animé, conçu par lesmeilleurs créateurs de Disney, racontant l'histoiredes Anges et des Démons "pour de vrai", sous unangle très négatif et expliquant qu'ils ont de toustemps manipulé l'humanité et qu'il faut lesdétruire...

Curieuse manière de promouvoir l'Islam : mais c'estque Nadek est en vérité un renégat qui s'est alliéavec des Psis pour essayer de faire prendreconscience à l'humanité de la présence des Anges etdes Démons.

Avec l'aide de Mârid, qui est en vérité un Ange auservice de Khalid qui avait ses soupçons sur Nadek,il ne reste plus qu'à vaincre Nadek et ses alliésPsis... Puis à détruire le dessin animé.

"Auez-uous déjà pensé à vous rapprocher de Dieu ?"demanda le prêtre au petit garçon à cornes, assisdevant lui sur le rocher.Il y eut un silence. Le petit garçon jouait avec descailloux."Dieu nous a abandonnés" souffla-t-il, finalement "Nele saviez-vous pas ?""Dieu n'abandonne jamais les siens. Vous devriez

faire acte de contrition."L'enfant se retourna vers le prêtre, les yeux brillants."Dieu veut que cela soit ainsi. Cela l'amuse de nousvoir souffrir, et tuer, et torturer. Sinon, pourquoicroyez-vous qu'il nous laisserait faire ?""Dieu nous donne le choix" répondit le prêtre. "De

faire le mal ou d'arrêter."Le gamin sourit, d'un beau sourire angélique."Je ne crois pas. Je crois plutôt que Dieu a bu uncoup de trop, il y a très très longtemps, et qu'il n'apas dessoûlé depuis..."

Deuxième mini-scénarioLune de miel au Paradis(Attention, scénario pour joueurs intelligents !)

Introduction

Le Prince-Démon Valefor a séduit l'ArchangeBlandine et tous deux, sous incarnation humaine,sont partis en lune de miel sur Terre. Une histoiredoublement incroyable : non seulement en tantqu'Archange, Blandine devrait être largement au-dessus de la tentation, mais en plus il était déjàchuchoté dans les milieux bien informés quel'Archange aurait eu une petite préférence pour lesfemmes...

Des informations ultra-ultra-ultra-confidentielles,vous le pensez bien... La situation est réellementtrès délicate. Rien de tout cela ne doit filtrer hors duBureau. Il semble que Dieu ne veuille pas punir lesrenégats... Pourtant, il faut bien mettre un terme àcette situation scandaleuse. Les Archanges ou lesPrinces-Démons pourraient bien sûr séparer deforce les amoureux, mais cela ne résoudrait pas leproblème principal : Blandine se languira encoreplus pour son Prince-Démon et donnera un trèsmauvais exemple. Une seule solution : il faut lesdégoûter l'un de l'autre... de manière à ce queBlandine pense avoir d'elle-même décidé de larguerValefor après la découverte de sa véritablepersonnalité. Bref, intervenir pour les brouiller enne montrant pas qu'il y a eu intervention...

Début

Premier problème : les repérer. Nul ne sait en effetoù ils sont partis. Le moyen de les retrouver :éplucher les journaux et les faits divers pour voir sicertaines actions ne seraient pas caractéristiquesdu couple...

Après quelques petites enquêtes où les joueurs setrouveront mêlés à des histoires très diverses(chaque fait divers étudié peut être un mini-scénario), nos PJ retrouveront enfin la piste destourtereaux. (Blandine avait endormi dix policiers etValefor volé les bijoux d'une princesse africaine envisite à l'Opéra).

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Milieu

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Les joueurs suivent la piste : Blandine et Valefor sebaladent dans tous les pays, changeant de corpschaque fois que cela leur chante, ce qui ne facilitepas le travail des joueurs. Ils laissent derrière euxune tramée de "miracles" (utilisation à tort et àtravers de leurs pouvoirs) qui fait que le principe deDiscrétion n'est pas très respecté...

Tout en restant sur leurs traces, les joueurs devrontveiller à bien faire disparaître les faits ou lestémoignages trop compromettants.

Fin

Blandine et Valefor se sont enfin arrêtés de voyager: et c'est à Paris, destination normale des voyages denoces, qu'ils filent le grand amour. Aux joueurs,maintenant, de les "brouiller"... S'ils n'ont pasd'idées, leur contact pourra leur en fournirquelques-unes, du genre :

- Mettre dans les pattes de Blandine quelquessuperbes créatures (féminines) afin de réveiller sestendances homosexuelles... et s'arranger pour queValefor tombe en plein dessus. Eh oui, c'est duFeydeau !

- Faire la même chose avec Valefor : lui mettre dansles pattes quelques magnifiques gonzesses ets'arranger pour que Blandine tombe par hasard enpleine action.

- Pousser Valefor à commettre des actionsdémoniaques afin de dégoûter Blandine... ou, si lePrince-Démon ne se montre pas coopératif, sacrifierdes nouveaux-nés à sa place et faire croire àBlandine que c'est le Prince Démon qui l'a fait...,etc.

Bonne Saint-Valentin !

A noter : pendant toute la lune de miel, les joueurs(et le monde entier !) feront des rêves d'amour (et desexe !) chaque fois qu'ils s'endormiront.

A noter (bis) : ce scénario, dont l'intrigue est mince(mais il peut être très drôle) gagnerait sans doute àêtre fait en même temps qu'un autre, commehistoire secondaire.

Le prêtre attrapa son compagnon noir par l'épaule."Hé, Luc" souffla-t-il "A ton avis, est-ce que Dieu adéjàjumé du shit ?"

Troisième mini-scénarioComposantes d'invocation

Introduction

Rien de spécial... tout va bien au Bureau, pas demission en vue. On fait faire aux joueurs un peu detravail administratif sous la direction de la stricte etchiante Bernadetta, Démon aux ordresd'Andromalius. Entre autres détails - il ne faut pasqu'ils remarquent ça plus qu'autre chose -, ils larencontrent un jour sortant d'un grand magasin, unentonnoir à la main.

Début

Enfin, du boulot ! Bernadetta les met sur unemission de recherche... Pas passionnante, maisc'est toujours mieux que de classer des dossiers : illeur faut réunir 200 aliénés graves dans unepropriété dans la campagne, au calme : le Bureauva faire une expérience. Rien de grave, rassurez-vous, dit Bernadetta : il s'agit d'incarner des Angesdans leur cerveau pendant quelques minutes pourvoir comment réagit un Ange à un cerveau "pasnet". Cela ne peut en rien faire mal aux aliénés, quiseront ensuite remis dans leur asile respectif.

Comment faire sortir 200 aliénés des asiles : pas sifacile ! Il faut une (fausse) raison valable, desautorisations médicales et donc des complicitésmédicales, des moyens de transport, etc. Bernadettaleur fournira toute l'aide possible, financière oupratique (mais ne fera pas intervenir d'autresmembres du Bureau, tiens, tiens...)

Milieu

Alors qu'ils sont en plein dans leur boulot, un Angeau service de Dominique, Jean, qui fait aussi partiedu Bureau les réquisitionne quelques heures pourune toute autre tâche : il s'agit d'aller buter unpuissant sorcier dans un appartement deBelleville... Après la bagarre - une bagarremouvementée, car le sorcier avait lié deux Anges et

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:eux Démons -, toutes les affaires du "magot" - dontie mystérieux grimoires - sont ramenées au Bureaupour inspection.

Revenu au Bureau, Jean veut le lendemain étudierces fameuses affaires... et s'aperçoit avec stupeurqu'elles ont disparu. Ce ne peut être que quelqu'undu Bureau qui les a volées... mais les recherchesrestent vaines.

Les joueurs continuent à réunir leurs aliénés. Ilsapprennent un jour, par hasard, que la propriété oùils amènent les aliénés est un ancien hôpitalpsychiatrique. Une information sans réelleimportance...

Jean, lui, est toujours inquiété par cette histoired'affaires disparues. Il part, et sans les joueurs, seprocure un grimoire de sorcellerie. Il reste la nuit auBureau pour le lire... Le lendemain il a disparu, et legrimoire aussi. En fouillant son bureau les joueursretrouvent sur un papier glissé malencon-treusement entre deux dossiers les mots suivants :"Brosse à dents, entonnoir. Fous ? Eléphant rosé !"

Fin

Les 200 aliénés sont réunis. Bernadetta et lesjoueurs partent pour la campagne, dans l'ancienhôpital psychiatrique où sont rassemblés les fous.Là, les joueurs, séparés de Bernadetta, sontattaqués par un Ange et un Démon, visiblementprêts à les éliminer. Ils survivent... A la propriété,Bernadetta n'a pas l'air si heureuse que cela de lesvoir revenir. Son attitude est étrange... ainsi quecelle des "médecins" venus aider à l'expérience. Unjour, les joueurs trouvent, dans un hangar, un des"médecins", assisté par Bernadette, en train depeindre un éléphant - oui, un vrai éléphant ! - enrosé. Dans le bureau de Bernadetta, s'ils le fouillent,ils trouveront la clé du mystère : un grimoire desorcellerie qui explique que les conposantesnécessaires pour invoquer Abalam, Prince-Démonde la sorcellerie, sont : une brosse à dents, unentonnoir, une camisole de force, un éléphant rosé,un hôpital psychiatrique, deux cents aliénés...

Eh oui, Bernadetta est une sorcière, qui, avec sesamis (sorciers également), a l'intention d'invoquer etde lier Abalam. L'invocation est d'ailleurs en train decommencer... aux joueurs de l'arrêter à temps !

Ils arrêtèrent deux renégats, sauvèrent la vie d'unmembre important du Bureau, déjouèrent un complotinternational. Le black et la rouquine nes'entendaient toujours pas, mais une sorte d'estimeétait née. Quant au prêtre et au petit garçon, ilsdevaient disparaître un jour, sans laisser denouvelles. Leurs compagnons les déclarèrent mortspour éviter des recherches. La rouquine sejit tuer, unmois après, dans une baston imbécile. Et le black seretrouva tout seulLe lendemain, il était dans une autre équipe. Pourl'impressionner, un Démon de Crocell cracha de laglace. Mais, curieusement, cela ne l'énerva mêmepas...

Et hop, on recycle !

Vous vous êtes décidé, ça y est : les équipes mixtes, ça vousbranche définitivement beaue«|||| |||||| ;i| reste etvous abandonnez pour toujours léf é|i e% clasi|i(pes :seulement Anges ou seuleûSÉ|l£f^^pas, c'est comme les Corn-Flakes, c'est trop simple... OK,Dans ce cas, les trois mini-ïî é?; ^^^§| ȧ,||f pussuffisent plus. Il vous faut plein de "vrais" scénarios. Nousavons donc, pour vos beaux-yeux, fouillé |tes;ïe§/extensionsprécédentes pour en ressortir ceux qui pouvaient, grâce àquelques changements mineurs, être joués par votre nouvelleéquipe...

Daemonis Maleficorum : Les guerriers du sommeil,Stormtroopers ofGod et Nuits de. Chine, nuttecttlne sont facilesà adapter : il suffit que les "méchants" soient des méchantsrenégats, contre lesquels les deux camps sç sont ligués.

Berserker : Pour qui sonne le gland et Qui veut la bite deRapeau sont parfaits... Les méchants sont ou rejetés parcamp, ou de la troisième force...

Mors Ultima Ratio : La campagne, d'un côté ou de l'autre,peut être jouée par une équipe mixte si les PJ étaient déjàcollègues au moment du transfert.

Demonix Remix : C'est Lundi, c'est ravioli (une expérience duBureau pour tester les réactions des joueurs) et Accroche-toiau pinceau, j'enlève l'échelle sont tous bons !

Il était une fois : Accroche tous aux clous, le scénario surJésus, est le type même de scénario que peut jouer une équipemixte : ni les Forces du Bien ni les Forces du Mal n'ont intérêtà ce que Jésus ne soit pas crucifié et que le christianisme nemarche pas...

Dementia Profundis : Supposez que le Bureau veuille sauverle dernier Dragon... Mademoiselle, auriez-vous du Jeu? devientalors un scénario "under cover" où les joueurs agissent contreles ordres des autres Archanges et Princes-Démons.

Heaven aad Hell : La pendule de Jean-Pierre Foucault estégalement un bon choix : après tout, les forces du Bien et duMal se liguent pour éviter l'attaque du Paradis...

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SCENARIOUn lieu, des scénarios : à quoi ça sert ?

L'idée de "Un lieu, des scénarios" est simple. Nous vous décrivons trois lieux : un supermarchécontrôlé par des Démons, un immeuble dont les locataires sont un peu... particuliers et un

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centre culturel plutôt sous la coupe des Anges... bien que là encore, tout cela vous réserve biendes surprises. A quoi ça sert ? A tout ce que vous voulez. Au choix :

- A utiliser tout seul, comme scénario : au moins trois idées d'histoires qui se passent dans celieu seront données à la fin de chaque description... 11 vous suffira de suivre l'une d'entre elles.

- A utiliser comme décor improvisé dans vos "campagnes" ou scénarios enchaînés : lesupermarché, par exemple, peut être tout simplement la boutique la plus proche de la maisonde l'un des joueurs, là où toute l'équipe va se fournir en nourriture et en matériel. A vous alorsde jouer : parfois, quand ils vont y faire leurs courses, il se passe quelques petit trucs un petitspeu bizarres... Vous en rajoutez un peu au scénario suivant, etc. jusqu'à ce qu'ils s'intéressentà ce qui s'y passe et qu'un "mini-scénario" s'enchaîne.

L'avantage : donner un sentiment de continuité entre vos scénarios, même si ceux-ci n'ontaucun rapport entre eux. Si les joueurs, dans un premier scénario, ont vu passer "Momo", ungrand black qui balayait par terre dans le supermarché - un membre de l'équipe l'a cogné avecson caddie et s'est excusé - puis, dans un second scénario ou dans un troisième, ont discutéun peu avec Momo et ont remarqué quelques trucs bizarres, mais n'ont pas mené l'enquête,puis, dans un quatrième scénario, se sont engueulés avec Momo qui leur a foutu sur la gueuleparce que Momo, c'est un Démon de Baal, ils vont se dire que le maître de jeu est vachementfort de s'être souvenu d'un PNJ mineur d'un scénario joué il y a de cela cinq séances... Alors,merci qui ?

Autre avantage : un scénario, une fois joué, est fini, terminé, il ne peut plus servir... sauf biensûr avec une autre équipe de joueurs. Le lieu, lui, pourra vous resservir... A moins qu'il ne soitdétruit (ce qui est toujours possible, une équipe d'Anges peut tout à fait décider de raser lesupermarché, par exemple), les joueurs ne "résoudront" sans doute pas toutes les intrigues àla fois... et il vous restera sûrement quelques PNJ exotiques pour illuminer la vie de votreéquipe.

Attention cependant :

Les lieux sont tous trois prévus aussi bien pour In Nomine Satanis que pour Magna Veritas. Ilest cependant bien évident qu'il vous faudra utiliser votre jugeote pour les adapter selon lanature de votre équipe. Un exemple ? Des Démons peuvent très bien faire ami-ami avec ladirection du supermarché... alors que des Anges auront plutôt comme réflexe de tirer à vue.

Bien sûr, n'hésitez pas, si vous le désirez, à dépasser ces réactions primaires : lespeuvent se haïr et s'entre-tuer, et des Anges peu scrupuleux peuvent, pourquoi pas, ftchanter des Démons ou faire du racket en menaçant de les dénoncer s'ils ne

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Un lieu, des scénarios :Le supermarché. (INS/MV)

Un supermarché, 2 étages de 1000 m2, unemusique sirupeuse, des caddies où il fautmettre 10 francs de consigne et tout, tout,tout dans les rayons, du carpaccio parfuméparmesan à la passoire à nouilles en passantpar le bikini orange, la collection complète deTintin et, bien sûr, le "kit de tournevis plusrâpe plus poinçon" (authentique)quotidiennement indispensable à toutes lesménagères averties.

Ce supermarché, donnez-lui une identité (unCasino, Monoprix, G20... ce que vous voulez)pour faire plus véridique et fichez-leabsolument n'importe où : il y en a aussi bienà Paris (plutôt dans le nord) que dans lesvilles de province ou même en pleinecambrousse.

Et encore une maisonconstruite sur unvieux cimetière indien...

Un "gimmick" très connu du fameux jeu derôles La Pelle de Rtoulou était "l'immeubleconstruit sur un vieux cimetière indien". Celapermettait de dire qu'une sorte de "magierémanente" habitait les lieux et expliquaitqu'en un seul endroit soient réunis pleind'ennuis : un sorcier, des goules,Nirelatautaipe, trois squelettes et deuxchtoniens télépathes.

Même chose pour ce supermarché : il faut uneraison valable, et artificielle, nous l'avouons,pour qu'il y ait tant de trucs bizarres dedanset autour. Alors voici notre "gimmick" : cesupermarché est construit sur une porte, quidonne directement sur l'Enfer. Le vrai, avecun grand E. Pourquoi ? Par hasard, parce quenous l'avons décidé et que c'est tellement plusamusant comme ça. La proximité de cetteporte donne à l'endroit une sorte "d'auramaléfique" absolument pas quantifiable entermes de jeu, mais qui justifie que l'endroit

attire les emmerdes. Cette aura maléfiquen'est normalement pas perceptible, sauf pardes personnes particulièrement sensibles (voirGermaine Perdrix) et quant à la porte versl'Enfer, personne ne sait qu'elle est là, mêmeles Démons qui dirigent le supermarché... Ilscroient avoir choisi l'endroit par hasard, alorsque ce qui les a attirés inconsciemment, c'estl'aura maléfique du lieu.

Moi ce que j'aime au restoindien, c'est l'agneau Tika

Lamb Tikkha, pakistanais d'origine et Démonde Mammon de son état, a pour missioncomme tous ceux de son service de fairefructifier l'argent de Satan. Il a eu un jour lecoup de foudre pour ce supermarché (noussavons pourquoi) et a décidé d'en devenir legérant. L'administration démoniaque lui afourni de l'argent à blanchir, venant desservices de Nisroch, argent qui lui a servi decapital de départ. Le supermarché marchebien et Lamb Tikkha se fait des couilles en or.Il reverse la part qu'il doit à l'administrationdémoniaque, en réinvestit une partie et gardela troisième pour sa pomme.

Lamb Tikkha, Démon de Mammon, Grade 2

Fo 3 Vo 5 Ag 3 Pe 3 Pr 2 Ap 2 PP 21Talents : Baratin +2, Discussion +1,Techniques commerciales +2, Droit +2,Comptabilité +1, Corps à corps +1, Esquive +1.Pouvoirs : Volonté +1 (141), Régénération +0(226), Détection du Bien +1 (311), Télépathie+2 (321), Dialogue mental +2 (322), Lire lespensées +2 (323), Corruption +1 (Spécial).

Lamb Tikkha est un petit pakistanais râblé,d'apparence joviale, avec une bonne tchatcheet un accent à couper au couteau. Il est trèsdur avec ses caissières et ses subordonnés ettrès très aimable avec les clients, qu'il n'hésited'ailleurs pas à venir saluer si ce sont deshabitués. Son apparence et sa manière de

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faire peuvent faire sourire, mais attention :Lamb est un homme, ou plutôt un Démon,rapace, odieux et cruel.

Il ne pense qu'à l'argent, ne rêve qu'à l'argentet place même l'intérêt financier avant celuides forces du Mal. Son supermarché roule demanière parfaite, il y veille et passe son tempsà déambuler dans les rayons pour vérifier quetout va bien. Il vire sans hésitation toutemployé malhonnête ou maladroit, sous-payetout le monde et impose des horaires detravail déments et antisyndicaux. Tout voleurse fait emmener dans le stock et casser lagueule par Robert (voir plus loin), même s'ils'agit d'un gamin ayant piqué un sac decrocodiles Haribo. Contre un récidiviste, unsyndiqué ou un chieur, Lamb n'hésitera pas àaller jusqu'à l'intimidation, voire jusqu'aumeurtre.

Lamb Tikkha, vous l'avez sûrement remarqué,a le pouvoir de Détection du Bien. Il ne passecependant pas son temps à l'utiliser :n'oubliez pas qu'il y a en moyenne 3 000personnes par jour qui défilent dans sonsupermarché... De plus, même quand ilrepère un "être du Bien", Lamb Tikkha ne luisaute pas dessus : il est logique que, parhasard, il y ait des Anges qui viennent detemps en temps s'approvisionner là. Si un ouplusieurs Anges sont repérés, Lamb Tikkhapréviendra aussitôt par "Dialogue Mental" sesassociés. L'Ange sera alors l'objet d'unesurveillance constante et discrète...

Si un ou plusieurs Anges entrent dans lesupermarché, lancez deux d6 :Si les Anges ne font rien de spécial (juste lescourses) : Lamb les repère si vous faites plusde 63. Il se trouvera, que, par un complethasard, il faisait juste une détection du Bien àce moment-là...Si les Anges font un truc spécial, quel qu'il soit- utilisation d'un pouuoir paranormal, bond par-dessus une pyramide de boîtes de petit pois,etc. Lamb les repère si vous faites plus de 33.

Si les Anges se sont fait repérer, relancez vos2d6:De 11 à 61, Lamb se contente de les avoir àVœu à chaque fois qu'ils mettent le pied dans"sa" boutique.

Plus de 61, Lamb, pris d'une crise de paranoaiguë, est persuadé que "Ça y est, ils sont là,ils m'ont repéré" et envoie Roger et ses goonsles tuer discrètement le lendemain.

Et en plus,y*a une viet et un rebeu

Lamb Tikkha a deux "associés", nonfinancièrement mais moralement, auxquels ilfait entièrement confiance. Il s'agit de KimGuy, une ravissante jeune femme d'originevietnamienne, Démon aux ordres d'Andre-alphus à laquelle on donnerait le bon Dieusans confession, et de Roger, un Démonmusulman aux ordres de Majûj, gros mec unpeu baveux qui a l'air, comme Lamb Tikkha,inoffensif à première vue.

Kim Guy, Démon aux ordres d'Ândrealphus,Grade 1

Fo 2 Vo 4 Ag 4 Pe 2 Pr 2 Ap 4 PP 16Talents : Séduction +2, Baratin +1,Discussion +1, Savoir-faire +2, Savoir-fairesexuel +2, Littérature +1, Art +1, Esquive +1.Pouvoirs : Griffes +1 (113), Charme +2 (131),Absorption d'énergie sexuelle +1 (143), Lire lessentiments +1 (324), Orgasme mortel +2 (Spé).

Kim est une jeune femme mince et agile,d'une beauté à couper le souffle. Peau dorée,grands yeux noirs, démarche ondulante, voixenvoûtante et conversation intelligente...Officiellement, Kim est la responsable durayon vêtements et on la trouve en généraldans le secteur, habillée d'un tailleur noirmoulant mais classe, en train de conseillerd'une voix suave les messieurs venus aurayon lingerie chercher un cadeau pour leurfemme.

Kim est également la maîtresse de LambTikkha, son "œil" et son bras droit : ellesurveille et dénonce, n'hésitant pas à semontrer encore plus impitoyable que lui. Ellemène également sa barque seule. En cachettede Lamb, qui est très jaloux, elle racole debeaux messieurs qu'elle invite ensuite à desséances hot dans son appartement. Selon sonhumeur, il s'agit juste d'une partie de jambes

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en l'air normale qui peut se renouveler si lemonsieur est galant, d'une occasion pour elled'utiliser son pouvoir d'Absorption d'énergiesexuelle ou d'une occasion d'utiliser sonpouvoir Orgasme mortel.

Si, parmi les joueurs qui entrent dans cesupermarché, il y en a un qui a une apparencede quatre ou plus (s'il y en a plusieurs,choisissez le joueur le plus charmeur), prenezId6 et jetez-le :De 1 à 4 : Kim ne le voit pas ou le voit et s'enjiche.5 ou 6 : Kim le remarque et l'aborde.Jouez alors la scène soft et amusante : la joliechef de rayon lingerie qui a remarqué un desjoueurs et qui lui fait un peu de l'œû, n'est-cepas mignon ? Si le joueur donne suite demanière charmeuse (s'il est nul ou lourd, Kimlaissera tomber), arrangez-vous pour qu'aubout de quelques jours, ils se retrouvent tousdeux dans l'appart de Kim avec bougies etChampagne et reprenez votre dé 6.De 1 à 3 : Partie de jambes en l'air normale(renouvelable si le joueur est sympa, à chaquefois, rejetez le dé).4, 5 : Kim utilise son pouvoir d'Absorptiond'énergie sexuelle.6 : Kim utilise son pouvoir d'Orgasme mortel.

Roger, Démon musulman aux ordres de Majûj

Fo 5 Vo 3 Ag 5 Pe 2 Pr 2 Ap 1 PP : 27Talents : Corps à corps +2, Esquive +2, Course+1, Manger tout le rayon pâtisserie en moins decinq minutes sans vomir par terre +1.Pouvoirs: Dents +1 (111), Langue +1 (112),Griffes +1 (113), Onde de choc +2 (124),Armure +1 (211), Volonté supra-normale +1(221), Détection du danger +2 (315), Dialoguemental +2 (322), Téléportation +2 (331),Barbarie +2 (Spé).

Roger est un gros beauf, d'origine ardéchoise,vaguement converti à l'Islam parce qu'il avaitlu un jour dans Paris-Match qu'il permettraitd'avoir quatre femmes. Devenu Démon aprèsêtre mort étouffé dans son vomi pour avoir butrop de bières, sa personnalité ne s'en est pasaméliorée pour autant. Robert bouffe et boitmaintenant d'une manière inhumaine et on letrouve dans les arrière-salles, affalé au milieu

des caisses avec autour de lui des packsplastiques déchiquetés d'éclairs au chocolat etde babas au rhum à moitié décongelés qu'ilfait passer à coups de packs de vin LaVillageoise.

Ne sous-estimez cependant pas ce braveDémon. Roger n'est pas stupide et LambTikkha ne s'est pas trompé en lui accordant letitre pompeux de "responsable de la sécurité".Dès qu'il s'agit de faire son boulot, Roger seréveille soudain, l'œil vif et la beigne facile. Ilpeut se montrer relativement subtil et est très,très tenace. Quand il a une proie dans lecollimateur, il ne la lâche pas... C'est bien sûrlui que Lamb Tikkha envoie "en ville"terroriser ou tuer ceux qui l'embêtent.

Ses goons :Roger n'agit pas seul. Il y a un peu partoutdans le supermarché des grands mecsmusclés à l'œil bovin, engoncés dans leurcostume trop petit, qui essayent de se mêlerdiscrètement à la foule pour repérer lesvoleurs à la tire. Ils ne portent pas de talkie-walkie : ces hommes savent qu'ils travaillentpour des Démons et sont reliés à tout instantà Lamb Tikkha et à Roger par Dialoguemental. A noter : la rapidité de réaction deLamb, Roger, Kim ou des goons surprendrabien des joueurs avant qu'ils n'aient pensé àce pouvoir.

Les autres responsables de rayon

Ils ne savent bien sûr pas qu'ils travaillentpour des Démons. Ils n'ont pour la plupartrien d'exceptionnel, tout en trouvant que "ladirection" est pas très cool, mais que voulez-vous, c'est la crise...

Deux types intéressants, cependant :

Jean de Mercier, responsable du rayonsport, bricolage et jardinage (dans lequel ontrouve aussi ce qui peut servir d'armes :fourches, battes de base-bail, etc).

Fo 2 Vo 3 Ag 1 Pe 3 Pr 3 Ap 2Talents : Baratin +1, Discussion +1, Esquive +1.

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Jean de Mercier est un dealer. Il ne travaillepas pour "la direction", et la direction neconnaît pas son petit trafic. Il profite de cequ'il est habituel qu'au rayon bricolage lesclients discutent longuement avec le chef derayon pour demander avis et conseil et mènediscrètes de longues négociations avec "ses"clients plus spéciaux... On voit parfois desmecs bizarres, à l'œil un peu vitreux, errerparmi les graines de pétunias, attendant unmoment tranquille pour aller lui parler.

Bernard Villeux,responsable du rayon boucherie

Fo 3 Vo 3 Ag 1 Pe 2 Pr 2 Ap 1Talents : Droit social +1, Boucherie +1,Gueuler +1, Corps à corps +1.

Bernard est un... syndicaliste CGT ! Auchômage depuis trop longtemps, il a cachéson appartenance au syndicat pour avoir cetteplace. Mais, depuis, écœuré par les entorsesau droit social qu'il voit défiler devant lui(certaines caissières sont payées au noir etmoins que le SMIC jeune, elles font deshoraires affreux, il y a pas mal de harcèlementsexuel - surtout de la part de Roger -, tout lemonde se fait licencier sans indemnité, etc.)sa "foi" s'est réveillée et il est en train,secrètement, de monter un dossier contreLamb Tikkha qu'il compte aller dénoncer dansquelques semaines à l'inspection du travail.Evidemment, si Lamb Tikkha apprenait cela,Bernard risquerait sa peau... mais le bravehomme n'en est pas conscient.

Les caissières

II y a trente caissières, qui tournent selon leshoraires du magasin. Kim Guy s'occupe deleur recrutement et de leur salaire, sous lasurveillance étroite de Lamb Tikkha. Il arriveque Roger en viole une derrière les caisses dustock et terrorise assez la fille pour que celle-ci n'ose rien dire.

Les trente filles n'ont, à première vue, riend'exceptionnel. Faisons cependant un grosplan sur :

Mina Mozzarella, tueuse psychopathe

Fo 3 Vo 1 Ag 2 Pe 2 Pr 2 Ap 1

Mina a 50 ans, est grosse, moche etcomplètement folle. A la caisse, elle est detemps en temps agitée par des secoussesnerveuses, et a un petit rire un peu démentchaque fois qu'elle "passe" un produit pourenfants. Et puisque nous parlons enfants :Mina a toujours ses poches remplies debonbons qu'elle offre aux petits gamins quiviennent à sa caisse. Plus tard, elle essaye deretrouver ceux qui habitent dans le quartier,se fait reconnaître "Je suis la gentille dame dusupermarché qui t'a offert des bonbons...Viens chez moi, j'en ai plein d'autres à tedonner...", les attire chez elle, puis les tue etles découpe en morceaux qu'elle range dansson congélateur.

Mina est devenue comme cela depuis que,descendue chercher un paquet au sous-sol,elle s'est retrouvée quelques secondes plongéeen Enfer (voir paragraphe suivant).

Florence Lambert, jolie fille

Fo 2 Vo 3 Ag 3 Pe 2 Pr 2 Ap 3

Florence est une jeune fille de 18 ans, belle etintelligente. Elle est étudiante en psychologieet fait ce boulot pour gagner sa croûte. Elleest également kleptomane et, grâce à undouble des clés des caisses qu'elle a fait fairediscrètes, pique des sous dans les caisses deses copines. Lamb Tikkha, qui s'aperçoit quede l'argent disparaît, est sur les dents et mèneune enquête serrée... mais n'a rien trouvépour l'instant.

A part ce léger défaut, Florence est vraimentune chouette gonzesse et un joueur pourraitbien avoir envie de la draguer. Robert a aussil'œil sur elle et il se pourrait bien qu'un jourFlo passe à la casserole.

N'y aurait-il pas un joueur pour prendre pitiéde la pauvre fille qui se retrouve du jour aulendemain avec l'air hagard et un œil aubeurre noir ?

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Germaine Perdrix, témouigne de Jèhovah

Fo 2 Vo 1 Ag 1 Pe 3 Pr 1 Ap 1Talents : Laisser tomber les boîtes d'œufs enles passant à la caisse +1, Ne pas se laver lesdents +1, Maudire les nègres et les arabes +1,Répandre des miasmes +1, S'embrouiller dansles touches de la caisse +1.

Germaine est une vieille fille rassise de 58ans, qui sent mauvais et qui est peu aimable.Aux clients elle marmonne de temps entemps, tout bas, des trucs amusants style :"Dieu vous regarde"... ou "Ce supermarché estune porte de l'Enfer"... ou "Jésus est parminous"... ou "Le Malin hante ce lieu"...

Vous remarquerez qu'elle n'a pas toujourstort... Germaine est sans doute sensible àl'atmosphère spéciale de l'endroit.

Quelques clients

- Une bande de petits garçons font des raidssur les bonbons et vont même jusqu'àpickpocketter certains clients. Roger et sesgoons essayent de les coincer dans descourses-poursuites homériques. Pourl'instant, ils n'y sont pas arrivés, mais c'estpour bientôt.

Un petit garçon

Fo 1 Vo 3 Ag 3 Pe 3 Pr 3 Ap 3Talents : Esquive +2, Course +2, Sauter +2,Lancer +2, Jeter le contenu d'une bouteilled'huile d'olive sur les dalles pour faire glisserson poursuivant +2.

- Un homme portant une lourde pancarte enbois "Repentez-vous, la fin est proche."

Aristide Merlu, prophète

Fo 1 Vo 1 Ag 1 Pe 1 Pr 1 Ap 1

Aristide est un homme maigre et osseux.Ancien voleur, il a ouvert par hasard lafameuse porte livraisons du sous-sol et s'est,lui aussi, trouvé téléporté en Enfer. Depuis, il

n'est plus le même et racontera à qui veutl'entendre que le jugement dernier se feradans le sous-sol.

La porte de l'Enfer

La porte de l'Enfer est au deuxième sous-sol :c'est la porte verte marquée "Livraisons", là,derrière le pilier en béton.

Pour toute personne ouvrant cette porte, tirezdiscrètement un jet de volonté. S'il est réussi,tirez un dé. Si ce dé fait 6, envoyez lapersonne en Enfer.

Cela ne durera que quelques secondes, maispendant ces longs instants d'éternité, lepauvre PJ se retrouvera véritablement dansun des cercles de l'Enfer, parmi les flammes etles damnés, au milieu des hurlements desouffrance, dans une atmosphère pesante,étouffante et maléfique... le choc, même pourun Démon. Au bout de Id6 secondes, le PJreviendra dans le sous-sol, la main sur lapoignée de la porte, avec tous ses points depouvoir en moins. Les autres n'auront rien vu: pour eux, le PJ sera juste resté quelquessecondes la bouche ouverte et les yeux dansle vide.

Cette porte de l'Enfer est là pour rien. Saprésence est complètement gratuite. Onconnaît son existence dans l'administrationdémoniaque, mais les Démons (si vous avezune équipe de Démons) devront quand mêmeremuer beaucoup de monde pour arriver àtoucher le bureau compétent qui leur donneracette information réjouissante : "Oui, nousconfirmons qu'il y a bien une porte de l'Enferdonnant à travers les Marches Intermédiairesdans le sous-sol du supermarché de Saint-Ouen (c'est un exemple). Cette porte est àprésent désaffectée." Personne dansl'administration démoniaque n'a bien entendupensé à prévenir Lamb Tikkha...

De temps en temps, on retrouve un suicidé -camionneur ou livreur - près du garage. Cequi pourrait donner à un moment ou à unautre la puce à l'oreille des joueurs...

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Aux joueurs de remonter la piste..

II Attack of thé Killer Tomatoes

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Quelques pistes d'histoires

Quelques histoires sur lesquelles broder... oupour faire un scénario complet, ou pourajouter une petite histoire secondaire à unscénario déjà en cours.

I CGT vaincra !

Les joueurs sont témoins d'une engueuladeentre une caissière et Lamb Tikkha,engueulade qui finit par le renvoi illico prestode la pauvre fille. Jusque là, rien à signaler...sauf que Bernard Villeux, le cégétisteresponsable du rayon boucherie a assisté à lascène. Il ne dira rien sur le moment, maisessaiera de réunir des témoignages de gensayant assisté à l'algarade et pouvant prouverque la caissière a été renvoyée sans causeréelle et sérieuse. Quelques jours plus tard,les joueurs recevront un mot de Bernard leurdonnant rendez-vous... pour "une affaire trèsimportante" qu'il ne précisera pas. Sauf queBernard ne viendra jamais au rendez-vous...Lamb Tikkah s'étant aperçu de ce qu'ilmijotait a envoyé Roger le tuer et a camoufléson meurtre en suicide.

Un début d'histoire très simple... Un ami d'undes joueurs est retrouvé mort. Sur soncadavre, de multiples traces de petites dents...

II s'agit là d'une des victimes des abominablestomates tueuses, (voir encadré). Il restequelques-unes de ces tomates dans leplacard. Les autres se sont répandues dansl'immeuble, semant la destruction sur leurpassage. Aux joueurs de rattraper les tomatesmaléfiques et de remonter à leur source : lesupermarché.

III Le prophète

Aristide Merlu, le prophète, repère des dealers- des complices de Jean, le dealer du rayonjardinier - sur le parking du supermarché. Ilva les morigéner... et se fait casser la gueuledevant les joueurs. Vont-ils intervenir ? Sioui, Aristide leur fera son trip habituel : "Lejugement dernier se fera au sous-sol...". A euxde faire suite s'ils le désirent..

Un peu de shopping...L'aura maléfique du lieu n'a pas qu'un effet sur les gens. Elle a aussi un effet sur leschoses. Certains objets usuels du supermarché ont été, au fil diâ^|ciprs,inexorablement teânslormés. Ils sont disséminés au fît^|i r^oiis et les joueurspeuvent' parMtemérii*:v.loi| ^ -niais aussi leursvoisins de palier, leur pir Sei|i|emi oU;'||||!|f parfaitem

dessus par hasard... ' •

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commencent ensuite à explorer les alentours, se cachant dans les recoinsfores et attendent qu'un autre humain solitaire passe à proximité..,

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Tomates tueuses.Ag5Pr5PP20 ;

;nts ; Esquive +2.3ouvoirs: Dents+1 (111).

• Les ciseaux meurtriers

Ces ciseaux, à l'apparence inoffensive, attaquent de temps en temps les clients qui passent devant leurétal, leur coupant et acidifiant cruellement les mollets ou le cou. Les ciseaux meurtriers choisissent dejréférence un moment - tôt le matin ou tard le soir - où le client est seul dans le rayon, afin qu'il n'y ait

témoin. Les ciseaux peuvent également être achetés et effectuer leurs exactions dans la douceurîoyer.

ciseaux meurtriersFo4Ag4Pr4PP15Pouvoirs : Acide+1 (126), Bond+1 (333).

• Les battes de base-bail ensorcelées 1

Dix battes de base-bail (rayon sport) sont en réalité ensorcelées. Dès que les lumières sont éteintes, leurpoussent aussitôt deux pattes de canard jaune citron, qui leur permettent de se mouvoir. Les battespartent alors en chasse, détruisent les bacs d'agrumes - certaines nuits, des batailles homériquess'engagent contre les tomates tueuses - ou mêmes sortent dans les rues avoisinantes et terrorisentrôdeurs à la faveur de la nuit.

Batte de base-bail ensorceléesFo6Ag3Pr3Talents : Esquive+2, Corps à corps+2,

• La passoire à nouilles démoniaque

Au rayon électroménager sont exposées de braves passoires à nouilles en plastique rouge, vert ou bleu.Une des passoires, d'un beau vert profond, n'est cependant pas ce qu'elle paraît : c'est une passoire dontle seul rêve est d'étouffer les gens en leur sautant sur le visage tel un face-hugger en rut, puis endiffusant un gaz toxique. La passoire à nouilles se déplace sur ses quatre petites pattes et, de même quetous les autres instruments maléfiques, choisit plutôt des proies solitaires.

Passoire à nouilles démoniaqueFo2Ag5Pr4PP18Talents : Course+1, Esquive+0.Pouvoirs : Bond +1 (333), Emission d'un gaz toxique + 1 (Spé).Le pouvoir Emission d'un gaz toxique fonctionne sur la précision, utilise deux points de pouvoir et fait 4 de dégâts.Défense : Jet de Force.

Et que fait la direction ?* -j . . .

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Lamb Tikkha, Kim Guy et Roger ne sont bien sûr pas au courant de la présence de cesdémoniaques dans leur supermarché. Certains incidents inexplicables - des vieilles dames avec le mollettranché, des pamplemousses exploses et des enfants mordus - leur ont cependant mis la puce à l'oreille...Quelque chose se passe, mais quoi? Lamb Tikkah penche pour un sabotage organisé par un concurrent,qui enverrait des mecs blesser des clients... Les goons sont donc à l'affût du moindre incident et Lamb amême mis des gardiens de nuit, que les objets maléfiques réussissent cependant à éviter facilement.

Attention : Lamb Tikkah ne veut surtout pas qu'une mauvaise réputation entache sonutilise donc l'argent ou l'intimidation pour éviter que les victimes ~° —i«-+ ~*

'a jusque-là été déposée.

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SCENARIOUn lieu, des scénarios

L'immeubleUn immeuble de quatre étages, avec une caged'escalier qui sent un peu le poisson, une gardienne,un ascenseur trop petit et un ravalement qui se faitattendre. Bref, un immeuble comme tous les autresqui peut se trouver dans n'importe quelle ville ouvillage français... Le mieux serait, évidemment,qu'un de vos joueurs y habite. Dotez-le d'un grandappartement... Souvent, le PJ qui a un appartementconfortable se retrouve squatté par le reste del'équipe, qui en fait son QG. Mais cet immeuble peutégalement être celui de n'importe quel PNJ, ou peutapparaître au détour d'un de vos scénarios...

Et un peu de crépi verdàtre

L'immeuble a, nous l'avons dit, quatre étages. Achaque étage, deux appartements, de trois ou quatrepièces. Il y a un ascenseur, ce qui est étonnant pourun immeuble de moins de cinq étages, mais c'estcomme ça. Au rez-de-chaussée, on trouvel'appartement de la gardienne et en dessous, lescaves.

De l'extérieur, l'immeuble ne ressemble à rien : uneconstruction du début du siècle, recouverte d'uncrépi qui fut blanc il y a quarante ans de cela. Lagardienne nettoie régulièrement le trottoir avec ungrand seau d'eau et doit prendre un plaisir malin àjeter cette eau dans les pieds de vos PJ. A toutseigneur tout honneur, commençons par elle...

La gardienneMaria de Sylva

Fo 2 Vo 2 Ag 2 Pe 2 Pr 2 Ap 1Talents : Passer le balai et la serpillère +1, Nettoyerles escaliers +1.

Maria est d'origine portugaise, a une cinquantained'années et un look pas très frais. Le cheveux gras,le corps osseux, elle affectionne les robes tabliers

bleus constellées de grosses fleurs oranges... sonactivité : gardienne, tout à fait normale et mêmeplutôt consciencieuse... en effet, elle répond quandon tape à la porte, même en dehors des heuresd'ouverture de la loge.

Maria aime deux êtres dans sa vie : son corbeau etsa fille.

Croâk, croâk, votre femmea une cicatrice sur la fesse gauche

Le corbeau est un familier (Pouvoir 535, INS), unvrai, qui a pris la tangente après la disparitioninexpliquée de son maître. Allez savoir pourquoi, il aeu le coup de foudre pour Maria et Maria a aussitôtressenti une affection intense pour le petit animalperdu.

Le corbeau, familier

Fo 2 Vo 4 Ag 3 Pr 2 Per 4 App 1 PP 10Talents : Dire la vérité +2, Prédire l'avenir +1, Corpsà corps+1Pouvoirs : Peur +1 (134), Télépathie +1 (321),Contrôle des humains +1 (361),

Le corbeau a un don surnaturel, qui n'est pas lié àses pouvoirs : c'est celui de connaître la vérité et depressentir quelques éléments de l'avenir. Ne pouvantparler, il se sert de son pouvoir "Contrôle deshumains" pour contrôler Maria et, par sa bouche,dire ce qu'il a à dire... Qu'a-t-il à dire, d'ailleurs ? Etbien, ce qu'il ressent en voyant une personne par lapetite fenêtre de la loge. Un exemple : Maria passe lebalai dans la courette (pour accéder à l'intérieur del'immeuble il faut passer par une courette). Unhomme passe, accompagné de son épouse (ils sontinvités au quatrième). Le corbeau, qui les voitcontrôle Maria et lui fait dire, en regardant le

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IShOO, estimez comme vous le sentez les chancespour que les soldats de Dieu du deuxième étageentendent du bruit et se mêlent à la bagarre...)

Quatrième étage

Appartement A (à droite)

C'est l'appartement de Marie Durand. Marie Durandest une vieille dame qui a atteint l'âge plutôtrespectable de 92 ans. Elle a les cheveux gris, à peuprès toute sa tête, et donne un peu d'argent tous lesmois à Sue Ellen (la superbe fille de la gardienne)pour que celle-ci lui fasse ses courses et un peu deménage. Marie Durand a un appartement vieillotmais propre, avec des fauteuils en velours vert foncéet un napperon sur la télévision. Sur sa faussecheminée, à côté de la photo de son fils Henri, mortquand il avait 25 ans, il y a le Graal.

Oui, le Graal. Le seul, le vrai, le Saint Graal. Il al'apparence, comme le savent les lettrés ainsi queceux qui ont lu Heaven and Hell (Heaven and Hellest l'extension n°13 pour In Nomine Satanis /Magna Veritas. Vous y trouverez dans le PointLégende n°3, Arthur, Merlin, le Graal et les autres,tout sur le Graal, ses origines et la manière dontL'Archange Jésus l'utilise habituellement) d'unecoupe en terre cuite (Marie Durand l'a peinte enbleu, pour faire joli, mais la peinture s'est un peuécaillée). La coupe a recueilli, il y a de cela presque2000 ans, le sang du Christ et a été dotée ensuitepar Jésus lui-même du pouvoir Miracle (Spé),pouvoir qui permet de faire absolument n'importequoi.

Marie sait parfaitement qu'elle a le Graal chez elle etn'a rien à cacher : elle le dira si on lui demande(Bonjour madame ! C'est quoi, ce ravissant petit bolen terre cuite sur votre cheminée ? C'est le SaintGraal, jeune homme. Vous prendrez bien une tassede thé ?). C'est Jésus lui-même qui le lui a donné, ily a de cela quinze ans. Le Graal veille sur Marie, lagardant en parfaite santé au fil des années.

A quoi ça sert pour les joueurs ? A pas grand-chose,en vérité. C'est à vous de décider si vous l'utilisez oupas. Vous avez le choix: effets minimaux -conscience d'une présence bénéfique, rêves étrangespendant la nuit - effets maximaux - miraclesinexpliqués, apparition de Jésus dans l'escalier, ouautres... Même si les joueurs mettent la main sur le

Graal, ils ne pourront rien faire : il ne répond qu'à lacommande de l'Archange Jésus et, parfois, auxdésirs conscients ou inconscients de Marie Durand.Au bout d'un moment, il disparaîtra des mains desjoueurs et réapparaîtra autre part... Voilà tout !

Nota bene : On dit... mais ce n'est sûrement que desmenteries, que le Graal disparaît parfois de lacheminée de Marie pour aller faire un tour au rayonvaisselle d'un supermarché dirigé par Lamb Tikkah.Faites-en ce que vous voulez !

Ajoutons également que le Graal ne donne aucun"malus" aux Démons et sa présence, même si vousdécidez qu'ils la ressentent, ne leur procure aucunsentiment de malaise. En effet l'Archange Jésus, quiest à l'origine de cette coupe, n'est pas très intégristeet n'a, au fond, aucune haine particulière envers lesDémons. Après tout, comme il dit, "On vient tous dumême Père... Moi un peu plus rapidement que lesautres, c'est tout !"

Appartement B (à gauche)

Vide, désert, mort. Du plancher, de la poussière,rien à signaler.

Clik. clak, ràcle-ràcle-ràcle ; la caveOn accède à la cave par une porte en bois fermée àclef (chaque propriétaire ou locataire possède une deces clés) et en descendant un escalier sombre etpoussiéreux. Dans une première partie, on trouveles petits cagibis - un par propriétaire - danslesquels sont rangés vélos, bouteilles de Perrier,caisses de magazines et chaussures de ski.

Dans la deuxième partie, accessible par une autreporte en bois au bout d'un couloir sombre lui aussiau bout des cagibis, il y a des squelettes. Explication? Pendant la dernière guerre, des résistants ontabattu dans la cave cinq soldats allemands, puis lesont enterrés sur place. Malheureusement ouheureusement, ça dépend des points de vue, laprésence du Graal au quatrième étage les a, d'unecertaine manière, ressuscites. Sauf que ça a pasmarché complètement : bref, il n'y a que lessquelettes avec leurs casques allemands qui sontanimés et qui se traînent, sans réelle conscience,tournant en rond dans leur bout de cave toutes lesnuits en faisant des bruits d'os. Dès que le soleil selève, ils se réenterrent à une profondeur d'unedizaine de centimètres.

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Les squelettes attaqueront toute personne qui entrede nuit dans leur repaire. Ils ne sont cependant pasconsidérés comme des créatures maléfiques (ils neréagissent pas à Détection du Mal). Disons que toutPJ ayant une Per de 4 ou plus a une chance de lesentendre (Jet de Volonté, 2 colonnes de malus) s'ilne dort pas, entre minuit et trois heures du matin, àcondition que l'immeuble soit plongé dans le silence.

Un squelette

Fo 2 Vo 1 Ag 2 Pr 2 Pe 1 App 1Talents : Corps à corps +1, Faire clik-clak-clik-clakavec ses os +1Equipement : Os, casque allemand et lambeauxd'uniforme.

L'ascenseur

Vous vous souvenez du film "L'ascenseur" danslequel un ascenseur démoniaque terrorisait leshabitants d'un immeuble avant d'être détruit par legentil réparateur ? Non ? Vous n'avez rien manqué.Eh bien disons que dans l'immeuble, c'est lecontraire. L'ascenseur, "touché" par la présence duGraal, a plutôt tendance à être sympathique, voire

bénéfique. Que veut-on dire par "sympathique" ?Très simple.

- Alors qu'il s'agit d'un petit ascenseur baignoireavec marqué "Pas plus de deux personnes", on peuty tenir à quatre largement. Si on essaye.

- Ça sent bon à l'intérieur. L'odeur change : rosé,violette, gigot au four, pain frais... selon les désirsinconscients des joueurs.

- L'ascenseur est toujours là quand on l'appelle ou,littéralement, se dépêche d'arriver. Il n'est jamais enpanne.

On récupère 1 point de pouvoir dès qu'on entrededans (une fois par jour). Ce point de pouvoirs'ajoute au maximum si le PJ y est déjà... Mais ilperd ce "point bonus" au bout de 24 heures.

Son seul défaut : l'ascenseur est inconsciemmentattiré par le quatrième étage, où est le Graal. Unefois sur trois à peu près, il ignorera l'étage demandéquand le PJ appuiera sur le bouton et conduira sespassagers au quatrième étage. Puis il se souviendrade ses devoirs et obéira à la demande suivante.

Quelques pistes d'histoiresI Le meilleur plan: celui que nous vous avons décrit dans l'introduction. Il s'agit de l'immeuble d'undes joueurs... C'est la manière la plus soft et la plus subtile de faire découvrir à votre équipe, au fildes scénarios, les mystères du lieu.

II Deuxième possibilité : un scénario copié sur Brazil. Les joueurs sont envoyés à la recherche d'unrenégat... La piste les mène vers à l'immeuble. C'est une fausse piste : il s'agit du pauvre MartinBerthoux qui, à la suite d'une erreur de l'administration, a été confondu avec Marton Bertoux (sans"h") qui lui est bien un renégat. Alors qu'ils enquêtent, Heraiann les repère et s'imagine que vos PJsont là pour lui...

III Des voisins se plaignent des fameux "clik-clak" dans la cave. Les joueurs découvrirontrapidement les squelettes... avec un peu de curiosité, ils se demanderont le "pourquoi" de laprésence de ces tas d'os animés et enquêteront dans l'immeuble.

Vous pouvez, si vous le voulez, décider qu'Henri, le fils décédé de Marie Durand, était un desrésistants qui ont tué les soldats dans la cave... Et puis est-il vrapiént mort, ceDémon a pu, par exemple, s'incarner dans son corps au moment où la Gestapjï;l i|l||||..

IV Une série de soixante-huitards étranges errent autour de l'immeuble, refusant de donnerleurs raiippll^ll^îpll^^bê d'allumés chrétiens gauchistes attirés par

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Un lieu, des scénariosLe centre culturel

Un centre culturel... Une baraque un peu vétusté dedeux niveaux, réquisitionnée par la mairie pour"donner un os à ronger" aux jeunes et utiliséecomme argument électoral aux prochainescantonales. Un centre culturel qui reçoit sessubventions toujours en retard, où les animateurssont sous-payes et où les parents vont se plaindredes milles problèmes de la vie quotidienne audirecteur qui n'y peut rien...

Un centre culturel comme tous les autres, quoi. Ilpeut exister dans n'importe quelle ville de France,mais prendra toute sa vérité dans une banlieue unpeu défavorisée ou dans un quartier pauvre deParis.

Rapide description de l'endroit

Le centre culturel a été placé dans une maisonappartenant à la mairie, maison qui, il faut bienl'avouer, a connu de meilleurs jours. Le maire, dansun élan de bonne volonté qui n'a duré qu'un an, luia fait adjoindre une grande salle avec verrière d'àpeu près 50 m2, agréable et lumineuse, qui sert desalle commune et où se déroulent à peu près toutesles activités.

Du sous-sol au grenier :

- Au sous-sol (on y accède par un escalier)- Une cave bétonnée nickel, dans laquelle on netrouve, contrairement à "l'immeuble", aucunsquelette, mais des packs de Banga orange, des VTTpour l'été et une pile de Géos censés servir àl'éducation des gamins.

- Au rez-de-chaussée :- La fameuse salle avec verrière, où il y a trois baby-foots d'excellente qualité, une petite cafèt où onvend café, chocolat chaud et coca (pas d'alcool), destables et des bancs.- Le bureau de Pierre Dumoulin.

- Le bureau de Maryse.- Trois pièces vides qui servent parfois auxanimatrices.- Une grande cuisine où les animatrices déjeunentet préparent des casse-croûte ou des goûters pourles enfants.- Une salle de projection où sont de temps en tempsréunis les parents pour les impliquer dans la vie ducentre.- Du rez-de-chaussée au premier étage, deuxescaliers : l'un, au bout d'un couloir, est entellement mauvais état qu'il n'est jamaisemprunté... sauf par les enfants et les lutins, encachette ! Mais chut, c'est secret.

- Au premier étage :- Un dortoir pour les tous petits.- Une biblothèque (300 livres).- Des salles vides qui servent d'entrepôts et parfoisde lieux d'activités calmes : peinture, pâte àmodeler, etc.- Du premier étage au grenier, un seul escalier : lemoche et en mauvais état, celui qui n'est jamaisemprunté. Même réflexion que ci-dessus.

- Au grenier :- Un grenier comme dans les films... énorme,sombre, encombré de caisses, de vieux meubles etd'archives de la mairie oubliées depuis longtemps.Personne n'y monte jamais... sauf les enfants, quiviennent voir les lutins.

Un coup c'est pile,un coup c'est face...

Le directeur du centre culturel s'appelle PierreDumoulin. Vous vous disiez, on va commencer soft,le directeur va être un type normal et, à son insu, ilva se passer des trucs bizarres dans le centre... Ehbien non, c'est pas notre genre : on préfère

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commencer tout de suite très fort. Pierre Dumoulinest en effet à la fois, et à son insu, un Ange et unDémon.

Pierre Dumoulin était un gauchiste vaguementchrétien parfaitement normal, cultivé etsympathique... un corps idéal pour un Ange auservice de l'Archange Yves. L'incarnation est doncproposée à Pierre - rappelons qu'aucune incarnationd'Ange ne se fait contre la volonté du sujet - quiaccepte. Mais voilà-t-y pas qu'au moment précis oùl'incarnation est en train de se faire, Pierre meurtd'une crise cardiaque. Et s'incarne aussitôt dansson corps... un Démon aux ordres de Morax, quiattendait son heure. Du coup, dans le corps dupauvre Pierre cohabitent les deux entités. ParfoisPierre est commandé par l'une, parfois par l'autre.Pour tout arranger, l'Ange et le Démon ont tous lesdeux un peu été abîmés par ce transfert pour lemoins inhabituel et en sont restés un peu sonnés.Et pour tout arranger (bis), aucun des deux ne serend compte qu'il n'est pas tout seul dans le corps.Ils n'ont que des souvenirs flous des périodes où"l'autre" est aux commandes et s'imaginent qu'ilsont des problèmes d'amnésie et de contrôle ducerveau de l'hôte, ce qui arrive parfois.

Pierre Dumoulin, Ange au service d'Yves

Fo 2 Vo 5 Ag 3 Pe 4 Pr 3 Ap 3 PP 20Talents : Baby-Foot +2, Droit +1, Baratin +0,Histoire-Geo +1.Pouvoirs : Sommeil +1 (132), Absorption d'amour +0(143), Calme +1 (166), Guérison de folie +1 (154),Volonté supra-normale +2 (221), Détection du Mal+0 (311), Philosophie +1 (Spé), Paresse (661).

Pierre, dans sa version Ange, est un intello à grandpotentiel mais particulièrement éteint. Vous avezsûrement un copain un peu comme ça : très grand,très maigre, très intelligent, plutôt mal dans sapeau, peu bavard, qui traîne sous un pull à colroulé trop grand une sorte de déprime constante etde poil dans la main version Empire State Building.C'est tout Pierre. Il aime son travail, mais n'aimepas travailler, si vous voyez la nuance. Il s'occupetout de même correctement des adolescents quiviennent dans le centre, pour lesquels il a une réelleaffection. Il les écoute, leur donne de sages conseils,fait avec eux des parties homériques de baby-foot eta même réussi à convaincre certains de rester ou derevenir dans le droit chemin grâce à son pouvoirPhilosophie. Il utilise également à bon escient son

pouvoir de Guérison des folies pour soignerquelques traumatismes familiaux.

Par contre, il délaisse complètement ses devoirsadministratifs, laissant tout faire à sa secrétaireMaryse.

Pierre Dumoulin, Démon aux ordres de Morax

Fo 4 Vo 3 Ag 4 Pe 2 Pr 2 Ap 3 PP 18Talents : Baby-Foot +2, Droit +1, Baratin +0,Histoire-Geo +1, Séduction +2.Pouvoirs : Energie +1 (123), Charme +1 (131),Faiblesse +1 (133), Peur +1 (164), Volonté supra-normale + 1 (221), Détection du Bien +1 (311),Détection du futur proche +1 (314), Gentillesse(662).

Quelques nuances seulement différencient le Pierreversion Démon du Pierre version Ange. Mêmegentillesse, même affection pour les adolescents,pas vraiment plus d'ardeur au travail : mais cePierre-là est nettement plus fort et, peu habitué àl'être, n'arrête pas de se cogner dans les portes et debriser sans faire exprès tout ce qui lui tombe sous lamain. Il est nettement plus porté sur la gentféminine et a des aventures avec toutes lesanimatrices du centre (sauf Eve)... aventures dont ilne se souvient pas dès qu'il est redevenu Ange. Ils'amuse de temps en temps à partir dans desdélires, à chanter, crier et sauter par-dessus lestables, ce qui amuse beaucoup les ados. De plus, ilprotège toute une colonie de petits lutins venusd'une autre Marche Intermédiaire, mais vous verrezcela plus tard.

Quel Pierre vos joueurs vont-ils rencontrer ?

Les changements de personnalité de Pierre nesuivent pas de règles, et demeurent totalementimprévisibles. Il peut parfaitement rester trois joursAnge, puis passer Démon pendant 5 minutes, puisredevenir Ange pendant trois heures, puis Démonpendant 48, etc. La personnalité Démon a un peuplus tendance à apparaître de nuit, et lapersonnalité Ange de jour.

Quand vos joueurs rencontrent Pierre, tirez un dé 66 :Dejour :1 à 44 : Pierre version Ange.45 à 66 : Pierre version Démon.De nuit : Le contraire...

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Attention : Vous l'avez remarqué, Pierre a Détectiondu Bien quand il est Démon et Détection du Malquand il est Ange. Il lui arrive de se servir de sespouvoirs : s'il repère quelqu'un du parti opposé, illui intimera d'abord l'ordre de sortir et de ne plusjamais revenir, ne voulant pas faire de scandaledans le centre. Si "l'ennemi" refuse, il pourraattaquer, aussitôt qu'il sera dans un endroit discret.

Le reste du personnel

Maryse

Fo 2 Vo 2 Ag 1 Pr 3 Pe 2 App 1Talents : Administration +1, Traitement de texte +1,Faire régner l'ordre en hurlant +1.

Maryse est la secrétaire de Pierre. Ronde, unecinquantaine d'années, un peu rèche, elle fait toutle boulot que Pierre ne fait pas. Elle est follementamoureuse de lui et a un peu tendance à lesurprotéger. Pierre version Démon la saute dans sonbureau, en levrette sur la table de travail... et sesouvient plus de rien quand il est en version Ange.Maryse met alors son attitude sur le compte de ladiscrétion.

Les trois biches : Henriette, Véra et Aïsha

Fo 2 Vo 1 Ag 3 Pe 2 Pr 3 App 3

Les trois biches - nom que leur donne Pierre versionDémon - sont les trois animatrices principales ducentre. Elles sont d'une manière générale assezjolies, assez sympa et interchangeables. Servez-vous-en comme PNJ classiques et pas compliqués.Henriette, Véra et Aïsha couchent toutes avec Pierreversion Démon, mais chacune est persuadée,comme Maryse, d'être la seule. Là encore, Pierre nese souvient de rien quand il est en version Ange.

Eve

Fo 4 Vo 5 Ag 4 Pe 4 Pr 4 App 3Talents et pouvoirs : inconnus.

Eve est une femme d'environ 30 ans, aux longscheveux bruns, aux grands yeux noirs et à la peauun peu mate. Elle est un peu trop forte pour êtreréellement belle, mais il se dégage d'elle une sorted'aura, de présence, de puissance qui fait qu'on sesent bien à ses côtés.

Eve parle rarement. Sa voix est grave et elle est d'unnaturel plutôt sérieux. Elle ne vient au centre que lesoir à partir de 18 heures - le centre fait "nocturne"le soir jusqu'à 24 heures, une initiative de Pierre :une bonne initiative, d'ailleurs, puisque beaucoupde jeunes viennent là au lieu de traîner dans lesrues.

Eve sert à la cafèt et observe les jeunes. Elle ne leurfait pas de sermon mais Pierre, qui est sensiblecomme tout le monde à cette étrange personnalité, aremarqué que sa seule présence avait une influencecalmante sur tout le monde...

Vous avez remarqué qu'Eve a des caractéristiquesun peu spéciales et que nous gardons le secret sursa véritable personnalité et ses pouvoirs. C'estvoulu: nous la reverrons dans de prochainesextensions. Si vous avez des soupçons, n'hésitez pasà nous écrire...

Momo, Démon de Baal

Fo 5 Vo 1 Ag 4 Pe 2 Pr 3 Ap 3 PP 8Talents : Arme de contact +2, Esquive +0, Corps àcorps +1.Pouvoirs : Dents +1, Langue +1, Art de combat +2(Spé)Equipement : Sac à dos, machette.

Momo est le balayeur du centre. Démon pas trèsmalin, il s'est fait engager par Pierre à un momentoù celui-ci était dans sa phase démoniaque. Quandil est Démon, Pierre le surveille d'un œil - avec lesDémons de Baal, il faut toujours se méfier. Quand ilest Ange, Pierre croit que Momo est un balayeurtout à fait normal.

Momo est plutôt un calme et n'est pas le genre à seposer de questions. Il dort dans une des pièces videsdu rez-de-chaussée et sert donc plus ou moins degardien au centre. Il n'aime pas qu'on lui marchesur les pieds et finira par attaquer si on le gonfletrop. Sa machette est dans un sac Adidas usé quitraîne toujours pas trop loin de lui. A noter : Momoadore Pierre et ira taper tous ceux qui essaieront delui prendre la tête.

A noter également : Momo fait parfois des extrasdans le supermarché de Lamb Tikkah...

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65

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Si vos ;^j

Que se passe-t-il dans le centre ?ilà ce qu'ils trouveront. Tirez un dé 666 :

: ,à 222 : Cours de théâtre pour enfants. Les gamins hurlent une version expurgée du "Malade; florine le cours et qui n'est pas vraiment top, est complètement débonlée.: Pierre

version Démon, seins de Maiy en

223 à 333 : Touraâft| |tâi |»|,S|iK vingta^dans le centre, S^^paiii:E ' estiaï en encourageant leurs champions. Pierre joue ausliïf }pt j| :««|p

î;j| | Ë|fe:ffcàrïit;en général par gagner le tournoi.

. Des gamins et des ados de tout âge sont en train de regarder "Massacre à la tronçonneuse"télé un peu crachotante. Ils ont l'air fascinés, il y a un silence de mort. A la cafétéria, Véra tricote,

flfî'à 456 : Conflit. Le gang des Reutag, dirigés par Ahmed dit Niktou, a cassé la gueule à deux skins qui empiétaient sur leurvenus se réfugier au centre, où ils se font engueuler par Pierre qui croyait bien les ^r^i^^p^i^^^ji^^f

arrivée également et Pierre est en train de faire acte de diplomatie fil y arrivera, vu ie&^ j jl tl!" Se pas: ' ; ' , . . ' '

461 à 555 : Descente de stas IDix la gueule à tous ces Arabes et à ce salaud de gauchiste qui dirigecalmer le jeu.

556 à 666 : Même chose, sauf que Pierre n'a pas réussi à calmer le

Un peu de quiproquoet de Feydeau derrière la porteUn Ange ou un Démon qui s'incarne, ce n'est paslâché tout seul dans la nature. Ça a un supérieur,des missions, etc. Or Pierre étant à la fois Ange etDémon, û a deux natures de contact : ses copainsAnges et ses copains Démons... Deux groupes quiignorent, bien sûr, que Pierre est aussi possédé parun être de "l'autre côté"... Pierre serait exécutéaussitôt si une des autorités d'en Haut ou d'en Basapprenait la vérité.

Voici une liste de quelques visites que Pierre peutrecevoir... A vous de tirer aux dés (selon la tabledonnée plus haut ) si Pierre est alors Ange ouDémon. La rencontre peut alors être calme ouexplosive... Faites advenir, évidemment, sesrencontres quand les joueurs sont là... Afin de leurmettre la puce à l'oreille et les pousser à enquêter.

Visite n°l : Un Ange au service de Dominique venufaire une inspection surprise : il veut vérifier siPierre est chaste, s'il fait le Bien comme il faut, s'iln'a pas de relation avec des Démons, etc.

Visite n° 2 : Trois Démons aux ordres de Nisrochsont en train d'organiser un trafic de drogue dans lequartier. Tout naturellement, ils s'adressent aucontact Démon du quartier - Pierre - pour avoir del'aide et des renseignements.

baston.

Visite n°3 : Un Ange au service de Daniel, skinheadde son état, a entendu parler des bagarres entre lesskins et les jeunes du quartier de Pierre et vientdemander à celui-ci de l'aider à arrêter les loubards.

Visite n°4 : Un Démon aux ordres de Bifronsincarné dans un enfant veut tuer deux ou troisenfants du centre et demande de l'aide à Pierre...etc.

Les lutins

Alors que Pierre était dans sa phase "Ange", un petitlutin (un vrai, 20 centimètres, avec un chapeaupointu) est venu lui demander de l'aide. Les lutinsrésidaient sur une Marche Intermédiaire à laquelleon accédait par la forêt de Brocéliande. De temps entemps, ils faisaient une petite excursion sur Terrepour aller tirer les doigts de pieds à quelquesvillageois bretons... Un jour, Brocéliande a brûlé(véridique, hélas). Et les lutins, qui étaient en trainde faire une de ces petites excursions, se sonttrouvés coincés sur Terre...

Après de longues errances, ils ont décidé de prendrecontact avec un représentant de l'Archange Yves, leseul Archange qui les ait toujours un peu protégés.C'est tombé sur Pierre... N'écoutant que sa bonténaturelle, il leur a offert le grenier comme protectionen attendant qu'un Ange dTves plus gradé que lui

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trouve une solution à leur cas. Bien entendu, quandPierre est dans sa phase Démon, il ignorecomplètement l'existence des petites créatures... Leslutins sont quinze et se sont creusé des petitesmaisons dans des vieilles boîtes d'archives. Malgréla promesse qu'ils ont faite à Pierre de rester sages,ils ne peuvent s'empêcher d'aller jouer avec les trèsjeunes enfants et d'aller faire des salades dans lequartier...

• Jouer avec les très jeunes enfants :Les lutins ne se montrent qu'aux enfants de moinsde trois ans. Ils profitent du moment de la sieste,alors qu'Henriette ou Véra ont installé tous lesmarmots dans le dortoir du premier étage et sontdescendues prendre un café. Les lutinss'introduisent dans la pièce et jouent avec lesenfants... les enfants adorent cela et de grandesamitiés se sont créées. Il arrive que les enfantsracontent ensuite ce qu'ils ont fait à leurs parents :"Jouer Lu...ins, maman". Les parents n'y font pasattention, traduisant inconsciemment par "Joueraux lutins" au lieu de "Jouer avec des lutins...".

Eve est la seule grande personne en qui les lutinsaient confiance. Elle monte parfois leur rendre visite

Quelques pistes d'histoires...I Y'a pas de sot métier

Le plus simple, mais qui ne manque pas de charme : un des joueurs travaille au centre culturel. C'est sa couverture : il est bien sûr au courantque Pierre est un Ange (si le joueur est un Ange) ou que Pierre est un Démon (si le joueur est un Démon). Il lui reste à découvrir tout le reste...

' . ' • ' ' ' ' • . . ' • ' : . .

et un joueur invisible ou très très très discretpourrait la voir, assise sur les marches de l'escalier,entouré de trois ou quatre bonhommes au chapeaurouge.

• Aller faire des salades dans le quartier :Les infernales petites créatures ne peuvent pas seretenir d'aller chaparder des trucs. Dès que la nuitest un peu noire, ils se répandent dans le quartier,font des niches aux passants (sans jamais semontrer), s'introduisent dans les maisons et volentde la nourriture, des bijoux et des pièces demonnaie. Il y a de nombreuses rumeurs qui courentdans le quartier sur "une bande de gaminsvoleurs"... que tout le monde dit avoir vue, mais quepersonne n'a réellement aperçue...

Lutins (15)

Fo 1 Vo 2 Ag 6 Pr 6 Pe 6 App 1 PP : 8(Oui, ça fait plus de 20, mais c'est voulu)...Talents : Esquive +2, Course +2, Discrétion +2,Pickpocket +2, Crochetage +2.Pouvoirs : Régénération +1 (226), Caméléon +1(262), Détection des Ennemis +1 (312).

n Je ne comprends pas ce qui m'arrive

ci-dessus : ils le connaissent en tant que Démon s'il s'agit d'une équipe d'ÏNS, en tant|| ^^ | ^^^^^^ ; ^^ i )i'.;d^Nà,-'.li ' appelle à.l'aide : il a reçu une étrange visite... il a l'impression qu'il s'agissait deJ||| | ^^^^^ |pœte:'E»'s ;'p^sBûî'v. ' • • . . - ;;-x : .

Un exemple, parce que dit':çi i ï |J^Î| ;y^s::Êi r : • . • : . , : ' . vi : / -/W:'.-.: • ; ; • . '••-••.-

Votre équipe est une équipe de Démons. Pierre, alors qu'il était sous sa personnalité démoniaque, a reçu la visite d'un Ange de Dominique venufaire sa visite d'inspection. Persuadé qu'il s'agissait d'un type d'Andromalius, Pierre s'est prêté de bonne grâce à l'enquête. Mais au fil desquestions et à certains détails (genre une Bible dans le sac), il a commencé à avoir un horrible doute... Intelligemment, il a donné des réponsesassez vagues pour que l'autre ne se doute de rien. Le type doit revenir le lendemain... et Pierre ne comprend pas : pourquoi diable (c'est le terme

> visite?

Le mêi|i| . • ' . ' • • " ' ' " ' ' : ; • : :

ni La piste du lutin

Une mère appelle les joueurs à l'aide (il faut que ce soit la femme d'un Ange ou d'un Démon de leurs amis pour que cela soit crédible} : son filsde trois ans a depuis un certain temps une attitude bizarre. Plus étrange encore : il disparaît littéralement pendant des heures avant de

: s'était passé...

En fait, le gamin, qui habite une maison proche du centre culturel, file une parfaite amitié avec un lutin qui l'emmène de temps en temps se|||eimener.

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V-V.

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«r,

• *

Création des PNJsDe temps en temps, au fil des publications des scénariosdans les revues plus ou moins professionnelles, on trouvedes personnages qui semblent avoir été créés avec unautre système de jeu qu'INS.

Pourtant INS utilise un des systèmes de création depersonnages les plus simples du jeu de rôles mondial. 6caractéristiques qui varient de 1 à 5, 20 points pour lesAnges, 18 pour les Démons et zou, à Créteil comme diraitZlika...

Ensuite, les points de pouvoir c'est simple, c'est le nombrede niveaux de pouvoirs et pas le nombre de pouvoirs,comme le croient encore certains mal-comprenants,additionné à la Volonté du personnage. Bien sûr, il y ades petits problèmes quand on choisit de doter un persod'une caractéristique à 6, ce qui, rappelons-le estimpossible sans l'utilisation du pouvoir Augmentation deCaractéristique, puisque cette valeur symbolique estréservée aux Archanges.

Les pages et listes suivantes vous permettront à l'avenirde ne plus vous planter dans les caractéristiques desPNJs génériques. Ne le cachons pas, elles servirontégalement à nous faciliter la tâche et à gagner de la placedans les extensions futures : au lieu de se taper unelongue liste de pouvoirs où l'on peut tous se tromper, ilsuffira de préciser dans les caracs des PNJs par exemple,"Démon aux ordres de Bélial de grade 1, 18 PP" poursavoir exactement quelles sont les caractéristiques et lespouvoirs d'un tel Démon. Il suffira de se reporter à la fichedes Démons aux ordres de Bélial dans cette extension.

De même, quand un Ange ou un Démon se présenteradevant une équipe de personnages, le maître de jeu auraimmédiatement sous la main ses caracs et pouvoirs, et cemême si c'est un Ange au service d'Alain. C'est dire.

Pour les Démons et Anges atypiques, nous continuerons àles détailler comme avant, c'est-à-dire plus en profondeur,pour connaître leurs motivations et les conflits qui lesaniment.

Mode d'emploi :D'abord, les caractéristiques, qui tiennent compte der'esprit" de l'Archange ou du Prince. Ainsi, il est rare devoir un Ange au service de Dominique affublé d'unevolonté de 1 et d'une App de 5, ce n'est pas dans la normeet ici, nous ne parlons que norme.

D'un côté, des chiffres et nombres, de 1 à 30 représentantles Points de Pouvoir. De l'autre, des pouvoirs avec desniveaux. Pour connaître le nombre et les niveaux despouvoirs, il suffit de comptabiliser les pouvoirs depuis lepremier PP et de s'arrêter à la puissance voulue. Dans lecadre de niveaux de pouvoirs supérieurs à 0, le niveau estindiqué+1, +2, etc.

Ces tables ne prennent bien sûr pas en compte lesDémons et Anges biclassés. Seuls les Anges et les Démonsbon teint et respectant les préceptes de leurs supérieurssont concernés.

Tous les pouvoirs ont été déterminés avec la célèbrissimeméthode statistique Oblère©.

-

Certains pouvoirs modifient de façon permanente outemporaire certaines caractéristiques, Dans ce cas, onutilisera le format suivant :

Fo 5/613

Ce qui signifie que l'Ange ou le Démon a 5 enmoins de 13 points de pouvoirs; mais qu11ia:||gqiiits àpartir de son 13ème PP en ayant choisi ou en ayant;tiré auhasard le pouvoir Force 351. Dans ce cas précis, la lignecorrespondant au 14ème PP sera vierge car l'augmentationpermanente de Volonté ajoute automaticsupplémentaire.

ou

»4/(613)

Ce qui signifie que l'Ange ou le Démon a 4 en Force,moins de 13 points de pouvoir mais qu'il peut l'augmenterà 6 points en utilisant le pouvoir Force 241, qu'il a choisiou tiré au hasard lors de l'attribution de son 13ème PP. Ilva sans dire qu'il possède ce pouvoir au niveau 0. S'il ipossédé le pouvoir au niveau +1, le format aurait été:

Fo 4/(7^), même si on ne peut possécïeT~lIë< 6'est juste pour ne pas oubli

le surplus est converti en colonnes de bonus.

Les personnages considérés n'ont pas de défauts majils ne sont donc pas gênés pour pas;° * K-

4

68

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^

Ange au Service d'Alain,Archange des Cultures

Fo Vo Ag3 4 3/(5.o)

Pe Pr4 3

Ap3

5 Abondance +0 Spé6 Pas de nourriture 2157 Calme +0 1668 Fertilité +0 1529 Armes à distance 65510 Agilité +0 24311 Champ de force +0 25112 Abondance +1 Spé13 Rêve+0 32514 Calme +1 16615 Fertilité +1 15216 Absorption 22417 Faiblesse +0 133

Abondance +2 SpéDétection du Mal +0 311Invisibilité +0 261Paralysie +0 135Rajeunissement +0 153

18192021222324252627

Immunité (maladies et poisons) 212Régénération +0 226Lire les sentiments +0 324Téléportation +0 331Abondance +3 Spé

28 Volonté supra-normale +0 22129 Beauté +0 15630 Pas de nourriture 215

Ange au Service de Christophe,Archange des Enfants

Fo Vo Ag Pe Pr2 4 4/(6») 3 3

123456789101 112131415161718192021222324252627282930

Ap4

ChanceSommeil +0Bond +0Polymorphe +0MonstresNon détectionRéduction +0Lire les sentiments +0Dialogue mentalAbsorptionSommeil +1Armure +0Polymorphe +1Esquive acrobatique +0Bond +1Invisibilité +0AnneauTéléportation +0ScoutsArmure +1EcoleRéduction +1Sommeil +2Caméléon +0Agilité +0Bond +2

Spé132333266642222265324322224132211266115333261426331551211432265132262243333

Ange au Service d'Ange,Archange des Convertis

Fo Vo Ag3 5 3

Pe4

Pr2

Ap3

Attaque mentale +0 SpéVolonté supra-normale +0 221Régénération +0 226Attaque mentale +1 Spé

10 Nuit 64411 Immunité au froid 21412 Coup de poing +0 11213 Non détection 22214 Calme +0 16615 Déplacement temporel 33616 Absorption 22417 Armure +0 21118 Attaque mentale +2 Spé19 Détection du Mal +0 31120 Volonté supra-normale +1 22121 Détection du futur proche +0 31422 Coup de poing +1 11223 Eclair +0 12124 Régénération +1 22625 Lire les pensées +0 32326 Attaque mentale +3 Spé27 Psychométrie +0 31228 Volonté supra-normale +2 22129 Coup de poing +2 11230 Champ de force +0 254

Ange au Service de Daniel,Archange de la Pierre

Fo Vo4 3/4»

Ag4

Pe3

Pr3

Chair en pierre +0SkinheadsPeur +0Armure +0Restriction vestimentairePasse-muraille

10 Arme de contact bénite11 Armure +112 Lumière +013 Esquive acrobatique +014 Immunité au froid15 Chair en pierre +116 Anaérobiose17 Armure +218 Volonté19 -20 Chair en pierre +221 Armure +322 Paralysie +023 Réduction +024 Peur+125 Détection du danger +026 Psychométrie +027 Chair en pierre +328 Paralysie +129 Régénération +030 Immunité (maladies et poisons)

Ap3

Spé553134211615335411211122115214Spé216211353

Spé211135265134315312Spé135226212

Ange au Service de Blandine,Archange des Rêves

Fo Vo2

123456789101112131415161718192021222324252627282930

Ag2

Pe4

Pr Ap3 4

Rêve Divin +0 SpéSommeil +0 132Rêve Divin+1 SpéNon détection 222Acte sexuel 651Lumière +0 122Lire les pensés +0 323Rêve +0 325Rêve Divin +2 SpéDétection du danger+0 315Sommeil +0 165Lire les pensées +1 315Calme +0 166Rêve +1 325Rêve Divin +3 SpéDétection du futur proche +0 314Guérison des folies+0 154Charme +0 131Volonté 353

Sommeil+1Pas de nourritureTélépathie +0Mensonge +0Régénération +0

165215321316226

Ange au Service de Didier,Archange de la Communication

Fo Vo3 4

Ag3

Pe4

Pr Ap3 3

5 Message officiel6 Rêve +07 Dialogue mental +08 Journaliste9 Asexué10 Eau bénite +011 Télépathie +012 Téléportation +013 Multiplication14 Dialogue mental +115 Gentillesse

Spé325322564626124321331223322144

16 Détection du futur proche +0 31417 Télépathie +118 Rêve+119 Téléportation +1

Immunité au feuDétection du danger +0Rêve +2Projection de pouvoir +0Forme gazeuse +0Dialogue mental +2Calme +0Immunité au froid

202122232425262728 Détection de l'invisible +0 31329 Télépathie +2 32130 Rêve +3 325

321325331213315325326263322166214

Ange au Service de Catherine,Archange des Femmes

Fo Vo Ag Pe Pr4 4 3 3 3

1 —2 -3 -45 Conscience +0 S6 Lumière +0 17 Amour +0 18 Rêve +0 39 Schizophrénie 610 Non détection 211 Lumière+1 112 Lire les pensés +0 313 Conscience +1 S14 Guérison des folies +0 115 Charme+0 116 Lire les sentiments +0 317 Lire lespensées+1 318 Lumière +1 119 Bond +0 320 Invisibilité +0 221 Rêve +1 322 Conscience +2 S23 Charme +1 124 Pas de nourriture 225 Arme à distance bénite 326 Réduction +0 227 Fertilité +0 128 Conscience +3 S29 Amour+1 130 Téléportation +0 3

Ange au Service de Dominique,Archange de la Justice

Fo Vo Ag Pe Pr A3 5/6» 4 3 2 3

1 -2 -3 -4 -0 "~~

6 Jugement Sp7 Peur+0 138 Mensonge +0 319 Lire les pensées +0 3210 Intégrisme 6511 Faiblesse+0 1312 Psychométrie+0 3113 Eau bénite+0 1214 Volonté 3515 -16 Eau bénite+1 1217 Arme à distance bénite 4118 Peur+1 1319 Détection du Mal+0 3120 Volonté supra-normale+0 2221 Psychométrie+1 3122 Paralysie+0 1323 Mensonge+1 3124 Lire lespensées+1 3225 Invisibilité+0 2626 Danger+0 3127 Téléportation+0 3328 Lire les sentiments+0 3229 Armure+0 2130 Beauté+0 15

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Ange au Service de Marc,Archange des Echanges

Ange au Service de Jordi,Archange des Animaux

Fo Vo Ag Pe Pr Ap4 3/(5") 3 3 3

Wl*

j2 -3 -4 -5 Appel des animaux Spé6 Caméléon +0 2627 Force +0 2418 Détection du danger +0 3159 Espaces fermés 64510 Arme de contact bénite 41111 Parc 44312 Agilité +0 24313 Lire les sentiments+0 32414 Mammifères et marsupiaux +0 36515 Esquive acrobatique+0 11516 Volonté supra-normale 22117 Caméléon+1 26218 Immunité (maladies et poisons) 21219 Régénération+0 22620 Détection du danger+1 31521 Reptiles et batraciens+0 36522 Mammifères et marsupiaux+1 36523 Pas de nourriture 21524 Régénération+1 22625 Oiseaux+0 36326 Détection du danger+2 31527 Lire les sentiments+1 32428 Poissons et mollusques+0 36629 Anaérobiose 21630 Caméléon+2 262

Ange au Service de Mathias,Archange de la Confusion

Fo Vo Ag Pe Pr Ap2 4 3 4 4 3

1 - , .2

3 -4 -5 Apparence Démoniaque +0 Spé6 Danger+0 3157 Polymorphe +0 2668 Apparence Démoniaque+1 Spé9 Mythomane 63210 Détection du Mal+0 31111 Ruse+0 34512 Griffes (Démoniaque) 11313 Apparence Démoniaque+2 Spé14 Champ de force+0 25115 Polymorphe+1 26616 Lire les sentiments +0 32417 Acide (Démoniaque) 12618 Téléportation+0 33119 Charme+0 13120 Lire les pensées+0 32321 Volonté supra-normale+0 22122 Détection du Mal+1 31123 Danger+1 31524 Apparence Démoniaque+3 Spé25 Lire les pensées+1 32326 Détection+0 (Démoniaque) 31227 Invisibilité+0 26128 Polymorphe+2 26629 Futur proche+0 ' : 31430 Immunité au feu 213

Ange au Service de Joseph,Archange de l'Inquisition

Fo Vo Ag Pe Pr Ap3 5/6.= 3 3 3 3

1 -2 -3 -4 -5 -6 Torture +0 Spé7 Mensonge +0 3168 Peur +0 1649 Lire les pensées +0 32310 Paranoïa 63111 Eau bénite+0 12412 Torture+1 Spé13 Mensonge+1 31614 Psychométrie+0 31215 Volonté 35316 -17 Danger+0 31518 Mal+0 31119 Eclair+0 12120 Torture+2 Spé21 Lire les sentiments+0 32422 Peur+1 16423 Arme de contact bénite 41124 Torture+3 Spé25 Mal+1 31126 Mensonge+2 31627 Lire les sentiments+1 32428 Humains+0 36129 Eclair+1 12130 Psychométrie+1 312

Ange au Service de Michel,Archange de le Guerre

Fo Vo Ag Pe Pr Ap5 5 4 3 2 1

1 -2 -3 -4 -56 Maîtrise +0 Spé7 Attaques multiples+0 1138 Combat 3469 Armure+0 21110 Asexué ..;•. ?;.; 62611 Militaire " 52512 Eclair+0 12113 Volonté supra-normale+0 22114 Membre blindé 11415 Champ de force+0 25116 Attaques multiples+1 11317 Maîtrise+1 Spé18 Esquive acrobatique 11519 Arme de contact bénite 41120 Armure+1 21121 Lumière+0 12222 Champ de force+1 25123 Régénération+0 22624 Maîtrise+2 Spé25 Coup de poing+0 11226 Attaques multiples+2 11327 Armure+2 21128 Eclair+1 12129 Immunité au froid 21430 Maîtrise+3 Spé

Ange au Service de Laurent,Archange de l'Epée

Fo Vo Ag Pe Pr Ap4/(6») 4 4/(H 3 3 2

1 -2 -3 -4 -5 Juste-Lame de Laurent +0 Spé6 Armure+0 2117 Volonté supra-normale +0 2218 Arme de contact bénite 4119 Intégrisme 65610 Rajeunissement+0 15311 Esquive Acrobatique+0 11512 Juste-Lame de Laurent+1 Spé13 Eclair+0 12114 Mal+0 . 31115 Combat 34616 Force+0 24117 Armure+1 21118 Juste-Lame de Laurent+2 Spé19 Danger+0 31520 Téléportation+0 33121 Danger+0 31522 Armure+2 21123 Agilité+0 . 24324 Eclair+1 12125 Régénération+0 22626 Colère+0 14527 Bond+0 33328 Juste-Lame de Laurent+3 Spé29 Esquive acrobatique+1 11530 Armure+3 211

Ange au Service de Novalis,Archange des Fleurs

Fo Vo Ag Pe Pr Ap2 4 2 4 4 4

1 - . . ' :2 - - • - ' . : . . " - .3 -4 -5 Pollen Spé6 Lire les sentiments +0 3247 Fertilité +0 1528 Rêve +0 3259 Nourriture 65210 Insectes et arachnides +0 36411 Lire les sentiments +0 32412 Calme+0 16613 Amour+0 14314 Beauté+0 15615 Rameau 42316 Polymorphe+0 26617 Caméléon+0 26218 Sommeil+0 13219 Fertilité+1 15220 Lire les sentiments+1 32421 Charme+0 13122 Beauté+1 15623 Lire les sentiments+2 32424 Amour+1 14325 Fertilité+2 15226 Rêve+1 32527 Calme+1 16628 Sommeil+1 , 13229 Polymorphe+1 26630 Rêve+2 325

Fo Vo Ag Pe Pr Ap2 5/(7«) 2 4 3 4

1 -2 -3 -4 — , :

5 -6 Contrat Divin +0 Spé7 Calme +0 1668 Lire les pensées +0 3239 Contrat Divin+1 Spé10 Schizophrénie 63511 Comptable - 54312 Télépathie+0 32113 Charme+0 13114 Communication 34415 Volonté supra-normale +0 22116 Humains+0 36117 Volonté +0 24518 Anneau 42619 Invisible+0 31320 Rêve+0 32521 Mensonge+0 31622 Télépathie+1 32123 Téléportation+0 , -' 33124 Polymorphe+0 26625 Lire les pensées+1 32326 Contrat Divin+2 Spé27 Charme+0 16128 Humains+1 36129 Mensonge+1 31630 Contrat Divin+3 Spé

Ange au Service de Walther,Archange des Exorcistes

Fo Vo Ag Pe Pr Ap4 5/(72.) 3 3 3 2

1 - ' • • -23 -4 -5 -6 Exorcisme +0 Spé7 Eau bénite +0 1248 Volonté supra-normale+0 2219 Exorcisme +1 Spé10 Sens éliminé 61111 Déplacement temporel 33612 Lire les pensées+0 32313 Paralysie+0 16314 Détection du Mal+0 31115 Absorption de volonté +0 14116 Volonté supra-normale +1 22117 Eclair+0 12118 Croix 42119 Humains+0 36120 Exorcisme+2 Spé21 Volonté+0 24522 Eau bénite+1 12423 Détection du Mal+1 31124 Absorption de volonté+1 14125 Eclair+1 12126 Lire les pensées+1 32327 Paralysie+1 16328 Absorption de colère +0 14529 Exorcisme +3 Spé30 Eau bénite+2 124

72

Page 59: MuchosPesos3

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«=•

Fo Vo3 5/6

(Z

Ange au Service d'Yves,Archange des Sources

Ag2

Pe2

Pr3

Ap5

Philosophie +0 SpéCalme +0 166Télépathie +0 321Calme +1 166Ailes 625Escouade anti morts-vivants 512Charme +0 131Guérison des folies +0 154Sommeil +0 132Lire les pensées +0 323Communication 344Philosophie +1 SpêVolonté supra-normale +0 221Sommeil +0 165Futur proche +0 314Volonté 353

Psychométrie +0 312Lire les pensées+1 323Editeur 526Communication 344Calme +2 166Philosophie +2 SpéCharme +1 131Télépathie +1 321

Démon aux Ordres d'Ange,Prince des Renégats

Fo Vo3 5

Ag2

Pe4

Pr Ap2 2

6 Attaque mentale +0 Spé7 Volonté supra-normale +0 2218 Régénération +0 2269 Attaque mentale +1 Spé10 Grands espaces 64511 Immunité au froid 21412 Griffes+0 11313 Non détection 22214 Douleur+0 16615 Déplacement temporel 33616 Boomerang 22417 Armure+0 21118 Attaque mentale +2 Spé19 Détection du Bien+0 31120 Volonté supra-normale +1 22121 Détection du futur+0 31422 Griffes+1 11323 Acide+0 12624 Régénération+1 22625 Lire les pensées +0 32326 Attaque mentale +3 Spé27 Ennemis+0 31228 Volonté supra-normale +2 22129 Griffes+2 11330 Champ de force+0 254

Démon aux Ordres d'Abalam,Prince de la Folie

Fo Vo3 4

i234567891011

Ag3

Pe3

Pr3

Ap2

Camisole +0Lire les sentiments +0Peur +0Folie +0Couleur des yeuxZombiesPeur+0

12 Polymorphe +013 Camisole +114 Cauchemar +015 Hôpital16 Télépathie+017 Phobie+018 Volonté supra-normale19 Téléportation+020 Peur+121 Humains +022 Polymorphe+123 Cauchemar+124 Peur+125 Camisole +226 Lire les sentiments +127 Phobie+128 Volonté supra-normale29 Télépathie+130 Cauchemar+2

Spé324134154624511164266Spé326434321155

+0 221331164361266326134Spé324155221321326

+1

Démon aux Ordres d'Asmodée,Prince du Jeu

Fo Vo2 4

Ag2

Pe3

Pr3

Ap4

9

Pari Stupide +0Vérité +0Lire les pensées +0Lire les sentiments +0Kleptomanie

10 Goules

Spé316323324636515

11 Volonté supra-normale+0 22112 Pari Stupide+1 Spé13 Absorption de Volonté+0 14114 Non détection 22215 Futur proche+0 31416 Vérité+1 31617 Multiplication+0 22318 Lire les pensées+1 32319 Volonté supra-normale +1 22120 Pari Stupide+2 Spé21 Artistique 34222 Multiplication+1 22323 Lire les sentiments+1 32424 Déplacement temporel 33625 Scientifique 34326 Vérité+2 31627 Futur proche+1 31428 Volonté supra-normale +2 22129 Pari Stupide+3 Spé30 Lire les sentiments +2 324

Démon aux Ordres d'Andrealphus,Prince du Sexe

Fo Vo Ag2 4 3

12345678910

Pe2

Pr2

Ap5

Orgasme mortel +0Charme +0Abs. d'énergie sexuelle +0Polymorphe +0PerversionTrasher

11 Orgasme mortel+112 Lire les sentiments +013 Stérilité+014 Griffes+015 Charme +116 Acide+017 Détection du Bien+018 Humains +019 Faiblesse+020 Polymorphe +121 Abs.d'énergie sexuelle +122 Dents +023 Charme+224 Forme gazeuse +025 Faiblesse+026 Invisibilité +027 Orgasme mortel +228 Liquéfaction+029 Acide+130 Polymorphe+2

Spé131143266655542Spé324152113131126311361133266143111131263133261Spé264126266

Démon aux Ordres de Baal,Prince de la Guerre

Fo Vo Ag Pe Pr Ap5/(7>s) 3 3 3 2 2

12345678910111213141516

Art de Combat +0Griffes +0Feu +0Armure +0MonomaniaqueDialogue mental +0CombatArt de Combat +1Arme de contact mauditeFeu+1Griffes +1Dents +0Force +0

17 Téléportation +018 Futur proche +019 Acide +020 Feu +221 Art de Combat +222 Armure +123 Dents +024 Danger +025 Futur proche +126 Art de Combat +327 Armure +228 Acide +129 Téléportation +130 Armure +3

Spé112121211634322346Spé411121112111241331314126121Spé211111315314Spé211126331211

Démon aux Ordres d'Andromalius,Prince du Jugement

Fo Vo2 5

Ag2

Pe3

Pr3

Humanité +0 SpéInvisibilité +0 261

8 Vérité +0 3169 Lire les pensées +0 32310 Couleur des yeux 62411 Humanité+1 Spé12 Futur proche+0 31413 Télékinésie+0 12514 Volonté 35315 -16 Télékinésie+1 12517 Arme à distance maudite 41218 Futur proche+1 31419 Détection du Bien+0 31120 Volonté supra-normale+0 22121 Télékinésie+2 12522 Humanité+2 Spé23 Vérité+1 31624 Lire les pensées+1 32325 Invisibilité+1 26126 Danger+0 31527 Téléportation+0 33128 Lire les sentiments+0 32429 Armure+0 21130 Humanité+3 Spé

Démon aux Ordres de Baalberith,Prince des Messagers

Fo Vo3 4

12345678910

Ag3

Pe3

Pr2

Message officielCauchemar +0Dialogue mental +0CommunicationAilesOnde de choc+0

11 Télépathie+012 Téléportation+013 Multiplication14 Dialogue mental +115 Force+016 Détection du futur +017 Télépathie+118 Cauchemar+119 Téléportation+120 Boomerang+021 Détection du danger+022 Cauchemar+223 Oiseaux+024 Forme gazeuse +025 Dialogue mental+226 Onde de choc+127 Immunité au froid28 Détection de l'invisible +029 Télépathie+230 Cauchemar+3

73

» n

ta

Page 60: MuchosPesos3

••/„

10

Démon aux Ordres de Beleth,Prince des Cauchemars

Fo Vo2 5/6»

Ag2

Pe3

Pr3

Ap3

Cauchemar mortel +0Sommeil +0Cauchemar mortel +1Non détectionLumièreLumière +0Dialogue mental +0Cauchemar +0Cauchemar mortel +2Détection du Danger +0Sommeil +0Dialogue mental +1Peur +0Cauchemar+1Cauchemar mortel +3Volonté +0Folie +0Cauchemar +2Volonté

Sommeil +1Pas de nourritureTélépathie +0Dialogue mental +2Cauchemar +3

Spé132Spé222644122322326Spé315165322134326Spé141154326353

165215321322326

Démon aux Ordres de Crocell,Prince du Froid

Fo Vo4 3

Ag2

Pe4

Pr Ap3 2

4 Immunité au froid 2145 Glace +0 : 2526 Froid +0 Spé7 Glace+0 1228 Couleur de la peau 6229 Vitesse +0 33410 Froid+1 '= À:•:- Spé11 Armure+0 21112 Arme de contact maudite 41113 Glace+1 : 12214 Peur +0 13415 Glace+1 25216 Régénération+0 22617 Arme à distance maudite 41218 Froid+2 Spé19 Armure+1 21120 Glace+2 : 12221 Danger+0 31522 Froid+3 Spé

Anaérobiose 216Bien+0 311Glace +2 252

26 Armure+2 21127 Glace+3 12228 Danger+1 31529 Liquéfaction+0 26430 Glace+3 252

Démon aux Ordres de Belial,Prince du Feu

Fo Vo4 3

123456789101112131415

Ag2

Pe4

Pr3

Immunité au feuFeu+0Incendie +0Feu+0MégalomanieVitesse +0Incendie +1Armure +0Arme de contact mauditeFeu+1Peur+0Feu+1

16 Régénération +017 Arme à distance maudite18 Incendie+219 Armure +120 Feu+221 Danger+022 Incendie +323 Anaérobiose24 Bien+025 Feu+226 Armure+227 Feu+328 Danger+129 Forme Gazeuse +030 Feu+3

Ap2

213253Spé121633334Spé211411121134253226412Spé211121315Spé216311253211121315263253

Démon aux Ordres de Furfur,Prince du Hardcore

Fo Vo4 3

Ag4

Pe3

Pr Ap2 2

Suicide +0Griffes +0Armure +0Griffes +1Odeur suspecteRebond +0

10 Absorption de violence +011 Suicide+112 Bond+013 Vitesse+014 Arme à distance maudite15 Immunité au feu16 Armure +117 Réduction+018 Bond+119 Douleur+020 Acide+021 Griffes+222 Absorption de violence +123 Suicide+224 Boomerang +025 Immunité au froid26 Armure +227 Vitesse+128 Douleur+129 Acide+130 Bond+2

Spé113211113621255145Spé333334412213211265333166126113145Spé224214211334166126333

Démon aux Ordres de Bifrons,Prince des Morts

Fo Vo Ag4 3 3

Pe3

Pr3

Résurrection +0Peur +0ZombisRésurrection +1Odeur suspecte

Ap2

Spé164512Spé621

9101112131415161718192021222324252627282930

Volonté supra-normale +0 221Armure +0 211Poison +0 161Combat 346Arme de contact maudite 411Dents +0 111Vérité +0 316Douleur +0 166Résurrection +2 SpéVieillissement +0 153Griffes +0 113Peur+1 164Dents +1 111Armure +1 211Poison +1 161Résurrection +3 SpéDouleur +1 166Peur +2 164Vérité +1 316Poison +2 161Dents +2 111Vieillissement +1 153

Démon aux Ordres de Gaziel,Prince de la Terre

Fo Vo5 3

Ag3

Pe4

Pr Ap2 1

Séisme +0Onde de choc +0Forme gazeuse +0ZombisTechnologieQueue +0

10 Anaérobiose11 Griffes+012 Insectes et arachnides13 Liquéfaction +014 Armure +015 Onde de choc +116 Téléportation +017 Séisme +118 Pas de nourriture19 Forme gazeuse+120 Griffes+121 Champ de force+022 Onde de choc+223 Armure +124 Liquéfaction +125 Insectes et arachnides26 Séisme+227 Forme gazeuse +228 Dialogue mental +029 Queue+130 Armure+2

Spé124335364646115216113

+0 364264211124331Spé215335113251124211264364Spé335322115211

+1

Démon aux Ordres de Caym,Prince des Animaux

Fo Vo Ag Pe Pr Ap4 3 3 3 2 3

12345678910

Transformation +0Vol +0Griffes +0Poison +0ViolenceFaiblesse +0Transformation +1

11 Forme gazeuse +012 Caméléon +013 Dents +014 Reptiles et batraciens +015 Arme de contact maudite16 Téléportation +017 Oiseaux +018 Vol+119 Onde de choc +020 Vitesse +021 Transformation +2

Spé332113161654133Spé263262111362411331363332124334Spé

22 Mammifères et marsupiaux +0 36523 Griffes +1 11324 Anaérobiose 21625 Poison +1 16126 Reptiles et batraciens +1 36227 Vol +2 33228 Transformation +3 Spé29 Caméléon +1 26230 Oiseaux +1 363

Démon aux Ordres d'Haagenti,Prince de la Gourmandise

Fo Vo Ag4 3 3

Pe4

Pr2

Goinfrerie +0Dents +0Bond +0Rebond +0Tic

Ap2

Spé111333323616

Volonté supra-normale+0 221910 Ruse 34511 Griffes+0 11312 Feu+0 12113 Goinfrerie +1 Spé14 Acide+0 16515 Immunité au feu 21316 Dents+1 11117 Immunité (maladies et poisons) 21218 Régénération+0 22619 Détection du Bien+0 31120 Feu+1 12121 Dents+2 11122 Bond+1 33323 Goinfrerie+2 Spé24 Rebond+1 32325 Acide+1 16526 Griffes+1 11327 Régénération+1 22628 Goinfrerie+3 Spé29 Feu+2 12130 Ruse 345

74

y*M .• H

' r

Page 61: MuchosPesos3

Démon aux Ordres de Kobal,Prince de l'Humour noir

Fo Vo Ag Pe Pr3 4 4 3 3

Ap3/(5»

Démon aux Ordres de Kronos,Prince de l'Eternité

0

0

Gag absurde +0Invisibilité +0Polymorphe +0Cauchemar +0Tueur psychopathe

10 Apparence +011 Vol+012 Téléportation+013 Télékinésie+014 Bond+015 Gag absurde+116 Télépathie+017 Polymorphe+118 Langue+0 . ^^19 Sommeil+020 Invisibilité+121 Cauchemar+122 Langue+123 Caméléon +024 Gag absurde+225 Vol+126 Télékinésie+127 Téléportation+128 Polymorphe +229 Télépathie+130 Cauchemar+2

A'ûi

Spé261266326635244332331125333Spé321266112132261326112262Spé332125331266321326

Fo Vo2

123456789101112131415161718192021222324252627282930

Ag2

Pe3

Pr3

Ap3

Projection temporelle +0Paralysie +0Télépathie+0Déplacement temporelAncienne modeLire les sentiments +0Futur proche +0Vieillissement +0Sommeil +0Lire les pensées +0CommunicationProjection temporelle +1Volonté supra-normale +0 221Sommeil +0 165Futur proche +1 314Volonté 353

Spé163321336615324314153132323344Spé

Démon aux Ordres de Malphas,Prince de la Discorde

Fo Vo Ag Pe Pr Ap2 5 2 2 2 5

Discorde +0Vérité +0

8 Lire les pensées +09 Polymorphe +010 Dandy11 Communication12 Télépathie+013 Charme+014 Discorde+115 Polymorphe+116 Invisibilité+0

Spé316323266614344321131Spé266261

Démon aux Ordres de MalthusPrince des Maladies

Fo Vo Ag3 4 3

Immunité (maladies et poisons) 212

17 Volonté supra-normale +0 221

Démon aux Ordres de Mamrnon,Prince de la Cupidité

AnaérobioseLire les pensées+1Paralysie +1CommunicationFaiblesse+0Projection temporelle +2Paralysie+2Télépathie+1

216323163344133Spé163321

18 Lire les sentiments+019 Vérité+120 Lire les pensées +121 Multiplication+022 Non détection23 Charme+124 Discorde+225 Humains +026 Pierre précieuse (bague)27 Polymorphe+228 Lire les sentiments +129 Discorde+330 Télépathie+1

324316323223222131Spé361424266324Spé321

Démon aux Ordres de Morax,Prince des Dons Artistiques

Fo2

12345678910

Vo5/17.

Ag2

Pe3

Pr3

Ap3

Corruption +0Volonté +0Lire les pensées +0Corruption +1Enfants

11 Scientifique12 Télépathie+013 Charme+014 Communication15 Volonté supra-normale16 Humains +017 Volonté+018 Croix19 Invisible+020 Cauchemar+021 Vérité+022 Télépathie+123 Téléportation+024 Polymorphe +025 Lire les pensées +126 Corruption+227 Charme+128 Humains+129 Vérité+130 Corruption+3

Spé141323Spé642343321131344

+0 221361245421313326316321331266323Spé131361316Spé

Fo Vo2 4

Ag2

Pe4

Pr Ap3 3

Démon aux Ordres de Nisroch,Prince des Drogues

Œuvre d'art +0 SpéTélépathie +0 321Artistique 342Volonté supra-normale +0 221

9 Cicatrice10 Poltergeist11 Œuvre d'art+112 Acide+013 Feu+014 Champ de force+015 Dialogue mental+0

613524Spé126121251322

16 Volonté supra-normale +1 221

Fo2

123456789

Vo Ag4/(6») 2

Pe3

Pr2

Ap5

17 Télépathie+118 Folie+019 Griffes+020 Phobie+021 Feu+122 Artistique23 Œuvre d'art+224 Folie+125 Volonté supra-normale+2 22126 Forme gazeuse +0 26327 Acide+1 12628 Œuvre d'art+3 Spé29 Champ de force+1 25130 Dialogue mental+2 322

321154113155121342Spé154

Immunité (maladies etpoisons) 212Volonté +0 141Poison +0 161Accoutumance +0 SpéCouleur des yeux 624

10 Rat 53111 Télékinésie+0 12512 Polymorphe +0 26613 Douleur+0 14414 Charme+0 13115 Griffes+0 11316 Accoutumance +1 Spé17 Faiblesse+0 13318 Poison+1 16119 Douleur+0 16620 Volonté +0 24521 Volonté+1 14122 Forme gazeuse+0 26323 Accoutumance +2 Spé24 Télékinésie+1 12525 Griffes+1 11326 Charme+1 13127 Poison+2 16128 Téléportation+0 33129 Forme gazeuse+1 26330 Douleur+1 166

Infection +0Maladie +0Maladie +0Etat cadavérique

10 Reptiles et batraciens +011 Liquéfaction +012 Griffes+013 Infection+114 Faiblesse+015 Maladie+116 Liquéfaction+117 Douleur+0

AnaérobioseFaiblesse +1Infection +2Maladie +1Douleur +0Griffes +1Maladie +2

25 Infection+326 Faiblesse+227 Reptiles et batraciens+128 Liquéfaction+229 Maladie+230 Griffes+2

18192021222324

Spé151162611362264113Spé133162264144216133Spé151166113162Spé133362264151113

Démon aux Ordres de Nybbas,Prince des Médias

Fo3

123456789101112

Vo4

Ag3

Pe3

Pr2

Ap3

Message subliminalVérité +0Lire les pensées +0Polymorphe +0Odeur suspecteCommunicationTélépathie+0Charme+0

13 Sommeil+014 Polymorphe +115 Invisibilité+016 Volonté supra-normale17 Lire les sentiments +018 Vérité+119 Lire les pensées +120 Multiplication+021 Non détection22 Charme+123 Sommeil+124 Humains +025 Champ magnétique +026 Polymorphe+227 Lire les sentiments +128 Vérité+229 Télépathie+130 Cauchemar+0

Spé316323266621344321131132266261

+0 221324316323223222131132361254266324316321326

A T^ »-»

P' JP

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76

Page 62: MuchosPesos3

Démon aux Ordres de Ouikka,Prince des Airs

Fo Vo Ag Pe Pr Ap2 3 4 3 3 3

1 -2 -3 -4 Disparition Spé5 Onde de choc +0 1246 Détection du danger+0 3157 Téléportation +0 3318 Kleptomanie 6369 Hacker 56610 Paralysie+0 16311 Vol+0 33212 Onde de choc+1 12413 Arme à distance maudite 41114 Bond+0 33315 Coma+0 13616 Champ de force+0 25117 Non détection 22218 Détection du danger+1 31519 Vol+1 33220 Vitesse+0 33421 Combat 34622 Onde de choc+2 12423 Téléportation+1 33124 Coma+1 13625 Rebond+0 25526 Champ de force+1 25127 Bond+1 33328 Détection du danger+2 31529 Paralysie+1 16330 Vitesse+1 334

Démon aux Ordres d'Uphir,Prince de la Pollution

Fo Vo Ag Pe Pr Ap3 4 3 3 3 2

1 -2 -3 -4 -5 Immunité (maladies et poisons) 2126 Vengeance toxique +0 Spé7 Acide +0 1268 Acide +0 1659 Odeur suspecte 62110 Avocat 56511 Liquéfaction+0 26412 Griffes+0 11313 Vengeance toxique+1 Spé14 Faiblesse+0 13315 Acide+1 16516 Liquéfaction+1 26417 Poison+0 16118 Anaérobiose 21619 Faiblesse+1 13320 Vengeance toxique +2 Spé21 Acide+1 12622 Douleur+0 16623 Griffes+1 11324 Acide+2 16525 Vengeance toxique +3 Spé26 Faiblesse+2 13327 Polymorphe+0 26628 Liquéfaction+2 26429 Acide+2 12630 Griffes+2 113

Démon aux Ordres de Samigina,Prince des Vampires

Fo Vo Ag Pe Pr Ap4/(6») 3 3 2 2 4

1 -2 -3 -4 Baiser vampirique +0 Spé5 Forme gazeuse +0 2636 Dents+0 1117 Charme +0 1318 Lumière 6449 Laideur +0 15610 Force+0 24111 Vol+0 33212 Baiser vampirique+1 Spé13 Humains+0 36114 Peur+0 13415 Champ de force+0 24116 Liquéfaction+0 26417 Vampire 52118 Mammifères et marsupiaux+0 36519 Forme gazeuse+1 26320 Télékinésie+0 12521 Maladie+0 16222 Dents+1 11123 Charme+1 13124 Peur+1 13425 Forme gazeuse+2 26326 Télékinésie+1 12527 Vol+1 33228 Champ de force+1 24129 Humains+1 36130 Baiser vampirique+2 Spé

Démon aux Ordres de Valefor,Prince des Voleurs

Fo Vo Ag Pe Pr Ap2 3 4 3 2 4

1 -2 -3 -4 Ouverture +0 Spé5 Non-détection 2226 Caméléon +0 2627 Invisibilité +0 2618 Armes à feu 6439 Peur +0 16410 Ouverture+1 Spé11 Ruse 34512 Charme+0 13113 Apparence +0 24414 Polymorphe+0 26615 Bond+0 34316 Volonté supra-normale +0 22117 Téléportation+0 33118 Détection du danger+0 31519 Charme+1 13120 Anaérobiose 21621 Détection du danger +1 31522 Invisibilité+1 26123 Détection du futur+0 31424 Lire les pensées+0 32325 Caméléon+1 26226 Ouverture+2 Spé27 Polymorphe+1 26628 Invisibilité+2 26129 Bond+1 34330 Ouverture+3 Spé

Démon aux Ordres de Scox,Prince des Ames

Fo Vo Ag Pe Pr Ap2 5 2 2 2 5

1 -2 -3 -4

5 -6 Possession +0 Spé7 Télépathie +0 3218 Charme +0 1319 Dialogue mental +0 32210 Ancienne mode 61511 Communication 34412 Télépathie+1 32113 Lire les pensées+0 32314 Possession +1 Spé15 Dialogue mental +1 32216 Humains+0 36117 Volonté supra-normale +0 22118 Lire les sentiments+0 32419 Vérité+0 31620 Lire les pensées+1 32321 Multiplication+0 22322 Non détection 22223 Charme+1 13124 Possession +2 Spé25 Humains+1 36126 Pierre précieuse (bague) 42427 Dialogue mental +2 32228 Lire les sentiments+1 32429 Possession +3 Spé30 Télépathie+2 321

Démon aux Ordres de Vapula,Prince de la Technologie

Fo Vo Ag Pe Pr Ap2 5 2 3 4 2

1 -2 -3 -4 -5 -6 Invention Spé7 Energie +0 1238 Courant d'air +0 2539 Arme à distance maudite 41210 Violence 65411 Rebond+0 25512 Douleur+0 14413 Forme gazeuse+0 26314 Energie+1 12315 Sommeil+0 13216 Armure+0 21117 Douleur+1 14418 Danger+0 31519 Champ de force+0 25120 Scientifique 34321 Champ de force+1 25122 Véhicule 55423 Volonté+0 14124 Immunité au froid 21425 Energie+2 12326 Vol+0 33227 Champ de force+2 25128 Sommeil+1 13229 Vol+1 33230 Energie+3 123

Démon aux Ordres de Shaytan,Prince de la Laideur

Fo Vo Ag Pe Pr Ap4 4 3 3 2 2

1 -2 -3 -4 -5 Apparence +0 1466 Décrépitude +0 Spé7 Laideur+0 1568 Armure+0 2119 Enfants 64210 Lire les pensées+0 32311 Vieillissement+0 15312 Griffes+0 11313 Décrépitude+1 Spé14 Faiblesse+0 13315 Armure+1 21116 Vieillissement+1 15317 Douleur+0 16618 Anaérobiose 21619 Faiblesse+1 13320 Décrépitude+2 Spé21 Laideur+1 15622 Douleur+1 16623 Arme de contact maudite 41124 Armure+2 21125 Décrépitude+3 Spé26 Faiblesse+2 13327 Douleur+2 16628 Liquéfaction+2 26429 Laideur+2 15630 Griffes+1 113

Démon aux Ordres de Vephar,Prince des Océans

Fo Vo Ag Pe Pr Ap4 3 3 3 2 3

1 -2 -3 -4 Vie subaquaù'que Spé5 Queue+0 1156 Poissons et mollusques +0 3667 Poison +0 1618 Couleur de la peau 6229 Glace +0 25210 Liquéfaction+0 26411 Armure+0 21112 Caméléon+0 26213 Dents+0 11114 Poissons et mollusques+1 36615 Arme de contact maudite 41116 Téléportation+0 33117 Griffes+0 11118 Queue+1 11519 Onde de choc+0 12420 Vitesse+0 33421 Liquéfaction+1 26422 Armure+1 21123 Griffes+1 11324 Anaérobiose 21625 Poison+1 16126 Poissons et mollusques +2 36627 Queue+2 11528 Liquéfaction+2 26429 Caméléon+1 26230 Poissons et mollusques +3 366

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77

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Ange au Service d'Eli,Archange de la Création

Fo Vo Ag Pe Pr Ap3/(5>) 5 3(5») 4 2 3

1 -2 -3 -4 -5 Communication divine Spé6 Esquive acrobatique+0 1157 Force +0 2418 Invisibilité +0 2619 Technologie 64610 Arme de contact bénite 41111 Rêve 32512 Agilité+0 24313 Lire les sentiments+0 32414 Mammifères et marsupiaux+0 36515 Esquive acrobatique+0 11516 Volonté supra-normale 22117 Esquive acrobatique+1 11518 Immunité (maladies et poisons) 21219 Régénération+0 22620 Invisibilité +1 26121 Reptiles et batraciens+0 36522 Mammifères et marsupiaux +1 36523 Pas de nourriture 21524 Régénération+1 22625 Oiseaux+0 36326 Invisibilité+2 26127 Lire les sentiments+1 32428 Poissons et mollusques +0 36629 Anaérobiose 21630 Esquive acrobatique+2 115

Démon aux Ordres de Majûj,Prince de la Bestialité

Fo Vo Ag Pe Pr Ap4/(6») 4 3 3 2 2

1 -23 -4 Bestialité +0 Spé5 Griffes +0 1126 Feu +0 1217 Armure+0 2118 Violence 6549 Glace +0 25210 Combat 34611 Bestialité+1 Spé12 Arme de contact maudite 41113 Feu+1 12114 Griffes+1 11215 Dents+0 11116 Force+0 24117 Téléportation +0 33118 Futur proche+0 31419 Acide+0 12620 Feu+2 12121 Bestialité+2 Spé22 Armure+1 21123 Dents+0 11124 Danger+0 31525 Futur proche+1 31426 Bestialité+3 Spé27 Armure+2 21128 Acide+1 12629 Téléportation+1 33130 Armure+3 211

Ange au Service de Hassan,Archange de l'Unité

Fo Vo Ag Pe Pr Ap2 5 2 4 3 4/(6»)

5 -6 Tolérance +0 Spé7 Calme +0 1668 Charme +0 1319 Calme +1 16610 Sommeil 65311 Vitesse +0 33412 Charme +1 13113 Tolérance +1 Spé14 Non détection 22215 Humains +0 36116 Charme +2 13117 Communication 34418 Lire les sentiments +0 32419 Télépathie +0 32120 Invisibilité +0 26121 Volonté supra-normale +0 22122 Tolérance +2 Spé23 Calme +2 16624 Colère +0 14525 Champ Magnétique +0 25426 Rêve+0 32527 Apparence +0 24428 Immunité (maladies et poisons) 21229 Sommeil +0 13230 Tolérance +3 Spé

Démon aux Ordres de Ouikka,Prince des Airs

Fo Vo Ag Pe Pr Ap2 3 4 3 3 3

2 -3 -4 Disparition Spé5 Onde de choc +0 1246 Détection du danger +0 3157 Téléportation +0 3318 Kleptomanie 6369 Hacker 56610 Paralysie +0 16311 Vol+0 33212 Onde de choc +1 12413 Arme à distance maudite 41114 Bond+0 33315 Coma+0 13616 Champ de force +0 25117 Non détection 22218 Détection du danger +1 31519 Vol+1 33220 Vitesse +0 33421 Combat 34622 Onde de choc +2 12423 Téléportation +1 33124 Coma+1 13625 Rebond +0 25526 Champ de force +1 25127 Bond+1 33328 Détection du danger +2 31529 Paralysie +1 16330 Vitesse +1 334

Ange au Service de Khalid,Archange de la Foi

Fo Vo Ag Pe Pr Ap4/(6») 4 4 3 3 2

1 -2 -3 -4 -5 Colère de Dieu +0 Spé6 Armure+0 2117 Volonté supra-normale+0 2218 Arme de contact bénite 4119 Intégrisme 65610 Absorption 22411 Esquive Acrobatique+0 11512 Colère de Dieu+1 Spé13 Eclair+0 12114 Peur+0 16415 Combat 34616 Force+0 24117 Armure+1 21118 Colère de Dieu+2 Spé19 Mal+0 31120 Téléportation+0 33121 Danger+0 31522 Armure+2 21123 Assassis 53324 Eclair+1 12125 Régénération+0 22626 Colère+0 14527 Bond+0 33328 Colère de Dieu+3 Spé29 Esquive acrobatique+1 11530 Armure+3 211

Démon aux Ordres de Dajjâl,Prince de la Discorde

Fo Vo Ag Pe Pr Ap4 4 2 2 2 4

2 -3 -4 -5 Révolte +0 Spé6 Charme +0 1317 Lire les pensées +0 3238 Polymorphe +0 2669 Jeunesse 65510 Communication 34411 Volonté 35312 -13 Charme +1 13114 Révolte +1 Spé15 Polymorphe +1 26616 Arme à distance intelligente 41417 Volonté supra-normale +0 22118 Lire les sentiments +0 32419 Lire les pensées +1 32320 Humains +0 36121 Multiplication +0 22322 Non détection 22223 Charme +2 13124 Révolte +2 Spé25 Humains +1 36126 Communication 34427 Polymorphe +2 26628 Lire les sentiments +1 32429 Révolte +3 Spé30 Télépathie +1 321

y

78

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