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-1- Un jeu de Steve Jackson Illustré par John Kovalic Munchkin est le jeu parodique éhonté qui vous fait partager toute l’émotion intense de l’exploration de donjons… sans toutes ces âneries de roleplaying et d’interprétation ! AUJOURD’HUI (Tadaaa !), il vous est désormais livré sur un plateau… c’est Munchkin Quest ! Contenu Matériel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Préparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Début et fin de partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Tours des joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Phases de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Tirage de carte DxM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Déplacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Marchés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Fouille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 La charité siouplaît . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Déguerpir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Aide et mauvais coups . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Déplacement des monstres . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Caractéristiques des personnages . . . . . . . . . . . 15 Objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Obtenir et jouer des cartes. . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Table de Fouille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Contradictions, querelles et règles inamovibles Ce livret contient les règles générales. Certaines cartes et pièces ont des règles spéciales : quand celles-ci contredisent les règles générales, ce sont toujours les règles spéciales des cartes ou des pièces qui l’emportent. Si la règle d’une carte est en désaccord avec celle d’une pièce, c’est la carte qui l’emporte. Toutefois, il existe des règles inamovibles ! Ignorez tout effet de carte ou de pièce qui les contredirait : * Rien ne peut réduire le niveau d’un monstre ou d’un joueur en dessous de 1. * Aucun joueur ne peut atteindre le Niveau 10 autrement qu’en tuant un monstre. * Rien ne peut déplacer, retourner ou retirer l’Entrée, ni changer ses jonctions. * Aucun monstre ne peut s’arrêter dans l’Entrée. Tout monstre qui se déplace dans l’Entrée doit immédiatement en sortir par la porte opposée. Si la porte opposée ne mène pas à une pièce explorée, le monstre ne peut tout simplement pas passer par l’Entrée. * Rien ne peut faire sortir le Boss (p.11) de l’Entrée, le changer en autre monstre ou l’empêcher de combattre. Toutes les autres querelles doivent être réglées par d’interminables et sonores disputes, le propriétaire du jeu ayant toujours le dernier mot. Ou alors, vous pouvez aller voir sur www.edgeent.com... à moins que ce ne soit plus rigolo de se disputer. MUNCHKIN_QUEST_BOOK_FR.indb 1 17/04/2009 11:52:17

Munchkin: Quest Règle - 1jour-1jeu · 2018-10-24 · Munchkin Quest se joue de deux à quatre joueurs. Triez les cartes et séparez le paquet de Monstres, le paquet de Trésors et

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Page 1: Munchkin: Quest Règle - 1jour-1jeu · 2018-10-24 · Munchkin Quest se joue de deux à quatre joueurs. Triez les cartes et séparez le paquet de Monstres, le paquet de Trésors et

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Un jeu de Steve JacksonIllustré par John KovalicMunchkin est le jeu parodique éhonté qui vous fait partager toute l’émotion intense de l’exploration de donjons… sans toutes ces âneries de roleplaying et d’interprétation ! AUJOURD’HUI (Tadaaa  !), il vous est désormais livré sur un plateau… c’est Munchkin Quest !

ContenuMatériel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Préparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Début et � n de partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Tours des joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Phases de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Tirage de carte DxM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Déplacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Marchés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Fouille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

La charité siouplaît . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Déguerpir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Aide et mauvais coups . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Déplacement des monstres . . . . . . . . . . . . . . . . 12Caractéristiques des personnages . . . . . . . . . . . 15Objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Obtenir et jouer des cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Table de Fouille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Contradictions, querelles et règles

inamoviblesCe livret contient les règles générales. Certaines cartes et pièces ont des règles spéciales  : quand celles-ci contredisent les règles générales, ce sont toujours les règles spéciales des cartes ou des pièces qui l’emportent. Si la règle d’une carte est en désaccord avec celle d’une pièce, c’est la carte qui l’emporte. Toutefois, il existe des règles inamovibles ! Ignorez tout e� et de carte ou de pièce qui les contredirait :* Rien ne peut réduire le niveau d’un monstre ou d’un joueur en dessous de 1.* Aucun joueur ne peut atteindre le Niveau 10 autrement qu’en tuant un monstre.* Rien ne peut déplacer, retourner ou retirer l’Entrée, ni changer ses jonctions.* Aucun monstre ne peut s’arrêter dans l’Entrée. Tout monstre qui se déplace dans l’Entrée doit immédiatement en sortir par la porte opposée. Si la porte opposée ne mène pas à une pièce explorée, le monstre ne peut tout simplement pas passer par l’Entrée.* Rien ne peut faire sortir le Boss (p.11) de l’Entrée, le changer en autre monstre ou l’empêcher de combattre.

Toutes les autres querelles doivent être réglées par d’interminables et sonores disputes, le propriétaire du jeu ayant toujours le dernier mot. Ou alors, vous pouvez aller voir sur www.edgeent.com... à moins que ce ne soit plus rigolo de se disputer.

MUNCHKIN_QUEST_BOOK_FR.indb 1 17/04/2009 11:52:17

Page 2: Munchkin: Quest Règle - 1jour-1jeu · 2018-10-24 · Munchkin Quest se joue de deux à quatre joueurs. Triez les cartes et séparez le paquet de Monstres, le paquet de Trésors et

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Cartes200 cartes, divisées en trois paquets di� érents

Matériel Schéma des cartes Deus ex Munchkin (alias DxM )

Nom

Bonus du monstre (sur certaines cartes uniquement)

Gagnez un Niveau (malheureusement, pas sur toutes les cartes)

Symbole de Race

ou de Classe (sur

certaines cartes

uniquement)

Règles

Illustration rigolote

27 pions Santé

Recto-verso, rouge et noir

Recto-verso: Mise à sac / Pillée

69 pièces d’or

12 pions d’objets abandonnés

6 paires

15 pions Déplacement

Recto-verso, rouge et vert

4 compteurs de niveaux

12 pions Résultat de recherche

Carte de Monstre

Niveau

Nom

Image amusante

Incident fâcheux (« Si tu � nis pas ton monstre, voilà ce qui t’arrivera ! »)

Dés

Trésors (« si par un heureux hasard vous parvenez à occire le monstre et à lui faire les poches »)

Ligne des mots-clefs

Valeur en niveaux

Carte TrésorBonus de combat (uniquement sur certaines cartes)

Nom

Règles

Petit dessin hilarant

Ligne des mots-clefs

Nombre de mains nécessaire

Valeur

Bleu, Vert, Rouge et Jaune

69 pièces d’or

abandonnés

6 paires 4 compteurs de niveaux

Recto-verso, rouge et noir

Bonus de combat (uniquement sur certaines cartes)

+10+10 NIVEAU DU MONSTRE NIVEAU DU MONSTRE

+10 au niveau du monstre.À jouer sur n’importe quel monstre. Cette carte reste attachée au monstre

jusqu’à ce qu’il soit vaincu.Les munchkins ont désormais un bonus de +1 pour Déguerpir devant ce monstre.

Si le monstre est vaincu, tirez 2 cartes Trésor supplémentaires.

Vénérable

+3+1 BONUS BONUS POUR LES ELFES

Casque de Virilité

Ostentatoire

COUVRE-CHEF

400 PIÈCES D’OR

+1 +1GAIN NIVEAU GAIN NIVEAU

GAGNEZ UN NIVEAU

Erreur de calcul avantageuse

Classe

Vous traversez les portes verrouillées et secrètes comme s’il s’agissait de portes ordinaires. Vous pouvez vous défausser d’une à trois cartes avant de faire votre

jet pour Déguerpir : chacune vous confère un bonus de +1 au jet de dé.

Pouvoir de d10 : doublez le bonus de combat conféré par un (et un seul)

objet Magique que vous utilisez. Vous pouvez faire une tentative par combat.

Magicien

+2 BONUS BONUS

Vous donne une main supplémentaire.

Amulette de dextérité

suspecte

BRELOQUE MAGIQUE

-1 MAIN 800 PIÈCES D’OR

1818 NIVEAU NIVEAU

Ignore tous les individus de niveau inférieur ou égal à 3.

-3 si vous avez le pouvoir Vol. +4 si vous êtes un Elfe geignard.

: vous subissez une blessure. Céphalopodzilla s’empare également d’un de vos

objets nécessitant 1 main (choisi par

votre voisin de gauche). Cet objet est désormais porté par Céphalopodzilla. S’il donne un bonus de combat, c’est le monstre qui en

bénéficie. Quiconque tue Céphalopodzilla

récupère l’objet. Céphalopodzilla peut avoir l’équivalent de

8 mains d’objets.

Céphalopodzilla

GIGANTESQUE BÊTE VISQUEUSE EFFROYABLE ET TENTACULAIRE

2 NIVEAUX 5 TRÉSORS

+10+10Vénérable

Magicien

+10+10+10

Symbole de Race

confère un bonus de +1 au jet de dé.: doublez le bonus de

objet Magique que vous utilisez. Vous objet Magique que vous utilisez. Vous pouvez faire une tentative par combat.

GAGNEZ UN NIVEAU

Erreur de calcul avantageuse

Niveau

amusante

(« si par un heureux hasard

ce qui t’arrivera ! »)

Céphalopodzilla

mots-clefs

Trésors vous parvenez à occire le monstre

Valeur en

mots-clefs

Nombre de mains Valeur

Règles

Nom

MUNCHKIN_QUEST_BOOK_FR.indb 2 17/04/2009 11:53:43

Page 3: Munchkin: Quest Règle - 1jour-1jeu · 2018-10-24 · Munchkin Quest se joue de deux à quatre joueurs. Triez les cartes et séparez le paquet de Monstres, le paquet de Trésors et

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4 Munchkins et 12 supports

24 tuiles de pièces

73 jonctions

1 Tuile Entrée

Petit dessin hilarant

Bleu, Vert, Rouge et Jaune

Flèche de déplacement des monstres

Nom de la pièceIcônes

Règles

Image désopilante

Toutes les pièces sont recto verso. Jouez le côté visible et ignorez le côté caché.

Remarquez que les jonctions y sont déjà � xées.

10 dés

Huit Minuscules, huit Petites, 14 plus ou moins de taille humaine et huit Gigantesques. Tuez-les et faites-leur les poches.

Un dé des Monstres à six faces colorées, un dé à dix faces et huit dés à six faces ornées de splendides petits points, un jeu pour chaque joueur (Bleu, Vert… Bref, vous savez reconnaître les couleurs, non ?)

Niveau

Enluminure cocasse

Déplacement spécialNom

- 3 -

4 Munchkins et 12 supports

24 tuiles de pièces

73 jonctions

1 Tuile Entrée

Bleu, Vert, Rouge et Jaune

Flèche de déplacement des monstres

Nom de la pièceIcônes

Règles

Image désopilante

Toutes les pièces sont recto verso. Jouez le côté visible et ignorez le côté caché.

Remarquez que les jonctions y sont déjà � xées.

10 dés

Huit Minuscules, huit Petites, 14 plus ou moins de taille humaine et huit Gigantesques. Tuez-les et faites-leur les poches.

Un dé des Monstres à six faces colorées, un dé à dix faces et huit dés à six faces ornées de splendides petits points, un jeu pour chaque joueur (Bleu, Vert… Bref, vous savez reconnaître les couleurs, non ?)

Niveau

Enluminure cocasse

Déplacement spécialNom

MUNCHKIN_QUEST_BOOK_FR.indb 3 17/04/2009 11:54:02

Page 4: Munchkin: Quest Règle - 1jour-1jeu · 2018-10-24 · Munchkin Quest se joue de deux à quatre joueurs. Triez les cartes et séparez le paquet de Monstres, le paquet de Trésors et

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Préparation du jeuMunchkin Quest se joue de deux à quatre joueurs.Triez les cartes et séparez le paquet de Monstres, le paquet de Trésors et le paquet Deus ex Munchkin. Mélangez chacun des paquets.Vous devez ménager trois défausses face visible, une pour chaque paquet. Quand un des paquets est épuisé, mélangez la défausse pour en obtenir un nouveau (suivant la règle du « quand y’en a plus, y’en a encore »). Quand un paquet est épuisé et qu’il n’y a pas de cartes, plus personne ne peut tirer ce genre de carte ! (suivant la règle du « quand y’en a plus, y’en a plus ».)Trouvez la carte Entrée (ses jonctions sont déjà attachées, ça ne devrait donc pas être di� cile). Placez-la au milieu de la table. Un des joueurs est désigné pour être le Cartographe. Les autres pièces et jonctions sont placées dans le couvercle de la boîte et con� ées au Cartographe. Chaque joueur choisit une couleur et commence la partie avec :• le munchkin, les dés, le compteur de niveaux et les supports plastiques de cette couleur (si l’une des couleurs n’a pas été choisie, les accessoires correspondants retournent dans la boîte) ;• trois cartes Trésor et trois cartes Deus ex Munchkin (appelées DxM pour abréger) ;• quatre pions de Santé (en forme de cœur, face rouge visible) ;• trois pions Déplacement (en forme de pied, face verte visible) ;

• 300 pièces d’or.Chaque joueur pose son Munchkin à l’Entrée et place son compteur de niveaux sur le 1. Disposez le dé des Monstres, le d10, les cartons de Monstres et tous les autres pions à portée de chaque joueur en tenant scrupuleusement compte de la longueur respective des bras de chacun, à l’aide d’un mètre s’il le faut.

Création de personnagesTous les personnages commencent en tant qu’humains de niveau 1 sans la moindre classe (une clause légale nous contraint désormais à inclure cette blague dans tous les jeux Munchkin). Vous pouvez jouer des cartes de votre main avant le début de la partie (voir Gestion des cartes, p.5). Si vous êtes trop impatient pour lire les règles,

précipitez-vous, faites n’importe quoi et ne vous arrêtez que si

quelqu’un se met à hurler.Regardez les Caractéristiques des personnages, p. 15.

Les désIl y a trois types de dés dans ce jeu.Le dé des Monstres est le dé à six faces colorées. Il est utilisé pour déterminer qui possède un monstre (p. 9), ou dans quelle direction les monstres se déplacent (p. 13). Chaque fois qu’on lance ce dé, le joueur de la couleur correspondant à celle qu’il a� che obtient une carte DxM. Le dé à dix faces (ou « d10 ») est utilisé pour les pouvoirs de classe spéciaux (p.15). De temps à autre, une carte peut vous demander de lancer le d10 pour autre chose.Chaque joueur dispose également de deux dés à six faces ordinaires. Quand une règle ou une carte vous demande de «  lancer un dé », il s’agit toujours d’un dé à six faces. Oui, je sais bien que vous préféreriez lancer le d10 pour les combats. C’est beau de rêver. Une carte Dé pipé ou toute autre carte qui vous permet de modi� er un jet de dé vous autorise à modi� er le résultat de n’importe quel dé (d6, d10 ou dé des Monstres) à moins que la carte ne spéci� e celui auquel elle s’applique.

Début et fin de partieChaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le meilleur résultat commence.La partie se déroule en tours (voir plus bas). Les monstres se déplacent (voir p.12) à la � n du tour de chaque joueur. C’est ensuite au joueur suivant (le voisin de gauche de celui dont le tour vient de s’achever) de commencer son tour, et ainsi de suite.

GlossaireLe glossaire (voir p.18) est une arme importante dans le donjon. Vous devriez y jeter un œil.

Comment gagnerLe but du jeu est d’atteindre le niveau 10 et de s’échapper du donjon. Toutefois, vous ne pouvez gagner votre 10e niveau qu’en tuant un monstre. Les autres e� ets permettant de «  Gagner un niveau » ne comptent pas pour le 10e. Pour vous échapper, vous devez retourner à l’Entrée et combattre le Boss (voir p.11). Une fois que vous avez vaincu le Boss, vous avez gagné !

Victoire des monstresSi les joueurs se retrouvent tous morts en même temps, ce sont les monstres qui remportent la partie. Vous pouvez toujours si� oter et faire comme si de rien n’était, mais c’est carrément la honte. faire comme si de rien n’était, mais c’est carrément la honte.

La piteuse photo que vous voyez vous montre l’Entrée au début d’une partie à deux, ainsi que la zone de jeu préparée par le joueur Bleu.Remarquez que ce joueur a déjà deux cartes DxM (une Race et une Classe) et une carte Trésor (un objet) en jeu. Ces cartes proviennent de sa main de départ (à moins qu’il ne les ait discrètement subtilisées à son voisin pendant que celui-ci s’empi� rait de cacahuètes, mais ne nous éloignons pas du sujet, voulez-vous ?).

faire comme si de rien n’était, mais c’est carrément la honte.

- 4 -

faire comme si de rien n’était, mais c’est carrément la honte.

Race

Vous avez un pion de Santé

supplémentaire. Si jamais vous cessez

d’être un Nain, vous devez vous

défausser d’un pion de Santé rouge.

Vous traversez les portes secrètes comme

s’il s’agissait

de portes ordinaires.

Vous pouvez porter autant de Gros

objets que vous voulez sans que cela

n’affecte votre valeur de Déplacement.

Nain

Classe

Vous traversez les portes verrouillées et

secrètes comme s’il s’agissait de portes

ordinaires. Vous pouvez vous défausser

d’une à trois cartes avant de faire votre

jet pour Déguerpir : chacune vous

confère un bonus de +1 au jet de dé.

Pouvoir de d10 : doublez le bonus de

combat conféré par un (et un seul)

objet Magique que vous utilisez. Vous

pouvez faire une tentative par combat.

Magicien

BONUS

BONUS

GOURDIN MAGIQUE ENFLAMMÉ

1 MAIN

600 PIÈCES D’OR

Batte de

braise-ball

+3

+3

Création de personnagesTous les personnages commencent en tant qu’humains de niveau 1 sans la moindre classe (une clause légale nous contraint désormais à inclure cette blague

). Vous pouvez jouer des cartes de votre main avant le début de la partie (voir

, p.5). Si vous êtes trop impatient pour lire les règles,

précipitez-vous, faites n’importe quoi et ne vous arrêtez que si

Caractéristiques des

Le glossaire (voir p.18) est une arme importante dans le donjon. Vous devriez y jeter un œil.

Comment gagnerLe but du jeu est d’atteindre le niveau 10 et de s’échapper du donjon. Toutefois, vous ne pouvez gagner votre 10tuant un monstreniveau » ne comptent pas pour le 10devez retourner à l’Entrée et combattre le Boss (voir p.11). Une fois que vous avez vaincu le Boss, vous avez gagné !

Victoire des monstresSi les joueurs se retrouvent tous morts en même temps, ce sont les monstres qui remportent la partie. Vous pouvez toujours si� oter et monstres qui remportent la partie. Vous pouvez toujours si� oter et monstresfaire comme si de rien n’était, mais c’est carrément la honte. faire comme si de rien n’était, mais c’est carrément la honte. faire comme si de rien n’était, mais c’est carrément la honte.

MUNCHKIN_QUEST_BOOK_FR.indb 4 17/04/2009 11:54:22

Page 5: Munchkin: Quest Règle - 1jour-1jeu · 2018-10-24 · Munchkin Quest se joue de deux à quatre joueurs. Triez les cartes et séparez le paquet de Monstres, le paquet de Trésors et

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Gestion des cartesChaque type de carte peut être joué à un moment bien particulier. Reportez-vous à la section Tours de jeu ci-dessous. Les règles spéciales des pièces et des cartes l’emportent sur les règles générales (voir Contradictions, querelles et règles inamovibles, p.1).Votre main : les cartes placées dans votre main ne vous aident pas, mais elles ne peuvent pas vous être retirées, sauf par les règles qui a� ectent spéci� quement « votre main ». Les cartes de votre main ne peuvent être ni vendues, ni échangées ni données. Vous avez le droit de montrer votre main aux autres joueurs. Comme si on pouvait vous en empêcher. En jeu/joué  : les cartes Trésor et DxM posées sur la table devant vous sont dites «  en jeu  » (ou «  jouées  »). Elles ne peuvent pas réintégrer votre main : il vous faut les défausser ou les échanger si vous voulez vous en débarrasser. Les cartes de votre main ne sont pas « en jeu ».Objets : les objets placés dans votre main ne sont pas en jeu. Voir Objets p.16. Races et Classes : ces cartes peuvent être jouées devant vous. Voir Caractéristiques des personnages, p.15.Échanger  : quand vous n’êtes pas en train de participer à un combat, vous pouvez échanger les objets en jeu et l’or (mais pas les cartes DxM) avec les autres joueurs. Voir Échanger des objets avec d’autres joueurs, p.16.Défausser  : bien des pouvoirs et des échanges spéciaux nécessitent de défausser des cartes (c’est-à-dire de vous en débarrasser en les plaçant dans la défausse). À moins que le contraire ne soit précisé, vous pouvez défausser n’importe quel type de carte, qu’elle vienne de votre main ou soit déjà en jeu. Tirer des cartes défaussées  : certaines cartes ou pièces vous demanderont peut-être de tirer des cartes dans une défausse. Si aucune carte défaussée n’est disponible, tirez la première carte du paquet correspondant.

Tours de jeuLes tours de jeu sont divisés en phases. Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer, chercher des choses à piller, conclure des marchés, explorer de nouvelles pièces et combattre les monstres

jusqu’à ce que vous ayez utilisé tous vos Déplacements. Les phases composant votre tour de jeu sont les suivantes :(1) Tirage de cartes DxM. Voir p.6.(2) Déplacement. Voir p.6.Exploration. Voir p.6.Combat. Voir p.7.Marchés. Voir p.7.Fouille. Voir p.7.(3) La charité siouplaît. Voir p.7(4) Déplacement des monstres. Voir p.12.Ensuite, le tour de jeu du joueur suivant commence. S’il ne fait pas attention, donnez-lui une petite pichenette pour le rappeler à l’ordre.

Actions possibles lors du tour de n’importe quel joueurCertaines actions peuvent être e� ectuées à n’importe quel moment, que ce soit votre tour ou pas.

À tout moment, vous pouvez :• utiliser une Malédiction ou toute autre carte où il est écrit « à tout moment » ou « à n’importe quel moment » ;• jouer ou défausser une carte Race ou Classe. Voir p.15.À tout moment, sauf pendant un combat, vous pouvez :• utiliser toute carte où il est écrit « à tout moment sauf pendant un combat » ;• sacrifi er un niveau pour récupérer 3 points de Santé perdus ;• échanger des objets que vous portez ou que vous avez enfi lés contre ceux de votre sac à dos (voir p.16) ;• échanger des objets avec les joueurs situés dans votre pièce ou une pièce adjacente (voir p.16) ;• laisser tomber des objets que vous ne voulez plus transporter (voir p.7) ;• jouer une carte Trésor que vous venez de recevoir.

Actions possibles pendant votre tourLes actions suivantes ne peuvent être e� ectuées que pendant votre tour de jeu.À tout moment pendant votre tour, vous pouvez :• utiliser une carte Gagnez un niveau ;• déclarer que votre personnage est mort (voir p.8).À tout moment pendant votre tour, excepté pendant un combat, vous pouvez :• jouer une carte Trésor de votre main sur la table ;• dépenser de l’or et/ou défausser des objets valant au moins 1000 pièces d’or pour gagner un niveau (voir p.15).

Mots-clefsUn mot-clef est un mot descriptif écrit sur une carte Monstre ou objet. Diverses pièces et cartes ont des e� ets spéciaux liés aux mots-clefs. Les mots-clefs d’une carte donnent une brève description du Monstre ou de l’objet en question. Par exemple, le Balrog Charolais est un «  E� royable Démon Ardent Gigantesque  ». L’Œil d’Argon est une « Breloque Magique Monstrueuse  ». Tous les mots-clefs sont indiqués dans le glossaire (p.18). Dois-je vous rappeler à quel point ce glossaire est utile ?

Points d’interrogation ?Dès que vous voyez un point d’interrogation placé près d’un symbole – ? – sur une carte ou une pièce, cela signi� e qu’il existe une règle spéciale. Lisez les instructions de la carte ou de la pièce.

Phases d’un tour de jeu(1) Tirage de carte DxMTirez une carte DxM au début de votre tour de jeu. Elle représente le minuscule os que le MJ vous donne à ronger pour vous aider à survivre pathétiquement quelques instants de plus.

(2) DéplacementCe donjon ne va pas s’explorer tout seul, vous savez ? C’est à vous et à vos amis de regarder ce qui se cache derrière chaque porte.

MUNCHKIN_QUEST_BOOK_FR.indb 5 17/04/2009 11:54:30

Page 6: Munchkin: Quest Règle - 1jour-1jeu · 2018-10-24 · Munchkin Quest se joue de deux à quatre joueurs. Triez les cartes et séparez le paquet de Monstres, le paquet de Trésors et

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Pions de DéplacementTout le monde commence avec 3 pions représentant des points de Déplacement. Vous pouvez utiliser vos Déplacements pour vous déplacer e� ectivement d’une pièce à l’autre, mais aussi pour faire des choses à l’intérieur des pièces. Utilisez ces pions en forme de pieds pour vous souvenir des points de Déplacement que vous avez utilisés.Remuez les pieds  : vous trouverez peut-être utile de retourner vos pions de Déplacement (c’est pourquoi ils sont verts d’un côté et rouges de l’autre) ou de leur faire e� ectuer un quart de tour, ou tout simplement de les décaler un peu, à mesure que vous utiliserez votre Déplacement durant votre tour de jeu. Ainsi, il vous sera plus facile de faire le compte des points de Déplacement qui vous restent. Quand votre tour est terminé, réinitialisez vos pions de Déplacement. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser tous vos points de Déplacement à votre tour, mais vous ne pouvez pas en mettre de côté pour le tour suivant !

Commencer son tour dans une Pièce contenant un Monstre

S’il y a un monstre dans la pièce où débute votre tour de jeu, vous devez combattre, tout comme si vous vous étiez déplacé sur une pièce contenant ce monstre. Reportez-vous à la section Combat, p.8.

Exception : si vous jouez une carte qui vous permet de vous déplacer par magie dans une autre pièce, vous pouvez éviter le combat en vous téléportant ou en traversant un mur. Ensuite, continuez votre tour de jeu normalement.

Se déplacer d’une pièce à l’autreOn passe toujours d’une pièce à une autre. Les pièces sont reliées par des jonctions, mais on ne s’arrête jamais sur une jonction, sauf pour indiquer qu’on la traverse pour atteindre une pièce inexplorée : dans ce cas, vous terminerez votre déplacement dans la nouvelle pièce dès que le Cartographe l’aura posée.Pour traverser une jonction, vous devez payer son coût de déplacement (voir encadré). On ne peut pas traverser les murs, sauf par magie. Si deux pièces sont reliées par un mur, elles ne sont

pas considérées comme « adjacentes ».Vous n’êtes jamais complètement coincé à moins d’être entouré

de murs.Vous pouvez toujours traverser une sortie par tour de jeu, quel que soit son type, en dépensant tous vos Déplacements. Ceci est vrai même si votre valeur de Déplacement est de 0 à ce moment-là.

Changer de Déplacement au milieu du tourCertaines cartes peuvent modi� er votre valeur de Déplacement.

Ajoutez ou retirez des pions en forme de pieds chaque fois que votre valeur de Déplacement change. Cela vous permet de vous rappeler

quelle est votre valeur de Déplacement de base… et surtout, cela

évite aux joueurs de tricher ! La réduction de Déplacement issue d’un Gros objet (voir Gros objets, p.16) est particulièrement facile à « oublier »…Si votre valeur de Déplacement change au beau milieu de votre tour, jouez comme si vous aviez commencé votre tour avec cette nouvelle valeur. Ainsi, si vous jouez un objet qui rend votre Déplacement inférieur à ce que vous avez déjà dépensé durant ce tour, vous ne pouvez plus vous déplacer, mais vous ne subissez aucune autre pénalité.

Se déplacer hors de votre tourParfois, vous vous déplacerez pendant le tour d’un autre joueur… pour l’aider (voir p.10), pour le poignarder dans le dos, ou pour Déguerpir (voir p.9) devant un monstre que vous vouliez aider à tuer mais qui a eu le dessus. Se Déplacer hors de son tour de jeu ne coûte jamais de point de Déplacement. Vous vous déplacez, un point c’est tout.

ExplorerQuand vous traversez une jonction et qu’il n’y a pas encore de pièce de l’autre côté, vous avez découvert une nouvelle pièce. Voici les étapes permettant d’explorer une nouvelle pièce.1. Le Cartographe tire une pièce au hasard et la relie à la jonction que vous êtes en train de traverser. Toutes les nouvelles pièces doivent être placées de manière à ce que le texte des règles se lise dans le même sens que celui de l’Entrée. Vous êtes maintenant dans ladite pièce.2. Le Cartographe prend au hasard une jonction pour chaque côté de la pièce qui n’en dispose pas déjà. Il les pose sans regarder, a� n que chaque porte (ou mur) soit bien choisie aléatoirement. 3. Pendant ce temps, vous pouvez tirer une carte DxM, qui constitue votre récompense pour avoir exploré, et décider si vous souhaitez l’utiliser dès maintenant.4. Lisez les règles spéciales imprimées sur la pièce. Certaines s’appliquent dès que vous entrez et a� ectent parfois le combat. Vous ne pouvez pas conclure de Marché (voir p.7) tant que vous n’avez pas tué le monstre, et d’ailleurs…5. Les pièces inexplorées contiennent toujours un monstre  ! Tirez la première carte du paquet de cartes Monstre et cherchez le carton qui le représente. Lancez le dé des Monstres pour savoir de quelle couleur sera son support : le joueur de cette couleur gagne une carte DxM. Si aucun support de cette couleur n’est plus disponible, c’est à vous de choisir la couleur du support, mais dans ce cas, le joueur de cette couleur ne gagne pas de DxM  ! Si aucun support n’est disponible, le monstre ayant le plus haut niveau est retiré du jeu, ce qui en libère un. S’il y a égalité entre plusieurs monstres pour le plus haut niveau, retirez tous les monstres de ce niveau ! Cela veut dire qu’à tout moment, le nombre maximal de monstres est égal au triple du nombre de joueurs.6. Commencez le combat ! Reportez-vous à la section Combat, p.7.Quand il ne reste plus de tuiles représentant les pièces, le donjon est entièrement exploré. Toutes les jonctions encore libres sont désormais considérées comme des Murs par les munchkins, car le MJ n’a pas créé les pièces situées de l’autre côté. Les monstres peuvent cependant toujours traverser ces jonctions (voir Quand les monstres quittent le plateau, p.13). 

- 6 -Coût de Déplacement Symbole de jonction

Couloir Porte ordinaire Porte verrouillée Porte secrète Mur

Jonctions

MUNCHKIN_QUEST_BOOK_FR.indb 6 17/04/2009 11:54:38

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CombatLe combat commence dès que vous entrez dans une pièce contenant un monstre. Il se déroule durant la phase de Déplacement, mais il est si important qu’il dispose de sa propre section de règles (voir plus bas).S’il vous reste des points de Déplacement après un combat, vous pouvez les utiliser.

MarchéCertaines pièces vous permettent d’acheter ou de vendre des objets, des cartes, des niveaux, etc. On parle alors de Marché. Vous ne pouvez pas conclure de Marché si un monstre est présent.Conclure un Marché vous coûte un point de Déplacement, à moins qu’une règle ne spéci� e autre chose. La plupart des Marchés vous demandent de payer d’une façon particulière : avec de l’or, des objets ou des cartes (parfois même des cartes d’un certain type). Si vous payez en défaussant des objets dont la valeur totale excède ce qui vous est demandé, on ne vous rend pas la monnaie.Certains marchés sont a� ectés d’une limite : vous ne pouvez conclure ces Marchés qu’une fois par tour. Vous ne pouvez pas utiliser un point de Déplacement supplémentaire et répéter l’opération. Si aucune limite n’est indiquée, il vous su� t de dépenser 1 point de Déplacement pour reproduire ce Marché autant de fois que vous le désirez.

FouilleEn dépensant 1 point de Déplacement, vous pouvez tirer sur la table de Fouille (voir p.20) et repartir avec tout ce qui n’a pas été cloué au sol. Cela vous permet également de ramasser tout objet abandonné dans la pièce (voir Ramasser des objets, p.17). Vous ne pouvez pas fouiller une pièce contenant un monstre.Chaque fois qu’un symbole de Fouille (voir encadré ci-dessus) apparaît dans la pièce, votre jet de dé est modi� é. Le symbole Impossible à fouiller indique (étonnant, non ?) que vous ne pouvez pas fouiller la pièce. Si vous trouvez assez de butin en une seule fois, la pièce sera considérée comme mise à sac, voire pillée. Quand

cela se produit, placez le pion approprié sur la pièce. Si une pièce mise à sac est de nouveau mise à sac, elle devient pillée… Retournez alors le pion. Si votre fouille vous fait découvrir un monstre, le combat commence immédiatement !Vous ne pouvez fouiller chaque pièce qu’une fois par tour de jeu !

Monstres automatiquesQuand toutes les pièces ont été explorées, les monstres n’ont plus nulle part où se cacher. À partir de ce moment, si vous entrez dans une pièce ne contenant aucun monstre, vous pouvez tirer une carte Monstre si vous le désirez. Cela ne vous coûte aucun point de Déplacement.

(3) La charité, siouplaîtSi vous avez plus de cinq cartes en main à la � n de votre tour, vous devez donner les cartes excédentaires au joueur ayant le plus bas niveau. Si vous êtes le joueur de plus bas niveau (ou l’un des joueurs de plus bas niveau), défaussez-vous simplement des cartes en trop. Si d’autres joueurs sont ex aequo pour le titre de joueur ayant le plus bas niveau, distribuez-leur les cartes de la manière

la plus équitable possible, mais c’est à vous de décider qui obtient quelle carte. Il est tout à fait légal de mettre des cartes en jeu ou d’échanger celles qui peuvent être légalement échangées, ou même de laisser tomber des objets a� n de réduire le nombre de cartes qu’il vous faut donner ou défausser.

(4) Déplacement des monstresUne fois la phase de charité terminée, les monstres se déplacement (voir p.12). Quand leur déplacement est terminé, c’est au joueur suivant d’entamer son tour de jeu. C’est maintenant à ce joueur de jouer son tour. S’il n’est pas attentif, arrangez-vous pour qu’il le soit (voir p.5).

Laisser tomber des objetsVous pouvez laisser tomber des objets à tout moment, à moins que ce ne soit une Malédiction ou un Incident fâcheux qui ne vous y force. Prenez les cartes des objets que vous abandonnez et empilez-les devant vous. Placez un pion comportant une lettre sur le tas. Placez le pion correspondant (celui qui porte la même lettre) dans la pièce où vous vous trouvez, pour représenter ce tas d’objets. (Si vous ne laissez tomber que de l’or, posez simplement les pièces dans la pièce… Ha ! Ha ! Les pièces ! Dans la pièce ! C’est trop drô… Bon, voilà, quoi…) N’importe quel joueur peut regarder les cartes composant un tas d’objets abandonnés, où que se trouve ce tas.

CombatLe donjon est plein de monstres. Votre mission est de les trucider et de leur faire les poches. Vous ne combattez que pendant votre tour de jeu.Si un monstre arrive dans la pièce où vous vous trouvez et que ce n’est pas votre tour de jeu, rien ne se passe  ! Après tout, ce monstre peut en ressortir avant le début de votre tour, ou vous pouvez vous retrouver déplacé par magie dans une autre pièce. Ce n’est que si le monstre se trouve toujours dans la pièce quand débute votre tour qu’un combat a lieu.Le combat débute pendant votre tour quand :• vous commencez votre tour dans une pièce contenant un monstre, ou ;• vous entrez dans une pièce contenant un monstre, ou ;• un monstre se déplace dans une pièce en même temps que vous (voir Déplacement des monstres, p.13), ou ;• un nouveau monstre apparaît dans la pièce avec vous, généralement parce que vous avez placé une nouvelle pièce (voir Exploration, p.6). Les monstres peuvent aussi apparaître dans votre pièce à cause d’une Fouille ou de cartes DxM.

Les monstres qui vous ignorentIl existe des monstres qui «  ignorent  » certains munchkins. Quand un monstre vous ignore, c’est à vous qu’il appartient de décider si un combat a lieu. Vous pouvez choisir de rester dans la pièce sans combattre ou de vous déplacer dans une autre pièce. Toutefois, vous ne pouvez ni conclure un Marché ni Fouiller la pièce.

Impossible à fouiller

-1 aux jets de Fouille

-2 aux jets de Fouille

+1 aux jets de Fouille

+2 aux jets de Fouille

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Si vous décidez QUAND MÊME de combattre, l’a� rontement se déroule comme d’habitude, et si vous perdez, vous devez tenter de Déguerpir (voir p.9). Aux tours suivants, ce monstre vous ignorera de nouveau si vous ne l’attaquez pas.

Combats multiplesLe combat ne coûte aucun point de Déplacement. Vous n’en dépensez pas non plus en Déguerpissant (voir p.9). Par conséquent, il est tout à fait possible de livrer plus d’un combat lors d’un même tour de jeu.

Déclencher un combatPour combattre un monstre, regardez son Niveau. Comparez-le au vôtre (voir p.15), auquel vous ajoutez les Bonus issus des objets que vous utilisez ou transportez (voir Munchkina, princesse guerrière, contre le Binoclard hurleur, p.11).Certains monstres ont des faiblesses ou des pouvoirs spéciaux qui a� ectent le combat : un bonus contre une Race ou une Classe, par exemple. Les bonus de la carte Monstre s’appliquent au monstre. Par exemple, la carte du Binoclard hurleur précise « +6 si vous êtes un Guerrier viril et méprisant ». « Viril et méprisant » mis à part, cela signi� e tout simplement que le Binoclard béné� cie d’un bonus de +6 quand il a� ronte un Guerrier. Certaines pièces sont « favorables » ou « défavorables » à votre personnage (voir Pièces et symboles, p.9) ou au monstre, conférant un bonus ou in� igeant un malus. Véri� ez bien le

texte et les symboles de la pièce avant de résoudre un combat. Si le monstre est bien plus fort que vous, vous devriez essayer

d’obtenir de l’aide (voir Aide et mauvais coups, p.10).Vous ne pouvez ni donner, ni ramasser, ni échanger des objets pendant le déroulement d’un combat. Toutefois, vous pouvez toujours perdre des objets à cause d’une Malédiction.

Monstres multiplesLes règles du jeu considèrent chaque carton de monstre comme un monstre unique, même si le nom écrit dessus est au pluriel (comme les Crophage père et � ls).Si la pièce contient plus d’un monstre ou si d’autres monstres apparaissent durant le combat, vous devez combattre tous ceux qui ne vous ignorent pas (voir Les monstres qui vous ignorent, plus haut). Vous les combattez collectivement, c’est-à-dire que vous ne pouvez pas choisir d’en combattre un et de Déguerpir devant les autres.

Jouer des cartes pendant un combatLes potions et les parchemins que vous avez en jeu (ils sont

« à votre ceinture » – voir p.16) peuvent être utilisés pendant un combat. Vous pouvez aussi utiliser des cartes à usage unique (qu’il s’agisse de cartes Trésor ou DxM) issues de votre main pendant un combat. Une carte est à usage unique si elle comporte la mention « Usage unique » ou « Gagnez un niveau ». Vous ne pouvez pas jouer d’autres objets issus de votre main, ni échanger les objets transportés/en� lés et ceux « placés dans votre sac à dos  » (voir objets p.16), tant que vous ou tout autre joueur participez toujours à un combat. Vous ne pouvez le faire qu’avant l’apparition d’un monstre.

Souvenez-vous que vous pouvez ajouter ou retirer des Races ou des Classes à tout moment. Eh oui, même pendant un combat !

Lancer le déLa dernière partie du combat est le jet de dé. Normalement, les munchkins et le monstre e� ectuent un jet de dé. Ils ajoutent le résultat obtenu à leurs Niveaux et bonus (voir Munchkina, princesse guerrière, contre le Binoclard hurleur, p.11). Les munchkins lancent un dé. Les monstres lancent le nombre de dés indiqué sur leurs cartes.

La mortVous mourez quand tous vos pions de Santé sont noirs. Vos amis ne peuvent pas remonter le temps pour vous aider avec leurs pouvoirs une fois que vous êtes mort.Quand vous mourez :* faites tomber votre munchkin et laissez-le là où il est mort ;* si vous avez été tué au combat, vous n’e� ectuez aucun jet de dé pour Déguerpir. Par conséquent, s’il y a encore des monstres devant lesquels vous n’avez pas Déguerpi, leurs Incidents fâcheux ne vous a� ecteront pas. Vous êtes déjà mort ! * défaussez votre main ;* perdez un niveau ;* abandonnez tout votre or et tous vos objets dans la pièce où vous êtes mort. Reportez-vous à l’encadré Laisser tomber des objets, p.7 ;* toutes les cartes DxM que vous avez en jeu restent à vous. Par conséquent, votre Race et votre Classe restent inchangées ;* toutes les Malédictions dont vous êtes victimes continuent de vous a� ecter ;* passez à la phase de déplacement des monstres.

Jouer en étant mortUn joueur reste actif même quand son personnage est mort. Vous continuez de lancer les dés pour vos monstres (voir Propriétaires et cibles des monstres, p.9) et vous béné� ciez toujours de la charité (voir La charité siouplaît, p.7). Vous pouvez toujours jouer des cartes, mais pas celles qui a� ectent votre personnage, parce que… Parce que  ? Eh oui, parce que pour le moment, il est mort (c’était pour voir si vous suiviez). Revenir à la vieAu début de votre prochain tour, vous réapparaissez à l’Entrée. Retournez tous vos pions de Santé côté rouge. Prenez 300 pièces d’or et tirez deux cartes Trésor et deux cartes DxM (et non pas trois comme au début du jeu… on ne va quand même pas vous récompenser pour être mort bêtement, non ?). Votre tour continue alors normalement. N’oubliez pas de rejeter la faute de votre trépas sur quelqu’un d’autre et de vous venger de façon mesquine et cruelle !Mourir exprèsÀ tout moment durant votre tour de jeu, vous pouvez retourner tous vos pions de Santé côté noir. Dans ce cas, vous êtes mort. Vous pouvez procéder ainsi pour tirer de nouvelles cartes, pour échapper à une pièce murée ou pour toute autre raison à laquelle penserait un munchkin digne de ce nom.

Mais où sont passés ces monstres ?

Certains événements peuvent faire complètement disparaître les monstres du combat  : mort instantanée, bannissement et disparition, cartes qui peuvent écarter un monstre à tout moment, etc. Si au moins un monstre demeure dans la pièce, le combat continue. Si un des monstres morts ou disparus avait des Trésors ou a laissé tomber du butin, celui-ci ne peut être récupéré qu’une fois le ou les monstres restants abattus.Si tous les monstres ou tous les munchkins sont retirés de la pièce sans qu’il y ait victoire d’un camp, le combat est terminé. Toutes les cartes à « usage unique » sont rendues à leurs propriétaires. Toutes les cartes d’amélioration de monstre restent cependant attachées au monstre sur lesquelles elles ont été jouées.

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Propriétaires et cibles des monstres

Chaque monstre est monté sur un support correspondant à la couleur d’un joueur. Quand il y a moins de quatre joueurs, les supports des couleurs inutilisées sont laissés de côté ! Un monstre dont le support est de votre couleur est considéré comme « votre » monstre (et vous êtes « sa » cible). Quand il combat (même si c’est vous qu’il a� ronte), c’est à vous de lancer les dés pour lui, et vous pouvez utiliser vos propres cartes pour a� ecter ces jets de dés. Toute référence à un « monstre rouge », par exemple, désigne un monstre monté sur un support rouge. (Le Dragon de Plutonium n’est donc PAS un « monstre vert », à moins d’être monté sur un support vert, espèce de munchkin ! »)

Si le combat se déroule durant votre tour de jeu, vous êtes le « joueur principal ». C’est à vous de lancer le ou les dés en premier, soit parce que vous êtes satisfait de vos chances de réussite, soit parce que vous savez que vous ne pouvez pas les améliorer. Avant de lancer le dé, vous devez dire «  je lance le dé » et attendre pendant une période raisonnable, évaluée à environ 2,6 secondes, pour laisser le temps à quelqu’un de s’exprimer s’il le désire. Un autre joueur peut jouer une carte Malédiction contre vous ou utiliser un pouvoir spécial (voir Aide et mauvais coups, p.10) au moment même où vous vous apprêtez à lancer le dé, auquel cas vous vous rendrez peut-être compte que vous ne pouvez plus gagner. Si vous ne pouvez pas tuer le monstre, vous avez encore le droit de demander de l’aide (voir p.10) ou de jouer d’autres cartes avant de lancer les dés. Tous les joueurs impliqués dans le combat lancent leurs propres dés. Les joueurs lancent également les dés pour leurs monstres. Assurez-vous de bien spéci� er quel jet de dé correspond à quel personnage ou monstre ! Une fois les dés lancés, aucune carte ne peut plus être jouée, à moins que son texte n’indique précisément qu’elle doit être utilisée après le jet de dé.

Résultats du combatComparez votre total (Niveau + Bonus + Résultat du ou des dés + objets jetés) (voir objets jetés p.17) à celui du monstre (Niveau + Bonus + Résultat du ou des dés). Si votre total est strictement supérieur au sien, vous l’emportez. En cas d’égalité, c’est le monstre qui l’emporte.Si vous avez un Allié, son Niveau et ses Bonus s’ajoutent aux vôtres, et il doit également lancer un dé. Voir Les Alliés et le combat p.10.Il existe d’autres façons pour les autres joueurs de vous aider (ou

d’aider les monstres) lors d’un combat. Reportez-vous à la section Espèce de traître ! p.10.

Si vous gagnez :• si le monstre était le « vôtre » (de votre couleur), tirez une carte DxM ;• défaussez le carton de monstre et rendez son support à son propriétaire ;• résolvez les éventuels eff ets bénéfi ques indiqués sur la ou les cartes de monstre ;• tirez le nombre de cartes Trésor indiqué sur les cartes des monstres que vous avez tués. S’il y a un autre munchkin dans la pièce, tous les Trésors sont tirés face visible. Sinon, ils sont tirés face cachée et aucun autre joueur ne sait ce que vous avez gagné. Les objets que vous trouvez peuvent être mis en jeu immédiatement, et si vous tirez des cartes DxM, vous pouvez les utiliser dès à présent si leur utilisation est légale ;• gagnez un niveau. Si vous avez tué un monstre Eff royable à vous tout seul, gagnez deux niveaux. Si vous avez atteint le niveau 10, il est temps de penser à sortir du donjon et à remporter la partie ;• défaussez les cartes de monstres.

Si vous perdez ou si vous êtes ex aequo avec le ou les monstresUn résultat identique à celui du monstre équivaut à un échec à moins que vous n’utilisiez le pouvoir du Guerrier ou une carte permettant de l’emporter après le jet de dé.Si vous perdez, tous les munchkins participant au combat retournent un pion Santé côté noir (on dit qu’ils subissent une blessure) pour chaque monstre ayant participé au combat. Quand votre dernier pion de Santé devient noir, vous mourez (voir p.8). Les survivants essaient maintenant de Déguerpir (voir ci-dessous). Les hurlements de terreur sont optionnels mais conseillés.

DéguerpirComme vous n’avez pas tué les monstres, il est temps de Déguerpir. Si vous n’y parvenez pas, vous subirez les Incidents fâcheux associés aux monstres (et indiqués sur leurs cartes).Dites dans quelle direction (par quelle jonction) vous déguerpissez avant le jet de dé !Vous ne pouvez pas fuir dans les ténèbres. Vous ne pouvez Déguerpir que dans une pièce explorée. C’est là que vous vous

Pièces et symbolesLa plupart des pièces ont des règles spéciales décrites dans un parchemin sur leur carte. Il faut toujours lire les règles d’une pièce dès que vous y entrez !Symboles

Vous trouverez un ou plusieurs symboles sous le nom de bien des pièces. Ils se réfèrent aux Races et aux Classes (voir ci-contre). Ces symboles apparaissent également sur les cartes de Race et de Classe correspondantes.Les jets de Combat et de Fouille (voir p.7) sont modi� és par ces symboles.* Les symboles verts indiquent des pièces favorables à votre Race ou à votre Classe. Chaque symbole vert correspondant à votre personnage vous permet de lancer un dé supplémentaire.* Les symboles rouges indiquent des pièces défavorables à votre Race ou à votre Classe. Chaque symbole rouge correspondant à votre personnage vous retire un dé.Si vous avez 0 dé à lancer ou moins, on considère que le résultat de votre jet de dé

est 0. Vos bonus s’ajoutent cependant à ce zéro.Si la règle spéciale d’une pièce la rend «  favorable  » à votre personnage (par exemple, la Chambre des Pairs Impairs est favorable aux munchkins ayant un niveau impair), vous béné� ciez des mêmes bonus que si elle était a� ectée d’un symbole vert. De même, quand les règles rendent une pièce défavorable à votre personnage, celui-ci subit le même malus que celui associé à un symbole rouge.

favorables

Tout le monde

Prêtre

Voleur

Guerrier

Magicien

Nain

Elfe

Halfelin

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retrouverez après le jet de dé, que vous ayez réussi ou non à éviter l’Incident fâcheux (à moins qu’il ne vous tue, bien sûr : ce qui nous tue ne nous rend pas plus forts…) Si vous avez des cartes qui vous permettent de vous rendre par magie dans une autre pièce ou qui vous permettent de Déguerpir automatiquement, vous pouvez les jouer au lieu de jeter le dé.

Déguerpir devant plusieurs monstresSi vous combattiez plusieurs monstres (voir Monstres multiples, p.8), vous devez e� ectuer un jet de dé pour Déguerpir pour chacun des monstres, dans l’ordre de votre choix. Il est possible d’éviter l’Incident fâcheux d’un monstre et de subir celui d’un autre.

Jet de déDéguerpir ne coûte pas de point de Déplacement. Tout ce que vous avez à faire, c’est de jeter un dé et d’avoir de la chance. Si vous obtenez 5 ou plus, vous évitez l’Incident fâcheux. (Certaines cartes confèrent un bonus à ce jet de dé.)Si vous échouez, vous avez été trop lent. Un Incident fâcheux survient comme indiqué sur la carte du monstre. Si AUCUN des Incidents fâcheux ne peut s’appliquer à vous, vous subissez une autre blessure  ! (c’est-à-dire que vous retournez un autre de vos pions de Santé côté noir) Par exemple, si le seul Incident fâcheux est « Perdez votre couvre-chef » et que vous n’en avez pas, vous subissez une blessure.

Quoi qu’il en soit, si vous survivez, vous traversez la jonction choisie et passez dans la pièce voisine.

Aide et mauvais coupsLes autres joueurs peuvent intervenir lors de votre combat, soit pour vous aider, soit pour vous nuire. Ce peut être la seule façon de venir à bout d’un gros monstre… mais ne vous attendez quand même pas à ce que les autres grosbills vous aident pour vos beaux yeux (voir Pots-de-vin, plus bas).

Demander de l’aidePersonne ne peut vous aider s’il n’y est pas invité. Vous pouvez demander à tout personnage situé dans votre pièce ou capable de l ’atteindre (voir ci-dessous) de vous aider à combattre. Les munchkins qui peuvent atteindre votre pièce par magie sont également des choix possibles. Le joueur qui accepte votre invitation est appelé votre Allié. Vous ne pouvez avoir qu’un Allié.

Choisissez-le donc judicieusement.

Se Déplacer pour aiderPour atteindre votre pièce et vous venir en aide, un munchkin situé dans une pièce adjacente peut traverser un couloir ou n’importe quel type de porte. Il s’agit d’un cas où un munchkin peut se déplacer hors de son tour de jeu (voir p.6) et sans dépenser de point de Déplacement. Jusqu’à ce que vous choisissiez votre Allié, aucun munchkin n’est déplacé.Une fois que votre Allié s’est déplacé, il est forcé de vous aider.Les joueurs qui ne peuvent pas atteindre votre pièce peuvent

toujours intervenir (voir encadré Espèce de traître), mais ils ne participent pas directement au combat.

Pots-de-vinVous pouvez soudoyer quelqu’un pour qu’il vous aide (voir Munchkina, princesse guerrière, contre le Binoclard hurleur, p.11). En fait, il vous faudra probablement soudoyer votre Allié, à moins que ce ne soit un Elfe. Vous pouvez lui o� rir n’importe quelle somme d’or ou objet(s) que vous avez en jeu (voir Échanger des objets avec

d’autres joueurs, p.16). Vous pouvez également o� rir n’importe quel nombre de cartes Trésor dont dispose le monstre à combattre. Si vous o� rez à un Allié une partie du trésor, vous devez vous mettre d’accord pour savoir qui choisira en premier, ou la façon dont vous vous partagerez le butin. Si plusieurs joueurs vous o� rent leur aide en échange de trésors, vous pouvez même les faire enchérir pour savoir qui aura le privilège de vous secourir !

Les Alliés et le combatQuand quelqu’un vous aide, vous ajoutez son Niveau, le résultat de son jet de dé et ses bonus de combat aux vôtres. Votre Allié fait son propre jet de dé et utilise ses propres cartes et pouvoirs pour le modi� er éventuellement. Votre Allié béné� cie de toutes ses capacités habituelles. Par exemple, si un Prêtre vous aide à combattre un Mort-vivant, il lance un dé supplémentaire. Si la pièce est favorable à votre Allié, il lance un dé supplémentaire, mais si elle lui est défavorable, il en lance un de moins. Les bonus et malus spéciaux indiqués sur une carte de Monstre s’appliquent également à votre Allié. Si vous a� rontez le Dragon de Plutonium et qu’un Halfelin vous aide, le dragon béné� cie d’un bonus de +3 (à moins que vous soyez aussi un Halfelin : en eff et, les bonus des monstres ne comptent qu’une fois, même s’ils s’appliquent aux deux personnages). De même, si deux Elfes combattent un monstre a� ecté d’un malus contre les Elfes, le monstre ne subit qu’une fois ce malus. Lisez Munchkina, princesse guerrière, contre le Binoclard hurleur, p.11. (Il faudra vous le dire combien de fois avant que vous ne vous décidiez à lire cette � chue page 11 ?)

Toute peine mérite salaireParfois, il arrive que votre Allié gagne un niveau quand un monstre est tué. Reportez-vous à Gagner des niveaux, p.15. Et si le monstre correspond à la couleur de votre Allié, ce dernier gagne une carte DxM.

Tout le monde s’enfuit !Si vous avez un Allié et que c’est votre camp qui perd, il doit lui aussi Déguerpir (voir plus haut). Il lance les dés séparément pour chaque monstre, comme vous. Il n’est cependant pas forcé d’emprunter la même jonction que vous pour s’échapper. Le succès (ou l’échec) de votre Allié ne vous a� ecte pas, et vice-versa.

Espèce de traître !Et si vous n’êtes pas l’Allié mais que vous voulez quand même intervenir ? Et si vous voulez que ce soit le monstre qui l ’emporte  ? Vous ne pouvez pas attaquer directement les autres joueurs, mais vous pouvez a� ecter les combats de diverses manières :• jouez une carte Monstre errant pour faire intervenir un autre monstre dans le combat ;• jouez une amélioration de monstre sur l’un des monstres du combat. Ces cartes rendent les monstres plus forts… et donnent plus de trésors. (Ok, il y en a qui les a� aiblissent et donnent moins de trésors. Il faut tout vous préciser, ou quoi  ?) Vous pouvez les jouer à tout moment, et pas seulement durant un combat ;• utilisez une carte à usage unique aff ectant les combats. Les Malédictions sont très e� caces dans ce contexte. Subtilisez un objet dont votre rival a besoin, par exemple ;• jetez quelque chose ! Voir p.17 ;• si vous êtes un Voleur, utilisez votre capacité permettant de Poignarder.

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Munchkina, princesse guerrière, contre le Binoclard hurleur

Un exemple de combat avec les chiffres et tout et tout...C’est au tour de Munchkina, princesse guerrière, de jouer. « Yayayayayayaaa ! » Elle vient de dépenser un point de Déplacement pour fouiller la pièce où elle se trouve et elle a découvert de l’or. Il lui reste deux points de Déplacement.Munchkina : Je vais explorer une nouvelle pièce. Munchkina déplace sa � gurine dans un couloir qui ne débouche pour l’instant sur aucune pièce. À partir de cet instant, le combat a o� ciellement débuté, puisqu’il y a toujours un monstre dans une pièce inexplorée.Igor (qui est le Cartographe de cette partie) : Voici la pièce. (Il la relie à la carte.) Oh, tu vas avoir des problèmes. La Cellule capitonnée est défavorable aux Guerriers.Munchkina grommelle un très vilain mot. C’est une Guerrière (et une Guerrière malpolie qui plus est), et la Cellule capitonnée comporte un symbole de Guerrier rouge : c’est e� ectivement une pièce défavorable aux Guerriers. Elle lancera donc un dé de moins. Et dans ce cas, cela signi� e qu’elle ne lancera PAS DE DÉ. Munchkina : Donne-moi ma carte DxM.Munchkina tire une carte DxM parce qu’elle explore une nouvelle pièce. La carte va dans sa main. Igor : … et voici les jonctions. (Il relie les jonctions aux autres côtés de la pièce.) Quel monstre as-tu tiré ?Munchkina tire la première carte du paquet de Monstres. C’est le Binoclard hurleur. Tous les autres : Ha ! Tu es � chue !Munchkina fait les calculs. C’est une guerrière de niveau 5. Non seulement le Binoclard est un monstre de niveau 6, mais il béné� cie d’un bonus de +6 contre les Guerriers. Jusqu’ici, le Binoclard a un total de 12 contre son total de 5. Elle n’a qu’un objet utile, le Casque de pompier qui confère un bonus de +2 : elle perd toujours à 12 contre 7. Par ailleurs, le monstre va lancer un dé et elle non. Le total de Munchkina s’élèvera à 7 quoi qu’il advienne, tandis qu’au mieux, si le

monstre n’obtient qu’un 1 au dé, le sien sera de 12 + 1 = 13. OK, elle est � chue. Il lui est impossible de gagner sans jouer de cartes et elle

n’a qu’une carte susceptible de l’aider en main : les deux autres sont des Malédictions qui ne servent qu’à nuire aux autres joueurs. Munchkina : J’ai besoin d’aide. Des volontaires ?On entendrait une mouche voler.Munchkina : Bande de lâches ! OK, je lui lance ma Potion glaciale explosive. (Elle joue sa seule bonne carte.) Maintenant, n’importe lequel d’entre vous a assez de bonus pour qu’on puisse l’emporter.La potion est une carte à usage unique conférant un bonus de +5. Maintenant, les totaux sont de 12 contre 12, mais le monstre a toujours un dé à lancer. Munchkina ne peut toujours pas gagner sans aide, mais maintenant, si quelqu’un vient à son secours, la victoire semble assurée. Comme ils sont tous dans une pièce voisine, n’importe lequel des autres joueurs peut venir l’aider.Frédéric le malé� que : Je t’aide pour deux trésors.Oh qu’il est malé� que ! Le monstre ne rapporte en e� et que deux trésors. Igor : Eh bien moi, je le fais pour un seul trésor si c’est moi qui choisis en premier !

Munchkina : Frédéric le malé� que, le ferais-tu en me laissant choisir la première ?Frédéric le malé� que : Hmm. Oui, mais uniquement si tu me donnes 500 pièces d’or en plus.Igor : Non, non ! Laisse-moi faire ! Je te laisse choisir la première et je ne demande rien de plus !Galagruyère : Je veux bien t’aider gratuitement !Tous les autres : Tu dis tout le temps la même chose. Tu es une Elfe et tu es de niveau 9. Pas question de te laisser participer et gagner ton 10e niveau dans la foulée. Galagruyère : Je te paie 500 pièces d’or si tu me laisses t’aider !Munchkina  : Tu pourrais t’enfoncer les 500 pièces d’or dans le nez et chanter la chanson des Escargots Shootés au Speed que je ne te laisserais toujours pas faire.Comme tu voudras (Elle joue deux cartes) : Bon, eh bien le monstre est maintenant Vénérable et Velu. Fais le calcul.La carte « Vénérable » ajoute +10 au niveau du monstre, et la carte « Velu » +5. Le Vénérable Binoclard hurleur Velu est désormais de niveau 27… sans compter qu’il a un dé à jeter.Munchkina : Zut, � ûte et rezut. Les gars : Waouuuu !Galagruyère : Tu peux encore gagner. Je suis de niveau 9 et j’ai 9 points de bonus en plus. Si je t’aide, j’ajoute 18 à notre camp, ce qui nous fait un total de 30 contre le niveau 27 du monstre.

Le BossQuand un joueur de niveau 10 entre dans la case Entrée, un monstre est tiré et devient le Boss. Déterminez sa couleur normalement.Quel que soit le niveau de la carte tirée, traitez le Boss comme un monstre de niveau 20.Aucune carte, aucun pouvoir ne permettent d’éviter ce combat  ! Le Boss ignore toutes les règles, cartes ou pouvoirs qui peuvent l’éjecter hors de l’Entrée. Il ne peut jamais être contrôlé et n’ignore jamais un munchkin de niveau 10 pour quelque raison que ce soit, même si sa carte indique le contraire. Il combat toujours. Il conserve tous ses autres valeurs, pouvoirs, malus et bonus. On peut naturellement jouer des améliorations sur le Boss et des cartes Monstre lyophilisé ou autres pour lui adjoindre des alliés.Vous pouvez demander de l’aide (voir p.10)… mais les munchkins dont le niveau est inférieur à 10 ne peuvent pas participer au combat contre le Boss même s’ils se trouvent dans l’Entrée.Si vous gagnezSi le Boss est tué, le munchkin qui l’a vaincu remporte la partie! Il est possible de partager la victoire. Si deux munchkins de niveau 10 coopèrent pour vaincre le Boss, ils gagnent tous les deux quel que soit le tour de jeu.Si vous perdez ou êtes ex aequo avec le BossSi le Boss gagne, le ou les munchkins subissent une blessure et perdent automatiquement un niveau même s’ils parviennent à Déguerpir et à éviter les autres Incidents fâcheux (voir Déguerpir, p.10).Le Boss disparaît alors  : défaussez-le  ! Si d’autres monstres sont apparus pour l’aider, ils disparaissent également. La prochaine fois qu’un munchkin de niveau 10 atteindra l’Entrée, un nouveau Boss apparaîtra.Exemple : un joueur de niveau 10 arrive dans l ’Entrée et on tire une carte… C’est le Poisson rouge ! Un poisson rouge de niveau 20, pour être exact.

Quand un joueur de niveau 10 entre dans la case Entrée, un monstre est tiré et devient le Boss. Déterminez sa

Quel que soit le niveau de la carte tirée, traitez le Boss comme un monstre de Quel que soit le niveau de la carte tirée, traitez le Boss comme un monstre de Quel que soit le niveau de la carte tirée,

Aucune carte, aucun pouvoir ne permettent d’éviter ce combat  ! Le Boss ignore toutes les règles, cartes ou pouvoirs qui peuvent l’éjecter hors de l’Entrée. Il ne peut jamais être contrôlé et n’ignore jamais un

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Munchkina  : Chaque camp lancera un dé. On risque toujours de perdre en cas de malchance.Galagruyère : Accepte mon aide et je m’occupe de ça. Mais maintenant, je choisis ma part du butin en premier, bien sûr…Munchkina lance un regard implorant aux autres joueurs. Ils haussent les épaules. Leurs niveaux et les objets qu’ils utilisent et transportent ne su� raient pas à remporter la bataille. Et s’ils ont de bonnes cartes, ils se gardent bien de les montrer.Munchkina : Je vous hais. Tous. Et très fort. OK, tu peux m’aider et tu seras la première à choisir ta part de butin.Galagruyère  : Merci beaucoup  ! (Elle déplace sa � gurine dans la pièce.) OK, le Binoclard n’était qu’un Bébé (Elle joue une carte.)Igor : Ouh punaise ! Un Bébé Vénérable Binoclard Velu !La carte « Bébé » in� ige un malus de -5 au monstre. Il a désormais un niveau 22 contre le total de 30 des munchkins. Dans le pire des cas, le jet de dé de Galagruyère les fera monter à 32. Au mieux, le Binoclard peut espérer obtenir un total de 34. Les choses ont l’air de s’arranger !Igor : Laissez-moi vous aider ! (Il joue une carte.) Oups ! J’ai glissé, je crois... Potion de poison en� ammée, contre vous, les � lles.Igor se trouve dans la pièce voisine : il peut donc lancer une potion dans le combat, et il peut l’utiliser au béné� ce du camp de son choix. Il l’a bien sûr utilisée pour les monstres. Ce qui ramène le total à 27 pour les monstres et 30 pour les humains : la victoire n’est plus assurée.Munchkina : … Mais qu’est-ce que je t’ai fait ?

Galagruyère  : Igor, notre vengeance sera immédiate et d’une stupé� ante cruauté.

Igor (Dont la main ne tremble absolument pas.) : Brrrrr. Je dois faire un terrible e� ort pour maîtriser l’e� roi qui m’envahit. Munchkina  : Quelqu’un d’autre veut venir nous mettre des bâtons dans les roues ?Igor : Non. Je voulais juste donner sa chance au monstre, étant donné que c’est le mien.Frédéric le malé� que : Non, c’est bon pour moi.Plus personne ne veut jouer de cartes. Galagruyère lance son dé et obtient un 1. Le monstre est celui d’Igor : il e� ectue son jet de dé… et obtient un 6. Le combat faisait s’aff ronter des niveaux de 30 et 27, mais après les jets de dés, on en est à 31 contre 33. Les munchkins perdent de deux points !Galagruyère : … Sauf que… (Elle joue une autre carte.)

Galagruyère a joué un Dé pipé, qui permet de modi� er le résultat d’un dé après l’avoir lancé. Elle transforme le résultat de son jet de

dé en 6. Les munchkins ont gagné !Galagruyère : Dire que je le gardais pour plus tard…Munchkina : Mon cœur saigne rien que d’y penser.Igor grommelle dans sa barbe. Il a aussi un Dé pipé, mais il ne lui servira à rien… Il a déjà obtenu le meilleur résultat possible.Igor : Mon cœur aussi saigne, plus que vous ne l’imaginez. Prenez vos niveaux, bandes de mécréantes. Galagruyère : Je n’allais pas les oublier, crois-moi.Munchkina monte d’un niveau pour avoir tué le monstre. Galagruyère gagne également un niveau parce que c’est une Elfe.

Elle est désormais de niveau 10 et peut penser à se diriger vers l’Entrée, à combattre le Boss et à gagner la partie. Tous les joueurs sont maintenant ses ennemis jurés. Plus qu’auparavant, c’est dire !Galagruyère : C’est l’heure du trésor !Munchkina retourne les deux premières cartes du paquet de cartes Trésor. Comme elle ne combattait pas seule, tout le monde peut voir ce qu’elle obtiendra.

Galagruyère : Regardez-moi ça. Je choisis en premier. Est-ce que je prends la Lance télescopique qui peut me donner un bonus allant jusqu’à +5, ou la Potion de vol ? (Elle prend la Lance.)Igor : Tu as les mains pleines. Tu ne peux pas l’utiliser.Galagruyère : Dans ce cas, il faut croire que je vais être obligée de tricher ! (Elle joue la carte Tricheur sur la Lance.)Les restrictions associées à la lance ne s’appliquent plus et elle donne son bonus maximal. Elle ne requiert donc aucune main, mais Galagruyère peut AFFIRMER qu’elle l’utilise à deux mains et obtenir le bonus de +5.Munchkina : (Elle prend la Potion de vol). Je te hais. Très très fort. Juste toi. (Elle joue une carte Malédiction.) On dirait que ta lance vient de prendre feu. (Elle joue une autre carte Malédiction.) Et que ton armure s’est transformée en pudding. Les garçons : Miam ! Du pudding !Galagruyère arbore une expression des plus maussades en défaussant sa Lance télescopique toute neuve, sa carte Tricheur  et sa belle Armure d’adamantium +4.Galagruyère : Je me ris de tes pathétiques malédictions. Je suis toujours de niveau 10.Munchkina  : De niveau 10, mais sans armure. Nous verrons bien jusqu’où cela t’emmènera. OK, il me reste un point de Déplacement. Je fouille la pièce !Et les joyeux compagnons poursuivent leur aventure…

Déplacement des monstres

La dernière phase d’un tour de jeu est le Déplacement des monstres. Commencez par jeter le dé des monstres. La couleur que vous obtenez est la couleur de déplacement des monstres pour ce tour. Vous devez toujours lancer ce dé, même s’il n’y a aucun monstre à déplacer, à cause du…

...Tirage de carte DxMSi la couleur de déplacement des monstres correspond à celle d’un des joueurs, celui-ci tire immédiatement une carte DxM.

Déplacement des monstresPresque tous les monstres peuvent se déplacer. Véri� ez pour chaque monstre. À moins qu’une carte ne précise le contraire, les monstres ignorent les autres monstres et même les munchkins pendant leur déplacement.Peu importe qui déplace les monstres, car leur mouvement est contrôlé par les � èches de déplacement des monstres des pièces. Si

Cartes de monstresVous n’avez jamais de cartes de monstre en main.On détermine l’identité des monstres découverts en tirant la première carte du paquet de cartes Monstre (voir Exploration, p. 6). La carte Monstre est posée devant vous. Si le monstre survit, la carte est posée devant le joueur dont la couleur correspond à celle de son support (ce qui permet de la retrouver facilement quand on en a besoin). Tous les joueurs peuvent demander à voir une carte Monstre à tout moment. Quand un monstre est tué ou éliminé d’une façon ou d’une autre, sa carte part à la défausse, son carton est retiré du plateau et son support est rendu à son propriétaire (voir Si vous gagnez, p.9).

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une � èche de la couleur de déplacement des monstres mène hors de la pièce, le monstre se déplace dans cette direction… quand c’est possible !La couleur du support d’un monstre n’a aucun e� et sur son déplacement  : c’est la couleur de déplacement des monstres (celle obtenue lors du jet de dé des monstres) qui importe.Normalement, les monstres ne peuvent traverser que les couloirs ou les portes ordinaires. Toutefois, certains monstres disposent de règles de déplacement spéciales (voir l’encadré Déplacement spécial des monstres).Regardez les � èches dans chaque pièce où entre un monstre. Si l’une des � èches correspond à la couleur de déplacement du monstre, celui-ci continue son déplacement (voir Exemples de déplacement de monstres, p.14).Quand la � èche pointe vers une jonction que le monstre ne peut pas traverser, ou s’il n’y a aucune � èche de la couleur de déplacement des monstres, celui-ci s’arrête de bouger. On procède ainsi pour tous les monstres.

Les monstres et l’EntréeLa lumière du soleil baigne l’Entrée, et les monstres détestent ça. Aucun monstre ne peut s’arrêter dans l’Entrée, jamais, même si son munchkin cible se trouve là, désarmé et recouvert de chocolat fondu. Quand un monstre entre dans l’Entrée pour quelque raison que ce soit, il traverse directement cette pièce et se retrouve dans la pièce située de l’autre côté. Si cela se produit durant le déplacement du monstre, celui-ci peut continuer son déplacement à partir de la pièce située de l’autre côté de l’Entrée, si les � èches et les jonctions le lui permettent. S’il n’y a aucune pièce de l’autre côté de l’Entrée, les monstres ne peuvent pas y pénétrer, un point c’est tout.

Interrompre le déplacement des monstres (en fait, c’est impossible)Le déplacement de tous les monstres est considéré comme une seule et même action dans la partie, et il ne peut pas être interrompu, même par une carte « utilisable à tout moment ». Par exemple, si les � èches indiquent qu’un monstre va se déplacer de deux pièces, vous ne pouvez pas jouer Malédiction ! Sex Appeal une fois qu’il est entré dans la première et le déplacer dans une autre direction pour rejoindre le munchkin maudit.De même, on considère que tous les monstres se déplacent en

même temps. Si un monstre modi� e le plateau de jeu lors de son déplacement (par exemple, le Balrog Charolais défonce les portes), ce changement a� ecte tous les monstres qui se déplacent lors de ce tour.

Exception à la règle de déplacement des monstres

Pas de marche arrière !Un monstre ne peut jamais rebrousser chemin ni revenir à son point de départ lors d’un même tour. Un monstre s’arrête si une � èche le fait aboutir à une pièce où il s’est déjà trouvé pendant ce tour.

J’t’ai eu !Si un monstre entre dans une pièce où se trouve sa cible (voir Propriétaires et cibles des monstres, p.9), il s’arrête pour baver. Quelles que soient les � èches ou les autres règles de déplacement spéciales, il ne partira plus d’ici durant la phase de déplacement des monstres.

Quand les monstres quittent le plateauQuand une � èche dirige un monstre dans les ténèbres (c’est-à-dire hors du plateau), celui-ci réapparaît dans la pièce située de l’autre côté du donjon. Les monstres sont sournois. Reportez-vous aux Exemples de déplacement de monstre, p.14. Ignorez la jonction par laquelle le monstre réapparaît, même si c’est un mur. On vous l’a déjà dit : ils sont sournois (et aussi tricheurs que nous vous).

Mots-clefs des monstresOn trouve les mots-clefs associés aux monstres en bas de leurs cartes. Ils indiquent leur taille, leur type de déplacement et leurs pouvoirs. Reportez-vous au glossaire p.18 pour plus d’informations.Taille  : Minuscule, Petit, de taille humaine et Gigantesque. Plus le monstre est gros, plus le carton est grand. Si la ligne de mots-clefs d’une carte de monstre ne contient ni Minuscule, ni Petit, ni Gigantesque, il est de taille humaine.Déplacement : Contrariant, Rapide, Lent et Embusqué.Type : Mort-vivant ou Dragon, par exemple.Pouvoirs : Ardent ou Volant, par exemple.Les Pièces, objets, Classes et autres cartes peuvent avoir des règles qui dépendent des types et des pouvoirs.

Meutes de monstresParfois, les déplacements aléatoires des monstres ne semblent � nalement pas si aléatoires que ça, et plusieurs d’entre eux se retrouvent dans la même pièce. On obtient alors une meute.Une fois qu’une meute est formée, les monstres qui la composent ont tendance à se déplacer ensemble. Toutefois, rappelez-vous que certains monstres sont Rapides et d’autres Lents. Certains sont Contrariants et commencent leur déplacement à l’envers, et certains peuvent traverser les portes

Déplacement spécial des monstres

Quand vous déplacez un monstre, véri� ez le carton qui le représente. Si vous voyez une empreinte de pas imprimée dessus, son déplacement est spécial. Regardez le schéma p.14.

Une empreinte verte signi� e que le monstre est Rapide. Quand un monstre Rapide se déplace durant le déplacement des monstres, il e� ectue son déplacement

normal, puis, s’il le peut, il parcourt encore une pièce dans la même direction. Il s’arrête alors quelles que soient les � èches de la pièce.

Une empreinte rouge signi� e que le monstre est Lent. Un monstre Lent ne se déplace que d’une pièce durant le déplacement des monstres, quelles que soient les

� èches imprimées sur la pièce où il arrive alors.Une empreinte jaune barrée en rouge signi� e que le monstre est Embusqué. Un monstre Embusqué ne se déplace pas pendant le déplacement des monstres, mais

les cartes qui déplacent les monstres l’a� ectent normalement.Une empreinte bleue à l’envers signi� e que le monstre est Contrariant. Lors du déplacement des monstres, si sa pièce comporte une � èche de la couleur obtenue au dé des monstres, un monstre Contrariant e� ectue son

premier mouvement dans le sens opposé à cette � èche. Le reste de son déplacement durant ce tour reste conforme à la couleur de déplacement des monstres.

Une empreinte marron signi� e que nous avons décidé d’un truc bizarre et qu’il vous faut lire la carte du monstre. Par exemple, certains monstres peuvent

traverser les portes verrouillées ou secrètes, passer à travers les murs ou même abattre les portes.

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tandis que d’autres non. Ceci a tendance à disperser les meutes. Quand une meute se forme, soyez tout particulièrement attentif lors du déplacement des monstres… Veillez à ne pas laisser certains monstres traverser des portes qu’ils ne devraient pas !Si vous êtes assez fort, ou assez per� de, ou si vous avez les bonnes cartes, une meute représente une occasion unique de gagner deux niveaux ou plus, et tout un tas d’objets en un seul combat. Tuez-les tous !Et si vous êtes un individu particulièrement malveillant, vous pouvez vous demander : « Comment pourrais-je bien faire pour que cette meute de monstres tombe sur mon bon ami, qui se trouve dans cette pièce-ci, juste avant le début de son tour, de telle façon qu’il soit obligé de les combattre et de Déguerpir, et de perdre tous ses beaux objets, et de mourir dans d’atroces sou� rances ? »

Exemples de déplacements de monstresBelvédère - Couleur de déplacement des monstres : jauneOu n’importe quelle autre couleur, du reste… Le Belvédère (1) est un monstre Embusqué, comme le symbole d’empreinte barré l’indique. Il ne se déplace que sous l’e� et d’une carte.Horreur non-euclidienne indicible - Couleur de déplacement des monstres : bleuL’Horreur non-euclidienne indicible commence son déplacement en (12) et part dans la direction de la � èche bleue. Fidèle à la règle de déplacement spécial inscrite sur sa carte, ce monstre traverse le

mur jusqu’à la pièce voisine (11) où il suit la � èche bleue jusqu’à la pièce suivante (10). Le monstre s’arrête dans cette pièce bien qu’elle soit pourvue d’une autre � èche bleue, car celle-ci pointe vers une porte secrète (voir p.13). Les monstres ne peuvent pas traverser les portes secrètes (ou verrouillées) si leur carte ne le spéci� e pas.

Écureuil psychopathe - Couleur de déplacement des monstres : violetL’Écureuil psychopathe commence en (4) et se déplace en suivant la fl èche violette jusqu’à la prochaine pièce (3). Là, il suit la � èche violette suivante et accède à une nouvelle pièce (7). Comme c’est un monstre Rapide, il se déplace encore d’une pièce en ligne droite, jusqu’à la pièce (11). Bien que celle-ci soit dotée d’une � èche violette, l’Écureuil psychopathe s’arrête là, car un monstre Rapide ne parcourt qu’une seule pièce supplémentaire.L’Ombre du nez � ottant - Couleur de déplacement des monstres : orangeL’Ombre du nez � ottant commence en (2) et se déplace en suivant la � èche orange jusqu’à la prochaine pièce (6). Bien que la règle de déplacement spécial de l’Ombre du nez � ottant, imprimée sur sa carte, lui permette de traverser n’importe quel type de porte, il s’arrête dans cette pièce parce qu’il est Lent et ne se déplace que d’une pièce à la fois.Gobelin estropié - Couleur de déplacement des monstres : vertLe gobelin estropié commence en (8) et se déplace en suivant la � èche verte, quittant alors le plateau (voir Quand les monstres quittent le plateau, p.13). Il réapparaît de l’autre côté du donjon, en (5), et suit la � èche verte. Il traverse une série de pièces : (1), (2), (3) et fi nalement (4) où il s’arrête… car s’il suivait ici la fl èche verte, il retournerait dans la pièce (1), qu’il a déjà traversée lors de ce déplacement (voir Pas de marche arrière, p.13). � allophyte - Couleur de déplacement des monstres : rougeLe � allophyte commence en (9)… mais il ne suit pas la � èche rouge quand il sort de la première pièce, car il est Contrariant. Au lieu de cela, il se déplace dans la direction opposée, jusqu’en (5). Ensuite, il suit normalement les � èches rouges et va en (6). Cette pièce ne comporte aucune � èche rouge : le � allophyte s’arrête ici.

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Caractéristiques des personnages

Chaque personnage n’est au bout du compte qu’un ensemble de cinq caractéristiques – Niveau, Race, Classe, Santé et Déplacement – et d’objets. Par exemple, votre personnage pourrait être décrit comme étant un Magicien Elfe de niveau 8 doté du Chapeau pointu de � aumaturgie, du Bâton de napalm et de l’Armure cochonne. En début de partie, votre personnage est du même sexe que vous.

NiveauCette valeur mesure votre puissance et votre formidable potentiel de destruction. (Les monstres ont eux aussi des niveaux.) Surveillez votre niveau à l’aide de votre Compteur de niveaux. Les niveaux vont de 1 à 10. Vous gagnerez et perdrez des niveaux pendant la partie. Plus votre niveau est élevé, plus votre pouvoir de D10 est e� cace (voir plus bas).

Gagner des niveauxPour gagner la partie, il faut atteindre le niveau 10, tuer le Boss (voir Le Boss, p.11) et s’échapper. Voilà pourquoi les niveaux sont si importants. Vous trouverez ci-dessous les di� érentes méthodes permettant de gagner un niveau.• D’abord, tuer un monstre ! Vous gagnez un nombre de niveaux égal à la valeur en niveaux indiquée sur sa carte. Tuer un monstre est la seule façon d’arriver au niveau 10. Si vous éliminez ou chassez un monstre sans le tuer, vous ne gagnez JAMAIS de niveau.• Si vous faites offi ce d’Allié lors d’un combat victorieux, vous ne gagnez généralement pas de niveau. Certaines cartes et certains mots-clefs confèrent cependant des niveaux aux Alliés. Par exemple, l’Allié gagne un niveau s’il est un Elfe ou si le monstre est E� royable. Comme ce niveau est obtenu en tuant un monstre, on peut atteindre le niveau 10 de cette façon. • Les très populaires cartes Gagnez un niveau sont vos amies, mais elles ne permettent PAS de passer au niveau 10. • Durant votre tour, vous pouvez dépenser 1000 pièces d’or pour acheter un niveau. Les objets eux aussi peuvent être dépensés et comptent pour la valeur indiquée sur leur carte. Défaussez-vous des cartes. Si vous ne dépensez que des objets et s’ils valent plus de 1000 pièces d’or au total, on ne vous rend pas la monnaie ! Vous ne pouvez pas acheter le niveau 10.

Perdre des niveauxVotre niveau ne peut jamais être inférieur à 1.Vous perdez des niveaux quand une règle, une pièce ou une carte vous le dit. La façon la plus répandue de perdre des niveaux est de subir un Incident fâcheux (voir Déguerpir, p.10) quand un monstre vous a vaincu.

RaceQuand vous n’avez aucune carte Race en jeu, vous êtes humain. Avec une carte Race, vous pouvez être Elfe, Nain ou Halfelin. Normalement, vous ne pouvez avoir qu’une Race en jeu.Les humains n’ont pas de pouvoir spécial. Chaque autre Race dispose de pouvoirs particuliers (reportez-vous aux cartes). Vous gagnez les pouvoirs d’une Race dès que vous la mettez en jeu et vous les perdez dès que vous vous en défaussez.Vous pouvez vous défausser d’une carte Race à tout moment, même pendant un combat : « Je ne veux plus être un Elfe. » Vous pouvez le faire pour vaincre un monstre qui dispose d’un bonus contre votre ancienne Race, ou tout simplement parce que vous voulez en jouer une nouvelle.

ClasseLes personnages peuvent être des Guerriers, des Magiciens, des Voleurs ou des Prêtres. Si vous n’avez aucune carte Classe en jeu, on peut dire que vous n’avez aucune classe. Oui, je sais, on l’a déjà faite, celle-là. Normalement, vous ne pouvez avoir qu’une Classe en jeu.Chaque Classe dispose de pouvoirs particuliers (reportez-vous aux cartes). Vous gagnez les pouvoirs d’une Classe dès que vous la mettez en jeu et vous les perdez dès que vous vous en défaussez.Vous pouvez vous défausser d’une carte Classe à tout moment, même pendant un combat : « Je ne veux plus être Magicien. »

Pouvoir alimenté par une défausseUn des pouvoirs de chaque Classe est alimenté en vous défaussant d’une ou plusieurs cartes. Vous pouvez vous défausser de n’importe quelle carte, qu’elle soit en jeu ou dans votre main, pour alimenter un pouvoir de Classe. Eh oui, cela signi� e que vous pouvez vous défausser d’une carte Classe pour alimenter son propre pouvoir.

Pouvoir de d10Chaque Classe a un pouvoir qui nécessite de lancer un d10 et d’obtenir un résultat inférieur ou égal à votre niveau. Si vous réussissez, le pouvoir fonctionne. De toute évidence, votre pouvoir devient de plus en plus � able à mesure que vous gagnez des niveaux et il fonctionne automatiquement quand vous atteignez le niveau 10.

SantéOn pourrait parler de points de Blessure, ou de poings de Blessure, parce que les monstres vous mettent un coup de poing et vous êtes blessé… En� n, c’est un truc dans ce goût-là… Tout le monde commence avec quatre pions de Santé en forme de cœur, face rouge visible. Quand une carte vous donne de la Santé supplémentaire, prenez un pion de plus.

Perdre de la SantéQuand vous subissez une blessure, vous ne perdez PAS de pion de Santé. Vous retournez simplement l’un d’entre eux côté noir. Ainsi, votre nombre total de pions indique toujours votre Santé maximale. Si tous vos pions se retrouvent du côté noir, vous mourez. Lisez l’encadré La mort, p.8.

Récupérer de la SantéDurant votre tour de jeu, vous pouvez décider de perdre un niveau pour récupérer trois points de Santé. Ce n’est pas très avantageux à moins que vous soyez sur le point de mourir en possession de beaucoup d’objets auxquels vous tenez ! Certaines pièces et cartes vous font récupérer de la Santé.Retournez un pion côté rouge pour chaque point restauré de la sorte. Vous ne pouvez jamais restaurer plus de blessures que vous n’avez de points de Santé !

DéplacementTout le monde commence avec trois pions de Déplacement en forme de pied. Pour plus de détails concernant les déplacements, lisez la page 6.

ObjetsLes objets que vous avez en jeu sont soit portés/transportés, soit en� lés (dans le cas des Couvre-chefs, des Chaussures et des Armures), soit placés dans votre sac à dos. Reportez-vous à la section objets, p.16.

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ObjetsLa seule chose qui compte, c’est le butin. Il vous faut des objets. Faites-nous con� ance là-dessus.Les objets peuvent être mis en jeu (voir Gestion des cartes, p.5), échangés avec d’autres joueurs (voir Échanger des objets avec d’autres joueurs, ci-dessous), utilisés pour soudoyer certains monstres et vendus pour obtenir de l’or ou des niveaux (voir p.15). Une fois que vous avez un objet en jeu, vous ne pouvez pas vous défausser de cette carte à moins que quelque chose ne vous y force… mais vous pouvez laisser tomber l’objet (voir Laisser tomber des objets, p.7). Un objet ne vous confère ses avantages que s’il est porté ou en� lé. Une carte objet de votre main ne compte pas tant que vous ne l’avez pas jouée. Dès qu’elle est jouée, elle est « portée » ou « en� lée ». Les objets à usage unique peuvent être joués directement depuis votre main dans un combat, mais vous pouvez également les poser sur la table (voir Votre ceinture, plus bas) : ils sont alors portés et cela libère votre main. (Il est important de libérer votre main, car sa contenance est limitée à cinq cartes à la � n de votre tour. Lisez la section La charité siouplaît, p.7).Si une Malédiction, un Incident fâcheux, etc., vous indique de défausser ou de lâcher (par exemple) vos Chaussures, la règle se réfère toujours à celles que vous avez en� lées. Les Chaussures de votre sac à dos (voir ci-dessous) ne comptent pas. Toutefois, si

on vous dit simplement de laisser tomber ou de vous défausser « d’un objet », vous pouvez le choisir dans votre ceinture (voir

ci-dessous) ou votre sac à dos si vous le voulez. Vous ne pouvez pas laisser tomber ou défausser d’objet de votre main.

Pièces d’orLes pièces d’or peuvent être dépensées, abandonnées, échangées, etc., tout comme les objets. Toutefois, quand on vous demande de laisser tomber ou de défausser un objet, vous devez vous débarrasser d’une véritable carte objet et non de pièces d’or. Il n’y a pas de limite au nombre de pièces d’or que vous pouvez transporter, et cela sans pénalité.

Restrictions liées aux objetsIl existe diverses restrictions quant à l’utilisation des objets. Chaque munchkin dispose normalement de trois «  emplacements  », de

deux mains, d’une ceinture et d’un sac à dos. Certains objets peuvent être assortis de restrictions liées à la

Classe, à la Race et au sexe. Par exemple, la Râpe à Fromage de la Paix ne peut être utilisée que par un Prêtre. Les cartes «  Tricheur  », bien sûr, vous permettent d’ignorer les restrictions ! Quand vous jouez une carte Tricheur sur un objet, vous ignorez toutes ses restrictions et obtenez son bonus maximal. Si vous perdez l’objet, la carte Tricheur s’en va avec.

EmplacementsVous n’avez qu’une tête (pour un Couvre-chef ), un corps (pour une Armure) et une paire de pieds (pour des Chaussures). Ce sont vos « emplacements ».

Objets enfilésTous les objets de vos emplacements sont «  en� lés  ». Vous ne trouverez pas le mot En� lé dans les mots-clefs des objets, mais quand une porte ou une carte se réfère à un objet En� lé, il s’agit bien de Couvre-chef, de Chaussures, d’Armure... ainsi que de tous vos Vêtements et vos Breloques.

Breloques et VêtementsLes objets dotés des mots-clefs Breloque ou Vêtement sont eux aussi en� lés, mais ils n’utilisent pas d’emplacement. Il n’y a pas de limite au nombre de Breloques et de Vêtements que vous pouvez porter.

MainsChaque munchkin commence la partie avec deux mains. Certaines armes et autres choses (mais les armes sont les plus rigolotes) nécessitent l’usage d’une ou deux mains. Véri� ez le nombre de mains requis pour l’utilisation de chaque objet.

Votre ceintureSi un objet n’est pas en� lé et ne nécessite pas de mains, vous le portez « à votre ceinture ». Les objets portés à la ceinture sont généralement à usage unique, et il s’agit souvent de Parchemins ou de Potions. Vous pouvez avoir autant d’objets que vous le voulez à la ceinture.

Votre sac à dosIl vous arrivera de rassembler les objets que vous ne pouvez pas utiliser. Vous voudrez peut-être les garder, ne serait-ce que pour les échanger contre des niveaux. On dit qu’ils sont « dans votre sac à dos ». Votre sac à dos ne peut contenir que deux objets. Quand vous avez plus de deux objets dans votre sac à dos, vous devez donner les objets en excédent ou les laisser tomber. Reportez-vous à la section Laisser tomber des objets, p.7. Indiquez quelles cartes sont dans votre sac à dos en les inclinant de côté. Les objets de votre sac à dos ne vous confèrent ni bonus ni pouvoirs (si vous portez deux casques, par exemple, un seul d’entre eux peut vous être utile).Vous ne pouvez pas sortir d’objets de votre sac pendant un combat ni quand vous Déguerpissez. Par exemple, si vous avez dans votre sac à dos des Chaussures qui vous permettraient de vous enfuir, pas de chance ! Il aurait mieux valu les sortir avant de commencer le combat.

Pouvoirs des objetsDivers objets vous confèrent des pouvoirs magiques, comme Vol et Protection contre le feu. Des règles spéci� ques se réfèrent à ces pouvoirs. Vous ne pouvez pas « éteindre » les pouvoirs d’un objet : si vous avez un objet doté de Vol, par exemple, vous serez FORCÉMENT blessé en entrant dans la Salle ouverte à tous les vents ventilateurs. Généralement, les pouvoirs magiques vous aideront, cependant.

Gros objetsCertains objets sont Gros (si le mot Gros ou Grosse n’est pas indiqué sur sa carte, un objet est petit). Porter de Gros objets peut réduire votre Déplacement. Vous ne pouvez porter qu’un seul Gros objet sans malus.Chaque Gros objet en plus du premier réduit votre Déplacement de 1.

Échanger des objets avec les autres joueursVous pouvez donner ou échanger des objets portés, en� lés ou placés dans votre sac à dos (mais pas des objets de votre main) avec les autres joueurs dès que vous êtes dans la même pièce ou dans des pièces adjacentes. Donnez-leur tout simplement les cartes correspondantes. Si vous voulez donner un objet à quelqu’un qui se trouve plus loin, il vous faudra le laisser tomber en espérant que le bon joueur tombera dessus en premier.Quand vous donnez un objet, vous perdez immédiatement les avantages qu’il vous conférait, et c’est maintenant le joueur qui

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l’obtient qui en dispose. Les objets que vous donnez à l’autre joueur restent en jeu et ne peuvent pas aller dans sa main.Vous pouvez aussi donner des objets pour soudoyer d’autres joueurs : « Je te donne mon Armure de feu si tu n’aides pas Bob à combattre ce dragon ! »

Ramasser des objetsQuand vous vous trouvez dans une pièce contenant des objets que quelqu’un a laissés tomber (voir p.7), vous pouvez dépenser 1 point de Déplacement pour ramasser tout ou partie de ces objets. De plus, quand vous Fouillez une pièce contenant des objets que quelqu’un a laissés tomber, vous obtenez automatiquement les objets que vous voulez, en plus des résultats de votre jet de Fouille. Exception : si votre fouille vous permet de découvrir un monstre, vous n’obtenez pas les objets abandonnés tant que vous n’avez pas tué le monstre et pris ses propres trésors. Si quelque chose vous force à laisser tomber un objet, il vous en coûte 1 point de Déplacement pour le récupérer, et certaines cartes vous indiqueront que vous ne pouvez même pas reprendre votre bien avant votre prochain tour.

Objets jetésCertains objets sont assortis du mot-clef Jetable. Un objet Jetable peut a� ecter le combat, mais il doit être jeté pendant le combat d’un autre joueur, soit pour l’aider, soit pour aider les monstres (voir Espèce de traître  ! p.10). Vous pouvez «  accidentellement  » toucher un ami avec une potion, qui comptera alors contre lui.Un objet Jetable peut être utilisé dans votre pièce ou dans toute pièce adjacente (s’il y a une porte entre les deux, nous supposons que vous ouvrez la porte et que vous lancez l’objet dans l’encadrement). Les objets Jetables sont «  à usage unique  » et défaussés après utilisation, à moins que la carte ne précise le contraire.

Obtenir et jouer des cartes

Les cartes vous permettent de contourner – voire même parfois de violer (ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit !) – les règles. Il vous faudra autant de cartes que vous pourrez en obtenir.

Deux ex MunchkinVous débutez avec trois DxM. Vous obtenez deux DxM quand

vous revenez d’entre les morts (voir Revenir à la vie, p.8), et certaines pièces vous proposent de passer un Marché (voir p.7) permettant d’en gagner d’autres.Vous tirez une carte DxM quand : • votre tour commence (voir p.6) ;• vous explorez une pièce (voir p.6) ;• vous tuez ou aidez à tuer l’un de « vos » monstres (voir p.9) ;• votre couleur sort lors d’un jet du dé des Monstres (voir encadré Les dés, p.4).

MonstresVous ne pouvez pas avoir ces cartes. Jamais. Point barre.

TrésorsVous commencez la partie avec trois cartes Trésor. Vous obtenez deux Trésors quand vous revenez d’entre les morts (voir Revenir à la vie, p.8) et certaines pièces vous proposent de passer un Marché (voir p.7) permettant d’en acheter ou d’en obtenir d’autres par un échange.

Vous gagnez généralement des cartes Trésor en :• tuant des monstres (voir Si vous gagnez, p.9) ;• fouillant des pièces (voir p.7) ;• échangeant avec d’autres joueurs. L’extorsion est considérée comme un échange et est hautement recommandée. Voir p.16.

Jouer des cartesIl faut que vous le fassiez. Dès que vous le pouvez. Tout le temps, même.

Objets - Comment les jouerToute carte Objet peut être jouée sur la table dès que vous l’obtenez, ou à tout moment durant votre tour de jeu.

Objets - Comment les utiliserToute carte à usage unique (c’est indiqué sur la carte) peut être jouée durant n’importe quel combat, que vous l’ayez en main ou en jeu.Les autres objets ne peuvent pas être utilisés à moins d’être en jeu. Si c’est votre tour de jeu, vous pouvez les jouer et les utiliser immédiatement. Si vous aidez quelqu’un ou combattez hors de votre tour de jeu pour une raison ou une autre, vous ne pouvez pas mettre de nouveaux objets en jeu.

Cartes Deux ex MunchkinVous pouvez jouer une carte DxM à tout moment, à moins que le contraire ne soit précisé sur ladite carte. La plupart des cartes DxM sont à usage unique : une fois utilisées, on s’en défausse.Quelques exceptions :

Classes et RacesCes cartes peuvent être jouées sur la table dès qu’elles sont acquises, ou à tout moment par la suite, mais vous ne pouvez avoir qu’une Classe et une Race à moins d’être un Sang-mêlé ou un Super Munchkin (voir ci-dessous). Vous pouvez vous défausser d’une Classe ou d’une Race à tout moment.

Sang-mêlé et Super MunchkinCe sont les cartes qui vous permettent respectivement d’avoir deux Races et deux Classes.Vous pouvez jouer Sang-mêlé à tout moment quand vous avez une Race en jeu. Vous êtes désormais un métis, moitié-humain, moitié membre de ladite race. Vous avez tous les avantages de la Race non-humaine et aucun des défauts. Par exemple, un demi-Elfe béné� cie des e� ets positifs d’un symbole Elfe vert, mais il ignore les symboles Elfes rouges !Vous pouvez ajouter une seconde Race au même moment ou plus tard, tant que vous avez encore la carte Sang-mêlé. Si vous avez deux cartes Race di� érentes en jeu, vous êtes maintenant (par exemple) demi-Elfe et demi-Nain, avec tous les avantages et les défauts des deux.Vous perdez la carte Sang-mêlé dès que vous n’avez aucune carte Race en jeu, mais vous pouvez délibérément vous défausser d’une carte Race et la remplacer immédiatement par une autre de votre main, devenant (par exemple) demi-Elfe au lieu de demi-Nain.La carte Super Munchkin fonctionne exactement de la même façon pour les Classes. Vous pouvez être (par exemple) un super-Guerrier béné� ciant de tous les avantages des Guerriers et d’aucun désavantage. Vous pouvez également être un Guerrier et un Magicien, avec tous les avantages et les défauts de claque Classe.

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Améliorations de monstres et monstres supplémentairesLes cartes qui donnent des bonus aux monstres sont appelées des «  améliorations de monstres  ». Les améliorations peuvent être utilisées à tout moment. La plupart des améliorations augmentent le niveau des monstres, mais certaines (Bébé par exemple) le réduisent. Les cartes Monstre errant et Petite amie ajoutent un autre monstre à la bataille. Toutes les améliorations se cumulent. S’il y a plusieurs monstres impliqués dans la bataille, c’est au joueur qui joue l’amélioration de choisir auquel elle s’applique.Si un monstre survit au combat, sa carte amélioration reste avec lui. Un Énoooorme � allophyte, par exemple, reste Énoooorme jusqu’à ce qu’il soit tué ! Mé� ez-vous des morilles dans la brume !

TimingLes cartes prennent toujours e� et dans l’ordre où on les joue

" À tout moment "Quand une carte peut être utilisée « à tout moment », cela signi� e que :• Pendant votre tour de jeu, vous pouvez littéralement l’utiliser à tout moment. Si vous avez une Potion de clignotement, par exemple,

vous pouvez l’utiliser avant de jeter le dé lors d’un combat, et vous en sortir sain et sauf alors que le monstre était sûr de vous transformer en hachis de munchkin.

• Pendant le tour de jeu de quelqu’un d’autre, vous pouvez dire « Stop ! » à tout moment et utiliser la carte, mais vous ne pouvez pas dire « Avant que tu fasses ceci, je vais utiliser cette carte… » à moins que la carte n’indique spéci� quement qu’elle peut annuler une action déjà annoncée. Par exemple, si quelqu’un prend son munchkin

et le déplace dans votre pièce, vous ne pouvez pas dire que vous utilisez Invocation de mur pour arrêter son déplacement. Il faut que vous disiez « Stop ! » avant qu’il ne se soit déplacé.

MalédictionsVoilà nos cartes  «  à tout moment  » favorites. Une Malédiction peut être jouée contre n’importe quel joueur à n’importe quel moment, à moins que la carte elle-même n’indique le contraire. Réduire les pouvoirs de quelqu’un en plein combat est particulièrement amusant.Une Malédiction a� ecte sa victime immédiatement et part à la défausse.Exceptions :• En vous défaussant d’un Anneau de souhait, vous pouvez annuler n’importe quelle Malédiction avant qu’elle ne fasse e� et.• Le pouvoir de d10 d’un Prêtre peut empêcher une Malédiction.• Si une Malédiction impose un malus « à votre prochain combat » et que vous êtes en plein combat, elle fait e� et immédiatement. Sinon, conservez la carte jusqu’à votre prochain combat pour vous souvenir d’en appliquer les e� ets.• Si une Malédiction modifi e une caractéristique comme votre Déplacement, gardez la carte jusqu’à ce que vous soyez débarrassé de la Malédiction.Si une Malédiction peut s’appliquer à plus d’un objet, c’est à la victime de décider quel objet est perdu ou maudit, à moins que la carte ne précise le contraire.Si une Malédiction s’applique à quelque chose que vous n’avez pas, ignorez-la. Par exemple, si vous recevez Armure transformée en pudding et que vous ne portez pas d’armure, rien ne se passe. Défausser-vous de la Malédiction et gaussez-vous bruyamment.

GlossaireLes mots en italiques et en gras sont des mots-clefs.Note  : certains mots-clefs peuvent être indiqués au masculin ou au féminin sur les cartes. Ils n’en conservent pas moins exactement la même signi� cation. Exemples : Gros/Grosse, Volant/Volante.Adjacente – Quand deux pièces sont reliées par une sortie (et pas par un mur), elles sont adjacentes.Allié – Le joueur principal peut choisir un Allié lors d’un combat. L’Allié n’obtient pas automatiquement de niveau à moins que le

monstre ne soit E� royable ou qu’il ne soit lui-même un Elfe. Il vous faudra donc sans doute o� rir des Trésors ou de l’or pour obtenir un Allié. Voir p.10.

Amélioration d’objet – Une carte qui apparaîtra dans de futurs suppléments et qui rendra certains objets encore plus puissants. Commencez à rêver. Amélioration de monstre – Une carte jouée sur un monstre pour modi� er son niveau ou ses pouvoirs. Voir p.17.Arc – Un bout de bois avec une � celle. Type d’arme.Ardent – Un monstre en� ammé, mais En� ammé est un mot-clef d’objet, et nous parlons donc de monstres ardents. Arme – Il existe bien des types d’armes, y compris les épées, les lances, les haches, les masses d’armes, les arcs, les dagues et les gourdins. Tous sont considérés comme des armes.Armure – Vous ne pouvez avoir qu’une Armure en temps normal. L’armure est toujours en� lée. Voir p.16.

Attacher – Quand on parle de carte “attachée”, ça ne signi� e pas qu’il vous faille faire un joli petit nœud pour lier une carte à une autre. Une carte attachée est une carte qui se trouve liée à une autre  : quand cette dernière est défaussée, la carte attachée part avec.Bestiole – N’importe quel monstre pourvu de vilaines petites papattes, d’antennes et de tout le toutim  : insecte, araignée, crustacée…Bête – Un type de monstre relativement normal. En� n, en général.Bidule – Un objet n’appartenant à aucune autre catégorie.

Blessure – Un autre terme désignant la perte d’un point de Santé. Si vous « subissez une blessure », vous retournez un pion de Santé côté noir. Ouille. Bonus de combat – Un nombre qui s’ajoute à votre niveau lors d’un combat. Le contraire d’un malus.Boss – L’adversaire qui apparaît à un munchkin de niveau 10 qui est arrivé à l’Entrée. Tuez-le et c’est gagné ! Voir p.11.Breloque – Ça brille et vous le voulez. Les choses brillantes sont en� lées mais ne nécessitent pas d’emplacements  : vous pouvez donc en avoir autant que vous le désirez. Voir p.16.Butin – Des objets ! De l’or ! Tous les trucs qui traînent dans le donjon près des cadavres tout frais des monstres !Cartographe – Le joueur responsable du placement des pièces et des jonctions pendant la partie. Voir p.4.Carton – Figurine en carton représentant un monstre. Voir p.3. Les cartons de ce jeu de base sont en réalité des créatures vivantes, et ils émettront de petits piaillements dans la boîte pendant la nuit si vous ne jouez pas assez souvent à Munchkin Quest.Ceinture – Ce n’est pas un vrai objet, mais l’endroit où vous portez les objets en jeu qui ne sont pas en� lés et qui ne nécessitent pas de mains. Vous pouvez avoir autant d’objets que vous le voulez à votre ceinture. Voir p.16. Charité siouplaît (la) – La phase de votre tour où vous donnez vos cartes excédentaires au(x) joueur(s) ayant le plus bas niveau. Voir p.7.Chaussures – Vous ne pouvez normalement avoir qu’une paire de Chaussures (les deux Chaussures comptant pour un objet, mais ça va drôlement plus vite d’écrire Chaussures que Paire de Chaussures alors vous n’allez pas encore chipoter pour un détail, non ?). Les Chaussures sont toujours en� lées. Voir p.16.Classe – Toute une collection de pouvoirs réunis dans une carte de Classe. Les cartes de ce jeu sont  : Magicien, Guerrier, Prêtre et Voleur. Voir p.15. Combat – Le combat commence dès que vous rencontrez un monstre lors de votre tour de jeu. Si vous commencez un tour de jeu dans une pièce contenant un monstre, le combat commence dès que votre tour débute. Bien des actions sont interdites pendant les combats, parce que vous savez, c’est un truc super prenant, le combat, on ne peut pas tout faire. Notez que toute référence à une bataille, une mêlée, un a� rontement, un échange de coups

violents, etc., se rapporte également au « combat », parce qu’on en avait vraiment marre de taper « combat » toutes les cinq minutes. Voir p.8. Contrariant – Se dit d’un monstre qui n’en fait qu’à sa tête. Lors du déplacement des monstres, si leur pièce comporte une � èche de la couleur obtenue au dé des monstres, les monstres contrariants e� ectuent leur premier déplacement dans le sens opposé à la � èche. Le reste de leur déplacement reste conforme aux règles ordinaires.Couleur de déplacement de monstre – La couleur obtenue sur le dé des monstres durant la phase de déplacement des monstres, pour savoir dans quelle direction vont les monstres. Voir p.13. À ne pas confondre avec…Couleur de monstre – La couleur du support du monstre. Vous lancez les dés pour les monstres de votre couleur. Vous gagnez également une carte DxM supplémentaire si vous en tuez un. Voir p.6. Couvre-chef – Vous ne pouvez en avoir qu’un en temps normal. Le Couvre-chef est toujours en� lé. Voir p.16. Créature arti� cielle – Un monstre fabriqué par un savant fou ou un puissant enchantement. Ou les deux, si ça se trouve.d10 – Le dé à dix faces. Voir p.4.Dague – Un type d’arme.Dé – N’oubliez pas que quand les règles ou les cartes parlent de «  lancer un dé », il s’agit d’un dé à six faces, à moins qu’elles ne précisent « n’importe quel dé ». Dé des monstres – Le dé à six faces colorées, à ne pas confondre avec Dédé le Monstre, qui serait un monstre répondant au prénom d’André et a� igé d’un diminutif. Voir p.4.Déguerpir – Vous devez Déguerpir quand vous perdez un combat contre un monstre. Si vous réussissez, vous avez évité le fracassant cadeau d’adieu du monstre et échappé à l’Incident fâcheux. Voir p.10. Démon – Un monstre venu de l’enfer. Laid comme un pou. Malé� que. Pas gentil du tout.Déplacement – Vous utilisez vos points de Déplacement pour explorer le donjon. Vous commencez avec trois points de Déplacement par tour. Voir p.15.Dragon – Un énorme monstre dangereux possédant tout plein de trésors. Il n’y en a qu’un dans ce jeu.

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DxM – Deux ex Munchkin. Le paquet de cartes qui représente le destin et le Maître de Jeu des jeux de rôle traditionnels. Voir p.17.E� royable – Si vous tuez un monstre E� royable tout seul, vous gagnez deux niveaux. Si vous avez un Allié, chacun de vous gagne un niveau, que votre Allié soit un Elfe ou non.Embusqué – Un monstre qui a tendance à rester au même endroit. Il ne se déplace jamais durant la phase de déplacement des monstres, mais les cartes qui déplacent les monstres l’a� ectent normalement. Emplacement – Mot-clef désignant un objet dont les personnages ne peuvent généralement posséder qu’un exemplaire. Les trois emplacements sont le Couvre-chef, les Chaussures et l’Armure. Tous ces objets sont en� lés. Voir p.16. En� lé – Tous les objets d’emplacement (Armure, Couvre-chef et Chaussures) sont en� lés. Les Vêtements et les Breloques le sont également. En� ammé – Un objet ardent, mais Ardent étant un mot-clef réservé aux monstres, nous parlons d’objets en� ammés. Un objet en� ammé confère le pouvoir Feu. Épée – Type d’arme.Feu – Un pouvoir de munchkin permettant de BRÛLER des trucs.Flèches de déplacement de monstre – Les triangles colorés qui pointent hors de chaque pièce. Ils contrôlent les déplacements des monstres. Voir p.12.Fouiller – Chercher dans la pièce s’il s’y trouve un butin caché. On le fait, comme dans les vraies aventures, en lançant le dé. Voir p.7.Géant – Comme un humain, mais en plus grand, du moins en théorie.Gigantesque – La plus grande taille de monstre. Voir p.13.Gluant – Type de monstre gluant et poisseux. Beurk.Gourdin – Type d’arme.Gros – Les objets sont petits à moins que le mot « Gros » ne soit précisé sur leur carte. Porter plus d’un Gros objet vous ralentit. Voir p.16.Hache – Type d’arme.Horreur – Un type de monstre qui � che la trouille. Bouh !Humain – Un type de “monstre”. Regardez-vous dans le miroir. Hein, si ça se trouve ? On ne sait même pas ce que vous êtes en réalité.Ignorer – Si un monstre vous ignore, vous n’avez pas à le combattre. S’il vous reste des points de Déplacement, vous pouvez quitter la pièce. Vous pouvez aussi l’attaquer malgré tout. Mais vous ne pouvez pas Fouiller ni conclure de Marché tant que le monstre est là. Voir p.8.Incident fâcheux – Si vous ratez votre jet pour Déguerpir, le monstre vous passe à tabac quand vous quittez la pièce. Voir p.10.Jetable – Objets, généralement à usage unique, qui peuvent être utilisés dans votre pièce ou dans n’importe quelle pièce adjacente. Voir p.17. Jonction – Les morceaux de carton utilisés pour relier les pièces. Toutes les jonctions sont à double face, l’une montrant un couloir et l’autre a� chant un mur ou une porte. Voir p.6.Joueur – Ce terme vous désigne vous, pour vous di� érencier de votre personnage et vous éviter une coûteuse psychothérapie.

Joueur principal – Le joueur dont c’est le tour de jeu quand un combat commence. Le joueur principal gagne au moins un niveau s’il remporte le combat.Lance – Type d’arme.Lent – Un monstre Lent ne se déplace que d’une pièce lors de la phase de déplacement des monstres, quelles que soient les � èches dans la pièce où il arrive.Ligne des mots-clefs – La liste descriptive de mots-clefs située en bas des cartes Monstre et Trésor.Magique – Un objet ensorcelé, enchanté ou mystique. Les magiciens adorent ça.Malédiction – Une carte très très vilaine. Houlala. Voir p.18 si vous l’osez.Marché – Un échange que vous pouvez e� ectuer dans certaines pièces. Quand une pièce permet de passer un Marché, les détails sont expliqués dans le texte imprimé dessus. Voir p.7.Masse d’armes – Un peu comme un gourdin, mais avec des pointes. Type d’arme.Meute – Un groupe de monstres dans une même pièce. Voir p.13.Minuscule – La plus petite des tailles de monstres. Voir p.13.Monstre – Une créature qui était occupée à ses petites a� aires dans sa jolie maison qui s’appelle un donjon. Vous allez la massacrer et lui faire les poches. Monstrueux – Un objet possédant une conscience sinistre qui lui est propre. Ou sale.Mort – Léger désagrément. Voir p.8.

Mort-vivant – Des monstres qui ne savent pas quand ils doivent rester couchés. Si vous parvenez à les tuer, ils seront morts-morts et vous pourrez leur faire les poches.Mot-clef – Un mot inscrit sur une carte Monstre ou objet qui la décrit. Diverses pièces et cartes ont des e� ets liés aux mots-clefs. Toutes les dé� nitions de mots-clefs de ce glossaire sont en italiques. Les mots-clefs peuvent être indiqués au masculin ou au féminin selon le genre de l’objet ou le sexe du Monstre qu’ils désignent : Volant/Volante, Gros/Grosse, etc. Voir p.5. Munchkin – Se réfère généralement à votre personnage et à ce petit gugusse en plastique que vous baladez dans le donjon. Le terme de munchkin peut être vaguement traduit en français par « grosbill ». N’oubliez pas que vous aussi, vous êtes un grosbill : pas la peine d’essayer de le cacher. Niveau – Une mesure complètement arbitraire de votre taux de coolitude. Vous commencez au niveau 1. Vous ne pouvez pas aller au-delà du niveau 10. Les monstres aussi ont des niveaux, qui vont jusqu’à 20. Et si jamais vous trouviez des escaliers qui descendaient, ce qui n’est absolument pas le cas dans ce jeu de base, chaque étage du donjon serait également appelé un niveau. Un niveau, aussi appelé niveau à bulle, est également un outil utilisé pour déterminer l’inclinaison… Oui, ok, je la ferme, maintenant.Niveau gagnant – Il s’agit du 10e niveau, celui qui devrait vous permettre de gagner la partie si vos petits camarades ne vous trucident pas d’abord.Objet – Une chose que vous pouvez ramasser dans le donjon. Trésor. Voir p.16.Or – De l’argent. En� n, des sous, quoi. La plupart des objets valent de l’or, et des pièces d’or sont éparpillées dans tout le donjon, susurrant de leur voix suave : “Ramaaaasse-moi !” Écoutez-les !Parchemin – Type d’objet. Un morceau de papier – ou d’un truc qui ressemble vaguement à du papier – qui a réellement une certaine valeur. Contrairement aux formulaires de sécu. Petit – Taille de monstre. Voir p.13.Pièce – Ce donjon est constitué de pièces. Chacune est représentée par un petit machin en carton. Voir p.3. Pièce explorée – N’importe quelle pièce en jeu.Pièce inexplorée – L’endroit où vous vous retrouvez quand vous entrez dans les ténèbres. Voir p.6.Pièce vide – Une pièce ne contenant ni munchkins ni monstres. Si une carte parle de quelque chose qui survient dans une pièce vide et qu’il n’y en a pas, on ajoute une pièce au donjon. Le joueur qui a joué la carte choisit à quelle jonction donnant sur les ténèbres est reliée cette nouvelle pièce.Pieds – Ces pions représentent les points de Déplacement. Voir p.6.Plante – Oui, les plantes sont des monstres. Attention, derrière vous ! Une plante !Potion – De la merveille en bouteille. La plupart des potions sont des objets à usage unique. Beaucoup sont Jetables.Pouvoir de d10 – Un pouvoir dont dispose chaque Classe. Voir p.15.Pouvoir – Un pouvoir de munchkin particulier, généralement conféré par un objet, souvent magique, et généralement béné� que à son utilisateur. Exemples : Vol, Feu.Protection contre le feu – Un pouvoir de munchkin qui vous aide souvent contre les monstres Ardents, et parfois contre d’autres choses.Race – Les munchkins commencent toujours la partie en tant qu’humains, mais ils peuvent brusquement devenir des membres d’autres races ou redevenir tels qu’ils étaient à l’origine. Les races actuelles sont les Nains, les Elfes, les Halfelins et les Humains. Voir p.15.Rapide – Quand un monstre Rapide se déplace durant la phase de déplacement des monstres, il e� ectue son mouvement normal, puis, s’il le peut, se déplace d’une pièce supplémentaire dans la même direction. Son déplacement s’arrête ici, même s’il existe des � èches permettant de sortir de la pièce supplémentaire.Restaurer – On parle parfois de « restaurer » un pion ou un point de Santé : il s’agit de retourner un des petits cœurs noirs pour qu’il redevienne rouge.Roleplaying – Aucune idée de ce que ça veut dire. C’est une invention des Américains, quelque chose comme ça, je crois. Je vois vraiment pas. Par contre, on aime bien tuer des trucs et leur faire les poches, nous.Sac à dos – Ce n’est pas un vrai objet, mais l’endroit où vous placez les objets que vous

transportez mais ne pouvez pas utiliser légalement. Limité à deux objets. Voir p.16.Saint – Un objet investi des pouvoirs du Bien.Santé – Vous commencez la partie avec quatre pions de Santé. Quand vous subissez une blessure, retournez un pion côté noir. Quand tous vos cœurs sont noirs, vous êtes mort. Voir p.15.Sortie – Toutes les jonctions sauf les murs.Support – Le support en plastique coloré pour un carton de monstre.Symbole – Un petit dessin qui apparaît sur les cartes ou les pièces. Lisez la p.20 (la dernière) pour trouver tout un tas de jolis symboles.Taille – Les monstres peuvent être Minuscules, Petits, de taille humaine ou Gigantesques. Certaines pièces et cartes ont des e� ets qui dépendent de la taille des monstres. Nous n’utilisons pas « de taille humaine  » comme mot-clef, parce que ça sonne carrément mal et c’est toujours ça qu’on n’a pas besoin de taper. Quand la taille d’un monstre n’est pas spéci� ée, il est de taille humaine.Ténèbres – Tout ce qui se trouve hors du donjon exploré est désigné sous le nom de «  ténèbres  ». Les pièces qui n’ont pas encore été ajoutées au donjon sont dites « dans les ténèbres ». Voir Pièces inexplorées p.19. Tentaculaire – Monstres dotés de bras très longs et très bizarres. À moins que ce ne soient des jambes. Comme si on le savait.Triche – Un concept si important qu’il dispose de sa propre carte, la carte Tricheur (voir p.16). Si vous trichez sans l’aide d’une carte, ça reste entre vous et votre conscience. Heh… J’arrive pas à croire qu’on ait écrit le mot «  conscience  » dans un jeu de la gamme Munchkin..Trollkins – Des monstres plus ou moins apparentés aux trolls, mais on ne leur demandera pas jusqu’à quel point.Vermine – Monstres particulièrement répugnants et dégoûtants. Vêtement – Ces objets sont en� lés mais ne prennent pas d’emplacements  : vous pouvez donc en avoir autant que vous le désirez. Voir p.16. Visqueux – Type de monstre recouvert d’une substance visqueuse toute… euh… visqueuse, quoi. Vol – Le pouvoir de munchkin permettant de voler.Volant – Un monstre pourvu d’ailes ou de tout autre moyen lui permettant de � otter dans les airs.

– Oui, les plantes sont des monstres.

De la merveille en bouteille. La plupart des potions sont des objets à usage unique.

– Un pouvoir de munchkin particulier, généralement conféré par un objet, souvent

la partie en tant qu’humains, mais ils peuvent

races ou redevenir tels qu’ils étaient à l’origine.

durant la phase de déplacement des monstres,

la même direction. Son déplacement s’arrête ici, même s’il existe des � èches permettant de sortir

pion ou un point de Santé : il s’agit de retourner

– Aucune idée de ce que ça veut dire. C’est une invention des Américains,

– Aucune idée de ce que ça veut dire. C’est une invention des Américains,

– Aucune idée de ce que ça veut

Munchkin Quest est un produit Steve Jackson Games

Et maintenant, les crédits...Conception : Steve Jackson • Illustrations: John KovalicDéveloppement : Philip Reed et Will SchoonoverDirection de rédaction : Philip ReedDirecteur artistique : Will SchoonoverArtiste de production : Alex FernandezDirecteur des ventes : Ross JepsonDirecteur marketing : Paul ChapmanRelectrice : Monica StephensCoordination des tests : Michaela BarrettPrototype : Gray Cat StudiosSculpture des munchkins : Richard KerrTesteurs : Fox Barrett, Jimmie Bragdon, Jason Cates, Paul Chapman, Matt Deegler, Richard Dodson, Ross Drews, Carissa Gragg, Andrew Hackard, Je� Johannigman, Eric Jordan, Jonathan Leistiko, Kurt Kortmaches, Fade Manley, Burk McRae, Don Mohr, Kaitlyn O’Keefe, Katrina O’Keefe, Michael O’Keefe, Richard Kerr, Randy Scheunemann, Nicholas Vacek, � omas Weigel, Loren Wiseman, Shadlyn Wolfe, et Duncan WrightRemerciements spéciaux à OrcCon et Great Hall Games pour avoir accueilli les tests en aveugle.Ce donjon est dédié à E. Gary Gygax, Dave Arneson, et Don Kaye.Munchkin, Munchkin Quest, et la pyramide qui voit tout sont des marques déposées de Steve Jackson Games Incorporated. Les personnages de Dork Tower sont des copyright © John Kovalic.Munchkin Quest est un copyright © 2008 de Steve Jackson Games. Règles version .092 (Nuit de mercredi).Adaptation : Sandy Julien

MUNCHKIN_QUEST_BOOK_FR.indb 19 17/04/2009 11:56:29

Page 20: Munchkin: Quest Règle - 1jour-1jeu · 2018-10-24 · Munchkin Quest se joue de deux à quatre joueurs. Triez les cartes et séparez le paquet de Monstres, le paquet de Trésors et

Coût de Déplacement Symbole de jonction

Couloir Porte ordinaire Porte verrouillée Porte secrète Mur

Jonctions

Tout le monde

Prêtre

Voleur

Guerrier

Magicien

Nain

Elfe

Halfelin

Symboles

Phases d’un tour de jeu(1) Tirage de DxM. Voir p.5.(2) Déplacement. Voir p.5.

Exploration. Voir p.6.Combat. Voir p.7.Marché. Voir p.7.Fouille. Voir p.7.

(3) La charité siouplaît. Voir p.7.(4) Déplacement des monstres. Voir p.13.C’est maintenant au tour du prochain joueur. S’il n’y prête pas attention, réveillez-le d’une pichenette.

Être un vrai munchkinSouvenez-vous ! Dans ce jeu, le but est de tuer des trucs et de leur faire les poches. La meilleure façon de jouer un personnage dans Munchkin Quest, c’est de le jouer N’IMPORTE COMMENT. Vous devez vous conformer à l’esprit des règles pour les interpréter. L’esprit de munchkin consiste justement à ignorer l’esprit des règles et à les appliquer au pied de la lettre dès que cela vous avantage !Parfois, il sera avantageux de jouer une « mauvaise » carte sur vous ou « d’aider » un autre joueur d’une manière qui lui coûte le trésor. Voilà de vraies techniques de grosbill pur et dur, donc pas d’hésitation. Au début de la partie, quand tout le monde est de bas niveau, vous avez intérêt à vous aider les uns les autres. Vous voudrez peut-être rester près de vos amis a� n de pouvoir leur venir en aide. Et mourir lors des premiers tours n’est pas vraiment gênant, parce que vous pourrez revenir… En fait, c’est même une façon d’obtenir plus rapidement des cartes Trésor si vous n’avez pas apprécié votre première pioche.Plus tard dans la partie, vous � nirez sans doute par vous séparer… et quand vous atteindrez les plus hauts niveaux, vous aurez moins envie de vous entraider. Et � nalement, vous � nirez par vous poignarder dans le dos. Littéralement, si ça se trouve…

Table de fouilleLancez un dé. Reportez-vous à la section Fouiller p.7.1 ou moins – Tirez une carte Monstre et commencez le

combat (voir p.8).2 – 300 pièces d’or.3 – 400 pièces d’or.4 – 500 pièces d’or.5 – 100 pièces d’or et une carte Trésor. La pièce est Mise à sac !6 – 300 pièces d’or et une carte Trésor. La pièce est Mise à sac !7 – Tirez une carte Monstre et commencez le combat

(voir p.8).8 – 500 pièces d’or et une carte Trésor. La pièce est Mise à sac !9 – Deux cartes Trésor. La pièce est Pillée !10 – 500 pièces d’or et deux cartes Trésor. La pièce est Pillée !11 ou plus – Trois cartes trésor. La pièce est Pillée !Souvenez-vous que si vous obtenez un zéro ou moins aux dés, le résultat de votre jet de dé est toujours considéré comme 0, mais vous pouvez toujours y ajouter un bonus.

Impossible à fouiller

Modificateur aux jets de Fouille

(voir p.7)

Phases d’un tour de jeuVoir p.5.

. Voir p.5.

. Voir p.7.

Ce livret contient les règles générales. Certaines cartes et pièces ont des règles spéciales : quand celles-ci contredisent les règles générales, ce sont toujours les règles spéciales des cartes ou des pièces qui l’emportent. Si la règle d’une carte est en désaccord avec celle d’une pièce, c’est la carte qui l’emporte. Toutefois, il existe des règles inamovibles ! (Voir p.1).

?Points

d’interrogationIl existe une règle spéciale lorsque vous voyez un point d’interrogation associé avec un symbole, une carte ou une pièce. Lisez la carte ou la pièce.

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