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Nainduchaos V8 (French Chaos dwarf)

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DESCRIPTION

Il s'agit d'un livre d'armée fais en partenariat avec le warfo, qui reprend et actualise pour la V8, l'armée des Nains du Chaos issus de hordes sauvage. Elle ne s'appuie QUE sur des sources officielles et vous y trouverez entre autres: Les profils actualisés. La liste d'objet magique et de magie actuelle. Les personnages spéciaux officiels, remis au goût du jour. Bonne lecture !

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NAINS DU CHAOSCompilation officielle actualisée par Kurien

1Warhammer : Nains du Chaos 

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2 Warhammer : Nains du Chaos 

INTRODUCTION..............................................3

LES NAINS DU CHAOS...................................6

L'HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS...........8

CHRONOLOGIE.............................................14

BESTIAIRE DES NAINS DU CHAOS...........19

Règles spéciales des Nains du Chaos..........................20

Equipement spéciale des Nains du Chaos..................22

Sorciers Nains du Chaos...............................................23

Guerriers Nains du Chaos............................................24

Centaure-Taureaux.........................................................25

Grand-Taurus..................................................................26

Lammasu..........................................................................27

Guerriers Hobgobelins..................................................28

Chevaucheur de Loup....................................................29

Assassins Hobgobelins..................................................30

Orques Noirs...................................................................31

Orques..............................................................................32

Gobelins...........................................................................33

Canon Apocalypse..........................................................34

Canon Trembleffroi.......................................................35

Lance-Fusées Hurlemort...............................................36

Baliste Hobgobeline.......................................................37

La Légion d'Azgorh.......................................................38

Astragoth le Grand Prêtre d'Hashut...........................43

Zhatan le Noir.................................................................44

Gorduz Frapp'dans l'dos...............................................45

Rykarth L'invincible.......................................................46

Les Chevaucheurs d'Oglah Khan.................................47

DOMAINE D' HASHUT.................................48

OBJETS MAGIQUES.......................................50

FIGURINES CITADEL...................................54

LISTE D'ARMEE NAINS DU CHAOS......... .62

Seigneurs..........................................................................63

Héros................................................................................65

Unités de bases................................................................68

Unités spéciales...............................................................70

Unités rares......................................................................73

REFERENCES.................................................74

Ce produit, bien que constitué à 100 % des règles, mises à jour, backgrounds et illustrations GamesWorkshop, n'est pas soutenupar GamesWorkshop. Cet ouvrage est le fruit d'un travail bénévole à but non lucratif.

L'ensemble du contenu de ce livre est sous ©Copyright GamesWorkshop Limited : Nains du Chaos, centaure-taureau, grandtaurus, Hashut, tous les logos, marques, lieux, noms, créatures, races et symboles de races, emblèmes/logos/symboles,

véhicules, armes, unités, personnages, produits, illustrations et images issues des univers de Warhammer et Warhammer 40,000.Photos non contractuelles utilisées à titre d'illustration. Certains produits Citadel peuvent être dangereux si les précautions

d'emploi ne sont pas respectées et GamesWorkshop déconseille leur utilisation aux enfants demoins de 16 ans sans lasurveillance d'un adulte. Quel que soit votre âge, soyez prudent lorsque vous utilisez de la colle, des instruments coupants et

des bombes aérosols. Lisez les instructions d'utilisation.

Liste d'Armée : Rick Priestley, Alan Bligh, Jake Thornton et Alessio Cavatore.Mises à jour V8 : strictement calquées sur les mises à jour et erratas V8 officielles de GW et Forgeworld.

Background : Rick Priestley, Alan Bligh, Michèle Zachaius et Gavin Thorpe.Compilation : Belgarath et Kurien Mise en page : Kurien Relecture : JB et Marius

Couverture : Kurien à partir de l'illustration de Geoff Taylor.Illustrations : Dave Gallagher, John Blanche, Mark Gibbons, Geoff Taylor et Adrian Smith.

Remerciements : Tout d'abord, merci à Belgarath pour son excellent travail qui est à la base du présent ouvrage. Merci à Toto le héros fervent archiviste des dawi-zharr qui m'a inspiré . Merci à la communauté de joueurs du Warfo.

Merci aux Astartes Dijonnais et à Damien (qui se reconnaitra).

SOMMAIRE

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3Warhammer : Nains du Chaos 

AVANT PROPOS: Ce livre est le fruit d'un travailcollaboratif et bénévole avec les membres du Warfo.Il est accessible GRATUITEMENT à toute personnequi veut en faire l'acquisition et peut être téléchargé surmon site www.peintreagage.fr .Il reste néanmoins soumis au droit des marques et parconséquent appartient à Games Workshop. Ni vous nimoi, ne sommes autorisé à le vendre.

Bienvenue dans ce livre d'armée dédié aux Nains duChaos. Il est basé sur la liste d'armée officielle (V5),la provisoire issue du livret Hordes Sauvages (V6),par Games Workshop, et actualisée grâce profilsgénériques de la liste d'armée des Légions d'Azgorh(V8) publié par Forge World.La section historique est issue du ''Livre d'ArméeNains du Chaos" V5 par Rick Priestley, publié dansles White Dwarf n° 4, 5, 9 et 16.Les illustrations sont issues du livre Tamurkhan etcertaines du livre d'armée V5.

L'objectif de ce livre est doubleFaire connaître l'armée générique des Nains duChaos aux nouvelles générations de joueurs.Permettre aux joueurs possédant une arméegénérique de Nains du Chaos de continuer à lajouer car il n'est que justice que les joueurs qui ontinvesti du temps et de l'argent dans cette arméepuissent toujours l'utiliser, que ce soit en club ou entournoi. La liste d’armée Forgeworld Legion ofAzghor ne représente qu’un type d’armée Nains duChaos en particulier, ceux situé dans la forteressenoire, contrairement à celle de ce livre qui estgénérique pour cette race.

WarhammerLe livre de règles de Warhammer contient toutes lesrègles pour livrer des batailles avec votre collectionde figurines Citadel. Chaque armée possède, deplus, un livre qui lui est consacré et qui propose desrègles pour faire de vos figurines une force prête aucombat. Le livre que vous tenez entre les mainsdétaille les Nains du Chaos et vous permet d'alignerune de leurs armées à Warhammer.

Collectionner les Nains du ChaosTout comme les nains des Montagnes du Bord duMonde, les Nains du Chaos sont de robustesguerriers, peu nombreux et résolus.

Leurs armées sont souvent constituées de moultsesclaves hobgobelins, gobelins ou orques, poussésau combat, compensant leur faibles effectifs.

Le Contenu de ce livreCe livre est divisé en quatre sections dédiées auxdifférents aspects de l'armée :

Les Nains du Chaos :Cette première section présente les Nains du Chaoset leur place dans le monde de Warhammer. Vous ytrouverez les détails de leurs origines ainsi que desinformations sur leur société décadente.

Bestiaire : Chaque personnage, unité et monstre de l'armée estexaminé en détail dans cette section. Vous ytrouverez sa description et le rôle qu'il joue dansl'armée, ainsi que ses règles complètes, notammentses pouvoirs spéciaux et l'équipement porté aucombat. Cette section contient aussi, la liste d'objetsmagiques des Nains du Chaos et la liste des sorts dudomaine d'Hashut.

Figurines Citadel : Cette section propose des photos de figurinesCitadel originales, issues de ma vieille collection.Vous trouverez d'autres photos et publications surmon site : www.peintreagage.fr .

Liste d'armée Nains du Chaos :La liste d'armée regroupe ses régiments et sespersonnages dans les catégories Seigneurs, Héros,Unités de Base, Unités Spéciales et Unités Rares.Chaque unité possède une valeur en points qui vouspermet de livrer des parties équilibrées contre vosadversaires.

En savoir plus Bien que ce livre d'armée contienne tout ce dontvous avez besoin pour jouer une partie avec uneforce de Nains du Chaos, vous pourrez retrouverdans des publications GW, des règles et dubackground additionnel sur les Nains du Chaos .

Il existe aussi des règles et articles non GWconcernant les Nains du Chaos sur des sites &forums non officiels comme le Warhammerforum.

http://forum.warhammer-forum.com/

INTRODUCTION

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LES

SOMBRES

ESCLAVAGISTES

Les Nains du Chaos sont une racecruelle et fière.

Ils emploient des milliers d'esclaves,principalement des peaux vertes maiségalement leurs ennemis vaincus, pourtravailler dans les mines de la plaine de

Zharr, être sacrifié à Hashut ou servir dechair a canon sur le champ de bataille.

Aussi, chaque bataille menée par lesNains du Chaos n'est pas réalisée dans

un but de conquête mais pour ramener autant d'esclaves que possible

pour servir leur sombre dieu, Hashut, lepère des ténèbres.

Les fuyards ennemis ne sont donc passystématiquement éliminés comme c'estle cas par les autres races mais réduits en

esclavage.

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6 Warhammer : Nains du Chaos 

Diaboliques, sans états d’âme et sans pitié, les Dawi-Zharr que l'on retrouve dans les légendes des autrespeuples sous le nom de "Nains du Chaos", formentune race guerrière de forgerons et d'artisansdémoniaques, d'esclavagistes et de tueurs brutauxqui règnent sur les domaines situés au nord desTerres Sombres, et ce depuis des milliers d'années.

Séparés depuis longtemps de leurs cousins del'ouest en déclin, les Nains du Chaos se sont donnéscorps et âmes à leur sombre maître, et le Chaos aentamés de subtiles transformations sur leurs corps,faisant lentement muter cette physiologie Nainepourtant renommée pour sa résistance, insufflant desourdes terreurs dans leurs âmes et leurs espritspour en faire de cruelles répliques de ce qu'ilsétaient jadis, pleins de malice et dotés d'un espritfroid et calculateur.

Les exemples les plus extrêmes de ces changementspeuvent être trouvés chez les Sorcier et lesForgerons Démoniaques qui les dirigent et doiventpayer au prix fort les pouvoirs qu'ils tirent de leurDieu Noir, ou chez les Centaures Taureaux,grotesques et assoiffés de sang, mutés au-delà detoute trace d'humanité, au-delà des limites naturellesde sauvagerie elle-même.

Le cœur de leur pouvoir est Zharr-Naggrund, laCité du Feu et de la Désolation. C'est le lieu d'une souffrance inimaginable pour lesinnombrables esclaves des autres races, dont lesNains du Chaos se servent pour alimenter leurincessante industrie et les appétits de leur dieucauchemardesque, Hashut le Père des Ténèbres.Leur empire s'est élargi jusqu'à recouvrir la plainevolcanique de Zharrduk, un lieu ravagé par le feu etles scories de magma où se trouve Zharr-Naggrund.

Il plonge loin sous la surface, enveloppantd'innombrables kilomètres de rivières de magma, dechambres caverneuses et suffocantes et de puits demines infernaux. Sur des kilomètres alentours la plaine de Zharr estdéfigurée par la main des Nains du Chaos, couvertede ces cicatrices béantes que sont les mines à cielouvert, les terribles rivières de lave, les montagnes

de poussière, et des lacs stagnant de déchetsalchimiques jaunes et rouges sang, agités de bullesépaisses, et bien plus redoutables que le plus traîtredes poisons naturels.

Loin d'être moribond, l’empire des Nains du Chaosélargit lentement mais sûrement son influence etentretient de multiples avant-postes majeurs etcitadelles dans le sud des Terres Sombres, parmilesquels se trouvent notamment la Tour deGorgoth, le Croc du Démon et la Forteresse Noire,même si aucun d'entre eux ne peut véritablementprétendre dominer ces terres capricieuses etdésolées, ni ses monstrueux habitants.

A l'inverse des autres Nains, les Nains du Chaos ontune grande maîtrise des arts de la sorcellerie :

ils sont devenus obsédés par le contrôle des forcesinfernales et des grands feux des profondeurs,combinant ces nouveaux et sombres savoirs avec letalent et les techniques de forge et d'industrie qu'ilsont su conserver intacts de leur antique passé.

En a résulté une terrible collection d'engins deguerre et d'armes démoniaques, qu'ils vendentdepuis longtemps - et en grand nombre - aux tribusdes Désolations du Chaos, adoratrices des DieuxSombres, en échange d'esclaves et de ressources ;mais ils ont jalousement conservées les pluspuissantes de leurs créations pour leur propre usage,et décennie après décennie, leur pouvoir n'a cesséde croitre.

Dans les profondeurs de la Plaine de Zharr, protégépar des mortelles chaines montagneuses, au milieude la désolation désertiques des Terres Sombres oùerrent des créatures monstrueuses, l’empire desNains du Chaos passe pour une légende pour denombreux d'habitants du Vieux Monde, mais ceuxqui ont dû se confronter à leurs implacables arméesbardées de fer et d'acier et à leurs abominablesmachines de guerre savent qu'il n'en est rien. Le jour viendra où les armées de la terrible Zharr-Naggrund marcheront en avant et écraseront lemonde connu sous leurs talons.

LES NAINS DU CHAOS

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« Jeune prêtre, tu t'apprêtes à accomplir ta premièremission de conquête ! » résonna la voix grondante. « Jesuis le seigneur suprême Gorth et je ne saurais pardonnerle moindre échec ! » Gargath essaya d'apercevoir son interlocuteur, mais ne putvoir que les ténèbres. « Avant que le soleil n'ait éclairé quatre-vingt-dix fois latour d'Hashut, tu devras nous rapporter des esclaves etautant d'offrandes en sacrifice. Rassemble tes troupes, et ne regarde pas à la dépense pourrallier les meilleurs combattants à ta bannière. Ainsi l'ai-jeordonné, moi, le seigneur Gorth de Zharr-Naggrund. »

Le coeur noir de Gargath Baal se gonfla de fierté quand ilavança à la tête de son armée entre les tours de la cité.Il commandait ses propres soldats. Il avait confiance en luiet en ses compétences car depuis toujours la Maison Baalproduisait de puissants sorciers et d'illustres généraux. Les guerriers du Clan attendaient devant les portes d'airaind'une tour. Quand leur seigneur sortit de l'édifice pour les rejoindre,ils mirent un genou à terre et s'écrièrent « Commandez,Maître ! » d'une seule voix.Gargath leur ordonna de se relever.« Affutez vos haches, soldats ! » gronda le général« Nous partons en guerre ! »

Alors qu'il s'apprêtait à descendre les rues de la grandeziggourat à la tête de ses troupes, ses héros le précédèrent.

« Qu'il soit su de tous que Gargath Baal marche en cetinstant vers l'ouest pour y piller les terres de nosennemis ! » Empli d'orgueil, le sorcier réalisa alors que leseigneur Gorth lui avait accordé l'un des honneurs les plusrares. Les gardiens de la grande tour de Zharr avaient reçu ordrede se joindre à son expédition, et quand il atteignit lesportes de la cité, un régiment entier de centaures taureauxvint renforcer les rangs de son armée.

Dans les profondeurs de la terre, l'air brûlant était emplides gémissements des esclaves peinant au travail, car

dans l'ombre des fosses de Zharr les inventeurs et lessorciers mettaient au point de nouveaux engins dedestruction.

Les esclaves appelaient « les tombes » les fosses d'où ils nereviendraient jamais.

Là, le seigneur suprême Gorth achèterait les plus terriblesmachines de guerre que le vieux monde ait jamais connu.Des armes qui lui apporteraient la victoire !

Le jour suivant, les cruels contremaitres Nains du Chaosentreprirent de regrouper les esclaves du clan Baal.

Ceux qui tentèrent de s'évader furent piétinés par descentaures taureaux et les autres eurent le cou enserré dansun anneau d'asservissement.

Gargath s'avança alors vers eux et leva la main pour attirerleur attention. « Vous avez été choisis pour accompagner ma glorieusearmée ! Ceux qui survivront aux combats recevront enrécompense leur liberté, ainsi que trois pièces d'or ! »

Quand les hobgobelins eurent compris, même les plusrebelles cessèrent de se débattre et un cri d'approbations'éleva.« Réjouissez-vous tant que vous le pouvez, pauvres fous »pensa Gargath « car aucun de vous ne survivra pourréclamer sa liberté ! »

Les capitaines de Gargath s'étaient rassemblés dansl'opulent palais du clan Baal. Réunis autour d'une table d'obsidienne, ils étudiaient lescartes des terres orientales sur lesquelles les royaumes deleurs méprisables cousins nains, ainsi que ceux de la racedes hommes, attendaient d'être pillés. Gargath leur relut alors les annales des grands générauxNains du Chaos.

Quand tout fut dit et préparé, et que les plans de conquêtefurent définitivement établis, Balur fut le dernier àprendre la parole.

« Mon frère » demanda t'il « Quel nom donnerons-nous ànotre glorieuse armée ? »

« Nous l'appellerons le Poing d'Hashut » répondit Gargathà son cadet. « Et le vieux monde apprendra à trembler à la seuleprononciation de ce nom ! ».

7Warhammer : Nains du Chaos 

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8 Warhammer : Nains du Chaos 8

Il y a des milliers d'années, les nains émigrèrent versle nord depuis leurs terres natales du sud. Ils serépandirent le long de la haute chaîne connue sousle nom de Montagnes du Bord du Monde, suivantles filons de minerais et de pierres précieuses.Les nains s'étendirent sur toutes les montagnes,poussés en avant par leur soif de nouvelles rocheset de nouveaux métaux. Pendant des centainesd'années ils creusèrent des puits, construisirent descités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au cœur desmontagnes pour exploiter de nouveaux tunnels quiles portèrent encore plus au nord.Finalement, en des temps anciens et ténébreux, lesnains atteignirent le haut plateau à l'extrême norddes Montagnes du Bord du Monde, qu'ilsnommèrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crâne.Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière oùl'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoup s'enretournèrent vers le sud, renforcer le nombre desnains habitant les Montagnes du Bord du Monde,d'autres partirent à l'ouest vers les terres glacées dela Norsca, mais les plus aventureux partirent vers lesud-est, longeant les lugubres Montagnes desLarmes. Au début, ces communautés naineséparpillées gardèrent des contacts entre elles, maisles nains de l'Est s'enfoncèrent encore plus versl'orient et, lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terresfurent à jamais coupées du reste du monde. Les nains de l'ouest pensèrent que leurs cousinsorientaux étaient morts, détruits par les marées duChaos venues du nord, mais ils se trompaient. Le Chaos n'avait pas massacré les nains mais avaitopéré en eux de funestes changements.

LES TERRES SOMBRES

L'Empire des Nains du Chaos se situe au milieu desMontagnes des Larmes et dans la région orientaledes Terres Sombres.C'est un endroit triste et austère, où la nature adéchiré le sol et brisé les montagnes. Des volutes defumées noires qui assombrissent le ciel délavés'échappent des volcans.Dans les plaines, la puanteur des fosses à goudronet des mares de pétrole plane lourdement dans l'air.La lave s'échappe de larges fissures du sol etrecouvre la terre cendreuse d'une couche de magmaen fusion.

La faible lumière et l'air étouffant des TerresSombres ne permettent pas à la végétation depousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelquesbuissons de ronces noires. Les volcans et lesprofondes crevasses vomissent toutes les richessesdu sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, lesdiamants et les saphirs, le souffre, le pétrole et legoudron. C'est une terre riche des matériaux tantappréciés des nains.

L'EMPIRE DES NAINS DU CHAOS

Nul ne sait quand et comment les nains de l'estdevinrent des Nains du Chaos. Ce fut probablementun long processus de décadence et de déchéance,car les nains sont bien plus résistants à la magie queles autres créatures. Ces nains orientaux connurentcependant la mutation.

Leur instinct de nain fut perverti en un simulacredes valeurs traditionnelles. L'immense etmonstrueuse tour de Zharr-Naggrund, la cité dufeu et de la désolation, domine la plaine deZharrduk. Cette gigantesque cité est faited'obsidienne noire et brûle de la lueur rouge demilliers de fournaises diaboliques. Alors que lesnains évitent la magie, les Nains du Chaos lapratiquèrent à outrance et devinrent de puissantssorciers, créateurs d'horribles machines ensorcelées.Ils construisirent la tour de Zharr-Naggrund sous laforme d'une montagne, l'érigeant niveau aprèsniveau jusqu'au sommet. À son pinacle, ils élevèrentun temple dédié à leur dieu diabolique : Hashut, lepère des ténèbres.

Les Nains du Chaos creusèrent des mines autour deleur sombre cité, s'enfonçant profondément à larecherche des richesses souterraines. Ilsconstruisirent des machines qui utilisaient la vapeurdégagée par la chaleur des roches en fusion. Ilspratiquèrent l'extraction du charbon, qu'ilsamassèrent en tertres noirs.Ils forèrent pour trouver du pétrole et du goudron,et créèrent des bassins de stockage, formant devastes lacs poisseux dans la plaine. Dans les montagnes, ils creusèrent des carrièrespour paver les routes quadrillant leurs terres, afinque les innombrables richesses de la terreparviennent à leur cité cyclopéenne.

L' HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS

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9Warhammer : Nains du Chaos 

Les déchets de milliers d'années d'exploitationremplirent la plaine de Zharrduk où les industriesdéchiraient la terre lui infligeant à jamais d'horriblescicatrices. Sous le vacillement des flammes d'innombrablesforges, des milliers d'esclaves, créatures de racesdiverses faites prisonnières lors de batailles oucapturées par les orques de l'ouest, travaillent sousle fouet des Nains du Chaos.

LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUND

La tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre del'Empire des Nains du Chaos : elle est l'objet detout leur labeur et de toutes leurs entreprises. Bien qu'il existe de nombreuses mines, ateliers,fonderies et forteresses à travers la plaine deZharrduk et au-delà, il n'existe qu'une unique etgigantesque cité dans tout l'Empire. La tour deZharr-Naggrund est faite d'obsidienne, une rochevolcanique noire qui réfléchit les flammes desmyriades de fournaises qui brûlent jour et nuit.

La cité entière est construite sur d'immensesmarches, comme une ziggourat, chaque marchemesure des centaines de mètres de hauteur et estsurmontée de remparts qui s'élancent vers le cielcomme une rangée d'horribles crocs.Chaque marche est un carré, et le premier degré estpercé de quatre immenses portes de fer. Les portes sont aussi hautes que les murs et d'uneépaisseur plus que nécessaire pour leur défense. Desportes de l'est et de l'ouest, des routes pavées d'or etde bronze mènent aux Montagnes des Larmes etaux Terres Sombres.Les portes du nord et du sud sont les écluses de laRivière de la Ruine. Les eaux froides de la rivière s'écoulent dans la citéen venant du nord, elles sont utilisées pour refroidirles forges des sorciers Nains du Chaos, alimenter lesmachines à vapeur et drainer les eaux polluées desnombreuses manufactures vers le sud. Lorsqu'elle quitte la cité, la rivière est souillée dedéchets jaunes et rouges, chargée de sédimentsnocifs et ses eaux fumantes sont boueuses etempoisonnées. Un long nuage jaune flotte au-dessus de la rivière etses berges sont tachées de dépôts polluants etcolorés.

Des milliers d'immenses fournaises brûlent danstout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sontle sang de la cité. La cité est un immense et grouillant atelier plein defumées et de bruits, illuminé par ses feux et vibrantde ses vastes et puissantes machines. De gigantesques presses hydrauliques emboutissentdes plaques de fer et de bronze avec un sonprofond et rythmé comme le battement du cœurd'un dieu cyclopéen. D'immenses chaudrons bouillonnent de métal enfusion et versent leur contenu dans des moules auxformes complexes. Le rugissement des fournaises, les grincements desimmenses roues et le déchirement des machinesensorcelées emplissent l'air chargé de vapeurshuileuses.

Le bruit et le labeur ne s'arrêtent jamais. Les TerresSombres sont envahies par les épais nuagesvolcaniques et la fumée des ateliers de Zharrduk,ainsi la tour de Zharr-Naggrund baigne-t-elle dansun crépuscule constant, illuminée par les feuxincandescents de ses propres forges.

LE TEMPLE D'HASHUT

Au sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut,le dieu taureau des Nains du Chaos, qu'ils nommentle Père des Ténèbres.

Son temple est gardé par des centaures taureaux,des Nains du Chaos ayant muté depuis longtemps.Ils ont le corps d'un taureau mais le torse d'un naindu chaos, avec de longues défenses crochues et desbarbes crépues.Dans le temple, ces gardiens accomplissent des ritessanglants, lançant des prisonniers dans deschaudrons de métal en fusion entourés par les riresassourdissants des sorciers Nains du Chaos.

Sur le toit du temple se dresse une statue en ferd'Hashut. Son ventre creux contient une fournaisealimentée au charbon qui lui donne une couleurrouge flamboyant. Le dieu est l'incarnation de la cité, sa divinité et sonmaître, dont le pouvoir se transmet aux sorciersNains du Chaos et pour lequel on sacrifie dans lefeu des milliers d'esclaves.

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10 Warhammer : Nains du Chaos 

LES SORCIERS NAINS DU CHAOS

Les sorciers Nains du Chaos règnent sur la tour deZharr-Naggrund en tant que seigneurs et maîtresdes Nains du Chaos et grands prêtres du culted'Hashut.

Leurs connaissances sont vastes et anciennes, leurmaîtrise de la mécanique et de la magie combinéesleur permet de créer des machines ensorcelées augrand pouvoir de destruction. Ce sont les sorciers Nains du Chaos quiconstruisirent la cité dans les temps anciens, quitaillèrent ses formes dans l'obsidienne, érigèrent sessombres tours et façonnèrent ses portesimposantes.

Ils sont peu nombreux, sans doute pas plus dequelques centaines.Les sorciers Nains du Chaos tiennent de grandsconclaves maléfiques dans l'enceinte du templed'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans dedomination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en leur sein,mais la parole des plus anciens et des plus puissantsd'entre eux prévaut, car comme les autres nains ilsrespectent l'âge et la connaissance.

Chaque sorcier nain du chaos contrôle une partie dela cité, avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves etses guerriers : ce territoire est considéré comme sondomaine personnel.

Si les Nains du Chaos sont, comme tous les nains,résistants à la magie, ils ne sont cependant pascomplètement immunisés à ses effets. À mesure que les Nains du Chaos utilisent la magie,celle-ci opère des changements sur leur corps,créant des transformations horribles. Après des siècles de labeur un sorcier nain du chaoscommence à changer ; cette mutation est lente, maisune fois qu'elle a commencé, le destin du sorcier estscellé à jamais.

En commençant par ses pieds, le sorcier setransforme petit à petit en pierre. Au début, ses jambes deviennent grises et dures,l'empêchant de se déplacer, et ses serviteurs sontobligés de le porter ou de le déplacer sur unemachine qui lui permet de se mouvoir.

Puis son torse se transforme également en pierre,augmentant sa résistance. Une fois ses bras minéralisés à leur tour, il deviententièrement dépendant de ses serviteurs pourutiliser sa magie, car la seule chose qu'il peut faireest donner ses ordres en regardant travailler sesserviteurs.Après quelques temps son corps entier esttransformé en pierre et il devient une statue.

Les statues des sorciers Nains du Chaos sontplacées sur les pourtours de Zharr-Naggrund,formant d'innombrables rangs de pierres grisesmontant la garde aux alentours de la cité.

LES GUERRIERS NAINS DU CHAOS

Les Nains du Chaos sont relativement peunombreux. Les vastes groupes d'esclaves quipeinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans laplaine de Zharrduk les dépassent largement ennombre.

Tous les Nains du Chaos appartiennent à l'un dessorciers, dont ils sont les sujets et les parents, liéspar des liens du sang qu'aucun nain du chaosn'oserait briser.

Des bandes de Nains du Chaos sillonnent les TerresSombres à la recherche d'esclaves pour les mines etles forges de Zharr-Naggrund, ou pour lessacrifices dans le temple d'Hashut.L'acquisition d'esclaves est vitale pour les Nains duChaos car ils sont totalement dépendants d'euxpour le fonctionnement de leurs manufactures et dela ville. Les bandes de Nains du Chaos traversent descentaines de lieues pour attaquer des forteressesd'orques ou de gobelins dans les Montagnes desLarmes et lorsqu'ils capturent une tribu ils ramènentautant de prisonniers que possible. Plus ils font de prisonniers, plus leur mission estune réussite. Toutes leurs conquêtes ont pour butde faire des prisonniers.

Les Nains du Chaos ne désirent pas étendre leurEmpire car les Montagnes des Larmes et la Plainede Zharrduk contiennent toutes les richesses dontils ont besoin.

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11Warhammer : Nains du Chaos 

Parfois de grandes armées de Nains du Chaosmarchent contre les tribus orques et gobelines, lessoumettant une à une avant de retourner à la tourde Zharr-Naggrund grossies par de longuescolonnes d'esclaves.Les Nains du Chaos lancent également des raidsdans le nord, attaquant les farouches tribus decavaliers humains des hautes terres septentrionales,mais ce sont des terres très lointaines pour eux etles tribus nomades préfèrent souvent fuir quecombattre. À ce jour, la région la plus à l'ouest que les arméesdes Nains du Chaos aient atteinte est la verdoyanteVallée des Versants Lointains, une province deKislev qui s'étend sur les collines orientales au pieddes Montagnes du Bord du Monde.

Des bandes plus petites de Nains du Chaos se sontaventurées aussi loin que le Défilé de la Mort, oùelles ont rencontré de nombreuses tribus gobelinesvivant dans les régions occidentales des TerresSombres.

Les Nains du Chaos font le commerce des esclavesavec les tribus gobelines, choisissant d'utiliser lesgobelins comme intermédiaires plutôt que des'aventurer plus avant dans le Vieux Monde.

De cette manière, des prisonniers nains et humainsdu Vieux Monde sont d'abord capturés par lesgobelins puis vendus aux Nains du Chaos, pourfinalement finir leurs jours dans les fosses deZharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut.

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''Frap' avec des flèches, frap' avec des couteaux, desépées et des lances . Frap' vite là où ça fait mal…

Mais frap' toujours dans l' dos ! ''

Gorduz Frapp' dans' l'dos , chef hobgobelin

12 Warhammer : Nains du Chaos 

LES ORQUES NOIRS

Il y a de nombreuses années, les sorciers nains duChaos essayèrent de créer leur propre race d'orques,une race d'esclaves qui pourrait travailler dans lesrégions les plus hostiles de leur Empire.

Ils avaient déjà des milliers d'esclaves orques etgobelins, mais les Nains du Chaos les trouvaientinsoumis et inefficaces car ils se battaientconstamment entre eux.

Utilisant une magie maléfique et une soigneusesélection, les Nains du Chaos créèrent un nouveautype d'orques, plus forts et plus discipliné que lesorques ordinaires. C'est ainsi que vinrent au mondeles orques noirs.

Au début, leur expérience fut un succès, maisbientôt les Nains du Chaos réalisèrent que leurscréations, bien que résistantes, avaient un esprit tropindépendant pour faire de bons esclaves. Avant eux, les orques et les gobelins étaient tropabsorbés par leurs querelles internes pour serebeller contre leurs maîtres. Les orques noirs étaient bien organisés, déclenchantsouvent des rebellions et menant des arméesd'orques et gobelins révoltés.

Après avoir plusieurs fois frôlé le désastre, quandles armées d'orques noirs ravagèrent la tour deZharr-Naggrund, les nains décidèrent de les chasserde la cité à jamais.

De nombreux orques noirs s'échappèrent dans lesMontagnes des Larmes où leurs descendantsrésident encore, alors que d'autres s'enfuirent versl'ouest et atteignirent le Vieux Monde.

Les Nains du Chaos tuèrent un grand nombred'orques noirs, mais ils laissèrent des tribus libres devivre dans les montagnes où ils pourraient lesrecruter pour leurs armées.

LES HOBGOBELINS

Lors de la plus grande et de la plus sauvagerébellion des orques noirs, les nains furent presquevaincus. Largement dépassés en nombre par leursanciens esclaves qui s'avançaient dans les strates dela cité, ils se battaient à chaque niveau, serapprochant de plus en plus du temple d'Hashut.

Au dernier moment la cité fut sauvée par la traîtrisedes hobgobelins, qui s'étaient rebellés avec lesorques noirs. Changeant une fois de plusd'allégeance ils se retournèrent contre les rebelles.Les hobgobelins s'attirèrent ainsi la haine des autrespeux-vertes qui, depuis ce jour, les détestentprofondément.Les hobgobelins bénéficient des faveurs des Nainsdu Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensentd'eux les autres peaux-vertes. À la différence des autres esclaves, ils ne sont pasutilisés pour travailler dans les fosses ou les ateliers,mais servent de guerriers et de gardes-chiourme. C'est une race cruelle et maléfique, qui reste aussidéloyale et lâche au service des Nains du Chaosqu'elle l'était au service des orques noirs. Les autrespeaux-vertes les haïssent et les tueraient bien s'ilsn'étaient sous la protection des Nains du Chaos.

Les hobgobelins ont une apparence bien spécifique.Plus grands que les gobelins, auxquels ilsressemblent, ils sont moins robustes que desorques. Leur apparence générale est fine etsournoise, avec des yeux étroits et une boucheméprisante aux dents pointues.Ils chevauchent des loups géants et sont souventéquipés d'arcs pour décimer l'adversaire à distance.

Les Nains du Chaos utilisent de nombreuxhobgobelins dans leurs armées mais ne leur fontpas réellement confiance. Ils savent que les hobgobelins sont détestés par lesautres peaux-vertes et ne pourraient survivre sansleur protection.

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13Warhammer : Nains du Chaos 

Le dieu des Nains du Chaos est Hashut, le Père desTénèbres. Être sinistre et malveillant souventreprésenté comme un grand taureau flamboyantentouré de fumée et d'ombres.

Hashut est un dieu du Chaos, bien que certainsérudits des arcanes le catalogueraient plutôt commearchi-démon davantage que comme dieu sombre,alors que d'autres insistent sur l'autre forme d'uneignoble entité libérée sur le monde durant l'Ère duChaos.

Hashut est associé à la tyrannie, l'avidité, le feu et lahaine et c'est un être dont les faveurs se paient d'unprix terrible. De même que l'essentiel de leurs origines, lescirconstances du pacte scellé entre Hashut et lesNains de l'Est restent perdues dans les âgessombres de la grande fracture du monde par leChaos. Et de la vérité que les Nains du Chaospossèdent eux-mêmes, ils n'ont seulement qu'unecompréhension vague et déformée de la façon dontils ont été liés à leur dieu cauchemardesque.

Les cartouches runiques tordues qui ornent leurstemples enflammés témoignent cependant del'abandon durant le Grand Cataclysme des DieuxAncestraux par les Nains de Zorn Uzkul, de leursalvation par le secours de leur nouveau dieuHashut, et de la soif de sacrifice et de subjugationen retour de son patronage.

À travers les siècles, en retour de chair et de sang,d'hommage et de dévotion, Hashut a offert auxNains du Chaos secrets maléfiques et puissantesorcellerie qui ont fusionné avec leur maîtrise del'industrie et de la forge pour créer de nombreusesmachineries démoniaques et autres monstrueuxengins de guerre, dominant les feux telluriques àl'aide d'un malveillant et arcanique savoir,brutalisant leurs âmes et leur santé mentale.

Le pacte entre les Nains du Chaos et leur sombredieu n'a fait que s'approfondir au fil du temps,croissant à tel point que les vrilles de la malveillanced'Hashut et les âmes amères des Nains du Chaos neforment plus qu'une seule entité.

HASHUT LE PERE DES TENEBRES

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- 4500Le temps des dieux ancestraux. Aucune archive decette époque ne survit mais les légendes fontétat de la progressive colonisation des montagnes duBord du monde par les nains.

- 4300Les plus aventureux des nains voyagent àtravers les régions des hautes terres stériles , aunord des montagnes du bord du monde. Ils nomment ces contrées '' Zorn Uzkul '' ( ou laplaine du grande crâne ) en référence aux immensesbêtes qui viennent y mourir, et dont les squelettestapissent le plateau d'ivoire et de monticulesd'os.

- 4000Tout contact est perdu entre les nains desMontagnes du Bord du Monde et les colonies desTerres Sombres et de Zorn Uzkul. Les nains de l'ouest croient que leurs cousins de l'estont péri, détruits par la marée démoniaque venue dunord.

- 3500Abandonnés par leurs dieux , les nains desTerres Sombres se tournent vers la vénération dudieu maléfique Hashut, le père des ténèbres.

- 2700La légende raconte comment la puissante ziggurat, Mingol Zharr-Naggrund (la grande cité du feu et de ladésolation) est érigée à partir de sombre acier etd' obsidienne noire par les plus puissantssorciers Nains du Chaos.

Les Dawi Zharr commencent à commercer avecles tribus éparses d' orques et de gobelins ainsiqu'avec les maraudeurs nordiques.

- 2600L'asservissement des peaux-vertes des TerresSombres et des Montagnes des Larmes débute.

- 2130Un tyran ogre du nom d'Argut Brise-Crâne engagele buveur de sang Baaltor dans un combatsingulier.

L'ogre mortellement blessé parvient à enterrer ledémon en faisant s'écrouler sur lui une montagne deroches, qui sera par la suite nommée ''le Croc duDémon'' par les Nains du Chaos.

- 1362Les nains abandonnent leurs positions sur leversant est des Montagnes du Bord du Mondeet se replient à l' ouest, laissant les Terres sombresaux Nains du Chaos.

-734 à -700La guerre des désolations : De nombreuses tribusogres sont délogées des terres sombres suite àd'âpres batailles contre les nains du chaos.

- 150Des expériences menées par les sorciers nains duchaos sur des orques et gobelins captifs aboutissentà la création des orques noirs.

-100Les orques noirs s' avèrent insoumis et difficiles àcontrôler. Après avoir mené une révolte armée qui ravagea lesniveaux inférieurs de Zharr-Naggrund, ils sontpurgés de la cité.Des fuyards parviennent néanmoins à s'échapper endirection du Vieux Monde et des Montagnes desLarmes.

223La bataille du croc du démon. Les Nains du Chaoscombattent les ogres pour la possession du croc dudémon. Les ogres sont vaincus et mis en fuite en tentant detraverser larivière de la ruine, dont les eaux étaientencore rouges une semaine après leur massacre.

14 Warhammer : Nains du Chaos 

CHRONOLOGIE

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328Un maelström de magie sillonne les Terres sombrespendant presque une année entière.Sa puissance déterre des ruines oubliées et fait jaillirdes volcans dans les plaines, lesquels libèrent à leurtour une grêle de malepierre sur ces terres.Des armées de Skavens, de peaux-vertes, d'ogres, deNains du Chaos et bien d'autres s'affrontent pours'approprier les précieux éclats.

500De riches dépôts volcaniques sont exploités pour lapremière fois à Gorgoth.

1000Afin de satisfaire les demandes toujours croissantesen esclaves , la flotte des Nains du Chaos écume laRivière de la Ruine et la Mer des Griffes, réduisanten esclavage tous ceux qui ont le malheur decroiser sa route.

Un grand canal souterrain est construit pour relierles Chutes du Destin à la Mer du Chaos, donnant àla flotte un accès vers le nord.

1401La bataille du ravin de Kurgel : Des tribusgnoblardes sont décimées par les machines desNainsdu Chaos. Ma la larve, le roides ferrailleurs, s'en inspirepourcréer le premier lance-ferraille.

1720La bannière des dieux est forgée à partir des os dedémons sacrifiés dans les profondeurs étouffantesde Zharr-Naggrund.

2099Aekold Hellbrass , champion de Tzeentch, se metà la recherche de la légendaire forge du '' coeurduvolcan''. Son passage à travers les DésertsFoudroyés des Terres Sombres est aujourd'huiencore marqué par la piste de végétation mutantequi se développa dans chacun de ses pas.

2253Le vampire Mangari l'Ancien découvre unecouronne sertie de gemmes, cachée au plus profonddes Montagnes des Larmes. Cet objet magique permet au vampire decommuniquer directement avec Tzeentch avec lequelil conclut un pacte. Durant les cent années qui suivent, des arméesalliées de morts-vivants et de démons assaillent à lafois les positions des ogres et des Nains du Chaos.

2420Les ogres obtiennent leur propre artillerie en traitantavec les nains du chaos.

2493La bataille de la tombe d'Anurell : Une expéditiond' esclavagistes nains du chaos contre une armée dehauts elfes, au sud de la Plaine des Os.

2509-2511L'offensive du seigneur des vers. Tamurkhan levoleur de corps et favori de Nurgle, dirige uneincursion du chaos à grande échelle, qui descend desmontagnes du Deuil et balaie les Terres sombres, enne laissant que désolation sur son passage. Avec ses alliés Nain du Chaos menés par le Sorcierprophète Drazoath et une Horde de bêtescauchemardesques, Tamurkhan dévaste lesprincipautés Frontalières et frappe le « Ventre mou »de l'Empire.

2521Archaon, l' élu des dieux sombres, négocie avec lesnains du chaos l'usage de canons apocalypse durantsa grande campagne contre le Vieux Monde. Ces machines démoniaques jouent un rôleconsidérable durant la Tempête du Chaos.

2522Une alliance de Dawi Zharr et de guerriers duchaos fait face à une armée naine coalisée, enprovenance de Karak Kadrinet de Zhuffbar.Les serviteurs de la ruine se voient interdirel'accès aux passes à travers les piques.

15Warhammer : Nains du Chaos 

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16 Warhammer : Nains du Chaos 

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A noter :

Les Légions d'Azgorh disposent de leur propre listed'armée dans le livre Tamurkhan de Forge World.

17Warhammer : Nains du Chaos 

ZHARR-NAGGRUNDLa cité de Zharr-Naggrund domine la plaine de Zharr,projetant son ombre sur les terres ravagées. Loin au-dessus de la fournaise des forges creusées à labase de la Ziggourat, se trouve le Temple d'Hashut oùdes milliers d'esclaves sont sacrifiés chaque jour poursatisfaire les caprices impies du Père des ténèbres, dieudes Nains du Chaos.

LA TOUR DE GORGOTHAu milieu des terres sombres, la tour de Gorgothdéchire l'horizon telle une dague d'obsidienne. Il y a biendes années, les Nains du Chaos découvrirent un richegisement de métal sous ce plateau et y construisirentGorgoth une colonie minière. Aujourd'hui, Gorgoth estun camp de travail, où ceux qui ont eu la chance desurvivre aux raids des Nains du Chaos passent le restede leur vie, s'échinant dans une chaleur infernale.

LA PLAINE DES OSVers le levant, au-delà de la Terre des Morts et desmontagnes du Bord du Monde, s'étend la Plaine des Os.Le nord et l'est de cette région sont situés à la frontièredu domaine des Nains du Chaos, et l'on peut y voir latour de Gorgoth projeter son ombre sur la Désolationd'Azgorh. Le sud de la Plaine des Os se termine sur lesplages de sable volcanique de la Mer de l'Effroi. C'estune terre désertique, balayée par des vents qui charrientla pollution vomie par les industries des Nains du Chaos,et ravagée par les déprédations commises depuis dessiècles par les tribus d'orques et de gobelins en maraude.La Plaine des Os est un désert de gypses colorés d'oùémergent les cages thoraciques d'énormes animaux. C'est en effet là que les dragons venaient mourir, afinque leurs ossements reposent aux côtés de ceux de leursancêtres selon une tradition vieille de plusieurs millionsd'années et antérieure à la naissance des autres racesintelligentes. Ce cimetière à ciel ouvert regroupe lessquelettes des dragons des temps anciens : des cagesthoraciques aussi immenses que des collines y côtoientdes crânes dont la taille dépasse celle d'une tour dechâteau, tandis que des fémurs plus grands que lestroncs de chênes millénaires parsèment le paysage.

GASH KADRAKLes captifs des Nains du Chaos sont épargnés dans deuxbuts. Passer le restant de leurs jours dans les mines de Gorgoth où travailler jusqu'à la mort dans les carrières de Gash Kadrak le val du malheur, sous les coups de fouets des impitoyables gardiens d'esclaves hobgobelins.

LA PLAINE DE ZHARRLa plaine de Zharr est recouverte des restes demillénaires de travaux. Le sol y est exsangue et torturé,l'ombre de ce qu'il fut autrefois.Des fosses pleines de goudron fondu et des rivières depétrole en feu traversent la région telle des plaiesouvertes, alors que de gigantesques terrils de charboncouvrent un sol empoisonné, ondulant dans une chaleurétouffante.

LA FORTERESSE NOIRESurveillant les frontières sud-est du royaume des Nainsdu Chaos, la forteresse noire est une vaste citadelleescarpée, bâtie avec les roches noires volcaniques duplateau rocheux sur lequel elle repose. Elle rivalise enimportance et en pouvoir avec la tour de Gorgoth, laseconde plus importante citadelle des Nains du Chaos setrouvant au cœur de la plaine de Zharrduk.Mais si la tour de Gorgoth a été bâtie pour surveiller lesmines profondes et les cavernes environnantes, laForteresse noire, elle, fait surtout office d'avant-postemilitaire et sert de quartier générale aux légionsd'Azgorh.La légion est une puissante armée sillonnant ladésolation au sud des terres sombres, pour escorter lesvastes caravanes d'esclaves au travers du désert hurlant,elle est un rempart contre les fréquentes invasionsd'ogres, d'orques et autres menaces venant de l'est.Même au sein de leur propre espèce, les guerriers de laForteresse noire sont réputés pour leur brutalité et leurnature guerrière, et si loin soit-elle de Zharr-naggrund etdes faveurs du grand temple, la citadelle est souventchoisie comme lieu d'exil pour ceux qui ont subi laterrible politique de l'empire.Les cavernes cauchemardesques cachées sous laforteresse noire servent d'habitat aux gardes infernaux,un culte de guerriers tombés en disgrâce, enchainés aumaître de la Forteresse pour se racheter aux yeuxd'Hashut et du Dhrath-Zharr ou mourir en essayant.

Pendant plusieurs siècle le seigneur de la Forteressenoire et commandant de la légion fut le sorcier-prophèteDrazoath le cendreux, un fervent rival du seigneurAstragoth, aussi craint et respecté comme généralimpitoyable que puissant manipulateur du feu sacréd'Hashut, par les Nains du Chaos attachés à ses services.

LES TERRES SOMBRES

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LES HOSTS

DU DIEU

TAUREAU

Les Guerriers lourdement armés ,constituent l’épine dorsale de l’armée. Ils sont soutenus par les Tromblons, etdes machines de guerre d’une puissance

destructrice inouï.

Les Nains du Chaos comptent aussi surde nombreux serviteurs, qu'ils envoient

en masse, contre leur ennemis.

Cette section vous donne le détail destroupes, des héros et des machines deguerre, qui constituent les armées de

Nains du Chaos.

Elle vous fournit l'historique, l'imagerie,les profils de caractéristiques et les règles

nécessaires pour utiliser les diverséléments de l'armée, des unités de base

aux personnages spéciaux en passant parles objets magiques accessibles à votre

armée.

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A noter :

Les unités d'Orques, de Gobelins et de Hobgobelinsdes armées de Nains du Chaos, comptent commefaisant également partie du livre d'arméeWarhammer : Orques et Gobelins, pour ce qui est deseffets de règles.

De plus, les unités d'Orques Noirs et de Kostos d'unearmée de Nains du Chaos, ne peuvent pas recevoir debannières magiques.

20 Warhammer : Nains du Chaos 

Les règles spéciales suivantes s'appliquent à l'arméedes Nains du Chaos.

OBSTINES Les Nains du Chaos sont particulièrement Obstinéset rechignent toujours à abandonner leur position,pour représenter ce fait ils fuient et poursuivent de2D6 -1 pas.

IMPLACABLESLes Nains du Chaos sont implacables etimpitoyables quand ils attaquent, et sont dédaigneuxface aux efforts de leurs ennemis à les stopper.

Ils n’ont pas besoin d’effectuer de test deCommandement pour effectuer une marche forcéelorsqu’une unité ennemie est à moins de 8 ps.

MEPRISANTLes unités sujettes à cette règle ignorent la paniquecausées par les unités amies qui sont détruites ourate un test dans un rayon de 6 ps d’eux, à moinsque l’unité soit elle-même sujette à la règleMéprisant.

Les personnages Méprisant ne peuvent pasrejoindre une unité qui ne l'est pas.

POSSESSION DEMONIAQUELes Machines de Guerre qui ont contracté unePossession démoniaque causent la Peur et ont leurEndurance et leurs PV augmentés de 1.

Toutes les attaques et les dommages causés par cesmachines sont traités comme des Attaquesmagiques.

De plus, si un Incident de Tir survient, en plus deseffets usuels à déterminer, l’équipage subit 1D3blessures, représentant les forces maléfiques tentantde se rebeller.

CE K'DE MINUSLes unités sujettes a cette règle n'effectuent pas detest de panique, lorsqu'une unité de gobelins ou dehobgobelins est détruite ou fuit à travers elles.

SAL' TRETLes unités de Sal' trêt ne provoquent jamais de testde panique aux unités amies, sauf aux autres unitésde Sal' trêt.

Si une unité d'infanterie forte d'au moins 10figurines et disposant de la règle Sal'trêt, se refrènede poursuivre un ennemi qui à raté son test demoral. Elle cause immédiatement 1D6 touche de Force 3par tranche complète de 10 figurines qu'ellecontient, à l'unité en fuite.

Ces touches sont réparties comme des tirs etrésolues avant que l'unité démoralisée n'effectue sonmouvement.

La cible peut bénéficier normalement de sessauvegardes d'armures.

LES REGLES SPECIALES DES NAINS DU CHAOS

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TABLEAU D'ANIMOSITE

Lorsqu'une unité échoue à son test d'Animosité, jetez 1D6et appliquez immédiatement le résultat indiqué.

1 Chopez-les ! L'unité amie la plus proche dans un rayon de 12ps,comprenant au moins 5 figurines et suivant la règleAnimosité, se voit infliger 1D6 touche de Force 3. Lavictime inflige alors 1D6 de Force 3 en retour. Dans lesdeux cas, une horde infligera 2D6 touches au lieu d'1D6.Aucune des deux unités ne pourra: Charger, Bouger, lancerdes sorts ou Tirer pendant ce tour. Si la victime n'a pas faitson test d'Animosité, elle en est dispensé pour ce tour. S'iln'y a aucune victime, alors l'unité subit le résultat d'unedispute.

2-5 Dispute :S'il est possible de le faire, l'unité doit déclarer à ce tourune charge contre l'unité ennemie la plus proche.Si l'unité n'est pas en mesure de le faire, alors une bagarreéclate en son sein et l'unité ne pourra ni Bouger ni Tirerpendant ce tour. La charge est déclarée et résolue ensuivant les règles habituelles.

6 On va leur montrer ! Faites pivoter l'unité pour faire face à l'ennemi visible leplus proche et avancez-la d'un mouvement complet (pasune marche forcée) vers cet ennemi.S'il n'y a pas d'ennemi visible, alors l'unité effectue cemouvement droit devant.S'il n'est pas possible pour l'unité de pivoter pour faire faceà l'ennemi, faites-la pivoter au maximum puis avancez-la aumaximum, tout en gardant cet ennemi dans son arc frontal.Une fois ce mouvement achevé, elle devra déclarer unecharge à l'ennemi le plus proche pendant ce tour.Si c'est impossible, alors elle agira normalement etcomptera comme si elle n'avait pas bougé.

21Warhammer : Nains du Chaos 

ANIMOSITELes orques, gobelins et hobgobelins sontquerelleurs à l'extrême. Ils chercheront toujours uneraison de se battre, y compris entre eux ! Pour cette raison, ils suivent la règle spécialeAnimosité, dont les joueurs Nains du Chaosdevront s'en accommoder - parfois ce sera unevéritable épine dans leur pied et d'autres fois soneffet sera bénéfique. Les armées à peaux-vertes sont ainsi faites, brutaleset imprévisibles. Les unités sujettes à l'Animositéont cette spécificité notée à la fois dans le bestiaireet dans la liste d'armée. Généralement, il s'agitd'orques ou de gobelins réunis en bandes. Ils sontalors capables de tourner une dispute bénigne envéritables émeute, spécialement s'ils sont àproximité d'autres unités de peaux-vertes.

Le Test d'Animosité

L'Animosité est résolue par un test d'Animosité. Ce test doit être effectué au début de chacun destours du joueur Nains du Chaos, par toutes lesunités sujettes à l'Animosité, à l'exception de :

Celles qui se trouvent à 6ps d'une unité de Nains duChaos ou de Centaures-Taureaux.

Celles qui contiennent moins de 5 figurines (il y àtrop peu de peaux-vertes pour causer des troubles).

Celles qui sont engagées en corps à corps (elles ontdéjà quelqu'un sur qui taper).

Celles qui sont dans un bâtiment (elles sont trop bieninstallées pour se chamailler).

Celles qui fuient ou ne sont pas actuellement sur latable (elles sont trop occupées à rejoindre le champ debataille).

Jetez 1D6 pour chaque unité éligible. Si le résultatdu dé est 2 ou plus, l'unité se comportenormalement durant ce tour.

Toutefois, sur un résultat de 1, l'unité à échoué sontest d'Animosité, jetez 1D6 et consultez le tableauci-contre.

Personnages et AnimositéTrop occupés à commander l'armée ou à lancer dessorts, les personnages ne sont d'ordinaire pas sujetsà l'Animosité.

Toutefois, si un personnage rejoint une unité sujetteà l'Animosité, il devra se soumettre à son résultat detest d'Animosité.

Charges et AnimositéCertains résultats sur le tableau d'Animositéimposent aux unités de déclarer une charge. Ces charges sont déclarées et résolues en suivant lesrègles habituelles.

Montures et AnimositéLes montures, qu'il s'agisse de cavalerie, cavaleriemonstrueuse ou de monstre monté, sont soumisesau même résultat sur le tableau d'Animosité queleur cavalier.

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Portée Force Règles spéciales

12 ps 3 Mouvement et tir Attaques perforantes

Tir multiples x 3

22 Warhammer : Nains du Chaos 

LE TROMBLON

Les Nains du Chaos combattent principalementavec deux armes, aussi destructrices l'une quel'autre. La première est la hache à deux mains, armeà manche court dotée d'une lourde lame qui peutbriser les armures et couper un ennemi en deux. La seconde est le tromblon, une arme à feu auxeffets dévastateurs. Le tromblon utilise la poudre àcanon pour tirer de la grenaille sur l'ennemi, il peutégalement cracher des braises, du plomb, desfragments de métal ou même des pierres sinécessaire. Il est si résistant qu'il peut utiliser unegrosse quantité de poudre et a une plus longuelongévité qu'une simple arme à feu, ses effets sontégalement très différents.Lorsqu'un régiment de tromblons Nains du Chaostire une salve, toute la zone devant lui est criblée deprojectiles acérés. Les premiers rangs ennemiss'effondrent alors que d'innombrables projectilesfauchent également les rangs suivants, massacranttous les ennemis à proximité. Les tromblons n'ontqu'une courte portée car la puissance du tir sedisperse sur une courte distance, mais dans cetteportée ce sont des armes redoutables. Les Nainsdu Chaos armés de tromblons sont également deféroces combattants au corps à corps. Leur tactiquepréférée est de tirer une seule volée sur l'ennemiavant de charger et d'engager le corps à corps.

L'arme dispose du profil suivant

Au moment d'effectuer le tir multiple, lancez 1D3pour l’unité entière et multiplier le résultat par lenombre de figurines qui tirent, afin de déterminer lenombre de tir provoquées. Le tromblon ne souffrepas des pénalités liées à son tir multiple.

Mitraille :À partir du moment où 10 figurines ou plus d’uneunité tirent sur la même cible, elles ne subissent pasde pénalité liée à la Longue Portée ou pour Tenirleur position & Tirer en réaction à une charge.

À partir du moment où 20 figurines ou plus d’uneunité tirent sur la même cible, elles peuvent en plus,relancer leurs jets pour blesser ratés.

L' ARMURE DE NOIRECLAT

Les Nains du Chaos sont connus, à juste titre,comme étant les armuriers des Sombres forces.Leurs créations sont pas seulement faites de fer etde feu, mais de sang, d'âmes et de l'essencedémoniaque du Chaos lui-même. Beaucoup de leur créations comme l'armure duChaos sont échangées avec les champions-guerrierdu nord contre des esclaves, de l'or et des trésorsplus étranges encore… L'armure de noiréclat, qu'ilsforgent pour leur propre utilisation est conçue pourendurer les coups les plus forts pendant la bataille,mais elle est aussi apte à supporter les chaleur lesplus élevées. Elle est donc parfaitement adaptéeaux conditions de vies cauchemardesques, desenvirons du temple d'Hashut. Cette armure confère une sauvegarde d’armure de4+ et une sauvegarde invulnérable de 5+ contre lesAttaques enflammées. Les sorciers Nains du Chaospeuvent porter cette armure et lancer leurs sorts.

LE KIKOUP'

Les armes orques sont rudimentaires et beaucoupplus lourdes que celles utilisées par les autres racesdu monde de Warhammer . Les orques les manientavec une telle violence qu'ils auront réduit leursadversaires à l'état de pulpe bien avant de sentirleurs gros bras se fatiguer. Les orques appellentsimplement leurs armes kikoup, que ce soient desgros kikoup',des kikoup' pointus,etc.Durant le premier round de combat les figurinesdotées de cette règle gagnent +1 en Force.Ce bonus intervient en plus de tout autre qu'ellequ'en soit l'origine.

LE COUTEAU DE LANCER

Les hobgobelins affectionnent particulièrement lescouteaux et en emporte toujours un très grandnombre avec eux.Un couteau de lancer est une Arme de jet qui obéitaux règles et profils décrits p.90 du livre de règles.

ARMURERIE DES NAINS DU CHAOS

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« Représentez-vous tout ce qui est admirable chez lesnains ; leur grande habileté guerrière, leur volonté de fer,le sérieux avec lequel ils se concentrent sur la perfectionde leurs métiers et leur inébranlable détermination àsurvivre et à atteindre leurs buts.Prenez maintenant tous ces traits de caractère ettremblez en les imaginant employés au service du Chaos.Voilà toute l'horreur de l'armée des Nains du Chaos.Ce sont des nains, mais dénaturés en une ignoble parodiedes nobles guerriers qui se sont tenus aux côtés del'Empire depuis si longtemps et de façon si vaillante. Ils ont étreint les sombres puissances, ils ont de leurplein gré approfondi les secrets de la magie la plusinfâme et ils ont perdu beaucoup de ce qu'ils étaientautrefois par la même occasion.Quant à ce qu'ils ont gagné, qui peut le dire ? Laconnaissance, peut-être, mais il existe beaucoup dechoses qu'il vaut mieux ignorer »

ECKHARD, Érudit de Nuln, Conduit sur le bûcher pour hérésie

23Warhammer : Nains du Chaos 

A la différence des autres nains, les Nains du Chaossont très versés dans la magie. Les sorciers Nains duChaos dirigent la tour de Zharr-Naggrund. Ils sont les maîtres de leur race, dirigeant les travauxdes esclaves et planifiant les conquêtes des armées. Ce sont également les grands prêtres du culted'Hashut, le Père des Ténèbres, dont le templeflamboyant se dresse au sommet de la ville. La statue de fer d'Hashut a la forme d'ungigantesque taureau qui brûle d'une lueurflamboyante grâce à la fournaise creusée dans sonventre. Les Nains du Chaos sacrifient des esclaves à leurdieu en les lançant dans des chaudrons de métal enfusion ou en les faisant cuire dans leurs fournaisesinfernales.

M CC CT F E PV I A Cd

Sorcier 3 4 3 3 4 2 2 1 9

Seigneur sorcier 3 4 3 4 5 3 1 1 10

Les sorciers Nains du Chaos utilisent les domainesd' Hashut (p.42), du Feu , du Métal ou de la Mortdu livre de règles de Warhammer.

Type d'unité : Infanterie

Règles Spéciales : Obstinés , Implacables , Méprisant

Forgerons démonistesLes nains du chaos avec cette règle sontImmunisées à la psychologie et suivent les règlesMalédiction du sorcier et Ingénieur infernal.

Malédiction des sorciersDès qu’un nain du chaos ayant cette règle subit un fiascopendant la partie, après avoir résolu les effets du fiasconormalement, il doit effectuer un test d’Endurance. S’iléchoue, il perd un point de vie supplémentaire qui nepeut être empêché en aucune façon (même grâce à unesauvegarde invulnérable, etc.) Cependant, la premièrefois qu’il subit une blessure en raison de cette règle, ilgagne un bonus de +1 en Endurance jusqu’à la fin de lapartie (s’il survit !). Les échecs suivants causent simplement la perte de pointde vie sans augmentation d’Endurance.

Ingénieur infernalSi une unité disposant de cette règle, se trouve à 3psd'une machine de guerre et n'est pas montée sur unmonstre, alors elle peut disposée de la règle "AttentionMessire !" comme si elle se trouvait à proximité d'uneunité de 5 figurines ou plus. De plus, une fois par tour,une machine de guerre se trouvant à 3ps d'un ingénieurinfernal peut relancer un dé de dispersion ou un déd'artillerie.

SORCIERS NAINS DU CHAOS

Page 28: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

« Où était Grimnir lorsque nos guerriers ont péri ? Oùétait Valaya lorsque nos enfants sont tombés malades ? Lorsque nous avons appelé à l'aide depuis lesprofondeurs où nous creusions, ce n'est pas Grungni quinous a répondu !Mais le puissant Hashut, qui nous a délivrés dans nosmoments d'épreuve. Qui sont les vrais traîtres dans cette histoire ?Votre parentèle, qui nous a abandonnés à la folie et à lamort, ou bien nous, qui avons seulement cherché àsurvivre face aux forces du Chaos ?

Un jour, le jugement viendra et ce seront les Fils du Pèredes Ténèbres qui remporteront la victoire et non pas lavelléitaire progéniture des pathétiques DieuxAncestraux.»

MORDIAN Poing du Mâchefer, Guerrier nain du chaos

24 Warhammer : Nains du Chaos 

L'exacte origine des Nains du Chaos n'est pas tenuepour certaine. Dans un lointain passé, certains nainsémigrèrent vers le nord sur les terres du GrandCrâne ou Zorn Uzkul, puis vers le sud le long desMontagnes des Larmes. Ces explorateurs étaient sans aucun doute lesancêtres des Nains du Chaos.

Depuis cette époque, les Grands Flux du Chaos ontopéré de terrifiantes altérations sur leurs corps etdans leurs âmes. Les Nains du Chaos sont descréatures égoïstes, maléfiques et consacrant toutleur labeur à la construction de leur grande capitale,la tour de Zharr-Naggrund. Les armées de Nainsdu Chaos sillonnent les Terres Sombres à larecherche d'esclaves pour remplir leur cité ettravailler sous la terre dans les mines qui l'entourent.

Physiquement les Nains du Chaos ressemblent auxautres nains : leur résistance à la magie leur a permisde limiter les mutations que le Chaos opèregénéralement sur les autres créatures.À part leurs longues défenses, ils n'ont que peu demutations. Certains développent des traits taurins,ayant des sabots et même des cornes, mais cesmutations apparaissent rarement chez les guerriers. Ce sont les sorciers qui en sont le plus affectés àcause de leur magie.

La civilisation des Nains du Chaos a grandi loin desinfluences et des progrès du Vieux Monde et aacquis son propre caractère. Les Nains du Chaos portent des armures faites deplaques de métal liées entre elles par des attachessouples qui leur donnent une bonne résistance touten gardant une certaine flexibilité. Cette armure esthabituellement peinte en rouge. Ils portent également des heaumes extrêmementgrands pour se protéger et indiquer leur statutsocial. Selon le rang de leurs porteurs, les heaumesont des formes différentes et sont décorés demanière spécifique. Les personnages les plusimportants portent des heaumes particulièrementimposants aux décorations élaborées. Tous les nains ont une barbe fournie et la coutumedes Nains du Chaos est de friser la leur de manièreexotique. Cela leur donne un air encore plus féroceet fait ressortir leurs défenses crochues.

M CC CT F E PV I A Cd

nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Vétéran nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Héros nain du chaos 3 6 4 4 5 2 3 3 10

Seigneur nain du chaos 3 7 4 4 5 3 4 4 10

Règles Spéciales :Obstinés , Méprisant , Implacable

Type d'unité : Infanterie

GUERRIERS ET TROMBLONNIERS NAINS DU CHAOS

Page 29: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

« Les nains aimeraient vous faire croire qu'ils sontimmunisés contre la souillure du Chaos, mais il n'en estrien.

Il est vrai que leur robuste constitution leur permet derésister plus longtemps que les humains aux effets de lacorruption et les mutants sont rares parmi eux.Toutefois, ceux qui tombent descendent vraiment trèsbas.

Leurs mutants ont souvent une peau qui semble faite demétal ou de pierre.

Un certain nombre d'entre eux ont une forme decentaure, comme les centigors qui font partie deshordes des hommes-bêtes, à part le fait que leur corpsressemble à celui de taureaux chétifs.

Lorsque j'ai tenté de discuter de ceci avec des nains, enles assurant que mon seul souhait était de les aider àenrayer la contamination du Chaos au sein de leurpeuple, leurs réactions ont été quelque peu... extrêmes.

À plusieurs reprises, je me suis entendu dire que ma têtefinirait par être séparée de mes épaules si je remettais lesujet sur le tapis.

Ceci m'a amené à penser qu'il doit y en avoir plus àdécouvrir sur cette histoire. C'est vraiment dommage, leur nature taciturne lesempêche de tirer parti de mon expérience. »

ALBRECHT KINEAR, Professeur émérite à l'université de nuln

25Warhammer : Nains du Chaos Warhammer : Nains du Chaos 

Les centaures-taureaux sont des créatures avec letorse d'un nain du chaos et le corps d'un férocetaureau. Il y a bien des siècles, lorsque ces nainsfurent corrompus par le Chaos, certains d'entre euxfurent transformés en centaures-taureaux.Depuis ce jour, les centaures-taureaux gardent lagrande statue d'Hashut qui se dresse au sommet dela tour de Zharr-Naggrund. Ils ont l'esprit aussi vif et intelligent que les Nainsdu Chaos et sont entièrement dévoués au culted'Hashut, le Père des Ténèbres.Les sorciers Nains du Chaos leur font entièrementconfiance et leur confient souvent des missionsdangereuses et complexes. Bien qu'ils soient peu nombreux, ils sont pluspuissants que les Nains du Chaos et plus rapides aucombat. Ils comptent dans leurs rangs des personnagesimportants, mais aucun d'entre eux n'est sorcier.

M CC CT F E PV I A Cd

Centaure-taureau 7 4 2 4 5 3 3 2 8

Ba' hal centaure 7 4 2 4 5 3 3 3 8

Taur' ruk centaure 7 5 2 5 5 4 4 4 9

Bar' ruk centaure 7 6 3 5 5 5 5 5 9

Règles Spéciales :

Peur, Peau écailleuse (5+), Méprisant

Type d'unité : Bête Monstrueuse

CENTAURES - TAUREAUX

Page 30: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

26 Warhammer : Nains du Chaos 

Le Grand-taurus est un monstre immense etterrifiant ayant le corps d'un imposant taureau et lesailes d'un dragon. Ces créatures sont parquées dans de grandes établessous le temple d'Hashut, le Dieu Taureau des Nainsdu Chaos.

De puissants Nains du Chaos chevauchent lesGrands Taurus au combat. La créature est entourée de flammes d'uneterrifiante intensité et de fumée.

Lorsqu'elle se déplace, des étincelles jaillissent sousses sabots et des éclairs courent entre ses pattes.Son souffle s'enflamme dans de grandsrugissements et de la fumée noire s'échappe de sagueule béante. Les Nains du Chaos croient que les Grands Taurussont d'anciens nains qui ont muté sous l'influencedu Chaos, devenant des taureaux ardentsressemblant à la statue du dieu Hashut lui-même.

Les Nains du Chaos appellent parfois les GrandsTaurus les Taureaux Rouges d'Hashut.

M CC CT F E PV I A Cd

Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6

Règles Spéciales :

Grande cible, Terreur , Vol , Attaques enflammées

Corps Embrasé :

Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle àsocle avec un ou plusieurs Grand Taurus au débutde n’importe quel round de corps à corps (excepté unnain du chaos l’utilisant comme monture) subit une touchede F4 qui suit la règle spéciale Attaquesenflammées. De plus les attaques non magiques subissent unmalus de -1 pour blesser, il n’est donc pas toujoursblessé sur un jet de 6.

Nourri par le Feu :

Les sorts du domaine du Feu ne peuvent pas blesserun Taurus. De plus, si un Taurus est la cible d’un sort dudomaine du feu lancé avec succès, il récupèreimmédiatement 1D3 points de vies perdus au coursde la bataille.

Améliorations :

Haleine de feu : Confère au Grand Taurus une attaque de Souffle deForce 4 qui suit la règle spéciale Attaquesenflammées.

Rage Sanguinaire : Confère au Grand Taurus les règles spécialesFrénésie et Haine.

Type d'unité : Monstre

GRANDS-TAURUS

Page 31: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

27Warhammer : Nains du Chaos 

Le Lammasu a le corps d'un gigantesque taureau,une queue en forme de masse hérissée de pointes,et une imposante et horrible tête. Les Nains du Chaos croient que le Lammasu estune mutation rare du Grand Taurus, une créaturedont les ancêtres étaient des Nains du Chaostransformés par la corruption du Chaos en unimmense monstre aux formes taurines. L'origine des Lammasus est mise en évidence parleurs défenses, leur crinière bouclée et leurintelligence considérable. C'est une créature possédant des propriétésmagiques. Son souffle n'est pas fait d'air mais de pure énergiemagique, la dotant du pouvoir des vents magiques.

Lorsqu'elle expire, la créature émet des nuagestourbillonnants de magie noire qui entourent leLammasu d'un pouvoir protecteur.

Le Lammasu est la monture favorite des sorciersNains du Chaos.

M CC CT F E PV I A Cd

Lammasu 6 3 0 5 5 4 1 2 8

Règles Spéciales :

Grande cible , Terreur, Vol, Résistance à la magie (3)

Miasmes Mystiques :

Les armes magiques portées par les figurines encontact socle à socle avec le Lammasu perdenttoutes leurs propriétés magiques et sont traitéescomme des armes “normales” du même type.(si le type de l'arme n'est pas évident, considérez-la commeune arme de base) Cet effet s’applique aux personnages ennemis(etamis) et dure tant que ceux-ci restent en contact.

Sorcier niveau 1 utilisant les sorts du domaine duFeu, de l'Ombre ou de la Mort.

Améliorations :

Masse Caudale :

Confère au Lammasu 1 attaque Caudale bénéficiantd’un bonus de +1 en force.

Une attaque Caudale confère une attaquesupplémentaire bénéficiant d’un bonus de +1 pourtoucher contre les figurines se trouvant dans le dosde la créature.

Si les attaques de la figurine sont sujettes à desrègles spéciales comme Coup Fatal ou AttaquesEmpoisonnées, celles-ci s’appliquent aux attaquesCaudales.

Exhalaison Occulte :

Confère au Lammasu une attaque de souffle deForce 4, magique de surcroît.

Type d'unité : Monstre

LAMMASUS

Page 32: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

« Ah ! la loyauté caméléon des hobgobelins. De toutesles races vertes, ces derniers sont assurément les plusinsaisissables. Les orques restent presque toujours prévisibles. Si vousconnaissez la stratégie d'un orque, il y a de bonneschances pour que vous les maîtrisiez toutes, si ce n'estcelles des seigneurs de guerre qui finissent à la tête deshordes les plus importantes. Les gobelins et assimilés sont plus discrets et les tribusgobelines qui vénèrent la lune sont tout simplementmaléfiques.Les hobgobelins, en revanche, croient dur comme ferque leur perception pratique des choses est la bonne,celle selon laquelle ceux qui ont le pouvoir ne peuvent legarder qu'en prouvant leur valeur de jour en jour. Leshobgobelins ne respectent que la force et la ruse, et ceuxqui montrent ces deux qualités en abondance jouissentd'une autorité naturelle. Lorsque j'ai eu à diriger une escouade hobgobeline pourla première fois, j'ai flanqué par terre le premier qui m'amanqué de respect et tué son loup à mains nues. Leschoses furent claires pour tous dès le départ et je n'aiplus eu aucun problème par la suite. Ceci dit, ils sont en constante recherche des faiblessesde ceux qui les entourent et quand ils les trouvent, ilsn'ont de cesse de harceler les malheureux, jusqu'à ce quela cible de leurs tourments riposte ou meure. En aucun cas, on ne peut faire confiance à l'une de cessaletés biaiseuses, sauf pour ce qui est de toujours fairece qui est dans leur intérêt, quelles que soient lescirconstances. C'est pour ce comportement, et parce qu'ils restent unerace perpétuellement rebelle, qu'il est plus dur de dirigerles hordes hobgobelines des grandes steppes, que derationner un ogre. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai dû intervenirpour interrompe une querelle entre des hobgobelins, etdisons, à peu près n'importe qui d'autre.

Mon vieux second, Shoresh, dont je peux dire qu'il estce qu'il y a de plus proche d'un ami, que ce que la racepeut produire, vu qu'il ne m'a pas poignardé quand il ena eu l'occasion, m'a raconté qu'il y avait eu de nombreuxHobgobla Khans au fil des ans. La plupart sont tombésau combat ou ont été victimes d'assassinats avec unerégularité infaillible. Seul le célèbre Morcar Kahn leRusé a réussi à mourir de vieillesse. Je dirais que c'est lavérité car Shoresh était ivre quand il m'a raconté ça,mais on ne sait jamais avec un Hob. Tous des salopardset des sournois. Pourquoi est-ce qu'ils s'entendent si bien avec nousautres mercenaires, hein ? »

Sergent UHLER CARROBURG, chien de guerre

28 Warhammer : Nains du Chaos 

Ces créatures sournoises et peu fiables comptentsur les Nains du Chaos pour les protéger des autrespeaux-vertes. Malgré leur lâcheté, les hobgobelinssont plus forts que les gobelins.

Leur ruse et leur méchanceté en font desadversaires non négligeables en grand nombre.

Les grands chefs de tribus de ce peuple de traîtres,sont des individus qui se distinguent de la masse depoltrons que sont les hobgobelins, par leur granderuse et leur instinct de survie marqué.

M CC CT F E PV I A Cd

Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Chef Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 3 2 6

Grand Chef Hobgob. 4 4 3 4 4 2 4 3 7

Règles Spéciales : Animosité, Sal' trêt

Type d'unité: Infanterie

GUERRIERS ET ARCHERS HOBGOBELINS

Page 33: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

« C'est vrai, certains d'entre nous s'expriment mieux quenos frustes cousins.

Je dirais même que nous faisons la plupart des chosesmieux que les autres, si ce n'est, peut-être, mourir enmasse. Nous laissons cela aux gobelins et aux orques.

Mes gars n'ont aucun désir particulier de tomber sur lechamp de bataille, loin de nos chères steppes, à moinsque le prix soit intéressant.

Combien offrez-vous ? Il vous en coûtera davantage s'ilfaut que nous épargnions qui que ce soit. »

CHOKNECH, Mercenaire Hobgobelin

29Warhammer : Nains du Chaos 

Certaines armées de Nains du Chaos emploient à labataille, comme éclaireurs et cavalerie légère, descorps de pillards Hobgobelins montés sur des loupsgéants. Ceux-ci sont courants parmi les tribus nomades del'Est des Montagnes des Larmes, et parmi lesbandes isolées qui vagabondent sur la frange desTerres Sombres méridionales.

Ils sont attirés au service des Nains du Chaos entant que mercenaires, mais leurs nouveaux maîtresne les traitent pas mieux que des esclaves. Ces pillards, tous bandits et voleurs de nature sont,si possible, encore moins fiables que leurs cousins àpied – leurs montures leur permettant de fuirencore plus rapidement si le besoin s'en faisaitsentir.

Cette tendance est cependant quelque partcontrebalancée par leur utilité comme tirailleurs etéclaireurs, particulièrement durant les raidsesclavagistes des Nains du Chaos qui doiventvoyager loin, parfois dans des territoires hostiles etnon familiers.

M CC CT F E PV I A Cd

Chevaucheur de loup 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Chef Chevaucheur 4 3 3 3 3 1 3 2 6

Loup 9 3 - 3 3 1 3 1 3

Règles Spéciales :

Animosité, Sal' trêt, Cavalerie Légère

Pillards : Les chevaucheurs de loup gagnent un bonus de +1supplémentaire, au résultat de combat, s’ilsparviennent à charger de flanc ou de dos. Mais s’ils sont eux-mêmes chargés, ils subissent unmalus de -1 pour toucher au premier tour decombat. Cette règle s’applique aux Hobgobelins de l’unité(même les personnages intégrés dans l’unité) mais pas àleurs loups.

Type d'unité: Cavalerie

CHEVAUCHEURS DE LOUPS HOBGOBELINS

Page 34: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

30 Warhammer : Nains du Chaos 

Les hobgobelins sont une race tellement fourbequ'il est difficile d'imaginer qu'une de leurs tribuspuisse être réputée parmi sa propre espèce pour sescoups en douce, ses trahisons et ses retournementsde veste. Il en existe pourtant une. Cette tribu vit dans lescrevasses des montagnes de Gash Kadrak, à l'est deZharr-Naggrund, la ville des Nains du Chaos. Là-bas, dans le légendaire Val du Malheur, desmilliers d'esclaves gobelins peinent sous le fouet deleurs surveillants hobgobelins. De cette vallée rocailleuse, les Nains du Chaosextraient la roche noire avec laquelle ils bâtissentleur cité. Cette région est riche en gemmes et en or,aussi de nombreuses mines ont-elles été creuséesdans les flancs de la vallée où d'innombrableséquipes descendent sous les Montagnes des Larmes.Les assassins règnent sur les nombreux gobelinssuffisamment malchanceux pour avoir été bannisdans le Val du Malheur. Les assassins conduisent leurs esclaves dans lesmines et les carrières et les exploitent sans pitié afind'atteindre les quotas imposés par les seigneurssorciers Nains du Chaos.Les Nains du Chaos récompensent les assassinspour la roche et les gemmes extraites.Les autres tribus sont jalouses de la richesse desassassins et du statut privilégié dont ces derniersbénéficient.

Ces rivaux prendraient grand plaisir à les supplanters'ils le pouvaient, mais il y a peu de chances pourque cela arrive. En effet, les assassins savent tout cequi se passe. Leurs espions infestent les montagnes et infiltrentles autres tribus. Leurs agents éliminent les chefsdes clans rivaux qui créent des problèmes.

Certains esclaves échangent même des informationsaux assassins contre un peu de nourriture ou untravail moins pénible. Ceci fait des assassins la plus puissante des tribushobgobelines.

Au combat, les assassins manient deux longscouteaux incurvés. Ces armes sont parfaites pouréliminer des victimes dans leurs lits, tactiquefavorite des assassins.

S'ils ont à combattre des adversaires conscients, leurpréférence va à des attaques soudaines, de nuit sipossible et avec une écrasante supérioriténumérique.Ils sont les maîtres des embuscades, allant mêmejusqu'à placer des espions dans les rangs ennemispour attaquer ces formations de l'intérieur. Bien sûr,ceci ne marche que si les ennemis sont d'autreshobgobelins, mais c'est généralement le cas. Dans une bataille conventionnelle, les assassinscomptent sur l'enveloppement, une tactique pourprendre leurs ennemis par surprise. Les lignes defront des assassins occupent l'adversaire pendantque les derniers rangs contournent ses flancs pourl'attaquer par le côté ou par l'arrière.

M CC CT F E PV I A Cd

Assassin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Egorgeur 4 3 3 3 3 1 3 2 6

Règles Spéciales : Sal' trêt , Animosité ,Attaques empoisonnées

Enveloppement :Une unité d’ Assassins peut toujours effectuer untest avec son commandement non modifié, pour sereformer au combat après une défaite.

Type d'unité : Infanterie

ASSASSINS HOBGOBELINS

Page 35: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

« D'où viennent-ils donc, ces cruels sauvages devantlesquels les autres orques se soumettent, frappés deterreur, ces « orques noirs » ?

C'est une sinistre histoire qui conviendrait mieux auxlongues soirées d'hiver, mais je vais vous la raconter ensubstance. Il y a fort longtemps, les féroces cousins chaotiques desnains eurent besoin d'une source constante de troupesfiables. Ils jugèrent que les races des peaux-vertesauxquelles ils avaient affaire à cette époque n'étaient pasdu tout à la hauteur. Alors, à l'aide de leur sorcellerie etd'un programme de reproduction soigneusement élaboré,ils se mirent en devoir de créer une nouvelle lignéed'orques. Ils s'ingénièrent à les rendre plus forts, plus courageux etplus intelligents pour qu'ils puissent mieux exécuter lavolonté des Nains du Chaos. Ils réussirent bien au-delàde leurs attentes et de leurs désirs. Les orques noirs naquirent de leurs travaux et il ne leurfallut que quelques années après leur création pourcommencer à fomenter rébellion après rébellion, en unesuite ininterrompue. Au début, toutes leurs révoltes furent aisément écraséescar il n'y avait que peu d'orques noirs à la tête de hordesd'orques mineurs et de gobelins, mais le danger augmentaavec la multiplication des orques noirs. En fin decompte, ils s'en fallut de peu qu'ils ne prennent Zharr-Naggrund et ils auraient réussi s'ils n'avaient été trahis àla dernière minute par les hobgobelins.

Ce que les hobgobelins ont fait exactement pour trahirleurs cousins n'a jamais été consigné de façon vérifiableet il existe de nombreuses versions de cette histoire. Je me contenterai de dire que les autres races des peaux-vertes semblent vouer une haine farouche auxhobgobelins et que les orques noirs furent finalementexpulsés en masse de la cité du Feu et de l'Affliction pourne jamais y revenir »

WALDEMARR, Érudit de nuln

31Warhammer : Nains du Chaos 

Les Nains du Chaos créèrent les orques noirs dansl’intention d’améliorer les traits caractéristiques desorques et d’obtenir une race de guerriers esclaves.L’expérience tourna court car les orques noirs serebellèrent, parvenant presque à anéantir les Nainsdu Chaos et à prendre la tour de Zharr-Naggrund.Ce fut la trahison des hobgobelins qui arrêta lesorques noirs et, depuis cette époque, les Nains duChaos préfèrent compter sur les hobgobelins,couards mais malléables, que sur les orques noirs,excellents guerriers mais trop indépendants.

Tous les orques noirs ne furent cependant paschassés, certains demeurent au service des maîtresde Zharr- Naggrund bien qu’ils n’aient pas le droitd’entrer dans la cité elle-même.

Règles Spéciales :

Kikoup' , Immunisés à la psychologie

Armés jusqu'aux Dents : Les orques noirs partent au combat avec autantd'armes qu'ils peuvent en porter.Au début de chaque combat, une unité d'orquesnoirs peut choisir de se battre avec une arme debase (s'ils ont des boucliers), une paire d'armes de baseou une arme lourde.

M CC CT F E PV I A Cd

Orque noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8

Chef orque noir 4 5 3 4 4 1 2 2 8

Type d'unité : Infanterie

ESCLAVES ORQUES NOIRS

Page 36: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

« Je ne connaissais pas les emblèmes de beaucoup declans nains, mais j'ai tout de suite vu que les leurs neressemblaient à aucun autre. Des images déformées d'un taureau rouge piétinant lesmontagnes et des bannières imbibées de sangn'évoquaient pas les nains des clans que je connaissais.Le fait qu'ils étaient accompagnés de maigres peaux-vertes chevauchant des loups régla à peu près laquestion.

Nous avons mis nos lignes en place et attendu la charge,mais à notre grande surprise il n'y en a pas eu. Nousavons attendu un moment en essayant de comprendre cequi se passait exactement. Ils nous observaient, impassibles, leurs lignes silencieuseset immobiles.

Finalement, un capitaine nous a donné l'ordre d'avanceret nous avons chargé au travers du champ. Lorsque noussommes arrivés à mi-distance, le pilonnage a commencé.Ils avaient réglé les paramètres de leurs portées de tir surl'intégralité du champ avant la bataille.

Leurs canons étaient d'une puissance phénoménale.Leurs obus faisaient trembler la terre avec une telleviolence qu'elle ondulait comme de l'eau. De nombreux chevaux sont tombés et se sont cassé lesjambes. Quant aux Kislevites et à mes compagnons mercenaires,ce fut une boucherie. Je n'ai pu survivre que parce que l'unité avec laquelle jeme trouvais a fait volte-face rapidement, en pleinedéroute.

Plus tard, j'ai appris qu'ils avaient emmené ceux qu'ilsn'avaient pas tués, couverts de chaînes, Sigmar seul saitoù. J'ai quitté Kislev peu après, avec un goût de cendresdans la bouche. »

ERNST WOLFENBURG, Mercenaire

32 Warhammer : Nains du Chaos 

Les Nains du Chaos utilisent de nombreuses tribusd’esclaves orques et gobelins dans leurs usines etleurs mines.Certaines tribus gardent aussi les défilés desMontagnes des Larmes pour le compte des Nainsdu Chaos. Comme ces tribus ont tendance à larébellion, les Nains du Chaos les font encadrer pardes hobgobelins.

KOSTOS

Dans la plupart des tribus, les orques les plus fortsse regroupent dans une même bande. Ces Kostos sont plus gros et plus musclés que lesguerriers orques ordinaires. Ceux qui survivent àleur passage au sein des kostos deviennent souventchef, grand chef ou chef de guerre. Ils forment une unité d'élite qui a la réputationd'être la plus redoutable de toute la tribu, uneprétention qu'ils ont hâte de faire valoir à toutennemi ou rival sur leur chemin. Seule une bandepeut être la meilleure des meilleurs dans chaquetribu, les Kostos sont donc heureusement rares.

Règles Spéciales : Kikoup' , Animosité ,Cé k'dé minus

Type d'unité : Infanterie

M CC CT F E PV I A Cd

Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Archer orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Kosto 4 4 3 4 4 1 2 1 7

Chef orque 4 4 3 4 4 1 2 2 7

Chef archer orque 4 3 4 4 4 1 2 1 7

ESCLAVES ORQUES

Page 37: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

33Warhammer : Nains du Chaos 

Des milliers de gobelins travaillent dans les minesdesPlaines de Zharrduk et dans l’ empire sans cessegrandissant des Nains du Chaos.

Ce sont de piètres guerriers mais leurs vies ont sipeu de valeur pour les Nains du Chaos que cesderniers les enrôlent par centaines pour les jetercontre les lignes ennemies dans des attaques d’usureou de diversion.

M CC CT F E PV I A Cd

Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Chef gobelin 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Règles Spéciales : Animosité

Peur des elfes :Tous les gobelins redoutent d'affronter les elfes carils sont arrogants, anormaux et ''sentent drôle''. Cela est plus suffisant pour troubler une race aussipeureuse. Les elfes quels qu'ils soient, causent lapeur aux gobelins.

Type d'unité : Infanterie

ZIGOUILLARDS

Les gobelins sont prompts à imaginer des salestours, mais certains excellent dans l’art de bondirsur un ennemi et de frapper ses points faibles, avantde disparaitre furtivement. Leur façon de surgir de nulle part ou de frapperd’entre les jambes de l’un des leurs, semble quasimagique.

Ces gobelins particulièrement fourbes sont appelésdes zigouillards et sont considérés comme des‘’sal’typ’’, même selon leurs standards.

Une fois qu’un zigouillard s’est jeté sur une unitéennemie, il lui empoisonnera l’existence, tranchantde ses guerriers et tailladant leurs chairs jusqu’à cequ’il soit attrapé et piétinés jusqu’à ce que mort s’ensuive.

M CC CT F E PV I A Cd

Zigouillard 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Règles Spéciales : Animosité, Perforant,Peur des elfes , Frappe toujours en premier

Dissimulés :Les zigouillards ne sont pas déployés sur la table dejeu au début de la partie comme les autres unités. Au lieu de cela, vous devrez noter les unités degobelins qui abritent des zigouillards. Ces unitéssont dites ‘’Cachettes’’. Si une telle unité est détruite ou quitte le champ debataille avant que les zigouillards ne soient révélés,ils sont retirés comme pertes.Un zigouillard ne peut jamais être blessé tant qu'iln'est pas révélé.

Les zigouillards doivent être révélés au premierround de corps à corps que livre leur unité cachette,et ne peuvent l’être à nul autre moment. Disposez-les alors selon les règles d’un personnagese joignant à une unité.Ils ne peuvent jamais quitter leur unité cachette.

Surprise !Les zigouillards suivent la règle spéciale Coup Fatalpendant le tour où ils sont révélés.

ESCLAVES GOBELINS

Page 38: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

TABLEAU D'INCIDENT DEMONIAQUE

En cas d’incident de tir, lancez 1D6 et consultez sur letableau suivant :

1 Enfin libre : Toutes les unités dans les 3D6 passubissent 1D6 touches F5. Retirez le canon du jeu.

2 Scronch : Retirez tous les servants du jeu.

3 Thzzzzz : Tous les Sorciers doivent réussir un test de Cd ou subirun fiasco. Ignorez les instructions relatives à la perte dedés de la réserve de dés de pouvoir. Les sorts perdussont déterminés aléatoirement.

4 Grrr : Retirez D3 servants.

5 Raaargh ! Déplacez le canon de 3D6 pas vers l’unitéennemie la plus proche (Voir la règle Déchainé).

6 Boom ! Le tir du canon fait hit, mais la force est de 10 au lieu de5. Le canon ne peut plus tirer de la partie.

Portée Force Règles spéciales

12-60 ps 5(10) Blessure multiple (1D6) , Tir lent Mouvement ou tir

34 Warhammer : Nains du Chaos 

CANON APOCALYPSE

En partie machine et en partie démon, le CanonApocalypse est une immense construction d'acier etd'airain qui rugit et tremble d'une fureur diabolique.À la bataille, cette invention arcanique projette degrandes rafales d'énergie démoniaque qui viennents'abattre sur les rangs ennemis, liquéfiant tout cequ'elles touchent et éparpillant les survivants danstoutes les directions.

Ces monstres sont manoeuvrés par un équipage deNains du Chaos, car c'est dans leurs forges qu'ilssont créés. Il est de leur devoir de retenir le canonApocalypse au cours de la bataille : en effet, l'entitéqu'il abrite n'a d'autre désir que d'engloutir un festinde chair et de sang, pimenté par le goût de laterreur. La bête est en effet si assoiffée de carnagequ'il faut l'enchaîner pour l'empêcher de se ruer versl'ennemi en quête de chair fraîche. De telles précautions sont toutefois inutiles lorsquel'adversaire s'approche et on raconte que rien nepeut apaiser la soif de destruction de ces machines.

Les Nains du Chaos chargent le canon en poussantle corps d'un ennemi dans le creuset situé à l'arrièrede la machine. La chair de la victime fond alors enun instant, coulant comme de la cire aux pieds del'équipage, tandis que les feux démoniaquesarrachent l'âme du prisonnier. Celle-ci est ensuitetransformée en un éclair d'énergie corruptriceprojeté vers sa cible dans un spasme répugnant.

M CC CT F E PV I A Cd

Canon apocalypse 3 4 3 5 6 5 1 5 4

Servants 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Règles spéciales : Terreur , Indémoralisable,Grande cible, Maître des bêtes

Attaques démoniaques : (Canon apocalypse uniquement)Une figurine avec cette règle spéciale porte desattaques magiques (y compris ses attaques spéciales, àdistance et de piétinement)

Déchainé : Au début du tour, si le canon n’est pasengagé au corps à corps, son unité doit effectuer untest de Cd.

En cas d’échec, faites pivoter le canon Apocalypsevers l’unité ennemie la plus proche.

Il suit alors la règle mouvement aléatoire (3D6)jusqu’au début du prochain tour, et ne peut sedéplacer que droit devant.

Construction démoniaque : Un canon Apocalypse possède une sauvegarded’armure de 4+ et invulnérable de 5+

Feu infernal : le feu infernal suit les règles de tir d’une catapulteayant le profil suivant :

Une Unité subissant au moins une perte à cause dufeu infernal doit effectuer un test de paniquecomme si elle avait subi 25% de perte, avec unmalus additionnel de -1 en Cd.

Type d'unité : Monstre

ARTILLERIE DES NAINS DU CHAOS

Page 39: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

Portée Force Règles spéciales

12-72 ps 5(10) Blessure multiple (1D6)

Attaques perforantes Rechargement lent , Trembleterre

« Ce sont tous des imbéciles. Ils ne savent rien de nosgrandes œuvres, de tout ce que nous avons accompli.

Nos cousins ne progresseront jamais tant qu'ilscontinueront à se tourner vers un passé dénué de senspour orienter leurs vies.Tous les empires nains de l'antiquité sont tombés, cela neparaît-il pas être le signe manifeste de leur faiblesse ? Leur foi en la « tradition » sera l'instrument de leur chute.

Grâce à mes canons, ma vapeur et ma magie, j'aiaccompli des prouesses dont ils ne peuvent que rêver.Mon peuple est prêt pour les temps à venir, rangé au côtéde ceux qui remporteront la victoire finale.

Nous aurons des esclaves en abondance pour assister lesforces du Chaos et cela est bon, car c'est le sang quilubrifie les rouages des mécaniques sacrées d'Hashut.»

VIKRAM LANGUEFLAMMES, Sorcier nain du chaos

35Warhammer : Nains du Chaos 

MORTIER TREMBLEFFROI

Le Mortier Trembleffroi est une arme dedestruction massive et l'un des instruments de mortles plus efficaces des Nains du Chaos.

Il tire de lourds obus remplis d'un puissant explosif.Lorsque l'obus touche le sol, il s'enterreprofondément avant d'exploser, provoquant uneonde de choc dévastatrice.En plus de détruire sa cible, tous ceux qui sonttouchés par l'onde de choc se retrouventbrutalement jetés à terre.

Les unités se trouvant près du point d'impact seronttrop choquées pour pouvoir combattre ou même sedéplacer : elles ne peuvent que rester au sol enattendant de recouvrer leurs esprits

M CC CT F E PV I A Cd

Mortier trembleffroi - - - - 7 3 - - -

Servants nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Esclave Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Type d'unité : Machine de guerre

Règles Spéciales :

Servants : Obstinés, Implacable, Méprisant

Tirer au Mortier Trembleffroi :

Le mortier fonctionne exactement comme unecatapulte avec le profil suivant :

Le tableau des incidents de tir des armes à poudreest utilisé avec un malus de -1 pour refléter ladangerosité de l’arme.

Trembleterre ! Toutes les figurines d’une unité ayant subi despertes suite à un tir de mortier dans le tourprécédent doivent effectuer un test de terraindangereux si elles souhaitent bouger, charger, sielles fuient, poursuivent ou si elles utilisent desarmes avec la règle «Mouvement ou tir». Lesmachines de guerre sont traitées comme des chars àcet égard.

Rechargement Lent À moins qu’un esclave ogre soit présent, une foisque la machine a tiré une fois, un jet de 3+ estnécessaire pour retenter un nouveau tir. En cas d’échec le joueur nain du chaos ne peut pastirer ce tour, mais pourra tirer au prochain tour.

Page 40: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

Portée Force Règles spéciales

12-48 ps 3 Attaques enflammées

Test de panique en cas de perte

36 Warhammer : Nains du Chaos 

LANCE-FUSEES HURLEMORT

Le lance-fusées est une invention diabolique dessorciers Nains du Chaos. Le projectile est une fuséetubulaire remplie de comburant chimique synthétiséà partir des abondantes matières premières de laPlaine de Zharr.

Le comburant chimique est hautement instable etextrêmement toxique. Les esclaves qui travaillent dans les fabriques defusées de Zharr meurent jeunes car les vapeurstoxiques finissent par tuer ceux qui ont la chance dene pas périr dans les fréquentes explosions.

Les Nains du Chaos ont construit et lancé de trèsgrosses fusées mais leur plus grand succès est lepetit projectile de guerre nécessitant un lance-fusées. Long d'un peu plus de deux mètres, le projectile estrempli de comburant. Sa tête contient une petitecharge explosive et son vol est stabilisé par desailerons à l'arrière.Malgré les grandes ambitions des Nains du Chaos,leurs fusées ne sont pas très fiables.Le Marteau d'Hashut, un projectile particulièrementénorme et aussi haut qu'une tour, dévia de manièredésastreuse de sa trajectoire et faillit frapper Zharr-Naggrund avant de tomber sur un camp degobelins, creusant un cratère de plusieurs centainesde mètres de large dans la plaine de Zharr.Cet accident causa heureusement peu de dégâts (àl'exception des gobelins), mais les sorciers Nains duChaos décidèrent avec sagesse de confiner leursexpérimentations au lointain et inhabitable DésertHurlant.

La fusée contient une charge explosive mais , àcause de sa nature peu fiable, elle n'explose pastoujours là où elle atterrit. Parfois, la fusée se plantesimplement dans le sol sans exploser, d'autres foiselle touche le sol puis se met à tourner sur elle-même à toute vitesse avant de repartir vers unenouvelle direction.

Dans sa course incontrôlée, la fusée rebonditparfois d'un bout à l'autre du champ de bataille,changeant plusieurs fois de direction avant de finirpar exploser.

M CC CT F E PV I A Cd

Lance-fusée Hurlemort - - - - 7 2 - - -

Servants 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Type d'unité : Machine de guerre

Règles spéciales: Obstinés, Implacable, Méprisant

A chaque fois que vous utilisez un Lance-fusée,vous devez déclarer à votre adversaire le type demunition que vous allez lui lancer. Vous pouvezchoisir de tirer, une Fusée Hurlemort OU uneFusée de démolition.

Tirer une Fusée Hurlemort :

Prenez un marqueur (pas plus d’1 ps de large) et placez-le n’importe où dans la ligne de vue de la machineet dans la portée exigée (12 -48 ps). Le point ciblé ne peut recouvrir des figurines amiesou au corps à corps. Lancez alors le dé de dispersion et le dé d’artillerie.En cas d’incident de tir, faites un jet sur le tableaudes machines à poudre. En l’absence d’incident de tir, la déviationfonctionne comme une catapulte normale avec leprofil suivant.

Page 41: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

Portée Force Règles spéciales

12-48 ps 8 Blessure multiple (1D6)

Portée Force Règles spéciales

48 ps 6 (-1 par rang traversé) Blessure multiple (1D3)

37Warhammer : Nains du Chaos 

Résoudre les dégâts de la Fusée Hurlemort :

Si le marqueur arrive en contact d’une figurine oud’une unité, placez le grand gabarit de 5 ps etrésolvez les dégâts.Si le marqueur n’arrive pas en contact d’une unité,lancez un nouveau dé d’artillerie. En cas d’incidentde tir, le tir rate. Si un nombre est obtenu, le marqueur est déplacévers le centre de la plus proche unité (amie ouennemie) de ce nombre en ps. Placez alors le gabaritde 3 ps.Si 2 unités ou plus se situent à égale distance dumarqueur, le joueur Nains du Chaos choisit laquelleattire le marqueur.

Tirer une Fusée de Démolition :

Placez le gabarit circulaire de 1ps à portée et enligne de vue du lance-roquettes hurlemort.

Vous ne pouvez cibler une figurine amie ou uneunité engagée au corps à corps.Le gabarit dévie ensuite de la distance indiquée parun dé d'artillerie.

Toute figurine même partiellement couverte par legabarit une fois la déviation effectuée subit unetouche résolue avec le profil ci-dessous.

Notez que le gabarit ne peut affecter qu'une seulefigurine, comme pour la touche du trou central d'untir de catapulte, mais que les monstres montés sonttouchés en même temps que leur cavalier et que lesoccupants d'un bâtiment subissent 1D6 touches.

Enfin, les touches occasionnées autorisent lespersonnages à utiliser leur règle d'Attentionmessire!

BALISTE HOBGOBELINE

Les balistes sont d'immenses arbalètes projettant untrait de la taille d'une lance.Il faut au moins deux servants pour actionner leurmécanisme de torsion et les manœuvrer.

M CC CT F E PV I A Cd

Baliste - - - - 7 2 - - -

Servants Hobgobelins 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Type d'unité : Machine de guerre

Règles Spéciales : Sal' trêt

La baliste hobgobeline utilise les mêmes règles etparticularités que celle du livre de warhammer etdispose du profil suivant.

Page 42: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

Personnages :

Sorciers-prophètes , Forgedémonet Castellans peuvent être payésau sein des points depersonnages de l’armée, en tantque Seigneurs ou Héros, commementionné.

Mais il vous faut prendre aumoins, une autre unité de laLégion d'Azgorh non-personnage, machines de guerreincluses, pour en bénéficier.Ces personnages ne peuvent pasêtre général d'armée.

Si vous intégrer l'un d'eux, il vousfaudra au moins un personnagede la liste d’armée Nains duChaos (ou Guerrier du Chaos) pourassumer le rôle de général.

Unités :Une unité de Garde infernalepeut être prise en choix spécial,pour chaque Sorcier-prophète ouForgedémon également pris dansl’armée.

Machines de Guerre :Des Lance-fusées Hurlemort,Mortiers Trembleffrois, Canonsà Magma et Démons d’Acier,peuvent être pris en tant quechoix de rare dans l’armée.

Pour les Nains du Chaos, LesLance-fusées et MortiersTrembleffrois sont déjàdisponible dans leur liste etdoivent être pris tel quel. Si vous incluez un Démond'acier, ils peuvent bénéficier, dela règle Train d'artillerie (voir p42)pour un surcoût de 25pts.

A noter : Dans une alliance, les Nains du Chaos tout comme lesLégions d'Azgorh , sont des armées qui font partis desForces de la Destruction.

38 Warhammer : Nains du Chaos 

LEGION D'AZGORH ET ZHARR-NAGGRUND

En tant que mercenaires ou armuriers, les Nains duChaos sont connus pour louer leurs services auxhordes du Nord, en échange d’esclaves, d’âmes etde pillages...

Pour représenter ceci, les unités détaillées ci-dessousde la Légion d’Azgorh , peuvent être prises en tantqu’ entrées de la liste d’armée Guerriers du Chaos.Ces unités peuvent également être réquisitionnéespar les maîtres de Zharr-Naggrund et recrutéesdans les armées de Nains du Chaos.

Si vous monter une force combinée en utilisant lesoptions de Grande Horde de la page 142 deTamurkhan, vous pouvez choisir d'utiliser les Nainsdu Chaos de ce livre, pour constituer votre armée, àla place des Légions d'Azgorh. Si vous jouez uneGrande Horde, les options proposées par lesgrandes hordes prennent le pas et les règlessuivantes ne peuvent pas être utilisées.

Pour des raisons pratique, vous trouverez dans lespages suivantes, le résumé des règles, coût en point,profils et options de ces troupes. Toutefois, pouravoir accès à leurs règles et historiques en versioncomplète, veuillez vous référer au livre Tamurkhan.

LES FORCES DE LA LEGION D'AZGORH

ENTREES SELECTIONNABLES

Page 43: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

TABLEAU DES ARMES DE SOMBREFORGES

1 - Forgesort : +1 aux tentatives decanalisation du Sorcier-prophète.

2 - Incendiaire : Une fois par partie, l’arme peutlibérer un souffle de Force 3 ayant la règle AttaqueEnflammée.

3 - Malveillante : Le Sorcier-prophète est sujet àla règle Haine Éternelle.

4 - Fléau vitale : L’arme gagne la règle spécialeBlessures multiples (1D3).

5 - Filtre arcanique : +1 aux tentatives de dissipationdu Sorcier-prophète.

6 - Possédée : L’arme blesse automatiquementsur 2+ quel que soit l’endurance de la cible. Cependant, sur un 1 sur un jet pour blesser, une blessuresupplémentaire est infligée au Sorcier-prophète sanssauvegarde d’armure ou invulnérable possible

Portée Force Règles spéciales

18 ps 4 Attaques perforantes

CàC +1 Requiert les deux mains

39Warhammer : Nains du Chaos 

ARSENAL DES LEGIONS D'AZGORH

LES ARMES ENSORCELEES Armes magiques donnant un +1 en Force auporteur au corps à corps et autorisant les parades.

LES ARMES DE SOMBREFORGESLes “Armes de Sombreforge” comptent comme desarmes magiques à une main ayant une capacitéaléatoire déterminée en début de partie en mêmetemps que les sorts des Sorciers-prophètes.Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous pourvoir le type de l'arme de sombreforge reçu. Chacune d'entre-elles est unique. Si vous obtenezdes résultats similaires, relancez le dé.

LE SANG D'HASHUT (une seule utilisation)Chaque flacon de Sang d’Hashut est un objet àusage unique qui peut être utilisé pendant la phasede corps à corps en remplacement de toutes lesattaques de la figurine pour ce tour. Il peut ciblerune seule figurine en contact socle à socle (dans le casd’une figurine montée, soit le cavalier soit la monture doit êtrechoisie). L’attaque fonctionne sur un 2+. Sur un 1, le Sangd’Hashut est perdu. Si l’attaque fonctionne, alors lacible subit 1D6 touches automatiques. Le jet pour blesser est égal à la valeur non modifiéede sauvegarde d’armure de la cible. Par exemple,une figurine avec une armure lourde et un bouclier(sauvegarde d’armure 4+)sera blessée sur des 4+.

Toutefois un 1 est toujours un échec. Ainsi, unefigurine ayant une sauvegarde de 1+ sera seulementblessée sur 2+. Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées, etles dommages causés sont traités comme desAttaques magiques et Enflammées.

LES BOMBES DE NAPHTECes bombes sont des armes de jet comme décritdans le livre de règles avec une portée de 6 ps. Si une unité ennemie est touchée, elle subit 1D3touches de Force 3 qui sont considérées commeayant à la fois les règles spéciales Perforant etAttaques Enflammées. Cependant, sur un jet de 1 pour toucher, c’est lelanceur qui subit une blessure automatique.

LE GLAIVE ARDENTLe Glaive ardent est à la fois une arme de Tir et unearme de corps-à-corps.

PERSONNAGES DES LEGIONS D'AZGORH

SEIGNEUR

SORCIER-PROPHETE : .……..…..…265 points

M CC CT F E PV I A Cd

Sorcier-prophète 3 5 4 4 5 3 2 3 10

Magie : Sorcier de niveau 3.Choisit ses sorts dans les Domaines du Feu, duMétal, de la Mort ou d' Hashut.

Équipement : Armure de Noiréclat et Arme de Sombreforge .

Règles spéciales : Obstiné,Implacable,Méprisant,Forgeron-Démoniste

Type de Troupe : Infanterie

Options : Niveau 4 .....…………………………....... 35 pointsObjets Magiques jusqu’à ……………….100 points(une arme magique remplace alors son Arme de Sombreforge)

Page 44: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

LE BALE TAURUS

M CC CT F E PV I A Cd

Bale Taurus 6 5 - 6 6 5 3 4 6

Règles Spéciales : Grande cible, Terreur , Vol , Attaquesenflammées , Haleine de feu (p26) , Nourri par le feu (p26)

Corps en Fusion :Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle à socleavec un ou plusieurs Grand Taurus au début de n’importequel round de corps à corps (excepté un nain du chaosl’utilisant comme monture) subit une touche de F4 qui suit larègle spéciale Attaques enflammées. De plus, toute attaque non-magique doit relancer les jetspour blesser réussis.

Type d'unité : Monstre

40 Warhammer : Nains du Chaos 

Peut être équipé des options suivantes : Pistolet .......................................................…....5 pointsBombes au Naphta ...............................……15 pointsSang d’Hashut…………………………... 20 points

Peut monter l’une des montures suivantes : Grand Taurus (p26) ...............................….. 145 pointsLammasu (p27) ............................................. 195 pointsBale Taurus ..........................................…... 225 points

HEROS

FORGEDEMON : .……..…..………...95 points

M CC CT F E PV I A Cd

Forgedémon 3 4 4 4 4 2 2 2 9

Magie : Sorcier de niveau 1.Choisit ses sorts dans les Domaines du Feu, duMétal ou de la Mort.

Équipement : Armure de Noiréclat et Arme ensorcelé .

Règles spéciales : Obstiné,Implacable,Méprisant,Forgeron-Démoniste

Type de Troupe : Infanterie

Options : Niveau 2 .....…………………………....... 35 pointsObjets Magiques jusqu’à ………………....50 points(une arme magique remplace alors son Arme ensorcelée)

Peut être équipé des options suivantes : Pistolet .......................................................…....5 pointsBombes au Naphta ...............................……15 pointsSang d’Hashut…………………………... 20 points

CASTELLAN : .……..…..…...……...105 points

M CC CT F E PV I A Cd

Sorcier-prophète 3 6 4 4 5 2 3 3 9

Équipement :Armure de Noiréclat et Arme de base.

Règles spéciales : Obstiné , Implacable , Méprisant ,Tenace

Type de Troupe : Infanterie

Options : Grande Bannière .....……………………..25 pointsObjets Magiques jusqu’à ………………...75 points

Peut être équipé des options suivantes : Bouclier .......................................................…..2 pointsPistolet .......................................................…....5 pointsArme Lourde ............................................…....5 pointsGlaive Ardent ..............…….................……15 points

UNITES DES LEGIONS D'AZGORH

GARDE INFERNAL : .…….12 points par figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Garde Infernal 3 4 3 4 4 1 2 1 9

Masque de Mort 3 5 3 4 4 1 2 2 9

Équipement : Armure de Noiréclat, Arme de baseet bouclier.

Règles spéciales : Obstiné, Implacable , Méprisant

Type de Troupe : Infanterie Taille d'unité : 10+

Options :Un Garde peut devenir Masque de mort .. 12 pointsUn Garde peut devenir Porte-étendard .. 10 pointsUn Garde peut devenir Musicien ……......10 points

Le Masque peut recevoir les options suivantes : Pistolet .......................................................…....2 pointsBombes au Naphta ....…...................….……5 points

L'unité peut recevoir l'une des options suivantes :Arme Lourde ............................................3 points/fig.Glaive ardent ....…...................….……..5 points/fig.Tromblon ....…...................……...……6 points/fig.Une unité peut recevoir une bannière magiqued'une valeur maximal de 50points.

Page 45: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

41

Portée Force Règles spéciales

24 ps 5 Attaques enflammées

Blessure multiple (1D3)

Warhammer : Nains du Chaos 

ARTILLERIE DES LEGIONS D'AZGORH

CANON A MAGMA : .….145 points par figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Canon à magma - - - - 7 2 - - -

Servants 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Équipement : Armure lourde et Arme de base.

Taille d'unité : 1 machine et 3 servants

Type de Troupe : Machine de guerre

Règles spéciales : Obstiné, Implacable , Méprisant

Tirer avec le canon à magma : Le Canon à Magma tire en utilisant toute laprocédure d’un canon telle qu’elle est présentéedans le Livre de Règles, à l’exception du jet derebond. À la place de ce jet de rebond, placez legabarit de souffle avec la pointe sur le pointd’arrivée et l’extrémité large à l’opposé du canon, demanière à ce que le jet suive la trajectoire du tir. Un incident de tir entraîne un jet sur le tableau desmachines à poudre.S'il n'y pas d'incident, le tir est résolu avec le profilsuivant :

Options :Peut recevoir une Possession démoniaque..25 pointsPeut être monter en Train d'Artillerie ….25 points

DEMON D'ACIER : .……...285 points par figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Démon d'acier 6 - - 8 7 7 - - -

Servants - 4 3 3 - - 2 3 9

Le Démon d'Acier et son équipage de Nains duChaos sont considérés comme une seule figurine,qui doit être traitée comme un Char à l'exceptiondes règles décrites ici. Toute touche et toute blessure qu'il reçoit est dirigéecontre le Démon d'Acier. Les caractéristiques de son équipage sont donnéescar ils attaquent séparément en corps à corps.

Équipement : Cannonade à Vapeur

Taille d'unité : 1 machine et 3 servants

Type de Troupe : Unique

Règles spéciales : Indémoralisable,Terreur,Grande cible,Impact(D6+2)

Blindage Le Démon d’Acier a une sauvegarded'armure de 3+.

Avance Inexorable Le Démon d'Acier peut se déplacer normalement de sadistance de Mouvement et faire feu de ses armes sanspénalités (sans le malus de -1 pour toucher pour avoir bougé et tiré)ou bien, il peut choisir d’'employer la puissance de sachaudière à vapeur pour aller plus vite (tout en pouvantencore tirer après), mais ce n’est pas une science exacte. Dans ce cas, au lieu d'’utiliser les règles normales demouvement et de charge, lancez 2D6 et à moins qu'’undouble 1 ne soit obtenu ajoutez le résultat aumouvement du Démon d'Acier pour connaître ladistance totale qu'’il parcourt. Le Démon d'Acier avanceen ligne droite et ne peut pas tourner (sauf pour fermer laporte) ou changer de direction. Sur un double 1, quelque chose a mal tourné et leDémon d'Acier ne se déplace pas ce tour. Si une charge est tentée, celle-ci doit être déclaréenormalement avant que les dés de distancesupplémentaire ne soient lancés, et si elle échoue, faitessimplement avancer le Démon d'Acier de la distanceobtenue avec les deux dés. Si le mouvement total du Démon d'Acier le faitrencontrer une unité non intentionnellement (c'est à direquand ce n'est pas le résultat d'une charge déclarée et si il est entré encontact avec le côté de l'unité rencontrée auquel il faisait face à sonpoint de départ sinon cela compte comme une charge manquée),effectuez les touches d'impact normalement. Le Démon d'Acier ne compte pas comme ayant chargési l'unité rencontrée est une unité ennemie, et sesennemis gagnent la règle Frappe Toujours en Premiercontre lui lors du premier tour de combat en raison de laconfusion qui règne à bord. Si par erreur il rencontre une unité amie, effectuer lestouches d'impact puis faites reculer le Démon d'Acier de1 ps après la collision. À chaque phase de corps à corps après la première, leDémon d'Acier peut effectuer une attaque dePiétinement Furieux exactement comme un monstreafin de refléter le broiement de ses victimes avec samasse et sa puissance. Les Démons d'Acier ne peuvent pas effectuer de chargeirrésistible ni poursuivre s'ils détruisent ou font fuir leursennemis.

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42

Portée Force Règles spéciales

18 ps 6 Perforant

Blessure multiple (1D3)

Warhammer : Nains du Chaos 

Démolition Des obstacles bas ou fragiles comme murs, haies, boisléger, cabanes, latrines ou tas de décombres ont peu dechance d'arrêter un Démon d'Acier, et tous ces obstacles(jusqu’à hauteur de roues du Démon d'Acier) sont ignorés lorsdes mouvements et des combats du Démon d'Acier(modification des règles usuelles concernant les machines de guerreet les terrains). De plus, si un élément de terrain de taille appropriéepeut être retiré après qu'il ait été franchi, faites-le ! Par contre, tous les types de marais et de terrainsaquatiques sont considérés comme infranchissables pourle Démon d'Acier qui est tout simplement trop lourdpour les traverser sans sombrer ou finir embourbé sansune chance de s’en sortir.

Train d'Artillerie Certaines machines de guerre peuvent être montées surdes Trains d'Artillerie, si vous intégrez au moins unDémon d'acier. Tant qu'elles sont rattachées au Démon d’Acier, elles nepeuvent être déplacées selon leurs propres moyensdurant la partie, si ce n'est pour pivoter sur elle-même (cequi peut être représenté en tournant simplement l'arme sur sonchâssis, selon les figurines). Les Machines de guerre montées sur un Traind'Artillerie comptent comme étant à Couvert Lourdcontre les attaques de tir, et leur équipage se battentcomme s'ils étaient derrière un obstacle défendu (commeun mur) lorsqu'elles sont attaquées. Le Démon d'Acier peut tracter un ou plusieurs attelagesà vapeur derrière lui. Si tel est le cas, ils sont traitéscomme faisant partie du Démon d'Acier et se déplacenten même temps que lui. Ils doivent, toutefois, être pris pour cible séparémentlors des attaques de tirs et doivent se trouver dans laligne de vue. Si le convoi est chargé, ils peuvent être attaquésséparément comme une cible normale, mais à moins quele Démon d'Acier ne soit aussi engagé au corps à corps,le convoi ne peut pas être bloqué au corps à corps, etl’ensemble du convoi pourra se déplacer au prochaintour. Si le Démon d'Acier ou un attelage de tête estdétruit, tout autre attelage situé derrière sera immobilisé.Les armes montées sur les attelages tractés par le trainpeuvent faire feu seulement si le Démon d'Acier n’a pasbougé ce tour-ci.Le Démon d'Acier peu tirer un seul attelage sans subirde malus sur son mouvement. Il peut tracter deuxattelages, mais s’il le fait, son Mouvement de base estréduit à 3 ps. Le Démon d'Acier peu détacher ses attelages (aussi bien ledernier que le premier, mais pas un qui se trouverait entre les deux)au début de n’importe laquelle de ses phases deMouvement, les laissant ainsi derrière.

Le Démon d'Acier peut agir normalement mais l'attelageà vapeur détaché compte comme s'’étant déplacé cetour-ci. Lorsqu'’il est détaché, un attelage peut être tourné dansn'importe qu’elle direction durant le tour où il estdétaché. Les attelages à vapeurs ne peuvent pas êtrerattachés pendant la partie.

Canonnade à Vapeur Cette arme peut seulement faire feu sur une cibledirectement devant elle (droit devant, en utilisant la largeur dusocle du démon d'acier comme référence, sans aller en diagonale), etutilise les caractéristiques suivantes :

Sélectionnez une cible en suivant les règles de Tir (maissans maintien et tir possible), et lancez 2 des d'artillerie (sansutiliser la relance d'Ingénieur Infernal). Utilisez le meilleur résultat des 2 pour déterminercombien de tirs sont effectués, cela signifie que l'armen'aura un incident de tir que sur un double incident detir. Si vous ne faites pas d’incident de tir, lancez les dés pourtoucher avec un nombre de Tirs égal au plus haut desdés d'artillerie. Si un incident de tir est obtenu, utilisez le tableau desIncidents de Tir des Machines à Poudre (voir page 113 dulivre de Règles) pour déterminer ce qui arrive.

Si le résultat “Détruit !” est obtenu, la canonnade estdétruite et ne peut plus être utilisée. De plus, le Démon d'Acier sur lequel il est monté subit1D6 blessures sans sauvegarde d’'aucune sorte possible.

Brise-Crâne Lorsqu'il effectue ses touches d'impact ou utilise sonattaque de Piétinement Furieux, un Démon d'Acieréquipé d'un Brise-Crâne peut lancez 2D6 au lieu de 1D6pour déterminer le nombre de touches.

De plus, dans le cas où les règles du scénario autorisentla destruction des bâtiments, les touches causées par leBrise- Crâne gagnent un bonus de +1 au jet pour blessercontre les bâtiments et les fortifications.

Options :

Peut recevoir une Possession démoniaque..25 points(N'affecte pas les attaques des servants, seulement le pietinement).

Peut remplacer la Cannonade par un Brise-Crâne…………………………………….30 points

Page 47: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

En gagnant le sommet de la ziggourat de Zharr-Naggrund, le lieu sacré du Feu et de la désolation , jeparcours du regard les plaines de Zharrduk, et mes yeuxse réjouissent du spectacle qui leur est offert.Les ténèbres sont sous le soleil, ici au cœur du monde !

Des odeurs de souffre et d'huiles enflammées emplissentles airs et le sifflement des fouets et les lamentations desesclaves surpassent le vacarme des machines. Tel est lefutur !

Un jour viendra où Hashut sortira de son sommeil etpiétinera le monde de ses sabots ardents.

Les morts deviendront plus nombreux que les vivants etceux qui survivront ploieront sous les chaînes dans lesfosses de Zharr, où ils travailleront dans la peine et ladouleur pour la plus grande gloire d'Hashut. Tout nesera alors que ténèbres bénies !

Texte extrait des prophéties d'Astragoth le grand prêtre d'Hashut

43Warhammer : Nains du Chaos 

Astragoth est le plus vieux sorcier Nains du Chaosencore en vie. A l'apogée de ses pouvoirs, il fut leplus puissant sorcier de son millénaire à avoir fouléla plaine de Zharr. A présent ses pouvoirs ontcommencé à décliner et son corps se pétrifielentement. Il y a de cela une dizaine d'années, il fabriqua unemachine grâce à laquelle il continue à se déplacer.Ses jambes ont depuis longtemps cessé defonctionner et ses mains se sont transformées enpierre. Ses extrémités ont donc été remplacées pardes instruments mécaniques. Cette machine futconstruite par ses esclaves, selon des plans qu'ilavait lui-même dessiné.Elle est typique du mélange de technologie et demagie maléfique qui caractérise les Nains du Chaos.

M CC CT F E PV I A Cd

Astragoth 6 6 3 5 5 3 3 3 10

Équipement :Astragoth est enchâssé dans une machine qui luipermet de se déplacer et qui est actionnée par sesmembres pétrifiés.Cette machine combinée avec une armure deNoiréclat lui confère une sauvegarde d'armure à 3+et une sauvegarde invulnérable à 5+ contre lesAttaques enflammées.

Type d'unité : Infanterie (personnage spécial)

Socle : 40 X 40 mm

Règles spéciales : Méprisant, Implacable,Forgerons démonistes.

Objets Magiques

Corps mécanique (Armure ET Arme magiques)Le corps mécanique est un équipement spécial, quiobéit aux règles détaillées ci-après.

Mouvement avec le corps mécaniqueGrâce à son appareillage, Astragoth peut sedéplacer plus vite que les autres Nains du Chaos. Toutefois, si cette machine lui permet d'aller plusvite, elle ne lui permet pas de dépasser sa portéenormale.

En conséquence, Astragoth ne peut charger qu'avecune valeur de mouvement de 3ps et ne peut pasfaire de marche forcée. La seule exception seproduit lorsqu'il s'enfuit ou poursuit, il est alorssoumis à un mouvement de 2D6ps.

Vent de mort du corps mécaniqueLes pistons à vapeur qui ont remplacé les muscleset les tendons d'Astragoth lui donnent la possibilitéde frapper ses ennemis avec une force totalementmécanique.Si Astragoth touche avec succès la même cible avecses 3 premières attaques, son bras mécanique passeen surpuissance et frappe avec la rapidité et la forcede l'éclair. Il gagne immédiatement 3 nouvellesattaques contre la même cible.

Gemme noire de Gnar (Objet enchanté)La gemme Noire de Gnar contient les secrets dutemps et peut piéger son porteur et son adversairedans une stase temporelle.

Une seule utilisation.Utilisable au début de la phase de corps à corps den'importe quel joueur, après que les défis aient étélancé et accepté. Le porteur et une figurine aucontact (au choix du porteur) ne peuvent ni attaquer niêtre attaqués pour toute la durée de cette phase. Résolvez normalement le reste du combat.Les montures ne peuvent pas non plus attaquer.

ASTRAGOTH LE GRAND PRÊTRE D'HASHUT

Page 48: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

Warhammer : Nains du Chaos 44

Sous les tours sombres de Zharr-Naggrund, unmillion d’âmes maléfiques travaillent à la gloired’Hashut, le Père des Ténèbres. D’un millier deforges brûlantes sortent des armes et des armuresde métal et de bronze polies. C’est la plus grandecité du monde et elle est dirigée par le plus noir detous les Seigneurs Sorciers Nains du Chaos.

Les actes les plus cruels se produisent tous les joursdans les terres de Zharduk. Des milliers d’esclavesendurent une agonie inimaginable dans les puits deZharr, extrayant les richesses empoisonnées dans lafumée toxique et les ténèbres impénétrables.Dans les ateliers de Zharr-Naggrund, des esclavestravaillent jusqu’à leur mort dans les chaînes pourque leurs maîtres puissent apprécier la vie facile.Les Hobgobelins surveillent la Vallée du Malheur,effectuant leur charge sans pitié. Même parmi unetelle cruauté, il y en a un dont la brutalité estremarquable :

Zhatan le Noir, Commandant des Tours de Zharr.

Zhatan sert le Sorcier Nains du Chaos Ghorth leCruel, le plus puissant de tous les Sorciers Nains duChaos en vie. On raconte que quand Ghorthpréside les sacrifices à Hashut, le seul son plus fortque les cris de ses victimes est le rire de Zhatan, sonGénéral.

Zhatan est très occupé par l’insatiable demande enesclaves frais de son maître. Le Nains du Chaos acommandé avec succès de nombreuses expéditionsesclavagistes vers l’Ouest, massacrant toute arméeOrques qui se dressait devant lui.

Toutes les tribus Gobelines entre les Plaines deZharduk et les Montagnes des Crocs Impitoyablesse sont inclinées devant ses armées, envoyant desmilliers d’entre eux en tribut au Seigneur de Zharr-Naggrund.

Les ateliers et les mines de Ghorth peuventrarement diminuer la cadence avec la demande enarmes de Zhatan.

Chaque expédition qu’il entreprend ramène plusd’esclaves dont le travail permet de nouvellesconquêtes.

M CC CT F E PV I A Cd

Zhatan le noir 3 8 4 4 5 4 5 4 10

Grand taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6

Lammasu 6 3 0 5 5 4 1 2 8

Type d'unité : Infanterie (Personnage Spécial)

Équipement : Zhatan porte un bouclier etun Marteau de guerre.

Règles spéciales : Obstiné, Méprisant,Implacable, Haine.

Objets Magiques

Armure de Fournaise (Armure magique)Cette armure de Noiréclat, finement ouvragée, estun héritage ancestrale, que Zhatan a reçu de la mainde son seigneur.

Confère une sauvegarde d'armure à 4+ et unesauvegarde invulnérable à 5+. Le porteur (et samonture) possède une sauvegarde invulnérable de 2+contre les Attaques enflammées.

Hache d'Obsidienne (Arme magique)La Hache d'obsidienne est forgée dans un cristalvolcanique et sa surface est sombre et vitreuse. Ondit qu'aucune armure ne peut résister à sontranchant...

Cette arme annule les sauvegardes d'armures. Si lacible subie une blessure non sauvegardée, sonarmure et son bouclier (même magique) sont détruits.

Gantelets de Bazherak le cruel (Objet enchanté)Ces gants ont été fait par le sorcier, Bazherak lecruel, à partir d'une pierre conférant à son porteurune grande force.

+1 en Force. Sur chaque résultat naturel de 1 pourtoucher, un coup frappe une figurine amie encontact du porteur (déterminée au hasard). Il peut s'agir de la monture du porteur..

ZHATAN LE NOIR

Page 49: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

Gorduz le Fourbe loucha sur les dés et maudit pour lacinquième ou sixième fois la poisse qui s'acharnait contrelui. Les autres joueurs ricanèrent de façon à peinedissimulée quand Tarka ramassa la mise et escamotaeffrontément les dés alors que Gorduz regardait ailleurs.''Les dés sont pas avec toi c'soir, Gorduz !'' railla Tarka encrachant sur les cubes d'os pour attirer la chance. Il s'apprêta à les lancer sur la grossière table en bois.Les yeux de Gorduz se rétrécirent jusqu'à n'être plus quedeux fentes minuscules pendant que ses mains tripotaientsa dague. ''Tu connais l'dicton, Tarka. Trop de chance auxdés, peu de chances d'arriver entier jusqu'à sa tente.''Tarka sourit nerveusement et jeta les dés qui roulèrent defaçon suspecte, effectuant une petite pirouette avant des'immobiliser et révélant deux dagues croisées à peinevisibles. Le visage de Gorduz prit une teinte violacée. Tarka sepencha précipitamment pour récupérer ses dés. Avec unbruit coupable, deux autres dés glissèrent de sa manche.

''Ooops !'' dit Tarka.''Ooops ?'' rugit Gorduz.''Aaargh'' hurla Tarka lorsque la dague incurvée deGorduz se planta entre ses épaules.

Le hobgobelin blessé se mit à beugler comme un âne ets'enfuit à reculons avant de disparaître dans la nuit.

Heureusement pour Tarka, les omoplates deshobgobelins avaient depuis longtemps évolué en uneexcroissance osseuse.

Que ceci ait été fortuit ou soit le résultat d'une sélectionnaturelle serait difficile à affirmer. De telles blessuress'avéraient rarement fatales. En fait, vu leur mode de vie,la plupart des hobgobelins portent de profondescicatrices entre les épaules. Gorduz regarda les dés pipésd'un air maussade et maudit l'infâme ruse qui avait failli ledépouiller d'une petite fortune. Les autres gigotèrent d'unair embarrassé et s'efforcèrent d'éviter son regardaccusateur.

''J'suppose qu'aucun d'vous avait rien r'marqué du tout'',lança Gorduz en les dévisageant sévèrement. Leshobgobelins froncèrent les sourcils et firent tous non dela tête. Ils s'efforcèrent de paraître étonnés et scandalisés.Ils ne réussirent qu'à paraître encore plus fourbes qued'habitude. Gorduz foudroya du regard chacun de ses compagnons,se jurant bien de le leur faire payer à la première occasion.''Bon d'accord'' annonça calmement Gorduz tout enfourrant discrètement les dés pipés dans sa poche. ''On enparl'pus et on s'retrouve demain soir pour une aut'partie.J'compte sur vous !''.

45Warhammer : Nains du Chaos 

Toute réputation est fugace et toute gloire finit pardisparaître. La renommée des chefs Hobgobelins atendance à s’évanouir plus rapidement encore,souvent avec l’aide d’une dague , d’un poison oud’un « malheureux accident ».

Gorduz le Sournois a survécu à de nombreux autreschefs, grâce à sa méfiance naturelle et à quelqueséclairs d’intelligence.

Il a également eu beaucoup de chance comme lescicatrices de son dos peuvent en témoigner.

M CC CT F E PV I A Cd

Gorduz Frap'dans l'dos 4 5 4 4 4 3 5 4 8

Loup géant 9 3 - 3 3 1 3 1 3

Équipement : Gorduz porte unearmure légère, une arme de base et un Bouclier.

Type d'unité : Infanterie/Cavalerie (Pers. spécial)

Règles spéciales :

Sal' trêt

Cavalerie légère (si monté)

Pillards (si monté)

Baraka : Chanceux...Veinard...Appelez ça commevous voulez, Gorduz le Sournois a un talentincroyable pour survivre.Quand il perd son dernier Point de Vie, il bénéficied'une sauvegarde invulnérable à 4+. Il en dispose àchaque fois qu’il perd son dernier Point de Vie.

Objets Magiques

Talisman d'Obsidienne (Talisman)Le Talisman d'Obsidienne a reçu des propriétésanti-magiques qui annulent la magie des sorciers.

Le porteur ne peut pas être affecté du tout, par lessorts (même amis) et ne peut pas en lancer lui-même.Les sorciers à son contact ne peuvent pas non pluslancer de sorts.

GORDUZ FRAP' DANS L'DOS

Page 50: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

Warhammer : Nains du Chaos 46

Célèbre pour son endurance, on dit de Rykarth qu'ilest un des individus les plus courageux de sa race. Il fit face à maints adversaires rusés et puissants, ettoujours il triompha. Parmi les siens, Rykarth est perçu comme leparangon de l'endurance, de l'astuce et de ladétermination des nains du chaos.

M CC CT F E PV I A Cd

Rykarth l'Invincible 3 6 4 4 5 2 3 3 10

Type d'unité : Infanterie (Personnage spécial)

Équipement : Rykarth porte une arme lourde.

Règles spéciales : Obstiné, Méprisant, Implacable

Héraut : Rykarth est particulièrement respecté etécouté parmi les siens…

Il compte à tout point de vue, comme étant laGrande Bannière de son armée.

Objets Magiques

Armure de Gazrakh (Armure magique)

Forgée par Hashut dit-on, cette armure que Rykarthporte en permanence, n'a jamais été ébréchée.

Donne au porteur une sauvegarde d'armure de 1+ne pouvant pas être améliorée.

RYKARTH L'INVINCIBLE

Page 51: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

Warhammer : Nains du Chaos  47

Oglah Khan était l'un des vassaux du GrandHobgobla Khan, le seigneur des steppes, et iljouissait des faveurs du despote. Sa tente atteignait la taille de la salle de réception den'importe quel noble humain, et sa meute forted'une centaine de loups en faisait l'un des seigneurshobgobelins les plus riches. En temps de guerre, jusqu'à six cents guerriers serangeaient sous ses ordres, et il accompagna leGrand Khan dans de nombreuses batailles.Rapidement, ses prouesses autant que ses traîtrises(ce qui revient au même chez les hobgobelins) luiassurèrent un des postes les plus influents au seindes chefs de guerre de l'empire.

La fortune d'Oglah tourna lors de la fameusebataille de Xen-Tu,où ses forces se heurtèrent auxarmées de Cathay de l'empereur Pu-Yi.Quand Hablo Khan, le chef du contingenthobgobelin, fût abattu par le champion cathayenTong Po, la plupart de ses hommes prirent la fuite,croyant la bataille perdue. A ce moment Oglah Khan choisit de sauver sa peauen trahissant ses congénères et en se tournant ducôté des forces de Cathay. C'est alors que survint le gros de la Horde deHobgobla Khan, qui submergea rapidement lescathayens à plus de cent contre un et les écrasa sousune charge dévastatrice.

Oglah Khan dut alors prendre la fuite, échappant dejustesse au courroux de son seigneur. Oglah Khanet sa tribu furent ainsi déclarés hors-la-loi et furentbannis des terres hobgobelines.

Sans aucun refuge, Oglah Khan et ses hommestournèrent le dos au levant et partirent vers l'ouest,en direction du Vieux Monde. Suivant le chemin de la soie, ils parvinrent auxTerres Sombres, où ils furent immédiatementengagés dans l'armée orque noire du seigneur deguerre Gordug l'Ecraseur. Celui-ci envisageait d'envahir la Tilée, mais il subitune défaite monumentale à la Bataille des LonguesDagues, lorsque Oglah Khan changea de camp aumoment crucial du combat. Giovanni Giuliani, legénéral tiléen, récompensa généreusement OglahKhan et ses hobgobelins et décida de les engagercomme éclaireurs dans son armée.

Depuis, les Chevaucheurs de Loups ont servi sousbien des bannières et ont fini par se forger un nomdans le milieu des mercenaires. Il ne resteaujourd'hui que bien peu des six cents guerriers quiconstituaient autrefois le clan, les survivants sont àprésent des vétérans endurcis rodés aussi bien aucombat rapproché qu'au tir à l'arc.

Avertit bien avant les autres du récent saccage deTilée, Oglah Khan et ses chiens de guerre, ont fuitvers la sécurité toute relative, des Terres sombres.Là-bas, ils se sont vendu aux hobgobelins orientauxet à leurs sinistres maîtres Nain du Chaos.

Une seule question taraude encore l'esprit de leursemployeurs : jusqu'à quand resteront-ils loyaux ?

M CC CT F E PV I A Cd

Oglah Khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7

Loup 9 3 - 3 3 1 3 1 3

Type d'unité : Cavalerie (Personnage spécial)

Équipement: Armure légère, arc, lance et bouclier.

Règles spéciales: Cavalerie légère, Pillards, Sal' trêt

Chevaucheurs d'Oglah Khan : Si votre armée comprend Oglah Khan, il doitrejoindre une unité de chevaucheurs de loups et nepourra pas la quitter. Les chevaucheurs de loups d'Oglah Khan ont lemême profil que les autres chevaucheurs de loups.Toutefois, ils sont équipés de toutes les optionsd'équipements auxquels ils ont droit, et coûtentchacun 16 pts.Malgré leur bouclier, les chevaucheurs d'OglahKhan, sont toujours considérés comme de lacavalerie légère. Ils sont aussi sujet à l' Animosité.

Objets Magiques

Fourrure de Wulfag (Objet enchanté)

Lorsqu'ils peuvent poursuivre un ennemi, lesChevaucheur de Loups sont obligés de le faire etpeuvent ajouter +1D6ps à leur mouvement depoursuite.

LES CHEVAUCHEURS D'OGLAH KHAN

Page 52: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

48 Warhammer : Nains du Chaos 

SOUFFLE DE HAINE : (sort primaire) 6+ pour lancerLa perversion du sorcier infecte les alliés qu'il choisittelle une maladie insidieuse, stimulant en eux, uneprofonde cruauté et une redoutable sauvagerie.Reste en jeu. Souffle de haine est un sort d'améliorationd'une portée de 12 ps visant une unité amie. La cible estsujette à la Haine tant qu'elle est sous l'effet du sort. Lesorcier peut choisir d'étendre l'effet du sort à toutes lesunités amies se trouvant dans une portée de 12 ps pourune valeur de lancement de 15+.

1 . COLERE ARDENTE : 6+ pour lancerLe sorcier en appel au feu des profondeurs et fait jaillirun torrent de lave en fusion sur ses adversaires. Projectile magique ayant une portée de 8 ps, infligeantà sa cible 1D6 touches de force 6 obéissant aux règlesdes Attaques enflammées. Le sorcier peut choisird'augmenter la puissance du sort à 2D6 touches, pourune valeur de lancement de 12+.

2 . SOMBRE EMPRISE : 8+ pour lancerInvoquant le pouvoir d'Hashut le seigneur de la tyrannie,lesorcier utilise la force malveillante de son sombremaitre, pour détruire la volonté de sa victime.Sombre emprise est un sort de malédiction d'uneportée de 24 ps. À chaque fois qu'elle est victime de cesort, la cible doit réussir un test de commandement avecune pénalité de -3 ou souffrir d'une réductionpermanente de -1 à cette caractéristique pour le restantde la bataille (jusqu'à un minimum de 2). Les unitésindémoralisables, sont immunisées aux effets de ce sort.

3 . MALEDICTIOND'HASHUT : 10+ de lancerEn puisant dans la marque qui meurtri son proprecorps, le sorcier transfert la malédiction d'Hashut sur lavictime. Ses os se calcifient et sa chair commence àtomber en poussière.La Malédiction d'Hashut est un sort de dommagedirect d'une portée de 18 ps. Elle cible un adversaire auchoix du sorcier (il peut s'agir d'un personnage dans uneunité). La cible subie l'équivalent de 2D6 touches moinsson Endurance. Chaque touche infligée blesse sur unrésultat de 4 + sans sauvegarde d'armure autorisée.

4 . NUAGE DE CENDRES : 12+ pour lancerLe sorcier libère un épais nuage de cendres volcaniques.Les infortunés pris sous ce nuage sont aveuglés et lachaleur étouffante les empêche de voir et respirernormalement.Sort de malédiction pouvant être lancé sur une unitéennemie se trouvant dans un rayon de 24 ps.

L'unité affectée souffre d'un -1 pour toucher au corps àcorps et un -2 pour toucher en tir jusqu'à la prochainephase de magie du lanceur. De plus la cible ne pourraque se déplacer normalement et ne pourra ni effectuerde charge, marche forcée ou de vol. Elle considère tousles terrains (à l'exception des terrains infranchissables)comme des terrains dangereux jusqu'à ce que l'effet sedissipe. Les sorciers ne peuvent lancer des sorts que sureux-mêmes, tant qu'ils sont soumis à cette malédiction.Enfin, toute figurine sous l'effet de ce sort estconsidérée comme Inflammable.

5 . MARTEAU INFERNAL : 13+ pour lancerLe sorcier concentre son pouvoir en une immensesource d'énergie qui prend la forme d'un marteau noirbrûlant ou celle d'une monstrueuse tête de taureaurugissante, avant de foncer à travers le champ debataille .Marteau infernal est un sort de dommage direct. Afinde déterminer la cible du sort, tracer une ligne droite àpartir du lanceur et s'étalant à 3D6 ps. Toute figurine setrouvant sur cette ligne (déterminée comme le rebond d'unboulet de canon) doit réussir un test d'Initiative ou subirune touche de Force 6 provoquant des blessuresmultiples (1D3). Chaque unité subissant des dégâts àcause de ce sort, doit immédiatement effectuer un testde panique. Le sorcier peut choisir de doubler la portéedu Marteau infernal (doublez le résultat des 3D6) pour unevaleur de lancement de 18+.

6 . FLAMMES D'AZGORH : 18+ pour lancerDes flammes sortent des yeux et de la bouche du sorcieralors qu'il prononce une terrible incantation de feu et dedestruction, la terre se fissure et des geysers de lave ensorte provoquant en quelques mots, une terribleéruption.Flamme d'Azgorh et un sort de dommage directciblant n'importe quel point du champ de bataille setrouvant dans la ligne de vue du lanceur. Placez le centredu petit gabarit (3 ps) sur le point choisit. Le gabariteffectue un mouvement aléatoire d'1D6 ps (laissez-le àl'endroit choisit si vous obtenez un hit). Déterminez ensuiteles dégâts, toute figurine touchée par le gabarit subie unetouche Force 6, provoquant des Attaques enflammées etdes blessures multiples (1D6). Celle qui se trouvedirectement sous le trou du gabarit doit effectuer un testd'Endurance à -2 ou être tué sans sauvegarde d'aucunesorte autorisée. Le sorcier peut augmenter la puissancedes flammes d'Azgorh en utilisant le grand gabaritcirculaire (5 ps) pour une valeur de 25+.

DOMAINED'HASHUT

FEU RAVAGEUR (Attribut de domaine)Les flammes d'Hashut ont constamment faim de destruction, ellescalcinent aisément la chaire des vivants.Si un sort de dommage direct ou un projectile magique dudomaine d'Hashut, prend pour cible, une (ou plusieurs) figurinesujette à la règle spéciale Inflammable, alors le sorcier ajoute 1D3 àsa valeur total de lancement du sort.

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49Warhammer : Nains du Chaos 

FLAQUE DE MAGMA 20+ pour lancer

Equilibre : Le sorcier transforme ses alliés en flaque demagma qui est absorbée par le sol. Elle réapparaît à unautre endroit du champ de bataille , sortant lentement dusol, se matérialisant à nouveau.

Il s'agit d'un sort d'amélioration ayant une portée de 24ps,ciblant n'importe qu'elle une unité amie non engagée encorps à corps.

L'unité est immédiatement retirée et replacée n'importe oùsur la table, dans la ligne de vue du sorcier, et tantqu'aucune de ses figurines ne se trouve à moins d'1ps d'uneautre unité amie ou d'un terrain infranchissable. Elle peut être placée selon n'importe qu'elle orientation,mais conserve sa formation initiale.

Ce sort peut servir à placé l'unité ciblée en contact den'importe qu'elle coté d'une unité ennemie. Dans ce cas, l'unité ciblée est considérée comme ayantchargée son adversaire.

ERUPTION 30+ pour lancer

Domination : Sur une incantation du sorcier, le solbouillonne alors que du magma jaillit à sa surface,déchirant la terre et projetant aux alentours des fragmentsde roc en fusion.

Reste en jeu. Il s'agit d'un vortex magique qui utilise legrand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction verslaquelle il se déplace.Lancez un dé d'artillerie et multipliez le résultat par 2.Le total indique de combien de pas le gabarit se déplace.

Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur lesorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d'1D6ps dans la direction qu'ilindique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !).

Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours deson déplacement doit réussir un test d'Initiative, ou êtreretirée du jeu sans sauvegarde d'aucune sorte possible.

Les bâtiments sous ou touchés par le gabarit, sont détruitsur un résultat de 4+ sur 1D6, et obéissent aux règles desbâtiments détruits (p399 du livre de règles).

Lors des tours suivant, l' Eruption dévie aléatoirement surune distance égale au jet d'un dé d'artillerie.Si le dé d'artillerie obtient un incident de tir, l'Eruption serésorbe et le sort prend fin.

SORTS CATACLYSMIQUE DU DOMAINE D'HASHUT

Dans le cadre d'une Tempête de magie, tout sorcier connaissant au moins un sort du Domaine d'Hashut, connaîtégalement ces sorts cataclysmiques, considérés comme étant du domaine du Feu , en ce qui concerne les flux magiques.

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Warhammer : Nains du Chaos 50

ARMES MAGIQUES

MASSE DES TENEBRES : …....….......60 pointsLes origines de cette armes se sont perdues enmythes et légendes, mais elle est connue pour avoirservi de nombreux maîtres pendant des années. L'arme cache un sombre pouvoir qui sembledévorer la lumière proche et la chaleur de sesvictimes, les laissant telle des enveloppesdésséchées.

Les attaques effectuées au corps à corps avec cettearme bénéficient de la règle Coup Fatal.De plus, une fois par partie, le porteur peut infligerune blessure automatique à toutes les figurines encontact socle à socle, incluant leurs propresmontures, sans sauvegarde d’armure.

MARTEAU NOIR D'HASHUT : ….….35 pointsCe marteau au manche noir et gravé de la runecornue d'Hashut, le Père des Ténèbres, a été porté àla bataille pendant des siècles par les champions deZharr-Naggrund. Sa colère brûlante est terrible, ellepeut déchirer l'armure la plus résistante oupulvériser les od d'un Ogre aussi facilement que lesmembres fragiles des gobelins.

Nains du Chaos uniquement.Les attaques effectuées au corps à corps avec cettearme bénéficient d’un bonus de +2 en Force. Toute figurine ayant la règle spéciale Inflammable etqui est blessée avec succès, est retiréeimmédiatement du jeu.

DAGUE DE MALICE : ......…..…….....20 pointsPrétendument découverte dans un tumulus àproximité de la plaine de os, cette lame recourbéesouffle des pensées de meurtre et de violence àquiconque saisit son manche. Qu'elle que soit le nombres de vies qu'elle a puprendre, sontranchant n'a jamais été émoussée.

Le porteur de cette arme bénéficie de la règlespéciale Haine.

ARMURE MAGIQUE

MASQUE DE LA FOURNAISE : .…....65 pointsCe masque bruni au faciès démoniaque n'est pas unobjet d'apparat, mais un terrible artefact quicontient en son sein, l'essence et l'agonie de tousceux qui ont péri sous son visage grimaçant, sur lesfeux des forges sacrificielles. Le pouvoir de ces âmes tourmentés protège leporteur de ce masque, tandis que l'écho de leurstourments est réfléchi, afin que chacun puisse lescontempler.

Nains du Chaos uniquement.La sauvegarde d’armure du porteur est améliorée de 1point. De plus le porteur provoque la peur et gagne unesauvegarde invulnérable de 4+ qui passe à 2+ contre lesAttaques enflammées.

ARMURE DE BAZHERAK : .…………50 pointsLa légende raconte que, pendant la grande guerrede l'empire de Nehekhara à son firmament, et bienavant que Nagash ne maudisse son peuple.Bazherak le cruel, était un puissant sorcier,commandant de la tour de Gorgoth et un généralesclavagiste hors pair. Menaçant la suprématie desseigneurs sorciers Nains du Chaos, il conçusecrètement cette armure, afin de se protéger de cesrivaux. Celle-ci lui fit cependant défaut lorsque sonarmée fut taillé en pièce par une vaste horded'orques, sur l'estran au bord de la Mer deschagrins. Là, il se noya, entrainé par son propre poids, alorsqu'il était tombé à l'eau. Bien plus tard, l'armure futreprise aux orques, puis réparée.Depuis elle trône afin de rappeller aux guerrierstrop arrogants, le prix de la démesure.

Cette armure confère une sauvegarde de 2+ qui nepeut être améliorée d’aucune manière et la règleRésistance à la Magie (2).

OBJETS MAGIQUES DES NAINS DU CHAOSCette section regroupe la liste des objets magiques accessibles aux armés de Nains du Chaos.

Ils peuvent être choisis en plus de ceux du livre de règles de Warhammer .

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51Warhammer : Nains du Chaos 

TALISMAN

MANTEAU DE PIERRE : .……..…..…40 pointsPrétendument créé à partir des chairs grisâtres etécorchées des apprentis défaillant, d'AstragothMain-de-fer. Le mantelet de pierre protège lefavoris du seigneur sorcier, tout en lui rappelant leprix de l'échec.

Nains du Chaos uniquement.Le porteur voit son Endurance augmentée de 1, etson Initiative réduite de 1 (jusqu’à un minimum de 1).

OBJET CABALISTIQUE

CALICE DE SANG ET TENEBRES: ….50 pointsRempli de cendres et de sang bouillonnants, cecalice est incrusté de gemmes, contient unepuissante malédiction qui peut être libérée pourdéstabiliser les vents de magie sur le champ debataille, aspirant leur pouvoir dans ses profondeurstourbillonnantes.

À n'importe quel moment de la phase de magied'un joueur ou de l'autre, le porteur peut, s’il lesouhaite, retirer 1D3 dés de pouvoir/dissipationaux deux camps. Lancer les dés séparément, endéclarant avant de lancer les dés quel dé concernequel camp. Sur un double 1, le porteur subit une blessure sanssauvegarde d’armure.Sur un double 6, le porteur peut récupérer un pointde vie précédemment perdu.

BANNIERE MAGIQUE

BANNIERE D'ESCLAVAGE : ………...35 pointsCe puissant étendard porte l'emblème de laZiggourat du grand temple de Zharr et estrichement embelli de rune de destruction et detyrannie. Il en émane du feu et des cendres créantun voile de ténèbres, ceux qui sont sous soninfluence ne peuvent qu'admettre leur subjugationenvers leur maître et leur inéluctable victoire.

Toutes les unités de Gobelins, Orques etHobgobelins amies, dans un rayon de 12 pas, sontImmunisées à la psychologie.

OBJETS ENCHANTES

FLASQUE DEMON D'ASHAK : …...100 pointsCette fiole est réputée pour contenir une entitédémoniaque enragée d'une puissance phénoménale.Lorsqu'elle est libérée, son cri peut briser la pierreet fendre le sol alors qu'elle s'enfuit dans l'éther...

Une seule utilisation.

L’effet s’applique au début de la phase demouvement du joueur, avant que les charges nesoient déclarées.Toutes les unités ennemies dans un rayon de 18 ps,et qui ne sont pas Immunisées à la psychologie ouIndémoralisables, doivent faire un test de panique.Les bâtiments, chars (ainsi que toutes les figurines ayantun profil de type char) et autres machines de guerre àportée subissent 1D6 blessures automatiques.Notez que cet objet n’est pas un objet de sort etqu’il ne peut donc pas être dissipé.

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LA PUISSANCE

DE

ZHARR

NAGGRUND

Cette section présente une galerie desfigurines Citadel de l'ancienne gamme

des Nains du Chaos.

Note de l'auteur :

La plupart de ces figurines sont issue dema propre collection, peinte et repeinte

au fil des évolutions du jeu.

Elle ne présente en aucun cas lesnouvelles figurines Forgeworld, car cetteouvrage se place sous le signe du vintage

et présente aux nouvelles générations,cette gamme de figurines que je trouve

encore superbes.

Page 58: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

54 Warhammer : Nains du Chaos 

Seigneur Nain du Chaos

Astragoth le Grand prêtre d'Hashut Un seigneur Nain du Chaos chevauchant un puissant Grand-Taurus

Un seigneur sorcier Nain du Chaos chevauchant un Lammasu Sorcier Nain du Chaos

FIGURINES CITADEL

Page 59: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

55Warhammer : Nains du Chaos 

Régiment de Centaures-Taureaux Bah' hal Centaure-Taureau

Porte étendard Centaure-Taureau

Régiment de Guerriers Nains du Chaos

Page 60: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

56 Warhammer : Nains du Chaos 

Divers états-majors des Nains du Chaos

Héros avec grande bannièreUn régiment de Tromblonniers Nains du Chaos

Des Orques-Noirs à la solde des Nains du Chaos

Un Grand chef Hobgobelin sur loup

Page 61: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

57Warhammer : Nains du Chaos 

Une bande de Guerriers Hobgobelins

Un régiment de perfides Assassins Hobgobelins

Grand chef Hobgobelins

Page 62: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

58 Warhammer : Nains du Chaos 

Des archers Hobgobelins Ci-dessous divers états-majors Hobgobelins

Archers sur loups Hobgobelins

Oglah Khan, le traître !

Page 63: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

59Warhammer : Nains du Chaos 

Chevaucheurs de loups Hobgobelins

Baliste Hobgobeline

Lance-Fusée Hurlemort des Nains du ChaosCanon Apocalypse des Nains du Chaos

Ci-dessusDétail du servant ogre

Mortier Trembleffroi des Nains du Chaos

Page 64: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)
Page 65: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

LISTE

D' ARMEE

Battez les tambours de guerre etpréparez vos hommes et esclaves !

L'host portera bientôt le combat pour laplus grande gloire d'Hashut !

Cette section du livre vous aidera à vousconstituer une armée de Nains du Chaosprête à livrer bataille sur la table de jeu à

partir de votre collection.

Vous y trouverez aussi une page deréférences qui liste les profils de

caractéristiques de toutes les unités, afin de vous faciliter les choses pendant

le cours de votre partie.

Page 66: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

Warhammer : Nains du Chaos 62

UTILISER LA LISTE D'ARMEELa liste d'armée fonctionne en conjonction avec lasection choisir votre armée du livre de règles deWarhammer et permet de sélectionner votre force pourla bataille. Les pages suivantes comprennent une entréepour chaque figurine de votre armée. Ces entrées vousdonnent toutes les indications nécessaires pour mettreen forme votre collection de figurines afin de rassemblerles unités de votre force, ce qui inclut, entre autres,l'équipement de chaque figurine, de quelles options ellepeut bénéficier, et son coût en points.

CATEGORIES D'UNITESComme indiqué dans le livre de règles, les unités d'unearmée se répartissent en cinq catégories :Seigneurs, Héros, Unités de base, Unités spéciales etUnités rares.

ENTREES DE LISTE D'ARMEEChaque entrée de la liste d'armée comporte toutes lesinformations nécessaires pour sélectionner et aligner uneunité, et adopte la forme suivante :

GUERRIERS HOBGOBELINS 3 points par figurineProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Guerrier Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Infanterie

Chef Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Infanterie

Taille d'unité : 20+

Équipement :Arme de baseArmure légère

Règles Spéciales :

Animosité

Sal' trêt

Option :Promouvoir un Hobgobelin en Chef.............................10 ptsPromouvoir un Hobgobelin en Musicien......................10 ptsPromouvoir un Hobgobelin en Porte-étendard............10 ptsToute l'unité peut avoir des boucliers ……..……....0,5 pointPeuvent avoir des Couteaux de lancer...…...…….....1 point

7

6

5

4

8

Nom : Le nom permetd'identifier l'unité ou le personnage.

Profils : Les profils decaractéristiques des figurines de chaqueunité sont rappelés dans chaque entrée. Les profils optionnels (championsd'unités par exemple) sont égalementindiqués.

Type de troupes : Chaqueentrée précise le type d'unité auquelappartiennent les figurines (ex:« infanterie », « cavalerie », « bêtes deguerre », etc).

Valeur en points : Chaquefigurines de la gamme Warhammerpossède un coût en point qui reflète sonefficacité sur le champ de bataille. Parexemple, un guerrier nain du chaos necoûte que 9 points, alors qu'un seigneurnain du chaos coûte 145 points !

Taille d'unité : Il s'agit de lataille minimale de l'unité, autrement dit lenombre de figurines nécessaires pourformer la base de cette unité. Certainesentrées indiquent également une taillemaximales.

Équipement : Liste des armeset armures standards de l'unité. Le coûtdes objets est inclut dans la valeur.

Règles spéciales : De nombreuses troupes suivent desrègles spéciales, qui sont décrites dans lebestiaire de ce livre ou dans le livre derègles de Warhammer. Chaque entrée listeles règles spéciales affectant l'unité.

Options : Liste des armes,armures, montures, objets magiquesoptionnels et autres améliorations del'unité ou du personnage, ainsi que le coûten points pour chaque option. La plupart des unités ont l'option depromouvoir un de leurs membres enchampion, porte-étendard ou musicien.Certaines peuvent porter une bannièremagique ou sélectionner des objetsmagiques pour un coût supplémentaire enpoints

8

7

6

5

3

Ce guerrier nain du chaos porte une armure lourde un bouclier, ainsi qu'une arme lourde. Si vous vous référez à l'entrée ci-dessus, vous verrez qu'il coûte 11 points. Il vous en coûtera 110 points pour inclure une unité de dix guerriers nains du chaos.

Le hobgobelin à gauche porte une arme de base, une armure légère et un bouclier, et coûte la bagatelle de 3,5 points. Tandis que le nain du chaos à droite, équipé d'un tromblon et d'une armure lourde, coute 13 points . Exemple des disparités d' une armée.

6

3

5

8

2

741

2

1

3

Page 67: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

GORDUZ FRAP' DANS L' DOS 188 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

4 5 4 4 4 3 5 4 8 Infanterie ou Cavalerie (pers. spécial)

Gorduz Frap' Dans l' Dos ne peut jamais être le général d'armée .

Équipement :• Armure légère• Bouclier• Arme de base• Talisman d'obsidienne

Règles Spéciales :• Sal' Trêt• Baraka• Pillard (si monté)• Cavalerie légère (si monté)

Monture :

• Loup Géant.....…...........12pts

ZHATAN LE NOIR 335 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

3 8 4 4 5 4 5 4 10 Infanterie (personnage spécial)

Équipement :• Bouclier et marteau de guerre• Armure de Fournaise• Hache d'obsidienne• Gantelets de Bazherak le cruel

Règles Spéciales :• Obstiné• Méprisant• Implacable• Haine

Monture :

• Grand-Taurus...............145pts

• Lammasu......................195pts

ASTRAGOTH LE GRAND PRETRE D'HASHUT 450 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

6 6 3 5 5 3 3 3 10 Infanterie (personnage spécial)

Magie : Astragoth est un Seigneur sorcier de niveau 4.Il choisit ses sorts dans les domaines d'Hashut, du Feu, du Métal ou de la Mort.

Équipement :• Tiare et robe cérémonielles

• Corps mécanique (Armure et Arme magique)

• Gemme noire de Gnar

Règles Spéciales :

• Méprisant

• Implacable

• Forgeron démoniste

63Warhammer : Nains du Chaos 

SEIGNEURS

Page 68: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

BAR' RUK CENTAURE-TAUREAU 230 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

7 6 2 5 5 5 5 5 9 Bête monstrueuse (personnage)

Équipement :• Arme de base• Armure Lourde

Règles Spéciales :• Peur• Méprisant• Peau écailleuse(5+)

Option :• Bouclier.................................................................................................5 pts• Arme additionnelle............................................................................10 pts• Arme Lourde......................................................................................15 pts• Armure de Noiréclat.........................................................................15 pts

• Peut choisir des objets magiques jusqu'à un total de……...….100 pts

SEIGNEUR NAINS DU CHAOS 145 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

3 7 4 4 5 3 4 4 10 Infanterie (personnage)

Équipement :• Arme de base• Armure de Noiréclat

Règles Spéciales :• Obstiné• Méprisant• Implacable

Option :• Bouclier.................................................................................................3 pts• Arme additionnelle..............................................................................6 pts• Arme Lourde…...................................................................................6 pts• Tromblon..........…....………………………………..............…12 pts• Monture :

Grand-Taurus...........................................................................145 ptsLammasu..............……............................................................195 pts

• Peut choisir des objets magiques jusqu'à un total de…..……..100 pts

SEIGNEUR SORCIER NAINS DU CHAOS 200 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

3 4 3 4 5 3 1 1 10 Infanterie (personnage)

Magie :Les seigneurs sorciers Nains du Chaossont des sorciers de niveau 3, quiutilisent les sorts de l'un des domainessuivant :

• Domaine d' Hashut• Domaine du Métal• Domaine du Feu• Domaine de la Mort

Règles Spéciales :

• Obstiné

• Méprisant

• Implacable

• Forgeron démoniste

Équipement : • Arme de base et Armure de Noiréclat

Option :• Niveau 4 ...…..……………..35 pts• Monture :

Grand-Taurus ……….145 ptsLammasu ...………..…195 pts

• Objets magiques ..………...100 pts

64 Warhammer : Nains du Chaos 

SEIGNEURS

Page 69: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

65Warhammer : Nains du Chaos 

RYKARTH L'INVINCIBLE 120 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

3 6 4 4 5 2 3 3 10 Infanterie (personnage spécial)

Équipement :

• Arme de base• Arme Lourde• Armure de Gazrakh

Règles Spéciales :

• Obstiné

• Méprisant

• Implacable

• Héraut

OGLAH KHAN 95 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Oglah Khan 4 5 3 4 4 2 3 3 7 Cavalerie (personnage spécial)

Loup géant 9 3 - 3 3 1 3 1 3

Oglah Khan ne peut jamais être votre général d'armée .

Équipement :

• Arme de base• Bouclier• Lance• Arc• Armure légère

(Oglah Khan Uniquement)• Fourrure de Wulfag

Règles Spéciales :

• Sal' trêt

• Pillard

• Cavalerie légère

• Animosité (à cause de son unité)

• Chevaucheurs d'Oglah Khan

Option :

• Oglah Khan DOIT être intégré à uneunité de chevaucheurs de loups.

Ils disposent du même équipement quelui et sont toujours considérés commede la cavalerie légère….16 pts /figurine

HEROS

Page 70: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

Peut devenir porteur de la grandebannière pour +25pts.

Il peut porter une bannière magique(sans limite de coût) mais ne peut, dansce cas, avoir aucun autre objetmagique.

Peut devenir porteur de la grandebannière pour +25pts.

Il peut porter une bannière magique(sans limite de coût) mais ne peut, dansce cas, avoir aucun autre objetmagique.

66 Warhammer : Nains du Chaos 

TAUR' RUK CENTAURE-TAUREAU 155 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

7 5 2 5 5 4 4 4 9 Bête Monstrueuse (personnage)

Équipement :• Arme de base• Armure Lourde

Règles Spéciales :• Peur• Méprisant• Peau écailleuse(5+)

Option :• Bouclier...........................................5 pts• Arme additionnelle.....................10 pts• Arme Lourde...............................15 pts• Armure de Noiréclat..................15 pts• Peut choisir des objets magiques

jusqu'à un total de..……….......50 pts

HEROS NAINS DU CHAOS 65 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

3 6 4 4 5 2 3 3 10 Infanterie (personnage)

Équipement :• Arme de base• Armure de Noiréclat

Règles Spéciales :• Obstiné• Méprisant• Implacable

Option :• Bouclier...........................................2 pts• Arme additionnelle.......................4 pts• Arme Lourde.................................4 pts• Tromblon..........….......................12 pts• Peut choisir des objets magiques

jusqu'à un total de..……...…....50 pts

SORCIER NAINS DU CHAOS 75 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

3 4 3 3 4 2 2 1 9 Infanterie (personnage)

Magie :Les sorciers Nains du Chaos sont dessorciers de niveau 1, qui utilisent les sortsde l'un des domaines suivant :

• Domaine d' Hashut• Domaine du Métal• Domaine du Feu• Domaine de la Mort

Règles Spéciales :

• Obstiné

• Méprisant

• Implacable

• Forgeron démoniste

Équipement :

• Arme de base• Armure de Noiréclat

Option :

• Niveau 2…...……..….35 pts• Objets magiques.......…50 pts

HEROS

Page 71: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

67Warhammer : Nains du Chaos 

MONTURES DES NAINS DU CHAOS Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Loup géant 9 3 - 3 3 1 3 1 3 Bête de guerre

Grand-Taurus 6 5 - 6 5 4 3 4 6 Monstre

Lammasu 6 3 - 5 5 4 1 2 8 Monstre

Règles Spéciales :• Grand-Taurus

• Vol• Terreur• Grande cible• Corps embrasé• Nourrit par le feu• Attaques enflammées

• LammasuLe lammasu est un sorcier de niveau 1 quichoisit ses sorts dans les domaines de l'Ombre, du Feu ou de la Mort.• Vol • Terreur • Grande cible• Miasmes mystiques• Résistance à la magie (3)

Améliorations :

• Grand-Taurus

• Haleine de feu.................................................30 pts

• Rage sanguinaire.............................................30 pts

• Lammasu

• Sorcier niveau 2..............................................35 pts

• Exhalaison occulte.........................................30 pts

• Masse Caudale.................................................15 pts

GRANDS CHEFS HOBGOBELINS 40 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

4 4 3 4 4 2 4 3 7 Infanterie ou Cavalerie (personnage)

Un Grand Chef Hobgobelin ne peut jamais être votre général d'armée .

Équipement :

• Arme de base

• Couteaux de lancer

Règles Spéciales :

• Sal' trêt

• Pillard (si monté)

• Cavalerie légère (si monté)

Option :• Bouclier (perd la règle cavalerie légère).....................................................2 pts

• Armure Légère.........................................................................................2 pts

• Arme de base additionnelle (à pied uniquement)..................................4 pts

• Lance (monté uniquement).......................................................................4 pts

• Monture : Loup géant......................................................................................12 pts

• Peut choisir des objets magiques jusqu'à un total de........………..25 pts

HEROS

Page 72: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

68 Warhammer : Nains du Chaos 

GUERRIERS NAINS DU CHAOS 9 points par figurineProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Guerrier nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Infanterie

Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Infanterie

Taille d'unité : 10+

Équipement :• Arme de base• Armure Lourde• Bouclier

Règles Spéciales :

• Obstiné

• Méprisant

• Implacable

Option :• Promouvoir un Guerrier en Vétéran..............................10 pts• Promouvoir un Guerrier en Musicien............................10 pts• Promouvoir un Guerrier en Porte-étendard..................10 pts

- Une unité de Guerriers, peut recevoir une bannièremagique jusqu'à un total de....................................50 pts

• L'unité peut recevoir des armes lourdes.....2 pts par figurine

TROMBLONNIERS NAINS DU CHAOS 12 points par figurineProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Tromblonnier nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Infanterie

Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Infanterie

Taille d'unité : 10+

Équipement :• Arme de base• Armure Lourde

Règles Spéciales :

• Obstiné

• Méprisant

• Implacable

Option :• Promouvoir un Tromblonnier en Vétéran.....................10 pts• Promouvoir un Tromblonnier en Musicien...................10 pts• Promouvoir un Tromblonnier en Porte-étendard.........10 pts

- Une unité de Tromblonnier, peut recevoir unebannière magique jusqu'à un total de...................50 pts

• L'unité peut recevoir des boucliers…......1 point par figurine

GUERRIERS HOBGOBELINS 4 points par figurineProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Guerrier Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Infanterie

Chef Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Infanterie

Taille d'unité : 20+

Équipement :• Arme de base• Armure légère• Couteaux de lancer

Règles Spéciales :

• Animosité

• Sal' trêt

Option :• Promouvoir un Hobgobelin en Chef...........................10 pts• Promouvoir un Hobgobelin en Musicien.................… 4 pts• Promouvoir un Hobgobelin en Porte-étendard.......… 8 pts• L'unité peut avoir des boucliers...…...0,5 point par figurine• Peut porter une arme additionnelle...0,5 point par figurine

UNITES DE BASE

Page 73: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

69Warhammer : Nains du Chaos 

CHEVAUCHEURS DE LOUPS HOBGOBELINS 12 points par figurineProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Chevaucheur de loup 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Cavalerie

Chef Chevaucheur de loup 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Cavalerie

Loup géant 9 3 - 3 3 1 3 1 3 -

Taille d'unité : 5+

Équipement :

• Arme de base

• Armure légère

Règles Spéciales :

• Animosité

• Sal' trêt

• Pillard

• Cavalerie légère

Option :• Promouvoir un Chevaucheur en Chef......…..................10 pts• Promouvoir un Chevaucheur en Musicien..…..............5 pts• Promouvoir un Chevaucheur en Porte-étendard.…..10 pts• L'unité peut avoir des boucliers...............1 point par figurine

Elle perd alors, la règle de Cavalerie légère.• L'unité peut s'équiper de l'une des options suivantes :

- des Lances...........................….........1 point par figurine- des Arcs...........................…….......2 points par figurine

ARCHERS HOBGOBELINS 5 points par figurineProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Archer Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Infanterie

Chef Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Infanterie

Équipement :

• Arme de base• Arc• Armure légère

Taille d'unité : 10+

Règles Spéciales :• Animosité• Sal' trêt

Option :

• Promouvoir un Hobgobelin en Chef.............................10 pts• Promouvoir un Hobgobelin en Musicien...................…..4 pts• Promouvoir un Hobgobelin en Porte-étendard.........….8 pts

UNITES DE BASE

Page 74: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

70 Warhammer : Nains du Chaos 

BALISTES HOBGOBELINES 40 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Baliste Hobgobeline - - - - 7 2 - - - Machine de guerre (Baliste)

Servant hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 -

Taille d'unité :1 Baliste

Servants :2 Hobgobelins

Equipement :• Arme de base

Règles Spéciales :• Sal'trêt

Option : Aucune

Une armée de Nains du Chaos peut inclure jusqu'à 6 balistesHobgobelines, et jusqu'à 12 dans une Grande Armée.

ASSASSINS HOBGOBELINS 5 points par figurineProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Assassin Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Infanterie

Egorgeur Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Infanterie

Taille d'unité : 10+

Équipement :• Deux armes• Couteaux de lancer

Règles Spéciales :• Animosité• Sal' trêt• Enveloppement• Attaques empoisonnées

Option :

• Promouvoir un Assassin en Egorgeur......10 pts• Promouvoir un Assassin en Musicien.......10 pts• Promouvoir un Porte-étendard……........10 pts

GOBELINS 3 points par figurineProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Infanterie

Chef Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Infanterie

Zigouillard 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Infanterie

Taille d'unité : 20+

Équipement :• Arme de base• Deux armes

(Zigouillards)

• Armure légère

Règles Spéciales :

• Animosité• Peur des elfes

(Zigouillards)• Perforant• Frappe toujours

en premier• Dissimulés• Surprise

Option :• Promouvoir un Gobelins en Chef.................................10 pts• Promouvoir un Gobelins en Musicien........................10 pts• Promouvoir un Gobelins en Porte-étendard.............10 pts• Peut inclure jusqu'à 3 Zigouillards.....10 points par figurine

Ces derniers ne rapportent des points de victoire que sileur unité « cachette » est détruite ou en fuite.

• L'unité peut avoir des boucliers.......…0,5 point par figurine• Toute l'unité peut avoir des lances.......0,5 point par figurine• L'unité peut avoir des arcs courts........0,5 point par figurine

UNITES SPECIALES

Page 75: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

71Warhammer : Nains du Chaos 

GUERRIERS ORQUES 6 points par figurineProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Guerrier Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Infanterie

Kosto 4 4 3 4 4 1 2 1 7 Infanterie

Chef Orque 4 4 3 4 4 1 2 2 7 Infanterie

Taille d'unité : 10+

Équipement :• Arme de base• Armure légère

Règles Spéciales :

• Animosité• Cé kd'é minus• Kikoup'

Option :• Promouvoir un Orque en Chef orque............................15 pts• Promouvoir un Orque en Musicien..............................10 pts• Promouvoir un Orque en Porte-étendard...................10 pts• Une unité de guerrier peut être promue au rang de Kosto

pour......………………………………2 points par figurine• Toute l'unité peut avoir des boucliers......1 point par figurine• Toute l'unité peut avoir des lances...........1 point par figurine• Peut avoir des armes additionnelles…..2 points par figurine

ARCHERS ORQUES 7 points par figurineProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Archer Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Infanterie

Chef Archer Orque 4 3 4 4 4 1 2 1 7 Infanterie

Taille d'unité : 10+

Équipement :• Arc et Arme de base• Armure légère

Règles Spéciales :

• Animosité• Cé kd'é minus• Kikoup'

Option :

• Promouvoir un Archer orque en Chef Archer....10 pts• Promouvoir un Archer orque en Musicien...........10 pts• Promouvoir un Archer en Porte-étendard..…….10 pts

ORQUES NOIRS 12 points par figurineProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8 Infanterie

Chef Orque Noir 4 5 3 4 4 1 2 2 8 Infanterie

Taille d'unité : 5-20

Équipement :• Plein d'armes• Armure lourde

Règles Spéciales :

• Immunisés à la psychologie• Armés jusqu'aux dents• Kikoup'

Option :• Promouvoir un Chef orque noir...............15 pts• Promouvoir un Musicien..........................10 pts• Promouvoir un Porte-étendard...............10 pts• S'équiper de boucliers....….1 point par figurine

UNITES SPECIALES

Page 76: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

72 Warhammer : Nains du Chaos 

LANCE-FUSEES HURLEMORT 100 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Lance-Fusée Hurlemort - - - - 7 3 - - - Machine de guerre (Lance-fusée)

Servant nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 -

Taille d'unité : 1 Lance-fusée

Equipement :

• Arme de base

• Armure lourde

Règles Spéciales :

• Obstiné

• Implacable

• Méprisant

Servants : 3 Nains du Chaos

Option :

• Peut recevoir une Possession démoniaque...........25 pts

UNITES SPECIALES

Le grand prêtre d' Hashut Astragoth et sa suite, se lancent dans une croisade, et s'appretent à noyer leur adversaires sous un déluge de flammes impies

Page 77: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

73Warhammer : Nains du Chaos 

CENTAURE-TAUREAUX 40 points par figurineProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Centaure-Taureau 7 4 2 4 5 3 3 2 8 Bête Monstrueuse

Bah' Hal Centaure 7 4 2 4 5 3 3 3 8 Bête Monstrueuse

Taille d'unité : 3+

Équipement :• Arme de base

• Armure Lourde

Règles Spéciales :

• Peur

• Méprisant

• Peau écailleuse(5+)

Option :• Promouvoir un Centaure en Bah' hal......................10 pts• Promouvoir un Centaure en Musicien...................…5 pts• Promouvoir un Centaure en Porte-étendard.......10 pts

- Une unité de Centaures, peut recevoir unebannière magique jusqu'à un total de............50 pts

• L'unité peut avoir des boucliers……...5 pts par figurine• Elle peut avoir soit :

- Des armes additionnelles....5 points par figurine- Des armes lourdes...........10 points par figurine

CANON APOCALYPSE 210 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Canon Apocalypse 3 4 3 5 6 5 1 5 4 Monstre

Servant nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 -

Taille d'unité : 1 Canon apocalypse et 3 servants

Equipement :

Arme de base (servants uniquement)

Règles Spéciales :• Terreur• Grande cible• Indémoralisable• Feu infernal

• Attaques démoniaques• Déchainé• Maître des bêtes• Construction démoniaque

MORTIER TREMBLEFFROI 195 pointsProfil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe

Mortier trembleffroi - - - - 7 3 - - - Machine de guerre (Mortier)

Servant nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 -

Esclave Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 -

Taille d'unité : 1 Canon TrembleterreEquipement :

• Arme de base• Armure lourde (nain du chaos)

Règles Spéciales :• Obstiné• Implacable• Méprisant

Servants : 3 Nains du ChaosOption :

• Possession démoniaque.…………….25 pts• Un Artilleur Ogre supplémentaire…20 pts

UNITES RARES

Page 78: Nainduchaos V8   (French Chaos dwarf)

Warhammer : Nains du Chaos 

SEIGNEURS M CC CT F E PV I A Cd Type P.

Astragoth 6 6 3 5 5 3 3 3 10 Inf.M(PS)

43

Zhatan le Noir 3 8 4 4 5 4 5 4 10 Inf.(PS)

44

Gorduz Frapp'dans'l'dos 4 5 4 4 4 3 5 4 8 Inf.(PS)

45

Seigneur Sorcier 3 4 3 4 5 3 1 1 10 Inf. 23

Seigneur Nain du Chaos 3 7 4 4 5 3 4 4 10 Inf. 24

Bar' Ruk Centaure 7 6 2 5 5 5 5 5 10 B . M 25

HEROS M CC CT F E PV I A Cd Type P.

Rykarth L'invincible 3 6 4 4 5 2 3 3 10 Inf.(PS)

46

Oglah Kahn 4 5 4 4 4 2 3 3 7 Cav(PS)

47

Sorcier 3 4 3 3 4 2 2 1 9 Inf. 23

Heros Nain du Chaos 3 6 4 4 5 2 3 3 10 Inf. 24

Taur' Ruk Centaure 7 5 2 5 5 4 4 4 9 B . M 25

Grand Chef Hobgobelin 4 4 3 4 4 2 4 3 7 Inf. 28

MONTURES M CC CT F E PV I A Cd Type P.

Grand-Taurus 6 5 - 6 5 4 3 4 6 Mon. 26

Lammasu 6 3 - 5 5 4 1 2 8 Mon. 27

Loup Géant 9 3 - 3 3 1 3 1 3 B . G 29

BASE M CC CT F E PV I A Cd Type P.

Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Inf. 24

Vétéran Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Inf. 28

Chef Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 3 2 6

Chevaucheur de loup 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Cav. 29

Chef Chevaucheur 4 3 3 3 3 1 3 2 6

SPECIALES M CC CT F E PV I A Cd Type P.

Guerrier Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Inf. 33

Zigouillard 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Chef Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Assassin Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Inf. 30

Egorgeur Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 3 2 6

Guerrier Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Inf. 32

Kosto 4 4 3 4 4 1 2 1 7

Chef Orque 4 5 3 4 4 1 2 2 7

Archer Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Inf. 32

Chef Archer Orque 4 3 4 4 4 1 2 1 7

Guerrier Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8 Inf. 31

Chef Orque Noir 4 5 3 4 4 1 2 2 8

Baliste Hobgobeline - - - - 7 2 - - - M . G 37

Servant Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Lance-Fusee Hurlemort - - - - 7 3 - - - M . G 36

Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

RARE M CC CT F E PV I A Cd Type P.

Centaure-Taureau 7 4 2 4 5 3 3 2 8 B . M 25

Bah' Hal Centaure 7 4 2 4 5 3 3 3 8

Canon Apocalypse 3 4 3 5 6 5 1 5 4 Mon. 34

Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Mortier Trembleffroi - - - - 7 3 - - - M . G 35

Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Esclave Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7

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REFERENCES

Légende des Types de troupes :

Inf.=Infanterie , B.G=Bête de guerre , Cav.=Cavalerie , Inf.M=InfanterieMonstrueuse , B.M=Bête Monstrueuse , Cav.M=Cavalerie Monstrueuse ,Mon.=Monstre , Char=Char , Nuée=Nuée , Un.=Unique ,M.G=Machine de guerre , PS=Personnage Spécial.

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NAINS DU CHAOSLa grande cité de Zharr-Naggrund s'élève au-dessus de la plaine désolée des terres sombres, voilée d'un perpétuel panache de fumée. Le vacarme de l'industrie infernale des nains du chaos résonne dans toute la ville au rythme du labeur des milliers d'esclaves qui triment dans leurs forges démoniaques. De grandes ziggourats dédiées au dieu taureau Hashut vomissent des nuages de fumée toxique chargée d'une puanteur infernale sur toute la plaine. Au milieu de leurs fournaises démentes, les nains du chaos œuvrent pour fabriquer de grandes machines de guerre. Chair et métal sont liés à des entités démoniaques pour créer d'immenses canons. Dans les forges, les artisans nain du chaos façonnent des armes et des armures en quantité qu'ils échangent auprès des ogres de l'est ou des maraudeurs nordiques contre de nouveaux esclaves.

FRENCH / FRANCAIS

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