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Nephilim, édition 3.5 Voici une nouvelle version de règles pour Nephilim, librement inspirée de la 3 ème édition : cette nouvelle mouture reprend le principe de la Table Universelle de Résolution avec des caractéristiques et des difficultés échelonnées par des adverbes, mais ceux-ci sont passés de 5 à 7 pour permettre plus de diversité et le D20 a été remplacé par 2D10. De plus le principe de lecture de la TUR a été inversé : maintenant on cherche à faire plus que le score indiqué par la TUR en sommant les 2D10 (il est plus intuitif de vouloir battre un seuil que de faire le plus faible résultat possible). Du coup les bonus/malus ne s’appliquent plus à la difficulté mais au résultat du jet de dés. Les caractéristiques sont inchangées : Fort, Endurant, Agile, Intelligent, Séduisant. De plus les compétences restent également notées Profane, Apprenti, Compagnon ou Maître, et décalent toujours la difficulté : de deux lignes en sa défaveur pour Profane, d’une ligne pour Apprenti et d’une ligne en sa faveur pour Maître (notez que Profane et Apprenti décalent maintenant vers le bas et que Maître décale vers le haut, contrairement à la 3è ed.). De manière plus générale, ne seront indiquées dans ce document que les règles qui évoluent par rapport à la 3è édition ; tout point de règle non mentionné ici signifie qu’il faut se référer aux règles prévues pour Nephilim : Révélation. Description des niveaux : 0- Lamentablement : score réservé pour noter un handicap particulier, ou pour étendre la TUR, généralement pas utilisé ; 1- Pas : 1 er réél niveau de Caractéristique, il signifie une vraie difficulté pour la personne ; 2- Peu : personne pas douée, inférieure à la moyenne dans cette Caractéristique ; 3- Moyennement : moyenne basse, pas de réelle difficulté mais pas d’aptitude particulière non plus ; 4- Assez : moyenne haute, la personne réalise les actions courantes régulièrement et peut parfois réaliser un exploit, niveau professionnel ; 5- « » : le personnage a de réelles capacités de ce domaine, il est un bon professionnel ;

Nephilim 3.5

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Nephilim, édition 3.5

Voici une nouvelle version de règles pour Nephilim, librement inspirée de la 3 ème édition : cette nouvelle mouture reprend le principe de la Table Universelle de Résolution avec des caractéristiques et des difficultés échelonnées par des adverbes, mais ceux-ci sont passés de 5 à 7 pour permettre plus de diversité et le D20 a été remplacé par 2D10.De plus le principe de lecture de la TUR a été inversé : maintenant on cherche à faire plus que le score indiqué par la TUR en sommant les 2D10 (il est plus intuitif de vouloir battre un seuil que de faire le plus faible résultat possible). Du coup les bonus/malus ne s’appliquent plus à la difficulté mais au résultat du jet de dés.Les caractéristiques sont inchangées : Fort, Endurant, Agile, Intelligent, Séduisant. De plus les compétences restent également notées Profane, Apprenti, Compagnon ou Maître, et décalent toujours la difficulté : de deux lignes en sa défaveur pour Profane, d’une ligne pour Apprenti et d’une ligne en sa faveur pour Maître (notez que Profane et Apprenti décalent maintenant vers le bas et que Maître décale vers le haut, contrairement à la 3è ed.).De manière plus générale, ne seront indiquées dans ce document que les règles qui évoluent par rapport à la 3è édition ; tout point de règle non mentionné ici signifie qu’il faut se référer aux règles prévues pour Nephilim : Révélation.

Description des niveaux   : 0- Lamentablement : score réservé pour noter un handicap particulier, ou pour étendre la TUR,

généralement pas utilisé ;1- Pas : 1er réél niveau de Caractéristique, il signifie une vraie difficulté pour la personne ;2- Peu : personne pas douée, inférieure à la moyenne dans cette Caractéristique ;3- Moyennement : moyenne basse, pas de réelle difficulté mais pas d’aptitude particulière non

plus ;4- Assez : moyenne haute, la personne réalise les actions courantes régulièrement et peut

parfois réaliser un exploit, niveau professionnel ;5- « … » : le personnage a de réelles capacités de ce domaine, il est un bon professionnel ;6- Très : spécialiste reconnu, échoue très rarement sur les tâches courantes et réalise

régulièrement des prestations de haut vol ;7- Extrêmement : élite, top du top international, score réservé aux talentueux s’entraînant

quotidiennement ;8- Divinement : score inacessible (même pour des Immortels !), permet d’étendre la TUR pour

résoudre certains cas.

La 3è édition était ambiguë sur l’utilisation des niveaux Pas et Très ; voulant restreindre leur utilisation à des cas particuliers, elle ne laissait du coup la place qu’à 3 niveaux jouables. Le passage à 7 niveaux permet des changements de niveaux moins abrupts et on a ajouté 2 extrêmes pour gérer les trop fréquentes sorties de tableau de la 3è ed.

Les difficultés seront donc également notées avec ces nouveaux scores :Caractéristique \ Difficulté

Lamentable-ment(0)

Pas(1)

Peu(2)

Moyen-nement(3)

Assez(4)

…(5)

Très(6)

Extrême-ment(7)

Divini-nement(8)

Pas (1) 13 11 9 7 5 3 Réussite Réussite RéussitePeu (2) 15 13 11 9 7 5 3 Réussite RéussiteMoyennement (3) 17 15 13 11 9 7 5 3 RéussiteAssez (4) 15 17 15 13 11 9 7 5 3… (5) Echec 19 17 15 13 11 9 7 5Très (6) Echec Echec 19 17 15 13 11 9 7Extrêmement (7) Echec Echec Echec 19 17 15 13 11 9

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Pour réussir une action il faut donc maintenant que la somme de 2D10 soit supérieure ou égale à la valeur située au croisement de la Caractéristique et de la difficulté.

Coups d’éclat et Maladresses   :

Les Coups d’éclat et Maladresses seront maintenant moins fréquents puisqu’ils n’interviendront respectivement que sur un 20 (2x10) ou un 2 (2x1).Les Coups d’éclats et Maladresses associés aux Sciences Occultes sont décrits spécifiquement dans les chapitres qui leur sont consacrés ; les effets d’une Maladresse sur un jet de Compétence est laissé à l’appréciation du MJ en fonction de la situation ; mais on peut noter le point suivant pour un Coup d’éclat sur un jet de Compétence de l’Immortel :La compétence est Elle devient Après X coups d’éclatsProfane Apprenti X = 1Apprenti Compagnon X = 2Compagnon Maître X = 3Si la Compétence est déjà au niveau Maître, le joueur peut tout de même noter ses coups d’éclats car ils lui permettront : de relancer un jet de dés raté dans cette Compétence plus tard ou d’annuler les effets d’une Maladresse dans l’utilisation de cette compétence (ce sera un simple échec).

Les Nephilim ont accès à 2 scores de Compétences : le leur et celui de leur Simulacre, par défaut ils utilisent le plus élevé des 2. Lorsqu’un Nephilim obtient un Coup d’éclat en utilisant une Compétence de son Simulacre, il gagne automatiquement un niveau dans cette Compétence. Par contre, une Maladresse lorsqu’on fait appel aux savoirs humains peut permettre au Simulacre de reprendre le contrôle de son corps et faire passer le Nephilim en Ombre (cf. chapitre Incarnation).

Affrontement   : Voici un nouveau mode de gestion des affrontements : on ne parle pas ici spécifiquement du combat mais plutôt de tous les cas où la difficulté n’est pas fixe, mais est due à un autre personnage.

L’idée de base est que chaque protagoniste doit faire un jet pour voir s’il parvient à influer sur l’issue de l’action. La difficulté pour chacun est la caractéristique de son adversaire, éventuellement modulée par la compétence de celui-ci. Si l’un des intervenants réussit son action mais pas l’autre, c’est lui qui remporte le défi. Si les 2 réussissent ou échouent, l’action continue (on relance les jets) jusqu’à ce qu’ils parviennent à se départager.

Exemple 1 : Daï-Fu et Vatra font un bras de fer, Daï-Fu est Fort, tandis que Vatra est Assez Fort :- 1er round : Daï-Fu fait 7, il devait faire plus de 9 pour avoir une réussite donc c’est un échec

pour lui, mais Vatra dans le même temps fait 9 alors qu’elle devait atteindre 13, échec aussi, donc on continue : l’action n’a pas encore d’issue ;

- 2è round : Daï-Fu fait 10, une réussite, si Vatra fait : 12, échec pour elle donc c’est Daï-Fu qui remporte le bras de fer 20 = coup d’éclat, c’est mieux que la simple réussite de Daï-Fu :

Vatra l’emporte 15, réussite simple pour elle également, donc on continue.

NB : on vient de voir qu’un Coup d’éclat l’emporte sur une simple réussite, dans le même genre d’idées on pourrait dire que l’échec « l’emporte » sur la Maladresse mais dans ce cas le vainqueur n’en tire aucune gloire : il n’a rien réussi du tout, c’est son adversaire qui a abandonné (luxure à l’épaule ou poignet cassé par exemple lors d’un bras de fer).

Exemple 2 : Vatra veut persuader Dae Dalus d’attaquer de front le repère des Templiers. Vatra est Séduisante et Apprenti en Persuasion, Dae Dalus est Très Endurant et Compagnon en Volonté :

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- la difficulté du jet de Vatra est 13 de base (Séduisant contre Très Difficile) et comme son challenger est Compagnon cela ne décale pas la ligne de difficulté, par contre Vatra n’est qu’Apprenti et perd donc une ligne : elle doit faire 15 ou plus.

- Dae Dalus lui a une difficulté de base de 9 (Très Endurant contre Séduisant) mais comme son interlocuteur n’est pas très à l’aise (Vatra n’est qu’Apprenti), la difficulté est diminuée d’une ligne pour lui : son score à battre est 7 (étant lui-même Compagnon il n’y a pas de décalage supplémentaire à faire, s’il avait été Apprenti il perdait une ligne et revenait à 9, par contre en étant Maître il aurait bénéficié encore d’une ligne supplémentaire en sa faveur).

Dans ce genre « d’affrontement verbal » où un personnage tente d’en convaincre un autre, on peut considérer que seul le premier est actif et qu’il lui suffit d’obtenir une réussite (on ne fait pas lancer les dés au personnage passif, comme en combat en fait, voir plus bas).

Création de personnage   :

1. Nephilim a) l’Initiation

Note d’Initiation

Ka dominant Neutre favorable

Neutre défavorable

Opposé mineur Opposé majeur

Pas Pas Pas Lamentablement LamentablementPeu Peu Pas Pas Lamentablement

* Moyennement Moyennement Peu Pas Pas** Assez Assez Moyennement Pas Pas*** … … Assez Peu Pas

Très … … Peu PeuExtrêmement Très … Moyennement Peu

Seules les lignes surlignées et notées (*) sont possibles à la création. Le Nephilim aura une Blessure / Altérations ou un Ennemi / Bâton avec la même note que celle choisie pour l’Initiation.

b) l’AspectL’Aspect est la mesure de l’affirmation du Métamorphe sur le corps du simulacre, il se développe avec l’Initiation du Nephilim et ne peut donc être inférieur à celle-ci.Pour plus de commodité pour la suite, nous ne noterons plus les niveaux de Métamorphoses par Occulté mais par Révélé :Note d’Aspect Métamorphoses Métamorphoses

Pas Révélées Extrêmement OccultéesPeu Révélées Très Occultées

* Moyennement Révélées Occultées** Assez Révélées Assez Occultées*** Révélées Moyennement Occultées

Très Révélées Peu OccultéesExtrêmement Révélées Pas Occultées

A la note d’Aspect doit correspondre une Blessure / Incarnations ou un Ennemi / Epée de même niveau.

La note d’Aspect détermine également le nombre de Méta-Manœuvres que le Nephilim maîtrise :Ka Dominant Métamorphe : niveau minimum Nb méta-manoeuvrePas Initié Pas Révélé 0Peu Initié Peu Révélé 1Moyennement Initié Moyennement Révélé 2Assez Initié Assez Révélé 3Initié Révélé 4

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Très Initié Très Révélé 5Extrêmement Initié Extrêmement Révélé 6Les Méta-Manœuvres sont à choisir parmi celles associées au type de métamorphe du Nephilim (colérique, flegmatique, sanguin, lunatique ou mélancolique) ou son humeur (chaud, froid, humide ou sec) ; cf. tableau dans le paragraphe « la puissance du Ka ».

c) la Voie OcculteTout personnage débutant n’a accès qu’au premier Cercle de sa Voie Occulte, ceci dit, il peut être plus ou moins prêt d’atteindre le second Cercle :Note de Voie Occulte Nombre de niveaux de compétences du

1er Cercle dans sa Voie OccultePoints de Khaïba

* 4 1d4** 6 1d6*** 8 1d8Cette note doit également être attibuée à une Blessure / Altérations ou Mésalliances ou à un Ennemi / Coupe ou Denier.

Chaque niveau de compétence occulte donne au Nephilim un Sort de la Science Occulte concernée.

Règles additionnelles :- tous les Nephilim sont Apprentis en Malkut, sauf les Kabbalistes qui eux sont Compagnons.

Ils ont donc 1 ou 2 Invocations de cette Sephirah.- à l’exception des Mages ayant noté leur Voie Occulte à ***, tout Nephilim a droit à 3

niveaux de compétences gratuits (sans Chute correspondant) dans le premier Cercle de Magie ; ceux qui ont déjà rempli leur premier Cercle de Magie peuvent, à la place :

prendre Malkut à C ou M et Yesod à A ou C, ou avoir 3 niveaux de compétence en Alchimie, ou échanger un niveau de compétence de Magie en

surplus contre 2 Sortilèges supplémentaires.- les Alchimistes ont un Laboratoire, composé de 1 à 3 outils en fonction de leur avancement

dans cette Science Occulte ; l’Outil Majeur est au niveau du Ka dominant de l’Alchimiste, son Outil mineur favorable est au niveau de son Ka neutre favorable et l’Outil mineur défavorable est au niveau de son Ka neutre défavorable.

- en option, le joueur peut choisir une deuxième Science Occulte pour son Nephilim ; il n’est pas obligé de le faire, mais s’il le fait il lui faudra attribuer encore une Chute à son personnage de même niveau que la note de l’option :

Autre Science Occulte pratiquée : Nombre de niveaux de compétences à répartir dans celles d’un premier Cercle :

* 1** 2*** 4

a) le PasséNote de Passé Nombre de compétences à A

(hors Traditions)Nombre de compétences à C Points de Narcose

* 3 2 1d4** 5 3 1d6*** 8 5 1d8Les compétences à C peuvent être utilisées dans les Traditions, elles apportent d’ailleurs 2 Traditions à C pour 1 seul point (si le joueur note une Compétence hors Tradition à C il n’en note qu’une). Après avoir réparti ces points, le joueur peut attribuer un niveau A à chacune des

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Traditions restantes (un seul niveau par catégorie, c’est à dire un Arcane Majeur, un Arcane mineur, une époque de l’Histoire Invisible, une langue, etc.).

Comme toujours, la note de Passé doit également correspondre à une Chute de même niveau : soit Blessure / Incarnations ou Mésalliances, soit Ennemi / au choix parmi ceux qui n’ont pas encore été pris.

2. Selenim a) l’Initiation

Quand un Selenim gagne un niveau d’Initié sa réserve maximale augmente de 15 puces mais sa réserve actuelle reste inchangée.Voici donc les réserves maximales en fonction du niveau d’Initié du Selenim, et les lignes surlignées et notées (*) sont celles possibles à la création du personnage :Note d’Initiation Noyau (valeur) Réserve initiale Réserve maximale

Pas (1) 15Peu (2) 30

* Moyennement (3) 20 45** Assez (4) 30 60*** … (5) 40 75

Très (6) 90Extrêmement (7) 105

Le Selenim aura une Blessure / Altérations ou un Ennemi / Bâton avec la même note que celle choisie pour l’Initiation.

b) l’AspectLa puissance d’un Selenim est logiquement proportionnelle à son âge, la note d’Aspect note son ancienneté, elle ne peut pas être inférieure au niveau d’Initiation choisi. Cette note conditionne aussi le nombre de compétences que le personnage a accumulé aux cours des années :Note d’Aspect Nombre de compétences

à CNombre de compétences à M

Nombre maximal de périodes d’incarnation

* 3 2 1 (Révélation)** 5 3 2 (dont la Révélation)*** 8 5 3 (dont la Révélation)A la note d’Aspect doit correspondre une Blessure / Incarnations ou un Ennemi / Epée de même niveau.

c) la Voie OcculteTout personnage débutant n’a accès qu’au premier Cercle de sa Voie Occulte, ceci dit, il peut être plus ou moins prêt d’atteindre le second Cercle :Note de Voie Occulte Nombre de niveaux de compétences du 1er

Cercle dans sa Voie Occulte* 4** 6*** 8Cette note doit également être attibuée à une Blessure / Altérations ou Mésalliances ou à un Ennemi / Coupe ou Denier.

Chaque niveau de compétence occulte procure un sort de la Science Occulte concernée.

De plus, le Selenim a droit à un niveau de compétence ‘gratuit’ dans le premier cercle des 2 autres Sciences Occultes.

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Chaque niveau supplémentaire choisi en plus dans les 2 autres Sciences Occultes confère une blessure :

Autre Science Occulte pratiquée : Nombre de niveaux de compétences à répartir dans celles d’un premier Cercle :

* 1** 2*** 4

d) le PasséPassé Nombre de compétences au niveau Compagnon* 2** 4*** 6Il est possible d’échanger deux compétences données par le Passé au niveau Compagnon contre une seule compétence au niveau Maître.Après avoir réparti ces points, le joueur peut attribuer un niveau A à chacune des Compétences et Traditions restantes (un seul niveau par catégorie, c’est à dire un sport, un art, un Arcane Majeur, un Arcane mineur, une époque de l’Histoire Invisible, une langue, etc.).Comme toujours, la note de Passé doit également correspondre à une Chute de même niveau : soit Blessure / Incarnations ou Mésalliances, soit Ennemi / au choix parmi ceux qui n’ont pas encore été pris.

3. Ar-Kaïm a) l’Initiation

Initiation Ka dominant Nb puces dans le Ka dominantPas 1 à 10Peu 11 à 20

* Moyennement 21 à 30** Assez 31 à 40*** … 41 à 50

Très 51 à 60Extrêmement 61 à 70

L’Ar-Kaïm aura une Blessure / Altérations ou un Ennemi / Bâton avec la même note que celle choisie pour l’Initiation.

b) l’AspectChoisir l’Aspect d’un Ar-Kaïm c’est choisir les Ka qui composent son Cœur. En fonction de la note d’Aspect, le personnage dispose de plus ou moins de puces à répartir dans les Ka choisis :Aspect Nombre de « puces » à répartir* 50 + 1D20** 90 + 2D20*** 150 + 3D20(Le joueur peut choisir que le résultat des D20 soient tous égaux à 1)Comme d’habitude, l’Aspect ne peut pas être inférieur à l’Initiation.Ces puces doivent servir à remplir le Ka dominant, et tous les autres Ka choisis, sachant qu’aucun Ka ne peut avoir un niveau supérieur au Ka dominant.

En fonction du nombre de niveaux d’écart entre le Ka dominant et le Ka de plus bas niveau, on détermine l’Instabilité du Cœur de l’Ar-Kaïm :Nombre de niveaux d’écart Instable0 Pas1 Peu

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2 Moyennement3 Assez4 …5 Très6 ExtrêmementL’Instabilité est très changeante car elle dépend des niveaux actuels des différents Ka.

A la note d’Aspect doit correspondre une Blessure / Incarnations ou un Ennemi / Epée de même niveau.

c) la Voie OcculteEn fonction de la note de Voie Occulte, l’Ar-Kaïm va pouvoir choisir des Talents parmi ceux de sa Maison, dont au moins celui de son Ka-dominant :Voie Nombre de Talents au niveau

ApprentiNombre de Talents au niveau Compagnon

* 3 1** 3 2*** 3 3Cette note doit également être attibuée à une Blessure / Altérations ou Mésalliances ou à un Ennemi / Coupe ou Denier.

d) le PasséPassé Compréhension des Akasha Niveaux de compétences Khaïba* Sent si une Porte se trouve à moins de

10m, sans aucun test3 niveaux Apprenti 0

** Peut ouvrir les Portes qui mènent de la Terre vers un Akasha, sans trouver la clé

3 niveaux Apprenti1 niveaux Compagnon

1d4

*** Considère la Prégnance d’un Akasha inférieure d’un niveau lors des tests

3 niveaux Apprenti2 niveaux Compagnon

1d6

Les bonus liés à la compréhension des Akasha sont cumulatifs ; vous pouvez échanger 2 niveaux de compétence Apprenti contre 1 Compagnon, ou 2 Compagnon contre 1 Maître (aucune Tradition ne peut être au niveau Maître dès la création de personnage).

Comme toujours, la note de Passé doit également correspondre à une Chute de même niveau : soit Blessure / Incarnations ou Mésalliances, soit Ennemi / au choix parmi ceux qui n’ont pas encore été pris.

4. Pour tous les Immortels La Tradition correspondant à la Voie Occulte est connue au niveau Apprenti à la création du personnage (gratuitement), et évoluera au fur et à mesure de la progression du personnage dans sa Voie (elle passera à C lorsque le Nephilim ou le Selenim atteindra le 2è Cercle, puis à M lorsqu’il sera au 3è Cercle ; pour un Ar-Kaïm elle passera à C lorsqu’il apprendra un Talent d’une autre Maison ou un de ses Talents à M, au premier des deux évènements, et elle passera à M pour le deuxième évènement).

Pour tous les Immortels (y compris les Ar-Kaïm) le joueur a un nombre de niveaux de compétences à répartir pour le Simulacre. Cela représente les compétences qu’avait l’humain avant de devenir (d’accueillir un) Immortel. Pour les Nephilim, ces niveaux sont inscrits dans la 2è colonne, pour les Selenim et Ar-Kaïm on ne fait pas la distinction entre compétences de l’Immortel et de l’humain (colonne de gauche). Un simulacre a 1+1D6 compétences au niveau Apprenti et 1+1D4 compétences au niveau Compagnon, elles ne peuvent pas être des Traditions à moins d’être justifiées par le background (avec l’accord du MJ). Le joueur peut échanger 2 niveaux Apprenti

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contre 1 Compagnon et 2 Compagnon contre 1 Maître, ici encore le niveau Maître doit être justifié et accepté par le MJ.

Ensuite il faut déterminer les caractéristiques du simulacre. Pour cela le joueur dispose de 15 + 1D8 niveaux à répartir. Il ne peut pas dépasser le niveau Très, et il est fortement déconseillé de ne pas descendre en dessous de Peu sous peine de grandes difficultés ensuite dans le jeu (comme toujours une répartition très typée nécessite l’accord du MJ).

Note   : les simulacres sont des humains, certains d’entre eux sont particulièrement doués, d’autres moins, certains sont passionnés et apprennent vite, sont touche à tout, mais il en existe aussi qui se consacrent pendant une vie entière à un métier ou une passion, c’est pour refléter cette disparité que les caractéristiques et le nombre de compétences sont gérés aléatoirement. Si le MJ préfère équilibrer son groupe pour éviter les jalousies (au moins à la création des personnages) il peut fixer arbitrairement ces chiffres.

Enfin, il faut déterminer les niveaux de Sociable, Savant et Fortuné : le joueur dispose pour cela de 8+1D8 niveaux à répartir.Le niveau de Ka-Soleil est déterminé par le MJ en fonction du background du Simulacre, il est généralement Pas Initié, mais peut être Peu Initié, voire plus s’il s’agit d’un membre d’un Arcane mineur.

La puissance du Ka (Méta-Caractéristique+Méta-Manoeuvre, Mauvais œil et Exaltation)   : 1. Nephilim

Les Nephilim peuvent utiliser leurs Ka pour augmenter les capacités de leur simulacre. A chaque Caractéristique correspond analogiquement un Ka :

Feu pour Fort Terre pour Endurant Eau pour Agile Air pour Intelligent Lune pour Séduisant

a) Méta-CaractéristiquesActiver une Méta-Caractéristique nécessite une action gratuite et le bonus sera accordé pour la prochaine action du Nephilim, qu’elle soit normale ou exclusive. Activer une Méta-Caractéristique est automatique, mais si le Nephilim fait une Maladresse en utilisant sa Méta-Caractéristique, il reçoit un nombre de puces de Khaïba ou de Narcose (au choix du joueur) égal au bonus accordé par son Ka et ne peut plus tenter d’activer cette Méta-Caractéristique avant le lendemain.

Les Méta-Caractéristiques ne peuvent être activées qu’un nombre de fois limité par jour par le niveau de Révélé du Métamorphe (Pas Révélé = 1 fois, jusqu’à Extrêmement Révélé = 7 fois). Toutefois, le Nephilim peut « forcer » ses méta-Caractéristiques au delà de ce nombre mais il augmente alors considérablement son risque d’obtenir une Maladresse, puisqu’elle survient alors sur 2D10 = 2 + nombre d’activations de Méta-Caractéristiques du jour (en comptant celle-ci).Exemple : Daï-Fu a un Métamorphe Révélé (5), il a déjà utilisé 5 fois aujourd’hui ses Méta-Caractéristiques, mais il veut en activer une une 6ème fois, il risque alors une Maladresse sur un résultat de 2+6 = 8, c’est à dire que si son jet est égal à 2, 3, 4, 5, 6, 7 ou 8 il fera une Maladresse en Méta-Caractéristique (avec toutes les conséquences évoquées ci-dessus).Notez que le bonus de Méta-Caractéristique ne s’applique que pour les actions du personnage, c’est à dire pas lorsqu’on utilise sa caractéristique de manière passive.

b) Méta-ManoeuvresLes Nephilim disposent en plus de Méta-Manœuvres : il s’agit d’avantages dont le Nephilim dispose soit en permanence, soit à condition que sa Méta-Caractéristique soit activée, soit qu’il peut déclencher au même titre qu’une Méta-Caractéristique (cela est précisé dans la description de

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chaque Méta-Manœuvre). Ces avantages représentent l’influence du Ka du Nephilim sur son Simulacre, plus son Métamorphe est développé, c’est à dire plus le Nephilim est en accord avec celui-ci, plus il bénéficie d’avantages.

Note   : la notion de Méta-Manœuvre est une idée originale de Claude Guéant, présentée sur son site internet D’Or et de Brume (http://rafael2.online.fr/nephilim/) dans l’aide de jeu ‘Libérons les Méta-Caractéristiques’.

Voici la liste des Méta-Manœuvres : tout Nephilim ne peut pas apprendre n’importe quelle Méta-Manœuvre, puisqu’elles sont l’expression d’un Ka sur son Simulacre, via son Métamorphe. Le joueur peut choisir ses Méta-Manœuvres parmi celles correspondant à son type de Métamorphe et/ou à son humeur. De plus elles ne sont accessibles qu’à un certain niveau de développement du Métamorphe :Niveau de la Méta-Manœuvre Niveau de Révélé du Métamorphe (minimum)1 Peu Révélé2 Moyennement Révélé3 Assez Révélé4 Révélé5 Très RévéléNote : un Nephilim atteignant le niveau Extrêmement Révélé de Métamorphe peut choisir une Méta-Manœuvre supplémentaire de n’importe quel niveau, à condition toujours qu’elle corresponde à son Métamorphe ou à son humeur.

Correspondance des Méta-Manœuvres avec le type de Métamorphe et les Méta-Caractéristiques :Méta-Caractéristique associée (Ka) /Type de Métamorphe et humeurs

Fort (Feu) Intelligent (Air) Agile (Eau) Séduisant (Lune) Endurant (Terre)

Colérique Je suis l’énergie créatrice (2)Je le fais voler à travers la pièce (4)

Je me fonds dans mon environnement (5)

Je suis une force de la nature (4)

Flegmatique Je dévore les livres (2)

Je me fonds dans mon environnement (5)

Je ne suis pas de ce monde (4)Je suis inflexible (4)

Sanguin Je me fonds dans mon environnement (5)J’ai la grâce d’une sirène (1)Personne ne me retient longtemps (3)

Je suis toujours vivant (4)

Lunatique Je sais tous les secrets de l’âme (3)

Personne ne me retient longtemps (3)Je me fonds dans mon

Je ne viens pas vraiment de l’espace (1)Je les ravis d’un regard (3)

Tu ne m’auras pas comme ça (4)

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environnement (5)

Mes entrées sont fracassantes (2)

Mélancolique Je me fonds dans mon environnement (5)

Je suis confiant comme Antée (1)Gaïa est mon amie (5)

Chaud Moi d’abord ! (1)J’arpente le monde à pas de géant (3)Je le fais voler à travers la pièce (4)

Je suis vif comme un serpent (2)Je frappe comme l’éclair (4)

Je ne viens pas vraiment de l’espace (1)Mes entrées sont fracassantes (2)

Je suis une force de la nature (4)

Froid J’ai la patience d’un ange (1)Je suis un génie (4)

Rien ne m’échappe (3)Je suis toujours vivant (4)Tu ne m’auras pas comme ça (4)

Sec J’ai la patience d’un ange (1)Je dévore les livres (2)Je suis un génie (4)

Mes entrées sont fracassantes (2)

J’ai du sang de troll dans les veines (2)Je suis inflexible (4)

Humide Je suis l’énergie créatrice (2)

Je sais tous les secrets de l’âme (3)

J’ai la grâce d’une sirène (1)

Je les ravis d’un regard (3)

Rien ne m’échappe (3)

Description des Méta-Manœuvres : Méta-Manœuvre de Feu :

« Moi d’abord ! » :Niveau de la méta-manœuvre : 1Métamorphe : chaudActivation : permanent, à condition d’agir en accord avec son métamorpheLe Nephilim ne commet jamais de Maladresse lors d’une action profane tant qu’il agit spontanément et avec passion (le PJ a répondu en premier à la question « que faites vous ? »).

« Je suis l’énergie créatrice »Niveau de la méta-manœuvre : 2Métamorphe : humide ou colériqueActivation : permanentLe Nephilim ajoute son bonus de méta-caractéristique de Feu à une action créative : exécution d’une œuvre d’art, création de Focus ou d’Artefact, écriture d’un programme informatique, conception d’une invention scientifique, etc. Toute action de création peut bénéficier de ce bonus, même si le but de la création est profane, l’important est de faire quelque chose de nouveau.

« J’arpente le monde à pas de géant »Niveau de la méta-manœuvre : 3

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Métamorphe : chaudActivation : méta-Caractéristique de Fort activée + test de méta-manoeuvreLe Nephilim est capable de réaliser une prouesse athlétique. Sa vitesse de course ainsi que sa distance de saut sont doublées s’il réussit un jet de Fort Assez Difficile.

« Je le fais voler à travers la pièce »Niveau de la méta-manœuvre : 4Métamorphe : chaud ou colériqueActivation : méta-Caractéristique de Fort activéeD’une main, le Nephilim attrape un adversaire et le jette contre un mur. Il n’a pas besoin de satisfaire les pré-requis de la manœuvre « Je le projette » pour la pratiquer. Si c’est néanmoins le cas, il double sa distance de lancer.

Méta-Manœuvre de Terre :« Je suis confiant comme Antée »Niveau de la méta-manœuvre : 1Métamorphe : mélancoliqueActivation : le PJ est en contact direct avec un sol naturel (sol d’une forêt, paroi d’une falaise, mais pas bitume ou béton)Le Nephilim ne commet jamais de Maladresse lors d’une action profane tant qu’il est en contact direct avec un sol naturel. Le moindre objet entre la peau et le sol – chaussette, gant - brise ce contact.

« J’ai du sang de troll dans les veines »Niveau de la méta-manœuvre : 2Métamorphe : secActivation : méta-caractéristique d’Endurant activéeLe Simulacre du Nephilim a des capacités hors du commun. La difficulté de ses tests de Stabilisation et de Survie est diminuée d’un niveau.

« Rien ne m’échappe »Niveau de la méta-manœuvre : 3Métamorphe : humide ou froidActivation : permanentLes sens du Nephilim s’affinent et il développe un instinct de protection quasi animal. Il a un bonus égal à son bonus de Méta-Caractéristique d’Endurant à ses tests de Surprise.

« Je suis inflexible »Niveau de la méta-manœuvre : 4Métamorphe : flegmatique ou secActivation : permanentLe Nephilim résiste aux illusions, à la comédie, aux charmes en tout genre, aux beaux parleurs qui veulent lui faire changer d’avis, etc. avec un bonus égal à son Ka Air, éventuellement en plus de sa Méta-Caractéristique d’Endurant s’il l’active (pour cela il faut qu’il soit conscient que l’on essaie de le duper, alors que le bonus de cette Méta-Manœuvre est automatique).

« Je suis une force de la nature »Niveau de la méta-manœuvre : 4Métamorphe : colérique ou chaudActivation : méta-caractéristique d’Endurant activéeLes flammes semblent caresser la peau du Nephilim plutôt que de le mordre. Le degré de réussite du jet d’Endurant est amélioré d’un cran : une Maladresse devient un échec, un échec devient une

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réussite, une réussite devient un Coup d’Eclat, un Coup d’Eclat divise par 4 les dégâts occasionnés par un feu.

« Je ne suis pas de ce monde »Niveau de la méta-manœuvre : 4Métamorphe : flegmatiqueActivation : méta-caractéristique d’Endurant activéeLe Nephilim plonge avec grâce d’une corniche. Il se relève, indemne. Les Eolim sont coutumiers du fait. Le degré de réussite du jet d’Endurant est amélioré d’un cran : une Maladresse devient un échec, un échec devient une réussite, une réussite devient un Coup d’Eclat, un Coup d’Eclat divise par 4 les dégâts occasionnés par une chute.

« Je suis toujours vivant »Niveau de la méta-manœuvre : 4Métamorphe : sanguin ou froidActivation : méta-caractéristique d’Endurant activée + immobilitéEn activant sa Métacarctéristique d’Endurant et à condition de rester parfaitement immobile, le Nephilim peut respirer sous l’eau ou rester en apnée pendant une minute. Seule une Maladresse empêche cette Méta-Manœuvre de fonctionner, le Nephilim est alors soumis aux règles de la noyade.

« Tu ne m’auras pas comme ça »Niveau de la méta-manœuvre : 4Métamorphe : lunatique ou froidActivation : permanent / méta-caractéristique d’Endurant activéeCette Méta-Manœuvre permet au Nephilim de détecter un empoisonnement ; s’il connaît ce type de poison, il le reconnaît automatiquement, sinon il sent un élément nocif sans pouvoir l’identifier mais c’est suffisant pour qu’il pense à activer cette Méta-Manœuvre. Une fois celle-ci activée, il peut, en plus de son bonus de Méta-Caractistique d’Endurant, ajouter son Ka Lune pour résister au poison ou à l’effet addictif d’une drogue.

« Gaïa est mon amie »Niveau de la méta-manœuvre : 5Métamorphe : mélancoliqueActivation : méta-caractéristique d’Endurant activéeA chaque fois que la Méta-Caractéristique d’Endurant est activée, le Simulacre récupère une case de Blessure.

Méta-Manœuvre d’Air :« J’ai la patience d’un ange »Niveau de la méta-manœuvre : 1Métamorphe : froid ou secActivation : permanent, à condition d’agir en accord avec son métamorpheLe Nephilim ne commet jamais de Maladresse lors d’une action profane tant que ses actions sont mûrement réfléchies (le PJ a répondu en dernier à la question « que faites vous ? »).

« Je dévore les livres »Niveau de la méta-manœuvre : 2Métamorphe : flegmatique ou secActivation : méta-caractéristique d’Intelligent activée + test de méta-manoeuvreLe Nephilim est capable d’assimiler des informations à une vitesse inouïe. Tous les temps de lecture et d’études sont divisés par 2 s’il réussit un jet d’Intelligent Assez Difficile.

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« Je sais tous les secrets de l’âme »Niveau de la méta-manœuvre : 3Métamorphe : humide ou lunatiqueActivation : méta-caractéristique d’Intelligent activéeLe Nephilim s’accorde au souffle de la personne avec qui il parle, et en ressent les intentions. La difficulté des tests de Psychologie est diminuée d’un niveau.

« Je suis un génie »Niveau de la méta-manœuvre : 4Métamorphe : froid ou secActivation : méta-Caractéristique d’Intelligent activéeLe Nephilim a une idée ou se souvient d’un élément particulier (que le joueur n’avait éventuellement pas mémorisé). Le MJ peut donner un indice au joueur sur les motivations possibles d’un PNJ, lui rappeler un détail, l’aiguiller sur une nouvelle piste, etc. L’importance de l’aide apportée par le MJ reste toujours à sa discrétion, le joueur peut solliciter une faveur via cette Méta-Manœuvre mais ne peut rien exiger.

Méta-Manœuvre d’Eau :« J’ai la grâce d’une sirène »Niveau de la méta-manœuvre : 1Métamorphe : sanguin ou humideActivation : permanent, à condition d’agir en accord avec son métamorpheLe Nephilim ne commet jamais de Maladresse lors d’une action profane quand il s’adapte à son environnement.

« Je suis vif comme un serpent »Niveau de la méta-manœuvre : 2Métamorphe : chaudActivation : permanentLe Nephilim est capable d’analyser une situation et de prendre une décision en un battement de cils. Il bénéficie d’un bonus au jet d’Initiative égal son bonus de méta-caractéristique d’Agile.

« Personne ne me retient longtemps »Niveau de la méta-manœuvre : 3Métamorphe : sanguin ou lunatiqueActivation : le personnage doit pouvoir se mouvoir sans entraves et se savoir menacé et la méta-caractéristique d’Agile doit être activéeDès que le Nephilim est en mouvement, il est quasiment impossible de l’atteindre ou de l’entraver. L’assaillant voit la difficulté de ses jets pour les manœuvres suivantes augmenter d’un niveau : « je le désarme », « je le maîtrise » et « je le projette » (cf. pages 131 et 133 du Livre du Joueur).

« Je frappe comme l’éclair »Niveau de la méta-manœuvre : 4Métamorphe : chaudActivation : méta-caractéristique d’Agile activéeLe Nephilim est capable de porter un grand nombre de coups très rapidement, sans se soucier de leur puissance. Si dans un tour il n’a fait que se déplacer ou utiliser la manœuvre « je frappe en passant », il peut l’utiliser une fois de plus. Au total il peut donc porter « en passant » jusqu’à trois attaques.

« Je me fonds dans mon environnement »Niveau de la méta-manœuvre : 5Métamorphe : tous

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Activation : le Nephilim est dans un environnement qui sied à son Métamorphe et la méta-caractéristique d’Agile est activée + test de la méta-manoeuvreLe Nephilim devient littéralement invisible pendant un tour : les sens humains n’arrivent plus à le distinguer de son environnement. Il peut se déplacer, même rapidement. Il redevient visible à son rang d’initiative le tour suivant.Un Elfe pourra se fondre dans une forêt, un Djinn dans le désert, un Phénix au contact d’un feu, un Ange dans n’importe quel temple et un Efreet par jour de grand vent, comme s’il était subitement emporté par une bourrasque. Ce ne sont que quelques exemples, de façon générale tous les lieux ou actions susceptibles de baisser le niveau d’Occulté du Nephilim conviennent.Pour s’évanouir dans la nature, il faut réussir un test d’Agile, modifié p ar Discrétion, dont la difficulté dépend de la qualité de l’environnement. Il sera Pas Difficile pour un Elefe au cœur d’une forêt centenaire, et Extrêmement Difficile près d’un arbuste unique en pleine ville.

Méta-Manœuvre de Lune :« Je ne viens pas vraiment de l’espace »Niveau de la méta-manœuvre : 1Métamorphe : lunatiqueActivation : permanent, à condition d’agir en accord avec son métamorpheLe Nephilim ne commet jamais de Maladresse lors d’une action profane tant qu’il ne se comporte pas de manière prédictible ou logique.

« Mes entrées sont fracassantes »Niveau de la méta-manœuvre : 2Métamorphe : lunatique, chaud ou secActivation : méta-caractéristique de Séduisant activéeQuand il se dévoile de façon dramatique dans toute sa splendeur – il rejette son capuchon en arrière, lance sa cape au vent -, ou quand il entre dans une pièce sans être annoncé, le Nephilim devient une source de surprise. Ceux qui sont surpris le regardent sans dire mot pendant un tour : un ange passe.La difficulté du jet de surprise est égale au Séduisant du simulacre, avec pour malus le bonus de Méta-Caractéristique Séduisant du Nephilim.

« Je les ravis d’un regard »Niveau de la méta-manœuvre : 3Métamorphe : lunatique ou humideActivation : méta-caractéristique de Séduisant activéeLe Nephilim exerce un pouvoir presque hypnotique sur les autres. Même si son aspect est repoussant, il attise le désir des humains. Cette fascination est souvent entretenue par les Serpents, les Chimères et les Ondines. Tous les tests de séduction voient leur réussite améliorée d’un cran : une Maladresse devient un échec, un échec devient une réussite, une réussite devient un Coup d’Eclat. Sur un Coup d’Eclat, la cible est folle de désir pour le Nephilim et peut se compromettre pour l’assouvir rapidement.

2. Selenim Les Selenim peuvent maudire les mortels en leur jetant le Mauvais œil : le Selenim dépense un nb de puces de KLN de sa réserve pour indiquer pendant combien de temps il souhaite maudire l’humain qu’il voit, ce dernier a un malus pour toutes ses actions pendant cette durée :Perte de la réserve Durée possible Niveau Ka-Lune

Noire du SelenimPénalité

1 1 tour (3 sec.) Pas -12 5 tours (15 sec.) Peu -23 1 minute Moyennement -34 1 heure Assez -45 1 jour (24h) … -5

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6 1 semaine Très -67 1 mois lunaire Extrêmement -7Un humain sous l’influence de la Lune Noire est dit maudit.

Un Selenim ne peut maudire qu’un nombre limité d’humains par jour, ce nombre est égal à son niveau d’Initié.

3. Ar-Kaïm Lorsqu’un Ar-Kaïm tente une action, il peut faire appel à la force magique du Ka-Soleil en son Cœur pour augmenter ses chances de réussite :Ka-Soleil BonusPas +1Peu +2Moyennement +3Assez +4… +5Très +6Extrêmement +7Une Caractéristique sous l’influence d’un Cœur est exaltée. Exalter une Caractéristique ne prend qu’une action gratuite mais une seule Caractéristique peut être exaltée à un instant donné. L’exaltation d’une Caractéristique ne dure que pour une action, qu’elle soit normale ou exclusive.

Si l’Ar-Kaïm fait une Maladresse lors de cette action, il reçoit autant de puces de Khaïba que le bonus correspondant à son Ka-Soleil et perd autant de puces de son Cœur en Ka-Soleil.

Un Ar-Kaïm ne peut exalter ses Caractéristiques qu’un nombre de fois limité par jour par son Ka-Soleil. Notez que le bonus d’exaltation d’une Caractéristique ne s’applique que pour les actions du personnage, c’est à dire pas lorsqu’on utilise sa caractéristique de manière passive.

Incarnation1. Temps d’adaptation

Si l’humain est moins Initié (Ka-Soleil) que le Nephilim (Ka-dominant), ce dernier accède aux connaissances du Simulacre en quelques secondes, sinon cela peut prendre beaucoup plus de temps, les informations (et donc les compétences) n’étant accessibles que petit à petit, à la discrétion du MJ.

Le Nephilim est…Le simulacre est…

Pas Peu Moyen-nement

Assez … Très Extrême-ment

Pas 1 min 1D20 tours 1D10 tours 1D8 tours 1D6 tours 1D4 tours instantanéPeu 2 min 1 min 1D20 tours 1D10 tours 1D8 tours 1D6 tours 1D4 toursMoyennement 5 min 2 min 1 min 1D20 tours 1D10 tours 1D8 tours 1D6 toursAssez 10 min 5 min 2 min 1 min 1D20 tours 1D10 tours 1D8 tours… 15 min 10 min 5 min 2 min 1 min 1D20 tours 1D10 toursTrès 30 min 15 min 10 min 5 min 2 min 1 min 1D20 toursExtrêmement 1h 30 min 15 min 10 min 5 min 2 min 1 min

2. l’Ombre Lorsqu’un Nephilim obtient une Maladresse en utilisant une Compétence de son Simulacre, il passe en Ombre pour une durée déterminée par la table suivante :Ka-Soleil du simulacre

Jour favorable / Ka

Jour neutre / Ka dominant

Jour défavorable / Ka

Samedi Dimanche

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dominant du Nephilim

du Nephilim dominant du Nephilim

Pas Initié 1 tour 1 min 1 heure 1 jour 1 moisPeu Initié 2 tours 2 min 2 heures 2 jours 2 moisMoyennement Initié

3 tours 3 min 3 heures 3 jours 3 mois

Assez Initié 4 tours 4 min 4 heures 4 jours 4 moisInitié 5 tours 5 min 5 heures 5 jours 5 moisTrès Initié 6 tours 6 min 6 heures 6 jours 6 moisExtrêmement Initié

7 tours 7 min 7 heures 7 jours 7 mois

Le combat1. Le mouvement

Voici les tables de mouvement et de franchissement d’obstacles avec les niveaux supplémentaires :Fort Marche (m/tour) Course (m/tour)Pas 1 2Peu 2 4Moyennement 3 6Assez 4 8… 5 10Très 6 12Extrêmement 7 14

Type d’obstacle Action DifficultéPorte Normale Pas de testMuret (<1m) Normale Pas de testMur (<2m) Exclusive Assez DifficileEnceinte (<3m) Exclusive DifficileMur de prison 2 tours Très DifficileTrou (<2m) Normale Moyennement DifficileFosse (<4m) Normale Assez DifficileCrevasse (<6m) Exclusive DifficileGouffre (<8m) Exclusive Très DifficileCratère (<10m) Exclusive Extrêmement DifficilePour les sauts en hauteur, diviser la mesure par 4 pour avoir la correspondance des difficultés.

2. La difficulté L’idée de base est proche de celle des affrontements décrits plus haut. La difficulté pour chacun est la caractéristique de son adversaire, éventuellement modulée par la compétence de celui-ci, et par d’autres facteurs extérieurs. Si l’un des intervenants réussit son action, il touche son adversaire. Celui-ci doit alors faire un jet d’Endurant contre le niveau de Meurtrier de l’attaque subie, et en fonction éventuellement encaisser des points de blessures.Pour faciliter la détermination de la difficulté : comparer les Caractéristiques du joueur actif et du défenseur sur la table, en modulant en fonction du niveau de Compétence de l’attaquant, puis ajouter un bonus :

+4 si le défenseur est Profane, +2 si le défenseur est Apprenti, +0 si le défenseur est Compagnon, -2 si le défenseur est Maître.

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(la Compétence du défenseur servant à exprimer ce bonus est l’Esquive pour une attaque à distance, Combat à mains nues ou Arme de mêlée sinon)

De plus l’attaquant a un malus égal à son niveau de Blessé (-1 pour Peu Blessé, -2 pour Moyennement Blessé, etc.) et inversement le défenseur est plus facile à toucher s’il est Blessé, chaque niveau de Blessé du défenseur confère donc un bonus à l’attaquant, égal au niveau de Blessé du défenseur.

Exemple : l’attaquant « A » est Assez Agile et Maître en Arme à feu, il tire sur un personnage défenseur « D » Agile et Profane en Esquive : sur la TUR A doit battre 11 (Assez contre … = 13, -1 ligne car Maître = 11). D étant Profane dans sa compétence défensive, A aura +4 à son jet de dés.Si D est Peu Blessé, A aura un bonus supplémentaire de +2, pour un bonus de +6 au total.

Avec ces nouvelles règles pour déterminer la difficulté de la manœuvre de combat, les modificateurs de situation pour le combat à distance ne fixent plus le niveau de la difficulté mais la modifie par des bonus/malus :

Degré BonusCritère de distance Portée courte 0

Portée longue (2x portée courte) -2Portée extrême (5x portée courte) -4

Critère de couvert A découvert 0Couvert léger (moitié ou moins) -2Couvert important (moitié ou plus) -4

Critère de mouvement de la cible Stationnaire 0Marche -1Course, sprint -2

Modificateurs de situation Attaquant en marche -1Attaquant en course ou sprint -3Visibilité réduite -3Tir en aveugle -6Désignateur laser +1Cible immobilisée +9Cible surprise +6

3. Le combat de mêlée Bonus aux dégâts :Fort BonusPas 1Peu 2Moyennement 3Assez 4… 5Très 6Extrêmement 7Rappel : le niveau de Fort de l’attaquant impose également un malus au jet de résistance du défenseur.

Manœuvres de mêlée modifiées : J’aligne (normale)Dégâts : oui, +2 Je frappe en passant (normale)Dégâts : oui, -2

Page 18: Nephilim 3.5

Voici les modificateurs de situation pour le combat de mêlée :Degré Bonus

Critère de couvert A découvert 0Couvert léger (moitié ou moins) -1Couvert important (moitié ou plus) -2

Critère de mouvement de la cible Stationnaire 0Marche -1Course, sprint -2

Modificateurs de situation Attaquant en marche -1Attaquant en course ou sprint -3Visibilité réduite -1Frappe en aveugle -3Par allié engageant le même adversaire +1Par adversaire en plus -1Cible immobilisée +9Cible surprise +6

Les armes :Nom Précision Meurtrier Dégâts Maniement Fort Dissimulation

De mêlée (Fort)

Armes tranchantes

+1 Assez Fort +2 1 Peu Assez

Arems tranchantes légères

+1 Moyen Fort +1 1 Pas …

Armes tranchantes à deux mains

+1 … Fort +3 2 … Peu

Armes contondantes

0 Moyen Fort +1 1 Peu Assez

Armes contondantes à deux mains

0 Assez Fort +2 2 Assez Peu

Armes d’hast

-2 … Fort +4 2 … Pas

De corps à corps (Fort)

Mains nues +1 Moyen Fort 1 Pas N/A

Nom Précision Meurtrier Dégâts Maniement Fort Dissimulation Portée courte

A projectiles (Fort)

Grenades 0 … 16 1 Pas Très 2*niveau Fort

Armes tranchantes légères

+1 Assez Fort +1 1 Pas … 2*niveau Fort

De trait (Agile)

Arc ancien +1 Assez Fort +1 2 Peu Peu 10*niveau Fort

Arc moderne

+2 Assez Fort +2 2 Peu Peu 10*niveau Fort

Arbalète +1 Assez 4 2 Pas Peu 80mArbalète 0 Assez 4 1 Pas Assez 50m

Page 19: Nephilim 3.5

de poing

Nom Précision Mode de tir

Meurtrier Dégâts Chargeur Maniement Fort Dissimul. Portée courte

De poing (Agile)

Revolvers légers

0 C Assez 4 6 1 Peu … 10m

Revolvers lourds

+1 C … 7 6 2 (1 si Fort ou plus)

Assez … 15m

Pistolets légers

0 C Assez 5 15 1 Peu … 10m

Pistolets lourds

0 C … 7 15 2 Assez … 10m

Pistolets mitrailleurs légers

0 C/A Assez 6 30 2 Peu … 50m

D’épaule (Agile)

Pistolets mitrailleurs lourds

+1 C/A/R ... 6 35 2 Peu Assez 50m

Fusils d’assaut

+1 C/A/R … 10 35 2 Peu Peu 100m

Fusils de chasse

-1 C Moyen 7 2 2 Peu Peu 10m

Fusils à pompe

-2 C Moyen 8 10 2 Peu Assez 10m

Fusils de sniper

+3 C Très 12 10 2 Assez Pas 500m

Lourdes (Agile)

Lance roquettes

0 C Très 20 1 2 Moyen Pas 1km

Mitrailleuse +2 R Très 12 250 2 Moyen Pas 200mExplosifs Plastique

(1kg)0 - Très 20 - - Pas Très -

Modes de tir : C = coup par coup, A = automatique, R = rafaleSi un personnage a un niveau de moins que le niveau de Fort requis, il peut quand même essayer d’utiliser l’arme mais il aura un malus à la précision de –3 ; au-delà il lui est complètement impossible d’utiliser l’arme. De même utiliser une arme nécessitant 2 mains à une seule main est possible mais avec un malus de –3 au toucher (et aux dégâts s’il s’agit d’une arme de mêlée).

Objets, décor et dommages collatéraux :Critère de mouvement Dégré Difficulté

Stationnaire Pas Difficile0-10 km/h Peu Difficile11-50 km/h Moyennement

Difficile51-100 km/h Assez Difficile101-150 km/h Difficile151-200 km/h Très Difficile201 km/h et + Extrêmement Difficile

Critère de taille Objet Taille ModificateurImmeuble Extrêmement grand +6Maison Très grand +4Voiture Grand +2Cadavre, porte Assez grand 0

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Télévision, meuble Moyennement grand -2Console de jeux, malette Peu grand -4Petite boite, CD, portefeuille

Pas grand -6

Résistance des objets Objet RésistantPetite boite, CD, portefeuille

Pas

Console de jeux, malette PeuTélévision, meuble MoyennementCadavre, porte AssezVoiture …Maison TrèsImmeuble Extrêmement

Modificateur d’armure Matériau ModificateurTissu ou verre 0Bois ou plastique +3Métal, béton +6Béton armé, blindage +9

4. La santé On reprend le principe de la ligne de vie mais elle est portée à 20 cases, pour permettre plus de différence dans les dommages infligés (avec les règles N:R un homme peut mourir en un ou deux coups de poing, comme en une ou deux balles d’arme à feu) ; avec ces nouvelles règles, un coup de poing inflige toujours autant de dégâts que la Force du personnage mais une arme à feu est bien plus mortelle. Les dégâts des armes à feu sont aussi plus proches des dégâts des armes blanches non magiques, et non plus 2 fois moindres. Les armes magiques apportant un bonus supplémentaire à la Force, elles restent bien plus létales que les armes à feu.

Voici donc la nouvelle ligne de vie :                                       

Pas Peu Moyen Assez … Très Coma Mort0 -1 -2 -3 -4 -5

La gestion des niveaux de Blessé est également différente : on ne parle plus de difficulté minimale, mais de malus à toutes les actions.Les autres règles restent identiques.

Table des soins :Etat de santé Difficulté Temps de base de guérisionPeu Blessé Peu Difficile Un jourMoyennement Blessé Moyennement Difficile Trois joursAssez Blessé Assez Difficile Une semaineBlessé Difficile Deux semainesTrès Blessé Très Difficile Un moisComa Extrêmement Difficile Deux mois

Les chutes :Surface MeurtrierLiquide PasMolle (sable, coussins) PeuFerme (terre) AssezDure (béton) …

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Létale (fosse à pieux) TrèsHauteur Etage Dégâts Test d’athlétisme2-3m 5 Pas Difficile4-5m 1er 8 Peu Difficile6-8m 2ème 11 Moyennement Difficile9-12m 3ème – 4ème 15 Assez Difficile13-17m 5ème – 6ème 20 Difficile18-25m 7ème – 8ème 25 Très Difficile26m et + 9ème et + 40 Extrêmement Difficile

Accidents et collisions :Vitesse relative Meurtrier0-4 km/h Pas5-20 km/h Peu21-50 km/h Moyennement51-100 km/h Assez101-150 km/h …151-200 km/h Très201 km/h et + ExtrêmementMasse Dégâts0-50 kg 351-100 kg 6101-250 kg 9251-500 kg 12501-1000 kg 151-2.5 T 182.5-20 T 2520 T et + 40

Le feu :Nature du feu MeurtrierFeu naturel AssezFeu chimique …Phosphore blanc TrèsAmpleur du feu DégâtsMoins d’un membre 4Un membre 8La moitié du corps 12Le corps entier 20Immersion totale 25

Noyade et asphyxie :Endurant Nombre de tours DifficilePas 3 PasPeu 5 PeuMoyennement 10 MoyennementAssez 15 Assez… 20 …Très 25 TrèsExtrêmement 30 Extrêmement

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Les phénomènes magiquesDégâts temporaires

Les Ar-Kaïm et les Selenim récupèrent des puces normalement (voir LdJ).Les Nephilim récupèrent une puce à chaque jour associé à leur Ka-Dominant, deux pour une Grande Conjonction.De plus, un Nephilim plongé dans un Plexus de son Ka Dominant récupère une puce de Ka Dominant par heure. Un Ar-Kaïm récupère une puce dans le Ka correspondant par heure.

Extension de la table des Plexus et Nexus   : Les Plexus et Nexus apportent un bonus aux Sciences Occultes dans le Ka-Elément ou les Ka-Elements qui les composent et ont une durée proportionnelle à leur Intensité :Intensité Bonus accordé aux SO de

cet ElémentDurée

Pas Intense +1 3hPeu Intense +2 6hMoyennement Intense +3 9hAssez Intense +4 12hIntense +5 15hTrès Intense +6 18hExtrêmement Intense +7 21h

La réincarnationLa mort d’un simulacre

Détection de la réincarnation :Ka Dominant désincarné DifficileExtrêmement PasTrès Peu… MoyennementAssez AssezMoyennement …Peu TrèsPas Extrêmement

Localisation de la stase :Distance (en km) Difficile0-4 Pas5-14 Peu15-29 Moyennement30-49 Assez50-99 …100-499 Très500 et + Extrêmement