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Pour les tribus barbares qui - nalfein81.free.fr

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En travaillant sur Hordes du Chaos,nous nous sommes souvenus, lesyeux humides, des vieux livres

Realm of Chaos (jamais traduits, hélas),et c’est eux qui sont à l’origine desChemins de la Gloire (ah, l’époque béniede Lothar Bubonicus et de WernerFlamefist… NdR.) L’une des parties lesplus passionnantes et les plus“folkloriques” de ces vénérables tomes

était les règles des bandes guerrières,mais le problème que j’avais rencontré àl’époque était que celles-ci avaientrapidement tendance à devenirdéséquilibrées. Dans un sens, c’étaitassez approprié et plutôt amusant, maislorsque votre bande, composée d’unepaire de gobelins et d’une poignéed’hommes-bêtes, se retrouvait face auxdeux minotaures et à l’Enfant du Chaosailé de celle de votre adversaire, lefacteur amusement avait tendance ànettement décroître... C’est pourquoi jeme suis attelé à la mise au point d’unensemble de règles simples qui nouspermettraient de livrer bataille avec depetites bandes du Chaos, en conservantle côté aléatoire de Realms of Chaosmais en essayant de le restructurer, defaçon à équilibrer les forces en présence.

Au cours de nos parties-tests, il nous estrapidement apparu que les règlesd’escarmouche à la fin du livre deWarhammer n’étaient pas appropriées,car elles ralentissaient trop le jeu, enparticulier lors de parties opposant deuxbandes assez importantes. J’ai donc

pensé qu’il valait mieux utiliser les règlesnormales de Warhammer, tout entraitant chaque figurine comme unpersonnage indépendant. Là encore,cela n’a pas suffi à rendre le jeu plusfluide et plus tactique. Finalement, nousavons décidé que seuls le Champion dechaque bande et les grandes créatures(comme les ogres) suivraient les règlesdes personnages indépendants, tandisque les autres figurines formeraient depetites unités de tirailleurs ou desrégiments ordinaires. Nos bataillesdevinrent rapides, amusantes etsanglantes, et avaient l’avantage depouvoir se jouer durant nos pauses repas.

D’autre part, ces règles permettent auxgénéraux du Chaos débutants depouvoir commencer à jouer avecseulement quelques figurines, en attendantd’en avoir accumulé suffisamment pourse constituer une véritable armée.

Foin de bavardages et entrons dans le vifdu sujet : les pages qui suivent vousindiqueront pas à pas comment vendrevotre âme aux Dieux Sombres…

Pour les tribus barbares qui vivent dans les Terres des Ombres,il n’est pas de plus grand honneur

que d’être reconnu par les dieuxeux-mêmes et de se voir élevé au-

dessus de ses semblables. Même siles risques sont innombrables, ilsse trouvent largement compensés

par la chance de s’attirer neserait-ce que la moindre des

faveurs des Dieux Obscurs, car ce chemin est la voie

vers l’immortalité.

Deux bandes du Chaos rivales s’affrontent.

par Anthony Reynolds

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CRÉATION D’UNE BANDE DU CHAOS

POINTS DE FAVEURLes Points de Faveur représentent l’attention que reçoit votre Champion de la partdes Dieux du Chaos. Plus nombreuses seront ses victoires, plus grands seront sesexploits, plus il bénéficiera de leur estime. En termes de jeu, cela a deuximplications. Tout d’abord, les Points de Faveur peuvent être utilisés pour recruterde nouveaux suivants, ceux-ci ne sont pas à proprement parler des mercenairespayés par votre Champion, mais des fidèles qui se joignent à sa bande au fur et àmesure que sa réputation s’étend. D’autre part, les Points de Faveur reflètent lenombre de Dons que ses dieux lui accordent. Les règles détaillant le gain denouveaux Points de Faveur se trouvent dans le chapitre suivant.

Votre Champion commence sa carrière avec 35 Points de Faveur avec lesquels ilpourra recruter des suivants.

ÉTAPE 1 : LE CHAMPIONToute bande guerrière est gratuitement commandée par un Champion, qui a leprofil suivant :

M CC CT F E PV I A Cd

Champion 4 5 3 4 4 2 6 2 8

Équipement : Armure du Chaos, arme de base, plus deux objets choisis dans leTableau d’Équipement 1. Peut monter un destrier du Chaos caparaçonné pour uncoût de 4 Points de Faveur.

ÉTAPE 2 : CHOIX D’UN DIEU

Vous devez à présent choisir quellepuissance du Chaos vénérera votreChampion : Khorne, Tzeentch, Nurgleou Slaanesh. A la place, votre Championpeut les adorer toutes sous la forme d’unpanthéon appelé Chaos Universel. Avanttoute partie, un Champion du ChaosUniversel peut choisir de se soumettre àl’un des quatre dieux majeurs enparticulier, ou un Champion de l’un deces dieux peut choisir d’adorer le ChaosUniversel. Toutefois, un Champion nepeut changer ainsi d’allégeance qu’uneseule fois au cours de sa carrière (lesdieux du Chaos sont jaloux !)

ÉTAPE 3 : RECRUTEMENT

Il existe deux tableaux de suivants : lepremier comprend les serviteurs duChaos les plus communs, mais lescréatures les plus rares et les plusdangereuses sont regroupées au sein dudeuxième. Chaque jet de dé sur lepremier tableau coûte 1 Point de faveur,chaque jet sur le deuxième tableau encoûte 2. Rappelez-vous de comptabiliserles Points de Faveur dépensés. Le résultatdu jet de dé détermine le type et lenombre de créatures disponibles. Si vousle désirez, vous pouvez ensuite dépenserles Points de Faveur indiqués dans letableau pour recruter une ou plusieursde ces créatures. Si vous ne voulez pasrecruter les suivants obtenus, vous n’êtespas obligés de le faire. Par exemple, sivous obtenez un 6 (des Maraudeurs),puis un trois (ce qui donne 3Maraudeurs), vous pouvez en recruter

un, deux, trois, ou aucun. Néanmoins, sivous choisissez de ne pas recruter lessuivants proposés, les Points de Faveurutilisés pour le jet sur le tableau sontperdus et vous devrez en dépenserd’autres pour un nouveau jet.

De plus, vous pouvez modifier le jet dedé obtenu d’un point pour le coûtd’1 Point de Faveur supplémentaire.

Ainsi, si vous obtenez un 11, des Gors,vous pouvez dépenser 2Points de Faveursupplémentaires pour le transformer en9, ce qui vous donnera accès à desGuerriers du Chaos. Vous pouvez doncutiliser vos points pour recruter tous lessuivants qui se présentent ou en dépenserdavantage pour obtenir ceux que vousdésirez vraiment.

TABLEAU 1 DES SUIVANTS DU CHAOSChaque jet sur ce tableau coûte 1 Point de Faveur.

(Les règles spéciales et les caractéristiques des figurines suivantes se trouvent dansle livre Hordes du Chaos et dans la liste d’armée des Bêtes du Chaos que voustrouverez ailleurs dans ce numéro).

2D6 Suivant Nombre Points de Faveur Équipement des figurines

2-3 Cavaliers D3 3 Destrier, armure légère, Maraudeurs arme de base + un jet sur le

Tableau d’Équipement 1*

4-5 Chiens D6 1 Aucundu Chaos

6-7 Maraudeurs D6 1 Armure légère, arme de base+ un jet sur le Tableau d’Équipement 1*

8-9 Guerriers D3 3 Armure lourde, arme de basedu Chaos + un jet sur le Tableau

d’Équipement 1*

10-11 Gors D6 1 Arme de base (jetez un dé : sur 1-3 ils portent un bouclier, sur 4-6 une deuxième arme de base)

12 Faites un nouveau jet sur le Tableau des Suivants 2 page suivante. Vous pourrez recruter la ou les créatures obtenues pour le coût en Points de Faveur indiqué.

*Notez qu’un seul jet sur le Tableau d’Équipement est effectué et que toutes lesfigurines sont équipées de la même façon. Ainsi, si vous obtenez quatre Maraudeurs,vous faites un seul jet sur le Tableau d’Équipement pour tout le groupe.

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ÉTAPE 4 : À VOS DÉS!Si vous avez suivi les étapes ci-dessus,vous voilà à la tête d’une bande du Chaosprête à massacrer ses rivales pours’attirer les faveurs des Dieux Sombres.La page suivante présente ma proprebande du Chaos, générée à l’aide destableaux ci-dessus, avec laquelle j’ai déjàaffronté d’autres membres du Studio.

Essayez donc de jouer quelques bataillesavant de passez au chapitre suivant quicontient les règles d’avancement. Celles-ci vous permettront de voir votreChampion évoluer et devenir de plus enplus puissant au fur et à mesure que lesdieux s’intéressent à ses exploits. Il neme reste qu’à vous souhaiter bonnechance, et surtout de bons carnages !

ORGANISER VOTRE BANDE GUERRIÈREAvant chaque partie, regroupez vos suivants en de petites unités. Celles-ci doivent sipossible avoir une Puissance d’Unité d’au moins 3, et ne doivent contenir que desfigurines du même type (ainsi, des Guerriers du Chaos ne peuvent pas former une unitéavec des Guerriers du Chaos Élus). Par exemple, si vous avez six Maraudeurs, vouspouvez former deux unités de trois figurines ou une unité de six. Si vous en avez quatre,ils doivent être regroupés dans la même unité, de même que si vous n’en avez que deux.

Les figurines à pied suivent les règles des tirailleurs, mais pas celles à cheval ou dotéesd’un socle de 40mm de côté ou plus. Les Champions du Chaos et les Sorciers sonttoujours indépendants et peuvent rejoindre n’importe quelle unité.

Les parties suivent toutes les règles habituelles de Warhammer : résolution de combat,tests de panique, fuite et poursuite, etc. L’idéal est de jouer sur des tables de1,20 x 1,20 m et de disposer de nombreux éléments de décor.

TABLEAU D’ÉQUIPEMENT 1Chaque figurine peut bénéficier d’unjet supplémentaire sur ce tableau pourle coût d’1Point de Faveur, qui peut êtrerelancé une fois si vous n’obtenez rien.

D6 Équipement1 Rien2 Arme lourde (relancez pour

les Cavaliers Maraudeurs)3 Bouclier4 Arme de base supplémentaire

(relancez pour les Cavaliers Maraudeurs)

5 Fléau6 Hache de jet

(relancez pour les Hommes-bêtes)

TABLEAU 2 DES SUIVANTS DU CHAOSChaque jet sur ce tableau coûte 2 Points de Faveur.

(Les règles spéciales et les caractéristiques des figurines suivantes se trouvent dansles livres Hordes du Chaos et Bêtes du Chaos).

2D6 Suivant Nombre Points de Faveur Équipement des figurines

2-3 Sorcier 1 7 (8 pour Tzeentch) Armure du Chaos, arme de du Chaos (relancez pour Khorne) base (sorcier niveau 1). Pour

une bande de Tzeentch, il a +1A, jette 2 dés sur le Tableaud’Équipement 1 et garde l’objet de son choix

4 Minotaure 1 8 Arme de base + un jet sur le Tableau d’Équipement 2

5 Démon 1 4 Aucun (armure légère pourdu Chaos les Sanguinaires)

Sanguinaire, Portepeste, Démonette, Horreur ou Gargouille, selon l’alignement du Champion.

6-7 Élu du Chaos 1 3 Armure du Chaos, arme de base+ jetez deux dés sur le Tableaud’Équipement 1 et gardez lerésultat que vous voulez

8 Chevalier 1 6 Destrier du Chaos, armure du Chaos lourde, bouclier, arme de base

9 Ogre 1 6 Armure légère, arme de base + un jet sur le Tableau d’Équipement 2

10 Troll du Chaos 1 9 Arme de base

11 Chevalier Élu 1 8 Destrier du Chaos, armure dudu Chaos Chaos, bouclier, arme de base

12 Enfant du Chaos 1 11 Aucun

Si la bande est inféodée à un dieu particulier, l’Enfant du Chaos bénéficie des règlesspéciales appropriées (voir page 27 du livre Hordes du Chaos).

ÉQUIPEMENTLa plupart des suivants rejoignant unebande guerrière amèneront leurpropre équipement. Leurs dotationsde départ ne peuvent être échangées,ils ne donneront pas leur équipementet le garderont toujours, bien qu’ilspuissent recevoir de nouveaux objetsau fur et à mesure de la progressionde la bande.

TABLEAU D’ÉQUIPEMENT 2Des jets supplémentaires peuvent êtreachetés pour le coût de 2 Points deFaveur, et peuvent être relancés unefois si vous n’obtenez rien.

D6 Équipement1-2 Rien3-4 Arme de base

supplémentaire5-6 Arme lourde

Salanthus l’Obscur affronte en combat singulier un Champion de Tzeentch.

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M ême si Nurgle me tentait, surtouten raison des innombrablesopportunités de conversion que

recèlent ses serviteurs, l’armée deSlaanesh du Studio, avec son très efficacecontraste d’armure noire et de peaulivide, m’a poussé à vouer ma bande auDieu des Plaisirs Interdits. J’ai doncimmédiatement commencé à convertir età peindre la figurine qui allait représentermon Champion, et ce n’est qu’une foisceci fait que j’ai généré ma bande,

obtenant comme vous pouvez le voir unmélange équilibré de troupes. Enrevanche, je n’ai pas réussi à avoir decréatures monstrueuses, mais je pourraitoujours en recruter ultérieurement(vous découvrirez dans la sectionsuivante comment agrandir votre bande).Étant donné que je joue déjà une arméedu Chaos, je n’ai eu qu’à choisir lesfigurines appropriées aux suivantsobtenus et, entre deux parties, ajouterquelques détails et retoucher leur

peinture pour qu’elles bénéficient d’unaspect plus slaaneshi. Généralement,mon Élu reste près des deux Guerriers duChaos, les trois Hommes-bêtes formentune seule unité, ainsi que les deuxCavaliers Maraudeurs (qui y sont obligéspour bénéficier d’une Puissance d’Unitéde 3). Le Chevalier reste indépendant, demême que Salanthus l’Obscur, monChampion, qui rejoint ensuite lesHommes-bêtes ou les Guerriers selon lesaléas du combat.

SALANTHUS L’OBSCUR ET SA BANDE D’ADORATEURS DE SLAANESH

La bande d’Anthony Reynolds se heurte à celle de Graham McNeil.

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FAVEURS DU CHAOS UNIVERSELMettre un Champion ennemi hors de combat +2 (4 au total)

Cette section des Chemins de laGloire vous révèle les règles

d’avancements des bandes duChaos, qui vous permettront

d’accumuler des Points deFaveur au fur et à mesure de vos

sanglants exploits.

Vous pouvez dépenser ces points commeceux reçus lors de la création d’unenouvelle bande, pour obtenir denouveaux suivants et acheter del’équipement. De plus, pour chaquetranche de 6 Points de Faveur gagnés, votreChampion évolue. Ses caractéristiquespeuvent être augmentées, ou il peutavoir accès à des capacités spéciales,trouver des objets magiques ou recevoirla marque des dieux sous la formed’affreuses mutations.

Cette section se termine par les règlesgouvernant le sort des figurines miseshors d’action, et par le calcul de la forcede votre bande (le Niveau de Faveur), de

TABLEAU DES FAVEURSParticiper à une bataille 2Participer à une bataille contre une bande dont le Niveau de Faveur est supérieur de 10 points ou plus +5Mettre un Champion ennemi hors de combat 2Gagner une bataille 2Gagner une bataille contre unebande dont le Niveau de Faveur estsupérieur de 10 points ou plus +5Massacrer une bande ennemie (plusaucune figurine ennemie sur la tableà la fin de la partie) 2Refuser un défi -2

GAGNER DES POINTSDE FAVEUR

En livrant bataille et en tuant sesennemis, un Champion attire l’attentionde son dieu. Plus ce dieu se penche surson sort, plus grandes sont les faveursqu’il lui accorde et plus nombreuxsont les suivants à le rejoindre.

Les Points de Faveur peuvent êtreutilisés pour recruter de nouveauxsuivants, de la même façon que lorsde la création d’une bande.

façon à estimer votre puissance parrapport à l’ennemi. Nous vousrecommandons de livrer quelquesbatailles avec les règles de base avantd’appliquer celles qui suivent.

Mais assez de blablas pour l’instant... quele spectacle continue !

FAVEURS DE TZEENTCH Mettre un ennemi hors de combat àl’aide de magie (non cumulatif) 2Mettre un Champion de Nurgle hors de combat +2 (4 au total)Obtenir un Fiasco (non cumulatif) -2

FAVEURS DE SLAANESH Réussir au moins deux tests de paniqueou de moral au cours d’une bataille et la gagner 2Mettre un Champion de Khorne hors de combat +2 (4 au total)Dérouter volontairement -2

FAVEURS DE NURGLE Mettre hors de combat un ennemidoté d’au moins trois Points de Vie(non cumulatif) 2

Mettre un Champion de Tzeentchhors de combat +2 (4 au total)

Ne pas réussir à mettre au moins unennemi hors de combat -2

FAVEURS DE KHORNE Mettre un Sorcier hors de combat(non cumulatif) 2

Mettre un Champion de Slaaneshhors de combat 2 (+4 au total)

Refuser un défi -2 (-4 au total)

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AVANCEMENT DES CHAMPIONSPlus un Champion gagne de Points deFaveurs, plus grands sont ses pouvoirs etplus son dieu s’intéresse à lui. Cela peut semanifester de différentes façons : il peutgagner des mutations, se transformer peu àpeu en démon, ou encore être changé enEnfant du Chaos. Les dieux du Chaos sontcapricieux et leurs voies sont impénétrables.

• Les résultats obtenus sur ces tableauxpeuvent être modifiés grâce aux Points deFaveur : pour chaque Point de Faveurdépensé, le résultat des dés peutaugmenter ou baisser d’un point.

• Les Champions bénéficient dès le débutde leur existence d’un jet sur le Tableaud’Avancement des Champions.

• Pour chaque tranche de 6Points de Faveurgagnés, le Champion a le droit d’effectuerun jet sur le Tableau d’Avancement desChampions ci-dessous. Ce jet ne coûteaucun Point de Faveur.

AVANCEMENT DU CHAOS UNIVERSEL2D6 Résultat

2 Le Champion est transformé en Enfant du Chaos !3-4 Mutation. Effectuez un jet sur le Tableau des Mutations

(si un Champion atteint le seuil des 5 mutations, il se transforme automatiquement en Enfant du Chaos).

5 Appétit d’Âmes. Lors du premier tour de chaque combat, la figurine peut relancer ses jets pour toucher ratés.

6 Jetez immédiatement 2D6 sur le Tableau des Suivants 1: les guerriers ainsi obtenusse joignent gratuitement à la bande (Ce jet ne peut pas être modifié par la dépense de Points de Faveur, relancez les dés si vous obtenez 12).

7-8 Marque du Chaos Universel. Peut relancer tout test de psychologie raté. Si le Champion bénéficie déjà de cette récompense, la marque peut être transmise à l’un de ses suivants.La récompense disparaît si la bande décide de vénérer un dieu particulier.

9-10 D3+2 Gargouilles se joignent à la bande pour la prochaine bataille uniquement.11 Arme Démon (+1 en CC, +1 en F, +1 en A).12 Regard des Dieux. Le Champion commence à se transformer en démon.

La première fois qu’il reçoit cette récompense, il gagne une sauvegarde d’aura démoniaque de 5+. La deuxième fois, il cause la peur. La troisième fois, il gagne +1 A et +1 PV. La quatrième fois, il se transformeen démon, des ailes lui poussent et il peut donc voler, il cause la terreur, est immunisé à la psychologie, porte des attaques magiques mais souffre dès lors d’instabilité démoniaque. Le Champion ne peut plus utiliser d’armes ou d’armures non magiques.

TABLEAU D’AVANCEMENTDES CHAMPIONS

2D6 Résultat

2 Mutation. Jetez un dé sur le Tableau des Mutations.

3-5 Avancement Divin. Jetez un dé sur le Tableau d’Avancement approprié.

6 Amélioration de Caractéristique.Jetez un autre dé : 1-3=+1 en F

4-6 =+1 A7 Amélioration de Caractéristique :

+1 en CC8 Amélioration de Caractéristique.

Jetez un autre dé :1-3=+1 en I4-6=+1 en Cd

9 Amélioration de Caractéristique.Jetez un autre dé: 1-3=+1 en PV

4-6=+1 en E10-11 Avancement Divin. Jetez un dé

sur le Tableau approprié.12 Mutation. Jetez un dé sur le

Tableau des Mutations.

Si vous avez obtenu un résultat 3-5ou 10-11, jetez 2D6 sur le Tableaud’Avancement de la divinité tutélairede votre bande.

AVANCEMENT DE NURGLE2D6 Résultat

2 Le Champion est transformé en Enfant du Chaos !3-4 Mutation. Effectuez un jet sur le Tableau des Mutations (si un Champion atteint

le seuil des 5 mutations, il se transforme automatiquement en Enfant du Chaos).5 Nuage de Mouches. Tout ennemi en contact socle à socle avec la figurine souffre

d’un malus de -1 sur ses jets pour toucher.6 Marque de Nurgle. La figurine gagne +1 PV et est désormais immunisée aux

effets des attaques empoisonnées. Si cette récompense est obtenue une deuxième fois, elle cause également la peur.

7 Bénédiction de Nurgle : Pourriture de Nurgle. Le Champion effectue des attaquesempoisonnées, tout en étant lui-même immunisé à leurs effets. Si cette récompenseest obtenue une deuxième fois, elle peut être transmise à l’un de ses suivants.

8 Marque de Nurgle. La figurine gagne +1 PV et est désormais immunisée aux effets des attaques empoisonnées. Si cette récompense est obtenue une deuxième fois, elle cause également la peur.

9-10 D3+2 Portepestes se joignent à la bande pour la prochaine bataille uniquement.11 Boursouflures Immondes. La capacité Coup Fatal n’a aucun effet sur la figurine.

De plus, aucun sort ni aucun coup ne peut la blesser plus facilement que sur 3+ (une figurine dotée d’une Force de 6 ne blessera un Champion bénéficiant de cette récompense et d’une Endurance de 4 que sur un 3+ au lieu de 2+).

12 Regard des Dieux. Le Champion commence à se transformer en démon. La premièrefois qu’il reçoit cette récompense, il gagne une sauvegarde d’aura démoniaque de 5+. La deuxième fois, il cause la peur. La troisième fois, il gagne +1 A et +1 PV. La quatrième fois, il se transforme en démon, des ailes lui poussent et il peut donc voler, il cause la terreur, est immunisé à la psychologie, porte des attaques magiques mais souffre dès lors d’instabilité démoniaque. Le Champion ne peut plus utiliser d’armes ou d’armures non magiques.

Serviteurs de Nurgle contre esclaves de Tzeentch.

7

Le profil d’un Champion ne peut pas dépasser les limites ci-dessous. Les avancements qui dérogeraient à cette règle sont perdus.M CC CT F E PV I A Cd 1M7 pour les Champions de Slaanesh 2 F6 pour les Champions de Khorne

Champion du Chaos Universel 61 8 0 52 53 44 8 5 9 3 E6 pour les Champions de Nurgle 4 5PV pour les Champions de Nurgle

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AVANCEMENT DE SLAANESH2D6 Résultat

2 Le Champion est transformé en Enfant du Chaos !3-4 Mutation. Effectuez un jet sur le Tableau des Mutations (si un Champion atteint

le seuil des 5 mutations, il se transforme automatiquement en Enfant du Chaos).5 Musc Soporifique. Toutes les figurines ennemies en contact socle à socle avec

le Champion voient leur CC et leur I divisées par deux.6 Bénédiction de Slaanesh. Les figurines amies situées dans un rayon de 6 ps

autour du Champion peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.7-8 Marque de Slaanesh. La figurine est immunisée à la psychologie.

9-10 D3+2 Démonettes se joignent à la bande, pour la prochaine bataille uniquement.11 Aura de Slaanesh. Au début de la phase de corps à corps, choisissez un ennemi

en contact avec le Champion. Il doit réussir un test de Commandement souspeine de ne pas pouvoir attaquer lors de cette phase. Les figurines immuniséesà la psychologie ne sont pas affectées.

12 Regard des Dieux. Le Champion commence à se transformer en démon. Lapremière fois qu’il reçoit cette récompense, il gagne une sauvegarde d’auradémoniaque de 5+. La deuxième fois, il cause la peur. La troisième fois, il gagne+1 A et +1 PV. La quatrième fois, il se transforme en démon, des ailes luipoussent et il peut donc voler, il cause la terreur, est immunisé à la psychologie,porte des attaques magiques mais souffre dès lors d’instabilité démoniaque. LeChampion ne peut plus utiliser d’armes ou d’armures non magiques.

AVANCEMENT DETZEENTCH

2D6 Résultat

2 Transformé en Enfant du Chaos!3-4 Un Familier de Sort se joint à la

bande pour les D6 prochainesbatailles. Il connaît le sort deTzeentch Flammes Rouges, quele Champion peut utiliser.Compte comme un objet desort d’un Niveau de Puissance4.

5-6 Marque de Tzeentch. Devientun sorcier de niveau 1 avec unsort de Tzeentch déterminéaléatoirement. Si cetterécompense est de nouveauobtenue, il gagne un sortsupplémentaire.

7-8 Mutation. Si le Champion adéjà 9 ou plus mutations, il setransforme automatiquementen Enfant du Chaos.

9 Bénédiction de Tzeentch :Volonté de Tzeentch. Lejoueur peut relancer D3 jets dedés affectant directement leChampion par partie. Peut êtreutilisé pour lancer des sortsavec un Pouvoir Irrésistible etéviter les Fiascos.

10-11 D3+2 Horreurs se joignent à labande, pour la prochainebataille uniquement.

12 Regard des Dieux.Le Champion commence à setransformer en démon.La première fois qu’il reçoitcette récompense, il gagne unesauvegarde d’aura démoniaquede 5+. La deuxième fois, ilcause la peur. La troisièmefois, il gagne +1 A et +1 PV.La quatrième fois, il setransforme en démon, des aileslui poussent et il peut doncvoler, il cause la terreur, estimmunisé à la psychologie,porte des attaques magiquesmais souffre dès lorsd’instabilité démoniaque.Le Champion ne peut plusutiliser d’armes ou d’armures non magiques.

DECHEANCESi une figurine est transformée en Enfantdu Chaos et que vous ne disposez pas dePoints de Faveur pour modifier le résultatdes dés (ou que vous ne souhaitez pasen dépenser), elle perd tout sonéquipement et toutes ses capacités. Sonprofil devient celui d’un Enfant du Chaosaffilié au même dieu que la figurine, etelle obéit à toutes les règles spécialesappropriées. Sous tous les aspects, lafigurine EST un Enfant du Chaos(notamment pour ce qui est du Niveaude Faveur de la bande). Évidemment, s’ils’agit d’un Champion, il ne peut pluscommander ses troupes ! N’importe quelChevalier, Guerrier ou Élu du Chaos de labande peut prendre sa place. Il reçoitalors une Armure du Chaos s’il n’enpossède pas déjà une, et jetteimmédiatement 2D6 sur le Tableaud’Avancement des Champions.

AVANCEMENT DE KHORNE2D6 Résultat

2 Le Champion est transformé en Enfant du Chaos !3-4 Mutation. Effectuez un jet sur le Tableau des Mutations (si un Champion atteint

le seuil des 5 mutations, il se transforme automatiquement en Enfant du Chaos).5 Hache de Khorne. La figurine gagne la capacité spéciale Coup Fatal.

6-7 Marque de Khorne. La figurine est sujette à la frénésie. Si cette récompense estobtenue une deuxième fois, la figurine devient assoiffée de sang et ne peutjamais perdre les effets de la frénésie. Si au début de sa phase de mouvement,aucun ennemi n’est à portée de charge mais qu’une figurine amie l’est, jetez undé. Sur un résultat de 1, le Champion charge. Les deux figurines se battront lorsde la phase de combat qui suit, puis séparez-les d’1 ps à la fin de celle-ci.

8 Bénédiction de Khorne. Une fois par partie, le joueur peut automatiquementdissiper un sort ennemi.

9-10 D3+2 Sanguinaires se joignent à la bande, pour la prochaine bataille uniquement.11 Collier de Khorne. La figurine bénéficie d’une Résistance à la Magie (2).12 Regard des Dieux. Le Champion commence à se transformer en démon. La

première fois qu’il reçoit cette récompense, il gagne une sauvegarde d’auradémoniaque de 5+. La deuxième fois, il cause la peur. La troisième fois, il gagne+1 A et +1 PV. La quatrième fois, il se transforme en démon, des ailes luipoussent et il peut donc voler, il cause la terreur, est immunisé à la psychologie,porte des attaques magiques mais souffre dès lors d’instabilité démoniaque. LeChampion ne peut plus utiliser d’armes ou d’armures non magiques.

Deux puissants Champions se battent en combat singulier.

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MUTATIONSSi votre Champion obtient une mutation suite à un jet sur un Tableau d’Avancement,jetez 1D6 pour déterminer sa nature (souvenez-vous que ce jet de dé peut êtremodifié en dépensant des Points de Faveur). Notez bien qu’une figurine qui obtientun total de cinq mutations ou plus (neuf dans le cas de Tzeentch) est immédiatementtransformée en Enfant du Chaos.

D6 Résultat

1 Acide. Le guerrier peut cracher sur ses ennemis un mélange de poison etd’acide. S’il le désire, l’une de ses Attaques peut être résolue avec une Forcede 4, l’ennemi ne pouvant tenter son jet de sauvegarde d’armure.

2 Tentacule. Jetez un dé :1-2 Le guerrier voit l’un de ses bras remplacé par un tentacule, et ne peut plusporter de bouclier ou d’arme avec celui-ci. En revanche, il peut entraver unennemi au contact de son choix, lui faisant perdre une Attaque, jusqu’à unminimum de 1.3-6 Un tentacule jaillit du corps du guerrier, lui permettant de saisir sesennemis comme décrit ci-dessus.

3 Bras Supplémentaire. Un bras pousse du corps du guerrier. Il peut tenirune arme de base additionnelle (le faisant bénéficier de +1 Attaque) ou unbouclier (une figurine ne peut porter qu’un seul bouclier maximum).Le guerrier reçoit aussi une arme de base supplémentaire.

4 Pieds Fourchus. Les jambes du guerrier se terminent par des sabots.Il bénéficie de +1 en Mouvement.

5 Cornes. D’imposantes cornes jaillissent du front du guerrier. Lorsqu’il charge,il bénéficie d’une Attaque supplémentaire, résolue avec sa Force non modifiée.

6 Visage Bestial. La tête du guerrier devient bestiale ou démoniaque. Il causedès lors la peur.

FIGURINES HORS DE COMBAT

Après la bataille, vous devez jeter undé pour chaque figurine ayant étéretirée comme perte au cours de lapartie. Sur un résultat de 1, elle est belet bien morte et est définitivementretirée de la bande. Sur tout autrerésultat, elle recouvre de ses blessureset pourra prendre part normalementà la prochaine bataille. Vous pouvezdépenser un Point de Faveur pourrelancer une fois ce dé, mais vousdevrez accepter le second résultat.Nous inclurons dans un prochainarticle un tableau de blessuresdétaillé pour les Champions.

NIVEAU DE FAVEURPour finir, il vous faut calculer votreNiveau de Faveur, lequel mesure larenommée de la bande et sa sinistreréputation. Pour ce faire, additionnezsimplement la valeur de base de toutesses figurines, en vous reportant auTableaux des Suivants du chapitreprécédent (ainsi, un Guerrier du Chaoscompte pour 3 points, un Destrier duChaos 4 points). Le Champion comptepour 6 points, +2 points pour chaque jetqu’il a effectué sur le Tableau d’Avancement(sans compter le premier qui est gratuit).Les Points de Faveur non utilisés ne sontpas comptés dans le total. Après chaquebataille, une fois que les Points de Faveuront été alloués et les nouveaux membresde la bande recrutés, vous devezrecalculer le nouveau Niveau de Faveurde votre horde.

Pour exemple, une bande comprenant

• un Champion (6 points) • monté sur un Destrier du Chaoscaparaçonné (4points)• un Chevalier du Chaos (6 points)• trois Maraudeurs (3 points) • un Guerrier du Chaos (3 points)

Le Champion a de plus bénéficié d’un jetd’avancement (2points). La bande a doncun Niveau de Faveur total de 24.

Une fois que vous maîtriserez les règlesde base des Chemins de la Gloire, essayezdonc celles de la deuxième partie, et vousserez prêts à entamer la route quiconduit à l’immortalité. Dès que vousaurez digéré ces deux premiers grosmorceaux, vous aurez toujours le tempsd’augmenter progressivement la taille devotre bande par le biais d’escarmoucheset autres petites batailles, que nouscouvrirons en détail dans la section 4, quicontient des scénarios inédits...

Acculée dans une maison en ruines, une bande de Nurgle se bat jusqu’à la mort.

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Les dieux du Chaos récompensentavec largesse les guerriers

victorieux qui ont combattuen leur nom. Ces champions sevoient gratifiés de dons qui lesaideront à magnifier toujoursplus la gloire de leur divinité,

et caressent l’espoir d’accéder àleur tour à la récompense suprême:

l’immortalité. Qu’ils soientphysiques ou autres, ces dons

permettent souvent aux championsqui en héritent de massacrerleurs ennemis avec aisance…

TZEENTCHD6 Résultat

1 Effectuez un jet sur le tableau du Chaos Universel.

2 Regard Pétrifiant : Le regard du guerrier est capable de pétrifier ceux sur quiil se pose. Il compte comme un objet de sort ayant un niveau de puissance de3 et une portée de 8ps (évidemment, une ligne de vue est nécessaire). Lafigurine affectée doit effectuer un test d’Initiative sous peine de rester surplace pour le reste de la partie. Elle ne peut plus alors ni être blessée, ni fairequoi que ce soit. Une fois la partie terminée, elle reprend le contrôle de soncorps et n’a donc pas à effectuer de jet sur le tableau des Blessures.

3 Mâchoire Distendue : Le guerrier est capable d’ouvrir sa bouche dans desproportions incroyables. S’il touche et blesse la même figurine avec trois ouplus de ses Attaques, celle-ci est avalée et retirée du jeu sans sauvegarded’armure ou invulnérable, ni régénération possible. Après la partie, effectuezun jet sur le tableau des Blessures pour la figurine avalée.

4 Tentacules de Tzeentch : Le guerrier possède de longs tentacules ondulantscapables de contrôler les vents de magie. Un sorcier doté de cette mutationpeut relancer tout 1 obtenu lorsqu’il tente de lancer un sort. Vous êtesobligés d’accepter le second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1. Cetterelance peut donc permettre d’obtenir un Pouvoir Irrésistible ou un Fiasco.

5 Forme Dissolue : La substance du guerrier ne cesse de se modifier, serecomposant sans cesse en des aspects plus étranges et horribles les uns queles autres, de sorte que les blessures mineures qu’il subit disparaissentaisément. Une figurine dotée de cette mutation est capable de se régénérer.

6 Effectuez un jet sur ce tableau (en relançant tout résultat de 1 ou 6) et unautre sur le tableau des Mutations du Chaos Universel.

Le Chaos peut offrir beaucoup auxambitieux, aux aventuriers et à ceux quiont soif de conquêtes et de gloire. Dans unmonde où justice, bonheur et abondancesont l’apanage de rares privilégiés, le seulespoir d’échapper aux persécutions etaux privations est de plaire aux dieux duChaos, dont l’unique critère de jugementest le mérite, car seuls leurs serviteurs lesplus dévoués sont récompensés.

Les Chemins de la Gloire vous permettentde prendre le contrôle d’une bande duChaos menée par son Champion et debatailler contre celles de ses rivaux. Aprèschaque escarmouche, les Championsvictorieux obtiennent les faveurs de leurdieu tutélaire et se voient récompenséspour leurs services. Tandis qu’ilsdeviennent de plus en plus puissants, ilsattirent de nouveaux suivants et leursbandes prennent de l’ampleur. Le butultime de ces redoutables guerriers estd’accéder à l’immortalité en atteignant lerang de Prince Démon.

Cette section introduit des règlesavancées destinées à enrichir vos parties.Primo, vous trouverez de nouveauxtableaux de mutations spécifiques àchacune des puissances majeures duChaos. Nous les devons à Phil Kelly, qui ena eu l’idée après s’être lancé dans la créationd’une bande de Tzeentch. Secundo, nousvous proposons des règles avancées pourles blessures afin de rendre leurs effetsplus réalistes. A force de recevoir des coupssur la tête, il y a une chance pour que votreChampion finisse par dérailler un peu !

DONS DU CHAOSMutations – Jetez 1D6 sur le tableaucorrespondant au dieu auquel votreChampion a prêté allégeance. Vous avezla possibilité d’ajouter ou de soustraire 1au résultat par Point de Faveur dépensé.Relancez le dé si vous possédez déjà lamutation obtenue.

NURGLED6 Résultat

1 Effectuez un jet sur le tableau du Chaos Universel

2 Nuée de Nurglings : Le corps du guerrier est infecté de minuscules démonsqui se déversent par des orifices béants apparus dans sa chair. Une fois par partie,il peut leur ordonner d’attaquer. Au début de n’importe quelle phase de tir,choisissez une unique cible dans un rayon de 2 ps autour du guerrier, mêmeengagée au corps à corps. La victime subit une touche automatique de Force 3.

3 Flot de Corruption : Le guerrier est capable de vomir un torrent de vers, depus et de bave mélangés sur ses ennemis. Une fois par partie, lors de laphase de tir, utilisez le gabarit de souffle. Toute figurine entièrementrecouverte subit une touche de Force 2 avec un malus de -1 en sauvegarded’armure. Les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur 4+.

4 Éruptions Cutanées : Sur la peau du guerrier bourgeonnentperpétuellement d’ignobles furoncles contagieux extrêmement dissuasifs. Siun combat se solde par une égalité, le guerrier possédant ce don le gagned’un point (comme s’il était un Musicien).

5 Double Mâchoire : Le guerrier possède une mâchoire interne qu’il peutpropulser en ouvrant simplement la bouche afin de gratifier ses ennemis duBaiser de Nurgle. Cela lui confère une attaque spéciale de Force 2, ignorantles sauvegardes d’armures et toujours résolue en premier, même avant lesfigurines ayant chargé. Si une autre figurine possède la capacité de frapperen premier, commencez par celle ayant la plus haute valeur d’Initiative.

6 Carcasse Bouffie : La chair du guerrier déborde abondamment de sonarmure qui se craquelle sous la poussée de son corps obèse. Cela lui confèreun bonus de +1 en Endurance, mais en contrepartie, il souffre d’une pénalitéde -1 en Mouvement, qui s’applique à sa monture le cas échéant.

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SLAANESHD6 Résultat

1 Effectuez un jet sur le tableaudu Chaos Universel.

2 Pendentif de Slaanesh : Cependentif permet au guerrier detransformer toute douleur envigueur renouvelée. A chaquefois qu’il subit une blessure(sauvegardée ou non), il peuteffectuer une attaque contre lafigurine qui l’a blessé, enlançant pour toucher et pourblesser avec ses caractéristiquesde Combat et de Force de base.

3 Mot de Douleur : Slaanesh agratifié ce guerrier du pouvoirde prononcer l’un des mots dedouleur. Il peut le murmurer àune figurine ennemie en contactsocle à socle avec lui lors de laphase de tir. La victime doiteffectuer un test de Cd ou perdreun PV sans sauvegarde d’armure.

4 Cri Infernal: Une fois par partie,au début de n’importe quellephase de magie, le guerrier peutpousser un cri faisant se mélangerla réalité et les Royaumes duChaos. Tous les sorciersprésents sur la table subissentimmédiatement un Fiasco.

5 Familier : Le guerrier possèdeun Familier et compte commeun sorcier de niveau 1 avec unsort déterminé aléatoirement.S’il était déjà un sorcier, leguerrier gagne un sort de plus.

6 Corps de Serpent : La partieinférieure du corps du guerriers’est transformée en celle d’unserpent. Cette mutation luiconfère un bonus de +1 enMouvement et en Initiative,quipeuvent ainsi dépasser lemaximum habituel.

Mourndark l’Insatiable mène la charge contre une bande rivale.

Un Sorcier du Chaos doté des Tentacules deTzeentch, qui lui permettent de relancer les1 lorsqu’il lance un sort.

Un Champion de Slaanesh avec un CorpsSerpentin, qui accroît ses caractéristiquesde Mouvement et d’Initiative de 1.

KHORNED6 Résultat

1 Effectuez un jet sur le tableau du Chaos Universel.

2 Rage Sanguinaire : La brume rougeâtre qui entoure le guerrier a la facultéde déclencher la frénésie chez ceux qui l’entourent. La figurine est sujette àla frénésie. De plus, toute figurine, amie ou ennemie, située dans un rayon de2 ps autour du guerrier au début de sa phase de mouvement devient elle aussisujette à la frénésie pour le reste du tour.

3 Sang Bouillonnant : Tout ennemi mettant hors de combat le guerrier doté decette mutation subit une touche automatique de F3 sans sauvegarde d’armure.

4 Rugissement Assourdissant : Le guerrier hurle le nom de son dieu avec unetelle force que même le sol tremble. Les figurines ennemies en contact socleà socle subissent un malus de -1 pour toucher lors du tour où il charge.

5 Mange-sorts : Quand un sort est lancé sur le guerrier, les énergies arcaniquescourent le long de son corps et décuplent ses forces. Pour chaque sort lancécontre lui, avec ou sans succès, le guerrier obtient +1 en Force pour le restede la partie. Cela peut l’amener à dépasser sa caractéristique de Force initiale.

6 Coup Dévastateur : Au lieu d’attaquer normalement, le guerrier peut choisirde ne porter qu’un seul coup avec +2 en Force (ajouté après tout autre bonus).S’il choisit d’attaquer ainsi, le guerrier ne peut utiliser de bouclier ce tour.

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TABLEAU DES BLESSURESD6 Résultat

11-13 Mort.

14-15 Capturé : Le guerrier a été capturé par la bande ennemie qui l’a sacrifié àson dieu. Celle-ci obtient +1 point de Faveur.

16-21 Blessures Multiples : Effectuez 1D6 jets supplémentaires sur ce tableauen relançant les résultats “Mort”, “Capturé” ou “Blessures Multiples”.

22 Jambe Cassée : -1 en M (si la figurine était montée, jetez un nouveau D6 : 1-3 : La monture subit cette pénalité ; 4-6 : Le cavalier subit cette pénalité).

23 Blessure au Bras : Jetez 1D6 :

1 Blessure Grave au Bras : Le bras a dû être amputé et le guerrierne peut plus utiliser qu’une arme de base.

2-6 Blessure Légère au Bras : Manque la prochaine bataille.

24 Dérangé : Jetez 1D6 :

1-3 Le guerrier est sujet à la stupidité.

4-6 Le guerrier est sujet à la frénésie.

25 Blessure à la Jambe : Jetez 1D6 :

1 Le guerrier ne peut plus effectuer de marches forcées, mais il peuttoujours charger. (Si la figurine était montée, jetez un nouveau D6:1-3: La monture subit cette pénalité; 4-6: Le cavalier subit cette pénalité).

2-6 Blessure Légère à la Jambe : Manque la prochaine bataille.

26 Blessure à la Poitrine : -1 en Endurance.

31 Œil Crevé : -1 en CT. Déterminez aléatoirement quel œil est crevé. Si unguerrier perd ses deux yeux, il est retiré de la bande.

32 Vieille Blessure : Jetez 1D6 au début de chaque partie, sur un résultat de1, le guerrier ne peut y participer.

33 Nerveux : : -1 en Initiative.

34 Blessure à la Main : -1 en Capacité de Combat.

35 Blessure Profonde : Manque les 1D3 prochaines batailles.

36-61 Récupération : Le guerrier récupère de sa blessure sans conséquences.

62-63 Ennemi Juré : Le guerrier hait désormais (jetez 1D6) :

1-2 Le Champion de la bande adverse.

3-4 La totalité de la bande adverse.

5-6 Toutes les bandes inféodées au dieu du Chaos pour lequel sebattait la bande adverse (relancez si les deux bandes vénèrent lemême dieu).

64 Endurci : Immunisé à la peur.

65 Cicatrices Affreuses : Provoque la peur.

66 A Survécu Contre Toute Attente : +1 point de Faveur.

Nous vous avons concoctez dans lespages qui suivent des scénarios que vouspourrez utiliser dans le cadre de vosparties des Chemins de la Gloire. Par lebiais de ces petites batailles, votre banden’aura de cesse de croître, de même quele nombre de victimes...

CHAOS UNIVERSELD6 Résultat

1 Salive Acide : Le guerrier peutcracher un jet de poison acide.Une de ses Attaques est toujoursrésolue avec une Force de 4 etannule les sauvegardes d’armures.

2 Tentacule : Jetez 1D6 :

1-2 Un tentacule remplace undes bras du guerrier. Letentacule ne peut tenir niarme ni bouclier, mais ilpeut entraver un uniqueadversaire qui perd une deses Attaques jusqu’à unminimum de 1 (le guerrierchoisit laquelle).

3-5 Un tentacule a poussé surle corps du guerrier. Letentacule peut entraver ununique adversaire qui perdune de ses Attaquesjusqu’à un minimum de 1(le guerrier choisit laquelle).

6 Le guerrier est doté d’unbras supplémentaire, cequi lui permet de porterune arme de base de plus(gratuite) lui conférant unbonus de +1 Attaque, ouencore de porter unbouclier s’il n’en avait pas(une figurine ne peut avoirplus d’un bouclier !)

3 Bras Supplémentaire : Leguerrier est doté d’un brassupplémentaire qui lui permetde porter une arme de basesupplémentaire (gratuite) luiconférant un bonus de +1 Attaque,ou encore de porter un boucliers’il n’en avait pas (une figurinene peut avoir plus d’un bouclier !)

4 Pieds Fourchus : Les jambes duguerrier se terminent par despattes dotées de sabots, luiconférant un bonus de +1 enMouvement (ne peut êtrecombiné avec un Corps Serpentin).

4 Cornes: D’imposantes cornes ontpoussé sur le front du guerrier.En charge, celui-ci possède uneAttaque de plus résolue enajoutant +1 à sa Force de base.

5 Visage Bestial : Le visage duguerrier s’est transformé en uneface bestiale ou démoniaque. Ilprovoque la peur.

FIGURINES HORS DE COMBAT

Vous pouvez utiliser le tableau ci-dessus lorsque vos figurines sont “tuées” encours de partie. Pour la campagne du Studio, nous ne nous en sommes servis quepour les Champions (histoire de faire simple), mais si vous le souhaitez, vouspouvez l’utiliser systématiquement.

Pour utiliser le Tableau des Blessures, jetez 2D6 l’un après l’autre. Le premier dédonne les dizaines, et le second les unités. Par exemple, si vous obtenez 1 puis 5,cela fait 15. 3 puis 6 donne 36, etc. On appelle généralement ceci 1D66.

Vous pouvez dépenser des points de Faveur pour altérer le résultat obtenu. Il vousen coûtera deux points pour modifier le résultat du premier dé (celui desdizaines), et un point pour modifier le résultat du second dé (celui des unités).

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Voici un aperçu de l’infâme bande deNurgle de Space McQuirk.

Space : J’ai de plus en plus de mal àm’empêcher d’entreprendre les figurinesqui me passent entre les doigts à lapince de modélisme. Ce n’est pas que jeles trouve moches, loin s’en faut,d’autant que la gamme actuelle desfigurines du Chaos fait partie de mespréférées, mais j’aime encore plus l’idéede créer une armée unique.

Connaissant mon goût pour lesconversions grotesques, Nurgle semblaitle dieu le plus approprié pour ma bandedu Chaos. Mais ce n’est que lorsque j’ai

recruté un Minotaure que mon espritmalade a commencé à vraiment dérailler,j’ai eu envie d’en faire une créaturerépugnante, et à l’aide de Résine Verte,je lui ai sculpté un bide énorme orné dequelques furoncles purulents.

J’ai converti mes Guerriers du Chaos àl’aide de têtes de zombies afin de leurdonner un aspect maladif. M’étanttoujours imaginé les adeptes de Nurglecomme des gars pas très subtils, j’ai étéheureux de pouvoir les équiper d’armesà deux mains… d’autant que celasignifiait de nouvelles conversions ! Jesuis d’ailleurs assez satisfait du rendu deces masses hérissées de pointes…

A tel point que j’ai décidé d’en faire lethème unificateur de ma bande. Un petitconseil : une fois que vous avez votrethème, utilisez-le aussi souvent quepossible. J’ai usé et abusé des masses, desgros bides et des têtes de Zombies, quicombinés avec un schéma de couleurssombre, ont donné à ma bande toute sasinistre cohésion. Côté baston, elle s’estrévélée mortelle, toujours invaincue à cejour, même si de bons jets d’avancementl’ont bien aidée. Je suis impatient deretourner me battre, mais étrangement,personne ne semble avoir vraiment enviede m’affronter. Qu’ils y viennent et je leurmontrerai de quel bois je me chauffe !

LES PUTRÉFIÉS par Space McQuirk

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Anthony Reynolds : Les Chemins de laGloire vous permettent de livrer desparties d’escarmouche opposant desbandes du Chaos rivales, tout en suivantleurs performances et leur évolution.C’est également le moyen idéal de jouerà Warhammer si vous n’avez pas encoreassez de figurines pour une bataille debonne taille, ou si vous manquez detemps. Les règles vous permettant decréer votre bande et de la faire évoluéescous sont probablement familières, il estdonc temps d’enrichir tout ça...

Qu’est-ce qui vous attend dans cechapitre, me demanderez-vous? Eh bienvoilà quelques scénarios qui vouspermettront de faire autre chose que devous rentrer dedans sans autre but quede verser le sang (ce qui est déjà fortlouable en soi). Vous découvrirezégalement un mini-rapport de bataille,impliquant ma bande de Slaanesh et lesgars tout pourris de Space “Nurgle”McQuirk. A la fin de cette section, nousvous offrons une feuille de bande quifacilitera l’organisation et le suivi devotre horde.

SCÉNARIOSPour ajouter de la variété à vos parties,vous pouvez essayer ces nouveauxscénarios plutôt que de rejouer encoreet toujours la même Bataille Rangée debase. Avant la partie, jetez 1D6 etconsultez le tableau suivant pourdéterminer le scénario joué.

1 BATAILLE RANGÉE

Lorsque deux bandes rivales tombent l’unesur l’autre, cela se termine toujours dans unbain de sang, chacune des deux voyant làune bonne occasion d’attirer l’attention deson dieu sur elle.

Table : Généralement 1,20 x 1,20 m. Lesjoueurs se mettent d’accord sur la quantitéet la disposition des éléments de décor.

Déploiement : Chaque joueur jette un dé.Celui qui obtient le meilleur résultatchoisit sur quel bord de table il se déploie.Après un nouveau jet de dés, celui quiobtient le meilleur résultat décide s’ildéploie la première unité ou pas. Lesjoueurs placent une unité après l’autre.Les personnages (Champions et Sorciers)sont tous placés au même moment, endernier. Toutes les figurines se déploient à12 ps ou moins de leur bord de table.

Début de la partie : Chaque joueur jetteun dé. Celui qui obtient le plus hautrésultat choisit s’il joue en premier ou ensecond.

Fin de la partie : La partie dure 12 tours,ou jusqu’à ce qu’une bande soitexterminée ou se soit enfuie. Un joueurpeut décider de dérouter au début de l’unde ses tours si ses pertes s’élèvent à au moins25% de ses effectifs de départ, auquel casson adversaire gagne la partie.

Si au bout de douze tours, aucune banden’a été exterminée ou s’est enfuie, la partiese termine sur une égalité et aucun camp negagne de Points de Faveur supplémentaires.

2 DÉFENDRE LES PIERRES

Une bande s’est retranchée au cœur d’uncercle sacré de monolithes et se prépareà le défendre âprement contre une autrehorde bien décidée à s’en emparer ou àle profaner.

Table : Généralement 1,20x 1,20m. Lesjoueurs se mettent d’accord sur laquantité et la disposition des éléments dedécor. Placez un cercle de pierre de 12psde diamètre au centre de la table.

Déploiement : Chaque joueur jette undé. Celui qui obtient le meilleur résultatest l’attaquant. Le défenseur se déploieen premier, à l’intérieur du cercle depierres. L’attaquant choisit un bord detable et déploie ses figurines à moins de6 ps de celui-ci.

Début de la partie : L’attaquant jouetoujours en premier.

Fin de la partie : Nombre de toursillimité. La partie se termine lorsqu’unebande est exterminée ou s’est enfuie. Unjoueur peut décider de dérouter au débutde l’un de ses tours si ses pertes s’élèventà au moins 25% de ses effectifs de départ,auquel cas son adversaire gagne la partie.

Si à la fin d’un des tours du défenseur,aucune de ses figurines ne se trouve dansle cercle de pierres et qu’au moins unefigurine de l’attaquant s’y trouve, celui-ciremporte la partie.

Dans la section des Chemins de laGloire qui suit, nous vous offrons

quelques scénars, histoire devarier les plaisirs et de vous

fournir de bons prétextes pourvous étriper les uns les autres,

en attendant de le faire àune plus vaste échelle…

Anthony et Space se retrouvent de nouveau face à face.

D6 Scénario

1 Bataille Rangée

2 Attaque Surprise

3 Défendre les Pierres

4 Percée

5 Prendre et Tenir

6 Bataille Rangée

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Une bande se trouve sur le chemin de sesrivaux. Trop fiers pour contournerl’ennemi, ceux-ci décident alors de forcerle passage.

Table : Généralement 1,20 x 1,20 m. Lesjoueurs se mettent d’accord sur la quantitéet la disposition des éléments de décor.

Déploiement : Chaque joueur jette un dé.Celui qui obtient le meilleur résultat estl’attaquant. Ce dernier se déploie enpremier, à 4ps ou moins du bord de tablede son choix. Le défenseur se déploien’importe où sur la table, mais à au moins18ps des figurines de l’attaquant.

Début de la partie : L’attaquant jouetoujours en premier.

Fin de la partie : Nombre de toursillimité. La partie se termine lorsqu’unebande est exterminée ou s’est enfuie. Unjoueur peut décider de dérouter au débutde l’un de ses tours si ses pertes s’élèventà au moins 25% de ses effectifs de départ,auquel cas son adversaire gagne la partie.

Si l’attaquant arrive à faire sortir au moinsun tiers de ses figurines (arrondi ausupérieur) par le bord de table opposé àsa zone de déploiement, la partie s’arrêtesur une victoire de ce dernier. Parexemple, si la bande de l’attaquantcompte 12 figurines, il doit en faire sortir4 pour gagner. Si elle en compte 13, il doiten faire sortir 5.

Un lieu sacré est découvert par deuxbandes au même moment et aucune n’al’intention de l’abandonner à ses ennemis.

Table : Généralement 1,20 x1,20 m. Lesjoueurs se mettent d’accord sur laquantité et la disposition des éléments dedécor. Placez un élément de décor aucentre de la table pour représenter le lieusacré. Il peut s’agir d’un temple, d’unmenhir, ou de ce que vous voulez.

Déploiement : Chaque joueur jette un dé.Celui qui obtient le meilleur résultatchoisit sur quel bord de table il se déploie.Après un nouveau jet de dés, celui quiobtient le meilleur résultat décide s’ildéploie la première unité ou pas. Lesjoueurs placent une unité après l’autre.Les personnages (Champions et Sorciers)sont tous placés au même moment, endernier. Toutes les figurines se déploient à12 ps ou moins de leur bord de table.

Début de la partie : Chaque joueur jetteun dé. Celui qui obtient le plus hautrésultat choisit s’il joue en premier ou ensecond.

Fin de la partie: La partie dure 10 tours, oujusqu’à ce qu’une bande soit exterminéeou se soit enfuie. Un joueur peut déciderde dérouter au début de l’un de ses tours sises pertes s’élèvent à au moins 25% de seseffectifs de départ, auquel cas son adversairegagne automatiquement la partie.

Si au bout de dix tours, aucune bande n’aété exterminée ou s’est enfuie, le gagnantest le joueur qui possède le plus defigurines dans ou en contact avecl’élément de décor. Si les deux camps enont le même nombre, ou n’en ont aucune,la partie se termine sur une égalité etaucune bande ne gagne de Points deFaveur supplémentaires.

Une bande décide de tendre une embuscadeà ses ennemis jurés.

Table : Généralement 1,20 x 1,20 m. Lesjoueurs se mettent d’accord sur la quantitéet la disposition des éléments de décor.

Déploiement : Chaque joueur jette un dé.Celui qui obtient le meilleur résultat estl’attaquant. Le défenseur se déploie enpremier, n’importe où sur la table. Sesunités de tirailleurs doivent être séparéesles unes des autres d’au moins 8 ps.L’attaquant ne déploie aucune figurine.

Début de la partie : L’attaquant joue enpremier. Lors de son premier tour, il fait entrersa bande par le bord de table de son choix. Sesfigurines ne peuvent pas charger lors de ce tour.

Fin de la partie : La partie dure 12 tours oujusqu’à ce qu’une des deux bandes soitexterminée ou se soit enfuie. Un joueurpeut décider de dérouter au début de l’unde ses tours si ses pertes s’élèvent à au moins25% de ses effectifs de départ, auquel cas sonadversaire gagne la partie.

Si au bout de douze tours, aucune bande n’aété exterminée ou s’est enfuie, la partie setermine sur une égalité et aucune bande negagne de Points de Faveur supplémentaires.

La prochaine section vous révéleracomment quatre d’entre nous se sontaffrontés pour la possession d’un templedédié aux puissances du Chaos. Une foisque vous aurez joué quelques uns desscénarios ci-dessus, vous serez trèsprobablement désireux de livrer vousaussi des batailles plus vastes. Les deuxpages qui suivent contiennent un rapportde bataille destiné à vous faire patienter enattendant le moment où vous serez prêts...

La bande d’Anthony à l’heure actuelle.

3 PERCÉE 4 PRENDRE & TENIR 5 ATTAQUE SURPRISE

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J’obtins le droit de jouer en premier,je fis avancer ma bande et lesDémonettes mais les Hommes-bêtes

se révélèrent vraiment rapides ! MesCavaliers Maraudeurs s’élancèrent sur ladroite, se plaçant derrière l’épave d’unbateau. Lors du tour de Space, sa bandede Nurgle avança vers moi et sonSorcier lança avec succès Véroles surmon Champion (réduisant de -1 saForce, son Commandement et sa CCjusqu’à ce que le sort soit dissipé).

Mes Cavaliers Maraudeurs usèrent deleur vélocité pour se positionnerderrière la bande de Space, dans le butd’attirer certains de ses membres loindu gros de mes troupes. Je ne pouvaisespérer gagner un combat direct, ilfallait donc que j’essaye de diviser sesforces pour les affronter petit à petit etj’espérais qu’il mordrait à l’hameçon.Kol Shaargol, mon Champion, se plaçaderrière un bosquet difforme avec sesGuerriers du Chaos, et je parvins àdissiper les Véroles dont il souffrait.

Les Guerriers de Space, accompagnésd’un Élu et de son Sorcier, déclarèrentune charge contre mes CavaliersMaraudeurs, qui décidèrent de fuir. Sonhorriblement puissant Champions’élança vers mes Hommes-bêtes, quichoisirent eux aussi une prudenteretraite. Space déplaça ensuite sesMaraudeurs de façon à protéger sondésormais vulnérable chef de monChevalier et des Démonettes. Le Bides’approcha du bosquet, espérantcharger prochainement Kol Shaargol.Lors de la phase de magie, Spaceinfligea une nouvelle fois Véroles à moninfortuné Champion.

Voyant les Maraudeurs à découvert, lesDémonettes, Kol Shaargol et lesGuerriers les chargèrent. J’espérais lesdétruire de façon à ce qu’une chargeirrésistible ou un mouvement depoursuite amène mes troupes hors devue du Champion de Nurgle et du Bide.Pendant ce temps, mes CavaliersMaraudeurs ne purent se rallier et

s’enfuirent de la table. Oh ben zut alors.Les Hommes-bêtes y parvinrent et seretournèrent pour faire face auMinotaure enragé.

Trois des Maraudeurs pestiférés deSpace furent taillés en pièces et lesurvivant s’enfuit. Bien que mesmouvements de poursuite m’aient mis àl’abri du Champion de Space et de sonMinotaure, mes serviteurs étaient àprésent à portée de charge de sesGuerriers et de ses Élus, tous équipésd’armes lourdes.

Les Guerriers de Space firent preuved’une splendide inaptitude à toucherleurs ennemis et ne causèrent qu’uneseule blessure, que je parvins àsauvegarder avec un 6 bienvenu. Hélas,je n’infligeai aucune blessure en retour(à cause des Véroles qui affectaienttoujours Kol Shaargol). Bien qu’ensous-nombre, mes troupes ne cédèrentpas un pouce de terrain, il était hors dequestion de lâcher le morceau.

KOL SHAARGOL S’ENPREND AUX DOMAINESDE YABBA LE PUANT

Pour cette partie, nous avonsdéterminé aléatoirement un scénarioet obtenu une Bataille Rangée.J’arriverais depuis les collines, tandisque Space se déploierait près desmarais, prêt à repousser l’invasion.Lui et moi nous sommes déjà livrésde nombreuses batailles par bandesinterposées et une solide rivalités’est installée entre nous.

Malheureusement pour moi, mahorde a récemment subi de lourdespertes (en particulier mes deux Élusdu Chaos), tandis que les guerriersnurglesques de Space n’ont de cessede monter en puissance. J’allais meretrouver en infériorité numérique,ce qui n’était pas une bonne chosecar sa bande dénombrait quelquesfigurines vraiment dangereuses, enparticulier un Minotaure bouffiamicalement surnommé “le Bide”.Cet individu peu recommandable adéjà massacré ma bande à lui toutseul par le passé.

En récompense de ma dernièrepartie, Slaanesh m’a prêté un trio deDémonettes qui allait me donner uncoup de main fort apprécié, enparticulier grâce à leur vitesse. Maisj’entends déjà Space lancer des “Le Bide va t’choper ! Le Bide vat’choper !” Il est donc l’heure d’allerau charbon…

Attiré par le carnage, “Le Bide” rôde autour de la mêlée…

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Le Bide chargea les Hommes-bêtes quis’enfuirent une fois de plus, entraînantle Minotaure loin du gros des combats.

Lors de mon tour suivant, les Démonettesse joignirent aux festivités, chargeant leflanc des Guerriers de Nurgle. MonChevalier du Chaos s’élança sur lechamp de bataille et se plaça de façon àpouvoir lancer un assaut lors duprochain tour, tout en restant lui-mêmehors de portée de charge. Mes Hommes-bêtes réussirent de nouveau à se rallieret lancèrent des quolibets au Minotaurequi meuglait furieusement derrière eux.

Je ne parvins pas à tuer qui que ce soit,tandis que Space abattait l’un de mesGuerriers : le combat se solda par uneégalité. Malheureusement, le Championde Nurgle allait arriver...

Yabba le Puant chargea dans le dos de lamêlée pour engager Kol Shaargol, et leSorcier de Space s’en prit auxDémonettes. Ce combat allait sûrementdécider de l’issue de la partie.L’effrayant (en termes de jeu) Yabbalança un défi à Kol Shaargol et le jetabrutalement au sol sans qu’il ait purépliquer. Le Sorcier abattit l’une desDémonettes, la renvoyant à son maître.Aucun des autres combattants ne putinfliger de pertes. Les Démonettes sedissipèrent, le dernier Guerrier s'enfuitpuis fut piétiné dans les marais.

De l’autre côté du champ de bataille, leMinotaure chargea une fois de plus lesHommes-bêtes qui cette fois maintinrentleur position (ils avaient néanmoins ratéleur test de peur et ne pouvaient donctoucher le monstre que sur des 6). Le Bidemassacra l’un d’entre eux avec son armelourde, mais subit une blessure en retour,ce qui lui fit perdre le combat ! Il réussitpourtant sans difficulté son test de moral.

Dans un dernier sursaut meurtrier, monChevalier chargea les Guerriers deNurgle. Il ne toucha personne, mais sonarmure le protégea de la riposte. Se retrouvant en infériorité numérique,il fit faire volte-face à son destrier ets'enfuit, suivi de près par les Guerriers.Le Bide éventra deux Hommes-bêtes etrattrapa les autres. Mon Chevalier sortitde la table : la bataille était terminée.

APRÈS LA BATAILLEEn totalisant les Points de Faveur gagnéspar les deux camps, il est apparu que mabande était vraiment désavantagée, car leNiveau de Faveur de celle de Space étaitplus élevé de plus de 10points. J’ai doncgagné 5 Points de Faveur, contre 6 pource cher Space.

Ce dernier en avait donc assez pour faireun deuxième jet d’avancement pour sonChampion. Il a obtenu une Attaquesupplémentaire : il me faudra donc l’éviterdoublement à l’avenir !

Suite à la détermination des blessures,deux de mes Hommes-bêtes n’ont passurvécu à la bataille. J’ai donc dépensé2Points de Faveur pour relancer les dés,et ceux-ci s’en sont finalement sortis sanstrop de bobo.

J’avais emmagasiné suffisamment dePoints de Faveur pour tenter un jet sur ledeuxième Tableau des Suivants (voirpremière section). J’ai obtenu un double1, ce qui signifiait que j’avais recruté unSorcier ! Ça tombait très bien puisquej’avais déjà une figurine appropriée

peinte aux couleurs de Slaanesh. Labande de Space a quant à elle été rejointepar un Ogre, ce qui fait d’elle la horde laplus puissante du moment. Je crois qu’ilme faudra trouver un allié pour défaire ceparvenu nurglesque dans un prochefutur…

Même si la bataille s’est plutôt mal passéepour moi, ma bande en est sortiegrandie : tout le monde s’est remis de sesblessures, et j’ai gagné un Sorcier dansl’affaire. Il ne me reste plus qu’à trouverun nouvel adversaire…

Le Chevalier d’Anthony parvient à s’enfuir, talonné par la bande de Space.

“Quel est son shampoing ?” se demande Gavin, stupéfait.

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LE TEMPLE DU CHAOS La nouvelle de la découverte d’un antiquetemple dédié aux divinités du Chaos s’estrépandue comme une traînée de poudre etplusieurs bandes rivales convergent dès àprésent vers l’endroit où il a été localisé. Larumeur veut qu’au cœur même du templerepose le sarcophage d’airain d’un illustreChampion mort au combat il y a dessiècles. Qui sait quels trésors bénis par lesPuissances Obscures peuvent y reposer,attendant de nouveaux porteurs ?

TABLELa surface de jeu doit mesurer au moins1,20x 1,80m. Le temple du Chaos est placéau centre de la table, ses dimensionsdoivent être d’à peu près 30cm de côté.

DÉPLOIEMENTAvant que la partie ne commence, chaquejoueur doit se munir d’un pion numéroté.S’il y a six joueurs, il vous faudra donc sixpions numérotés de 1 à 6. Vous pouvezégalement utiliser des cartes à jouer, jeterun dé, etc.

Chacun des joueurs tire un pion au hasard.Le chiffre obtenu indique dans quel ordreles bandes se déploient : le 1 en premier, le2 en deuxième, etc. Chaque bande peutêtre déployée n’importe où sur la table, àau moins 16ps du temple et si possibledans un rayon de 6 ps autour de sonChampion. Toute figurine doit être placée àplus de 8ps de toute figurine ennemie.

DÉBUT DE LA PARTIEAu début de la partie, les joueurs piochentchacun un pion, le chiffre obtenuindiquant dans quel ordre ils joueront. Une fois l’ordre de jeu établi, chaque campjoue un tour normal, et la procédure ci-dessus est répétée au début de chaquenouveau tour.

FIN DE LA PARTIENombre de tours illimité. A partir du sixièmetour, si un joueur commence son tour enayant au moins une figurine dans le templealors que celui-ci n’est occupé par aucunefigurine ennemie, il remporte la partie.

Si un seul joueur reste maître du terrain(c’est-à-dire que toutes les autres bandesont été tuées ou ont dérouté), il gagne lapartie. Si toutes les bandes déroutent lorsdu même tour, la bataille se termine surune égalité et personne ne peut prétendreaux bénéfices de la victoire. Un joueur peutdécider de faire dérouter sa bande audébut de n’importe lequel de ses tours,auquel cas ses figurines sont retirées du jeu.

Toutes les bandes qui ont joué gagnent4 Points de Faveur pour leur participation àla bataille au lieu des 2 habituels.

RÈGLES SPÉCIALESChaque tour de jeu se déroule d’une façonlégèrement différente de la normale :

1 Phase de Mouvement. Déterminezaléatoirement l’ordre des mouvements,chaque joueur déplace ses figurinesquand vient son tour.

2 Phase de Magie. Tous les joueurspeuvent lancer et dissiper des sorts(voir ci-dessous pour plus de détails).

3 Phase de Tir. Déterminez aléatoirementl’ordre des tirs, puis chaque joueur faittirer ses figurines quand vient son tour.

4 Phase de Combat. Voir ci-dessouspour plus de détails.

PHASE DE MAGIE Il n’y a qu’une seule phase de magie partour, au cours de laquelle tous les joueurspeuvent lancer des sorts ou tenter de lesdissiper. Celle-ci a lieu après que tous lesparticipants se soient déplacés.

Commencez par déterminer le nombre dedés de Pouvoir et de Dissipation dontchaque joueur dispose, comme s’ils’agissait de son propre tour dans le cas desdés de Pouvoir et comme s’il s’agissait dutour de l’ennemi pour ce qui est des dés deDissipation. Par exemple, une banderecelant un Sorcier de niveau 1 dispose de3 dés de Pouvoir et 3 dés de Dissipation.Les belligérants peuvent tenter de dissiperles sorts restant actifs une fois que tous lesjoueurs ont fini de lancer leurs sorts, maisdoivent pour ce faire utiliser leurs dés dePouvoir. Cependant, un sort restant actif nepeut pas être dissipé de cette manière lorsdu tour où il a été lancé. Il vous faudra soitle dissiper au moment où il est lancé, soitattendre le tour suivant.

Piochez un pion pour déterminer dansquel ordre les sorts sont lancés. A son tour,un joueur peut lancer un sort, puis lesautres participants, en commençant parcelui qui est assis à sa gauche puis enfaisant le tour de la table, déclarent lenombre de dés qu’ils comptent utiliserpour contrer le sort. Les dés utilisés sonttous regroupés. Une fois qu’un tour de

Trois bandes du Chaos s’affrontent pour le contrôle du temple.

Bienvenue dans cette avant-dernière section desChemins de la Gloire. Dans les pages qui suivent, j’ai

l’honneur de vous proposer un système simplepermettant d’impliquer plus de deux bandes dans un

même conflit, ainsi qu’un petit rapport de bataillevous narrant la rencontre explosive de quatre

membres du Studio.

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table a été fait, le dernier joueur à avoir misun dé les jette tous. Une fois le sort lancéavec succès ou dissipé, le joueur suivant(c’est-à-dire celui qui a tiré le pion 2) peutlancer un sort de la même manière. Une foisque chaque joueur a eu l’occasion de lancerun sort, les pions sont remis dans lerécipient, puis repiochés si au moins unjoueur a encore de quoi lancer des sorts. Unjoueur qui décline l’occasion de lancer unsort lorsque vient son tour ne pourra plusen lancer lors de cette phase de magie. Unjoueur peut utiliser un objet enchantélorsque vient son tour de lancer un sort,mais ne peut faire les deux au mêmemoment. Une fois que tous les sorts ont étélancés et que tous les objets ont été utilisés,la phase de magie prend fin.

TIRER DANS UN CORPS À CORPS

Une arme de tir ou un projectile magiquepeuvent être utilisés contre des figurines encombat du moment qu’aucun guerrier devotre propre camp n’est impliqué. Jetez lesdés pour toucher, puis déterminezaléatoirement qui est atteint (si un combatimplique 5 figurines, attribuez un numéro àchacune puis jetez un dé pour allouer lestouches, en relançant tout résultat de 6).

PHASE DE COMBATUne phase de combat générale a lieu unefois que tout le monde a déplacé sesfigurines, lancé ses sorts et tiré. Ces combatspeuvent devenir de vrais cauchemars àgérer, c’est pourquoi j’ai mis au pointquelques règles pour faciliter les choses.

Lors de combats multiples, appliquez laprocédure suivante :

1. Les figurines frappent dans l’ordre oùelles ont chargé. Les figurines n’ayant paschargé suivent les règles normales.

2. Une fois tous les combats résolus,calculez le résultat de chacun des campsimpliqués. Le camp disposant de la plusgrande Puissance d’Unité bénéficie dubonus de +1 pour la supériorité numérique(il n’est pas nécessaire d’être plusnombreux que tous ses adversaires réunis).En cas d’égalité des Puissances d’Unités,personne n’obtient le bonus.

3. Chaque camp, à l’exception de celui qui aobtenu le meilleur résultat de combat, doiteffectuer un test de moral, modifié par ladifférence entre son résultat et celui ducamp ayant le meilleur.

4. Une fois que les unités ont fui, déterminezaléatoirement l’ordre dans lequel les unitésrestantes poursuivent. Une unité ne peutpoursuivre que si elle n’est plus engagéepar aucun ennemi. Résolvez soigneusementles fuites et les poursuites (souvenez-vousqu’une unité fuit à l’opposé de l’ennemiayant la plus haute Puissance d’Unité parmiceux qu’elle combattait), car elles peuventengendrer de nouveaux combats.

Ces combats multiples donneront souventlieu à des situations complexes et lesjoueurs devront faire appel à leur bon senspour les résoudre. Dans le doute, laissezfaire le hasard et jetez 1D6 !

LA PART DU LIONLe vainqueur du scénario a le droit de profaner allégrement le sarcophage et reçoit4 Points de Faveur supplémentaires (en plus des bénéfices habituels d’une victoire) car ildédie le temple à son dieu.

Pour déterminer ce que contient le sarcophage, jetez 1D6 et consultez le tableau suivant.L’objet obtenu doit être donné au Champion, même s’il a été mis hors de combat.

L’Âme du Damné : L’esprit du guerrier défunt se matérialise, s’empare du Championet l’entraîne dans les Royaumes du Chaos. Heureusement, il ne s’agit que d’un

désagrément mineur, et ce dernier passera les semaines suivantes à s’extirper hors de cesmondes corrompus pour retrouver sa bande, se gorgeant en chemin d’énergie chaotique.

Le Champion ne participera pas aux 1D3 prochaines batailles (et personne n’oseraprendre sa place de chef pendant ce temps). De plus, il compte comme ayant obtenudeux fois un résultat de 12 sur le Tableau d’Avancement de son dieu, ce qui signifie qu’ila encore progressé sur la voie de la damnation.

Lame Vampire : Cette lame fut forgée par de puissants sorciers avant d’être refroidiedans le sang d’un vampire. Elle en a gardé la faculté d’aspirer l’énergie de ses victimes

en s’abreuvant de leur essence.

Pour chaque blessure non sauvegardée infligée par la Lame Vampire, le porteur peuteffectuer un test de Force et gagner un Point de Vie en cas de réussite. Cela ne peut pasamener le total de Points de Vie du personnage au-dessus du double de sa valeur dedépart. Pour chaque test raté, le porteur perd un Point de Vie.

Bouclier de Riposte : Une décharge d’énergie magique est générée chaque fois quele Bouclier de Riposte arrête une attaque.

Le Bouclier de Riposte est traité comme un bouclier normal. De plus, pour chaquesauvegarde d’armure réussie au corps à corps, une touche de Force 4 est renvoyée à lafigurine ayant attaqué son porteur.

Fendeuse d’Âme : Cette lame a été plongée dans un feu alimenté par des espritsaffamés pour faire apparaître sur son plat des milliers de minuscules bouches aux

dents pointues et aux langues râpeuses. Lorsqu’elle frappe, la vitalité de ses victimes estdrainée comme par magie.

Toute figurine blessée par la Fendeuse d’Âme (après les sauvegardes, etc.) doit réussir untest d’Endurance ou subir une blessure supplémentaire ignorant toute sauvegarde.

Heaume des Yeux Innombrables : Aucun trou n’a été pratiqué dans ce heaume,mais celui qui le coiffe peut voir par les yeux gravés sur toute sa surface et lire les

pensées des hommes.

Le porteur frappe toujours en premier au corps à corps, même s’il est chargé et mêmes’il porte une arme qui l’oblige normalement à frapper en dernier. Si ses adversairesdisposent du même avantage, les attaques sont résolues par ordre normal d’Initiative. Lafigurine devient également sujette à la stupidité (même si elle est immunisée à lapsychologie) en raison de la nature aléatoire des visions qui lui sont offertes.

Familier de Combat : Un pendentif contient l’âme d’un Familier de Combat.Revêtant habituellement la forme d’un Guerrier du Chaos miniature ou d’un monstre

de taille réduite, il accompagnera son maître au combat et se battra pour le protéger.

Au début de la phase de combat, avant qu’aucun coup ne soit porté, le Familier de Combatinflige une touche de Force 5 à une figurine au contact du Champion. Les blessures ainsiinfligées sont prises en compte pour la résolution du combat.

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Un Champion de Slaanesh défend le sarcophage contre une bande de Tzeentch.

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Quatre bandes du Chaos etquatre joueurs passablement

perturbés, tous avec lemême objectif : s’emparer

du temple du Chaos et destrésors qu’il contient.

Le résultat ? Une bataillesanglante et impitoyable lors

de laquelle des alliances sesont formées avant d’être

brisées, dans le plus pur stylechaotique. Ennemis de longue

date, Phil Kelly, GrahamMcNeill, Dylan Owen et

Anthony Reynolds ont lancéleurs bandes au combat…

Il ne peut en rester qu’un !

Avant que la bataille ne commence, il est ànoter que la bande de Khorne de Graham etles Slaaneshi d’Anthony étaient séparées parune ancienne rivalité, tandis que Phil, fidèlede Tzeentch, comptait bien s’allier avec plusou moins tout le monde. La grande bandedu Chaos Universel de Dylan ne semblaitguère intéressée par toutes ces manœuvrespolitiques et allait se consacrer à la tueriepure et simple (son Champion montrait deplus en plus d’affinités avec Khorne).

Presque immédiatement, la bande deSlaanesh attira l’attention de celle de Dylanet d’une partie de celle de Graham (dontson Champion de Khorne) qui, d’une façontrès appropriée, s’était déployée près d’ungigantesque crâne. Le reste des forces deGraham s’avança vers les adorateursTzeentchiens de Phil qui avaient adopté uneposition défensive au sommet d’une pile derochers. Peu désireux d’être pris ensandwich entre ces deux bandes, Anthony fitavancer la plupart de ses guerriers vers lacolline rocheuse, ce qui les laissa face à face

avec les troupes de Graham, tandis que sesrapides Cavaliers Maraudeurs et sonChevalier se préparaient à charger Dylan.

Alors que les Chevaliers de Graham passaientderrière les positions de Phil, le monstrueuxOgre de ce dernier, accompagné d’un Chiendu Chaos horriblement muté et de Gorshommes-bêtes, s’avança vers l’infanterie pluslente de Graham. Anthony décida de prendreles devants : son Chevalier et ses CavaliersMaraudeurs éperonnèrent leurs montures etattaquèrent les forces de Dylan. Se déplaçantaprès Anthony, ce dernier contre-chargeaavec ses Gors. Le premier sang revint àAnthony qui tua deux Chiens du Chaos maisperdit un Maraudeur. Le combat se soldaitpar une égalité.

Le Sorcier d’Anthony gagna une positionsurélevée et, voyant le Champion de Khornese préparer à la charge, il lui lança le sortHallucinations (avec pouvoir irrésistible), ce

qui le pousserait à se diriger vers une illusion(probablement un joli crâne aux courbesaguichantes) située au milieu des troupes dePhil, à l’opposé de celles d’Anthony.

Pendant ce temps, le Champion de Philprojeta une gerbe de Flammes Rouges surles Maraudeurs de Graham. Confiant, celui-ci plaça deux dés de Dissipation. Avec desrictus mauvais, Anthony et Dylan yajoutèrent la totalité des leurs, ce qui donnaun double 1 et le sort passa. Le visage deGraham s’empourpra jusqu’au point deressembler à celui de Khorne lui-même alorsque ses Maraudeurs succombaient tous ausort de Tzeentch.

Graham obtint le premier tour pour latroisième fois d’affilée et Anthony seretrouva soudain attaqué de toutes parts parses Hommes-bêtes, ses Guerriers et sonSanguinaire. Dylan fit avancer discrètementsa bande vers le temple, alors que d’autresMaraudeurs se préparaient à rejoindre lecombat avec Anthony. La Démonette et leChampion de Slaanesh de ce dernier sejetèrent sur les troupes de Graham. Faisantpreuve d’une malchance incroyable, celui-cine parvint à tuer qu’une seule des figurinesd’Anthony tout en en perdant cinq dessiennes ! Ses Guerriers s’enfuirent et furentmassacrés, mais ses Hommes-bêtesréussirent à semer leurs poursuivants, avantd’être chassés hors de la table par lessauvages Gors de son rival.

De l’autre côté du champ de bataille, Phil fitcharger son Ogre et son Chien du Chaosvers l’Ogre de Graham pour engager un duelde grosses pointures. L’Ogre de Phil infligeaune blessure à son homologue sans en subiren retour : son adversaire rata son test demoral et s’enfuit avant d’être rattrapé etproprement dépecé par le Chien du Chaos.

Mais le pire était encore à venir, car lesmouvements de poursuite de l’Ogre et duChien les amenèrent dans le flanc desChevaliers de Graham. Lors du tour decombat suivant, l’un des Chevaliers fut occiset l’autre fut forcé de s’enfuir en raison de lapeur causée par l’Ogre.

Un puissant Champion de Khorne et ses serviteurs.

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Les choses étaient mal parties pour lesadorateurs de Khorne. La bataille en était àson quatrième tour et la seule figurine deGraham encore vivante était son Champion,lequel était sous le coup d’Hallucinations etavançait vers la bande de Phil.

Pendant ce temps, Dylan envoya davantagede troupes dans le combat qui l’opposait auChevalier et au Cavalier Maraudeurd’Anthony, ce qui eut pour effet de fairepencher la balance en sa faveur et de luipermettre de massacrer les Slaaneshi. La Démonette parvint à tuer l’un des Chiensde Dylan avant d’être abattue et renvoyéedans les Royaumes du Chaos par leMinotaure enragé de ce dernier. Dylancommençait du reste à prendre l’ascendant :la majorité de ses figurines était intacte ets’avançait petit à petit vers le temple.

Voulant tendre un piège au frénétiqueChampion de Khorne, Phil mit lesMaraudeurs sur son chemin et aligna le restede ses figurines, les préparant à la contre-charge. Son intention était de faire fuir sesMaraudeurs, de sorte à pouvoir ensuiteattaquer le flanc du Champion. Hélas pourPhil, il obtint un faible résultat sur son jet defuite et ses Maraudeurs furent piétinés par lemonstre en armure rouge. Phil se consolatoutefois lorsque son propre Champion leblessa en lui lançant une hache de jet.

Le Champion de Slaanesh, équipé d’unearme lourde, se jeta sur les Maraudeurs deDylan à la tête de ses Guerriers, mais ne putobtenir qu’une égalité. Dylan mit le reste desa bande en position pour exterminer lavermine Slaaneshi une fois pour toutes.Prudent, Anthony déplaça son Champion ausein de son unité afin de le protéger desattaques du Minotaure, mais cette couardisene paya pas puisqu’il fut finalement abattupar les fléaux de deux simples Maraudeurset fut du coup le premier Champion de lapartie à mordre la poussière. Les Guerriersdu Chaos de Slaanesh, voyant leur maîtres’effondrer sous les coups de l’ennemi,s’enfuirent et furent achevés.

Bien que ses chances de victoire fussentdésormais quasi-inexistantes, Anthonydécida de perturber quelque peu les chosesen lançant Hallucinations sur les Gors dePhil qui étaient parvenus à s’immiscer dansle temple, les obligeant lors de leursprochaines phases de mouvement à sediriger vers leur propre bord de table !

Se débrouillant une fois de plus pour sedéplacer avant tout le monde, Grahamenvoya son Champion frénétique chercherdes noises à l’Ogre de Phil, auquel leChampion de Tzeentch et les Guerriers duChaos vinrent prêter main-forte. Grahamparvint à infliger une blessure à l’Ogre etune autre au Champion, mais Phil réussit sesdeux jets de sauvegarde. En retour, le favoride Khorne perdit deux Points de Vie (il luien restait heureusement un en raison desfaveurs passées de son dieu). Malgré tout, leChampion s’enfuit sans se faire rattraper etson mouvement de fuite l’emmena de plus

au cœur du temple. Il commençait à y avoirfoule en cet endroit…

Quelques-uns des Hommes-bêtes d’Anthonyrôdaient encore aux alentours du temple,mais Dylan s’en occupa rapidement en lesrenversant grâce à son Minotaure affamé.

Nous décidâmes de ne jouer que six tours etde nous baser sur le nombre de figurinesoccupant le temple pour déterminer levainqueur : il y avait plusieurs prétendantsétant donné que Phil, Dylan et Grahamavaient tous trois des figurines dans ce lieuimpie. Graham pria pour jouer une fois deplus en premier, ce qui lui permettrait derallier son Champion alors qu’il étaittoujours dans le temple. En retenant leursouffle, les joueurs tirèrent chacun un pion,et Graham gémit en s’apercevant qu’iljouerait après tout le monde. Avec unsourire cruel, Phil chassa le Champion deKhorne hors du temple, puis la bandeentière de Dylan chargea la sienne dans lebut de dédier le temple à la gloire du ChaosUniversel. Lors du combat final, LesMaraudeurs de Dylan massacrèrent le Chiende Phil, et son Champion ôta deux Points deVie à l’Ogre de Tzeentch, qui tourna lestalons et quitta le temple à toutes jambes.

Cela mit un terme à la partie ! Le champ debataille était parsemé de cadavres,témoignages évidents d’une partie réussie…Dylan et Phil firent chacun le compte de laPuissance d’Unité des figurines dont ilsdisposaient dans le temple : Dylan et sabande du Chaos Universel étaient lesvainqueurs. Ouvrant le sarcophage, sonChampion reçut un Familier de Combat(qu’il a déjà commencé à convertir), ce quiallait le rendre encore plus redoutable aucorps à corps.

Il nous a suffi d’une matinée pour jouercette formidable bataille, il ne vous restedonc plus qu’à réunir les bandes de tous vosamis et à vous lancer dans l’aventure : mêmesi le système peut vous paraître un peuparticulier, des détails tels que le fait de nepas savoir qui va jouer en premier ajoutentune tension incroyable et un élémentaléatoire plus qu’approprié…

Les combats font rage aux abords du temple.

Les bandes rivales se disputent le sarcophage.

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Alors que l’invasion chaotiquese précise, les luttes intestinesentre serviteurs des ténèbres

croissent en intensité, chacunespérant attirer l’attention de

ses dieux. La sortie du livreBêtes du Chaos m’a donné

l’occasion d’ajouter unnouveau type de bande jusque-là inédit, entièrement composéd’hommes-bêtes, Minotaures et

autres créatures velues quihantent les profondes forêts du

Vieux Monde...

Pour que vous puissiez jouer des bandesd’hommes-bêtes, il m’a suffi de créerdeux nouveaux Tableaux des Suivantsdestinés à accompagner les ChampionsHommes-Bêtes, de façon à prendre encompte les différences qui existent entreles forces bestiales et les autres. Demême, le Tableau 2 des Suivants Bestiauxoffre davantage de chances de recruter unMinotaure que son équivalent humain,pour représenter le fait que ces monstrescornus accompagnent souvent desbandes d’hommes-bêtes en maraude.

J’ai également commencé à réfléchir àdes bandes du Chaos s’affrontant aucœur des Royaumes du Chaos, là où laterre se tord et gémit, où des légions dedémons foulent le sol et où les loisnaturelles n’ont plus court… Si j’en ail’occasion, je vous ferai partager le fruitde mes réflexions : des Champions

démoniaques s’affrontant par le biais deleurs serviteurs pourraient donner debelles batailles… Mais je m’emporte :voici donc les règles des bandesd’hommes-bêtes. Si vous n’avez pas déjàmis sur pied votre propre horde, voilàl’occasion rêvée de vous joindre auxhostilités. Si au contraire vous êtes déjàun habitué de Chemins de la Gloire, vouspourrez désormais affronter des ennemissortant de l’ordinaire, voire vous lancerdans la collection d’une nouvelle bande.Et qui sait, votre Champion se retrouverapeut-être un jour à la tête d’une véritablearmée qu’il pourra lancer contre lemonde civilisé lors de la guerre à venir ?

Les Champions Hommes-Bêtes suiventtoutes les règles habituelles pour le gainde Points de Faveur, l’avancement, etc.

Ungors et Gors peuvent être mélangés ausein d’une même unité (contre desprojectiles, les Ungors sont toujourstouchés avant les Gors).

La mutation Pieds Fourchus, doit êtrerelancée (ils naissent avec !)

La bande suit les règles habituelles decréation (choix d’une divinité, etc.)

Un monstrueuxChampion Homme-Bête

Un Chaman de laHarde, maître desArts Sombres

Le Champion Ghorkhan contemple son territoire.

M CC CT F E PV I A CdChampion Homme-Bête 5 5 3 4 4 2 5 2 7Équipement : Armure lourde, arme de base, plus deux objets issus du Tableaud’Équipement 1.

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Chaque jet sur ce tableau coûte 1 Point de Faveur.(Les règles spéciales et les caractéristiques des figurines suivantes se trouvent dans le livre Bêtesdu Chaos).2D6 Suivant Nombre Points de Faveur Équipement2-3 Centigors D3 3 Lance, armure légère

(Jetez un dé : sur 1-2 ils portent aussi un bouclier)

4-5 Chiens du Chaos D6 1 Aucun6-7 Ungors D6 1 Arme de base, lance

(Jetez un dé : sur 1-2 ils portent aussi un bouclier)

8-9 Gors D6 1 Arme de base(Jetez un dé : sur 1-3 ils portent un bouclier, sur 4-6ils ont une deuxième armede base)

10-11 Bestigors D3 2 Arme lourde, armure lourde

12 Faites un nouveau jet sur le Tableau 2 ci-dessous. Vous pourrez recruter la créature obtenue pour le coût en Points de Faveur indiqué.

Une sauvage hardede Gors.

Chaque jet sur ce tableau coûte 2 Points de Faveur.(Les règles spéciales et les caractéristiques des figurines suivantes se trouvent dans le livreBêtes du Chaos).2D6 Suivant Nombre Points de Faveur Équipement2-3 Chaman 1 7 Sceptre de Harde

(Sorcier niveau 1)4 Démon 1 4 Aucun

(armure légère pour les Sanguinaires)

Sanguinaire, Portepeste, Démonette, Horreur ou Gargouille selon l’alignement du Champion.

5 Troll du Chaos 1 9 Arme de base6-7 Minotaure 1 8 Arme de base + un jet

sur le Tableau d’Équipement 2.8-9 Ogre du Chaos 1 6 Armure légère, arme

de base + un jet sur le Tableau d’Équipement 2 (Jetez un dé, sur 1-2 l’armure légère devient lourde)

10 Faites un nouveau jet sur le Tableau 1 des Suivants du Chaos (celui des Champions humains). Vous pourrez recruter la ou les créatures obtenues pour le coût en Points de Faveur indiqué.

11 Enfant du Chaos 1 11 AucunSi la bande est inféodée à un dieu particulier, l’Enfant du Chaos bénéficie des règles spéciales appropriées (voir page 27 de Hordes du Chaos ou page 28 de Bêtes du Chaos).

12 Dragon-Ogre 1 12 Arme de base + un jetsur le Tableau d’Équipement 2.

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Les combats meurtriers qui opposentles bandes les unes aux autres ontdivisé les désolations du Chaos. Lesdieux sombres s’affrontent, jetant leursesclaves dans la mêlée afin que ceux-cifassent leurs preuves au champd’honneur. Les Champions du Chaosmènent leurs suivants à la bataille dansl’espoir de s’attirer les récompenses deleurs maîtres omniscients, pours’asseoir à leur droite et enfin atteindreleur but : devenir des démons !

Si vous vous êtes déjà adonnés auxChemins de la Gloire, vous savez déjàqu’un Champion peut évoluer trèsrapidement. De plus, ses suivantsmènent une existence dangereuse, et iln’est pas rare qu’ils meurent et soientremplacés avec une rapidité surprenante.Sans compter qu’avoir à se référer àHordes du Chaos toutes les dix minutespeut ralentir un jeu censé être rapide.

Nous avons donc mis au point leparchemin ci-contre, destiné à rendre la

gestion et le suivi de votre bande, deson évolution et de ses membres plussimple et plus facile. Cette feuillecontient en effet tout ce qu’il vous fautpour guérir vos maux de tête et avoirsous les yeux tous les détailsimportants. Vous avez toute latitudepour la photocopier et la distribuer àvos adversaires. Nous espérons qu’ellerendra vos campagnes plus fluides.Alors qu’attendez-vous, les Chemins dela Gloire s’ouvrent à vous !

Cet espace est réservé auxinformations qui caractérisent votrebande. Il s’agit de son nom, de son

dieu tutélaire, de son Niveau deFaveur et du nom du Champion.

Notez ici tous les changements decaractéristiques de votre

Champion, ce qui vous permet desuivre facilement son évolution au

fil de la campagne.

Cette zone est prévue pourcomptabiliser les Points de Faveur non

dépensés par la bande pourdéterminer quand aura lieu le

prochain avancement du Champion, noté par un A.

Si les dieux sombres le veulentbien, le Champion peut recevoirl’ultime récompense, ladémonification. Ce but ne peut êtreatteint qu’en passant par quatreétapes, qui sont notées ici.

Utilisez cet espace pour dessinerl’étendard brandi par votre bande.Si le dessin est réussi, il vous suffitde le photocopier pour en faire unevéritable bannière à accrocher àl’une de vos figurines.

Inscrivez ici la liste de vos suivantsainsi que leur équipement. Ce sontles petites bandes qui font lesgrandes armées !

Un résumé des profils de la plupart des troupes quevotre bande est susceptible d’abriter. Les autres règles

et profils se trouvent dans les livres d’arméesappropriés, dans le présent ouvrage ou dans le livre

de règles de Warhammer.

C’est là que sont inscrits lesAvancements obtenus par le

Champion au long de sasanglante carrière.

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La bande slaaneshi de John Shaffer est menée par Balthazar Vice.

Les Profanateurs, la bande de Bruno Rizzo.

La bande de Slaanesh de Sol Blair prend de l’ampleur,notamment grâce à l’ajout de pièces d’eldars noirs.

Le Champion du Chaos de John Conner.Notez l’armure ouvragée.

Le Champion du Chaos de Joe Sleboda, Unificus,converti à partir de figurines d’archive.

Chad Mierzwa a employé un mélange de figurinesclassiques et de conversions audacieuses pour sa bande deNurgle, menée par l’étrange Sauny Bean.

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Eric Sarlin a préféré aux Maraudeurs du Chaoshabituels des Cultistes de Slaanesh plus émaciés.

Gormann Cœurpourri poussesa bande au combat.

Comme de nombreux joueur du Chaosavant lui, Dave Taylor pensait pouvoirpuiser dans son armée pour construire sabande. Après quelques jets de dés, il s’estrendu compte qu’il lui faudrait pourtantquelques modèles supplémentaires : ils’est donc muni de sa fidèle pincecoupante, de sa Résine Verte et de saboîte à rabiots pour convertir unChampion digne de ce nom, GormannCœurpourri (le Guerrier du Chaos obèseà la hache énorme). Deux autresGuerriers du Chaos (un avec une armelourde, l’autre avec un fléau) et unhomme-bête plus tard, sa bande étaitprête à partir au front.

Dave a incorporé Gormann à son arméeen tant qu’Aspirant Champion, et travailleactuellement sur un régiment deGuerriers du Chaos avec armes lourdes(qui seront peut-être promus Élus, bwah ah ah ah ah ah ah ah !!!)

Le Troll du Chaos d’EvanLougheed est orné depointes prises sur leDragon des Forêts.

La bande de Gormann Cœurpourrirejoint la horde de Hak’flemm la Vérole.

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Champion de Nurgle Champion de Slaanesh Champion de TzeentchChampion de Khorne

Les dieux du Chaos offrent des récompenses conséquentes aux guerriers qui se battent victorieusement en leur nom, et

couvrent de bienfaits leurs serviteurs pour qu’ils puissent les glorifier davantage. Ces derniers n’ont du reste d’autre but

qu’atteindre un jour l’immortalité et être élevés au rang de démon.Qu’ils soient physiques ou mentaux, ces dons font

des Champions du Chaos des adversaires terrifiants, capables de décimer des dizaines de soldats inférieurs. Dans les Chemins

de la Gloire, chaque joueur contrôle un Champion et ses suivants et l’envoie se battre contre ses rivaux. Les joueurs

s’affrontent, les plus forts obtenant les faveurs de leurs dieux. Au fur et à mesure que les Champions croissent en puissance,

de nouveaux suivants se joignent à leur bande, ce qui ne fait que les rendre encore plus forts et les rapprocher peu à peu de

leur but ultime.

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Les Chemins de la Gloire est unecompilation d’articles parus dans WhiteDwarf, enrichie de matériel jamais publiéjusque-là. Vous trouverez dans ce livrettoutes les règles pour faire s’affronter desbandes du Chaos, mais aussi des rapportsde bataille, des règles pour les combatsimpliquant plus de deux bandes, et desscénarios inédits.

White Dwarf est le mensuel des jeuxGames Workshop. Chaque numéro regorged’articles passionnants vous tenant aucourant des nouveautés concernant leHobby, des derniers suppléments et jeuxparus. Vous pourrez aussi y admirer desphotos en couleur des figurines Citadel.Quel que soit le jeu Games Workshopque vous pratiquez, vous trouverez toujoursquelque chose d’intéressant dans les pagesde White Dwarf !

Figurines montrées à taille réelle..

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