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Présentation de la stratégie de lancement de la Playstation Vita

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Ledoux Laurent Ramakers Cyrill

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Produit Marché Campagne

Stratégie Conclusion

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PRODUIT

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MARCHE (1)

1.  Développement

•  Marché de la console portable

•  But : Développer marché et grapiller parts de marché sur Nintendo

•  Produit dilemme à Lancement

à Fort investissement donc peu rentable

à Importance positionnement pour avenir

è Problématique de la stratégie actuelle de PSVITA

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MARCHE (2)

2.  Concurrence.

151 000 000 de DS 72 000 000 de PSP

67,4% pdm 32,6% pdm

è Marché de base des consoles

300 000 000 40 000 000 Ipad en 2011

37 000 000 iphone/trimestre

è Marché secondaire des tablettes à gros potentiel pour les développeurs

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Campaign THE WORLD IS IN PLAY

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CAMPAGNE

1.  Analyse(What)

•  Budget : 50 000 000 $ aux E-U à CONFIANCE

•  Messages : « Never Stop Playing » et « The World Is In Play »

•  PS Vita, moyen de s’évader de la réalité à tout moment. à Pourtant contrainte lieux, temps.

•  Accentuation de la frontière ténue entre réalité et fiction. à via Travelling

•  Facilité de projection du joueur comme en salon. •  Publicité implicite pour les grandes licenses. •  Aucune caractéristique technique présentée. •  Motivations (Maslow) explicites du gamer.

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STRATEGIE

1.  Brand Equity(1)

•  Valeurs : Créativité – Innovation – Design

•  Notoriété spontanée très forte

•  Légitimité : Joue sur le succès de la PSP et des PS 1,2,3. Permettre la poursuite de l’expérience salon . à Produit se situe plus du côté de la différenciation et du côté grande qualité

•  Age de proximité:

Ici Playstation a su attirer le segment voulu des gamers donc désire s’étendre aux casuals.

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STRATEGIE

1.  Brand Equity(2)

•  Différenciation : Technologie

•  Ecran OLED 5’’ •  2X joysticks, Tactile avant/arrière •  Support hybride : magasin + download •  3G partenariat opérateur

Publicité

•  Forte identité (visuelle, textuelle cognitive, déjantée)

•  Engage la discussion et réflexion •  David Lynch réalisateur •  Campagne annexe en métro

àContribution à identité marque

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PS1 launch campaign 1995

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PS2 « The third place »campaign 1995

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STRATEGIE

1.  Brand Equity(3)

•  WHO : 16-25 ans core-gamers à Cœur de cible Casual gamersà Cible étendue

•  WHAT : Campagne métro = impliquer gens dans l’univers (everywhere at anytime) = faire le buzz sur réseaux sociaux Campagne TV

•  WHERE : Metro

•  WHEN : 2012, lancement de la console. Heure d’affluence métro

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PS1 launch campaign 1995

Side campaign « Never stop playing » Bruxelles, 2012

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STRATEGIE

2.  Value Equity

•  Réponse à frustration de ne pas avoir les moyens de

poursuivre l’expérience salon partout et à tout moment :

•  Motivation d’accomplissement personnel.

•  Estime personnelle et respect des autres --> Aspirers, Succeeders

•  Besoin d’appartenance - Réponse à demande des joueurs -> facebook, tweeter. - Récent = première console portable et récent en salon. - Ex: Network, 3G.

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STRATEGIE

3.  Brand retention

Maintien de la fidélité : •  Playstation Network :

a.  Démos, jeux complets b.  Plateforme de discussion entre joueurs c.  Home = Second Life d.  Trophées jeux = compétition, comparaison

•  Mais, pas FMCG à pas besoin de vraiment fidéliser l’utilisateur car dure de 5 à 10 ans. Par contre, surenchère de technologie d’une nouvelle plateforme encouragera utilisateur à acheter le nouveau.

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CONCLUSION

•  PS Vita produit technologique à fort potentiel

commercial

•  PlayStation a retenu ses erreurs et écouté ses joueurs

•  Campagne très puissante et adéquate

•  Attention à se développer davantage sur réseaux sociaux. Mais, apparemment peur des buzz négatifs