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UN SITE Présenté par JULIEN JEGO ALORA TISHOK SUZANNE DUMOULIN BAPTISTE INGRAND

Présentation documentaire interactif Banksy

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Proposition et étude d'une déclinaison transmédia du documentaire Faites le mur ! de Banksy

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Page 1: Présentation documentaire interactif Banksy

UN SITE

Présenté par

JULIEN JEGO ALORA TISHOK SUZANNE DUMOULIN BAPTISTE INGRAND

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THÈMES CENTRAUX

Le documentaire raconte le par-cours de Thierry Guetta, un com-merçant et documentariste ama-teur, dans le monde du street art.

Il est décomposé en deux parties : dans la première moitié du film nous suivons Thierry Guetta à tra-vers le monde à la rencontre de street artistes. Dans la seconde partie, Thierry Guetta décide de créer une exposition de street art et nous regardons la naissance de Mr. Brainwash.

Un des thèmes centraux abordé est la relation entre le street art et l’art contemporain. On voit dans les excès de Mr. Brainwash une cri-tique de la façon dont le street art peut s’intégrer dans l’art contem-porain. On se demande en regar-dant le documentaire si la mise en lumière des œuvres de ces artistes par le biais de l’art contemporain est finalement une bonne chose. Mr. Brainwash semble inventer des gadgets visuels assisté de toute une équipe de petites mains, le documentaire tourne en dérision

Documentaire linéaire

I. LE SUJET / SYNOPSISQUALITÉS SUBSTANTIELLES DES CONTENUS

Interview de M. Brainwash

M. Brainwash dans son atelier

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la fabrication de ses œuvres artis-tiques qui semblent finalement surcotées.

On voit ainsi un autre thème central : l’argent dans le monde de l’art. Le documentaire pose la question de ce qui fait la valeur d’une œuvre d’art : ses qualités esthétiques, sa capacité à innover ou toucher, ou bien sa côte financière ?

LES SOUS-THÈMES

L’imposture est un thème qui est très présent dans le film. Le spec-tateur s’interroge durant tout le documentaire sur ce qui est vrai et ce qui est faux dans ce qui lui est présenté. Il n’aura pas de réponse et ce documentaire a réellement la «patte» de Banksy car il agit en trompe l’œil et distille le doute.

La place de l’art dans l’espace public est aussi abordée. Même si les galeries s’ouvrent à ces nou-veaux street artistes et des experts qui s’expriment sur les liens entre le street art et l’art. Les contenus sont des vidéos du documentaire, des interviews d’artistes et d’ex-perts. On se pose aussi la ques-

tion de la légitimité de l’artiste. Mr. Brainwash est présenté comme un imposteur, qui doit rentabiliser un investissement. Son succès ful-gurant accompagné d’un goût qui semble hasardeux dans le choix de ses créations nous amènent à nous poser la question de ce qui le rend légitime pour une telle expo-sition.

A travers le thème central de l’argent dans le monde de l’art, Banksy aborde le sujet des moti-vations pour créer ce type d’art. On voit une nette différence entre la plupart des artistes de la première partie du documentaire que Mr. Brainwash rencontre et lui-même. Les premiers semblent chercher un moyen d’expression, de créa-tion, ou un moyen de résister, une communication alternative, voire «anti-système». Mr. Brainwash est tout d’abord passionné, mais ses motivations pour créer se révèlent très vite être d’ordre financières. Le documentaire est très critique vis à vis de ce point de vue.

THÈME PÉRIPHÉRIQUE

On peut découvrir dans le docu-mentaire beaucoup de techniques du street art. La plongée dans les virées nocturnes des artistes dans différentes villes du monde nous permet de voir comment ils travaillent et quelles sont les tech-niques utilisées.

Interview de Banksy

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Le personnage de Mr. Brainwash n’est pas présenté sous son meil-leur jour dans ce documentaire. Mais il montre une curiosité insa-tiable en ce qui concerne le monde du street art. Il veut rencontrer beaucoup d’artistes. Il veut com-prendre comment on fait cet art, et il veut pratiquer lui même.

Ce sont ces envies que nous avons choisies de garder pour notre documentaire interactif. Le fil rouge sera : acquérir une culture du street art.

Le but est d’apprendre, quelque soit son niveau de connaissance au départ. C’est pour cela que nous avons choisi une hiérarchi-sation de notre contenu selon le type de public qui visite notre site web. Cela permet de s’adresser aussi bien aux novices qu’aux fins connaisseurs du street art, ainsi qu’aux artistes eux-mêmes.

DÉPLACEMENT VERS UNE MÉDIATION

Notre dispositif opère une média-

tion culturelle car il permet de créer un lien entre le public et des contenus artistiques. Il est un inter-médiaire entre le public et le docu-mentaire de Banksy, de nombreux street artistes et des experts qui s’expriment sur les liens entre le street art et l’art. Les contenus sont des vidéos du documentaire, des interviews d’artistes et d’experts de l’art, des photos d’œuvres.

C’est une expérience ludique car les utilisateurs du site internet jouent à des mini-jeux qui sont en relation avec les thématiques du film Faites le Mur. La participation à ces jeux et la consultation des contenus lui permet alors d’en-granger un score qui servira à la poursuite de son aventure.

Le site et l’application mobile sont aussi une expérience communau-taire car ils regroupent une com-munauté de contributeurs sélec-tionnés à partir de leur intérêt pour le street art.

L’expérience est enfin instructive car l’utilisateur récolte une grande quantité d’informations sur cette forme d’art.

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Documentaire interactif

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II. SON TRAITEMENT - NOTE D’INTENTION

ORGANISATION FORMELLE DES CONTENUS

Comme nous l’avons dit aupa-ravant, le documentaire linéaire s’articule autour de deux grandes séquences. La première est consacré à la découverte du milieu du street art tandis que la seconde se focalise sur l’exposition de Mr. Brainwash.

Ces deux séquences sont très différentes du point de vue des modes documentaires utilisés. La première séquence se démarque par l’utilisation d’un mode d’obser-vation instantanée. L’essentiel de cette partie est une succession de plans montrant le travail de diffé-rents street artistes. Les prises de vues sont alors assurées par Thierry Guetta et il est présent comme un simple observateur de l’action qui se déroule devant lui. Toutefois, il intervient à plusieurs reprises pour apporter un éclai-rage sur les pratiques observées, ainsi il pose des questions et inter-pelle directement les personnes qu’il filme.

Le mélange des modes docu-mentaires est donc indéniable. Les séquences montrent tour à

tour une distance et une proximité entre acteurs sociaux et auteur, il peut par exemple surgir en posant des questions ou en intervenant directement dans la situation (il arrive que Thierry Guetta aide cer-tains artistes dans leur pratique périlleuse). Il va même jusqu’à poser sa caméra pour participer directement à l’action. D’autres sé-quences relèvent directement de l’interview. Les intervenants sont mis en scène, installés dans leur environnement et interagissent de manière directe avec Thierry Guet-ta.

On peut donc retrouver dans ce documentaire un nombre impor-tant de modalités. Le film mêle le mode d’observation instanta-née avec un mode d’observation posée avec l’enregistrement des pratiques artistiques puis une ex-plication du travail par les artistes eux-mêmes. Dans ces séquences, on peut également basculer dans un mode interactif participatif avec l’arrivée dans le champ de la ca-méra du réalisateur qui intervient dans sa propre production. La seconde partie du documentaire emprunte quant à elle aux modes réflexif et performatif avec l’auteur

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Documentaire linéaire

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(Thierry Guetta) qui devient le per-sonnage principal (Mr. Brainwash) du documentaire. Il n’hésite alors plus à se confier sur la manière dont son travail se construit.

Il convient toutefois de mettre en lumière les multiples spécifici-tés de ce film. Tout d’abord, nous avons vu que nous avons affaire à un doute constant sur la véracité des faits qui nous sont présentés. La réalisation du film est attribuée à l’artiste Banksy, mais la plupart des images semblent filmées par Thierry Guetta, qui pourrait être considéré comme l’auteur. Réali-sateur et auteur participent à leur propre documentaire en faisant l’objet d’interviews. Mais Bank-sy ne se montre jamais à visage découvert dans cette production, est-il donc bien celui que l’on voit à l’écran ?

Ainsi l’ensemble du documentaire navigue sur cette idée d’une am-bivalence entre vrai et faux. A la sortie du documentaire en salle, beaucoup de spectateurs ont ainsi douté de l’existence de Mr.

Brainwash. La mise en place de l’exposition pouvant être une mise en scène destinée à critiquer les pratiques de l’art contemporain.

Par ailleurs ce film est le premier de Banksy (et aucun autre n’est annoncé pour l’instant), il est donc difficile de dégager un style propre à son travail. D’autre part, une grande majorité des images uti-lisées dans la première partie du documentaire provient d’un pré-tendu stock d’images accumulées par Thierry Guetta lors des dix dernières années et ne sont pas filmées au départ pour une utilisa-tion dans ce documentaire. Enfin les différences flagrantes entre première et seconde partie du film créent un objet hybride, à mi-che-min entre documentaire instructif et pamphlet grand-guignolesque.

M. Brainwash et sa caméra

L’exposition de M. Brainwash

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MODE DOCUMENTAIRE ET SPÉCIFICITÉS NARRATIVES

Notre dispositif interactif ne re-prend pas le mode documentaire ni les spécificités narratives du film de Banksy. En effet, le mé-lange entre les vraies et fausses informations, faisant partie inté-grante du documentaire linéaire, ne nous semblait pas intéressant à mettre en place dans l’idée que nous avions de créer un parcours clair autour de la culture du street art. Nous avons donc opté pour un mode Interactif Participatif. Ce changement de mode documen-taire vient aussi du basculement entre les médias utilisés. Pas-ser d’un documentaire linéaire à un site/application interactif dans lequel le reportage original se re-trouve fractionné, diminué et enri-chit de contenus supplémentaires externes, ne nous permettait pas de proposer la même scénarisa-tion du contenu. Ainsi, même si les extraits du documentaire, utilisés dans notre dispositif, gardent leurpropre mode documentaire tiré dufilm, notre dispositif lui évolue sur un autre mode.

Dans l’idée de créer un site et une application permettant d’inculquer une culture du street art aux utili-sateurs, l’utilisation d’un mode In-teractif Participatif était bénéfique dans le sens où nous permettons aux utilisateurs d’interagir avec notre dispositif et de l’enrichir de contenus pour développer et ani-mer cette source d’informations. Nous permettons ainsi de ne pas simplement figer la présentation du street art à ce que Banksy voit et nous présente, mais nous l’ou-

vrons aussi à ce qu’il est, en lais-sant la possibilité aux utilisateurs d’agrémenter une carte d’œuvres géolocalisées, d’exposer leurs créations et de les soumettre au vote d’autres utilisateurs. En plus de la vision de Banksy, nous avons un retour direct des avis de nom-breuses personnes, plus ou moins impliquées dans cet art. Nous avons donc une vision globale d’une pensée populaire.

Les utilisateurs participent alors à la création du dispositif et sont pleinement conscients d’enrichir directement le site internet et l’ap-plication et donc la démonstration globale du street art pendant ce site-événement éphémère orga-nisé par Banksy. En connaissance de cause, les utilisateurs qui pos-teront leurs œuvres, le feront dans l’idée d’être vu et repéré par Bank-sy, ou du moins par son équipe qui servira de modérateur du site. En cela, notre dispositif s’inscrit bien dans le documentaire interactif participatif.

La page de profil offre la possibilté de poster ses propres oeuvres

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Documentaire interactif

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PERSONNALISATION DES CONTENUS

Les contenus proposés aux inter-nautes sont en quelque sorte per-sonnalisés en fonction de l’impli-cation de l’internaute sur le site. Si les contenus ne sont pas pro-posés différemment en fonction de chaque individu, le parcours de lecture de ces contenus et les différents niveaux de contenu ciblent néanmoins des catégories d’internautes bien définies. En ef-fet, notre site répartit les contenus présentés (jeux, textes, vidéos,...) sur trois niveaux de lecture et de compréhension du street art :

- 1er niveau « novice »: Le public ciblé est donc novice en la ma-tière. Nous lui proposons donc de s’éveiller au street art en lui faisant découvrir cinq artistes que nous avons sélectionné dans le docu-mentaire Faites le Mur comme étant les principaux acteurs de cet art. Nous proposons alors à l’utili-sateur de visionner une vidéo de présentation de ces street artistes et de réaliser un jeu simple, facile d’accès et de compréhension, qui présentera des notions impor-tantes du street art (par exemple : la rapidité, l’emplacement, ...) . C’est un niveau de découverte dans lequel les contenus sont prin-cipalement tirés du film de Banksy.

- 2ème niveau « amateur » : Le public que nous visons est averti et s’intéresse au street art. Nous lui faisons découvrir le street art en lui présentant des artistes à travers le monde. Les contenus présentés sont plus étoffés et ne se contente plus d’un simple jeu pour faire dé-couvrir cet art. Nous pouvons donc y trouver des textes, des images et

des vidéos. C’est un niveau d’ap-profondissement.

- 3ème niveau « expert » : Nous ciblons ici un public expérimenté, qui a acquis de bonnes connais-sances de cet art (que ce soit par la pratique ou la théorie). Nous met-tons à sa disposition une sélection de vidéos et textes autour de la critique d’art et de réflexion autour du street art. Ce niveau présente une autre facette du street art et demande un intérêt certain pour ce domaine afin d’apprécier les contenus. C’est un niveau presque philosophique et qui soulève cer-taines questions importantes quant à la place du street art ou sa marchandisation par exemple.

- Espace communautaire : Dans cet espace sont regroupés les utili-sateurs assidus du site, c’est à dire ceux qui ont remporté un certain nombre de points en regardant suffisamment de contenu. Ce sont donc uniquement des personnes expérimentées car elles ont dû franchir les niveaux précédents. Nous englobons cette catégorie d’utilisateurs dans ce que nous ap-pelons la communauté. Accéder à cette communauté permet d’accé-der non pas à davantage de conte-nu mais à plus d’interactions sur le site en prenant part à l’enrichisse-ment global de l’interface. En effet, une fois entré dans la communau-té, l’utilisateur débloque la possi-bilité de compléter son profil avec des réalisations personnelles, une biographie et peut suivre d’autres membres de la communauté (il a accès par la même occasion à un outil de recherche des membres de la communauté). Un onglet « Concours/Vote », se débloque également, lui permettant de

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soumettre une œuvre person-nelle au vote ou de voter pour les œuvres présentées au concours. Le gagnant de ce concours gagne-ra ensuite une visibilité sur le site à tous les niveaux ce qui viendra enrichir la connaissance du street art pour tous les utilisateurs.

Il en va alors de l’utilisateur de par-courir les niveaux les uns après les autres, ou de s’arrêter au niveau qui l’intéresse. Au début de l’utili-sation du site, il n’est pas possible d’accéder directement aux der-niers niveaux sans passer par les étapes précédentes, même si on est déjà expérimente dans le do-maine. On se couperait alors d’une partie du contenu et de la vision de Banksy sur le street art. Cepen-dant c’est aussi pour cela que les contenus du niveau 1 sont particu-lièrement courts, d’une part pour permettre aux experts d’accéder plus rapidement au niveaux 2 et 3, et d’autre part pour permettre auxnovices de faire plusieurs fois les jeux.

ŒUVRE PARTICIPATIVE

Dans l’idée de rendre l’utilisateur acteur du site et non pas simple spectateur, notre dispositif se veut également participatif. Le but de notre dispositif étant d’incul-quer une culture du street art à l’internaute, il était important de construire cette culture, non pas uniquement par la simple théorie mais également par la pratique à savoir la réalisation, la capture et la critique d’œuvres .

Sur le site nous avons donc mis en place un système de concours, dans lequel n’importe quel utilisa-

teur, ayant atteint un score assez important pour intégrer l’espace communautaire, peut d’une part présenter son œuvre au concours et la soumettre au vote et d’autre part, noter les œuvres parmi la sé-lection d’œuvres présentées. C’est un concours qui intervient toutes les semaines et qui est motivé par le gain du 1er prix, à savoir : une visibilité auprès de tous les utili-sateurs du site mais surtout une place pour participer à une exposi-tion organisée par Banksy à Paris.

D’autre part, sur l’application mo-bile, le côté participatif intervient sur la possibilité d’enrichir une carte mondiale des œuvres. Tou-jours dans l’idée d’amener l’inter-naute à découvrir le street art au-trement que par la théorie, celui-ci pourra donc aller directement dans la rue pour visualiser les œuvres (intégrées par des internautes ou les modérateurs du site) et sera sollicité pour en capturer de nou-velles avec son téléphone et à les intégrer dans la carte en les géolo-calisant.

La page de vote du concours, pour les membres de la commu-nauté

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ŒUVRE COLLECTIVE

Enfin, ce qui fait de notre dispo-sitif une œuvre collective, c’est la richesse des contenus proposés. Via les 3 niveaux de hiérarchisa-tion des contenus, nous regrou-pons un ensemble de vidéos, pho-tos et textes empreints de sources diverses.

Le premier niveau utilise principa-lement des vidéos tirées du docu-mentaire. En fonction de l’impor-tance de ces contenus , certains contenus issus d’autres repor-tages viendront se greffer à la pré-sentation vidéo de l’artiste.

Le deuxième et troisième niveau sont des recueils de photos, vidéos et textes extraits du documentaire de Banksy et de divers autres do-cumentaires et ouvrages autour du street art.

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Nous souhaitons reprendre dans notre site Internet une partie du documentaire de Banksy. Le but est ici de délinéariser le documen-taire et de regrouper les extraits de vidéos par artiste.

Chaque séquence regroupant les extraits concernant l’artiste est vu lorsque l’utilisateur clique sur une ville (par exemple Space Invader pour Paris). L’utilisateur part alors à la rencontre de street artistes différents en voyageant dans leur ville.

Dans le documentaire linéaire le spectateur se laissait porter dans les tribulations de Mr. Brainwash. Dans le documentaire interactif, c’est l’utilisateur qui va à la ren-contre des artistes présents dans le documentaire.

Les extraits vidéos disséminés dans le documentaire de Banksy peuvent comporter des interviews mais aussi des moments pris sur le vif de créations d’œuvres.

III. LES MOYENS MIS EN OEUVREQUALITÉS SUBSTANTIELLES DES

MOYENS D’EXPRESSION

Une des vidéos prise sur le vif d'artistes en train de graffer. Ici, une oeuvre de Sweet Toof & Cyclops.

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LA CHARTE GRAPHIQUE

Le graphisme est très important dans l’univers du street art. Bank-sy a une «patte graphique» clai-rement identifiable et nous sou-haitions reprendre des éléments visuels propres à son univers. Ain-si la typographie du titre de l’ap-plication mobile reprend celle de l’affiche anglaise du documentaire.

Le rat présent sur le bandeau du site internet et sur le titre de l’ap-plication mobile, est inspiré de la version anglaise de l’affiche du documentaire. Banksy est sou-vent inspiré par les rats pour ses créations, il les associerait (selon le site www.banksy-art.com) aux êtres humains.

La typographie utilisée à côté du rat reprend aussi la typographie de l’affiche du film, le but est de ren-forcer visuellement le lien avec le documentaire Faites le mur.

La texture de fond du site internet et de l’application mobile est celle d’un mur. Il reprend les caractéris-tiques du mur de l’affiche française

du documentaire. Le mur est un élément essentiel du street art et il nous semblait très important de le reprendre.

En ce qui concerne les couleurs, Banksy utilise le plus souvent pour ses œuvres de collage une domi-nante de noir et blanc avec une touche de rouge. La page d’ac-cueil du site reprend donc ce jeu de couleurs utilisé.

Affiche anglaisedu documentaire Faites le Mur de Banksy.

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APPORTS POUR LE DOCUMENTAIRE INTERACTIF

L’interaction était dans le docu-mentaire de Banksy de point à masse. Le documentaire linéaire ne s’adapte pas au niveau d’intérêt du public et ne lui permet pas de participer. L’objectif de notre dispo-sitif est de créer une interaction de point à multipoint, le public devient actif, choisit ses contenus et peut contribuer au contenu du site Inter-net et de l’application mobile.

Ainsi le documentaire est délinéa-risé pour créer des points d’en-trées différents vers le contenu. L’utilisateur du site Internet pourra visionner les extraits du docu-mentaire concernant un artiste en particulier. Chaque séquence du documentaire de Banksy présent sur le site Internet correspond à un artiste et est disséminé dans le premier niveau du site. L’utilisateur peut ainsi naviguer par ville, par artiste, ou par type de contenu.

Le site Internet est enrichi avec de nouvelles vidéos. Il s’agit de vidéos traitant du street art et qui traitent de l’artiste dont il est question dans la ville. Par exemple pour l’artiste Space Invader qui est traité dans la section Paris, on pourra vision-ner des extraits du documentaire In bed with invader.

Dans le troisième niveau, des ex-traits de documentaires, des re-portages et des interviews seront proposés sur le thème de la rela-tion entre le street art et le milieu de l’art.

L’utilisateur aura aussi accès à un contenu ludique, en effet il pourra jouer à un mini-jeu vidéo après

avoir visionné la séquence com-posée du documentaire de Bank-sy. Le jeu vidéo permet d’attirer un public qui n’a pas forcément envie de lire des articles ou de visionner des interviews d’experts. Il est peu contraignant car il est très court et il permet de détendre l’utilisateur avant de continuer son exploration vers des contenus qui demandent plus de concentration. Il permet aussi de capter une par-tie du public qui est plus intéressé par du contenu ludique. Mais nous restons ici dans une démarche d’apprentissage car comme nous l’avons dit, les jeux abordent des enjeux du street art.

Le dispositif utilise aussi la géo-localisation avec l’application mo-bile. Le street art est avant tout un art d’extérieur. Il est intéressant de lier l’expérience du site avec la flânerie dans une ville à la décou-verte de nouvelles œuvres. Ici l’uti-lisateur a le choix : il peut partir lui même à la découverte des œuvres dans la rue et sera informé quand

Un des cinq jeux proposés au premier niveau.

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proximité d’une œuvre. Ou bien il peut à l’aide de l’application choi-sir un itinéraire à suivre. Le street art est un art mobile et éphémère, c’est pour cela qu’il nous a semblé intéressant d’intégrer la mobilité dans le dispositif.

Nous voulons aussi ajouter une dimension sociale au dispositif en créant une communauté de street artiste. Ce rapprochement par des intérêts communs permettra de créer un groupe. L’expérience n’est plus individuelle mais com-munautaire. Le but est d’inciter à créer des œuvres de street art et à les partager, comme Banksy le conseillait à Mr. Brainwash dans le documentaire.

L’utilisateur devient aussi contribu-teur dans notre dispositif. Dans le site Internet, il commence par créer dans un mini jeu un «faux Bank-sy». Plus tard, lorsque l’utilisateur sera membre de la communauté, il pourra poster ses œuvres. Ce nouveau contenu est totalement apporté par les utilisateurs, c’est la communauté qui nourrit cette par-tie du site Internet. Les membres de la communauté peuvent ainsi s’approprier le dispositif et le faire vivre.

Le concours permet d’apporter un enjeu, il est une source de motiva-tion pour tous les utilisateurs. Ainsi les utilisateurs qui viennent d’arri-ver auront envie de faire partie de la communauté pour participer au concours. Et les membres de la communauté voudront poster plus d’œuvres pour avoir une chance d’être sélectionnés. L’enjeu est d’abord symbolique car il s’agit d’être reconnu par une commu-nauté de connaisseurs. Et le prix

est motivant car les gagnants pourront être exposés avec Bank-sy dans une exposition.

C’est enfin avec cette exposition qu’on passe du virtuel au réel. C’est l’occasion de découvrir les vain-queurs, d’autre part les utilisateurs du site pourront se rencontrer. Le site étant francophone, l’exposition aura lieu à Paris. On peut imagi-ner par la suite la création d’autres événements dans des villes diffé-rentes, selon la répartition des uti-lisateurs. L’exposition se déroulant des mois après le début du dis-positif, les membres auront eu le temps d’interagir entre eux à tra-vers la communauté, l’application mobile et le concours. L’exposition vient consolider la communauté et permettre la rencontre avec l’uni-vers de Banksy dans le monde réel.

Ainsi le dispositif transmedia per-met de toucher des publics aux in-térêts divers. L’utilisateur peut juste passer un bon moment en jouant à un mini-jeu ou bien contribuer et finalement faire partie d’une com-munauté de passionnés.

Avatar du jeu. Il peut être remplacé par une photo ou non. Il permet de garder un certain anonymat. Il caractérise l'utili-sateur tout le long du parcours.

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QUEL FORMAT ?

Les formats des médias utilisés dans notre dispositif sont plutôt courts. Nous établissons un re-cueil de vidéos, textes, images et jeux de courte durée, extraits du documentaire de Banksy, capturés spécialement pour le dispositif ou tirés de sources existantes autres.Le but n’est pas de freiner l’utilisa-teur dans sa recherche d’informa-tions avec des contenus denses sur le street art mais au contraire de le pousser à aller chercher ici et là les informations et ainsi lui per-mettre d'engranger un maximum de connaissances.

SÉQUENÇAGE

À partir du documentaire de Bank-sy, nous avons découpé plusieurs séquences par artiste. Nous avons préféré utiliser ce dernier comme une source d’informations dans laquelle on a pu piocher les infor-mations qui nous intéressaient. Ce n’est donc pas par le simple découpage séquentiel que nous avons cherché à enrichir le docu-mentaire mais plutôt par l’appli-cation et le site qui suivent un fil rouge sur la découverte du street art, qui eux se rapproprient le do-cumentaire. La présentation de ces séquences ne présente donc pas de lien logique avec le dérou-lement du film. Cependant nous classons ces artistes par ordre d’importance et ainsi les person-nages clefs sont visibles dès le premier niveau (Banksy, Shepard

Fairey, Mr. Brainwash, Space Inva-der, Swoon) comparés aux autres qui ne seront visibles qu’à partir du 2ème niveau.

DÉLINÉARISATION

Le web-documentaire a pour vo-cation de proposer des contenus entièrement délinéarisés les uns des autres. Ainsi chaque contenu (texte, vidéo, photo, jeux,...) peut être compris sans l'aide d'un autre. L'utilisateur doit pouvoir choisir ce qu'il veut voir et doit savoir ce qu'il va pouvoir apprendre en regardant un objet ou l'autre. Notre volonté est de lui proposer un ”grignotage” de l'information. Les formats, que nous avons voulu assez courts, sont justement ce qui permettra ce grignotage.

Nos contenus sont consultables via une interface géographique, ce qui vient renforcer cet effet de délinéarité. Une fois que l'utilisa-teur a débloqué la majeure partie de notre contenu, il peut naviguer sans peine entre les différents ar-tistes et villes et n'est pas soumis à un quelconque tracé.

Cependant, nous avons construit notre expérience autour de thèmes et chacun de nos contenus entrent dans une catégorie. Si bien que les contenus possèdent, malgré leur indépendance, un lien entre eux. Notre expérience propose dif-férents degrés de délinéarisation. La partie web-documentaire pro-pose un ensemble de vidéos ou

QUALITÉS FORMELLES DES MOYENS D'EXPRESSION

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de galeries photos indépendantes ainsi qu'une partie jeu. La partie blog (niveau 3 ou expert) a une autre approche avec une interface destinée à une consultation régu-lière. En ce sens, elle possède une certaine linéarité car elle aborde des problématiques avec de nom-breux points communs (analyse de l'art urbain, place sur le marché de l'art, …) et qui sont amenées à être enrichies.

HYBRIDATION DES MOYENS D'EXPRESSION

Le web-documentaire s'appuie sur un moyen d'expression privilégié : l'image au travers de la vidéo et de la photo mais également le texte. La majorité de nos conte-nus s'appuie sur une représenta-tion visuelle et le texte ne fait que l'appuyer. Il n'est toutefois pas pré-vu pour l'heure que ces moyens soient hybridés au sein même des contenus.

La partie jeu vient cependant ap-porter un moyen d'expression no-vateur, à mi-chemin entre l'image animée interactive, le texte et le son. C'est dans ce type de mini événement que nous proposons à l'utilisateur une approche récréa-tive du street art avec une réelle hybridation de nos moyens d'ex-pression.

NAVIGATION ET INTERFACES

Smartphone :La navigation sur le smartphone doit être intuitive car nous conce-vons une utilisation extérieure dans un environnement urbain. L'appli-cation est totalement différente du

site mais propose une expérience qui vient enrichir le web-documen-taire. L'interface est claire et s'ap-puie sur la notion de balade et de découverte. Le menu est simplifié pour une compréhension rapide et l'image occupe une place impor-tante dans les différents espaces. L'application reprend les codes graphiques du film documentaire et du site web en utilisant la même gamme de couleurs, ce qui assure un passage de l'un à l'autre aisé car l'utilisateur retrouve le même type d'interface.

Site web :Nous avons imaginé notre site internet comme une plateforme de jeu événementielle à la fois personnelle et collaborative, inte-ractive. La création d’un avatar permet à l’utilisateur de se fondre dans le jeu. La possibilité de suivre d’autres avatars et d’enrichir son profil entre autre, favorise l’ému-lation autour du site et développe les aspects interactifs et collabora-tifs qui rend le jeu plus addictif. Les apparitions d’événements inatten-dus que l’on retrouve sur le site avec la possibilité de débloquer des niveaux, viennent motiver l’ex-périence du joueur et gratifie son implication. Enfin la carte mondiale fait office de carte de jeu dans la-quelle l’utilisateur appréciera de faire évoluer son avatar et ses connaissances. Le graphisme à la fois épuré et travaillé, mélangeant le design plat et les illustrations vient faire sens avec le thème du street art et créé un univers cohé-rent.

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APPROCHE CROSSMEDIA

Notre approche crossmedia est de créer un espace en ligne qui s’articule en collaboration avec une application mobile. Les deux espaces fonctionnent sur une pé-riode de temps définit, qui culmine avec l’ouverture d’une exposition d’art.

Notre projet permet à l’utilisateur d’avoir une expérience directe et plus ou moins longue avec le monde du street art. Il peut utiliser son temps pour explorer les diffé-rents niveaux, en lisant des articles et en personnalisant sa page de profil. Au sein du site, les différents contenus multimédias offrent une variété d’interaction et de temps d’utilisation.

L’application mobile permet à l’uti-lisateur de continuer d’interagir avec notre projet, en lui donnant une expérience totalement diffé-rente du site web. Il peut vivre, dé-couvrir et interagir avec le street art dans le monde réel. La mobilité et le fait que les gens peuvent sauve-garder les photos sont essentiels pour le développement de notre base de données. Avec l’élargis-

sement du répertoire, l’expérience utilisateur devient encore plus bé-néfique parce qu’il peut découvrir un plus grand nombre d’œuvres et d’artistes.

IV. LES MOYENS MIS EN OEUVRE

Mode «Itinéraire» de l'application mobile. L'utilisateur peut se créer un parcours de visite en passant par des oeuvres géolocalisées.

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PRÉVISITE, VISITE,POST VISITE

Comme nous l'avons dit précé-demment le site web sera dispo-nible un ou deux mois avant la sortie du documentaire pour créer un « buzz » et inciter les gens à venir voir le film en salle. Il sera en ligne jusqu'à la sortie du DVD, environ 4 mois après la sortie en salle, pour permettre aux gens d’en apprendre plus sur le street art et de s’investir vraiment dans la communauté. L’application mobile sera lancée au même moment que le site, permettant aux gens d’aller découvrir des œuvres directement dans la rue. L’exposition à la fin du jeu sera la dernière étape de l’ex-périence permettant de clôturer le projet par une rencontre de tous les participants.

LES DONNÉES D’USAGE

Les données d’usage seront très importantes pour notre site web ainsi que pour l’application mobile.

Effectivement il est essentiel que nos utilisateurs puissent quit-ter l'expérience et revenir tout en conservant leur avancement. Dans le site web, il sera nécessaire de sauvegarder les données d’usage pour les comptes utilisateurs, no-tamment la personnalisation des profils, mais aussi pour savoir où ils sont situés dans le jeu. Ce qui veut dire que le site prendra les données pour savoir quelles villes ont déjà été débloquées, quels contenus ont été vus (ou pas), et le nombre de points obtenus. Une fois dans l’espace communau-taire, les données d’usage seront surtout centrées sur le système de vote et les œuvres sauvegardées.

Pour l’application mobile, les don-nées d’usage seront utilisées pour se rappeler quels itinéraires ont déjà été pris ainsi que pour la sau-vegarde des photos. Cela permet le développement de l’application mobile grâce au partage des pho-tos.

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APPROCHE INTERNATIONALE, INTERCULTURELLE(ETHNO-SOCIO) ?

Avec un fil rouge sur l’acquisition de la culture du street art à l’échelle mondiale, notre site web et l’appli-cation mobile permettent la décou-verte de gens et de cultures autres que la notre. L’idée du projet est d’avoir un espace ouvert à tous ceux qui ont un intérêt pour le street art. Le site est conçu pour accueil-lir des personnes ayant très peu de connaissances sur le street art jusqu’à des personnes confirmées ainsi que de vrais artistes. Plus les gens participent et partagent des informations avec la communauté, plus le site se développe. Ce déve-loppement permet une plus grande possibilité de connexion avec des personnes différentes.Le partage des œuvres person-

nelles combiné avec la fonction-nalité de recherche des autres membres de la communauté, permet aux utilisateurs d’interagir et de découvrir d’autres artistes du monde entier. Les interactions avec les gens qui viennent d’autres pays peuvent permettre l’acqui-sition d’autres styles de street art ainsi que d’autres points de vue sur la scène de l’art contemporain.

L’application mobile permet éga-lement la découverte internatio-nale et interculturelle. Avec l’utili-sation de l’application, l’utilisateur peut redécouvrir la ville où il vit ou donner un autre point de vue aux touristes. L’application peut être utilisée comme moyen de décou-vrir une nouvelle ville dans un pays étranger.

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