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Présentation d’un modèle d’aide à la réalisation d’un jeu : BatSim Nicolas Dumoulin Stage réalisé au LISC Encadrant : Frédéric Amblard

Présentation dun modèle daide à la réalisation dun jeu : BatSim Nicolas Dumoulin Stage réalisé au LISC Encadrant : Frédéric Amblard

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Présentation d’un modèle d’aide à la réalisation d’un jeu :

BatSim

Nicolas DumoulinStage réalisé au LISC

Encadrant : Frédéric Amblard

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Sommaire

• Introduction

• Le desmodus rotundus

• Cadre théorique

• Le modèle

• L’interface Homme-Machine

• Démonstration

• Perspectives

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Introduction : Le contexte

• Exposition sur la coopération animale au Muséum National d’Histoire Naturelle

• Coopération chez les vampires : échanges de nourriture (sang)

• Application informatique dans l’exposition sur des bornes interactives

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Introduction : Le sujet

• But : Créer un jeu qui met en évidence l’importance de la coopération chez les chauve-souris vampires

• Problème : le jeu doit être proche de la réalité mais le visiteur doit être amené à coopérer

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Introduction : la méthode utilisée

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• Introduction

• Le desmodus rotundus

• Cadre théorique

• Le modèle

• L’interface Homme-Machine

• Démonstration

• Perspectives

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Le desmodus rotundus

• Poids : 95 - 140 g• Colonie de 80-100 individus

répartis en sous-groupes• Se nourrit de sang

• doit consommer 2 à 60 mL/60 h

• chasse une fois par nuit

• chasses pas toujours fructueuses :• jeunes de 3 mois : 70%

• adultes de plus de 2 ans : 97%

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Naissances & morts

• Maturité sexuelle à 10 mois

• Période de gestation dure 8 mois

• Une portée par an

• Espérance de vie : 14 ans

• 2 chasses infructueuses de suite mort

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Structuration de la colonie

• Les femelles changent régulièrement de sous-groupes, si elles n’ont pas de petit à charge

• Les mâles ne bougent pas, ils défendent leur place dans la niche

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Coopération

• Après deux chasses sans succès

• Le receveur est plus avantagé que le donneur n’est gêné3h 18h

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• Introduction

• Le desmodus rotundus

• Cadre théorique

• Le modèle

• L’interface Homme-Machine

• Démonstration

• Perspectives

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Le dilemme du prisonnier itéréP2

Coopère Trahit

Coopère (3,3) (0,5)P1 Trahit (5,0) (1,1)

• Un classique de la théorie des jeux

• Lorsqu’il est itéré, c’est le « donnant-donnant » qui est la meilleure stratégie [Axelrod, 1984]

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EnvironnementEnvironnement

Les systèmes multi-agents

• Agent entité informatique autonome

PerceptionStructuration

Action

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Le choix des SMA

• Modèle centré sur l’individu

• Analyse comportementale

• Un joueur un individu

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• Introduction

• Le desmodus rotundus

• Cadre théorique

• Le modèle

• L’interface Homme-Machine

• Démonstration

• Perspectives

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Classification des vampires

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Mémoire des relations

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Les stratégies de coopération

• La stratégie détermine le comportement

• Détection des profiteurs

• Possibilité de profiter du système

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Les 5 phases d’une journée

• Phases déclenchées successivement à chaque itération

Création

Chasse 

Croissance 

Requêtes 

Migration 

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Le modèle complet

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• Introduction

• Le desmodus rotundus

• Cadre théorique

• Le modèle

• L’interface Homme-Machine

• Démonstration

• Perspectives

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Edition des paramètres

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• Introduction

• Le desmodus rotundus

• Cadre théorique

• Le modèle

• L’interface Homme-Machine

• Démonstration

• Perspectives

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• Introduction

• Le desmodus rotundus

• Cadre théorique

• Le modèle

• L’interface Homme-Machine

• Démonstration

• Perspectives

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Perspectives

• Exploiter le modèle

• Détecter la stratégie adoptée par un joueur humain

• Développement d’outils dédiés à une modification aisée du contenu

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Questions

• Spécifications du jeu:• Scénario (déroulement du jeu)

• format du contenu (vidéo, images, Flash)

• Place de la simulation dans le jeu

• Les à-cotés du jeu (analyse stats, simulation)

• Site Web, Applet ?

• Spécifications idéales/minimales…

• Informations sur le support d’exécution (matériel)

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Présentation d’un modèle d’aide à la réalisation d’un jeu :

BatSim

Nicolas DumoulinStage réalisé au LISC

Encadrant : Frédéric Amblard

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Graphe des relations : diagramme UML

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Graphe des relations

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Optimisation du graphe :

algorithme

pour chaque nœud node du graphe fairesi node n’est pas une feuille alors optimiser(node)

fin pour

pour chaque couple (nodei,nodej), nodeinodej, du graphe, les nœuds étant triés par leur degré (nombre de liens) faire// on calcule la somme des distances avec les nœuds// auxquels un sommet est lié, et on soustrait la somme des// distances en cas d’échange des deux nœuds.gain_i = 0 ;gain_j = 0 ;pour chaque liens de nodei avec linked_nodei faire

gain_i = gain_i + distance(node,linked_nodei) ;gain_j = gainj – distance(node,linked_nodei) ;

fin pour

pour chaque liens de nodej avec linked_nodej fairegain_j = gain_j + distance(node,linked_nodej) ;gain_i = gaini – distance(node,linked_nodej) ;

fin pour// analyse des résultatssi gain_i + gain_j > 0 alors si (gain_i>0 OU nodei n’est pas marqué) ET (gain_j>0 OU nodej n’est pas marqué) alors

échanger les deux sommetsmarquer les sommets qui ont un gain strictement positif

fin sifin si

fin pour

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Optimisation du graphe :exemple