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Lauréats de :
Nos Soutiens :
3
4
6
Business Model
7
Tailler les jeux pour le succès
Recueil des besoins des éditeursStratégie de catalogueBenchmark permanent du marchéFIRST or BEST
Technique (2D, input, poids) Jeux pour situations d’attente (transports en commun, médecin, etc). Créatif (compréhension immédiate, liste de features, durée de vie, récompense,
direction artistique coloré, etc.) Marketing (concurrence interne/externe, settings et positionnement, « coloré »,
pas de frustration, microtransaction possible, etc)
13
FIRST or BEST – Nos futurs jeux
10
912
Ce n’est pas une loterie
Génération Chiffre d’affaire
16
Projets Petit Gamme Milieu Gamme Haut Gamme "Prestige"Total
Montant NB Montant NB Montant NB Montant NB
2012
Avance sur Recette 25 000 € 2 65 000 € 1 85 000 € 0,5 0 157 500 €Distribution 9 000 €Prestation 30 000 €TOTAL 196 500 €
2013
Avance sur Recette 25 000 € 2 65 000 € 0,5 85 000 € 0,5 0 125 000 €Distribution 12% 15 000 €Prestation 130 000 €TOTAL 270 000 €
2014
Jeux / Production 25 000 € 0 65 000 € 6 100 000 € 2 250 000 € 1 840 000 €Jeux / Vente 2014 25 000 € 0 65 000 € 4 100 000 € 2 250 000 € 0 460 000 €Royalties 2013 50 000 € 1 0 50 000 €Distribution 15% 76 500 €Prestation 15 000 €TOTAL 601 500 €
2015
Modèle Studio 810 000 €Vente 2014 Reste 25 000 € 0 65 000 € 2 100 000 € 0 250 000 € 1 380 000 €Royalties 2014 10 000 € 0 35 000 € 6 60 000 € 2 100 000 € 1 430 000 €Modèle Editeur 1 528 800 €Recette Vente 10 000 € 3 100 000 € 1 200 000 € 3 500 000 € 1 1 230 000 €Distribution 18% 298 800 €TOTAL 2 637 600 €
160K€ Capital (12K€ en 2011; 66K€ en 2012) +300K€ de Subvention (CNC, Département, Région,
Oséo Innovation, Magelis, Grand Angoulême, etc.)+ Dossier en cours (150K€)
252K€ Dette Bancaire
2011 2012 2013 2014 2015 2016
Nombre titres 1 3 4 9 11 12Nombre emplois
2 8 9 20 47 53
Vente (K€) 28,5 201 230 600 2 637 5 420
EBITDA 18 90 96 -81 138 776
Résultat Net 3 70 65 -305 -368 1 267
Prévisionnel
16
1ère Levée 650K€ Jan 2014 (25-32%)
Scaling du business model- Embauche de 13 personnes (team de 23 personnes)
- Renforcer Capacité Acquisition
2ème levée – Juillet 2015Devenir éditeur- Bureau Marketing (11 personnes)- Embauche Directeur Général- Renforcement Equipe Production (15 pers)- Budget Acquisition Client
Questions ? Réponses !
17
• Jeu de l’offre et la demandePersonne ne l’achète; il est « incomplet » pour un succèsCertains le mettraient parfois en ligne gratuitement - « projet passion »
• Il leur manque des compétences : • Commerciales : A qui doit-on s’adresser quand on veut vendre un jeu ?
Ont-ils vraiment 10 000€ à dépenser pour se rendre sur un salon B2B ? Parfois, perception différente. Exemple : 800€ = 1 an de salaire au Kazakhstan ; 4000€ à des « indépendants » en Angleterre; etc.
• Techniques : Faire un jeu multiplateforme demande une équipe technique complète durant des mois et un savoir-faire particulier. Idem pour des fonctions sociales, de micro-transactions, etc.
• Créative : Que doit-il être fait pour séduire un plus large public et les attentes d’aujourd’hui (appeal, courbe de difficulté, etc.) ?
Pourquoi sourcing « Low Cost » ?
• Mission exploratoire• La Magie d’internet – Connecté au monde
entier• Un réseau existant et entretenu depuis 2 ans • Cercle Vertueux
Où trouvez-vous ces projets ?
• Savoir-faire très particulier : o On vient de cet univers à l’origineo Compétences rares dans l’équipe permettant de détecter le
potentiel d’un projet « tôt » • Un éditeur n’a pas la compétence technique et créative en interne• Un autre studio n’a pas une technologie similaire à la notre
Barrière à l’entrée
Nos contrats avec les créateurs sont « blindés » pour nous permettre d’acquérir l’intégralité des droits :
• A l’étranger (car ils peuvent céder leurs droits contrairement à la France)• Inspirés des contrats de nos partenaires (Microsoft US, Bulkypix, etc.)• Inspirés des travaux du SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo)• Rédigés par notre juriste
Protection Juridique
Le métier de « producteur » existe dans de nombreux domaines du divertissement (musique, séries TV, émissions TV, etc.).Il n’a pas été mis en place dans le jeu vidéo.
Plusieurs jeux avec un passif « indépendants » ont su être transformés par leurs créateurs:
Bejeweled (2ème jeu le plus joué de l’histoire du jeu)
Trials HD (+5 millions de dollars sur 1 console)
Personne n’a déjà eu l’idée ?
• Conservation et capitalisation de la propriété intellectuelle (au lieu de la céder)
• Participation au succès.
• Nous vivons en symbiose avec eux : Nous avons besoin d’eux, ils ont besoin de nous.
• Notre « catalogue » nous a donné un pouvoir de négociation nouveau
• Nous adressons aussi des distributeurs directement
Vente hors contrôle : Danger ?
• Flux Entrants : • Capacité à voir et analyser un nombre max de jeux • Nombre de jeux à fort potentiel limité
• RH : • Nombre de personnes mobilisés par jeu / dans l’entreprise
Limite du business model
• Concurrence forte avec toute l’industrie du divertissement. Principalement avec la Télévision.
• Secteur très concurrentiel : • Exemple 350/400 jeux par jour sur Iphone• Mais un marché très segmenté• Porté et dominé depuis 3 ans sur le digital
principalement par des PME.
Retour à la concurrence