25
Presentation

Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

Presentation

Page 2: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

Lauréats de :

Nos Soutiens :

Page 3: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

3

Page 4: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

4

Page 5: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4
Page 6: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

6

Page 7: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

Business Model

7

Page 8: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

Tailler les jeux pour le succès

Recueil des besoins des éditeursStratégie de catalogueBenchmark permanent du marchéFIRST or BEST

Technique (2D, input, poids) Jeux pour situations d’attente (transports en commun, médecin, etc). Créatif (compréhension immédiate, liste de features, durée de vie, récompense,

direction artistique coloré, etc.) Marketing (concurrence interne/externe, settings et positionnement, « coloré »,

pas de frustration, microtransaction possible, etc)

13

Page 9: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

FIRST or BEST – Nos futurs jeux

Page 10: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4
Page 11: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

10

Page 12: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4
Page 13: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

912

Page 14: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

Ce n’est pas une loterie

Page 15: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

Génération Chiffre d’affaire

16

Projets Petit Gamme Milieu Gamme Haut Gamme "Prestige"Total

Montant NB Montant NB Montant NB Montant NB

2012

Avance sur Recette 25 000 € 2 65 000 € 1 85 000 € 0,5 0 157 500 €Distribution 9 000 €Prestation 30 000 €TOTAL 196 500 €

2013

Avance sur Recette 25 000 € 2 65 000 € 0,5 85 000 € 0,5 0 125 000 €Distribution 12% 15 000 €Prestation 130 000 €TOTAL 270 000 €

2014

Jeux / Production 25 000 € 0 65 000 € 6 100 000 € 2 250 000 € 1 840 000 €Jeux / Vente 2014 25 000 € 0 65 000 € 4 100 000 € 2 250 000 € 0 460 000 €Royalties 2013 50 000 € 1 0 50 000 €Distribution 15% 76 500 €Prestation 15 000 €TOTAL 601 500 €

2015

Modèle Studio 810 000 €Vente 2014 Reste 25 000 € 0 65 000 € 2 100 000 € 0 250 000 € 1 380 000 €Royalties 2014 10 000 € 0 35 000 € 6 60 000 € 2 100 000 € 1 430 000 €Modèle Editeur 1 528 800 €Recette Vente 10 000 € 3 100 000 € 1 200 000 € 3 500 000 € 1 1 230 000 €Distribution 18% 298 800 €TOTAL 2 637 600 €

Page 16: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

160K€ Capital (12K€ en 2011; 66K€ en 2012) +300K€ de Subvention (CNC, Département, Région,

Oséo Innovation, Magelis, Grand Angoulême, etc.)+ Dossier en cours (150K€)

252K€ Dette Bancaire

2011 2012 2013 2014 2015 2016

Nombre titres 1 3 4 9 11 12Nombre emplois

2 8 9 20 47 53

Vente (K€) 28,5 201 230 600 2 637 5 420

EBITDA 18 90 96 -81 138 776

Résultat Net 3 70 65 -305 -368 1 267

Prévisionnel

16

1ère Levée 650K€ Jan 2014 (25-32%)

Scaling du business model- Embauche de 13 personnes (team de 23 personnes)

- Renforcer Capacité Acquisition

2ème levée – Juillet 2015Devenir éditeur- Bureau Marketing (11 personnes)- Embauche Directeur Général- Renforcement Equipe Production (15 pers)- Budget Acquisition Client

Page 17: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

Questions ? Réponses !

17

Page 18: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

• Jeu de l’offre et la demandePersonne ne l’achète; il est « incomplet » pour un succèsCertains le mettraient parfois en ligne gratuitement - « projet passion »

• Il leur manque des compétences : • Commerciales : A qui doit-on s’adresser quand on veut vendre un jeu ?

Ont-ils vraiment 10 000€ à dépenser pour se rendre sur un salon B2B ? Parfois, perception différente. Exemple : 800€ = 1 an de salaire au Kazakhstan ; 4000€ à des « indépendants » en Angleterre; etc.

• Techniques : Faire un jeu multiplateforme demande une équipe technique complète durant des mois et un savoir-faire particulier. Idem pour des fonctions sociales, de micro-transactions, etc.

• Créative : Que doit-il être fait pour séduire un plus large public et les attentes d’aujourd’hui (appeal, courbe de difficulté, etc.) ?

Pourquoi sourcing « Low Cost » ?

Page 19: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

• Mission exploratoire• La Magie d’internet – Connecté au monde

entier• Un réseau existant et entretenu depuis 2 ans • Cercle Vertueux

Où trouvez-vous ces projets ?

Page 20: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

• Savoir-faire très particulier : o On vient de cet univers à l’origineo Compétences rares dans l’équipe permettant de détecter le

potentiel d’un projet « tôt » • Un éditeur n’a pas la compétence technique et créative en interne• Un autre studio n’a pas une technologie similaire à la notre

Barrière à l’entrée

Page 21: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

Nos contrats avec les créateurs sont « blindés » pour nous permettre d’acquérir l’intégralité des droits :

• A l’étranger (car ils peuvent céder leurs droits contrairement à la France)• Inspirés des contrats de nos partenaires (Microsoft US, Bulkypix, etc.)• Inspirés des travaux du SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo)• Rédigés par notre juriste

Protection Juridique

Page 22: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

Le métier de « producteur » existe dans de nombreux domaines du divertissement (musique, séries TV, émissions TV, etc.).Il n’a pas été mis en place dans le jeu vidéo.

Plusieurs jeux avec un passif « indépendants » ont su être transformés par leurs créateurs:

Bejeweled (2ème jeu le plus joué de l’histoire du jeu)

Trials HD (+5 millions de dollars sur 1 console)

Personne n’a déjà eu l’idée ?

Page 23: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

• Conservation et capitalisation de la propriété intellectuelle (au lieu de la céder)

• Participation au succès.

• Nous vivons en symbiose avec eux : Nous avons besoin d’eux, ils ont besoin de nous.

• Notre « catalogue » nous a donné un pouvoir de négociation nouveau

• Nous adressons aussi des distributeurs directement

Vente hors contrôle : Danger ?

Page 24: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

• Flux Entrants : • Capacité à voir et analyser un nombre max de jeux • Nombre de jeux à fort potentiel limité

• RH : • Nombre de personnes mobilisés par jeu / dans l’entreprise

Limite du business model

Page 25: Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4

• Concurrence forte avec toute l’industrie du divertissement. Principalement avec la Télévision.

• Secteur très concurrentiel : • Exemple 350/400 jeux par jour sur Iphone• Mais un marché très segmenté• Porté et dominé depuis 3 ans sur le digital

principalement par des PME.

Retour à la concurrence