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Basé sur la TERRE du MILIEU TM de J.R.R. Tolkien comme détaillé dans LE HOBBIT TM et LE SEIGNEUR DES ANNEAUX TM . proche-harad Le Pays aux confins du monde

Proche Harad, MERP JRTM Fan module

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  • Bas sur la TERRE du MILIEUTM de J.R.R. Tolkien comme dtaill dans LE HOBBITTM et LE SEIGNEUR

    DES ANNEAUXTM.

    proche-haradLe Pays aux confins du monde

  • proche-haradLe Pays aux confins du monde

    1.0 NOTES1.1 DFINITIONS 1.2 ADAPTER CE MODULE A VOTRE CAMPAGNE1.3 CONVERTIR LES STATISTIQUES

    2.0 Introduction et Histoire2.1 VUE D'ENSEMBLE2.2 HISTOIRE DU PROCHE-HARAD2.3 LE PROCHE-HARAD APRS 1640 T.A.2.4 CHRONOLOGIE

    3.0 Les Terres du Proche-Harad3.1 GOGRAPHIE

    3.11 Harlindon et les rgions ctires3.12 Kalj Bah et les steppes de Khand3.13 Nun Gazir, la Fort de Pierre3.14 Harad, le Grand Dsert3.15 Les Ephel Duath

    3.2 HYDROLOGIE3.3 CLIMAT

    3.31 Harlindon et les rgions ctires3.32 Les rives de l'Issa3.33 Le Kalj Bah3.34 Le dsert

    4.0 Flore et Faune4.1 PLANTES ET ANIMAUX

    4.11 Harlindon et les rgions ctires4.12 Kalj Bah et les gorges de l'Issa4.13 Nun Gazir, la Fort de Pierre4.14 Le dsert

    4.2 CRATURES SURNATURELLES

    5.0 Peuples & Cultures5.1 LES HARADWAITH DU PROCHE-HARAD

    5.11 Haradwaith de l'Est5.12 Haradwaith de l'Ouest5.13 Langage5.14 Religion

    5.2 LES CORSAIRES D'UMBAR5.3 LES NUMENORENS NOIRS5.4 LES DUSSLINDINGS5.5 LES VARIAGS5.6 LES ORCS DES SABLES

    6.0 Politique & Pouvoir6.1 ORGANISATION DU ROYAUME

    6.11 Administration6.12 Forces Armes6.13 Affaires religieuses

    6.2 ALLIANCES & CONFLITS6.21 Relations avec Umbar6.22 Relations avec Khand6.23 Guerre contre Gondor

  • 6.24 Relations avec l'Extrme-Harad6.25 Relations avec Mordor

    6.3 ORGANISATIONS & GROUPES6.31 La Rbellion Kalib6.32 Le Culte des Changeurs de Peau6.33 Le Culte de la Tortue6.34 Le Culte des Gupes6.35 Les Orcs des Sables6.36 L'Arbalte6.37 La Lune Noire6.38 Les Guildes du Proche-Harad

    7.0 conomie et Commerce7.1 COMMERCE EN PROCHE-HARAD

    7.11 Produits7.12 Routes commerciales terrestres et maritimes7.13 Monnaie

    7.2 LE COMMERCE DES ESCLAVES7.3 LES GUILDES DE MARCHANDS

    7.31 Activit des Guildes7.32 Les quatre grandes Guildes

    7.4 PIRATERIE ET CONTREBANDE7.41 Umbar, repaire des pirates et des contrebandiers7.42 Pirates, corsaires, et contrebandiers

    8.0 Personnages notables8.1 ADUNAPHEL 8.2 LES PRINCESSES

    8.21 Inzelbeth8.22 Zimraphel8.23 Zuryah

    8.3 LES ELFES DE VAMAG8.31 Eryadol8.32 Gurarwa8.33 Elanor

    8.4 AUTRES FIGURES DU ROYAUME8.41 Girilzar8.42 Falaphara8.43 Firidin

    9.0 Lieux notables9.1 LUGARLUR, FORTERESSE D'ADUNAPHEL

    9.11 Plan de la forteresse9.12 Plans internes

    9.2 NADAH, CENTRE DU COMMERCE DES ESCLAVES9.21 Plan de la ville9.22 Plans des lieux

    9.3 KARGHILA, CAPITALE DU ROYAUME 9.31 Plan de la ville9.32 Plan des lieux

    9.4 NUN GAZIR, LA FORT DE PIERRE9.41 Plan de Nun Gazir9.42 La ville secrte9.43 Le rseau souterrain

    9.5 AUTRES LIEUX9.51 Kutot Nan Rar, cit des Hara Ha9.52 Dsalan, refuge de la flotte9.53 Silin Gahad, village de tentes9.54 Kas Lilayn9.55 Nini Dar

  • 9.56 Sula Aj9.57 An Zalim9.58 An Karagmir

    10.0 AVENTURES

    11.0 AIDES DE JEU11.1 NOUVELLES PROFESSIONS

    11.11 Courtisane11.12 Intriguant

    11.2 NOUVELLES LISTES DE SORTS11.21 Vampiric runes11.22 Sayah11.23 Nightmarer11.24 Mirror traveller

    11.3 NOUVELLES COMPTENCES

    12.0 ANNEXES12.1 TABLE DES FORCES MILITAIRES12.2 TABLE DES PNJ

    12.4 LEXIQUEAuteur: FAVRE Julien (crire sur [email protected])Relecture & Correction: BARATTE Herv ([email protected])

    2.0 INTRODUCTIONAux frontires du Harad, entre la mer et les steppes dsoles du Khand, s'tend une rgion que ses habitants ont

    baptise le Kijagar, le "Pays aux confins du monde", l o le Grand Dsert vient mourir sur les sombres barrires de l'ombre, les Ephel Duath. Pour les Dunedain, cette rgion est connue comme le 'Proche-Harad' (S. "Proche Sud"), une terre aux mille visages que se disputent de formidables empires: au nord, les armes du grand Gondor et les Orcs de Mordor; l'est, les hordes variags; au sud-ouest, les corsaires d'Umbar. Au cur mme du Kijagar se construit un redoutable royaume, celui d'Adunaphel la Taciturne, la septime Nazgl, connue des Haradrim comme Ard le vaniteux.

    2.1 VUE D'ENSEMBLE

    En 1640 T.A., le Proche-Harad vit une priode de relative accalmie. Le grand Gondor s'tait peine remis de la formidable attaque des Corsaires d'Umbar, mene par Sangayando et Angamait en 1634, lorsque s'abattit la Grande Peste, deux ans plus tard. Le flau emporta environ un tiers de la population du pays, mettant provisoirement un terme aux vises expansionnistes du royaume du Sud en Harad. Replis au-del de la rivire Harnen, les Dunedain ont bien du mal tenir le Harlindon. Affaibli par la dfaite de sa flotte, Umbar, refuge des Corsaires, se replie galement sur lui-mme dans le but de reconstituer ses forces. Profitant de cette relative faiblesse l'ouest, le Royaume d'Ard se rorganise au cur du Proche-Harad, tendant sa domination sur la majeure partie des Haradrim de la rgion. Certes, Adunaphel vient d'tre rappele en Mordor, auprs du Seigneur Noir, abandonnant Lugarlr, sa forteresse situe sur la rivire Harnen, mais elle peut compter sur ses filles Zimraphel et Inzelbeth pour assurer la rgence de son empire. Cependant, l'est, l'agitation gagne l'empire des steppes: Uvatha, seigneur des Variags, est lui aussi rappel auprs de Sauron, et son successeur, Ovatha II, se rvle pour le moment incapable de maintenir l'unit du Khand. Il ne peut, plus forte raison, prserver l'entente entre son peuple et les Haradrim du Royaume d'Ard, impose par Uvatha et Adunaphel. Khand se transforme en un champ de bataille. nouveau, les hordes Variags menacent de fondre sur le Proche-Harad.

    2.2 HISTOIRE DU PROCHE-HARAD

    Le Proche-Harad, du fait de sa situation stratgique, a une histoire particulirement trouble. Tout commence au IIIme sicle du Second ge, avec l'arrive de nomades en provenance du lointain sud. Depuis la fin du premier ge, les ctes taient occupes par un peuple pacifique de pcheurs et d'leveurs, connu comme les Dusslindings; probablement des Daen Coentis originaires des Montagnes Blanches.

    Les Neuf Clans du "Long Voyage"

  • Lorsque les nomades s'tablirent en Proche-Harad, les Dusslindings ne ragirent pas, prfrant la coexistence pacifique une guerre qu'ils ne se sentaient pas capables de gagner. De fait, les nouveaux venus taient de froces guerriers. Ils avaient remont le Grand Dsert sur prs de 2500 km, en qute du Kijagar, un paradis mythique accroch au bout du monde. Cette terre, ils crurent l'avoir trouve lorsque, pass la rivire Issa, un ruban bleu serpentant dans le dsert, ils atteignirent la valle verdoyante de la Harnen. Parvenus aux confins du monde, ils ne trouvrent pas trace du gouffre sans fond que relataient les lgendes et les textes sacrs. sa place se dressait une chane de montagnes sombres noyes dans la brume: les Ephel Duath. Sans doute le grand gouffre se trouvait-il au-del du rempart d'ombre. Les quelques fous qui tentrent d'en avoir le cur net ne rapparurent jamais.

    Neuf clans haradwaith avaient fait le "Long Voyage" jusqu'en Kijagar: Kalib, Djabah, Khaloum, Hassim, Nijam, Boulak, Bandar, Zalrika et Makhara. Kalib s'installa au bord de la Fort de Pierre, sur les rives de l'Issa, au niveau de la grande cascade, l o le cours d'eau forme un lac. Le clan Djabah lit domicile un peu l'ouest de Kalib, sur la rive sud de la rivire, entre la Fort de Pierre et l'endroit o l'Issa se jette dans la Harnen. En ce lieu, le Harad est un dsert de sable. Pour sa part, le clan Khaloum prit possession du Kaljbah, de l'autre ct de l'Issa. Au cours des sicles, cette rgion accueillante fut recouverte de poussire en provenance des Ephel Duath, et perdit de sa fertilit, ce qui contraignit le clan se rapprocher sans cesse du cours de la rivire. Le clan Hassim s'installa un peu l'ouest de Djabah, sur la rive sud de la Harnen, une terre verdoyante et gnreuse. Nijam atteint l'embouchure de la Harnen et s'y fixa. Rapidement, le clan apprivoisa la grande mer. Le clan Boulak suivit Nijam, puis, arriv la mer, redescendit vers le sud, et s'tablit le long des ctes de la Belegaer, de la Harnen jusqu' la rivire Gondeithel. Trois clans passrent la rivire Harnen et s'tablirent parmi les Dusslindings: Bandar, Zalrika et Makhara. Au cours des sicles, les diffrences entre les deux peuples s'estomprent. Le clan Bandar s'installa dans la partie est du Harlindon, entre les rivires Harnen et Sirigalen. Zalrika s'installa l'embouchure de la Harnen, tandis que Makhara monta jusqu' la rivire Poros, et s'tablit ainsi au nord-ouest du Harlindon.

    Premiers contacts avec Numenor

    Durant le premier millnaire du Second ge, les Haradwaith prosprrent en Proche-Harad. Ils dvelopprent, du fait de l'isolement relatif dans lequel ils se trouvaient, une culture originale qui les fit se distinguer de plus en plus nettement de leurs cousins du sud, en dpit de lexistence dintenses contacts commerciaux travers le Grand Dsert. Entre les diffrents clans, la coexistence n'tait pas facile. De nombreux conflits opposrent les Haradwaith entre eux, souvent provoqus par les prtentions hgmoniques du clan Kalib.

    Au sein mme des Haradwaith se produisit une rupture entre les clans tourns vers le dsert et ceux tourns vers la mer. Ce clivage devait s'acclrer la faveur d'un vnement historique considrable: la venue des Numenorens. Le premier navire en provenance de l'ouest accosta l'embouchure de la Harnen en 657, bientt suivi de dizaines d'autres. Les hommes de Numenor ntaient pas anims d'intentions belliqueuses. Une coopration s'instaura entre les deux peuples. Les Numenorens enseignrent aux Haradwaith l'art de btir des ouvrages de pierre et la faon de construire des navires. En change, les Haradrim leur offrirent tissus, pierreries et chevaux. L'influence de Numenor ne dpassa cependant pas la Harnen, du fait de l'hostilit des clans Djabah, Khaloum et surtout Kalib. Ainsi, les quatre clans tablis le long des ctes, Boulak, Nijam, Zalrika et Makhara, et dans une moindre mesure, Bandar et Hassim, bnficirent du savoir des hommes de l'Ouest. Ce faisant, ils dvelopprent une culture hybride qui les diffrencia progressivement de leurs frres de l'Est, tablis le long de la rivire Issa. Alors que l'Ouest axait sa prosprit sur le dveloppement du commerce, et que les deux clans du Centre, Bandar et Hassim, se tournaient vers l'levage, les Haradwaith de l'Est restrent fidles leurs traditions ancestrales, guerrires et autarciques.

    Les Haradwaith face la horde des Variags

    L're de relative prosprit que connt le Proche-Harad se termine abruptement en 830 S.A., avec la premire invasion de la "Horde". Les Variags, le peuple des steppes, descendirent des plateaux herbeux du Khand et dvastrent la valle de l'Issa jusqu' la Harnen. Mens par Korta, roi de la tribu des Moga, les Variags furent stopps in extremis par les Haradwaith aux frontires du Harlindon. Zali, Hafi (Har. "Prince") du clan Kalib et farouche dfenseur du Proche-Harad, fut nanmoins emmen en captivit Kudnuvra, capitale des Moga. Korta comprit que la rsistance de ses adversaires tait trop acharne pour permettre une occupation durable, dcida de restaurer Zali sur son trne et de transformer le Kalib en un tat fantoche, point de dpart d'une conqute en rgle de la valle de la Harnen. De retour en Kalib, poustoufl par la ville des Moga, Zali dcide la construction d'une immense cit sur la rivire Issa, qu'il appelle Karghila, la "Cit sur le lac". Appuy par Korta, Zali soumet sans trop d'efforts les clans voisins de Khaloum et de Djabah, puis attaque Bandar et Hassim. Au cours du passage de la Harnen, Zali est assassin par son fils, Zaldar, qui retourne ses armes contre les Variags. Zaldar remporte la premire victoire des Haradrim contre la Horde, en tuant le roi Korta et en rejetant l'envahisseur loin l'intrieur du

  • Khand. Dlivr du joug variag, Zaldar maintient sa domination sur Khaloum et Djabah, et projette l'unification des neuf clans. Sous son rgne, Karghila s'agrandit. Un immense barrage est construit l'extrmit du lac, avec l'aide d'architectes Numenorens. En 1302, les Variags, commands par Durduv Kiol, lancent une nouvelle attaque sur le Proche-Harad. Le Hafi (H. "Prince") de Kalib, Zaram, contient l'envahisseur devant Karghila puis signe un trait de paix. Il pouse Nunud Kiol, princesse variag, et lance avec l'appui de son beau-pre une attaque foudroyante sur Bandar et Hassim. Victorieux, il se proclame Kali, c'est--dire Roi. Pour des questions politiques relatives sa succession, Zaram fera excuter tous ses enfants lgitimes. C'est un btard, Nishka, fils du roi et d'une concubine originaire de Kalib, qui monte sur le trne. Les prtentions hgmoniques de Nishka seront mises en chec devant Girkalat, l'embouchure de la Harnen, par une arme de Numenor. Au tournant du millnaire, Numenor se lance dans une entreprise de colonisation plus systmatique, construisant sur les ctes d'Endor une srie de petits manoirs, de forteresses et un rseau de routes paves. Aprs la dfaite de Nishka, tomb au champ d'honneur, Numenor s'assure le contrle des rgions ctires et passe des accords avec les hafi de Boulak, Nijam, Hassim, Zalrika, Makhara et Bandar.

    Depuis le XIIme sicle, l'influence de Sauron commence se faire sentir en Harad, par l'intermdiaire de la religion. L'ancienne foi des Haradwaith, le Sarada, est pervertie par des prtres adeptes de la Religion Noire. Ces derniers transforment lentement les croyances des peuples du Proche-Harad en un culte sanglant. Le clerg Sarada prend normment d'importance dans la socit et tend intervenir de plus en plus ouvertement en politique. C'est sur les conseils du Haut-Prtre de Sarada, en ralit au service de Sauron, que le Hafi Oulim Kalib lance en 1578 une attaque contre les forteresses numenorennes le long de la Harnen. L'attaque choue lamentablement, et les Variags profitent de ce moment pour lancer leur troisime invasion. La Horde s'empare facilement des trois principauts de l'Est. Durgid Lug s'arrte Nadah, au confluent de l'Issa et de la Harnen. L, il fait construire une forteresse qu'il appelle Lugarlr. Il faudra attendre plus d'un sicle avant que les Variags ne soient renvoys en Khand.

    Ard le Vaniteux

    Lorsqu'Adunaphel dbarque Umbar, en 1914 S.A., Numenor contrle la moiti ouest du Proche-Harad, et tend son influence jusqu'aux frontires du Khand. Avide de pouvoir, Adunaphel s'installe Vamag, la pointe nord-ouest de la grande pninsule. Grce l'habilet de son gnral, Falakhor, Adunaphel prend rapidement le contrle du Harlindon et des rgions ctires jusqu' Dsalan. Pour les Haradrim, elle est le seigneur Ard, dont l'orgueil et l'ambition sont si dmesurs qu'ils l'ont surnomm 'le vaniteux'. En 1964, la bataille de Sulela, Falakhor crase les Haradrim et prend la ville stratgique de Nadah. La campagne du Harad prend fin en 1987, avec la prise de Karghila et la reddition du Kalib. Les restes de l'arme de Kalib se rfugient dans la Fort de Pierre. Celle-ci restera, au cours des ges, un refuge pour les Haradrim rebelles l'autorit d'Adunaphel. Falakhor meurt deux ans plus tard dans une embuscade en tentant de les retrouver. En 1993, les armes d'Ard, conduites par un gnie militaire, le Noldo Eryadol, crasent les Variags de Kud Volo la bataille de Zarba. l'aube du second millnaire, le Royaume d'Ard domine l'ensemble du Proche-Harad. Sa puissance inquite mme Tar-Ciryatan, qui exige qu'Adunaphel lui rende l'hommage d au suzerain, et lui paie taxes et impts. Adunaphel refuse de cder. Commence alors un ballet diplomatique qui va durer une dizaine d'annes, jusqu' ce qu'un compromis soit trouv, grce lhabilit de la Vanya Elanor. En 2086, Falaphara, Grande Prtresse de la Religion Noire, constatant les rsistances que manifestent les Haradrim adhrer au culte ddi Morgoth, interdit ce qui restait de la religion Sarada et impose le Culte de la Tortue, un rite encore plus cruel que les croyances perverties des Haradwaith. Fort loin de ces proccupations, le projet qui tient cur Adunaphel est la conqute de la dernire enclave numenorenne en Proche-Harad: Umbar. En 2280, contre l'avis d'Eryadol, Adunaphel lance son arme, emmene par sa fille Zimraphel, l'assaut du havre des Corsaires. Malgr la supriorit numrique manifeste des attaquants, la ville rsiste. Grce une ruse des Numenorens, la cavalerie de Zimraphel est pige dans l'troit dfil de Cirith Glingalas et anantie. La bataille de Dagor-i-Glingalas marque un coup d'arrt aux prtentions sans limites d'Ard le vaniteux. Adunaphel quitte Vamag et se replie au centre du Proche-Harad, Lugarlr. Tar-Atanamir fait alors considrablement fortifier Umbar.

    L'engloutissement de Numenor et la fin du Second ge

    Pendant le millnaire qui suit, Adunaphel semploie consolider son empire en Proche-Harad, tendant son influence de l'Anduin au Gondeithel. Pendant cette priode, Sauron entreprend de corrompre le cur des Numenorens tablis en Endor. Adunaphel seconde le Seigneur Noir dans cette entreprise, attisant les querelles intestines des seigneurs d'Umbar et le ressentiment croissant des Numenorens l'gard des Eldar. Ce projet sera stopp en 3261, lorsque l'orgueilleux Ar-Pharazon, roi de Numenor, dcide de mettre un terme aux agissements de Sauron et envahit l'Ouest d'Endor. En quelques mois, Sauron est vaincu et emmen en captivit Numenor. Adunaphel quitte le Harad et se rfugie en Mordor. Le Royaume d'Ard est balay, et la capitale du Khand,

  • Sturlurtsa, occupe. La domination numenorenne sur le Harad faiblit brutalement lorsque l'le est engloutie par les flots, en 3319 S.A. cette date, Adunaphel regagne Lugarlr et s'emploie faire reculer les Numenorens noirs d'Umbar au-del de la Harnen, cependant que les Dunedain fidles aux Eldar fondent les royaumes d'Arnor et de Gondor. En 3429, Sauron a dj reconstitu ses forces, et lance une formidable offensive contre le jeune Gondor. Ard conduit avec Uvatha une arme de Haradrim et de Variags l'assaut de l'Ithilien du Sud. Les forces de l'Alliance se rvlent cependant suprieures, et Sauron est vaincu, emportant dans son exil d'outre-monde Adunaphel, seigneur du Proche-Harad.

    Les Rois-Navigateurs du Gondor

    Pendant le premier millnaire du Troisime ge, Gondor grandit en puissance et s'tend considrablement, notamment au sud. Face aux prtentions gondoriennes grandissantes, et confronte la menace toujours prsente que les Numenorens noirs d'Umbar font peser sur le Proche-Harad, le Royaume d'Ard s'organise. Adunaphel exile au-del du monde, la conduite du royaume est partage entre trois factions rivales, reprsentes par la prtresse Falaphara et les princesses Zimraphel et Inzelbeth, filles d'Adunaphel. Grce l'intelligence d'Eryadol, le grand stratge, et la valeur de Zimraphel, qui conduit les Haradrim au combat, Ard tient tte au Gondor pendant sept sicles, interdisant aux Dunedain de franchir le Poros. Or, en 830, montait sur le trne le roi Tarannon. Renforant considrablement la flotte du royaume du Sud, celui-ci lance toute la puissance du Gondor l'assaut du Harad et des Numenorens noirs d'Umbar. La marine du Gondor entreprend une srie de raids contre les places numenorennes et haradrim le long des ctes, tandis que, franchissant la rivire Poros la tte de ses troupes, Tarannon balaie tout sur son passage. Rapidement, Gondor s'empare du Harlindon et la frontire se dplace durablement vers le sud, sur la rivire Harnen. Fort de ces victoires maritimes, Tarannon prend le titre de Falastur, le "Seigneur des Ctes". sa mort, en 913, son neveu Earnil lui succde et entend bien se montrer digne de son oncle. Aprs avoir ramnag le port de Pelargir et considrablement renforc la flotte, Earnil se lance l'assaut d'Umbar. En 933, la Cit tombe, fournissant au Gondor une formidable base de dpart pour la conqute du Harad. la mort d'Earnil, son fils Ciryandil monte sur le trne. Aprs avoir renforc les dfenses d'Umbar, pourtant dj colossales, Ciryandil dcide la conqute du Harad. Les troupes du Gondor dbarquent Dsalan et mnent une srie de batailles victorieuses contre les avant-postes les plus au sud-ouest du Royaume d'Ard, avant de se replier en Umbar pour reconstituer leur force. Inzelbeth, pressentant l'assaut venir sur Nadah et Karghila, parvient soulever l'ensemble des clans Haradrim. Zimraphel, la tte d'une arme considrable, fond sur Umbar et anantit les troupes installes autour de la ville. Zimraphel tue de ses propres mains Ciryandil. Umbar ne tombe pourtant pas. Ainsi commence un sige qui va durer 34 ans. En 1050, Ciryaher, le fils de Ciryandil, se lance l'assaut du Harad. Son arme traverse la rivire Poros, balaie les dfenses Haradrim en Harlindon et franchit la rivire Harnen. Ciryaher rencontre l'arme de Zimraphel prs d'An-Karagmir, l'est d'Umbar, et l'anantit sans piti. Dans Umbar, Ciryaher, conqurant du Harad, est ovationn et prend le titre de Hyarmendacil, le "Vainqueur du Sud". Le Royaume d'Ard tombe quelques semaines plus tard. Zimraphel est emmene en captivit Umbar et Gondor prend possession des cls de Karghila. Pendant prs de quatre sicles, Gondor administre le Proche-Harad. Adunaphel rapparat au tournant du XIIme sicle et constate que son royaume est ruin. Cependant, intelligente et habile diplomate, la princesse Inzelbeth ne tarde pas recouvrer la direction effective de la ville de Karghila, et fait librer sa sur. Petit petit, force de ruse et de manipulation, Gondor dlgue son pouvoir aux fidles d'Adunaphel, qui, sans reconstituer vritablement l'ancien Royaume d'Ard, et sous couvert d'une allgeance zle au Gondor, restaurent l'influence que la Nazgl exerait sur les Haradrim, fomentant des troubles contre l'empire.

    La Lutte Fratricide et la fondation de l'tat corsaire d'Umbar

    En 1432, Castamir, Grand-Capitaine de la Flotte, entre en rbellion contre le roi Eldacar et s'empare du pouvoir. Il est finalement tu quinze ans plus tard par le roi Eldacar, revenu de son exil la tte d'une arme de fidles. Les partisans de Castamir, battus, prirent la mer et se rfugirent Umbar, fondant l'Etat oligarchique des Corsaires. Depuis les Havres d'Umbar, Corsaires, Numenorens noirs et Haradrim allaient mener une guerre sans merci au puissant Gondor, saccageant les ctes du Belfalas et de la Lebennin, brlant les villages, massacrant leurs habitants et coulant les navires qui circulaient dans la baie. Cette nouvelle donne dans la rgion avantage considrablement Adunaphel, qui reconstitue son ancien royaume en rejetant les Gondoriens en Harlindon en 1489. Grce l'habilet d'Inzelbeth, le Royaume d'Ard tisse des liens avec quelques-uns uns des capitaines d'Umbar. Ces relations se concrtisent en une alliance lorsque le roi Aldamir lance une attaque contre Umbar, en 1540. Encore une fois, Zimraphel emporte la victoire. Elle abat mme Aldamir en combat singulier. Contre la volont d'Eryadol, Zimraphel engage ses troupes aux cts des Corsaires dix ans plus tard, mais la flotte est anantie par Vinyarion, qui reprend Harlindon et accepte le titre de Hyarmendacil II, "Vainqueur du Sud". Umbar ne tarde pas reconstituer ses forces. Moins d'un sicle plus tard, en 1634, les Corsaires, mens par trois fils de Castamir, Angamait, Sangayando

  • et Castamait, et appuys par une flotte de Haradrim, se lancent l'assaut du Gondor, tandis que Zimraphel reprend le contrle de Harlindon. Pelargir est dvast et Minardil, roi du Gondor, est tu. Le Gondor parvient finalement repousser l'attaque, mais en sort affaiblit. La frontire du Gondor se dplace vers le nord sur la rivire Poros, et pour la premire fois depuis longtemps, l'Ithilien est menac. Deux ans plus tard, la Grande Peste ravage le pays des pierres, contribuant l'affaiblir encore plus. Le Royaume d'Ard ne profite pas de cette fragilit car Adunaphel est rappele en Mordor, afin de prparer la venue de son matre, en provenance de Dol Guldur. En l'absence d'Adunaphel, les rivalits traditionnelles entre Zimraphel, Inzelbeth et Falaphara rapparaissent, paralysant le royaume. Or, pour la premire fois depuis des sicles, la menace se rveille l'est: Uvatha rejoint lui aussi Mordor, abandonnant Khand des luttes intestines qui ne tardent pas se transformer en vritables guerres. Oubliant trois millnaires de paix, les hordes Variags livres elles-mmes menacent nouveau de dferler sur le Proche-Harad.

    2.3 LE PROCHE-HARAD APRES T.A. 1640

    En quittant Lugarlr en 1637, Adunaphel ignore qu'elle ne retournera jamais en son royaume. partir de 1640, les attaques simultanes des Corsaires et des Haradrim inquitent de plus en plus Gondor. tel point qu'en 1810, en rponse un raid particulirement sanglant, le roi Telumehtar lance ses armes l'assaut du Harad et prend la citadelle d'Umbar. Gondor abandonnera la place treize ans plus tard, aprs une attaque clair de l'insurpassable Zimraphel. Durant cette priode, la rorganisation de Mordor exige normment d'hommes. Ainsi, Adunaphel sollicite plusieurs milliers de Haradrim, qui sont de plus en plus rticents servir le Seigneur Noir ou Ard le vaniteux. En 1856, Uvatha lance ses Variags au nord, l'assaut des tribus Logath et Sagath, qui sont contraintes de se replier dans la plaine de Rhovanion. Par cette stratgie subtile, Uvatha monopolise l'attention des forces du Gondor au nord-est de l'empire, et l'affaiblit considrablement; tel point qu'en 1899, les Dunedain abandonnent la plaine de Dagorlad. En 1944, Zimraphel, assiste d'Eryadol, et Ovatha III, roi de Khand, se rencontrent Sturlursta et mettent au point un plan dmoniaque. Ayant ngoci une alliance avec Avas, roi easterling des Igath, les trois souverains lancent un formidable assaut contre le sud de l'Ithilien, tandis qu'au nord les "Gens-des-chariots" fondent sur Osgiliath. Proche du dsastre, le Gondor ne doit son salut qu'au courage du prince Earnil, qui russit stopper net ses adversaires sur la rivire Poros avant de porter secours ses amis mis en difficult au nord. Cependant, en 2002, la ville de Minas Ithil tombe aux mains du Roi-Sorcier, et en 2050, le dernier roi du Gondor est port disparu lors du dfi lanc par le Seigneur des Nazgl. Pendant cette priode, le Royaume d'Ard est secou par une multitude de rvoltes, fomentes par des rebelles du clan Kalib. Les Haradrim supportent de plus en plus mal la conscription exige par Mordor et les abus des prtres du Culte de la Tortue. Les Variags se font de plus en plus menaants, et en 2240, Ilud Noiki saccage Karghila. Dlivre par Zimraphel, la ville tombe aux mains de rebelles Haradrim, qui la tiennent jusqu'en 2598, date laquelle le dernier prince Kalib tombe sous les coups d'un roi des Variags. Replies Lugarlr, les princesses ont bien du mal imposer leur volont sur des Haradwaith de moins en moins dociles. En 2716, Zimraphel reprend cependant Karghila aux Variags et parvient soumettre les clans de l'Est, mais la rvolte gronde. Pendant les annes qui suivent, Zimraphel s'emploie rorganiser l'arme d'Ard. Falaphara est excute. La paix avec Khand est obtenue par Inzelbeth, qui tablit des liens trs troits avec Umbar. En 2758, profitant d'un hiver particulirement rigoureux, Zimraphel et les capitaines corsaires Gimilkhor et Malantur, la tte de trois flottes gigantesques, lancent une attaque formidable contre le Gondor, balayant ses dfenses jusqu' la rivire Isen. Les envahisseurs sont finalement rejets au-del du Poros, et leurs flottes dtruites, mais pour le Gondor, les dommages sont considrables. Un sicle plus tard, Zimraphel attaque une nouvelle fois le royaume du Sud, en franchissant la rivire Poros. Mise en chec en Ithilien, elle trouvera finalement un adversaire sa mesure en la personne de Folcwine, roi de Rohan, qui, au terme d'un combat pique, la terrassera d'un coup de hache. partir de ce moment, le Royaume d'Ard se dlite. Eryadol le Noldo quitte Karghila et part vers l'est. Les troupes les plus disciplines sont enrles en Mordor. En 2974, Inzelbeth quitte la forteresse de Lugarlr, et, contrairement aux injonctions de sa mre qui l'appelle en Mordor, part sur les traces d'Eryadol. En 2980, une flotte du Gondor conduite par Aragorn II dvaste le port d'Umbar et dtruit l'essentiel de la flotte des Corsaires. Ce qui restait encore des armes d'Umbar et du Harad sera ananti au cours de la Guerre de l'Anneau. En 3019, Faramir devient intendant du Gondor, et, en 3027, ses armes ravagent Sturlursta. La conqute de l'Extrme-Harad prendra cependant plusieurs sicles.

    2.4 CHRONOLOGIE

    Second ge

    c. 200 Neuf clans en provenance du sud traversent le Grand Dsert et s'tablissent sur les rives de la Harnen.

  • 657 Le premier navire numenoren accoste l'embouchure de la Harnen

    830 Premire invasion variag en Proche-Harad. Le prince de Kalib, Zaldar, repousse la Horde. Fondation de la grande cit de Karghila.

    c. 1200 Sauron commence son entreprise de perversion des peuples du Harad, notamment au moyen de la religion.

    1302 Seconde invasion variag. Le prince de Kalib, Zaram, ngocie la paix et pouse une princesse variag.

    1364 Nishka, prince de Kalib, s'attaque aux places numenorennes le long de la cte. Il est vaincu la bataille de Girkalat.

    1578 Oulim, prince de Kalib, attaque les forteresses numenorennes su r l a Harnen ; l e s Numenorens rsistent. Les Variags lancent leur troisime invasion et s'emparent du Proche-Harad

    1579 Construction de la forteresse de Lugarlr par le roi variag Durgid Lug; dbut de l'occupation Variag.

    1719 Les Haradrim repoussent les Variags en Khand.

    1795 Fondation du port d 'Umbar par les Numenorens. Dbut de la colonisation d'Endor.

    1914 Adunaphel dbarque Umbar.1938 Adunaphel, sous le nom d'Ard le vaniteux,

    contrle la cte d'Umbar la Harnen.1964 Bataille de Sulela; Falakhor, gnral au

    service d'Adunaphel, bat les Haradrim et s'empare du Harlindon.

    1987 La capitale des Haradrim, Karghila, tombe aux mains d'Ard; les restes de l'arme Haradrim, principalement des hommes du clan Kalib, se rfugient dans la fort de pierre.

    1989 Falakhor tombe dans une embuscade dans la fort de pierre.

    1990 Arrive Lugarlr des Noldor Anganarth, Elanor, Eryadol et de la Maa Gurarwa.

    1992 Naissance des filles d'Adunaphel et d'Anganarth, les princesses jumelles Zimraphel et Inzelbeth.

    1993 Bataille de Zarba; Eryadol, stratge d'Adunaphel, crase les Variags et les rejette loin l'intrieur de Khand. Le Royaume d'Ard le vaniteux est constitu; Adunaphel rgne sur la majeure partie du Proche-Harad.

    2000 Adunaphel, en conflit avec Tar-Ciryatan, est approche par des missaires de Sauron et accepte l'anneau. Naissance de la troisime princesse, Zuryah. Anganarth quitte le Harad.

  • 2086 Falaphara, Grande-Prtresse, interdit la religion des Haradrim et instaure le Culte de la Tortue.

    2280 Les armes d'Ard attaquent Umbar et sont dfaites la bataille de Cirith Glingalas. Adunaphel quitte Vamag et s'installe Lugarlr.

    3261 Ar-Pharazon, roi de Numenor, envahit Endor et vainc Sauron, qu'il emmne en captivit. Le Royaume d'Ard est balay.

    3319 Numenor est engloutie. Adunaphel regagne Lugarlr et reconstitue son royaume.

    3429 Sauron attaque le jeune Gondor. Il est vaincu par les forces de la Dernire Alliance. Il passe au-del du monde avec Adunaphel.

    Tiers ge

    830 Premier Roi-navigateur du Gondor: Tarannon monte sur le trne. Gondor s'empare du Harlindon et Tarannon prend letitre de Falastur, le "Seigneur des Ctes".

    913 Second Roi-navigateur: Earnil succde Tarannon.Gondor s'empare d'Umbar.

    936 Troisime Roi-navigateur: Ciryandil succde Earnil, et conquiert la cte entre Dsalan et Umbar.

    1015 Ciryandil tombe sous les coups de Zimraphel devant Umbar mais la citadelle ne cde pas. Quatrime Roi-navigateur: Ciryaher monte sur le trne.

    1050 Ciryaher s'empare du Harlindon, bat les armes d'Ard An-Karagmir et prend le contrle du Proche-Harad. Il se fait appeler Hyarmendacil, le "Vainqueur du Sud".

    1050-1489 Gondor domine le Proche-Harad.1059 Adunaphel rapparat et rentre Lugarlr.1432 Dbut du Conflit-fratricide. Castamir

    s'empare du pouvoir en Gondor.1447 Castamir est tu par Eldacar, et ses fidles se

    rfugient Umbar. Fondation de l'tat corsaire.

    1489 Adunaphel reconstitue son royaume au centre du Proche-Harad en rejetant les Dunedain au-del de la Harnen.

    1540 Gondor attaque Umbar; Adunaphel vole au secours des Corsaires. Zimraphel tue le roi Aldamir en combat singulier aux portes de la cit.

    1551 Lugarlr et Umbar lancent une attaque contre Gondor. Vinyarion la repousse et reprend Harlindon. Il prend le titre de Hyarmendacil II.

  • 1634 Premire invasion des Corsaires en Gondor Angamait, aussi et Sangayando, avec l'aide de Zimraphel, dvastent Pelargir. Zimraphel tue le roi du Gondor Minardil. Gondor la repousse finalement mais Zimraphel s'est empar du Harlindon.

    1636-37 La Grande Peste s'abat sur Gondor et tue un tiers de sa population.

    1637 Adunaphel est appele en Mordor. partir de ce moment, de nombreux Haradrim sont enrls en Mordor.

    1810 Le roi Telumehtar attaque le Harad et prend Umbar.

    1823 Zimraphel reprend Umbar.1944 Une arme de coalition faite de Haradrim, de

    Variags et de Igath attaque l'Ithilien. L'assaut est repouss par Earnil II.

    2002 Minas Ithil tombe aux mains du Roi-Sorcier.2050 Le Roi-Sorcier dfie le dernier roi du Gondor

    en combat singulier et celui-ci rpond au dfi mais est port disparu.

    c. 2100 Une srie de rvoltes secoue le Royaume d'Ard.

    2240 Les Variags, mens par le roi Ilud Noiki, ravage Karghila.

    2249 Zimraphel dlivre Karghila mais la ville tombe aux mains de rebelles Kalib.

    2598 Le dernier prince rebelle est tu par les Variags.

    2716 Zimraphel reprend Karghila et repousse les Variags.

    2758 Trois flottes d'Umbar et du Harad attaquent Gondor et balaient ses dfenses. Zimraphel atteint l'Isen.

    2885 Zimraphel attaque Gondor. Son arme est anantie en Ithilien. Elle est tue par le roi de Rohan, Folcwine. Le Royaume d'Ard implose.

    2974 La princesse Inzelbeth quitte Lugarlr et part vers l'est.

    2980 Une flotte du Gondor conduite par Aragorn II ravage Umbar.

    3019 Corsaires et Haradrim sont crass la Bataille des Champs du Pelennor.

    Quatrime ge

    6 Faramir, intendant du Gondor, s'empare du Proche-Harad.

    3.0 LES TERRES DU PROCHE-HARAD3.1 GEOGRAPHIE

    Le Proche-Harad comprend l'ensemble des terres situes entre la mer l'ouest, la rivire Poros et les Ephel Duath au nord, les plateaux du Khand l'est, et le dsert du Harad au sud. En ralit, les contres que les gographes

  • du Gondor ont rassembles par commodit sous le terme de 'Proche-Harad', et qui, le long de la rivire Harnen, souvrent sur les tendues dsoles et brlantes de Haradwaith, offrent une grande diversit de paysages, des valles verdoyantes du Harondor aux steppes herbeuses du Khand, des lacs morts de la Fort de Pierre l'enfer de poussire et de rocaille du dsert profond.

    3.11 HarONdoR et les rgions ctires

    Harondor, entre les rivires Poros et Harnen, est la rgion la plus fertile du Proche-Harad. Dans le prolongement de la magnifique Ithilien, Harondor est cependant expos un climat moins idal que sa voisine. Auprs des ctes, les terres sont plutt accueillantes, du fait de la relative abondance des prcipitations et des nombreux cours d'eau qui les parsment. Ces conditions favorables se retrouvent en ralit tout le long de la cte, depuis le port de Methir jusqu' la ville de Dsalan, et font de l'Ouest du Proche-Harad une terre plutt hospitalire.

    3.12 Kalj BAh et les steppes de Khand

    La rivire Harnen proprement dite prend sa source l'angle des Ephel Duath, mais se gonfle de l'eau de deux affluents, le Sirdim, qui nat l'extrme-est des Monts de Cendre, et l'Issa, qui prend sa source au centre du plateau suprieur du Khand. Le territoire compris entre ces deux cours d'eau est connu des Haradrim comme le Kalj Bah, le "Pays d'entre les rivires". Cette bande de terre aride annonce les plateaux dsols du Khand, vastes steppes herbeuses. La moiti ouest du Kalj Bah est une tendue dsertique couverte de la poussire grise des Ephel Duath. l'est, le Dsert gris, comme l'appellent les Haradrim, vient buter sur les contreforts du bas-plateau de Khand.

    Khand, le royaume des steppes, s'tend sur deux immenses plateaux. Le plateau suprieur constitue la partie nord-est du pays, entre les confins des Ephel Duath et des Ered Harmal au nord et la rivire Nuvdzata au sud. Le haut-plateau est couvert d'une herbe courte relativement verdoyante, car la rgion bnficie de prcipitations rgulires en hiver. Ce n'est pas le cas du bas-plateau, couvert d'une herbe basse grille par le soleil et de quelques pineux. Le bas-plateau s'tend l'ouest entre les rivires Harnen et Sirdim et constitue la moiti est du Kalj Bah. Au sud, il s'tend entre les Ered Harmal et Nun Gazir, la "Fort de Pierre". Un troisime plateau, plus petit, l'extrme-sud de Khand, vient mourir au bord du Grand Dsert.

    3.13 Nun Gazir, "la fort de pierre"

    Nun Gazir est certainement la rgion la plus curieuse du Proche-Harad. Situe entre la rivire Issa au nord, le bas-plateau de Khand l'est, l'Oasis de Sudu Cull au sud et le dsert l'ouest, la Fort de Pierre forme une zne rocheuse calcaire de prs de 130.000 km, rode de l'extrieur par le sable du dsert et ronge de l'intrieur par une multitude de petits cours d'eau. Nun Gazir comprend deux types de relief: la majeure partie est constitue de petits plateaux d'un calcaire gris-bleu, la surface extrmement plane et aux parois abruptes, spars par des gorges trs profondes, o coulent de petits cours d'eau qui forment une multitude de lacs. Le rseau est en grande partie souterrain. Au Nord, la rivire Issa a creus son lit la lisire de la "fort", et s'coule dans un troit canyon. l'est, le massif calcaire se termine assez abruptement sur les contreforts du bas-plateau de Khand mais c'est certainement la bordure sud-ouest que les plateaux calcaires de Nun Gazir sont les plus remarquables: sur prs de 200 km, ils forment ce que les Haradrim appellent l'Oruz Dahar, le "Mur bleu": une falaise infranchissable qui atteint souvent prs de 100 m de hauteur, plante au pied du dsert de rocaille.

    En fait, c'est le relief caractristique des franges ouest et sud-est qui a donn son nom la rgion: une vritable fort de pics acrs, sculpts par le vent, le sable, le ruissellement et l'amplitude thermique dans un calcaire beaucoup plus tendre. Au sud-est, cette fort de pics s'adoucit graduellement en venant mourir sur le dsert de rocaille. Le long de la frange ouest, en revanche, c'est la Nun Roz, la "Fort des lances", une barrire de pics rocheux plants dans les dunes de sable, depuis l'extrmit nord du "Mur bleu" jusqu' la ville de Karghila sur la rivire Issa. Du fait de l'acidit de l'eau, pourtant plus qu'abondante, aucune vgtation ne s'est dveloppe dans la fort de pierre. En fait, au cur du massif gisent des nappes d'eau douce parfaitement potable. Dans les profondeurs de la roche, on trouve galement une huile noire aux proprits tranges, que les Haradrim ont baptise Garzin, et de nombreuses poches de gaz naturel.

    3.14 Le Harad

    Contrairement aux ides reues, notamment en Gondor, le Haradwaith n'est pas uniforme, mais offre au contraire une grande diversit de reliefs. La partie ouest du dsert, l'ouest d'une ligne reliant Umbar l'oasis de Sud Sicanna, est constitue de ce que les Haradrim appellent Nim Ghesba, la "Mer de dunes", une vaste mer de

  • sable dont les dunes immenses vont et viennent au gr des vents, suivant les saisons. En t, les dunes se dplacent vers le sud, et renversent leur migration en hiver. Ce mouvement incessant rend tout reprage physique impossible, et les caravanes qui traversent la mer de dunes se fient aux toiles ou utilisent des instruments de navigation maritime. On trouve galement un tel relief sur une petite portion de territoire, le long de la rive sud de la rivire Issa, entre Nadah et Kassa, ainsi qu'au pied de la fort de pics, la frange ouest de Nun Gazir. Cependan t , l a majeure partie du dsert n'est pas constitue de sable, mais se rsume la plupart du temps en de vastes tendues de terre rougetre, dessche et craquele par les rayons du soleil, couverte de poussire et de rocaille. En ralit, le Grand Dsert du Harad n'est pas uniquement constitu de sable ou de rocaille. la lisire de la mer de dunes s'tend une immensit aussi plane et lisse qu'une table de marbre: le Miroir de Feu ("Waliya Afi"). Il s'agit en fait d'une vaste zone de pierre polie qui comprend, dans le sous-sol, un rseau de cavernes o l'on peut trouver d'anciennes nappes d'eau potable, pour peu que l'on connaisse l'emplacement des fissures qui permettent de les atteindre.

    3.15 Les Ephel Duath

    tous ceux qui, en Proche-Harad, auraient la mmoire courte, les Ephel Duath se chargent de rappeler que la menace des Tnbres est relle et prsente. Les Remparts de l'Ombre se dressent, telle une barrire infranchissable, le long de la lisire Nord du Harad. Gris-sombre, du fait des poussires volcaniques, les Ephel Duath sont souvent prises dans la brume, ce qui les rend encore plus mystrieuses, encore plus menaantes, bien qu'elles n'atteignent pas des hauteurs fantastiques. Le plus haut sommet culmine en effet 2800 m. Pour les Haradrim, c'est le "Rempart du monde", l'Ayn Han.

    3.2 HYDROLOGIE

    Le Proche-Harad est traverse de nombreux cours d'eau. La rivire la plus importante est bien sr la Harnen, qui sert de frontire entre Harondor et les terres revendiques par Umbar au sud, et le Kalj Bah l'est. La Harnen est alimente par le Sirdim, une rivire qui prend sa source l'extrme-est des Ephel Duath et longe la chane mordorenne avant de se jeter dans la Harnen. Pratiquement sec en automne, le Sirdim grossit en hiver du fait de l'afflux de prcipitations, et provoque une crue importante de la rivire Harnen. La Harnen reoit galement les eaux de la rivire Issa, au cours long de 750 km, et qui traverse le Proche-Harad d'est en ouest. L'Issa (Har. "Ruban") prend sa source en plein milieu du haut-plateau de Khand. Alimente par la rivire Nuvdzata, qui coule des Ered Harmal, l'Issa traverse la frange Nord de la fort de pierre au creux d'un canyon troit. Au fond de ce dfil, la rivire forme plusieurs lacs, qui sont autant de rserves lorsque la chaleur de l't assche la partie suprieure de la rivire. Enfin, la Harnen est alimente par le Sirigalen, une rivire qui prend sa source au nord du Harondor et partage la rgion en deux, du nord au sud. Cette rivire relativement importante explique la fertilit particulire du Harondor.

    3.3 CLIMAT

    3.31 Les ctes et Harondor

    Sur la cte et pour la majeure partie de Harondor, le climat est de type subtropical. Les ts sont trs chauds et les hivers sont doux. Du fait de l'influence rgulatrice de la mer, les saisons sont relativement peu marques. L'amplitude des tempratures entre le jour et la nuit est faible, par rapport l'intrieur des terres, mais n'en est pas moins sensible. Le soleil couch, la chaleur du jour se dissipe rapidement sous l'effet de la brise venue de la mer. Les prcipitations sont quasi-inexistantes en t, saison chaude et sche, mais deviennent plus frquentes en automne, et surtout en hiver, lorsque les vents frais en provenance des Ephel Duath rencontrent les vents chauds de la baie. Ces prcipitations prennent la forme de grosses averses soudaines, accompagnes d'un vent violent. Les Haradrim les appellent les Guya Faji, littralement les "Rivires du ciel". Des trombes d'eau tide s'abattent pendant quelques minutes, puis la pluie cesse aussi brutalement qu'elle s'est dclenche. Dans la baie, de violentes temptes se dchanent l'automne prs des ctes du Gondor, et descendent lentement vers le sud. Ainsi, l'hiver est une saison relativement pluvieuse, mais le climat reste doux, du fait de la latitude.

    3.32 Les rives de l'Issa

    l'intrieur des terres, le climat se durcit sensiblement. La diffrence entre l't et l'hiver est beaucoup plus marque que sur les ctes. L'hiver est plutt froid et l't trs chaud. Les prcipitations se font rares, rparties sur un

  • petit nombre de jours - moins de quarante par an - au dbut du printemps (pic en Gwaeron). Loin des effets rgulateurs de la mer, la rgion est soumise des amplitudes de temprature beaucoup plus fortes entre la nuit et le jour, notamment en t. Durant la journe, la chaleur est pratiquement insupportable. Lorsque le soleil se couche, la temprature tombe et les heures sont favorables l'activit. Puis, vers le milieu de la nuit, la fracheur devient assez vive. Les tempratures ne remontent que plusieurs heures aprs l'aube. Le matin est galement une priode agrable, jusqu'aux environs de midi. Du fait des particularits de son relief, la fort de pierre est soumise un rgime lgrement diffrent, caractris par une pluviomtrie plus abondante. Les pics rocheux retiennent les nuages en provenance de la mer, et la rencontre avec les courants chauds du dsert provoque de nombreuses averses, de la fin de l'hiver la fin de l't.

    3.33 Le Kalj Bah

    Cette rgion est soumise des conditions spcifiques. Coince entre les Ephel Duath et l'Issa, le Kalj Bah possde un climat particulier, qui se caractrise par l'exceptionnelle raret des prcipitations. Cela n'implique cependant pas que le climat y soit stable, bien au contraire. La rgion est le lieu de rencontre des vents d'ouest venus de la mer et de vents d'est particulirement violents. En provenance de Nurad, ces vents s'infiltrent par le corridor l'est de Mordor, entre les Ephel Duath et les Ered Harmal, et balaient les steppes de Khand avant de rencontrer les vents d'ouest au-dessus du Kalj Bah, provoquant des temptes de poussire extrmement violentes. De plus, l'inverse des temptes de sable du Harad, ces temptes durent plusieurs jours car aucun des courants n'a la force de dominer l'autre. Les raj hazu, les temptes noires du Kalj Bah, sont particulirement craintes par les Haradrim, d'autant que la poussire qu'elles soulvent met plusieurs jours avant de retomber. Sous l'action de ces masses d'air, le climat est sensiblement moins chaud que le long de l'Issa.

    3.34 Le dsert

    Au cur du Harad, le climat est particulirement rude, caractris par des tempratures excessives et des pluies extrmement rares. Les tempratures sont, en moyenne, leves (28 An-Karagmir) mais ne sont pas uniformes tout au long de l'anne, et l'amplitude est forte. Les mois d'hiver sont nettement marqus par opposition aux mois d't trs chauds. Les carts journaliers de temprature sont considrables, cause de la transparence de l'air sec. Il gle la nuit alors qu' midi, la temprature dpasse 35. Les pluies sont excessivement rares, la saison sche envahissant toute l'anne. Elles sont accidentelles, provoques par la pntration de masses d'air maritimes n'ayant pas dvers leur humidit sur d'autres rgions. Pouvant se produire en toute saison, ces prcipitations tombent avec une extrme violence. Dans le dsert, les tornades et les temptes de sable sont plus frquentes. Elles se dclenchent l'improviste, soulevant le sable ou la poussire du dsert des dizaines de mtres de hauteur. Ces temptes de sable, que les Haradrim appellent "oluja", ne couvrent gnralement pas une grande superficie et se dplacent rapidement. Pour un endroit donn, la tourmente ne dure pas plus de cinq minutes. Elle est pourtant redoutable, le vent atteignant une vitesse de 150 km/h. Le seul espoir du voyageur pris dans la tornade est de trouver une crevasse o s'abriter.

    TABLEAU CLIMATIQUEMois Ctes et Harondor Rives de l'Issa Dsert Kalj Bah

    Yestar (jour intermdiaire)Narwain(hiver)

    15 / 0820 % / 10 %+vent

    06 / 0005 %vent

    06 / -0303 % / 20 %=vent

    10 / -0500 % / 06 %+vent

    Ninui(hiver)

    19 / 1018 % / 08 %+vent

    08 / 0215 % / 18 %#brise

    08 / 0204 % / 15 %=vent

    15 / -05 %00 % / 06 %*vent

    Gwaeron(printemps)

    25 / 1314 %brise

    12 / 0420 % / 25 %#brise

    12 / 0305 % / 15 %=vent

    20 / -0300 % / 06 %*vent

    Gwirith(printemps)

    28 / 1510 %brise

    18 / 0610 % / 20 %#calme

    16 / 0503 % / 10 %=vent

    35 / -0200 % / 04 %*brise

    Lothron(printemps)

    31 / 1805 %brise

    25 / 1003 % / 15 %#calme

    20 / 0802 % / 10 %=brise

    40 / -0100 % / 04 %*brise

    Norui(t)

    34 / 2003 %brise

    35 / 1001 % / 10 %#calme

    25 / 0801 % / 06 %=brise

    50 / 0101 % / 04 %*calme

    Lond (jour intermdiaire) ou Enderi (trois journes mdianes)Cerveth(t)

    37 / 2301 %calme

    43 / 1201 % / 10 %#calme

    30 / 1001 % / 04 %=brise

    55 / 0301 % / 03 %=calme

    Urui(t)

    34 / 2002 %calme

    40 / 1001 % / 05 %#calme

    25 / 0801 % / 04 %=brise

    55 / 0201 % / 03 %*calme

    Ivaneth(automne)

    30 / 1708 % / 03 %+brise

    35 / 0802 %calme

    20 / 0602 % / 05 %=brise

    45 / 0000 % / 04 %*brise

  • Narbeleth(automne)

    26 / 1515 % / 05 %+brise

    28 / 0602 %calme

    15 / 0602 % / 08 %=vent

    40 / -0100 % / 04 %*brise

    Hithui(automne)

    23 / 1318 % / 07 %+vent

    20 / 0604 %brise

    12 / 0403 % / 12 %=vent

    30 / -0300 % / 06 %*vent

    Girithron(hiver)

    21 / 1120 % / 10 %+vent

    10 / 0305 %brise

    08 / 0003 % / 15 %=vent

    15 / -05 %00 % / 06 %*vent

    Mettar (jour intermdiaire)LEGENDETempratures: Les degrs sont exprimes en Celsius. Pour obtenir l'quivalent en Fahrenheit, il faut ajouter 32 et multiplier le tout par 1,8. Il est noter que la plupart des gens ne dcrivent pas la temprature si prcisment; ils la dcrivent simplement comme froide, frache, agrable, chaude. Les tempratures sont donnes pour des rgions situes proches du niveau de la mer. Pour obtenir des tempratures en altitude, retrancher 2 par 1000 mtres.Prcipitation: Le chiffre indique le pourcentage de chance qu'il pleuve un jour donn. Le chiffre suivi du symbole + indique le pourcentage de chance qu'une tempte clate dans la baie. Le chiffre suivi du symbole # indique le pourcentage de chance qu'il pleuve en Nun Gazir, la fort de pierre. Le chiffre suivi du symbole = indique le pourcentage de chance qu'une tempte de poussire se produise. Le chiffre suivi du symbole * indique le pourcentage de chance qu'une oluja, tempte de sable, se produise.Vent: les vitesses sont donnes en km/h.

    calme: 0 - 15 km/h brise: 7 - 30 km/hvent: 15 - 50 km/htempte: 60 - 100 km/h (dans la baie) ouragan: 100 - 150 km/h (oluja ou hazu)

    NOTE AU SUJET DU CALENDRIER HARADRIMSaisons: le calendrier Haradrim ne connat que trois saisons. La saison des pluies ou Ihlan correspond la priode de Narwain Gwirith. Elle est suivie de la saison sche ou Karilan (de Lothron Urui). Puis vient la saison froide, ou Hadlilan (d'Ivanneth Girithron).Mois: le calendrier compte 18 mois de 20 jours chacun, avec entre les saisons une journe intermdiaire, bouna entre la saison des pluies et la saison sche, ouba entre la saison sche et la saison froide. Les mois sont les suivants: Hija, Nija, Saja, Kala, Boula, Hama, Mouna, Suza, Kouna, Zouha, Pamayna, Dina, Layna, Ayza, Zouna, Bayna, Harza et Kirsa. L'anne se termine par le quahbi, deux journes intermdiaires qui correspondent une fte religieuse.

    4.0 FLORE ET FAUNEEn Proche-Harad comme partout ailleurs, flore et faune sont conditionnes par des paramtres naturels tels que

    le type de relief, le climat et l'abondance de l'eau. De la douceur des ctes de Harlindon la fournaise du Grand Dsert, les conditions changent dramatiquement, entranant par voie de consquence une modification importante de la vie vgtale et animale.

    4.1 PLANTES ET ANIMAUX

    Le Proche-Harad peut tre divis en quatre zones cologiques qui, sans tre totalement indpendantes, n'en possdent pas moins des caractristiques propres. Le Harlindon et les rgions ctires de la Harnen jusqu'au Gondeithel, la valle de l'Issa et le Kalj Bah, la Fort de Pierre et le Grand Dsert se diffrencient notamment du fait de la quantit d'eau disponible, donne essentielle qui conditionne l'cologie de chacune de ces rgions.

    4.11 Le HaronDOR et les rgions ctires

    C'est videmment l'ouest, sur les terres qui font face la mer ou que traversent les nombreuses rivires du Harondor que l'on trouve la faune et la flore les plus varies du Proche-Harad. Paysage fait de collines verdoyantes et de petites valles fleuries, le Harondor rappelle la douceur de l'Ithilien toute proche, mme si les nombreux palmiers tmoignent de la lgre inflexion du climat. En longeant la cte, de Methir Dsalan, le voyageur pourrait avoir l'impression d'une certaine uniformit. Insensiblement, pourtant, en s'adaptant la chaleur, la vgtation perd de sa luxuriance. L'herbe se disperse et jaunit, les palmiers rapetissent et le sol se couvre de petites plantes grasses aux fleurs colores et volumineuses.

    Flore

    Le Harondor et les ctes sont, pour des raisons videntes, les rgions les plus fertiles du Proche-Harad. Les cours d'eau y sont nombreux, et abreuvent la terre t comme hiver. Le climat chaud est propice au dveloppement d'une flore luxuriante, constitue notamment de palmiers, de dattiers et de nombreux arbres fruitiers. Les collines qui font face la mer sont verdoyantes, couvertes d'une herbe courte et grasse parseme d'une multitude de petites fleurs multicolores. En allant vers l'intrieur des terres, on rencontre une grande varit d'arbustes et de buissons. Plus le dsert se rapproche et plus les plantes sont basses. proximit des tendues dsertiques, le sol est couvert

  • d'pineux qui ne dpassent pas 50 cm de haut.

    Le xana: Un arbre fruitier dlicat qui donne un petit fruit rouge en forme de poire arrondie, le xana est rpandu tout le long de la cte, du Poros au Gondeithel. La sve du xana des vertus cicatrisantes, et rentre dans la composition de nombreuses potions mdicinales, tout comme l'corce.

    Faune

    Ce cadre favorable accueille galement une grande varit d'animaux et d'insectes, dont la plupart est commune d'autres rgions d'Endor. Les Dusslindings, peuple des ctes, se sont depuis toujours consacrs l'levage de cochons, de chvres et du guna (voir plus bas). L'intrieur des terres abrite de nombreuses espces sauvages: lapins, biches, cureils et faisants verts, ainsi que le Lisicavi, un petit animal proche du renard. Au nord du Harlindon, sur les rives du Poros, vivent quelques rares Nimfiara - une espce de cerfs au pelage argent particulirement recherche pour ses cornes, qui, dit-on, rduites en poudre et mlanges d'autres lments retarderaient le vieillissement. Les rgions ctires hbergent galement un grand nombre d'oiseaux, espces marines notamment, ainsi que des hiboux, des faucons et plusieurs sortes d'hirondelles. L'oiseau le plus remarquable est cependant le Dilin, que son plumage rouge et jaune fait ressembler une fleur. Coexistent galement dans ces contres des espces plus dangereuses pour l'homme: de nombreux serpents, des loups, et des chiens sauvages.

    Le guna: Un bovid proche du Kine de Rhovanion, mais plus petit que son cousin du nord et plus rachitique. Son pelage est beige ou brun clair, et fournit, une fois tann, un cuir trs solide, idal pour confectionner tentes, gourdes et une armure souple appele kida. Le guna possde aussi une paire de cornes tordues particulirement solides, dans lesquelles on taille de redoutables pointes de flches. Enfin, ses boyaux schs donnent des triques d'excellente qualit, que les Haradrim appellent sujimin, littralement "fouet-gourdin".

    L'ours-taupe: Rput tre l'animal le plus bte des Terres-du-Milieu, l'ours-taupe est en tout cas le plus gros ours d'Endor. On le trouve principalement dans les collines et les valles qui s'tendent dans l'arrire-pays d'Umbar, ainsi qu'en Harlindon. Crature gigantesque, et d'une dsesprante lenteur, l'ours-taupe est pourvu d'normes griffes qui lui permettent de creuser les tunnels dans lesquels il fera sa tanire. L'ours-taupe vit en effet dans des complexes de galeries souterraines particulirement vastes. cette crature n'est pas franchement agressive, mais elle ne tolre personne sur son passage, et creusera littralement dans tout ce qui peut constituer un obstacle, ft-il un homme. Enorme, l'ours-taupe est extrmement difficile tuer, du fait de l'paisse couche de graisse qui protge ses organes vitaux. De fait, il apparat que son crne doit tre extrmement pais, ou que tout simplement son cerveau ne se situe pas au niveau de la tte, car les coups ports cet endroit ont rarement fait chanceler un ours-taupe. Perptuellement affam, l'ours-taupe dvore tout ce qui peut lui tomber sous la dent.

    La tortue de mer: Les tortues de mer sont relativement courantes le long des ctes. la faveur des temptes, certaines s'chouent sur les plages. Parfois, des tortues s'engagent dans l'embouchure de la Harnen ou s'approchent des plages la recherche de nourriture et se retrouvent prisonnires des rochers lorsqu' la faveur de la mare, la mer se retire des estuaires. Leur carapace est particulirement apprcie des Haradrim car elle est extrmement rsistante, et fournit un matriau idal pour armure, casque et bouclier. Il existe galement une catgorie de tortues appele tortue-dmon ou festitycelyn. Ces gigantesques animaux sont, heureusement, exceptionnellement rares, et vivent dans les eaux profondes. Elles s'approchent des ctes lorsque la faim les tenaille, et peuvent mme s'attaquer de petites embarcations. Une de ces cratures, gigantesque, s'est choue aprs le raz-de-mare qui s'est abattu sur les ctes du Proche-Harad en 2854 S.A.. L'norme crature a t emporte jusqu' la ville de Nadah, au confluent de l'Issa, et a mis prs d'un mois mourir lorsque les eaux se sont retires, hurlant de douleur dans son agonie devant les Haradrim effrays.

    Le madak: C'est ainsi que les Haradrim appelle ce crocodile gris-bleu stri de vert, long de quatre mtres environ, et habitu des rivires, des estuaires et des marcages. Trs agile, le madak est pratiquement inoffensif lorsqu'il se repose sur la terre ferme, durant la journe, moins qu'il ne soit surpris ou accul au combat. Dans ce cas, il se servira de sa rapidit pour assommer son adversaire avec sa queue, puis l'emportera dans sa gueule jusqu' l'eau pour le noyer. Dans l'eau, le madak retrouve ses instincts de prdateur, et attaquera toute proie sa porte. Il nage redoutablement vite, et est particulirement silencieux. Sa tactique, l encore, consiste agripper sa victime et l'emporter sous la surface jusqu' ce qu'elle se noie. Sa gueule est pourvue de dents coupantes comme des rasoirs, qui font elles aussi de redoutables pointes de flches.

    4.12 Le Kalj BAh et la valle de l'Issa

  • La ville de Nadah, au confluent de la Harnen et de l'Issa, marque la limite des terres fertiles. Au sud commence le dsert, et l'est, entre le Sirdim et l'Issa, s'tend le Kalj Bah, vaste plaine dsole couverte de poussire. Le Sirdim est un cours d'eau intermittent qui se rsume en une succession de flaques parses la majeure partie de l'anne. Sa valle est aride, touffe par la poussire grise qui se dtache des Montagnes de l'Ombre. La valle de l'Issa n'est pas plus fertile, mme si elle chappe l'influence nfaste du Mordor. Marquant la limite du Grand Dsert, elle coule au fond d'un profond canyon, ruban bleu serpentant au creux de la roche, entre la poussire grise de sa rive nord et la poussire rouge de sa rive sud. Les bords de l'Issa ne deviennent verdoyants que pass la Fort de Pierre, lorsque la rivire sort des rochers et coulent travers les plateaux herbeux du Khand. En Harad, le cours de la rivire n'est pas totalement dsol, cependant. Par endroit, le canyon s'largit et de larges plages apparaissent, recouvertes d'une flore luxuriante. Les Haradrim appellent ces endroits les Gufa Dein, "les vertes". Comme ces oasis sont situes au fond de la gorge, leur accs est souvent difficile, mme si souvent des chemins ont t amnags le long de la paroi.

    Flore

    La flore du Kalj Bah est relativement pauvre. La plaine offre le triste spectacle de centaines d'arbres morts depuis des sicles, touffs par la poussire. Au bord du Sirdim, le paysage n'est gure plus rjouissant: quelques pineux et des buissons aux couleurs sombres sont les seuls vgtaux que l'on y trouve. La rive est de la Harnen est plus fertile. L'herbe s'tale sur les berges et de nombreux palmiers gayent le paysage. Mais cette flore ne couvre qu'une petite bande de terrain, et la dsolation s'tend juste derrire. Les rives de l'Issa sont dsertiques, et la rivire coule le plus souvent d'une gorge profonde. Ses rives sont en ralit deux falaises abruptes, et les terres alentours sont arides. Seuls espaces relativement luxuriants, les "les vertes", qui abritent une multitude d'espces d'arbres, de fleurs, de buissons et de plantes grasses, ainsi que des plantes grimpantes.

    Le jimu: Un parasite des grands arbres Wad qui s'accroche la falaise dans certains Gufa Dein, le jimu est une liane qui s'enroule autour du tronc et des branches et laisse littralement pendre ses racines dans la rivire. Le jimu est une plante aux proprits tonnantes. En t, l'Issa est pratiquement assche, mais le jimu ne meurt pas, car il a emmagasin de l'eau en suffisance. Les Haradrim se sont rapidement rendu compte d'un phnomne curieux propos du jimu: la nuit, la liane s'allonge et pntre dans la rivire, mais ds le matin, se rtracte pour affleurer la surface de l'eau. En ralit, la liane est trs sensible la chaleur. Extrmement rsistante, la liane coupe survit plusieurs semaines, voire plusieurs mois. Les Haradrim la surnomment "l'trangleuse", herzebar. Enroule autour du coup d'un individu, et place sous une flamme, la liane se rtracte en quelques secondes, tranglant le supplici. On dit que les hafi Kelib faisaient fabriquer un collier en jimu leurs pouses infidles: sous l'action de la chaleur corporelle, la liane se serrait lentement, touffant progressivement la malheureuse. Une telle agonie devait durer plusieurs heures. Soumise une chaleur vive, la liane met plusieurs jours avant de se dtendre compltement. Ainsi, le jimu est utilis pour le transport des esclaves ou des prisonniers. Des mains lies avec la liane jimu ne se dsentravent pas facilement: la chaleur du corps et la transpiration maintiennent le jimu contract, et mme une dague ne vient pas aisment bout de ce curieux vgtal.

    La fleur-pugalin: La fleur-pugalin est une grosse fleur blanche ou rose qui pousse dans les anfractuosits rocheuses des gorges de l'Issa. Ses vertus sont grandes. Macre dans de l'alcool de kaj, elle dlivre un jus particulirement nourricier, qui permet l'homme de survivre sans manger pendant une semaine, condition d'en ingurgiter une petite quantit chaque jour. Mche ou sche et prise en tisane, la Fleur un effet excitant particulirement fort: un ptale tient un homme veill pendant 48 heures sans qu'il ressente la moindre fatigue. Enfin, mlange une pte spciale, la Fleur a un effet cicatrisant et dsinfectant. Le problme de la pugalin est qu'elle est trs rare, et qu'elle pousse, qui plus est, dans des lieux pratiquement inaccessibles, au cur de la falaise. Cela explique son prix trs lev, et aussi le surnom que lui ont donn les Haradrim: pugalin signifie "or rose".

    Faune

    La vie animale est forcment plus rduite dans ces contres arides. Elle n'est cependant pas inexistante, notamment du fait de la prsence d'eau. Ainsi, de multiples espces de volatiles vivent dans la gorge de l'Issa, faisant leur nid dans les nombreuses anfractuosits qui maillent ses parois. Ces oiseaux se nourrissent de lzards, de souris ou encore de criquets. Bien adapts la chaleur, ils s'enfoncent gnralement assez loin au cur du dsert en qute de nourriture, puis reviennent dormir l'abri du canyon. La rgion compte galement plusieurs espces de faucons: faucon col rouge, faucon pcheur et faucon aveugle sont les plus communs. Sur la plaine vivent des chvres, poules et chiens sauvages. Au cur des "les vertes", dans ses forts miniatures, la vie foisonne, contrastant avec l'austrit des alentours. De multiples espces y trouvent refuge: oiseaux bariols et chanteurs, cureuils rouges, gerboises, chats sauvages, serpents arboricoles et araignes, ainsi que d'innombrables insectes.

  • Le zarka: Un des animaux les plus craints de cette partie du monde, le zarka est un petit loup au pelage cendr ou bleut qui vient des Ephel Duath. Le zarka vit en meute d'une vingtaine d'individus, infestant littralement les tendues dsoles du Kalj Bah. Particulirement discret, du fait de la couleur de son pelage, le zarka est un animal trs fut, et exceptionnellement rapide. En combat, il utilise une technique redoutable qui consiste sauter la gorge de son adversaire. Le zarka est particulirement vicieux, et a appris dtester les hommes. Les Orcs des Monts de l'Ombre en utilisent parfois au combat. Des meutes de zarka parcourent le Kalj Bah la recherche d'humains, qu'ils flairent des kilomtres de distance. Une fois la proie repre, la meute attend la nuit, pour surprendre sa victime pendant son sommeil. Un coup de gueule suffit gnralement trancher la carotide du dormeur. Le zarka n'a pas peur du feu, qui au contraire l'excite. C'est un animal tenace et hargneux, qui ne connat ni la peur, ni la fuite.

    Le mna: Un serpent arboricole que l'on trouve principalement dans les Gufa Dein, ces oasis au creux des gorges de l'Issa. Le mna est particulirement dangereux. Il possde un venin foudroyant (niveau 11), qui agit en quelques secondes, engourdissant sa victime au point de rendre tout mouvement extrmement difficile. Mais c'est plutt dans sa mthode d'attaque que rside le danger. Accroch une branche, le mna attend son heure. Lorsqu'une proie passe sous la branche, le serpent se laisse tomber et s'enroule immdiatement autour de sa gorge, pour l'touffer. Profitant de ses suffocations, il passe sa tte dans la bouche de sa victime et y plante ses crocs, librant son dangereux venin.

    La vipre noire: Un petit serpent qui infeste la plaine du Kalj Bah, et dont on retrouve le proche cousin, rouge cette fois, de l'autre ct de l'Issa. La vipre noire circule rapidement dans la poussire, et s'y cache en attendant une proie, lzard, araigne ou gerboise. Le serpent est assez craintif, et le bruit des pas le fait fuir, moins qu'il ne soit endormi. La vipre noire ne devient dangereuse pour l'homme que si elle est surprise - si l'on marche dessus par exemple. Dans ce cas, elle mordra, librant un poison hautement toxique (niveau 8) dans l'organisme de son imprudent adversaire. Le venin de la vipre dtruit rapidement la facult qu'a le sang de transporter l'oxygne, provoquant l'touffement progressif de la victime. Hlas pour elle, il n'y a pas de contrepoison connu. Ainsi, la vipre noire est un animal particulirement dangereux, surtout pour les montures.

    Le sulan: Un beau petit cheval gris pommel, qui fait l'orgueil du clan Kheloum, qui l'lve aux frontires du Kalj Beh, lelong des rives de la Harnen et de l'Issa. Le cheval bleu, comme on l'appelle en Harad, est le rsultat d'un croisement entre le poney utilis comme monture par les Variags l'ouest du Khand et un cheval de trait commun au Harlindon et l'Ithilien. Le sulan est particulirement rsistant, et adapt de longues chevauches travers le dsert de rocaille. Il supporte trs bien la chaleur, et peut se passer d'eau pendant plusieurs jours, se rafrachissant grce des buissons et des touffes d'herbe. Le sulan est intelligent et vif. Pas trs rapide, il fait cependant merveille dans les batailles car il trs disciplin et ne s'effraye pas facilement.

    La gupe de Koradh: Un insecte particulirement dangereux qui vit en colonies dans les anfractuosits rocheuses des gorges de l'Issa. Semblable une gupe beige strie de noire, elle est extrmement belliqueuse, s'attaquant tous les animaux sang chaud qu'elle trouve sur sa route, y compris l'tre humain. Son venin est mortel, et foudroyant (niveau 14). Les victimes ne rsistent pas plus d'un quart d'heure une piqre. Craignant le feu, elle ne s'aventurera pas moins d'un mtre d'une flamme, et moins de 10 mtres d'un feu de camps. La gupe de Koradh butine les nombreuses espces de fleurs qui s'panouissent au bord de l'eau, et fabrique un miel, le sucre de Koradh, trs pris des nobles Haradrim.

    4.13 Nun Gazir, la Fort de Pierre

    Massif calcaire aride, plant au cur du Proche-Harad, travers d'innombrables rivires acides qui ont, au fil des sicles, creus un immense rseau de galeries souterraines, la Fort de Pierre n'est certes pas l'environnement idal pour que s'panouissent une flore et une faune luxuriantes. La pluie qui y tombe en abondance, charge de gaz carbonique, entre en raction au contact du calcaire et se charge d'acidit. Par endroits, cependant, les prcipitations s'infiltrent profondment au cur du massif, dpassant la couche calcaire, et sont recueillies dans les nappes phratiques. Ces nappes forment des lacs souterrains d'eau douce, peu acide et parfaitement potable.

    Flore

    Au sein de la Fort de Pierre, la vgtation est quasiment inexistante. Les rochers sont nus et les lacs sont morts. Le rseau souterrain accueille par contre une multitude de champignons.

  • Le poa: Vgtal trange se dveloppant l'abri de la lumire, mme la roche, le poa ressemble un croisement entre un champignon et un oignon (d'o son nom, poa signifiant oignon en Haradaic). Quelques bulbes mergent d'une mousse sche adhrant au rocher. Ce vgtal est en ralit extrmement dangereux. Les bulbes contiennent un gaz mortel fulgurant (niveau 15), qui se rpand dans l'air au moindre choc. La faible quantit de gaz contenue dans un bulbe est suffisante pour empoisonner un volume de 2 mn d'air. Dans l'exigut du rseau souterrain, toute rencontre fortuite avec un poa est bien entendu ltale. Les poa meurent en quelques minutes si on les arrache la roche, librant lentement leur gaz (niveau 8 dans ce cas). Arracher un bulbe est une opration aussi mortelle que vaine: le bulbe clate automatiquement.

    Faune

    Trs peu d'espces vivent dans les gorges ou sur les plateaux de la Fort de Pierre. Les conditions naturelles expliquent en partie cette situation. Mais il faut aussi tre conscient du fait que les rares espces qui ont lu domicile en Nun Gazir sont de redoutables prdateurs. Au cur du massif, l'abri de la lumire, vivent des chauve-souris, des araignes, et l'eau acide accueille quelques espces de poissons aveugles et de crustacs. l'air libre, la population animale est relativement peu importante: des souris, quelques gerboises, des lzards et des serpents sont peu prs tout ce que l'on peut rencontrer. Les espces les plus remarquables sont cependant le lumo, le Chat des Montagnes, et l'orao, un grand aigle qui vit en bordure du dsert.

    Le lumo: Ce chat sauvage, de la taille d'un gros chien, vit en bordure de la Fort de Pierre. Il chasse dans le dsert et dort pendant la journe au creux des rochers ou dans des les multiples grottes naturelles qui percent le massif. Assez peureux, le lumo devient trs agressif lorsqu'il n'a pas mang depuis plusieurs jours. Trs agile, il est bien adapt au paysage dchiquet de Nun Gazir, et excute de remarquables sauts, bondissant au-dessus des gorges avec une souplesse incroyable. Le lumo est une crature la psychologie complexe, relativement intelligente. Elle vit en couple, restant fidle son conjoint mme aprs sa mort. Une erreur fatale est d'ailleurs de tuer un membre du couple sans liminer l'autre. Le lumo survivant n'a de cesse que de retrouver le responsable de la mort de son compagnon, et de le venger. Sa qute choue rarement.

    L'orao: Ce grand oiseau est un cousin des grands aigles du Nord. L'aigle du Dsert est un redoutable chasseur, qui mange principalement de petits animaux tels que rats, souris, gerboises ou lzards, mais ne rpugne pas se nourrir de carcasses d'animaux. L'aigle est le seul animal couvrir la totalit du Grand Dsert. Il vit l'abri de crevasses, le long des parois des plateaux de Nun Gazir, surtout dans le "Mur bleu", sur la frange sud-ouest de la Fort. L'orao n'est pas de taille s'attaquer l'homme. Il prfre donc l'ignorer, moins qu'il ne soit provoqu. Dans ce cas, il profitera d'un moment d'inattention de l'imprudent pour l'attaquer en piqu avec son bec et ses griffes.

    L'urod: Dans les lacs opaques de la Fort de Pierre vit une redoutable crature: l'urod. Ce poisson-serpent la peau noire visqueuse fait environ 1,5 m de long, et se dplace dans les eaux profondes. Se nourrissant d'ordinaire de petits mollusques et de poissons, l'urod ne rpugne pas goter la chair humaine. Lorsqu'il repre une proie, il l'entrane vers les profondeurs en l'agrippant avec sa gueule munie de dents acres, puis s'attaque au ventre de sa victime, qu'il dvore en quelques secondes. Ces poissons-serpents sont particulirement voraces, et vivent en gnral en bancs d'une dizaine d'individus.

    4.14 Le Dsert

    Nul n'est besoin de rappeler combien les conditions naturelles sont difficiles dans le Grand Dsert. Et pourtant, toute vie n'est pas absente de cette rgion pour le moins inhospitalire. Beaucoup d'oiseaux et de petits prdateurs viennent y chasser la faveur de la nuit. Quelques buissons, des touffes d'herbe jaunie et des pineux se rencontrent parfois en bordure du dsert. Et puis bien sr, la vie foisonne dans les rares oasis que compte le dsert.

    Flore

    Au cur du dsert, la vie vgtale est extraordinairement pauvre, se rduisant principalement de petites plantes qui fleurissent la faveur d'averses occasionnelles, et meurent aussi brusquement qu'elles sont apparues. Ses plantes se trouvent l'tat de graines la majeure partie du temps. On rencontre galement ce que les Haradrim appellent les "buissons volants", les penhuji, des amas de dtritus qui dvalent les dunes de sable et roulent travers le dsert, au gr des vents, en agglomrant vgtaux, poussire et fibres diverses. La vie renat dans les trop rares oasis, o poussent palmiers, plantes grasses et une herbe fine dont raffolent les chameaux.

  • Faune

    Un grand nombre de petits animaux parcourent les franges du dsert, mais trs peu y vivent de manire permanente, comme le fait le giajia, une petite souris du dsert qui se creuse une maison dans la poussire, ou encore le kiuneh, un chien sauvage relativement dangereux. Le dsert accueille un certain nombre d'insectes ou d'arachnides, fourmis, araignes, scorpions entre autres. On y trouve galement des lzards, et des vautours en grand nombre.

    La fourmi-marouk: Marouk signifie "tour" en haradaic. C'est que la fourmi-marouk est une btisseuse. Elle vit en colonie dans le dsert de rocaille qui constitue la majeure partie du Harad, et se construit de gigantesques fourmilires l'aide de terre et de brindilles. Ces fourmilires peuvent atteindre plusieurs mtres de large et une dizaine de mtres de hauteur, d'o leur surnom de "tour". La fourmi-marouk est elle-mme assez grosse, dpassant souvent cinq centimtres de long, et arme de solides mandibules. Elle possde de plus une salive extrmement corrosive. Cette gele adhre la peau et dcompose rapidement les tissus. Elle est trs difficile enlever, et l'on conseille de couper immdiatement le lambeau de peau avec laquelle elle est entre en contact, pour viter que la gele ne traverse l'enveloppe charnelle et n'atteigne des zones vitales. Lorsque la fourmi mord une proie, elle se fixe dans la chair et plonge la tte sous la peau, grce ses mandibules acres. Ensuite, sa salive se libre doucement, dcomposant la matire vivante. La Fourmi atteint ainsi les zones plus tendres et plus nutritives, s'enfonant dans le corps de sa victime pour la dvorer de l'intrieur. Arracher la fourmi ne rsout qu'en partie le problme, car sa tte reste le plus souvent fixe sous la peau, et la gele continue son action corrosive. Le seul remde efficace est gnralement l'amputation. Les fourmis-marouk ne sont pas trs belliqueuses, et n'attaquent qu'en grand nombre. En cas d'attaque, l'homme n'a en gnral aucune chance, moins qu'il ne courre trs vite, car les Fourmis se dplacent rapidement et mettent peu de temps recouvrir entirement leur proie. La mort survient alors au bout d'une demi-heure, prcde par d'abominables souffrances. Autant dire que le voyageur qui traverse le Dsert a tout intrt viter leurs hautes tours de terre...

    Le chameau: La monture la plus adapte au climat et au relief du Proche-Harad est certainement le chameau. Cet animal est lev par le clan Djebeh, dans le dsert de dunes qui borde la rive sud de l'Issa, entre Nadah et Karghela. Le chameau du Djebeh est une bte rsistante, idale pour le transport de lourdes charges, mais dsesprment lente. Cette crature est utilise par les caravanes qui traversent le Grand Dsert. Le Proche-Harad compte galement une autre espce de chameaux, levs par des nomades appartenant au clan Boulak, l'est et au sud d'An-Karagmir, au cur de la mer de dunes. Le chameau Boulak est plus fragile que son frre Djebeh, mais plus agile, plus rapide et beaucoup moins bte. Il est frquemment utilis comme monture de guerre, car il s'effraye difficilement.

    Le ninfin: Un magnifique cheval, dont la grce est rpute bien au-del des frontires du Harad, le ninfin est lev en bordure du dsert au sud de la Harnen par des nomades du clan Hassim. Sa robe rousse ou alezane est particulirement prise des nobles Numenorens d'Umbar. On trouve galement des ninfin l'tat sauvage sur les franges du dsert, mais ces btes sont extrmement peureuses, et meurent en captivit. Le ninfin est un animal trs intelligent, fragile, rac, qui sert principalement la parade, au jeu de kaeli et fait merveille dans les courses de petite distance. Excessivement rapide (ne l'a-t-on pas surnomm le cheval-clair?), le ninfin se fatigue trs vite et risque tout moment de se fracturer une patte en butant sur un rocher. Certains leveurs ont tent de renforcer la race en la croisant avec des sulans, mais cette bte hybride, plus rsistante, a beaucoup perdu de la grce des ninfins. Le sulfin est lev l'est du Harlindon par le clan Bandar, qui en vend beaucoup en Mordor et en Gondor, pour quiper la cavalerie.

    L'araigne-tigre: L'arachnide le plus craint du dsert, l'araigne-tigre, ou syh-sah, est petite - de la taille d'un ongle - et trs rapide. Noire avec des stries jaunes (d'o son nom), elle vit dans des trous creuss dans le dsert. Elle utilise le btail ou les caravanes pour se dplacer sur de longues distances. L'araigne se nourrit d'insectes et de petits mammifres du dsert. Cependant, la saison de la ponte, elle recherche un animal de plus grand gabarit, sang chaud, pour dposer ses ufs. Ayant repr la proie idale, la syh-sah injecte sa victime un poison extrmement nocif (niveau 14), coagulant, qui provoque au bout de quelques minutes la formation de caillots dans les artres, entranant dans l'heure un arrt cardiaque. L'araigne-tigre pond dans le cadavre encore chaud une centaine d'ufs, qui mettront moins d'une semaine clore, confortablement logs dans la chaire en dcomposition.

    Le kulp: Un scorpion rouge et noir, rpandu dans toutes les rgions dsertiques du Proche-Harad, ainsi que sur la rive sud de l'Issa. Le kulp aime particulirement la fracheur des habitations, et se logent volontiers dans les bottes ou sous les selles. Lorsqu'il est drang, il s'agrippe son adversaire avec ses pinces et le pique avec sa queue, qui transmet un venin (niveau 13) pas vritablement dangereux, mais extrmement douloureux. Un individu frapp par le venin du kulp se tord de douleur pendant environ une demi-heure, incapable d'excuter la moindre action

  • cohrente. Le kulp est surnomm le zuhfa, le "bourreau", par les Haradrim, car il arrache ses victimes les mmes cris d'agonie que le matre d'une salle de torture. Le plus surprenant avec le kulp est que l'on sort de cette crise de douleur sans aucune squelle.

    HERBES ET POISONSHerbes forme cot effetsGariig fleur / ing. 45 po Soigne 30 hits.Najtura serpent / pte 25 po Antidote contre les poisons

    circulatoires.Koumfara feuille / ing. 30 pb Soigne 10 hitsMithurl cactus / pte 15 po Soigne 5-20 hits causs par une

    brlure ou un froid.Nishtar racine / appl. 2 po Stoppe 1 hit/rnd dhmorragie.Gurkoulain sve / ing. 600 po Restaure la vie jusqu 1 heure

    aprs le dcs.Arga feuille / ing. 38 po Antidote contre les poisons

    musculaires.Ujbai corce / appl. 50 po Double la vitesse de gurison

    des fractures.Dayni noix / pte 85 po Ressoude un os fractur en 1D10

    jours.Goumom fruit / appl. 15 po Rpare les dchirures

    musculaires.Tarjstoub lichen / appl. 300 po Rpare un organe en 2D10 jours.

    Cause de svres troubles du comportement.

    Kian baie / ing. 100 po Infravision pendant 1 heure.Zoullah liane / pte 50 po Acclration (2 rnd)Poisons forme cot niv. effetsShuk liquide / ing. 75 po 6 Provoque un

    assoupissement rapide (pour 1D10 heures).

    Zgadah venin / liqu. 100 po 12 Transforme le sang en de leau en 2D10 rnd.

    Sarfou scorp. / liqu. 30 po 7 Attaque le systme respiratoire : -40 en manuvres.

    Doukira poiss. / liqu. 80 po 4 Paralyse en 1D10 rnd.Koranka baie / ing. 25 po 6 Dtruit le systme auditif

    en 5 rounds.Glaravk baie / poudre 50 po 8 Dtruit un organe en 12

    rounds.Jukholon fleur / pte 40 po 14 Dtruit 1-60 hits.Gah Laib noix / huile 20 po 10 Provoque une

    hmorragie (1-3 hits/rnd).

    Boun Zidil fleur / liqu. 400 po 7 Cause un sommeil permanent. Instantan.

    Larmorzadayn venin / pte 15 po 6 Perturbe loreille interne : -40 en manuvres; pertes dquilibre pendant 3 rnd.

    4.2 CREATURES SURNATURELLES

    Les Haradrim sont un peuple trs superstitieux, et leurs lgendes voquent une multitude d'animaux fabuleux et de cratures monstrueuses dots de pouvoirs surnaturels. Hlas pour les voyageurs, les lgendes ont parfois des fondements de vrit, comme en tmoignent les descriptions suivantes.

    Dmon des sables: Les hommes qui prissent dans le dsert ne trouvent que rarement le repos ternel. La plupart hante les vastes tendues du Harad, et est connue comme dmons des sables. Ils conservent une forme semi-matrielle, qui ressemble un tourbillon de sable. Le dmon des sables attaque sa proie en l'enveloppant de son corps vaporeux, tandis que le sable qu'il transporte agit sur la victime de deux manires: il pntre dans sa bouche,

  • ses oreilles, ses yeux et son nez tandis que sur la peau de la victime, il exerce une action abrasive. Au premier round, la victime est aveugle, puis perd son acuit auditive au second. Au troisime, sa bouche et son nez sont obstrus par le sable, et l'homme s'touffe. Dans le mme temps, l'action abrasive du sable lui cause une perte de 1 point de dommage au premier et deuxime rounds, de 2 points au troisime et quatrime rounds, de 4 au cinquime et sixime, et ainsi de suite. La surdit et l'aveuglement persistent mme lorsque l'attaque est stoppe, jusqu' ce que les yeux et les oreilles soient soigneusement nettoys. Le dmon des sables peut tre bless par des armes normales, mais il ne saigne pas et ne peut tre tourdi l'occasion de coups critiques. Sa nature d'tre semi-matriel lui permet de n'encaisser que la moiti des dommages causs. Les attaques magiques sont, au contraire, pleinement efficaces. Les plus grands dommages lui seront causs au moyen d'eau. Le contenu d'une gourde d'eau lanc en travers lui est similaire une attaque de boule de feu +10 (fire ball), et toute attaque magique base sur de l'eau verra ses effets tripls. Pour cette raison, les voyageurs expriments tiennent leur gourde ouverte et porte de main, car la perte d'eau qui en rsulte n'est pas un vain gaspillage.

    Dragon des sables: Formidable crature, le dragon des sables hantent le ciel nocturne du Harad. Les Haradrim l'appellent le zimaj, le "ver-garou". Ce grand ver ail vit principalement dans la mer de dunes, mais certains spcimens ont leur abri sur les franges ouest de la Fort de Pierre. Enfoui dans les sables la plupart de la journe, le dragon sort de son repaire la nuit tombe et part chasser travers le Grand Dsert. D'aspect, il ressemble aux grands dragons qui terrorisent les peuples du Nord, mais est plus petit - dpassant rarement 5 mtres de long - et ne crache pas de feu. Arm de formidables griffes et de dents acres, le dragon des sables jouit d'une intelligence plus que limite, plus proche des capacits mentales du lzard que de celles de l'tre humain. Vicieux, le dragon est toujours affam, et s'attaque toute crature qui peut constituer un repas, l'homme en particulier. C'est, de plus, un tre extrmement tenace, qui n'abandonne pas facilement une proie. Heureusement pour les voyageurs qui traversent le Harad, le dragon des sables est une crature solitaire.

    Dragon-ver: Une lgende haradrim raconte qu' l'occasion d'une bataille dcisive, au Premier ge, Morgoth avait confi une mission capitale Nunjarad, le roi des dragons des sables. Nunjarad connt l'chec, et dans sa rage, Morgoth lui arracha les ailes. Telle est l'origine lgendaire du dragon-ver ou dragon-lzard, crature semblable aux dragons des sables, mais condamne ramper dans la poussire du dsert. Le dragon-ver, du fait de son handicap, a adopt une mthode de chasse quelque peu diffrente: enfoui dans le sable, il attend de longues heures qu'une proie approche, prt surgir de sa cachette avec une dconcertante rapidit pour l'abattre d'un coup de griffe et la dvorer.

    Lesina: Dans les tendues dsoles du Dsert Profond, d'infortunes cratures sont condamnes errer jamais. Criminels ou victimes de maldictions, ces mes en peine n'ont pas eu droit au repos ternel, et restent prisonnires d'un corps moiti dcompos, moiti momifi par le sable et la chaleur du dsert. Ces goules, que les Haradrim appellent lesina, "cadavre", sont particulirement haineuses envers les tres vivants, que leurs yeux asschs peroivent comme d'aveuglantes et douloureuses znes d'nergie au milieu d'un paysage gris et terne. Toute raison les a quittes depuis longtemps, et plus aucune parole ne sort de leurs lvres dessches. Les attaques du lesina sont plutt rudimentaires, morsures, griffures et coups de poing, mais d'une effrayante bestialit. Une fois qu'un lesina a choisi une cible, il s'acharnera sur elle avec sauvagerie quelles que puissent tre les circonstances - une attaque contre lui venant d'une tierce personne par exemple. Le lesina est bless normalement par n'importe quelle arme, mais n'est jamais tourdi et ne saigne pas. Il est compltement immunis contre toute attaque magique affectant son esprit ou son cerveau, mais les autres sortilges sont pleinement efficaces contre lui.

    Fantme-Geib: Ces esprits particulirement vicieux prennent forme humaine pour attirer les voyageurs qui traversent le dsert. Ne sortant que la nuit, l'abri de la lumire, le geib apparat dans l'obscurit comme un tre humain aux contours vaporeux, plus ou moins translucide. Souvent, le geib copie l'apparence de sa cible, car il a une intelligence plus que limite, et trs peu de mmoire. Les geibs les plus volus enregistrent l'apparence de leurs victimes et s'en servent pour abuser de nouvelles proies. L'illusion attire souvent les voyageurs, intrigus par cette insolite rencontre, d'autant que le geib mmorise aussi quelques sons humains, des petites phrases qu'il restitue intervalles rguliers. Lorsque sa victime est une distance idale (moins d'une dizaine de mtres), le geib dissipe l'illusion et apparat sous sa vritable forme: une crature filiforme qui rappelle vaguement le squelette d'un tre humain, qu'on aurait recouvert d'une fine membrane de peau noire et gluante. Le geib possde deux normes yeux verdtres au grand pouvoir hypnotique, et l'imprudent qui fixe trop longtemps une apparition (plus de 4 rounds) n'a pas grande chance d'y rsister. L'hypnose est comparable une attaque du niveau du geib sur la table de rsistance, que l'on oppose au niveau de la victime. Une fois hypnotise, la proie est incapable d'accomplir la moindre action. Elle a 10 % de chance de sortir de son tat hypnotique au troisime round d'hypnose, 20 % au quatrime, et ainsi de suite. Le visage du geib est fendu d'une bouche disproportionne, qui dvoile une range de dents acres. Lorsqu'il attaque, il se sert galement des griffes monstrueuses qui lui font office de mains. Sous sa forme fantmatique, le geib ne peut tre atteint par une arme normale, mais est au contraire pleinement sensible aux attaques magiques.

  • Sous sa forme relle, il est bless normalement, mais ne saigne pas. Par contre, il peut tre tourdi. Lorsque le geib ralise qu'il est en train de perdre la partie, il abandonne son adversaire et disparat dans la nuit. Certains Haradrim prtendent tenir de voyageurs le rcit de caravanes fantmes qui ne seraient en ralit que des bandes de dix vingt geibs agissant de concert, mais personne n'est revenu du dsert avec la moindre preuve de ces faits. Ce qui ne signifie rien, car il au contraire certain que de telles caravanes ne laisseraient pas de survivants.

    Nush, dmon des bouteilles: Lorsque les forces du Bien remportrent la victoire dcisive sur Morgoth, quelques-uns des nombreux dmons qui le servaient chapprent la vengeance des Valar. Certains des survivants se rfugirent au cur du Grand Dsert. Au cours des sicles, en l'absence du Seigneur Tnbreux, leurs pouvoirs dclinrent graduellement, et beaucoup se retrouvrent rduits l'tat de petits dmons torturs et chtifs, livrs la folie. Dchus et diminus, ils gagnrent les franges du dsert sans veiller l'attention, et vcurent parmi les hommes, leur jouant des mauvais tours l'occasion. Certains sorciers perurent tout l'avantage qu'ils pouvaient tirer