Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Présentation de lapensée informatique dans la salle de classe: Modules d’apprentissage pour les élèves
1
Module 1:Introduction à la pensée informatique
I N T RO D U C T I O N À L A P E N S É E I N F O R M AT I Q U E
2 M O D U L E 1 :
Module 1: Introduction à la pensée informatique
Dans le cadre de ce module, nous initierons les élèves à la pensée informatique grâce
à des activités amusantes et collaboratives pouvant être organisées en intégrant ou
non la technologie. Ces activités favorisent l’apprentissage des stratégies de pensée
informatique telles que le séquencement, la décomposition, la reconnaissance
des formes et l’abstraction. Les activités du module sont une introduction à la
programmation visuelle qui donne la chance aux élèves de concevoir un projet ou une
histoire du type Choisis ta propre aventure.
Grandes idées · La conception appliquée peut répondre à des besoins déterminés.
· L’exécution de tâches complexes nécessite l’acquisition de compétences
supplémentaires.
· L’exécution de tâches complexes requiert parfois l’utilisation de plusieurs outils
et technologies.
Plan du module
Activité
Durée
approximative
(heures)
Ping-pong à la rescousse 1
Recettes de pizza 1
Chasse au trésor 1
Introduction à la programmation visuelle avec Twine 1
Choisis ta propre aventure 6
Durée totale approximative (heures) 10
I N T RO D U C T I O N À L A P E N S É E I N F O R M AT I Q U E
3
Activité 1À la rescousse
Le séquençage d’instructions sous forme d’algorithmes simples est fondamental à la
pensée informatique. Dans cette activité, les élèves travaillent en équipe de deux à
quatre et créent un algorithme simple qui orientera l’un des membres de leur équipe
(les yeux bandés) dans le but de sauver une balle de ping-pong. Ce faisant, les élèves
développent leurs compétences essentielles en communication et en pensée critique
ainsi que la compétence disciplinaire « Concevoir des idées », qui fait référence à la
génération d’idées ou l’ajout d’idées à celles des autres, à l’analyse d’idées selon des
critères ou des contraintes et à la sélection d’une idée à suivre.
Compétences essentielles
Communication
· Entrer en relation et interagir avec les autres (pour partager et développer
des idées)
· Collaborer pour planifier, réaliser et évaluer des productions et des activités
· Expliquer et raconter des expériences et des réalisations, et y réfléchir
Pensée critique
· Analyser et critiquer
Compétences disciplinaires
Concevoir des idées
· Formuler des idées et développer les idées des autres
Contenu
Pensée informatique
· Les algorithmes simples qui traduisent la pensée informatique
M O D U L E 1 : AC T I V I T É 1 • À L A R E S C O U S S E
4 M O D U L E 1 :
Durée approximative : 1 h
Matériel pour chaque groupe de deux à quatre élèves :
· Balle de ping-pong
· Bandeau pour les yeux
· Papier et crayon
· Verre (facultatif)
· Horloge analogique imprimée (facultatif)
Matériel pour chaque élève :
· Feuille d’autoévaluation (facultatif)
· Crayon (facultatif)
Préparation :
· Organisez la classe afin que les élèves puissent se déplacer facilement. Créez
des « obstacles » à l’aide de pupitres ou de chaises pour délimiter les endroits
où les élèves ne peuvent pas passer.
· Vous pouvez aussi faire l’activité au gymnase ou à l’extérieur en utilisant des
cônes, des cordes à sauter ou des cerceaux en tant qu’obstacles.
· Imprimez une horloge analogique par groupe. (facultatif)
· Imprimez une feuille d’autoévaluation pour chaque élève. (facultatif)
Remarque pour l’enseignant :
Vous trouverez une horloge analogique à imprimer à l’adresse suivante :http://www.sawyoo.com/postpic/2010/11/blank-clock-face_105120.jpg.
Aperçu de l’activité
Vue de face -
Horloge analogique
AC T I V I T É 1 • À L A R E S C O U S S E
5
Demandez aux élèves de penser à une tâche du quotidien, comme préparer un
sandwich au beurre d’arachides et à la confiture ou attacher ses chaussures. Invitez
les élèves à participer à une discussion en grand groupe ou en petits groupes à
propos des questions suivantes :
· Combien d’étapes sont nécessaires pour accomplir la tâche ?
· Quelles sont les étapes nécessaires pour accomplir la tâche ?
· Quels sont les obstacles qui pourraient surgir ?
Activité : Construction des algorithmes (30 minutes)Faites des groupes de deux à quatre élèves. Demandez à chaque groupe de
déterminer qui occupera les rôles suivants :
Le robot a les yeux bandés et suit les directives données par le marcheur et le tourneur.
Le marcheur indique le nombre et la taille des pas que le robot doit faire.
Le tourneur indique la direction et la portée des tours du robot.
Le secrétaire écrit chaque directive donnée au robot.
Dans un groupe de quatre, chaque élève a un rôle. Dans un groupe de trois, une
personne peut occuper à la fois le rôle du tourneur et du secrétaire. Dans un groupe
de deux, une personne a le rôle du robot tandis que l’autre est à la fois le marcheur, le
tourneur et le secrétaire.
Pour commencer :
1. Demandez à chaque groupe de déterminer un point de départ et d’arrivée.
Ces points peuvent être distants ou rapprochés. Les groupes peuvent aussi
ajouter des obstacles, mais leur sécurité reste la priorité.
2. Demandez à chaque groupe de placer la balle de ping-pong entre les points
de départ et d’arrivée.
3. Donnez à chaque groupe une minute pour noter leur estimation du nombre
d’instructions qu’ils devront donner au robot afin de s’emparer de la balle de
ping-pong et de l’amener au point d’arrivée.
4. Demandez au robot de se placer au point de départ et de se bander les yeux.
5. Demandez au marcheur et au tourneur de se placer au point d’arrivée.
Réchauffement : Estimation de la complexité des algorithmes (10 minutes)
M O D U L E 1 : AC T I V I T É 1 • À L A R E S C O U S S E
6 M O D U L E 1 :
· Le marcheur et le tourneur disent leurs directives au robot tour à tour afin que
celui-ci puisse s’emparer de la balle de ping-pong et l’amener au point d’arrivée.
· Le robot doit répondre à chaque directive par « Ok » si la directive est valide et par
« Non » si elle est invalide. Vous trouverez une liste de directives valides ci-dessous.
· Le secrétaire écrit chaque directive à laquelle le robot répond « Ok ».
· Quand le robot amène la balle de ping-pong au point d’arrivée, le secrétaire doit
noter le nombre total de directives.
Directives :
DirectiveQui peut donner les
directives
Comment écrire la
directive
Nombre de pas en
nombre entier et en
taille des pas, grands ou
petits.
Exemples :
· « 3 grands pas »
· « 2 petits pas »
Marcheur <Numéro> <TAILLE>
Exemples :
· 3 G « 3 grands pas »
· 2 P « 2 petits pas »
L’orientation du tour,
droit ou gauche, et la
taille du tour, grand ou
petit.
Exemples :
· « tour gauche
grand »
· « tour droit petit »
Tourneur <ORIENTATION>
<TAILLE>
Exemples :
· GG « tour gauche
grand »
· DP « tour droit
petit »
ANNULER
Annuler la dernière
directive
Marcheur ou tourneur ANNULER
PRENDRE
Prendre la balle
Marcheur PRENDRE
Règles générales :
AC T I V I T É 1 • À L A R E S C O U S S E
7
Identifiez les séries de directives enregistrées par chaque groupe comme étant un
algorithme. Expliquez qu’un algorithme est une solution à un problème. Il est divisé
en étapes individuelles et peut être répété.
Demandez à chaque groupe d’analyser leur algorithme et de chercher des séquences
de directives pouvant être combinées. Par exemple, la directive 2 G suivie de 1 G
peut être combinée en 3 G. Le but est d’avoir le moins d’instructions possible tout en
produisant le même résultat. On appelle cela le réusinage.
Invitez les élèves à participer à une discussion en grand groupe ou demandez-leur de
réfléchir en petits groupes ou individuellement à propos des questions suivantes :
· Quelle est la différence entre votre estimation et le vrai nombre de directives dans
votre algorithme ?
· Le réusinage de votre algorithme a-t-il permis de réduire le nombre de directives ?
Si oui, pourquoi ? Si non, pourquoi pas ?
· Quel était l’aspect le plus facile ou le plus difficile de la réalisation de la première
estimation ?
· Quel était l’aspect le plus facile ou le plus difficile des rôles de marcheur
ou de tourneur ?
· Quel était l’aspect le plus facile ou le plus difficile du rôle de robot ?
· Quel était l’aspect le plus facile ou le plus difficile du rôle de secrétaire ?
· Comment pourriez-vous combiner des directives pour en faire de nouvelles ?
Exemples :
· Le mouvement du cavalier aux échecs est 2 G + DG + 1 G.
· « Tourner » est GG + GG.
Réflexion : Réusiner les algorithmes (20 minutes)
M O D U L E 1 : AC T I V I T É 1 • À L A R E S C O U S S E
8 M O D U L E 1 :
Critères
En voie
de satisfaire
aux exigences
Satisfait aux
exigences
Surpasse les
exigences
L’élève a partagé ses idées pendant le réchauffement.
L’élève a collaboré avec son équipe pour générer
l’algorithme.
L’élève a contribué au réusinage en trouvant des idées,
en s’appuyant sur les idées des autres pour en créer ou
en donnant une rétroaction constructive.
L’élève a partagé ses réflexions individuellement ou
en groupe.
Facultatif : Demandez aux élèves d’évaluer certaines de leurs compétences essentielles et certaines actions pendant
l’activité en donnant des exemples ou des preuves pour justifier les énoncés ci-dessous. Ces exemples et ces preuves
peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description, d’une réflexion, d’une photo ou d’une vidéo. Vous trouverez une
feuille d’autoévaluation à imprimer pour chaque élève à la fin de cette activité.
Compétence essentielle : Aspect Énoncé
Communication : Entrer en relation et interagir avec
les autres (pour partager et développer des idées).
En pensant à une tâche du quotidien, j’ai exprimé mes idées
ou appuyé celles des autres en les écoutant activement.
Communication : Expliquer et raconter les
expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
À la fin de l’activité, j’ai réfléchi à propos des aspects faciles
ou difficiles de mon rôle et de ceux des autres membres de
mon équipe.
Communication: Expliquez / récusez et reportez-vous
aux expériences et réalisations
Pendant le réusinage, j’ai aidé mon équipe en analysant
notre algorithme et en cherchant des séquences ou des
directives à combiner.
Pensée critique : Analyser et critiquer Au cours du processus de refactorisation, j’ai aidé mon
groupe en analysant notre algorithme et à la recherche de
séquences d’instructions qui pourraient être combinées.
Évaluation
AC T I V I T É 1 • À L A R E S C O U S S E
9
L’expression « deux fois plus » (équivalent à l’adverbe doublement) sera utilisée
comme modi cateur
Par exemple, 5 DG signi e « cinq deux fois plus grands pas », où chaque pas fait le double
d’un pas ordinaire, tandis que GDP signi e « gauche deux fois plus petits pas », un
pas qui représente la moitié d’un petit pas à gauche régulier. Cette façon d’écrire les
directives est semblable à celle des tailles de vêtements : TTG est plus grand que TG,
mais TTP est plus petit que TP.
Ajoutez un verre au point d’arrivée
Le marcheur ou le tourneur doit donner la directive au robot de « déposer » pour
placer la balle de ping-pong dans le verre.
Imprimez une horloge analogique
Plutôt que d’utiliser les directives DP et GG, le tourneur peut utiliser l’horloge analogique
pour indiquer les tours à l’aide de directives telles que « 11 heures » ou « 4 heures » pour
demander au robot de tourner à gauche ou à droite selon l’heure. Les directives seront
notées « 11 h » et « 4 h », respectivement.
Ajoutez la directive « si/alors »
La directive si/alors doit être approuvée avant le départ du robot. Exemple : «Si tu
atteins un obstacle, alors GG et 1 G ».
Extensions
M O D U L E 1 : AC T I V I T É 1 • À L A R E S C O U S S E
Donne un exemple ou une preuve pour démontrer comment tu as accompli les objectifs ci-dessous
pendant l’activité. Ces exemples et preuves peuvent être des dessins, des descriptions écrites ou des
références à une photo ou à une vidéo.
Énoncé Exemple ou preuve
En pensant à une tâche du quotidien, j’ai
exprimé mes idées ou appuyé celles des
autres en les écoutant activement.
J’ai participé activement à l’activité avec mon
équipe et j’ai contribué à créer un algorithme
pour prendre la balle de ping-pong.
À la fin de l’activité, j’ai réfléchi à propos
des aspects faciles ou difficiles de mon
rôle et de ceux des autres membres de
mon équipe.
Pendant le réusinage, j’ai aidé mon équipe
en analysant l’algorithme et en cherchant
des séquences ou des directives à
combiner.
Feuille d’autoévaluation
AC T I V I T É 1 • À L A R E S C O U S S E
11
Activité 2 :Recettes de pizza
Dans l’activité précédente, À la rescousse, les élèves ont découvert les algorithmes,
que nous avons décrits comme des séquences de directives. Pour prendre leur balle
de ping-pong, ils ont créé des algorithmes généralement linéaires, c’est-à-dire qu’ils
suivaient une série d’étapes précise.
Toutefois, ce ne sont pas tous les algorithmes qui suivent un seul et même chemin.
Certains algorithmes ont des embranchements. En d’autres mots, ils comportent
plus d’un chemin à prendre. Le chemin choisi dépend de la logique de l’algorithme.
Dans le cadre de cette activité, les élèves participent à un jeu-questionnaire
amusant et interactif où ils découvrent comment faire appel à la logique pour
concevoir des algorithmes à chemins multiples. Ensuite, ils démontrent leur
compréhension en utilisant leur logique pour préparer leurs recettes de pizza
préférées.
Compétences essentielles
Communication
· Entrer en relation et interagir avec les autres
(pour partager et développer des idées)
· Expliquer et raconter les expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
Compétences disciplinaires
Concevoir des idées
· Formuler des idées et développer les idées des autres
· Sélectionner les idées en fonction des critères et des contraintes
Contenu
Pensée informatique
· Les algorithmes simples qui traduisent la pensée informatique
M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
12 M O D U L E 1 :
Durée approximative : 1 h
Matériel pour l’enseignant :
· Ordinateur de bureau ou portable
· Projecteur et écran
· Accès à Internet (facultatif)
· Appareil mobile (facultatif)
· Haut-parleurs (facultatif)
Matériel pour chaque élève :
· Feuille de recettes de pizza
· Crayon
· Ordinateur ou appareil mobile (facultatif)
· Accès à Internet (facultatif)
· Feuille d’opérateurs logiques (facultatif)
· Feuille d’autoévaluation (facultatif)
Préparation :
· Préparez le matériel, y compris l’ordinateur, le projecteur et l’écran qui
serviront au jeu-questionnaire.
· Si les élèves n’ont pas tous accès à des appareils et à Internet, faites le
réchauffement et essayez le jeu-questionnaire Kahoot ! avec un appareil
mobile. Assurez-vous que vous pouvez répondre aux dix questions.
· Si les élèves n’ont pas tous accès à un appareil ou à Internet, ayez à votre
disposition le questionnaire Kahoot ! en format PDF (compris dans cette
trousse).
· Imprimez une feuille Recettes de pizza pour chaque élève.
· Imprimez une feuille Opérateurs logiques pour chaque élève. (facultatif)
· Imprimez une feuille d’autoévaluation pour chaque élève. (facultatif)
Remarque pour l’enseignant : Kahoot ! est une plate-forme en ligne permettant aux
utilisateurs de créer et de partager des jeux d’apprentissage avec des questions à
choix multiples. Ces jeux sont conçus pour jouer en groupe : chaque personne choisit
sa réponse sur un ordinateur ou un appareil mobile. Pour plus d’informations, veuillez
visiter le site Web de Kahoot : https://getkahoot.com/.
Aperçu de l’activité
AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
13
Organisez une partie du jeu de logique Kahoot ! édition pizza avec votre groupe en
choisissant l’une des options suivantes :
Option 1 : Les élèves ont tous des appareils
1. À l’aide du projecteur, affichez la page suivante :
https://play.Kahoot.it/#/k/b982ecae-1822-4069-8ac0-d5255f10ff72
2. Quand la page est chargée, cliquez sur PLAY.
3. Sur la page suivante, cliquez sur START NOW.
4. Sur la page suivante, choisissez Classic.
5. Quand le numéro du jeu (Game PIN) s’affiche à l’écran, demandez aux élèves
d’utiliser leurs appareils mobiles et de suivre les étapes suivantes :
a. Allez sur le site Kahoot.it.
b. Entrez le numéro du jeu (Game PIN).
c. Entrez votre nom.
6. Quand tous les noms sont entrés, cliquez sur Start pour commencer à jouer.
Option 2 : Les élèves n’ont pas d’appareils
À l’aide du projecteur, affichez la version PDF du questionnaire Kahoot ! Les élèves
peuvent voter pour la bonne réponse en levant la main.
Pendant le jeu, demandez aux élèves de se poser les questions suivantes
après chaque réponse :
· Pourquoi as-tu choisi cette réponse ?
· Quel était l’aspect le plus facile ou le plus difficile de la question ?
Réchauffement : Jeu de logique Kahoot ! édition pizza (10 minutes)
Kahoot.it Screenshot
M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
14 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
15 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
16 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
17 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
18 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
19 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
20 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
21 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
22 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
23 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
24 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
25 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
26 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
27 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
28 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
29 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
30 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
31 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
32 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
33 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
34 M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
35
Assurez-vous que chaque élève a un crayon et une feuille de recettes de pizza.
Regardez la feuille de recettes de en grand groupe. Expliquez que la feuille comprend
six étapes pour préparer une pizza. La première tâche est de remplir le plus de
cases possible en trouvant des garnitures à ajouter à chaque étape. Donnez de
10 à 15 minutes aux élèves afin que ceux-ci puissent faire un remue-méninges
individuellement ou en petit groupe et noter leurs idées.
Ensuite, regardez les exemples sur la feuille. Expliquez qu’ils doivent utiliser les mots
ET, OU, et PAS pour préparer leurs pizzas. Laissez les élèves préparer leurs trois
pizzas préférées.
Réflexion : Opérateurs logiques (10 minutes)Définissez les mots ET, OU, et PAS comme des opérateurs logiques. Expliquez que
bien que nous ayons tous suivi les mêmes étapes et algorithmes pour préparer une
pizza (nous avons commencé avec la pâte, puis la sauce, la viande, les légumes, le
fromage et finalement, la trempette), nous avons ajouté des opérateurs logiques pour
changer le résultat final. Tout le monde a créé des pizzas différentes.
Invitez les élèves à participer à une discussion en grand groupe ou demandez-leur de
réfléchir en petits groupes ou individuellement à propos des questions suivantes :
· Décrivez votre démarche pour préparer vos pizzas.
· Quand as-tu utilisé l’opérateur PAS ?
· Quand as-tu utilisé l’opérateur OU ?
· Quand as-tu utilisé l’opérateur ET ?
· Quel était l’aspect le plus facile ou le plus difficile de la préparation des pizzas ?
· Dans quelles autres situations utilises-tu des opérateurs logiques ?
· Comment un programme informatique utilise-t-il des opérateurs logiques ?
Activité: Préparez vos pizzas préférées
M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
36 M O D U L E 1 :
Critères
En voie
de satisfaire
aux exigences
Satisfait aux
exigences
Surpasse les
exigences
L’élève a participé au jeu Kahoot ! en essayant de
répondre à une ou à plusieurs questions.
L’élève a ajouté au moins une garniture à chaque étape
de la préparation des pizzas.
L’élève a intégré les trois opérateurs logiques, ET, OU,
et PAS dans ses recettes de pizza.
L’élève a partagé ses réflexions individuellement ou en
groupe.
Facultatif : Demandez aux élèves d’évaluer certaines de leurs compétences essentielles et certaines actions pendant
l’activité en leur demandant de donner des exemples ou des preuves pour justifier les énoncés ci-dessous. Ces exemples
et preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description, d’une réflexion, d’une photo ou d’une vidéo. Vous
trouverez une feuille d’autoévaluation à imprimer pour chaque élève à la fin de cette activité.
Compétence essentielle : Aspect Énoncé
Communication : Entrer en relation et interagir avec
les autres (pour partager et développer des idées)
Pendant le questionnaire, j’ai participé en répondant à une
ou à plusieurs questions ou j’ai appuyé les autres élèves
quand ils ont partagé leurs réponses.
Communication : Expliquer et raconter les
expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
À la fin de l’activité, j’ai pensé à mon utilisation des
opérateurs logiques pour préparer mes recettes de
pizza préférées et réfléchi à propos de l’utilisation des
opérateurs logiques dans d’autres situations.
ExtensionsAjouter l’opérateur OU exclusif
L’opérateur OU exclusif (abréviation en anglais : XOR) signifie l’un ou l’autre, mais pas les deux. Par exemple, jambon XOR
ananas signifie « jambon OU ananas», mais PAS « jambon ET ananas ».
Remplacez les mots ET, OU, PAS, et XOR par des symboles.
Distribuez une copie de la feuille d’opérateurs logiques à chaque élève. Plutôt que d’utiliser les mots ET, OU, PAS, et XOR,
remplacez-les par les symboles indiqués sur la feuille.
Évaluation
AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
Durant cette activité, tu créeras un menu de pizzas et tu l’utiliseras pour préparer tes recettes
de pizza préférées.
Pour concevoir le menu de pizzas, remplis le plus de cases possible avec des garnitures. Quels autres types de
croûte, de sauce et de garnitures peux-tu ajouter ?
Étape 1 : Choisis ta croûte.
Croûte ordinaire
Croûte mince
Étape 2 : Choisis ta sauce.
Sauce tomate
Sauce barbecue
Étape 3 : Choisis ta viande.
Pepperoni
Jambon
Étape 4 : Choisis tes fruits ou légumes.
Champignons
Ananas
Étape 5 : Choisis ton fromage.
Mozzarella
Cheddar
Étape 6 : Choisis ta trempette.
Trempette aux tomates
Trempette ranch
Feuille de recettes de pizza
M O D U L E 1 : AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
Recettes de pizza : Fiche, utilise les mots ET, OU et PAS pour préparer tes pizzas préférées.
Exemple 1:
Voici un exemple d’une pizza au pepperoni ordinaire :
Croûte mince ET sauce tomate ET pepperoni ET mozzarella ET trempette aux tomates
Exemple 2 :
S’il y a une garniture que tu ne veux pas sur ta pizza, comme des champignons, tu peux utiliser le mot PAS :
Croûte mince ET sauce tomate ET pepperoni ET PAS champignons ET mozzarella ET
trempette aux tomates
Exemple 3 :
S’il y a des garnitures que tu aimes également, par exemple, si tu n’as pas de préférence entre la croûte ordinaire
ou mince, tu peux utiliser le mot OU :
(Croûte mince OU ordinaire) ET sauce tomate ET pepperoni ET PAS champignons ET mozzarella ET
trempette aux tomates
Utilise le menu de pizzas pour préparer tes trois pizzas préférées.
Assure-toi d’inclure ET, OU et PAS dans tes recettes.
Recette de pizza 1 :
Recette de pizza 2 :
Recette de pizza 3 :
AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
Recettes de pizza : Fiche de l’étudiant
M O D U L E 1 :
Plutôt que d’utiliser les mots ET, OU, PAS et XOR, remplacez-les par les symboles indiqués ci-dessous.
Opérateur logique Symbole
ET &&
OU | |
PAS !
XOR ^
AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
Feuille d’opérateurs logiques (facultatif)
M O D U L E 1 :
Donne un exemple ou une preuve pour démontrer comment tu as accompli les objectifs ci-dessous pendant
l’activité. Ces exemples et ces preuves peuvent être des dessins, des descriptions écrites ou des références à
une photo ou à une vidéo.
Énoncé Exemple ou preuve
Pendant le jeu-questionnaire, j’ai participé en
répondant à une ou à plusieurs questions ou j’ai
appuyé les autres élèves quand ils ont partagé
leurs réponses.
À la fin de l’activité, j’ai pensé à mon utilisation des
opérateurs logiques pour préparer mes recettes de
pizza préférées et réfléchi à propos de l’utilisation
des opérateurs logiques dans d’autres situations.
AC T I V I T É 2 • R E C E T T E S D E P I Z Z A
Feuille d’autoévaluation
M O D U L E 1 :
41
Activité 3 : Chasse au trésor
Les élèves continuent d’approfondir leurs connaissances des algorithmes. Nous
avons vu précédemment que les opérateurs logiques ET, OU, et PAS changent les
résultats d’un algorithme. Dans notre deuxième activité, plus précisément, ils
changent les garnitures d’une pizza. Dans cette activité, nous continuons d’explorer
les chemins multiples des algorithmes en demandant aux élèves de créer et de
participer à une chasse au trésor.
Compétences essentielles
Communication
· Entrer en relation et interagir avec les autres.
(pour partager et développer des idées).
· Collaborer pour planifier, réaliser et évaluer des productions et des activités.
· Expliquer et raconter les expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
Pensée critique
· Analyser et critiquer.
Compétences disciplinaires
Concevoir des idées
· Formuler des idées et développer les idées des autres.
· Sélectionner les idées en fonction des critères et des contraintes.
Mettre à l’essai
· Mettre la première version du produit ou du prototype à l’essai.
Contenu
Pensée informatique
· Les algorithmes simples qui traduisent la pensée informatique.
M O D U L E 1 : AC T I V I T É 3 • C H A S S E AU T R É S O R
42 M O D U L E 1 :
Durée approximative : 1 h
Matériel pour chaque groupe de deux à trois élèves :
· Feuille de la chasse au trésor
· Papier et crayon
· Appareil mobile (facultatif)
· Accès à Internet (facultatif)
Matériel pour chaque élève :
· Feuille d’autoévaluation (facultatif)
· Crayon (facultatif)
Préparation :
· Lisez la feuille de chasse au trésor avec les élèves afin de vous assurer qu’ils
seront capables de trouver les objets soit en classe ou dans l’école. Changez les
objets au besoin.
· Si les élèves utilisent des appareils mobiles, assurez-vous qu’ils sont à leur
disposition pour l’activité.
· Imprimez une feuille de chasse au trésor pour chaque groupe.
· Imprimez une feuille d’autoévaluation pour chaque élève. (facultatif)
Aperçu de l’activité
AC T I V I T É 3 • C H A S S E AU T R É S O R
43
Demandez aux élèves de penser à une situation ou à un ensemble de conditions qui
les forcera à agir. Par exemple, un matin sombre et nuageux signifie qu’il faut mettre
son imperméable et amener son parapluie. Si l’alarme-incendie sonne à l’école, cela
signifie que tout le monde doit arrêter ce qu’il fait et aller à l’extérieur par mesure de
sécurité. Si c’est la saison du soccer et qu’il est 15 h le mercredi, les élèves doivent se
préparer pour aller à l’entraînement de soccer. Invitez les élèves à participer à une
discussion en grand groupe ou en petits groupes à propos des questions suivantes :
· Demandez aux élèves de penser à un ensemble de conditions qui les force à faire
quelque chose.
· Pour chaque situation, quel est l’ensemble de conditions ?
· Quelle est l’action causée par chaque ensemble de conditions ?
Activité : Chasse au trésor (40 minutes)Faites des groupes de deux ou trois élèves. Assurez-vous que chaque groupe a des
crayons, du papier, la feuille de chasse au trésor et, si possible, un appareil mobile.
Regardez la feuille de chasse au trésor en grand groupe. Expliquez au groupe qu’il n’y
a pas qu’une liste d’objets à trouver sur la feuille, mais aussi une liste de conditions,
qui entraînent une ou plusieurs actions quand elles sont satisfaites. Remarquez
que les trois premières conditions ont déjà des actions correspondantes. Organisez
un petit remue-méninges de 10 minutes pour trouver les actions manquantes. Les
élèves peuvent faire un remue-méninges en grand ou en petit groupe.
Quand toutes les conditions ont des actions correspondantes, les élèves peuvent
commencer la chasse au trésor. À leur retour de la chasse au trésor, les élèves
peuvent partager leurs photos et vidéos avec les autres.
Réflexion : Types d’algorithmes (10 minutes)Expliquez au groupe que la liste de conditions et d’actions de la chasse au trésor est
un algorithme. Elle comprend des instructions qui indiquent à la fois l’action à poser
et quand la poser. Invitez les élèves à participer à une discussion en grand groupe
ou demandez-leur de réfléchir en petits groupes ou individuellement à propos des
questions suivantes :
· Comment cet algorithme est-il différent des algorithmes des recettes de pizza et du
jeu avec la balle de ping-pong ?
· Quel était l’aspect le plus facile ou le plus difficile de la chasse au trésor ?
· Quelles autres conditions peut-on ajouter à la chasse au trésor ?
Réchauffement : Cause à effet (10 minutes)
M O D U L E 1 : AC T I V I T É 3 • C H A S S E AU T R É S O R
44 M O D U L E 1 :
Critères
En voie
de satisfaire
aux exigences
Satisfait aux
exigences
Surpasse les
exigences
L’élève a partagé au moins une situation ou un
ensemble de conditions qui le force à faire
quelque chose.
L’élève a aidé à planifier la chasse au trésor en trouvant
des idées ou en ajoutant des idées à celles des autres
pour les actions manquantes.
L’élève a collaboré avec son groupe pendant la chasse
au trésor.
L’élève a partagé ses réflexions individuellement
ou en groupe.
Facultatif : Demandez aux élèves d’évaluer certaines de leurs compétences essentielles et certaines actions pendant
l’activité en leur demandant de donner des exemples ou des preuves pour justifier les énoncés ci-dessous. Ces exemples
et preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description, d’une réflexion, d’une photo ou d’une vidéo. Vous
trouverez une feuille d’autoévaluation à imprimer pour chaque élève à la fin de cette activité.
Compétence essentielle : Aspect Énoncé
Communication : Entrer en relation et interagir avec
les autres (pour partager et développer des idées).
Pendant le remue-méninges à propos des ensembles de
conditions qui nous forcent à agir, j’ai partagé mes idées ou
appuyé les autres élèves en écoutant leurs idées.
Communication : Collaborer pour planifier, réaliser et
évaluer des productions et des activités.
Pendant la chasse au trésor, j’ai participé activement en
aidant mon équipe à trouver un ou plusieurs objets ou en
faisant une ou plusieurs actions.
Communication : Expliquer et raconter les
expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
À la fin de l’activité, j’ai réfléchi à la raison pour laquelle
la chasse au trésor est un algorithme et à comment cet
algorithme est différent de ceux que nous avons déjà vus.
Pensée critique : Analyser et critiquer. Quand les autres élèves ont partagé leurs photos, j’ai fait
une rétroaction constructive.
ExtensionAjoutez des opérateurs logiques aux conditions
Par exemple, les élèves peuvent créer des conditions comme « Vous avez trouvé l’objet cinq OU six » ou « Vous avez
trouvé l’objet deux ET l’objet trois ET l’objet sept ».
Évaluation
AC T I V I T É 3 • C H A S S E AU T R É S O R
Adapté du jeu Creative Photography :http://www.scavenger-hunt-guru.com/photography-game.html
Dans cette activité, vous participerez à une chasse au trésor avec votre équipe pour trouver les objets ci-dessous :
N° Objet Trouvé
1 Cinq objets rouges différents
2 Dos de livre
3 Instrument (un ou plusieurs)
4 Fleur (une ou plusieurs)
5 Ligne d’horizon
6 Sable, terre ou roche
7 Crayons de couleur
8 Nourriture
Feuille de la chasse au trésor
M O D U L E 1 : AC T I V I T É 3 • C H A S S E AU T R É S O R
En trouvant chaque objet, vérifiez quelle condition a été satisfaite et faites l’action correspondante. N’oubliez
pas que plus d’une condition peut être satisfaite en même temps.
Avant de commencer la chasse au trésor, écrivez les actions manquantes. Par exemple, qu’allez-vous faire quand
vous trouverez le troisième objet ou le quatrième objet ? Quand vous avez trouvé toutes les actions, vous êtes
prêt à commencer la chasse au trésor. Bonne chasse !
Condition Action
Vous avez trouvé un objet. · Rayez l’objet de la liste.
· Faites un dessin de l’objet, ou si vous avez un
appareil mobile, prenez une photo.
Vous avez trouvé l’objet n° 1. · Placez les objets d’une drôle de manière.
· Faites un autre dessin, ou si vous avez un
appareil mobile, prenez une autre photo.
Vous avez trouvé l’objet n° 2. · Lisez le titre de chaque livre. Si vous avez un
appareil mobile, enregistrez l’action.
Vous avez trouvé l’objet n° 3.
Vous avez trouvé l’objet n° 4.
Vous avez trouvé l’objet n° 5.
Vous avez trouvé l’objet n° 6.
Vous avez trouvé l’objet n° 7.
Vous avez trouvé l’objet n° 8.
Vous avez trouvé tous les objets. Félicitations ! Retournez à votre bureau et
partagez vos photos et vos vidéos avec les autres.
AC T I V I T É 3 • C H A S S E AU T R É S O R
Chasse au trésor : Fiche de l’étudiant
M O D U L E 1 :
Donne un exemple ou une preuve pour démontrer comment tu as accompli les objectifs ci-dessous pendant
l’activité. Ces exemples et ces preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description écrite ou des
références à une photo ou à une vidéo.
Énoncé Exemple ou preuve
Pendant le remue-méninges à propos des
ensembles de conditions qui nous forcent à agir,
j’ai partagé mes idées ou appuyé les autres élèves
en écoutant leurs idées.
Pendant la chasse au trésor, j’ai participé
activement en aidant mon équipe à trouver un
ou plusieurs objets ou en faisant une ou plusieurs
actions.
À la fin de l’activité, j’ai réfléchi à la raison pour
laquelle la chasse au trésor est un algorithme et à
comment cet algorithme est différent de ceux que
nous avons déjà vus.
Quand les autres élèves ont partagé leurs photos,
j’ai fait une rétroaction constructive.
Feuille d’autoévaluation
M O D U L E 1 : AC T I V I T É 3 • C H A S S E AU T R É S O R
48 M O D U L E 1 :
Activité 4 : Introduction à la programmation visuelle avec Twine
Dans les trois dernières activités, nous avons vu comment les algorithmes sont
linéaires (c’est à dire qu’ils suivent une séquence précise de directives) ou non
linéaires (en intégrant des opérateurs logiques ou des conditions créant des
résultats différents ou des chemins multiples).
Grâce à ces acquis, les élèves peuvent commencer à découvrir la conception
d’algorithmes à l’aide d’un outil de programmation visuelle appelé Twine. Twine est
un outil de création d’histoires interactives non linéaires. Vous pouvez télécharger
le logiciel sur un ordinateur ou l’utiliser en ligne sur un ordinateur ou une tablette.
Pour plus d’informations, visitez le site Web de Twine (site en anglais, outil en
français) au http://twinery.org/ et consultez le guide Twine 2 (en anglais seulement)
au http://twinery.org/wiki/twine2:guide.
Remarque pour l’enseignant : Si vous utilisez la version téléchargeable de Twine,
assurez-vous qu’elle Twine peut être éléchargée et installée sur chaque ordinateur avant de
commencer l’activité. Si vous utilisez la version en ligne de Twine, les élèves n’ont pas besoin
de créer de compte. Les projets Twine sont sauvegardés automatiquement sur l’ordinateur.
Si les élèves utilisent Twine pendant plus d’une séance, ils doivent toujours utiliser le
même ordinateur et le même navigateur (p. ex. : Google Chrome) et ne pas effacer les
données de navigation pour ne pas perdre leur projet. Twine recommande aux utilisateurs
de sauvegarder une autre copie de leur projet directement sur l’ordinateur. Pour plus
d’informations, consultez le guide Twine 2 (en anglais) :
http://twinery.org/wiki/twine2:where_your_stories_are_saved.
AC T I V I T É 4 • I N T RO D U C T I O N À L A P RO G R A M M AT I O N V I S U E L L E AV E C T W I N E
Compétences essentielles
Communication
· Entrer en relation et interagir avec les autres
(pour partager et développer des idées).
· Expliquer et raconter les expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
Compétences disciplinaires
Concevoir des idées
· Formuler des idées et développer les idées des autres.
Contenu
Pensée informatique
· Les algorithmes simples qui traduisent la pensée informatique.
· Les représentations visuelles de problèmes et de données.
· La programmation visuelle.
49
Durée approximative : 1 h
Matériel pour l’enseignant :
· Ordinateur ou tablette
· Projecteur et écran
· Accès à Internet
· Haut-parleurs (facultatif)
Matériel pour chaque élève :
· Ordinateur ou tablette
· Accès à Internet (facultatif)
· Feuille d’autoévaluation (facultatif)
· Crayon (facultatif)
Préparation :
· Préparez le matériel, l’ordinateur, le projecteur et l’écran qui serviront à
afficher la vidéo d’introduction à Twine et pour faire des démonstrations.
· Assurez-vous que les élèves ont des appareils à utiliser pour l’activité.
· Si vous utilisez la version en ligne de Twine, visitez le site Web (site en anglais,
outil en français) au http://twinery.org/, cliquez sur « Use it online » et assurez-
vous que la page se télécharge.
· Si vous utilisez la version téléchargeable de Twine, vérifiez qu’elle est
téléchargée et installée sur chaque appareil et ouvrez le programme pour vous
assurer que celui-ci s’ouvre bien.
· Imprimez une feuille d’autoévaluation pour chaque élève. (facultatif)
Aperçu de l’activité
Twinery.org Website link
M O D U L E 1 : AC T I V I T É 4 • I N T RO D U C T I O N À L A P RO G R A M M AT I O N V I S U E L L E AV E C T W I N E
50 M O D U L E 1 :
Présentez Twine comme un outil de création d’histoires interactives non linéaires,
c’est-à-dire des histoires à lire en suivant des liens, comme sur un site Web pour
choisir un chemin différent dans l’histoire. Cela veut dire que l’histoire peut être
complètement différente d’un lecteur à l’autre. À l’aide du projecteur, diffusez
une vidéo d’introduction à Twine comme An Introduction to Twine 2.0 (en anglais
seulement, d’autres vidéos sont disponibles en français) :
https://youtu.be/5yCZaQLb_Kw.
Activité : Créez votre première histoire (30 minutes)À l’aide du projecteur, aidez les élèves à ouvrir l’outil Twine selon les options suivantes :
Option 1 : Les élèves sont connectés
à Internet.
Option 2 : Les élèves ne sont pas
connectés à Internet.
Allez sur le site Web de Twine auhttp://twinery.org/.
Cliquez sur « Use it online ».
Cliquez sur « Passer » pour arriver sur la page « Histoires ».
Cliquez sur « +Histoire » pour créer une nouvelle histoire.
Entrez un nom pour l’histoire.
Cliquez sur « +Ajouter ».
Ouvrez le programme Twine sur l’ordinateur.
Cliquez sur « Passer » pour arriver sur la page « Histoires ».
Cliquez sur « +Histoire » pour créer une nouvelle histoire.
Entrez un nom pour l’histoire.
Cliquez sur « +Ajouter ».
Laissez les élèves explorer. Encouragez-les à travailler ensemble, à poser des questions et
à partager leurs découvertes.
Facultatif : Les élèves ayant accès à Internet peuvent suivre le guide Twine 2 (en anglais)
pour créer leur première histoire :
http://twinery.org/wiki/twine2:how_to_create_your_first_story
Réflexions : Partagez vos découvertes (15 minutes)Demandez à quelques volontaires de partager avec la classe quelque chose qu’ils ont découvert.
Ensuite, demandez aux élèves de réfléchir individuellement aux questions suivantes :
· Qu’avez-vous compris ?
· Qu’aimeriez-vous savoir ?
· Que souhaitez-vous créer ?
Réchauffement : Introduction à Twine (15 minutes)
Twinery.org Website link
AC T I V I T É 4 • I N T RO D U C T I O N À L A P RO G R A M M AT I O N V I S U E L L E AV E C T W I N E
51
Critères
En voie
de satisfaire
aux exigences
Satisfait aux
exigences
Surpasse les
exigences
L’élève a collaboré avec les autres pendant
l’exploration de Twine en partageant ses découvertes
et en posant des questions.
L’élève a créé un projet Twine qui comprenait au moins
une voie avec des chemins multiples.
L’élève a partagé ses découvertes et ce qu’il
souhaiterait apprendre ou créer la prochaine fois soit
individuellement soit pendant la discussion de groupe.
Facultatif : Demandez aux élèves d’évaluer certaines de leurs compétences essentielles et certaines actions pendant
l’activité en leur demandant de donner des exemples ou des preuves pour justifier les énoncés ci-dessous. Ces exemples
et preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description, d’une réflexion, d’une photo ou d’une vidéo. Vous
trouverez une feuille d’autoévaluation à imprimer pour chaque élève à la fin de cette activité.
Compétence essentielle : Aspect Énoncé de type « je »
Communication : Entrer en relation et interagir avec
les autres (pour partager et développer des idées).
J’ai collaboré avec d’autres élèves pour explorer Twine en
partageant mes découvertes ou en posant des questions.
Communication : Expliquer et raconter les
expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
À la fin de l’activité, j’ai pensé à mes découvertes et à ce
que j’aimerais apprendre ou créer la prochaine fois.
ExtensionMettez-les au défi
· Mettez les élèves au défi pendant l’exploration. Exemples :
- Comment faire pour mettre du texte en gras, en italique ou le souligner ?
- Comment changer le format de l’histoire ?
- Comment ajouter une image, une vidéo ou du son ?
- Comment enregistrer son histoire dans un fichier ?
Évaluation
M O D U L E 1 : AC T I V I T É 4 • I N T RO D U C T I O N À L A P RO G R A M M AT I O N V I S U E L L E AV E C T W I N E
Donne un exemple ou une preuve pour démontrer comment tu as accompli les objectifs ci-dessous pendant l’activité. Ces exemples et preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description écrite ou des références à une photo ou à une vidéo.
Énoncé Exemple ou preuve
J’ai collaboré avec d’autres élèves pour explorer Twine en partageant mes découvertes ou en posant des questions.
À la fin de l’activité, j’ai pensé à mes découvertes et à ce que j’aimerais apprendre ou créer la prochaine fois.
AC T I V I T É 4 • I N T RO D U C T I O N À L A P RO G R A M M AT I O N V I S U E L L E AV E C T W I N E
Feuille d’autoévaluation
M O D U L E 1 :
53
Projet : Choisis ta propre aventure
Les élèves intègreront toutes leurs connaissances à propos des algorithmes
acquises pendant les activités précédentes dans le cadre de la création de leur
propre histoire interactive du type Choisis ta propre aventure. Ils la partageront avec
les autres élèves de la classe ou avec une classe jumelle. Dans ce projet, les élèves
passeront par toutes les étapes du processus de création, de la compréhension du
contexte à la création et au partage de l’histoire.
Compétences essentielles
Communication
· Entrer en relation et interagir avec les autres.
(pour partager et développer des idées).
· Expliquer et raconter les expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
Pensée créatrice
· Nouveauté et intérêt.
· Formuler des idées.
· Développer des idées.
Pensée critique
· Analyser et critiquer.
· Développer et concevoir.
Conscience de soi et responsabilité personnelle
· Autodétermination.
Contenu
Pensée informatique
· Les algorithmes simples qui traduisent la pensée informatique.
· Les représentations visuelles de problèmes et de données.
· La programmation visuelle.
M O D U L E 1 : P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
54 M O D U L E 1 :
Compétences disciplinaires
Comprendre le contexte
· Manifester de l’empathie envers des utilisateurs potentiels afin de déceler les
problèmes et de découvrir les besoins et les possibilités de conception.
Définir
· Identifier les caractéristiques principales ou les utilisateurs et leurs besoins.
Concevoir des idées
· Formuler des idées et développer les idées des autres.
· Sélectionner les idées en fonction des critères et des contraintes.
· Choisir une idée à développer.
· Assembler un prototype.
· Réaliser une première version du produit ou assembler un prototype, suivant le
cas, en changeant, s’il le faut, les outils, les matériaux et les méthodes employés.
Mettre à l’essai
· Mettre la première version du produit ou du prototype à l’essai.
· Recueillir les commentaires et les idées d’un pair, d’un utilisateur
ou d’un spécialiste.
· Apporter des modifications, régler un problème éventuel et refaire un essai.
Réaliser
· Trouver et utiliser les outils, les matériaux et les technologies nécessaires à la
production.
· Utiliser les matériaux de façon à réduire le gaspillage au minimum.
Présenter
· Faire une démonstration de son produit et expliquer, à l’aide de termes justes,
le processus suivi et justifier ses choix de solutions et de modifications.
· Réfléchir sur sa logique et ses processus de conception et évaluer sa capacité
à travailler efficacement aussi bien seul qu’en faisant équipe avec d’autres, y
compris sa capacité à partager et à garder en bon état un espace de travail
coopératif.
· Cerner d’autres problèmes de conception.
P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
55
Aperçu du projetLe projet Choisis ta propre aventure offre la chance aux élèves de concevoir et de
créer une histoire pour leur public cible. Ce public peut être des camarades de
classe ou leur classe jumelle dans l’école. Avant le début du projet, choisissez le
public convenable pour la lecture des histoires de votre classe.
Ce projet est aussi l’occasion d’intégrer des apprentissages d’autres disciplines.
Le projet Choisis ta propre aventure est, en gros, une histoire interactive non
linéaire. Les élèves peuvent utiliser ce médium pour démontrer leurs acquis et
leur compréhension de notions d’autres disciplines. En plus de choisir un public,
déterminez si les élèves doivent suivre un thème en particulier ou s’ils ont carte
blanche pour leur histoire.
Le projet final peut être réalisé en faisant appel ou non à la technologie. Si les
élèves ont accès à des ordinateurs ou à des tablettes ainsi qu’à Internet, nous
recommandons qu’ils réalisent leur activité avec l’outil Twine présenté dans
l’activité précédente. Sinon, les projets peuvent être réalisés sans technologie avec
un médium traditionnel, que ce soit sous forme de livre ou même de présentation
orale avec laquelle le public peut interagir. Déterminez les ressources à la
disposition de vos élèves ainsi que les formes possibles que pourraient prendre
leurs projets.
Finalement, considérez les critères d’évaluation pour le projet. N’hésitez pas à
personnaliser les critères indiqués à la fin du projet.
La durée approximative du projet, du début jusqu’à la fin, est de six heures, et comprend
toutes les étapes de création. Le tableau ci-dessous décrit l’ensemble du projet.
Étapes du projet
Durée
approximative
(heures)
Comprendre le contexte, définir et concevoir des idées 1
Concevoir des idées, assembler un prototype et le mettre à l’essai 1
Fabriquer 3
Présenter 1
Durée totale approximative (heures) 6
M O D U L E 1 : P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
56 M O D U L E 1 :
Étape 1 : Comprendre le contexte, définir et concevoir des idées À la première étape, les élèves seront initiés au projet Choisis ta propre aventure et
commenceront à trouver des idées pour leur histoire.
Aperçu de l’étape
Durée approximative : 1 h
Matériel pour l’enseignant :
· Livre du type Choisis ta propre aventure (facultatif)
Matériel pour chaque élève :
· Ordinateur ou tablette (facultatif)
· Accès à Internet (facultatif)
Préparation :
· Choisissez le public pour les histoires des élèves.
· Choisissez un thème pour les histoires ou donnez carte blanche aux élèves.
· Choisissez les formes d’histoire que les élèves peuvent faire.
· Déterminez s’il y a des critères supplémentaires pour le projet.
· Si les élèves utilisent des ordinateurs ou des appareils mobiles, assurez-vous
qu’ils sont à leur disposition pour l’activité.
P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
57
Réchauffement : Qu’est-ce que Choisis ta propre aventure ? (10 minutes)
Initiez la classe au projet Choisis ta propre aventure. Expliquez aux élèves que Choisis ta
propre aventure, c’est, à la base, un type de livre interactif dans lequel le lecteur peut
faire des choix à propos des actions du personnage principal et la fin de l’histoire, mais
qu’essentiellement, il s’agit d’un algorithme à chemins multiples. Facultatif : Montrez
des exemples de ce type de livre à la classe.
Invitez les élèves à participer à une discussion en grand groupe ou en petits groupes à
propos des questions suivantes :
· Qu’elles ont été tes œuvres préférées du type histoire interactive? Ces œuvres
peuvent être tirées de livres ou de différents jeux.
· Dans chacun des cas, quels choix as-tu pu poser ? Quels effets ont-ils eus sur la fin
de l’histoire ?
Processus : Comprendre le contexte, définir et concevoir des idées (40 minutes)
Présentez le projet à la classe et précisez le public, le thème, les ressources à leur
disposition et les formes que pourraient prendre leurs projets. Lisez les critères
d’évaluation du projet.
Après avoir lu les critères, donnez le temps aux élèves de faire un remue-méninges.
Assurez-vous que les élèves notent les idées et les caractéristiques principales de
leur projet. Vous avez aussi le choix de laisser les élèves chercher des informations
sur Internet s’ils ont des appareils branchés à Internet.
Réflexion : Pensée créatrice (10 minutes)Invitez les élèves à participer à une discussion en grand groupe ou demandez-leur
de réfléchir en petits groupes ou individuellement à propos de la pensée créatrice
à l’aide des questions suivantes :
· Comment trouves-tu de nouvelles idées ?
· Quand trouves-tu tes meilleures idées ?
· Quand tu es coincé pendant ta réflexion, comment fais-tu pour t’en sortir ?
M O D U L E 1 : P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
58 M O D U L E 1 :
Étape 2 : Concevoir des idées, assembler un prototype et le mettre à l’essai
À cette étape-ci, les élèves doivent trouver une idée pour leur projet en fonction du
public, du thème et des ressources, fabriquer un prototype simple et obtenir des
rétroactions.
Aperçu de l’étape
Durée approximative : 1 h
Matériel pour l’enseignant :
· Exemple d’un arbre pour une histoire du type histoire interactive (facultatif)
Matériel pour chaque élève :
· Feuille de planification de projet
· Feuille de rétroaction
· Crayon
Préparation :
· Imprimez une feuille de planification de projet pour chaque élève.
· Imprimez une feuille de rétroaction pour chaque élève.
P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
59
Réchauffement : Qu’est-ce qu’un prototype ? (10 minutes)Expliquez aux élèves qu’à cette étape-ci, ils doivent choisir une idée, en faire un
prototype et le mettre à l’essai. Décrivez un prototype comme étant une version
simplifiée d’un projet. La création du prototype d’une idée est une démarche pour
trouver une façon de présenter une idée afin que les autres puissent faire des
rétroactions. Pour une histoire du type histoire interactive, un prototype peut être
aussi simple que le dessin d’un arbre représentant les différents chemins qui s’offrent
au lecteur
Montrez-leur rapidement comment dessiner un arbre pour une histoire du type
histoire interactive (facultatif). Vous pouvez aussi leur montrer un exemple d’un arbre
déjà fait pour une histoire.
Processus : Concevoir des idées, assembler un prototype et le mettre à l’essai (40 minutes)Assurez-vous que chaque élève a un crayon, une feuille de planification de projet
et une feuille de rétroaction de projet. Regardez la feuille de planification de
projet en grand groupe. Insistez sur le fait qu’ils doivent trouver une idée pour
laquelle faire un prototype et décrire cette idée ainsi que ses caractéristiques sur
la feuille. Ils doivent aussi dessiner un arbre dans lequel il est facile de voir tous les
chemins possibles à prendre.
Ensuite, regardez la feuille de rétroaction de projet. Expliquez au groupe qu’après
avoir dessiné l’arbre de leur histoire, ils doivent obtenir une rétroaction d’au moins
trois autres personnes. La personne faisant la rétroaction doit noter les éléments
suivants :
· Nom
· Une chose qui fonctionne très bien et qui devrait être gardée.
· Une chose qui fonctionne, mais qui pourrait être faite différemment.
· Une chose à améliorer.
Laissez assez de temps aux élèves pour remplir les deux feuilles.
Réflexion : Faire et recevoir des rétroactions (10 minutes)Invitez les élèves à participer à une discussion en grand groupe ou demandez-leur
de réfléchir en petits groupes ou individuellement à propos des rétroactions à
l’aide des questions suivantes :
· Quels sont des exemples de rétroaction constructive ?
· As-tu reçu des suggestions que tu vas intégrer à ton projet ? Si oui, pourquoi ?
Si non, pourquoi pas ?
M O D U L E 1 : P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
Réponds aux questions suivantes pour commencer à organiser ton projet. Tu peux exprimer tes idées avec du
texte, des dessins ou avec d’autres ressources.
Quelle est l’idée principale de ton histoire ?
Quels sont les personnages principaux de ton histoire ? À quoi ressemblent-ils ?
Quels sont les éléments spéciaux ou importants de ton histoire ?
Dessine l’arbre (le prototype) de ton histoire.
P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
Feuille de planification de projet
M O D U L E 1 :
Nom Nomme une chose qui
fonctionne très bien et
qui devrait être gardée
Nomme une chose
qui fonctionne, mais
qui pourrait être faite
différemment
Nomme une chose
à améliorer
P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
Feuille de rétroaction
M O D U L E 1 :
62 M O D U L E 1 :
Étape 3 : Fabriquer
À cette étape, les élèves créent leurs histoires à l’aide des ressources à leur disposition.
Aperçu de l’étape
Durée approximative : 3 h
Matériel pour chaque élève :
· Matériel et ressources nécessaires à la réalisation du projet
(selon la forme choisie)
Préparation :
· Assurez-vous que les élèves ont accès à tout le matériel et à toutes les
ressources nécessaires.
À cette étape, les élèves réalisent leur projet avec des outils en ligne ou avec des
ressources traditionnelles. Assurez-vous qu’ils ont tout le matériel et toutes les
ressources nécessaires à ce point-ci. Nous vous recommandons d’accorder deux ou
trois périodes aux élèves pour terminer leur projet.
P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
63
Étape 4 : Présenter
Finalement, les élèves présentent leur projet à leur public, réfléchissent à leur
démarche de création et de réalisation et reçoivent des rétroactions du public.
Aperçu de l’étape
Durée approximative : 1 h
Matériel pour l’enseignant :
· Ordinateur ou tablette (facultatif)
· Projecteur et écran (facultatif)
· Accès à Internet (facultatif)
· Haut-parleurs (facultatif)
Matériel pour chaque élève :
· Projet Choisis ta propre aventure complété
· Feuille d’autoévaluation (facultatif)
· Crayon (facultatif)
Préparation :
· Si le public cible se trouve à l’extérieur de la classe, organisez une rencontre
entre les élèves et leur public.
· Si les projets se trouvent sur un support informatique, préparez le matériel,
l’ordinateur, la tablette, le projecteur ou l’écran.
· Si les élèves ont besoin d’ordinateurs ou d’appareils mobiles, assurez-vous
qu’ils sont à leur disposition.
· Imprimez une feuille d’autoévaluation pour chaque élève. (facultatif)
M O D U L E 1 : P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
64 M O D U L E 1 :
Réchauffement : Préparation des présentations (10 minutes)Révisez les éléments que chaque élève présentera à propos de son projet. Par exemple,
les élèves peuvent présenter les éléments suivants :
· Idée principale, personnages et caractéristiques principales de l’histoire
· Exemple de chemin à prendre dans l’histoire
· Partage d’un aspect difficile de la réalisation du projet
· Explication du choix de son idée
· Description d’un élément qui pourrait être fait différemment la prochaine fois
Processus : Partage et réflexion (50 minutes)Les élèves présentent leur projet à leur public et réfléchissent à propos de leur
démarche de conception. Après chaque présentation, donnez du temps au public
pour écrire des rétroactions constructives. Quand tous les projets ont été présentés,
félicitez les élèves pour leur excellent travail !
P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
65
Critères
En voie
de satisfaire
aux exigences
Satisfait aux
exigences
Surpasse les
exigences
L’élève a noté des idées et des caractéristiques
principales de son projet pendant le remue-méninges.
L’élève a choisi une idée convenant à son public cible,
au thème et aux ressources disponibles.
L’élève a créé un prototype pouvant être mis à l’essai
et étant prêt à recevoir des rétroactions.
L’élève a fait des rétroactions constructives et a bien
écouté celles de ses pairs.
L’élève a utilisé les outils et les ressources appropriées
pour créer son histoire.
L’élève a présenté son projet au public cible.
L’élève a réfléchi à propos de sa démarche de création
et a trouvé des éléments à améliorer.
Facultatif : Demandez aux élèves d’évaluer certaines de leurs compétences essentielles et certaines actions pendant
l’activité en leur demandant de donner des exemples ou des preuves pour justifier les énoncés ci-dessous. Ces exemples
et preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description, d’une réflexion, d’une photo ou d’une vidéo. Vous
trouverez une feuille d’autoévaluation à imprimer pour chaque élève à la fin du projet.
Compétence essentielle : Aspect Énoncé
Communication : Entrer en relation et interagir avec
les autres (pour partager et développer des idées).
Au début du projet, j’ai partagé mes propres expériences
avec les histoires du type nteractive ou j’ai écouté les
autres élèves raconter leurs expériences.
Communication : Expliquer et raconter les
expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
À la fin du projet, j’ai réfléchi à propos de ma démarche de
conception : comment j’ai trouvé mon idée, les obstacles que
j’ai surmontés et les éléments à changer la prochaine fois.
Évaluation
M O D U L E 1 : P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
66 M O D U L E 1 :
Compétence essentielle : Aspect Énoncé
Pensée créatrice : Nouveauté et intérêt Pendant le remue-méninges, j’ai trouvé des idées
intéressantes pour mon public et moi.
Pensée créatrice : Formuler des idées En cherchant des idées, j’ai pensé au moment où je trouve
mes meilleures idées et à ce que je fais quand je suis coincé.
Pensée créatrice : Développer des idées J’ai choisi mon idée selon mes intérêts et les critères dont
nous avons discuté en classe.
Pensée critique : Analyser et critiquer J’ai lu le plan du projet d’un autre élève avec beaucoup de
soin et j’ai fait des rétroactions constructives.
Pensée critique : Développer et concevoir J’ai lu les rétroactions des autres élèves, j’ai considéré leurs
suggestions et j’ai adapté mon projet selon les idées
qui me plaisaient.
Conscience de soi et responsabilité personnelle :
Autodétermination
J’étais content/contente de terminer mon projet et de le
partager avec d’autres élèves.
ExtensionsEssayer d’utiliser d’autres outils de programmation visuelle ou textuelle
En plus d’utiliser Twine, les élèves apprenant à utiliser Scratch peuvent créer leurs histoires du type interactive en
changeant les divers arrière-plans. Les élèves apprenant le Python ou le JavaScript peuvent créer leur histoire du type
interactive sous forme de jeu textuel.
P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
Donne un exemple ou une preuve pour démontrer comment tu as accompli les objectifs ci-dessous pendant
le projet. Ces exemples et preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description écrite ou des
références à une photo ou à une vidéo.
Énoncé Exemple ou preuve
Au début du projet, j’ai partagé mes propres
expériences avec les histoires interactives
ou j’ai écouté les autres élèves raconter leurs
expériences.
À la fin du projet, j’ai réfléchi à propos de ma
démarche de conception : comment j’ai trouvé
mon idée, les obstacles que j’ai surmontés et les
éléments à changer la prochaine fois.
Pendant le remue-méninges, j’ai trouvé des idées
intéressantes pour moi et mon public.
En cherchant des idées, j’ai pensé au moment où
je trouve mes meilleures idées et à ce que je fais
quand je suis coincé.
J’ai choisi mon idée selon mes intérêts et les
critères dont nous avons discuté en classe.
J’ai lu le plan du projet d’un autre élève avec
beaucoup de soin et j’ai fait des rétroactions
constructives.
J’ai lu les rétroactions des autres élèves, j’ai
considéré leurs suggestions et j’ai adapté mon
projet selon les idées qui me plaisaient.
J’étais content/contente de terminer mon projet
et de le partager avec d’autres élèves.
P RO J E T • C H O I S I S TA P RO P R E AV E N T U R E
Feuille d’autoévaluation
M O D U L E 1 :
68 M O D U L E 1 :
RessourcesCode.org
Code.org offre des tutoriels interactifs pour tous à utiliser soi-même et visant
l’apprentissage de la pensée informatique et de la programmation. Ces tutoriels
sont éducatifs, gratifiants et courts puisque plusieurs d’entre eux peuvent être
complétés en moins d’une heure dans le cadre de leur initiative l’Heure de code.
Pour plus d’informations, visitez le site Web de Code.org : https://code.org/.
Codecademy
Apprenez les rudiments de la programmation en JavaScript en une heure. Puis,
intégrez ces notions dans le projet par étape du type Choisis ta propre aventure à
réaliser sur la plate-forme Codecademy pour les écoles (en anglais) :
https://www.codecademy.com/schools/curriculum/resources#3.
Scratch
Scratch est une plate-forme de création informatique permettant aux élèves de
créer des animations, des histoires interactives et des jeux, puis de partager leurs
créations avec la communauté Scratch. Scratch est un projet du groupe Lifelong
Kindergarten du MIT Media Lab. C’est un outil gratuit. Pour plus d’informations,
visitez le site Web de Scratch : https://scratch.mit.edu/.
Trinket
Conçu pour les enseignants, Trinket est une plate-forme gratuite facilitant la
transition de la programmation visuelle avec des blocs vers la programmation
textuelle en Python. Il présente des concepts de pensée informatique de base avec
des images de tortue. Trinket présente aussi les bases du HTML. Il est possible
d’intégrer du code et de le faire fonctionner sur n’importe quelle page Web, comme
c’est le cas avec les vidéos YouTube. Pour plus d’informations, visitez le site Web de
Trinket : https://www.trinket.io.
Twine
Conçu spécialement pour les histoires du type interactive, Twine est une ressource
excellente et facile à adopter. Une version téléchargeable (en JavaScript)
facile à utiliser est offerte. Twine offre aussi une version Web qui ne nécessite
pas d’installation. En plus d’être un logiciel libre, Twine possède une grande
communauté d’utilisateurs fidèles ayant créé une foule d’exemples et de tutoriels
pour vous aider à utiliser l’outil. Pour plus d’informations, visitez le site Web de
Twine : https://twinery.org/.
R E S S O U RC E S
69
RessourcesTynker
Tynker est une plate-forme informatique conçue pour enseigner aux élèves les
rudiments de la pensée informatique et de la programmation. Le site comprend des
cours en ligne à suivre à son rythme ainsi que des exercices par projet offrant aux
élèves la chance de découvrir la programmation. Pour plus d’informations, visitez le
site Web de Tynker : https://www.tynker.com/.
M O D U L E 1 : R E S S O U RC E S
70 M O D U L E 2 :
Module 2 :Approfondissement des découvertes
A P P RO F O N D I S S E M E N T D E S D É C O U V E RT E S
71
Module 2 : Approfondissement des découvertes
Les élèves approfondiront leurs connaissances et leur compréhension des notions
du module précédent à propos de la pensée informatique. Dans ce module, les élèves
feront la transition de la programmation visuelle vers la programmation textuelle. Ils
expérimenteront les langages de conception Web tels que le HTML. En renforçant
leurs connaissances de base et en acquérant de nouvelles compétences, ils pourront
utiliser la pensée informatique dans des situations au quotidien. Ce module se
termine par un projet collaboratif de conception où les élèves choisiront une des
idées sélectionnées par leur groupe qu’ils développeront en considérant les besoins
des autres et les répercussions sociales du projet.
Grandes idées · Des considérations sociales, éthiques et de durabilité influent sur
la conception appliquée.
· L’exécution de tâches complexes nécessite l’acquisition de
compétences supplémentaires.
· L’exécution de tâches complexes requiert parfois l’utilisation de plusieurs
outils et de plusieurs technologies.
Plan du module
Activité
Durée
approximative
(heures)
Témoignages d’utilisateurs 1
Modélisation à l’aide de maquettes conceptuelles 1
Introduction au HTML 1
Introduction au CSS 1
Projet collaboratif de conception 6
Durée totale approximative (heures) 10
M O D U L E 2 : A P P RO F O N D I S S E M E N T D E S D É C O U V E RT E S
72 M O D U L E 2 :
Activité 1 : Témoignages d’utilisateurs
Les élèves apprennent à identifier des caractéristiques et des composantes de
systèmes complexes en créant des témoignages d’utilisateurs. Ces témoignages
aideront les élèves à comprendre comment définir les composantes modulaires et
moléculaires d’un problème et à en faire abstraction. Ils aideront aussi les élèves
à découvrir comment les fonctions d’une invention peuvent aider directement
l’utilisateur.
Compétences essentielles
Communication
· Entrer en relation et interagir avec les autres
(pour partager et développer des idées).
· Expliquer et raconter les expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
Compétences disciplinaires
Comprendre le contexte
· Manifester de l’empathie envers des utilisateurs potentiels afin de déceler les
problèmes et de découvrir les besoins et les possibilités de conception.
Définir
· Identifier les caractéristiques principales ou les utilisateurs et leurs besoins.
Concevoir des idées
· Formuler des idées et développer les idées des autres.
Contenu
Pensée informatique
· Déboguer des algorithmes et des programmes en décomposant les problèmes
en une série de sous-problèmes.
AC T I V I T É 1 • T É M O I G N AG E S D ’ U T I L I S AT E U R S
73
Durée approximative : 1 h
Matériel pour chaque élève :
· Crayon
· Feuille de témoignages d’utilisateurs
· Feuille d’autoévaluation (facultatif)
Préparation :
· Imprimez une feuille de témoignages d’utilisateurs pour chaque élève.
· Imprimez une feuille d’autoévaluation pour chaque élève. (facultatif)
Aperçu de l’activité
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 1 • T É M O I G N AG E S D ’ U T I L I S AT E U R S
74 M O D U L E 2 :
Les élèves font la différence entre les fonctions et les avantages d’un produit. Les
fonctions décrivent les actions d’un produit tandis que les avantages sont les
éléments qui contribuent positivement à la vie des utilisateurs. Invitez les élèves
à participer à une discussion en grand groupe ou en petits groupes à propos des
questions suivantes :
· Quelle est la différence entre une fonction et un avantage d’un produit ?
· Quel est l’appareil technologique le plus important dans notre vie ?
· Quels sont cinq avantages de cet appareil ?
· Quelles sont cinq fonctions de cet appareil ?
· Quels sont les fonctions et les avantages d’un téléphone intelligent ?
Activité : Créer des témoignages d’utilisateurs (40 minutes)Assurez-vous que chaque élève a un crayon et une feuille de témoignages
d’utilisateurs. Regardez la feuille de témoignages d’utilisateurs en grand groupe.
Lisez attentivement chaque type de témoignage d’utilisateur.
Expliquez aux élèves que les témoignages décrivent des fonctions, mais pas des
comportements. Les utilisateurs s’attendent à ce que les fonctions leur donnent
un certain avantage. Présentez aux élèves un produit de la liste suivante et
demandez-leur de dresser une liste de ses caractéristiques. Vous pouvez aussi
choisir un produit servant à une autre discipline.
· Calculatrice
· Bec Bunsen
· Cafetière
· Aiguisoir
· Presse d’imprimerie
· Radar
· Vélo à une vitesse
Réchauffement : Fonctions et avantages (10 minutes)
AC T I V I T É 1 • T É M O I G N AG E S D ’ U T I L I S AT E U R S
75
Sur la même feuille, demandez aux élèves de rédiger une liste de témoignages
d’utilisateurs décrivant les fonctions du produit choisi. Ceux-ci comprennent
les raisons pour lesquelles l’utilisateur utiliserait le produit ou les attentes de
l’utilisateur envers le produit. Les principes suivants sont à respecter :
Principe Description
Valeur L’élève a-t-il rédigé une liste de fonctions donnant à
l’utilisateur un avantage tangible et mesurable ?
Degré
d’achèvement
L’élève a-t-il décrit toutes les fonctions du produit ?
L’élève a-t-il pensé à parler de la taille du produit comme
étant un avantage ?
Contexte Les fonctions sont-elles appropriées aujourd’hui ou
reflètent-elles la réalité de l’époque au moment de la
création du produit ?
Réflexion : Innovation (10 minutes)Donnez aux élèves la chance de partager leurs témoignages d’utilisateurs. Invitez les
élèves à participer à une discussion en grand groupe ou demandez-leur de réfléchir
individuellement ou en petits groupes à propos des questions suivantes :
· Si tu pouvais créer ton produit à partir de zéro, que changerais-tu pour l’améliorer ?
· Comment ces innovations avantageraient-elles les utilisateurs du produit ?
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 1 • T É M O I G N AG E S D ’ U T I L I S AT E U R S
76 M O D U L E 2 :
Critères
En voie
de satisfaire
aux exigences
Satisfait aux
exigences
Surpasse les
exigences
L’élève a partagé au moins une idée à propos des
fonctions et des avantages pendant le réchauffement.
L’élève a écrit un minimum de cinq témoignages
d’utilisateurs définissant les fonctions de base du
produit.
L’élève a démontré sa compréhension du lien
entre les fonctions et les avantages en utilisant de
manière constante au moins un des modèles fournis.
L’élève a réfléchi, individuellement ou en groupe, à
propos des améliorations à apporter au produit.
Facultatif : Demandez aux élèves d’évaluer certaines de leurs compétences essentielles et certaines actions pendant
l’activité en leur demandant de donner des exemples ou des preuves pour justifier les énoncés ci-dessous. Ces exemples
et preuves peuvent être un dessin, une description, une réflexion, une photo ou une vidéo. Vous trouverez une feuille
d’autoévaluation à imprimer pour chaque élève à la fin de cette activité.
Compétence essentielle : Aspect Énoncé
Communication : Entrer en relation et interagir avec
les autres (pour partager et développer des idées)
Au début de l’activité, j’ai participé activement à la
discussion en partageant mes idées à propos des fonctions
et des avantages ou en écoutant les idées des autres.
Communication : Expliquer et raconter les
expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
À la fin de l’activité, j’ai pensé à la façon d’améliorer le
produit et à comment ces améliorations pourraient aider
les autres.
ExtensionsExplorer d’autres matériaux
Encouragez les élèves à penser aux différents types de matériaux avec lesquels les produits pourraient être fabriqués.
Créer un témoignage d’utilisateur parlant du rapport prix et avantages
Encouragez les élèves à penser à un témoignage d’utilisateur mettant l’accent sur le prix abordable (ou non) du produit
selon ses avantages.
Considérer un contexte historique différent
Mettez les élèves au défi de penser aux fonctions et aux avantages du produit selon un contexte historique différent. Par
exemple : comment une cafetière de l’an 1275 est-elle différente d’une cafetière de 2075 ?
Évaluation
AC T I V I T É 1 • T É M O I G N AG E S D ’ U T I L I S AT E U R S
Un témoignage d’utilisateur peut prendre deux formes :
Résultat positif 1 Résultat positif 2
En tant que <rôle>,
je veux <tâche>
parce que <avantage>.
En tant que <rôle>,
Je devrais pouvoir <tâche>
parce que <avantage>.
Par exemple :
En tant que mathématicien, je veux calculer
la racine carrée d’un nombre avec cette
calculatrice parce que le calculer manuellement
prend du temps.
Par exemple :
En tant qu’élève, je devrais pouvoir regrouper des
opérations entre parenthèses parce que certains
de mes devoirs sont complexes.
Les témoignages d’utilisateurs peuvent aussi être négatifs pour restreindre les fonctions du produit :
Résultat négatif 1 Résultat négatif 2
En tant que <rôle>,
je ne veux pas <tâche>
parce que <résultat négatif>.
En tant que <rôle>,
Je ne devrais pas pouvoir <tâche>
parce que <résultat négatif>.
Par exemple :
En tant qu’utilisateur d’une calculatrice, je ne veux
pas appuyer sur trop de boutons pour faire une
équation parce que je perds du temps.
Par exemple :
En tant qu’utilisateur d’une calculatrice, je ne
devrais pas pouvoir diviser par zéro parce que c’est
une opération de mathématiques incorrecte.
Feuille de témoignages d’utilisateurs
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 1 • T É M O I G N AG E S D ’ U T I L I S AT E U R S
En tant que
<rôle>,
je veux / devrais pouvoir <tâche>
ou
je ne veux pas / ne devrais pas pouvoir <tâche>
parce que <avantage>.
ou
parce que <résultat négatif>.
Produit :
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 1 • T É M O I G N AG E S D ’ U T I L I S AT E U R S
Donne un exemple ou une preuve pour démontrer comment tu as accompli les objectifs ci-dessous pendant
l’activité. Ces exemples et ces preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description écrite ou des
références à une photo ou à une vidéo.
Énoncé Exemple ou preuve
Au début de l’activité, j’ai participé activement à la
discussion en partageant mes idées à propos des
fonctions et des avantages ou en écoutant les idées
des autres.
À la fin de l’activité, j’ai pensé à la façon d’améliorer
le produit et à comment ces améliorations
pourraient aider les autres.
Feuille d’autoévaluation
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 1 • T É M O I G N AG E S D ’ U T I L I S AT E U R S
80 M O D U L E 2 :
Activité 2 : Modélisation avec des maquettes conceptuelles
Dans l’activité précédente, les élèves ont rédigé des témoignages d’utilisateurs
décrivant les avantages et les fonctions d’un produit. La compréhension des raisons
incitant les gens à vouloir un produit et ce qu’ils veulent faire avec celui-ci est une
partie importante du processus de conception.
Souvent, la prochaine étape du processus de conception est de modéliser les
façons dont les gens pourraient se servir du produit. Par exemple, si le produit
est une application mobile, quelle est l’image qui apparaît sur l’écran principal en
ouvrant l’application ? Quels sont les endroits que l’on peut toucher (boutons) dans
l’application ? Quelle est la fenêtre qui s’affiche après cela ?
Les concepteurs d’applications mobiles et d’autres interfaces comme des sites
Web créent souvent des maquettes conceptuelles pour modéliser les écrans qu’ils
veulent créer. Une maquette conceptuelle est un dessin d’un écran montrant là où les
différents éléments, y compris les en-têtes, les images et les boutons, seront situés.
Dans cette activité, les élèves feront la maquette conceptuelle d’un site Web ou
d’une application mobile existant déjà. La création d’une maquette conceptuelle
d’un site Web ou d’une application mobile permet aux élèves de se concentrer sur
la technique de création et renforce leur compréhension de l’idée que les sites Web
et les applications se divisent en plus petites parties (d’abord en plusieurs pages
séparées, puis en plusieurs éléments individuels sur une même page).).
Compétences essentielles
Communication
· Entrer en relation et interagir avec les autres
(pour partager et développer des idées).
· Expliquer et raconter les expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
Compétences disciplinaires
Assembler un prototype
· Réaliser une première version du produit ou assembler un prototype, suivant le
cas, en changeant s’il le faut les outils, les matériaux et les méthodes employés.
Contenu
Pensée informatique
· Déboguer des algorithmes et des programmes en décomposant les problèmes
en une série de sous-problèmes.
AC T I V I T É 2 • M O D É L I S AT I O N À L’A I D E D E M AQ U E T T E S
81
Durée approximative : 1 h
Matériel pour l’enseignant :
· Ordinateur ou appareil mobile
· Accès à Internet
· Projecteur et écran
Matériel pour chaque élève :
· Crayon
· Deux gabarits de navigateur, deux gabarits de tablette et un gabarit de
téléphone selon le type d’appareil que les élèves utiliseront
· Ordinateur ou appareil mobile (facultatif)
· Accès à Internet (facultatif)
· Feuille d’autoévaluation (facultatif)
Préparation :
· Choisissez un ou plusieurs sites Web ou applications mobiles pour lesquels
faire une maquette.
· Préparez le matériel, y compris l’ordinateur, le projecteur et l’écran qui serviront
à afficher des exemples.
· Si les élèves utilisent des ordinateurs ou des appareils mobiles, assurez-vous
qu’ils sont à leur disposition pour l’activité.
· Imprimez les gabarits de maquette comme il est indiqué ci-dessous selon le type
d’appareil que les élèves utiliseront.
· Imprimez une feuille d’autoévaluation pour chaque élève. (facultatif)
Remarque pour l’enseignant :Si vous utilisez des ordinateurs, imprimez deux copies du gabarit de navigateur (avec ou sans la grille) par élève : http://sneakpeekit.com/download/sneakpeekit-browser/.
Si vous utilisez des tablettes, imprimez deux copies du gabarit de tablette (avec ou sans la grille) par élève : http://sneakpeekit.com/download/sneakpeekit-tablet/.
Si vous utilisez des téléphones, imprimez une copie du gabarit de téléphone (avec ou sans la grille) par élève : http://sneakpeekit.com/download/sneakpeekit-4-up-mobiles/.
Aperçu de l’activité
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 2 • M O D É L I S AT I O N À L’A I D E D E M AQ U E T T E S
82 M O D U L E 2 :
À l’aide du projecteur, affichez les maquettes conceptuelles suivantes :
· Maquette de l’application Time Bank :
https://www.flickr.com/photos/interactivemark/15033569833/
· Maquette (dessin) d’OnlyJames :
https://www.flickr.com/photos/jamesmowery/4155129641/
· Prototype d’un magasin en ligne :
https://www.flickr.com/photos/painz/4702327527/
Invitez les élèves à participer à une discussion en grand groupe ou demandez-leur
de réfléchir en petits groupes à propos des questions suivantes :
· Selon les maquettes conceptuelles, quel est le but de chaque site
Web ou application ?
· En quoi les vraies versions des sites Web ou des applications seraient-elles
différentes des maquettes ?
· Quels sont les éléments qui ne sont pas sur la maquette, mais qui seraient sur les
vrais sites Web ou applications ?
Activité : Créer une maquette (40 minutes)Fournissez les appareils aux élèves, si possible. Assurez-vous que chaque élève a un
crayon et possède les gabarits appropriés selon les consignes précédentes.
Expliquez aux élèves que leur but est de créer la maquette d’un site Web ou d’une
application existant déjà. Affichez le site Web ou l’application de votre choix à
l’aide du projecteur. Vous avez aussi l’option de donner une sélection de sites ou
d’applications aux élèves et ceux-ci choisiront le site ou l’application duquel ils
souhaitent faire une maquette.
Les élèves utilisant les gabarits de navigateur et de tablettes doivent faire la
maquette de deux écrans : l’écran ou la page principale du site ou de l’application
ainsi qu’un écran ou une page supplémentaire accessible à partir de l’écran ou de la
page principale.
Les élèves utilisant les gabarits de téléphone doivent faire la maquette de quatre
écrans : l’écran ou la page principale du site ou de l’application ainsi que trois écrans
ou pages supplémentaires accessibles à partir de l’écran ou de la page principale.
Réchauffement : Qu’est-ce qu’une maquette conceptuelle? (10 minutes)
Time Bank Wireframe
Only James Wireframe Sketch
Prototyping a webshop
AC T I V I T É 2 • M O D É L I S AT I O N À L’A I D E D E M AQ U E T T E S
83
Donnez aux élèves la chance de partager leurs maquettes. Invitez-les à participer à
une discussion en grand groupe ou demandez-leur de réfléchir individuellement ou
en petits groupes à propos des questions suivantes :
· En quoi cela nous aide-t-il de créer une maquette avant de créer le site
ou l’application ?
· Si tu étais le concepteur du site ou de l’application, à qui montrerais-tu
cette maquette ?
· Quelles améliorations ferais-tu aux maquettes que tu as créées ?
Réflexion : L’importance de la maquette (10 minutes)
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 2 • M O D É L I S AT I O N À L’A I D E D E M AQ U E T T E S
84 M O D U L E 2 :
Critères
En voie
de satisfaire
aux exigences
Satisfait aux
exigences
Surpasse les
exigences
L’élève a partagé au moins une idée à propos des
maquettes conceptuelles pendant le réchauffement.
L’élève a créé des maquettes conceptuelles qui
reflétaient l’arrangement du site ou de l’application en
général et qui comprenaient des éléments essentiels.
L’élève a partagé ses réflexions à propos de ses
maquettes, individuellement ou en groupe.
Facultatif : Demandez aux élèves d’évaluer certaines de leurs compétences essentielles et certaines actions pendant
l’activité en leur demandant de donner des exemples ou des preuves pour justifier les énoncés ci-dessous. Ceux-ci et celles-
ci peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description, d’une réflexion, d’une photo ou d’une vidéo. Vous trouverez une
feuille d’autoévaluation à imprimer pour chaque élève à la fin de cette activité.
Compétence essentielle : Aspect Énoncé
Communication : Entrer en relation et interagir avec
les autres (pour partager et développer des idées).
Au début de l’activité, j’ai participé activement à la
discussion en partageant au moins une idée à propos des
maquettes ou en écoutant les idées des autres.
Communication : Expliquer et raconter les
expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
À la fin de l’activité, j’ai réfléchi à la raison pour laquelle
les maquettes aident au processus de conception et aux
améliorations que je ferais au site Web ou à l’application.
ExtensionExpérimenter avec InVision
Invitez les élèves à créer des versions numériques de leurs maquettes conceptuelles. Pour ce faire, vous pouvez numériser
les maquettes ou en prendre des photos. À l’aide d’InVision, les élèves peuvent téléverser leurs maquettes et les rendre
interactives. Visitez le site Web d’InVision pour plus d’informations : https://www.invisionapp.com/
Évaluation
AC T I V I T É 2 • M O D É L I S AT I O N À L’A I D E D E M AQ U E T T E S
Donne un exemple ou une preuve pour démontrer comment tu as accompli les objectifs ci-dessous pendant
l’activité. Ces exemples et ces preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description écrite ou des
références à une photo ou à une vidéo.
Énoncé Exemple ou preuve
Au début de l’activité, j’ai participé activement à
la discussion en partageant au moins une idée
à propos des maquettes conceptuelles ou en
écoutant les idées des autres.
À la fin de l’activité, j’ai réfléchi à la raison pour
laquelle les maquettes conceptuelles aident au
processus de conception et aux améliorations
que je ferais au site Web ou a l’application.
Feuille d’autoévaluation
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 2 • M O D É L I S AT I O N À L’A I D E D E M AQ U E T T E S
86 M O D U L E 2 :
Activité 3 : Introduction au HTML
Cette activité initiera les élèves au HTML (Hyper Text Markup Language), le langage
informatique par défaut du Web. Les élèves commenceront par rédiger un article
de blogue où ils décriront leur journée afin d’avoir un contenu de base. Ensuite, ils
ajouteront des balises HTML pour identifier les différents contenus.. Dans le cadre
de cette activité, les élèves apprendront ce qu’est un langage de balisage et comment
l’utiliser pour décrire l’arrangement et la hiérarchie du contenu de manière logique.
Compétences essentielles
Communication
· Entrer en relation et interagir avec les autres
(pour partager et développer des idées).
Pensée critique
· Analyser et critiquer.
Compétences disciplinaires
Concevoir des idées
· Formuler des idées et développer les idées des autres.
Mettre à l’essai
· Mettre la première version du produit ou du prototype à l’essai.
· Apporter des modifications, régler un problème éventuel et refaire un essai.
Contenu
Pensée informatique
· Savoir en quoi les programmes informatiques sont des séquences
d’instructions précises comportant des algorithmes que d’autres peuvent
répéter fidèlement.
· Déboguer des algorithmes et des programmes en décomposant les problèmes
en une série de sous-problèmes.
Technologies de l’information et des communications
· Programmation textuelle
<HTML>
AC T I V I T É 3 • I N T RO D U C T I O N AU H T M L
87
Durée approximative : 1 h
Matériel pour chaque élève :
· Feuille d’exemple du langage HTML
· Feuille de syntaxe du langage HTML
· Papier et crayon
· Ordinateur (facultatif)
· Feuille d’autoévaluation (facultatif)
Préparation :
· Imprimez une feuille d’exemple du langage HTML pour chaque élève.
· Imprimez une feuille de syntaxe du langage HTML pour chaque élève.
· Si les élèves utilisent des ordinateurs, assurez-vous qu’ils sont à leur disposition
pour l’activité.
· Imprimez une feuille d’autoévaluation pour chaque élève. (facultatif)
Aperçu de l’activité
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 3 • I N T RO D U C T I O N AU H T M L
88 M O D U L E 2 :
Demandez aux élèves d’imaginer qu’ils écrivent un article de blogue pour décrire
leur journée. Invitez les élèves à participer à une discussion en grand groupe ou
demandez-leur de réfléchir en petits groupes à propos des questions suivantes :
· Si tu avais à donner un titre à ta journée, lequel choisirais-tu ?
· Que peux-tu écrire à propos des activités que tu as réalisées aujourd’hui ?
· Nomme au moins trois personnes à qui tu as parlé aujourd’hui.
· Y a-t-il une parole que tu as entendue aujourd’hui dont tu dois te souvenir ?
· Y a-t-il quelque chose de drôle ou d’important que tu aimerais écrire ?
Première partie : Écrire du contenu (20 minutes)Selon les réponses entendues pendant le réchauffement, demandez aux élèves
d’écrire un article de blogue décrivant leur journée. Les élèves ayant accès à un
ordinateur peuvent écrire leur article de blogue à l’aide d’un éditeur de texte.
L’article doit contenir les éléments suivants :
· Titre
· Deux paragraphes
· Une liste avec au moins trois éléments
· Au moins une citation
Idéalement, les élèves décriront leur journée et réfléchiront à propos des
événements importants, des gens et de leurs influences.
Deuxième partie : Ajouter des balises (20 minutes)Dans le cadre de cette activité, les élèves ajoutent les bonnes balises HTML pour
représenter les différents types d’éléments de leur article de blogue. Assurez-vous
que chaque élève possède la feuille d’exemple du langage HTML et la feuille de
syntaxe du langage HTML.
Lisez les deux feuilles en grand groupe. Les élèves doivent utiliser la feuille
d’exemple du langage HTML comme gabarit et la feuille de syntaxe du langage
HTML pour découvrir les fonctions des diverses balises.
Réchauffement : Remue-méninges (10 minutes)
AC T I V I T É 3 • I N T RO D U C T I O N AU H T M L
89
Par exemple, l’article en entier devrait avant tout être entouré de la balise <body>
(corps). Ensuite, chaque paragraphe à l’intérieur de la balise <body> devrait être
entouré de la balise <p>.
La liste des gens à qui ils ont parlé devrait être présentée dans la balise <ul> et
chaque personne dans cette balise devrait être entourée de la balise <li> comme
démontré ci-dessous :
<ul> <li>John Doe</li> <li>Jane Doe</li> <li>John Smith</li></ul>
Finalement, le titre du blogue devrait être entouré de la balise <h1>, qui reste encore
à l’intérieur de la balise <body>. Les élèves devront ajouter la balise <head> en haut
de <body> et écrire le titre de leur article de nouveau, mais entourer celui-ci de la
balise <title>. De cette façon, tant la page au complet que le contenu affiché dans le
navigateur porteront ce titre.
Réflexion : Essayer les balises (10 minutes)Demandez à tous les élèves de réviser leur propre article ou de réviser l’article
d’un autre élève. Invitez-les à se réviser à l’aide des questions suivantes :
· Le titre, les paragraphes, la liste et les éléments de la liste sont-ils entourés de la
bonne balise ?
· L’article de blogue au complet est-il à l’intérieur de la balise <body> ?
· Y a-t-il une balise <head> au-dessus de <body> ?
· Le contenu en entier, y compris les balises <head> et <body>, est-il à l’intérieur de la
balise <html> ?
Si les élèves ont rédigé leur article de blogue dans un éditeur de texte, faites-les
sauvegarder leur article sous forme de fichier HTML, c’est-à-dire avec l’extension « .html
». Les élèves pourront ensuite ouvrir les fichiers HTML dans un navigateur Web. Si le
navigateur affiche le contenu de l’article sans balises et que le contenu est bien formaté (p.
ex. : le titre a une police plus grosse, les paragraphes sont séparés et les éléments de la liste
ont des points centrés), le balisage a été ajouté correctement.
Après la révision initiale, demandez aux élèves de faire les changements nécessaires à leur
article de blogue et de continuer à réviser jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de changements à faire.
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 3 • I N T RO D U C T I O N AU H T M L
90 M O D U L E 2 :
Critères
En voie
de satisfaire
aux exigences
Satisfait aux
exigences
Surpasse les
exigences
L’élève a participé au remue-méninges en partageant
au moins une idée pour le blogue.
L’élève a rédigé son article de blogue et a inclus un
titre, deux paragraphes, une liste avec au moins trois
éléments et au moins une citation.
L’élève a ajouté les bonnes balises HTML à son article
de blogue. Le résultat ressemble au gabarit de la
feuille d’exemple du langage HTML.
L’élève a révisé son propre article de blogue ou a
révisé celui d’un autre élève et a fait les changements
nécessaires ou des rétroactions constructives.
Facultatif : Demandez aux élèves d’évaluer certaines de leurs compétences essentielles et certaines actions pendant
l’activité en leur demandant de donner des exemples ou des preuves pour justifier les énoncés ci-dessous. Ces exemples
et preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description, d’une réflexion, d’une photo ou d’une vidéo. Vous
trouverez une feuille d’autoévaluation à imprimer pour chaque élève à la fin de cette activité.
Compétence essentielle : Aspect Énoncé
Communication : Entrer en relation et interagir avec
les autres (pour partager et développer des idées).
J’ai participé activement à la séance de brainstorming en
partageant une ou plusieurs idées pour le blog et / ou en
soutenant d’autres étudiants en écoutant
À leurs idées.
Pensée critique : Analyser et critiquer . J’ai révisé et analysé les balises de mon article ou de celui
d’un autre élève et j’ai fait les changements nécessaires ou
des rétroactions constructives.
Évaluation
AC T I V I T É 3 • I N T RO D U C T I O N AU H T M L
91
Extensions
Intégrer la création littéraire
Plutôt que d’écrire un article de blogue pour raconter leur journée, les élèves peuvent profiter de cette occasion pour faire
de la création littéraire ou écrire un texte relié à une autre discipline.
Découvrir d’autres balises
Encouragez les élèves à utiliser d’autres balises de formatage telles que <strong> et <em> qui se trouvent sur la feuille de
syntaxe du langage HTML. Les élèves peuvent aussi visiter le site w3schools.com (en anglais) pour découvrir d’autres balises :
http://w3c.github.io/html-reference/elements.html
Valider les balises HTML
Les élèves peuvent copier leurs balises HTML ou téléverser leurs fichiers HTML sur le site Web suivant pour faire valider
leurs balises : https://validator.w3.org/
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 3 • I N T RO D U C T I O N AU H T M L
<!doctype html><html> <head> <title>Titre de mon site Web</title> </head> <body> <h1>Titre de mon site Web</h1> <p>Premier paragraphe.</p> <p>Deuxième paragraphe.</p> <ul> <li>Élément de la liste</li> <li>Élément de la liste</li> <li>Élément de la liste</li> </ul> </body></html>
Feuille d’exemple du langage HTML
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 3 • I N T RO D U C T I O N AU H T M L
Balise Description
<!doctype html>
Ne se trouve qu’en haut d’une page Web et indique au navigateur
qu’il doit évaluer le contenu HTML de la page selon les règles de
syntaxe HTML5. HTML5 est la cinquième version du HTML et
constitue le meilleur et le plus récent ensemble de règles pour créer
du contenu Web.
<html>...</html> Crée un document HTML que le navigateur interprète et affiche selon les
balises contenues dans la balise <body>.
<head>...</head> Contient les instructions données au navigateur à propos de l’affichage de la
page. Il ne s’agit pas d’un contenu qui s’affiche dans la fenêtre principale du
navigateur : ce sont des éléments méta qui informent le navigateur.
<title>...</title> Définit le titre d’une page. C’est ce qui s’affiche en haut du navigateur
quand la page se charge et ce qui est affiché quand la page est
enregistrée dans les signets du navigateur.
<body>...</body> Le contenu principal qui s’affiche dans le navigateur. Tout le contenu à
l’intérieur de cette balise est montré à l’utilisateur.
<h#>....</h#> # est un chiffre de 1 à 6, et chaque chiffre représente des en-têtes de
différentes tailles. <h1> affiche le contenu dans la taille de police la plus
grosse et en gras tandis que <h6> affiche le contenu avec la taille de police
la plus petite et discrète. Les nouvelles sections d’une page doivent avoir un
en-tête d’un niveau approprié en haut de la section. Par exemple : <h1>Titre
de la page</h1>
<strong>...</strong> Met le texte en gras.
<em>...</em> Dans cette balise, « em » signifie « emphasis » (mettre l’accent sur quelque
chose). Le texte à l’intérieur de cette balise est italisé.
<p>...</p> Cette balise désigne les paragraphes. Ils seront séparés automatiquement
les uns des autres.
<ul>...</ul> Crée une liste à puces non ordonnée.
<li>...</li> Génère une liste d’éléments à l’intérieur d’une balise de liste (<ul> ou <ol>).
<section>...</section> Les balises de section créent une boîte invisible autour des éléments pour les
regrouper. Les différents contenus à l’intérieur des balises doivent avoir un lien.
Feuille de syntaxe du langage HTML
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 3 • I N T RO D U C T I O N AU H T M L
Donne un exemple ou une preuve pour démontrer comment tu as accompli les objectifs ci-dessous
pendant l’activité. Ces exemples et ces preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description
écrite ou des références à une photo ou à une vidéo.
Énoncé Exemple ou preuve
J’ai participé activement au remue-méninges en
partageant au moins une idée pour le blogue ou
en écoutant les autres élèves qui ont partagé
leurs idées.
J’ai révisé et analysé les balises de mon article ou
de celui d’un autre élève et j’ai fait les changements
nécessaires ou des rétroactions constructives.
Feuille d’autoévaluation
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 3 • I N T RO D U C T I O N AU H T M L
95
Activité 4 : Introduction au CSS
Dans l’activité précédente, les élèves ont utilisé les balises HTML pour identifier les
différents éléments de contenu, y compris les en-têtes, les paragraphes et les listes
dans leurs articles de blogue. Les balises les ont aussi aidés à décrire l’arrangement et la
hiérarchie de leur contenu. Par exemple, chaque paragraphe était entouré de la balise
<p> et tous les paragraphes de l’article se trouvaient à l’intérieur de la balise <body>.
Bien que le HTML puisse spécifier le contenu d’une page Web, il ne nous donne
pas beaucoup d’options pour changer la façon dont le contenu s’affiche dans notre
navigateur. Le CSS (Cascading Style Sheets) est un autre langage de programmation
Web qui fonctionne aux côtés du HTML. Il nous permet de créer un ensemble de
règles pour décrire l’apparence du contenu.
Dans le cadre de cette activité, les élèves seront initiés au CSS. Ils développeront une
compréhension de la relation entre les balises HTML et les déclarations du CSS et
apprendront comment utiliser le CSS pour changer l’apparence d’un contenu HTML
de base.
Compétences essentielles
Communication
· Entrer en relation et interagir avec les autres
(pour partager et développer des idées).
Pensée critique
· Analyser et critiquer.
Compétences disciplinaires
Concevoir des idées
· Formuler des idées et développer les idées des autres.
Mettre à l’essai
· Mettre la première version du produit ou du prototype à l’essai.
· Apporter des modifications, régler un problème éventuel et refaire un essai.
<style>
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 4 • I N T RO D U C T I O N AU C S S
96 M O D U L E 2 :
Contenu
Pensée informatique
· Savoir en quoi les programmes d’ordinateur sont des séquences d’instructions
précises comportant des algorithmes que d’autres peuvent répéter fidèlement.
· Déboguer des algorithmes et des programmes en décomposant les problèmes
en une série de sous-problèmes.
Technologies de l’information et des communications
· Programmation textuelle.
AC T I V I T Y 3 • I N T RO D U C T I O N TO C S S
97
Durée approximative : 1 h
Prérequis :
· Les élèves doivent avoir terminé l’activité 3 : Introduction au HTML.
Matériel pour chaque élève :
· Papier et crayon
· Feuille de paires de propriétés et de valeurs CSS
· Article de blogue avec des balises HTML de l’activité 3 : Introduction au HTML
· Ordinateur (facultatif)
· Accès à Internet (facultatif)
· Feuille d’autoévaluation (facultatif)
Préparation :
· Imprimez une feuille de paires de propriétés et de valeurs CSS pour chaque élève.
· Si les élèves utilisent des ordinateurs, assurez-vous qu’ils sont à leur disposition
pour l’activité.
· Imprimez une feuille d’autoévaluation pour chaque élève. (facultatif)
Aperçu de l’activité
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 4 • I N T RO D U C T I O N AU C S S
98 M O D U L E 2 :
Expliquez aux élèves que bien que le HTML nous permette de spécifier le contenu
et la structure d’une page Web, le CSS nous permet, en revanche, d’en personnaliser
l’apparence. Chaque navigateur a un ensemble de définitions ou une apparence par
défaut pour tous les éléments HTML. Par exemple, tous les en-têtes et paragraphes
ont une taille de police par défaut. La couleur de tous les en-têtes et paragraphes est
noire par défaut.
La grosseur et la couleur ne sont que deux exemples des multiples propriétés CSS. À
l’aide des déclarations CSS, il est possible de changer la valeur de propriétés précises,
ce qui nous donne, en tant que créateurs, la chance de personnaliser l’apparence du
contenu. Par exemple, avec le CSS, il est possible de mettre tous les paragraphes en bleu.
Assurez-vous que chaque élève a une copie de la feuille de paires de propriétés et
de valeurs CSS. Lisez la feuille en grand groupe. Invitez les élèves à participer à une
discussion en grand groupe ou demandez-leur de réfléchir en petits groupes à propos
des questions suivantes :
· Qu’y a-t-il de spécial à propos de la façon dont ces règles sont écrites ?
· Comment écrirais-tu une déclaration CSS pour mettre en vert le texte à l’intérieur
des balises <h1> ?
Activité : Écrire en CSS (40 minutes)Assurez-vous que tous les élèves ont terminé leur article de blogue de l’activité
précédente avec toutes les balises et demandez-leur de penser à ce qu’ils aimeraient
changer dans son apparence. Maintenant que les élèves connaissent les principales
propriétés CSS utilisées par les concepteurs Web pour modifier leurs pages Web, ils
peuvent personnaliser l’apparence de leur article de blogue à l’aide de celles-ci.
Avant que les élèves se lancent, demandez-leur d’ajouter la balise <style> à l’intérieur
de la balise <head> de leur article de blogue. La balise <head> devrait maintenant
ressembler à ceci :
<head> <title>Mon blogue</title> <style>
</style></head>
Réchauffement : Comprendre les paires de propriétés et de valeurs (10 minutes)
AC T I V I T Y 3 • I N T RO D U C T I O N TO C S S
99
Les élèves peuvent écrire leurs déclarations CSS à l’intérieur des balises <style>...</style>.
De plus, les élèves ayant tapé leur article de blogue à l’ordinateur à l’aide d’un éditeur
de texte peuvent continuer à écrire leurs déclarations CSS dans cet éditeur.
Réflexion : Essayer le CSS (10 minutes)Comme dans l’activité précédente, demandez à tous les élèves de réviser leur propre
article ou de réviser l’article d’un autre élève. Invitez-les à se réviser à l’aide des
questions suivantes :
· Y a-t-il une balise <style> à l’intérieur de la balise <head> ?
· Les déclarations CSS se trouvent-elles toutes à l’intérieur de la balise <style> ?
· Y a-t-il des déclarations CSS pour les balises <h1>, <p> et <ul> ou <li> ?
· Pour chaque déclaration CSS, les règles sont-elles à l’intérieur d’accolades ?
· Y a-t-il un point-virgule à la fin de chaque règle ?
Si les élèves ont rédigé leur article de blogue à l’aide d’un éditeur de texte et l’ont
enregistré comme fichier HTML, c’est-à-dire avec l’extension de fichier « .html », ils
peuvent essayer leurs fichiers HTML dans un navigateur. Si le navigateur affiche le
contenu du blogue selon les déclarations CSS indiquées, le CSS a donc été ajouté
correctement.
Après la révision initiale, demandez aux élèves de faire les changements nécessaires à
leur article de blogue et de continuer à réviser jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de changements
à faire. Les élèves ayant enregistré leur article de blogue en fichier HTML devront
rafraîchir la page dans le navigateur pour voir les changements. Rappelez aux élèves de
faire bien attention à la syntaxe, car les points-virgules ont beaucoup d’importance !
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 4 • I N T RO D U C T I O N AU C S S
100 M O D U L E 2 :
Critères
En voie
de satisfaire
aux exigences
Satisfait aux
exigences
Surpasse les
exigences
L’élève a participé au réchauffement en faisant des
observations sur l’écriture du CSS ou a partagé au moins
une idée à propos de l’écriture des déclarations CSS.
L’élève a ajouté au moins trois déclarations CSS à son
article de blogue (p. ex. : une déclaration pour chacun
des éléments suivants : <h1>, <p> et <ul> ou <li>).
L’élève a inclus au moins cinq différentes propriétés
CSS de la feuille de paires de propriétés et de valeurs
CSS telles que border, color, font-size, padding, et text-align.
L’élève a révisé son propre article de blogue ou a
révisé celui d’un autre élève et a fait les changements
nécessaires ou des rétroactions constructives.
Facultatif : Demandez aux élèves d’évaluer certaines de leurs compétences essentielles et certaines actions pendant
l’activité en leur demandant de donner des exemples ou des preuves pour justifier les énoncés ci-dessous. Ces exemples
et ces preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description, d’une réflexion, d’une photo ou d’une vidéo. Vous
trouverez une feuille d’autoévaluation à imprimer pour chaque élève à la fin de cette activité.
Compétence essentielle : Aspect Énoncé
Communication : Entrer en relation et interagir avec
les autres (pour partager et développer des idées).
Au début de l’activité, j’ai partagé au moins une
observation à propos de l’écriture du CSS ou soutenu les
autres élèves en écoutant leurs idées.
Pensée critique : Analyser et critiquer. J’ai révisé et analysé mes déclarations CSS ou celles d’un
autre élève et j’ai fait les changements nécessaires ou des
rétroactions constructives.
Extension Découvrir d’autres propriétés
À l’aide de la liste complète des propriétés, disponible au https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/CSS/Reference, et de
la feuille de propriétés, les élèves étant à l’aise avec la modification des propriétés pourront personnaliser davantage le
contenu de leur page. Il s’agit d’une excellente occasion pour demander aux élèves d’aider d’autres élèves et de partager
leurs connaissances et leurs opinions sur le fonctionnement des propriétés CSS.
Évaluation
AC T I V I T Y 3 • I N T RO D U C T I O N TO C S S
div { height: 100px; width: 100px; color: blue;}
Voici une déclaration CSS. Il s’agit d’un ensemble de règles, ou de paires propriétés-valeurs, qui modifie
l’apparence d’un élément en particulier dans une page, dans ce cas-ci, l’élément <div>. Pour écrire une
déclaration, les directives suivantes sont à suivre :
· Utilisez les accolades, { }, pour regrouper les règles.
· Pour chaque règle, placez la propriété à la gauche du deux-points ( : )
· Pour chaque règle, placez la valeur à la droite du deux-points ( : )
· Fermez chaque règle avec un point-virgule pour indiquer au navigateur que la règle est mise en place.
La déclaration ci-dessus contient trois règles décrivant l’apparence de l’élément <div> :
· La hauteur de l’élément doit être de 100 pixels.
· La largeur de l’élément doit être de 100 pixels.
· La couleur du texte à l’intérieur de l’élément doit être le bleu.
Ces règles changent l’apparence par défaut de l’élément. Le navigateur a des règles intégrées par défaut
indiquant comment chaque élément apparaît. Puisque chaque aspect de l’apparence a déjà été défini, tous
les changements que nous faisons remplacent les règles par défaut.
C’est un énorme avantage pour nous, car nous n’avons pas besoin de définir tous les aspects chaque fois que
nous ajoutons un nouvel élément à notre page. En voici un autre exemple :
p { margin: 5px; border: 2px solid black; text-align: center; font-size: 14px;}
Feuille de paires de propriétés et de valeurs CSS
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 4 • I N T RO D U C T I O N AU C S S
Cette déclaration change quatre propriétés dans tous les paragraphes d’une page. Il y a plus d’un centaine de propriétés,
ce qui nous permet de changer infiniment l’apparence des éléments. Voici les dix propriétés les plus utilisées :
Propriété Description
background-color Change l’arrière-plan (background) de l’élément. Vous pouvez indiquer la
couleur (en anglais) comme dans l’exemple ci-dessous.
Exemple : background-color: black;
border Crée une bordure (border) autour de l’élément. Cette règle comprend
trois propriétés :
1. Width : La largeur (width) en nombre de pixels (px), p. ex. : 1px ou 4px.
2. Style : la bordure pleine (solid) est la bordure la plus courante,
mais il y a d’autres possibilités à essayer : aucune (none), à points
(dotted), tirets (dashed), double, groove (vers l’extérieur), ridge (vers
l’intérieur), inset (dégradée vers l’intérieur) et outset (dégradée vers
l’extérieur).
3. Color: La propriété de couleur (color) suit les mêmes règles que dans
l’exemple de « color » ci-dessous :
Exemple : border: 5px dashed red;
color Change la couleur du texte à l’intérieur de l’élément. Il y a de nombreuses
manières d’indiquer la couleur d’un élément. Il s’agit d’écrire une couleur (en
anglais), comme « blue », « white » et « orange ». Voici une liste complète des
couleurs avec leur nom : http://www.colors.commutercreative.com/grid/
Exemple : color: orange;
font-size « Grosseur de la police » : Indique la taille du texte à l’intérieur de l’élément à
l’aide des pixels.
Exemple : font-size: 14px;
height Indique la hauteur (height) de l’élément. Cette taille s’exprime en
pourcentage ou en pixels. Si vous l’exprimez en pourcentage, vous dites
au navigateur que l’élément en question s’approprie un pourcentage de la
hauteur de l’élément dans lequel il se trouve.
Conseil : Même si l’élément est le premier dans la page, il se trouve toujours
à l’intérieur de l’élément <body> !
Exemple : height: 500px;
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 4 • I N T RO D U C T I O N AU C S S
Propriété Description
margin « Marge » : indique la taille de l’espace entre l’élément et les éléments qui
l’entourent, comme la marge sur une feuille lignée.
Exemple : margin: 20px;
padding « Remplissage » : indique l’espace entre le contenu et sa bordure. Ajoute
de l’espace blanc supplémentaire à l’intérieur de l’élément.
Exemple : padding: 15px;
text-align « Alignement du texte » : Aligne le texte à l’intérieur de l’élément. Les
valeurs possibles sont gauche (left), centre (center) et droit (right).
Exemple : text-align: center;
text-decoration « Décoration du texte » : indique si le texte d’un élément est souligné
(underline), surligné (overline) ou barré (line-through).
Exemple : text-decoration: underline;
width « Largeur » : la même chose que « height », mais à l’horizontale plutôt qu’à la
verticale.
Exemple : width: 100%;
Pour une liste complète des propriétés CSS, visitez le site suivant :
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS/Reference.
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 4 • I N T RO D U C T I O N AU C S S
Donne un exemple ou une preuve pour démontrer comment tu as accompli les objectifs ci-dessous
pendant l’activité. Ces exemples et ces preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description
écrite ou des références à une photo ou à une vidéo.
Énoncé Exemple ou preuve
Au début de l’activité, j’ai partagé au moins une
observation à propos de l’écriture du CSS ou
soutenu les autres élèves en écoutant leurs
idées.
J’ai révisé et analysé mes déclarations CSS
ou celles d’un autre élève et j’ai fait les
changements nécessaires ou des rétroactions
constructives.
Feuille d’autoévaluation
M O D U L E 2 : AC T I V I T É 4 • I N T RO D U C T I O N AU C S S
105
Projet : Projet collaboratif de conception
Le projet collaboratif de conception est l’occasion pour les élèves de faire partie
d’une communauté au-delà de la classe. Les élèves travailleront avec des idées
d’applications imaginées par d’autres élèves de la Colombie-Britannique. Ces idées
d’applications abordent des sujets tels que la gestion de la colère, la sensibilisation
à l’exploitation des animaux et l’intimidation. Les élèves seront invités à choisir une
idée d’application intéressante et à la développer en rédigeant des témoignages
d’utilisateurs et en créant un prototype.
Ces idées proviennent d’autres élèves de la Colombie-Britannique ayant participé
aux ateliers organisés par IdeaDriven Education. Pour consulter toutes les idées
ou en apprendre davantage à propos de l’organisme, visitez le site d’IdeaDriven
Education au
http://www.ideadriven.org/app-ideas.
Compétences essentielles
Communication
· Entrer en relation et interagir avec les autres
(pour partager et développer des idées).
· Expliquer et raconter les expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
Pensée créatrice
· Nouveauté et intérêt
· Formuler des idées
· Développer des idées
Pensée critique
· Analyser et critiquer
· Développer et concevoir
Conscience de soi et responsabilité personnelle
· Autodétermination
M O D U L E 2 : P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
106 M O D U L E 2 :
Contenu
Pensée informatique
· Savoir en quoi les programmes informatiques sont des séquences
d’instructions précises comportant des algorithmes que d’autres peuvent
répéter fidèlement.
· Déboguer des algorithmes et des programmes en décomposant les problèmes
en une série de sous-problèmes
Technologies de l’information et des communications
· Programmation textuelle (facultatif).
Compétences disciplinaires
Comprendre le contexte
· Manifester de l’empathie envers des utilisateurs potentiels afin de déceler les
problèmes et de découvrir les besoins et les possibilités de conception.
Définir
· Choisir une possibilité de conception.
· Identifier les caractéristiques principales ou les utilisateurs et leurs besoins.
· Établir les critères de réussite et indiquer toute contrainte existante.
Concevoir des idées
· Formuler des idées et développer les idées des autres.
· Sélectionner les idées en fonction des critères et des contraintes.
· Examiner les conséquences sur le plan personnel, social et environnemental, et
les facteurs liés à l’éthique.
· Choisir une idée à développer.
Assembler un prototype
· Examiner divers matériaux et en faire l’essai pour vérifier leur efficacité.
· Réaliser une première version du produit ou assembler un prototype, suivant le
cas, en changeant s’il le faut les outils, les matériaux et les méthodes employés.
· Consigner les réalisations des versions successives du prototype.
Mettre à l’essai
· Mettre la première version du produit ou du prototype à l’essai.
· Recueillir les commentaires et les idées d’un pair, d’un utilisateur ou d’un spécialiste.
· Apporter des modifications, régler un problème éventuel et refaire un essai.
P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
107
Réaliser
· Trouver et utiliser les outils, les matériaux et les technologies nécessaires
à la production.
Présenter
· Faire une démonstration de son produit et expliquer, à l’aide de termes justes,
le processus suivi et justifier ses choix de solutions et de modifications.
· Évaluer son produit en fonction de ses critères et expliquer en quoi
son concept est utile à l’individu, à la famille, à la communauté ou à
l’environnement .
· Réfléchir sur sa logique et ses processus de conception et évaluer sa capacité
à travailler efficacement aussi bien seul qu’en faisant équipe avec d’autres, y
compris sa capacité à partager et à garder en bon état un espace de travail
coopératif.
· Cerner d’autres problèmes de conception.
M O D U L E 2 : P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
108 M O D U L E 2 :
Les élèves auront à leur disposition les suggestions d’applications d’autres élèves de la
Colombie-Britannique. L’objectif de ce projet est de choisir une idée intéressante, de
contribuer à la conception de l’application en développant des idées, en y ajoutant de
nouvelles idées et en mettant à profit leurs connaissances à propos de la conception et de
la création de prototypes et de maquettes acquises durant les activités précédentes.
Plus précisément, les élèves développeront l’idée choisie en rédigeant des témoignages
d’utilisateurs, en créant un prototype initial à l’aide de maquettes conceptuelles qu’ils
réviseront et mettront à l’essai, puis en créant des maquettes conceptuelles haute-
fidélité à présenter devant la classe.
La durée approximative du projet, du début jusqu’à la fin, est de six heures, ce qui
comprend toutes les étapes de création. Le tableau ci-dessous décrit l’ensemble du projet.
Étapes du projet
Durée
approximative
(heures)
Comprendre le contexte, définir et concevoir des idées 1
Concevoir des idées, assembler un prototype et le mettre à l’essai 1
Fabriquer 3
Présenter 1
Durée totale approximative (heures) 6
Aperçu du projet
P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
109
Étape 1 : Comprendre le contexte, définir et concevoir des idées À la première étape, les élèves découvrent le projet collaboratif de conception.
Ils commencent à explorer les idées d’applications mises à leur disposition et en
choisissent quelques-unes qui semblent intéressantes.
Aperçu de l’étape
Durée approximative : 1 h
Matériel pour l’enseignant :
· Ordinateur ou tablette
· Projecteur et écran
· Accès à Internet
Matériel pour chaque élève :
· Feuille d’idées d’applications
· Crayon
· Ordinateur ou tablette (facultatif)
· Accès à Internet (facultatif)
Préparation :
· Préparez le matériel, y compris l’ordinateur, le projecteur et l’écran qui
serviront à la présentation des idées d’applications.
· Si les élèves utilisent des ordinateurs ou des appareils mobiles, assurez-vous
qu’ils sont à leur disposition pour l’activité.
· Imprimez une feuille d’idées d’applications pour chaque élève.
M O D U L E 2 : P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
110 M O D U L E 2 :
À l’aide du projecteur, affichez les idées du site Web d’IdeaDriven Education (en
anglais) : http://www.ideadriven.org/app-ideas
Sélectionnez deux ou trois idées à explorer. Pour chaque idée, invitez les élèves à
participer à une discussion en grand groupe ou demandez-leur de réfléchir en petits
groupes à propos des questions suivantes :
· Aimez-vous cette idée ? Si oui, pourquoi ? Si non, pourquoi pas ?
· Comment pourriez-vous développer cette idée ?
· Comment pourriez-vous modifier ou améliorer cette idée ?
Processus : Comprendre le contexte, définir et concevoir des idées (40 minutes)Assurez-vous que chaque élève a un crayon et une feuille d’idées d’applications.
Présentez le projet à la classe. Lisez les attentes ou les critères d’évaluation du projet.
Les objectifs du projet sont les suivants :
· Choisir une idée.
· Créer un prototype à l’aide de maquettes conceptuelles.
· Obtenir des rétroactions.
· Réviser.
· Créer des maquettes conceptuelles haute-fidélité (incluant à la fois le fond
et la forme).
· Présenter les projets.
Après avoir lu les critères, donnez le temps aux élèves d’explorer les idées. Assurez-
vous que les élèves écrivent leurs trois premiers choix, ce qu’ils aiment ou n’aiment
pas de l’idée et leurs propres idées qu’ils souhaitent ajouter sur la feuille d’idées
d’applications.
Réflexion : Pensée créatrice (10 minutes)Invitez les élèves à participer à une discussion en grand groupe ou demandez-leur de
réfléchir individuellement ou en petits groupes à propos des questions suivantes :
· Quelles sont les idées d’applications qui vous ont le plus plu ?
· Quel est le point en commun entre les idées d’applications que vous avez choisies ?
· Quelle idée vous a le plus inspirée ?
· Quelle idée pouvez-vous le plus développer ?
Réchauffement : Idées d’applications (10 minutes)
P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
Idée d’application Qu’aimes-tu le plus
à propos de l’idée ?
Qu’aimes-tu le moins
à propos de l’idée ?
Qu’aimerais-tu
ajouter, modifier ou
améliorer ?
Feuille d’idées d’applications
M O D U L E 2 : P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
112 M O D U L E 2 :
Étape 2 : Concevoir des idées, assembler un prototype et le mettre à l’essaiÀ cette étape-ci, les élèves doivent choisir leur idée, en créer un prototype sous
forme de maquette et obtenir des rétroactions.
Aperçu de l’étape
Durée approximative : 1 h
Matériel pour chaque élève :
· Feuille de planification de projet
· Feuille de rétroactions
· Un ou deux gabarits de téléphone
· Crayon
Préparation :
· Imprimez une feuille de planification de projet pour chaque élève.
· Imprimez une feuille de rétroactions de projet pour chaque élève.
· Imprimez un ou deux gabarits de téléphone par élève. Le lien vers le gabarit est
affiché ci-dessous.
Remarque pour l’enseignant : Le gabarit de téléphone (version avec ou sans grille) est téléchargeable à l’adresse suivante : http://sneakpeekit.com/download/sneakpeekit-4-up-mobiles/.
P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
113
Expliquez aux élèves qu’à cette étape-ci, ils doivent choisir une idée, en faire un
prototype et le mettre à l’essai. Rappelez qu’un prototype est une version simplifiée
d’un projet. Faire le prototype d’une idée signifie trouver une façon de présenter une
idée afin que les autres puissent faire des rétroactions.
Expliquez aux élèves que dans le cadre de ce projet, ils créeront un prototype en
concevant des maquettes basse-fidélité. Ces maquettes auront peu de détails et
seront dessinées rapidement, mais elles contiendront assez d’informations pour que
les autres puissent comprendre le but de l’application.
Processus : Concevoir des idées, assembler un prototype et le mettre à l’essai (40 minutes)Assurez-vous que chaque élève a un crayon, une feuille de planification de projet,
une ou deux copies du gabarit de téléphone et une feuille de rétroactions de projet.
Regardez la feuille de planification de projet et le gabarit de téléphone en grand
groupe. Insistez sur le fait qu’ils doivent choisir une idée et en faire un prototype,
décrire le but de l’application, rédiger trois témoignages d’utilisateurs appuyant le
but en question, et concevoir des maquettes conceptuelles correspondant à un des
témoignages d’utilisateurs.
Ensuite, regardez la feuille de rétroactions de projet. Expliquez au groupe qu’après
avoir conçu leurs maquettes, ils doivent obtenir une rétroaction d’au moins trois
autres personnes. La personne faisant la rétroaction doit noter les éléments
suivants :
· Nom
· Une chose qui fonctionne très bien et qui devrait être gardée
· Une chose qui fonctionne, mais qui pourrait être faite différemment
· Une chose à améliorer
Laissez assez de temps aux élèves pour remplir toutes les feuilles.
Réflexion : Faire et recevoir des rétroactions (10 minutes)Invitez les élèves à participer à une discussion en grand groupe ou demandez-leur de
réfléchir en petits groupes ou individuellement à propos des rétroactions à l’aide des
questions suivantes :
· Quels sont des exemples de rétroaction constructive ?
· As-tu reçu des suggestions que tu vas intégrer à ton projet ? Si oui, pourquoi ? Si non,
pourquoi pas ?
Réchauffement : Qu’est-ce qu’une maquette basse-fidélité ? (10 minutes)
M O D U L E 2 : P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
Quel est le but de ton application?
Écris au moins trois témoignages d’utilisateurs pour ton application :
Témoignage d’utilisateur no 1 :
Témoignage d’utilisateur no 2 :
Témoignage d’utilisateur no 3 :
Feuille de planification de projet
M O D U L E 2 : P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
Nom Nomme une chose
qui fonctionne très
bien et qui devrait
être gardée
Nomme une chose
qui fonctionne
bien, mais qui
pourrait être faite
différemment
Nomme une chose
à améliorer
Feuille de rétroactions
M O D U L E 2 : P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
116 M O D U L E 2 :
Étape 3 : FabriquerÀ cette étape-ci, les élèves prennent connaissance des rétroactions obtenues
pendant l’étape précédente, révisent leur concept et créent des maquettes
conceptuelles haute-fidélité.
Aperçu de l’étape
Durée approximative : 3 h
Matériel pour chaque élève :
· Un ou deux gabarits de téléphone
· Crayon
· Crayons de couleur ou crayons-feutres
Préparation :
· Imprimez un ou deux gabarits de téléphone par élève. Le lien vers le gabarit
est affiché ci-dessous.
Remarque pour l’enseignant : Le gabarit de téléphone (version avec ou sans grille) est téléchargeable à l’adresse suivante : http://sneakpeekit.com/download/sneakpeekit-4-up-mobiles/.
Expliquez aux élèves qu’à cette étape-ci, ils regarderont les rétroactions obtenues,
réviseront leur concept et créeront des maquettes haute-fidélité comprenant plus de
détails que les premières maquettes. Les maquettes haute-fidélité sont d’excellente
qualité et comprennent du vrai texte, des images et de la couleur. Assurez-vous que
les élèves ont tout le matériel nécessaire pour cette étape. Nous vous recommandons
d’accorder deux ou trois périodes aux élèves pour terminer leur projet.
Modèle de téléphone
P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
117
Étape 4 : PrésenterÀ l’étape finale, les élèves présentent leurs projets devant la classe, obtiennent
des rétroactions et réfléchissent à propos de leur concept et du processus de
conception.
Aperçu de l’étape
Durée approximative : 1 h
Matériel pour chaque élève :
· Projet collaboratif de conception finalisé
· Feuille d’autoévaluation (facultatif)
· Crayon (facultatif)
Préparation :
· Préparez une liste des élèves qui présenteront leur projet. (facultatif)
· Imprimez une feuille d’autoévaluation pour chaque élève. (facultatif)
M O D U L E 2 : P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
118 M O D U L E 2 :
Révisez les éléments que chaque élève présentera à propos de son projet.
Par exemple, les élèves peuvent présenter les éléments suivants :
· Décrire le but, les avantages et les fonctions de l’application.
· Faire une démonstration de l’application.
· Partager un aspect difficile de la réalisation du projet.
· Expliquer pourquoi il ou elle a choisi cette idée.
· Décrire un élément qui pourrait être fait différemment la prochaine fois.
Processus : Partage et réflexion (50 minutes)Les élèves présentent leur projet, obtiennent des rétroactions finales de la classe et
réfléchissent à propos de leur démarche de conception. Quand tous les projets ont
été présentés, félicitez les élèves pour leur excellent travail!
Réchauffement : Préparation des présentations (10 minutes)
P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
119
Critères
En voie
de satisfaire
aux exigences
Satisfait aux
exigences
Surpasse les
exigences
L’élève a noté des idées potentielles et ses
commentaires à propos de ses découvertes.
L’élève a choisi une idée et a produit trois témoignages
d’utilisateurs différents.
L’élève a créé un prototype pouvant être mis à l’essai
et étant prêt à recevoir des rétroactions.
L’élève a fait des rétroactions constructives et a bien
écouté celles de ses pairs.
L’élève a utilisé des matériaux et des outils appropriés
pour créer sa maquette haute-fidélité.
L’élève a présenté son projet.
L’élève a réfléchi à propos de sa démarche de création
et a trouvé des éléments à améliorer.
Facultatif : Demandez aux élèves d’évaluer certaines de leurs compétences essentielles et d’autres actions pendant
l’activité en leur demandant de donner des exemples ou des preuves pour justifier les énoncés ci-dessous. Ces exemples
et preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description, d’une réflexion, d’une photo ou d’une vidéo. Vous
trouverez une feuille d’autoévaluation à imprimer pour chaque élève à la fin du projet.
Compétence essentielle : Aspect Énoncé
Communication : Entrer en relation et interagir avec
les autres (pour partager et développer des idées).
Au début du projet, j’ai partagé ce que j’aimais ou ce que je
n’aimais pas des idées et j’ai écouté les autres élèves quand
ils ont partagé leurs opinions.
Communication : Expliquer et raconter les
expériences et les réussites et réfléchir à leur propos.
À la fin du projet, j’ai réfléchi à propos de ma démarche de
conception : comment j’ai trouvé mon idée, les obstacles que
j’ai surmontés et les éléments à changer la prochaine fois.
Pensée créatrice : Nouveauté et intérêt. En explorant les idées d’application, j’ai trouvé de
nouvelles idées à ajouter ou des manières de transformer
les idées d’origne.
Évaluation
M O D U L E 2 : P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
120 M O D U L E 2 :
Compétence essentielle : Aspect Énoncé
Pensée créatrice : Formuler des idées En explorant les idées d’application, j’ai réfléchi aux idées
qui m’inspiraient le plus et pourquoi.
Pensée créatrice : Développer des idées J’ai choisi mon idée d’application selon mes intérêts et les
critères dont nous avons discuté en classe.
Pensée critique : Analyser et critiquer J’ai lu le plan du projet d’un autre élève avec beaucoup de
soin et j’ai fait des rétroactions constructives.
Pensée critique : Développer et concevoir J’ai lu les rétroactions des autres élèves, j’ai considéré leurs
suggestions et j’ai adapté mon projet selon celles qui me
plaisaient.
Conscience de soi et responsabilité personnelle :
Autodétermination
J’étais content / contente de terminer mon projet et de le
partager avec d’autres élèves.
Extensions
S’associer à une classe jumelle
Plutôt que d’utiliser les idées du site Web d’IdeaDriven Education, jumelez votre classe à une autre classe et proposez aux
jumeaux de suggérer des idées d’applications. Les jumeaux de vos élèves peuvent aussi s’impliquer dans les étapes de mise
à l’essai et de présentation et ainsi faire des rétroactions constructives.
Créer des maquettes haute-fidélité interactives avec InVision
Les élèves peuvent numériser ou prendre des photos de leurs maquettes haute-fidélité. Puis, à l’aide d’InVision, les élèves
peuvent téléverser leurs maquettes et les rendre interactives. Visitez le site Web d’InVision pour plus d’informations :
https://www.invisionapp.com/
Créer des maquettes avec le HTML et le CSS
Les élèves peuvent créer leurs maquettes à l’aide du HTML et du CSS.
P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
Donne un exemple ou une preuve pour démontrer comment tu as accompli les énoncés ci-dessous pendant
le projet. Ces exemples et preuves peuvent prendre la forme d’un dessin, d’une description écrite ou des
références à une photo ou à une vidéo.
Énoncé Exemple ou preuve
Au début du projet, j’ai partagé ce que j’aimais
ou ce que je n’aimais pas des idées et j’ai écouté
les autres élèves quand ils ont partagé leurs
opinions.
À la fin du projet, j’ai réfléchi à propos de ma
démarche de conception : comment j’ai trouvé
mon idée, les obstacles que j’ai surmontés et les
éléments à changer la prochaine fois.
En explorant les idées d’applications, j’ai trouvé
de nouvelles idées à ajouter ou des manières de
transformer les idées d’origne.
En explorant les idées d’applications, j’ai réfléchi
aux idées qui m’inspiraient le plus et pourquoi.
J’ai choisi mon idée d’application selon mes
intérêts et les critères dont nous avons discuté
en classe.
J’ai lu le plan du projet d’un autre élève avec
beaucoup de soin et j’ai fait des rétroactions
constructives.
J’ai lu les rétroactions des autres élèves, j’ai
examiné leurs suggestions et j’ai adapté mon
projet selon celles qui me plaisaient.
J’étais content / contente de terminer mon projet
et de le partager avec d’autres élèves.
Feuille d’autoévaluation
M O D U L E 2 : P RO J E T • P RO J E T C O L L A B O R AT I F D E C O N C E P T I O N
Notes
Notes
Présentation de la pensée informatique dans la salle de classe :
Modules d’apprentissage pour les élèves