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Quelques défis à créer avec Scratch Inspirés par nebomusic.net/scratch.html Animation **************************************************************************************** 1. Que veux-tu animer? Les lettres de ton nom? Fais un lutin (ou sprite) par lettre. Une histoire? Utilise les costumes pour animer les lutins. 2. Le joueur fait-il quelque chose ou tout se fait tout seul et il regarde? 3. Musique? Une musique différente par lutin? Utilise « envoyer à » et « quand je reçois » pour qu’un lutin « dise » à un autre d’agir (par exemple quand le loup souffle la maison de paille, il envoie un message à tous et la maison s’envole alors que les cochons se sauvent). 4. Enregistre toutes les répliques de ton histoire…! Compose ta musique avec Scratch. Jeu style Pac Man (qui attrapera quoi? Laisse aller ton imagination): ********************** 1. Crée un lutin qu’on peut faire bouger avec les flèches 2. Crée de la « nourriture » que le lutin mangera. Il faut que la nourriture disparaisse si le lutin la touche. Il doit y avoir plusieurs parts de nourriture. 3. Crée un parcours (une sorte de labyrinthe) où le lutin rebondit quand il le touche. (Indice : crée ce labyrinthe comme un nouveau lutin.) Tu veux faire plus? 4. Crée une variable qui compte les points; crée une variable qui garde le plus haut score (donc il faut aussi que tu fasses arrêter la partie à un moment donné!). 5. Crée un deuxième personnage qui aide ou est en compétition avec le tien (compte ses points à lui aussi) et affiche le gagnant à la fin du jeu. 6. Crée un personnage (ou plus) qui fait diminuer la « vie » de ton lutin. Tu peux lui dire de toujours avancer en direction de ton lutin. Jeu de danse ************************************************************************************ 1. Crée des lutins qui dansent quand une condition est vraie (ex. : si variable danse =1). 2. Crée deux boutons : un qui arrête la danse si on appuie dessus avec la souris (voir contrôle). Modifie l’apparence du bouton quand il est actif. 3. Faut faire jouer de la musique quand on danse! Tu veux faire plus? 4. Utilise des photos de toi pour les lutins dansant. 5. Pense à un éclairage intéressant, peut-être changeant? Et le décor? Les décors? Jeu de cibles *********************************************************************************** 1. Crée un canon en bas de l’écran dont le joueur peut changer la direction (avec les flèches? Avec la souris?). 2. Crée un projectile qui est lancé par le canon : il part du canon, est lancé dans la même direction. (quand? Si on appuie sur « espace »? sur le bouton de la souris?) Indice : le canon peut mettre sa position et direction dans des variables que le projectile utilise pour les connaître. 3. Qu’arrive-t-il quand la balle touche le bord? Quand elle touche la cible? 4. Crée des cibles qui disparaissent quand elles sont touchées (et réapparaissent pour se réutiliser). Elles bougent comment, ces cibles? Lancent-elles des projectiles aussi?

Quelques défis à créer avec Scratch Inspirés par nebomusic.net

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Quelques défis à créer avec Scratch Inspirés par nebomusic.net/scratch.html Animation **************************************************************************************** 1. Que veux-tu animer? Les lettres de ton nom? Fais un lutin (ou sprite) par lettre. Une

histoire? Utilise les costumes pour animer les lutins. 2. Le joueur fait-il quelque chose ou tout se fait tout seul et il regarde? 3. Musique? Une musique différente par lutin? Utilise « envoyer à » et « quand je reçois »

pour qu’un lutin « dise » à un autre d’agir (par exemple quand le loup souffle la maison de paille, il envoie un message à tous et la maison s’envole alors que les cochons se sauvent).

4. Enregistre toutes les répliques de ton histoire…! Compose ta musique avec Scratch.

Jeu style Pac Man (qui attrapera quoi? Laisse aller ton imagination): ********************** 1. Crée un lutin qu’on peut faire bouger avec les flèches 2. Crée de la « nourriture » que le lutin mangera. Il faut que la nourriture disparaisse si le

lutin la touche. Il doit y avoir plusieurs parts de nourriture. 3. Crée un parcours (une sorte de labyrinthe) où le lutin rebondit quand il le touche.

(Indice : crée ce labyrinthe comme un nouveau lutin.) Tu veux faire plus? 4. Crée une variable qui compte les points; crée une variable qui garde le plus haut score

(donc il faut aussi que tu fasses arrêter la partie à un moment donné!). 5. Crée un deuxième personnage qui aide ou est en compétition avec le tien (compte ses

points à lui aussi) et affiche le gagnant à la fin du jeu. 6. Crée un personnage (ou plus) qui fait diminuer la « vie » de ton lutin. Tu peux lui dire de

toujours avancer en direction de ton lutin. Jeu de danse ************************************************************************************ 1. Crée des lutins qui dansent quand une condition est vraie (ex. : si variable danse =1). 2. Crée deux boutons : un qui arrête la danse si on appuie dessus avec la souris (voir

contrôle). Modifie l’apparence du bouton quand il est actif. 3. Faut faire jouer de la musique quand on danse!

Tu veux faire plus? 4. Utilise des photos de toi pour les lutins dansant. 5. Pense à un éclairage intéressant, peut-être changeant? Et le décor? Les décors?

Jeu de cibles *********************************************************************************** 1. Crée un canon en bas de l’écran dont le joueur peut changer la direction (avec les

flèches? Avec la souris?). 2. Crée un projectile qui est lancé par le canon : il part du canon, est lancé dans la même

direction. (quand? Si on appuie sur « espace »? sur le bouton de la souris?) Indice : le canon peut mettre sa position et direction dans des variables que le projectile utilise pour les connaître.

3. Qu’arrive-t-il quand la balle touche le bord? Quand elle touche la cible? 4. Crée des cibles qui disparaissent quand elles sont touchées (et réapparaissent pour se

réutiliser). Elles bougent comment, ces cibles? Lancent-elles des projectiles aussi?

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Quiz ***********************************************************************************************

1. Crée des lutins qui représentent chacune des réponses (A, B, C, D, E) 2. Crée des fonds d’écran où tu écris des questions et des choix de réponses; assure-toi

que les réponses sont bien disposées par rapport aux lettres (le choix A est près de la lettre A, etc.)

3. Crée une variable question qui « sait » à quelle question on est rendu et assure-toi que les fonds d’écran sont les bons (à la question 1, c’est le fond no 1).

4. Organise ton code : à la question 1, on doit attendre quelle réponse? Quand on appuie sur la bonne lettre, que se passe-t-il? Augmente-t-on les points? Félicite-t-on le joueur? On attend un peu puis on passe à la question suivante.

Tu veux faire plus? 5. Fais un fond d’introduction, un fond de fin de jeu. Musique? « top score »? 6. As-tu organisé ton code pour pouvoir ajouter des questions sans avoir à trop travailler

dans le code? Par exemple, on utilise « ajouter 1 à la variable » plutôt que d’avoir plusieurs lignes où on écrit « attribuer 5 à la variable » et ensuite « attribuer 6 à la variable » et « attribuer 7 à la variable », etc.

Quiz de multiplication **************************************************************************

1. Crée trois variables : les 2 nombres à multiplier et la réponse du joueur. 2. Sur le fond d’écran écris la question et place les variables au bon endroit. 3. Donne des valeurs aléatoires (au hasard) aux 2 nombres; attend que la réponse soit

bonne; félicite, attend un peu et recommence. 4. Il faut savoir attraper la réponse du joueur. Utilise une liste, sinon voici une autre

façon : quand le joueur entre un nombre (disons 4), il faut prendre l’ancienne réponse (disons 5) la transformer en dizaine et ajouter le nombre (ça donne 54). S’il veut effacer sa réponse, il appuie sur espace?

5. Crée une variable qui contient la bonne réponse et un lutin qui sera un bouton pour afficher la bonne réponse.

6. Fais avancer un petit lutin à chaque bonne réponse pour encourager le joueur. Jeu de « tag » (idée de Marie L.) ***************************************************************

1. Crée 2 lutins contrôlés par les joueurs; de plus, crée un lutin qui représente la tag. 2. La tag doit toujours aller vers la position du lutin qui a la tag. Comment savoir qui a la

tag? La tag doit changer quand les lutins se touchent. Tu peux créer une variable x qui augmente chaque fois qu’ils se touchent, et si x est pair la tag se colle à un lutin, si x est impair, la tag se colle à l’autre (un nombre x est pair si x mod 2 =0, il est impair si x mod 2 =1 ; « mod 2» veut dire « le reste de la division par 2 »).

3. Compte les points, fais un « top score ». 4. Pour pouvoir jouer seul, donne un code à un des lutins qui le fait rebondir tout seul (ou

même essayer de te suivre en glissant vers toi.

[email protected]

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Comparer 2 listes :

Une réponse possible pour le quiz de multiplication : le script « flèche bas » à droite ne sert à rien mais montre comment comparer un élément de liste en mot (en nombre c’est plus facile) avec … un mot! Il faut créer une variable qui contient le mot parce qu’on ne peut pas écrire « triangle » dans le « trou » du losange vert qui compare (avec un =). Donc si notre quiz contient des mots, ils doivent être stockés dans une variable (ici forme)

Page suivante, vous trouverez des solutions à quelques problèmes ci-haut, pris sur le site de nebo

music.

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http://nebomusic.net/chasingeating.html

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Chasing/Eating: (Pac Man Type Game)

Move Right: Move Left: Move Up and Down:

Bouncing of wall or Maze: Combined Commands: Basic Pac Man Stage:

"Food Scripts" Scoring and Hiding:

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Red Light Green Light:

Stage: Dancer: Green Light:

Red Light: Variables:

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Pong Stage: Pong Paddle:

Pong Ball:

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Target Game

Canon Stage: Basic Canon:

Basic Canon Ball: Canon Variables:

Canon Target:

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Stage and Sprites: Go Home Command:

Basic Walk Right:

Repeated Walking Right:

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Costumes for Walking: Combined Action and Sound:

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Template Costume: Sequence of Broadcast Commands for

Action:

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