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La gamifica)on digital marke)ng entertainment AFTERWEB 25 avril 2013

Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)

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La  gamifica)ondigital  marke)ng  entertainmentAFTERWEB  25  avril  2013

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Créateurs  de  jeux  vidéo

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Présenta2on

Fondée  en  2008

De  nombreux  grands  comptes  nous  ont  donné  leur  confiance  dont  :

Une  agence  reconnue  et  experte  en  créa2on  interac2ve

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Une  équipe  de  7  personnes  inspirée  par  :

Alexandre  a  édité  Toon  Life  en  2004  (500  000  joueurs).  Avec  la  créa)on  de  l’agence  interac)ve  Digiworks  en  2008,  Alexandre  entend  dédier  son  exper)se  à  la  créa)on  de  jeux  marke)ng.

Alexandre  REYMONET Romain  LEVERT Alexandre  SEITEFondateur Directeur  de  créa)on CTO

Fort  de  ses  expérience  en  agence  (Euro  RSCG),  en  télévision  (Canal+)  et  dans  le  monde  des  startups  (English  A`ack!),  Romain  conçoit  des  solu)ons  digitales  interac)ves  et  fun.

Diplômé  de  l’INSA  et  passionné  de  jeux  vidéo,  Alexandre  conçoit  les  architectures  techniques  des  jeux.  Ses  compétences  lui  perme`ent  d'assurer  le  suivi  technique  de  l’ensemble  des  créa)ons  de  l’agence.

[email protected] [email protected] [email protected]

Une  équipe  d’experts

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3 Gamification ?

4 Communiquer

par le jeu

1  La  bataille  de  l’a=en2on  

2 Tout le monde

joue !

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1  La  bataille  de  l’a=en2on  

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De  500  à  2000  messages  publicitaires  par  jour

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Voyez-‐vous  ces  publicités  ?Cliquez-‐vous  dessus  ?

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83%  des  français  trouvent  que  la  publicité  dérange  la  naviga)on  sur  internet

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1  français  sur  3  se  déclare  publiphobe

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Qu’est  ce  qui  capte  autant  l’a`en)on  de  ce  garçon  ?

 «Gamers»  par  Phil  Toledano

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2 Tout le monde

joue !

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Tout  le  monde  joue...

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Le  jeu  fait  par)e  de  nos  sociétés

En  l’an  -‐1000  avant  JC,  Atys  a  sauvé  son  peuple  de  la  famine  grâce  au  jeu

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Call  Of  Duty  Black  Ops  :  23  millions  d’exemplaires CityVille  :  36  millions  de  joueurs

Fifa  2013  :  11  millions  d’exemplaires Angry  Birds  :  1  milliard  de  téléchargements

Le  jeu  vidéo  est  le  diver2ssement  culturel  n°1

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Le  cinéma  en  salle1,3  milliards  d’eurosLa  musique  enregistrée  

817  millions  d’euros

Le  jeu  vidéo  2,7  milliards  d'euros

Source  :  Chiffres  France  -‐    SNJV  (2011)

En  France  aussi  !

En  France,  le  jeu  vidéo  a  dépassé  la  musique  et  le  cinéma

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Le  profil  du  joueur  est  «normal»

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3 Gamification ?

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Heavy  Rain,  de  Quan)c  Dream

“Un  jeu  est  une  ac)vité  de  résolu)on  de  problèmes,  approchée  avec  une  autude  joyeuse”Jesse  Shell

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Gamifica2on  :  un  mot  sujet  à  débat

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Les  DémocraSims  :  25  000  votes

«La  gamifica)on  est  une  technique  marke)ng  qui  exploite  les  mécaniques  et  les  processus  cogni)fs  du  jeu  pour  engager  les  u)lisateurs»Gabe  Zichermann  

La  gamifica2on  se  résume  ainsi

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FunSensa)on  de  réalisa)onAppren)ssageGénéra)on  d’émo)ons

Création de lien social

Accumuler  des  pointsProgression  avec  des  niveauxTableaux  de  classementObjec)fs/Missions

Une  histoire  à  raconter  et  non  pas  des  règles  à  appliquer

Poin2fica2on Storytelling,  expérience  et  émo2on

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From  Dust,  d’Ubisoy

C’est  pour  cela  que  nous  privilégions  une  approche  qui  place  l’expérience  de  jeu  au  centre  de  la  gamifica8on.  Opposé  à  la  simple  «poin8fica8on»  qui  oublie  de  proposer  une  expérience  riche,  en  la  limitant  à  des  points  et  à  des  badges.

Une  expérience  de  jeu  riche  crée  des  émo)ons  fortes  et  engage  sur  le  long  terme,  ce  qu’une  simple  «poin)fica)on»  ne  crée  pas.  

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L’éduca)on  avec  la  Khan  Academy L’écologie  avec  Nissan  LeafLa  santé  avec  Oral-‐B

Le  marke)ng  avec  Domino’s  Pizza Le  travail  avec  Rypple La  TV  connectée  avec  Heineken

De  nombreuses  marques  ont  adopté  la  gamifica2on

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Gamifica2on  :  Exemple  de  Nike

Ou)ls  «Gamifiés»

Jeux

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Redbull  a  créé  un  studio  de  jeu  vidéo  dédié  à  sa  marque

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Le  jeu  fait  par2e  de  la  stratégie  de  brand  content

Redbull  produit  des  journaux  et  des  jeux  vidéo  dans  l’univers  des  sports  extrèmes,  c’est  une  marque  média  aussi  connu  pour  ses  ac)vités  d’entertainment  que  pour  ses  boissons  énergé2ques

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Being  Henry  :  une  fic2on  interac2ve  où  l’on  décide  de  l’avenir  du  «héro»,  à  la  fin  le  jeu  nous  propose  une  Range  Rover  personalisée  en  fonc)on  de  nos  choix.

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Et  ça  marche  !

<  Nike+  7  millions  de  membres

-‐  35  minutes  de  jeu  en  moyenne-‐  un  tweet  par  minute  durant  3  semaines  -‐  un  lion  d’or  à  Cannes

Wonderfnac  >110  000  par2es

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Les  avantages  de  la  gamifica2on

Engagement  et  fidélisa)on

Branding

Construc)on  et  anima)on  de  communautés

Recrutement

Qualifica)on

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Le  Social Le  Commerce

La  gamifica2on  englobe  le  social  commerce

La  gamifica)on  doit  intégrer  tous  les  aspects  des  services  digitaux  de  la  marque,  ce  n’est  réellement  efficace  que  si  tous  les  services  sont  connectés.

Commenter  les  produitsPoser  des  ques)ons  sur  le  site  WebEchanger  avec  les  autres  membres  Liker,  twi`er,  partager  des  pages/produits

Historique  des  produits  achetésListe  des  produits  désirés  et/ou  favorisRenseignements  socio-‐démographiquesFidéliser  l’internauteOffres  promo)onnelles  adaptées

Au-‐delà  de  la  gamifica)on,  il  faut  que  la  marque  propose  des  contenus  originaux  sur  ses  services  digitaux  :  ar)cles,  conseils,  SAV,  offres  spéciales  Internet…

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4 Communiquer

par le jeu

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Comment    définir  des  mécaniques  de  jeu  véhiculant  la  marque  ?En  intégrant  les  missions  et  les  valeurs  de  la  marque

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Se  poser  les  bonnes  ques2onsPour  me`re  en  place  la  gamifica2on,  il  faut  définir  le  service/produit  sur  lequel  on  veut  introduire  «  la  greffe  ».  Voici  quelques  ques)ons  que  l’on  peut  se  poser  :

Ce`e  gamifica)on  est  des)née  à  du  BtoB  ou  du  BtoC  ?

Quel  est  le  profil  des  popula)ons  ciblées  ?

L’expérience  intègrera-‐t-‐elle  une  composante  sociale  ?

Quels  sont  les  objec)fs  ?  Branding,  récolte  de  données,  qualifica)on,  ...  ?

Le  but  est-‐il  de  favoriser  des  comportements  précis  ou  de  la  notoriété  ?

Ques2ons  nécessaires  pour  définir  les  ressorts  ludiques  qui  seront  u2lisés  !

Motivation Challenge Réputation Récompenses

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Le  développement  idéal  d’un  jeu  vidéo

Mécaniques de jeu

Graphismes

Technique

Histoire

Prototype

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en  réalité  cela  se  passe  comme  cela

Mécaniques de jeu

Graphismes

Technique

Histoire

Prototype

PLAYTEST

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Nominé  lors  du  Serious  Game  Expo  2012

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Advergame  mobile/table=e  pour  la  promo>on  de  la  branche  «Inflight  entertainment»  de  THALES.

Portée  BtoB  pour  animer  la  présence  lors  du  salon  aéronau>que  APEX  aux  Etats  Unis.  Près  de  4000  téléchargements  réalisés

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Adapta>on  d’une  série  TV  en  jeu  web  et  mobile

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Ne  pas  négliger  la  diffusion  du  jeu

Web  et  Facebook

iPad,  iPhone,  Androïd

Rela2on  Presse  2.0Promo8on  presse  classique  :  communiqués  de  presse,  réalisa8on  d’un  teaser

Achat  d’espaces

Cross  Promo2on

Street  Marke)ng Spot  TV

Exemple  de  promo)on  réalisée  pour  l’advergame  de  Fanta