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RALLYE LECTURE CONTES 8-10 ans Réalisé en 2008 par les participants du stage « Des livres et des jeux » Fédération départementale des Foyers ruraux de la Sarthe Lycée André Provots . 72250 Brette les Pins Tél 02 43 75 89 88 / Courriel : [email protected]

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RALLYE LECTURE

CONTES

8-10 ans

Réalisé en 2008 par les participants du stage « Des livres et des jeux »

Fédération départementale des Foyers ruraux de la Sarthe

Lycée André Provots . 72250 Brette les Pins Tél 02 43 75 89 88 / Courriel : [email protected]

Quelques informations sur le rallye conte Ouvrages support du rallye

Le choix des ouvrages aurait pu être tout autre car les possibilités sont nombreuses. Il fallait pourtant choisir et nous avons été guidés par les critères suivants : - Des types de contes différents : contes merveilleux, contes de randonnée, d’origines diverses, contes traditionnels ou revisités , etc. - Des ouvrages que nous avons appréciés pour la qualité du texte et -ou- de l’illustration, mais aussi ouvrages qui nous semblaient pouvoir être des supports intéressants pour des jeux de différente nature.

1- Hansel et Gretel de Jacob et Wilhem Grimm. Illustré par Elisabeth Pesé. Editeur Magnard jeunesse 2- La grosse faim de p’tit bonhomme de Pierre Delye. Illustré par Cécile Hudrisier. Ed. Didier Jeunesse. 3- La sorcière grince dents de Tina Meroto. Illustré par Z.C. Quarello . Ed. OQO éditions 4- Le grand lougoudou et le petit chapeau rond rouge de Jean-Pierre Kerloc’h. Illustré par Isabelle Chatellard. Ed. Vilo Jeunesse 5- Nasreddine et son âne d’Odile Weulersse. Illustré par Rebecca Dautremer. Ed.Père Castor-Flammarion 6- Les habits neufs de l’empereur de Hans Christian Andersen. Illustré par John Alfred Rowe. Editions Nord-Sud 7- Le roi aux oreilles de cheval d’Eric Maddern. Illustré par Paul Hess. Ed. Casterman + Le petit chaperon rouge de Christian Roux - Cet ouvrage ne sera pas support des épreuves du rallye. Il permet juste de « mieux » comprendre « Le grand lougoudou … » (version revisitée du petit chaperon rouge)

Pour quels enfants ? Ce rallye a été préparé pour des enfants de 8 à 10 ans ( CE2 – CM1) . Il peut être joué avec des enfants de CE1 bons lecteurs .... jusqu’au CM2. Comment ce rallye a été préparé ? Les épreuves de ce rallye ont été préparées (puis jouées avec des enfants) dans le cadre du stage « des livres , des jeux » organisé en 2008 par la Fédération Départementale des Foyers Ruraux et la Direction départementale Jeunesse et Sports . Nous remercions chaleureusement tous ceux qui ont contribué à cette préparation.

COMMENT JOUER ? - Le rallye s’appuie sur la connaissance qu’auront les enfants des livres support. Il est donc important que les enfants aient bien découvert les livres avant le rallye, qu’ils les aient lus plusieurs fois, qu’ils aient porté attention aux illustrations... - Lors du rallye, les enfants parcourent un circuit jalonné d’ateliers (matérialisés le plus souvent par un lieu, un stand, ou dans une grande salle par une table). Chaque atelier propose un ou plusieurs jeux autour des livres support.

Les participants du stage « des livres, des jeux » vous proposent 13 jeux. Vous pouvez n’en choisir qu’une partie, mais aussi bien sûr en ajouter d’autres... Nous avions par exemple pensé aux jeux suivants (que nous n’avons pas pu réaliser faute de temps ) : - Jeu des 7 erreurs - Devinettes - Rébus (titre ou phrase d’un livre à découvrir) - Mots croisés avec des personnages rencontrés dans les livres (ou dans les contes ) - Jeux d’adresse ou jeux sportifs (si vous jouez en extérieur) - Jeu d’écoute (bruits d’animaux croisés dans les livres, ou bruits de cuisine en lien avec Nasreddine et la grosse faim ) Les jeux que vous trouverez dans ce dossier sont volontairement de différente nature : jeux sensoriels, ateliers faisant appel à la mémoire des enfants ou à leur imagination ... Une fois votre choix de jeux fait, réfléchissez à l’ordre de succession de ceux-ci pour éviter la monotonie. - La durée des jeux Pour que deux équipes ne se retrouvent pas au même stand, chaque passage à un atelier dure 10mn. Certaines épreuves sont prévues pour cette durée.. D’autres sont plus courtes (5mn) et le même animateur conduira donc deux jeux dans son atelier. Regroupez alors des jeux de même nature (par exemple deux jeux avec des lettres). - Le temps d’attente entre deux ateliers Les équipes resteront 10mn dans chaque atelier. Il est probable que certaines d’entre elles iront plus vite que d’autres. Pensez à ces temps d’attente pour qu’ils restent des moments agréables. Quelques idées pour ce faire : - Discuter avec les enfants des livres - Prévoyez un prolongement à votre jeu (ou au contraire une façon de le raccourcir) - Prévoyez une épreuve dite d’attente (par exemple, imaginez une chanson, une histoire) qui sera lue à la fin du jeu. Attention toutefois que cette épreuve ne parasite pas votre fil conducteur de jeu si vous en avez un. - L’ordre de passage Pour chaque équipe, un ordre de passage est prévu. Chaque équipe dispose d’une feuille de route qu’elle doit suivre impérativement. (cf. modèle ci-joint) Des questions à se poser Fabulation ou non ? Gagnants ou non ? récompenses ou pas récompenses ? etc Pour lancer le jeu, lui donner une dynamique particulière, souhaitez-vous raconter une histoire ? Les animateurs peuvent-ils endosser le rôle de personnages particuliers ? (comme le père Fouras du grand jeu télévisé « Fort Boyard » qui pose les énigmes ) A vous de choisir si vous souhaitez qu’il y ait compétition entre les équipes ou non. Si vous avez fait ce choix, chaque jeu devra être ou non récompensé par un ou plusieurs points (ou par des indices) Soyez très clairs sur qui sera le gagnant. Vous pouvez aussi choisir que toutes les équipes jouent pour trouver des indices qui une fois les ateliers finis, seront mis ensemble pour trouver un trésor caché, ou reconstituer une énigme. La question de la compétition doit être différenciée de celle de la récompense. L’équipe gagnante recevra-t-elle quelque chose de particulier ? si oui, ce peut être quelque chose de symbolique ( un diplôme, un objet lié à la fabulation du jeu ) ou non ( des livres, des bonbons à partager avec les autres enfants ? )

Une façon de jouer Après des débats contradictoires et intéressants, le stage avait choisi la façon de jouer qui suit. Cette méthode n’est qu’un exemple parmi d’autres.

Le lancement du jeu : - Les équipes étant constituées et matérialisées par un badge sont prises en charge par l’animateur de leur premier atelier. Celui-ci marque sur la feuille de route le nombre d’enfants de l’équipe. - Les enfants sont rassemblés en un point central L’animateur, maître du jeu, lance alors le jeu Il explique Un personnage des livres s’est perdu... il faut le retrouver . Pour ce faire, les équipes vont pouvoir gagner des indices à chaque atelier. A la fin du rallye, elles se verront remettre ces indices. L’équipe qui gagnera sera celle qui aura trouvé le nom du personnage qui s’est perdu. Sont ensuite expliquées les règles de fonctionnement du rallye : les feuilles de route, l’ordre de passage, les consignes ... Un jeu d’attente est proposé. (son principe est à changer car l’histoire racontée télescope le principe du jeu, et rend les choses confuses ). Le début de jeu : Chaque animateur part avec l’équipe qui démarre à son atelier. La succession des ateliers : Le rallye se jouant dans une même salle (gymnase) pour éviter trop de confusion, les ateliers étaient disposés autour de la salle et les équipes tournaient d’ateliers en ateliers dans le sens des aiguilles d’une montre. Changement de stand au signal du maître du jeu. La fin de jeu, après les ateliers A la fin de chaque atelier, l’animateur notait sur la feuille de route le nombre d’indices remportés. Toutes les équipes étant passées dans tous les ateliers, commençait alors la deuxième phase du rallye. Une phrase ( voir point suivant) était découpée en syllabes. Chaque syllabe reproduite sur un papier (photocopies de couleurs différentes pour chaque équipe). Les enfants étant revenus dans l’atelier auquel ils avaient démarré, le maître de jeu expliquait la deuxième phase de jeu. - Les enfants gagnent autant de syllabes que de points gagnés dans les jeux - Ils tireront dans une enveloppe autant de petits papiers ( une syllabe sur chaque papier) que de points. - Ils devront essayer de reconstituer la phrase (mais il leur manque des syllabes) et de trouver le personnage caché. Attention Ils n’ont droit qu’à une réponse. S’ils se trompent pour eux le jeu est terminé. L’équipe qui s’est mise d’accord charge son animateur de lever la main pour donner la réponse. L’équipe gagnante sera celle qui a trouvé la 1

ère la bonne réponse

Au signal du maître de jeu, les équipes piochent dans leurs enveloppes autant de syllabes que de points gagnés La Phrase proposée

J’ai rencontré une créature dangereuse dans la forêt et j’ai un chapeau coloré Réponse : Le petit chapeau rond rouge Phrase décomposée comme suit

j’ai/ ren/con/tré/ une/ créa/tu/re/ dan/ge/reu/se/ dans/ la/ fo/rêt/ et /j’a/i un/ cha/peau/ co/lo/ré Remarques Cette phrase est difficile à reconstituer quand il manque plusieurs syllabes et de ce fait le personnage difficile à trouver. Les propositions du groupe: - des mots plus simples, plus courts. des phrases plus courtes avec des majuscules en début de phrase (voire même de mots) - en dessous de chaque syllabe, un chiffre qui indique de combien de syllabes le mot est composé ....

Rallye lecture Contes 8-10 ans Fiche animateur

JEU n°1

ABÉCÉDAIRE

A regrouper avec un autre atelier de 5 mn.

But du jeu Retrouver le mot constitué par l’abécédaire.

Déroulement Temps : 5 mn Donner la feuille ci-jointe aux enfants et leur expliquer comment fonctionne l’abécédaire.

Démarche à suivre pour animer le jeu 1/ Expliquer les règles du jeu avec l’attribution des points 2/ Expliquer comment fonctionne la grille abécédaire :

A chaque question la réponse est composée par un mot La 1ère lettre de chaque mot sera ensuite reprise en compte pour former le mot final

- La 1ère lettre du mot final est la 1ère lettre de la réponse 1

- La 2ème lettre du mot final est la 1ère lettre de la réponse 2

- Etc 3/ Répondre aux questions 4/ Trouver le mot vertical

Matériel Fourni

- Fiche questions - Grille

A se procurer

- Les livres « Le roi aux oreilles de cheval » et « La grosse faim du p’tit bonhomme »

Solution 1/ T = Tête ou Turban 2/ E = Eric 3/ R = Rivière 4/ R = Roseau 5/ E = Epi

Nombre de points ou d’indices 1 point (ou 1 indice) quand le groupe a retrouvé le mot dans la grille.

A photocopier

Annexe 1 JEU n°1 Fiche questions

Abécédaire Les questions

1. Sur quoi le roi aux oreilles de cheval pose t-il sa couronne ?

2. Quel est le prénom de l’auteur du livre « Le roi aux oreilles de cheval » ?

3. Dans « La grosse faim du p’tit bonhomme », qui a besoin qu’on lui fasse son lit ?

4. Dans « Le roi aux oreilles de cheval », avec quoi les musiciens

fabriquent-ils des flûtes ?

5. Dans « La grosse faim du p’tit bonhomme », que tient le meunier dans sa bouche ? Vous pouvez-vous aider du livre

A photocopier

Grille abécédaire

1

2

3

4

5

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JEU n°2

LE BON TEXTE

A regrouper avec un autre atelier de 5 mn.

But du jeu Retrouver le vrai texte de l’histoire en retrouvant les mots qui ont été modifiés.

Déroulement Temps : 5 mn 3 mm peuvent suffire

Démarche à suivre pour animer le jeu 1/ Expliquer les règles du jeu avec l’attribution des points 2/ Lire une fois le texte modifié (texte ci-joint). Faire retrouver les erreurs par les enfants lors de la 2ème lecture. 3/ Donner les bonnes réponses et attribuer les points.

Matériel fourni

Fiche avec texte modifié (à lire aux enfants)

Solution Les erreurs :

petite grande beaucoup peu

trois deux brioche pain

grand-mère belle-mère

Fiche réponse en annexe

Nombre de points ou d’indices 3 mots retrouvés = 1 point ou 1 indice 5 mots retrouvés = 2 points ou 2 indices

Annexe 1 JEU n°2

Le bon texte

Le texte à lire: À l’orée d’une petite forêt vivaient un pauvre bûcheron, ses trois enfants et leur grand-mère. Le garçon s’appelait Hansel et la fille Gretel. La famille avait beaucoup d’argent, qu’une année la brioche vint à manquer.

Annexe 2 JEU n°2

SOLUTION

À l’orée d’une petite forêt vivaient un pauvre bûcheron, ses trois enfants et leur grand-mère. Le garçon s’appelait Hansel et la fille Gretel. La famille avait beaucoup d’argent, qu’une année la brioche vint à manquer.

Texte initial À l’orée d’une grande forêt vivaient un pauvre bûcheron, ses deux enfants et leur belle-mère. Le garçon s’appelait Hansel et la fille Gretel. La famille avait si peu d’argent, qu’une année le pain vint à manquer.

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JEU n°3

QUELLE ODEUR ?

But du jeu Parmi tous les flacons d’odeur, toutes sont des odeurs de pâtisserie ou boulangerie (odeurs que l’on trouve dans le livre « la grosse faim du petit bonhomme »). Une seule est un produit que la maman de Nasreddine lui a demandé de ramener du marché. Trouver quelle est cette odeur.

Déroulement Chaque enfant sent un flacon puis les enfants discutent ensemble de ce que contiennent les flacons. Ils essaient de trouver ce que c’est, mais surtout se concertent pour savoir quelle est l’odeur demandée par la maman de Nasreddine.

Matériel A se procurer

- Le livre « Nasreddine et son âne » ouvert à la page où la demande de la maman figure (ou la copie de la page concernée ) - 7 flacons opaques (par exemple yaourts liquides) fermés par une capsule en alu percée. Dans les flacons : orange, citron liquide, vanille, sirop de fraise ou fraises écrasées, café, cacao, huile d’olive ou miel. Odeur du livre Nasseredine : l’huile d’olive ou le miel.

Solution Huile d’olive ou miel

Nombre de points ou d’indices Si la réponse est trouvée = 1 point ou 1 indice

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JEU n°4

PETIT LOUGOUDOU ROUGE ET LE GRAND CHAPEAU

A regrouper avec un autre atelier de 5 mn.

But du jeu Retrouver 5 intrus parmi la liste des noms attribués au petit chapeau rond rouge par le grand Lougoudou.

Déroulement Temps : 5 mn

Démarche à suivre pour animer le jeu 1/ Expliquer les règles du jeu avec l’attribution des points Trouver les intrus : les noms qui ne sont pas attribués au petit chapeau rond rouge 2/ Lire la liste une 1ère fois. 3/ Donner les bandelettes ci-jointes aux enfants pour qu’ils puissent retrouver les intrus. 4/ Attribuer les points

Matériel Fourni

- 18 bandelettes (feuille à copier puis à découper) avec un nom pour le petit chapeau rond rouge - Fiche récapitulative des différentes appellations proposées

Solution Les intrus sont

- Petit radis rond rouge - Petit rang d’oignons rouges - Petit doudou rond rouge - Petit macaron rouge - Petit maquereau rouge

Nombre de points ou d’indices 5 intrus retrouvés = 2 points ou 2 indices 3 intrus retrouvés = 1 point ou 1 indice

Annexe 1 JEU n°4

Petit Lougoudou rouge et le grand chapeau rond

Petit napperon rouge

Petiot chapiau rond rouge

Petit jambonneau rouge

Petit dindonneau rouge

Petit doudou rond rouge

Petit fanfaron rouge

Petit coq au vin rouge

Petit radis rouge

Petit trognon rouge

Petits rangs d’oignons rouges

Petit lapereau rouge

Petit macaron rouge

Petit chaton rond rond

Petit champignon rouge

Petit potiron rouge

Petit patapon rouge

Petit Chapeau rond rouge

Petit maquereau rouge

Annexe 2 JEU n°4

Copier la feuille puis découper des bandelettes

Petit napperon rouge

Petiot chapiau rond rouge

Petit jambonneau rouge

Petit dindonneau rouge

Petit doudou rond rouge

Petit fanfaron rouge

Petit coq au vin rouge

Petit radis rouge

Petit trognon rouge

Petits rangs d’oignons rouges

Petit lapereau rouge

Petit macaron rouge

Petit chaton rond rond

Petit champignon rouge

Petit potiron rouge

Petit patapon rouge

Petit Chapeau rond rouge

Petit maquereau rouge

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JEU n°5

A QUI LA PHRASE ?

A regrouper avec un autre atelier de 5 mn.

But du jeu Retrouver les différents titres de livres selon les phrases lues par l’animateur.

Déroulement Temps : 5 mn maximum

Démarche à suivre pour animer le jeu 1/ Expliquer les règles du jeu avec l’attribution des points (retrouver le livre auquel chaque phrase se rattache). 2/ Lire les phrases aux enfants une 1ère fois puis au cours d’une 2ème lecture, leur demander de relier chacune des phrases à un livre. 3/ Donner les bonnes réponses et attribuer les points. Remarque : Il y a souvent confusion entre les phrases 3 (la sorcière grince dents) et 5 (Hansel et Gretel). Mais la solution est finalement trouvée par déduction par l’équipe.

Matériel Fourni

Fiche annexe « Les phrases à lire »

Solution - phrase 1 : Le grand lougoudou et le petit chapeau rond rouge - phrase 2 : Les habits neufs de l’Empereur - phrase 3 : La sorcière grince dents - phrase 4 : La grosse faim du p’tit bonhomme - phrase 5 : Hansel et Gretel - phrase 6 : Nasreddine et son âne - phrase 7 : Le roi aux oreilles de cheval

Nombre de points ou d’indices Les 7 titres retrouvés = 1 point ou 1 indice

A photocopier si vous souhaitez donner les phrases plutôt que de les lire

A qui la phrase ?

Phrases à lire:

1. Tu es très tichefor, petit fanfaron rouge.

2. Ils étaient tous avides de savoir combien leurs voisins étaient stupides ou combien ils étaient intelligents.

3. Je vais monter à un arbre, pour voir si je peux retrouver le chemin.

4. Pas grave, je prends mon chapeau.

5. La famine cependant continuait de sévir.

6. Vous connaissez tous le vieux baobab de l’autre coté de la colline des

oliviers.....

7. Voilà l’endroit rêvé pour révéler mon secret.

Rallye lecture Contes 8-10 ans Fiche animateur

JEU n°6

DE TOUTES LES COULEURS

A regrouper avec un autre atelier de 5 mn.

But du jeu Jouer avec les couleurs et les expressions.

Déroulement Temps : 5 mn Trouver la définition qui correspond à l’expression.

Démarche à suivre pour animer le jeu 1/ Ouvrir le livre « Le roi aux oreilles de cheval » à la page où le roi passe par toutes les couleurs ou photocopier cette page. 2/ Présenter les cartons avec les définitions et les cartons avec les expressions.

3/ Inviter les enfants à reconstruire les paires.

Matériel A se procurer

- Livre « Le roi aux oreilles de cheval » - 2 jeux d’étiquettes : 1 jeu de couleur jaune pour les définitions (annexe 1) et 1 jeu de couleur bleue pour les expressions (annexe 2)

Nombre de points ou d’indices Si toutes les réponses sont trouvées = 1 point ou 1 indice

A photocopier sur une feuille jaune puis découper des bandelettes

Annexe 1 JEU n°6

Une histoire à laquelle on ne croit pas. Avoir un avertissement. Etre doué pour l’entretien des plantes. Etre optimiste. Avoir de sombres pensées.

Regarder quelqu’un avec assurance, de façon hardie. Donner l’autorisation.

A photocopier sur une feuille bleue puis découper des bandelettes

Annexe 2 JEU n°6

Une histoire cousue de fil blanc. Avoir un carton rouge. Avoir la main verte. Voir la vie en rose. Avoir des idées noires.

Regarder quelqu’un dans le blanc des yeux. Donner le feu vert.

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JEU n°7

LES TISSUS DE L’EMPEREUR

But du jeu Jeu de toucher. Reconnaître les différents tissus présentés.

Déroulement Temps : 10 mn 1/ Faire le lien avec le livre « les habits neufs de l’empereur » : son goût pour les vêtements et les beaux tissus. 2/ Présenter les différents tissus en les nommant et en demandant aux enfants de les toucher.

3/ Mettre les tissus dans un grand sac opaque1 et demander à chacun d’entre eux de mettre la main

dans le sac, de toucher le tissu et le reconnaître.

Démarche à suivre pour animer le jeu 1/ Faire le lien avec le livre 2/ Choisir des tissus de textures très différentes (par exemple velours, tulle, soie, jean, laine, coton…) Prévoir plus de tissus que de joueurs 3/ Expliquer à quoi servent les différentes matières, en parler, les toucher. 4/ Mettre les tissus dans le sac opaque, puis faire passer les enfants à chacun leur tour. Lorsqu’un tissu est touché et reconnu, l’extraire du sac.

Matériel A se procurer

- Différents tissus coupés (plus de tissus que de joueurs) - Un sac opaque (ou une boite trouée) - Éventuellement le livre « Les habits de l’Empereur »

Nombre de points ou d’indices 2 points ou 2 indices si tous les joueurs ont trouvé (ou tous sauf un) 1 point ou 1 indice si la moitié d’entre eux a trouvé

1 ou une boite dans laquelle vous avez percé un trou pour y glisser la main. Dans ce trou, vous fixerez une

chaussette dont vous aurez coupé l’extrémité fermée.

Rallye lecture Contes 8-10 ans Fiche animateur

JEU n°8

LES PETITS COUTURIERS

But du jeu Pour aider l’empereur à se fabriquer un vêtement, réussir à coudre un bouton qui tienne au tissu.

Déroulement Chaque enfant dispose d’un morceau de tissu, d’une aiguille (ou passe laine), de fil et d’un bouton. Il doit réussir à le faire tenir le bouton sur le tissu.

Démarche à suivre pour animer le jeu Si les enfants sont nombreux dans chaque équipe et qu’il est difficile de les accompagner, préparer autant de morceaux de tissus que d’enfants. L’aiguillée de fil étant déjà fixée au tissu.1 Montrer aux enfants les différentes étapes pour coudre un bouton. 1/ Enfiler le fil dans le chas (le trou) de l’aiguille 2/ Faire un gros nœud à l’extrémité du fil pour que le fil soit bloqué sous le tissu 3/ Traverser le tissu, du dessous vers le dessus. Le fil reste bloqué par le nœud sous le tissu 4/ Passer le fil dans un trou du bouton puis dans l’autre 5/ Tirer sur le fil. Le bouton doit être prêt du tissu 6/ Retraverser le tissu du dessus vers le dessous 7/ Repasser l’aiguille dans l’autre sens du dessous vers le dessus. Passer le fil dans un trou du bouton, recommencer jusqu’à ce que le bouton tienne. Puis faire un nœud. vous pouvez aussi consultez le site : www.coupecouture.fr

Matériel à se procurer: - Fil - Aiguilles (ou passe laine) autant que d’enfants par équipe - Boutons (autant que d’enfants par équipe) - Chutes de tissu - Des ciseaux

Nombre de points ou d’indices 2 points ou 2 indices si tous les joueurs ont réussi à coudre le bouton et si le bouton tient 1 point ou 1 indice si la moitié d’entre eux a réussi

1 Si vous utilisez des passe laine (moins dangereux pour les enfants) le nœud doit être très gros pour que le

fil reste bloqué.

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JEU n°9

MELI-MELO

But du jeu Découvrir un des 7 ouvrages en retrouvant 5 mots dissimulés dans la grille.

Déroulement Les enfants observent la grille géante et repèrent les mots. A chaque mot trouvé, les enfants l’entourent sur une petite grille. Quand ils ont trouvé les 5, ils essaient de retrouver le livre dont ils sont tirés.

Démarche à suivre pour animer le jeu 1/ Présenter la grande grille. Préciser qu’il y a 5 mots (3 verticaux, 1 diagonal et 1 horizontal) tous dans le sens de lecture. 2/ Distribuer une petite grille pour que les enfants reportent les bonnes réponses. 3/ Accepter 1 seule proposition de titre d’ouvrage.

Matériel A se procurer

- Copier en grand format ou reproduire la grille ci-jointe pour fabriquer une grande grille afin que le méli-mélo soit vu de tous. - grille en annexe à photocopier pour chaque équipe

Solution Les mots : - sorcière - chemin - frère - dent - peur Le livre « la sorcière grince dents »

Nombre de points ou d’indices 5 mots trouvés + le titre = 2 points ou 2 indices 5 mots sans le titre = 1 point ou 1 indice Au moins 3 mots + le titre = 1 point ou 1 indice

A photocopier pour chaque équipe

Annexe JEU n°9

D X B K W C H L I X

E S V Y A F C D E J

N O O H G P S O V P

T P D R N U H R H E

B H E T C H A F Y U

Q C H E M I N R E R

M Z A S O B E E I O

S O G J T C A R F V

A I T B U X D E E W

Rallye lecture Contes 8-10 ans Fiche animateur

JEU n°10

DE CAILLOU EN CAILLOU

But du jeu Il fait nuit. Hansel et Gretel ont besoin d’aide pour retrouver le chemin de leur maison.

Déroulement Sous forme de relais, les joueurs devront, yeux bandés, retrouver 12 cailloux disposés sur un parcours. Les autres joueurs guident celui qui a les yeux bandés. L’animateur choisira un espace un peu en retrait pour ne pas gêner les autres ateliers.

Démarche à suivre pour animer le jeu - L’animateur dispose 12 cailloux sur un parcours, si besoin en matérialisant les zones de dépôt avec des foulards. - L’animateur peut choisir de limiter le temps pour le ramassage des cailloux - Jeu dynamique sans difficulté particulière - Veiller à la sécurité de celui qui a les yeux bandés (murs, obstacles)

Matériel A se procurer

- 12 cailloux et 12 foulards pour bander les yeux - des foulards pour bander les yeux - éventuellement un chronomètre

Nombre de points ou d’indices - moins de 6 cailloux = 0 point ou indice - entre 6 et 11 cailloux = 1 point ou 1 indice - 12 cailloux = 2 points ou 2 indices

Rallye lecture Contes 8-10 ans Fiche animateur

JEU n°11

JEU DE GOÛT

But du jeu Reconnaître l’aliment goûté en le nommant.

Déroulement 1/ Faire goûter chaque aliment à tous les enfants en le nommant (s’ils ne le nomment pas eux-mêmes). 2/ Puis leur faire goûter, les yeux fermés, un des aliments qu’ils doivent reconnaître.

Démarche à suivre pour animer le jeu - Bien présenter aux enfants chaque aliment (composition, origine…) - Faire un lien avec les contes : par exemple choisir plusieurs sortes de pain et faire le lien avec le livre « la grosse faim du p’tit bonhomme »; des fruits secs en lien avec « Nasreddine et son âne »

Matériel A se procurer

- Par exemple figues, dattes, abricots et 4 pains différents - Petits cartons avec le nom de chaque aliment - une caisse pliante et un torchon… pour cacher les aliments

Nombre de points ou d’indices - entre 0 et 1 bonne réponse dans l’équipe = 0 point - entre 2 et 4 bonnes réponses dans l’équipe = 1 point ou 1 indice - entre 5 et 7 bonnes réponses dans l’équipe = 2 points ou 2 indices

Rallye lecture Contes 8-10 ans Fiche animateur

JEU n°12

LIVRES, BESTIOLES ET COMPAGNIES

But du jeu Réattribuer à chacun des 7 livres, 1 animal et 1 récipient.

Déroulement Au départ, l ‘équipe observe les 14 cartes (7 cartes « animal » de couleur jaune et 7 cartes « récipient » de couleur bleue) et réattribue 1 paire de cartes à chaque livre sans les consulter. Les 5 dernières minutes, l’équipe peut vérifier en regardant les livres.

Démarche à suivre pour animer le jeu 1/ Disposer les 7 livres sur la table et distribuer les cartes à l’équipe. 2/ Demander à l’équipe de placer une carte jaune et une carte bleue sur chaque livre. 3/ A partir des 5 premières minutes, quand toutes les cartes sont posées, demander aux enfants s’ils sont tous d’accords sur les choix faits. 4/ Si les enfants ont des doutes, les laisser chercher dans les livres.

Matériel à se procurer: - les 7 livres fourni: - 7 cartes « animal » numérotées de 1 à 7 (photocopiées sur carton jaune) - 7 cartes « récipient » marquées de A à G (photocopiées sur carton bleu)

Solution 1- E 5- D 2- C 6- F 3- A 7- B 4- G

Nombre de points ou d’indices - 14 cartes trouvées = 2 points ou 2 indices - plus de 7 cartes trouvées = 1 point ou 1 indice - moins de 7 cartes trouvées = 0 point

Rallye lecture Contes 8-10 ans Fiche animateur

JEU n°13

LES 3 OBJETS MAGIQUES

But du jeu Comme pour le savon, le peigne et le couteau, trouver 3 autres objets qui permettent aux frères de « la sorcière Grince-dents » d’être sauvés :

- 1 objet qui permet de neutraliser, d’immobiliser Grince-dent - 1 objet pour s’enfuir, partir de chez Grince-dent - 1 objet pour que les frères retrouvent leur chemin et rentrent chez eux

Déroulement 1/ Discuter avec les enfants des 3 objets du livre : le savon, le peigne, le couteau. Redire comment ils ont permis aux enfants d’échapper à la sorcière. 2/ Insister sur le fait que ces objets sont devenus magiques mais seulement à partir de propriétés réelles (le savon qui mousse, les dents du peigne, le couteau qui tranche). 3/ Demander aux enfants de trouver 3 objets dans la même logique que ceux de l’histoire. Ils sont magiques mais avec une part de réalité. Exemple: si l’on choisit une bouteille d’huile. «Dans la vie », l’huile glisse. Elle peut donc faire glisser la sorcière et la faire tombée. En revanche, l’huile ne mousse pas comme le savon. Elle ne peut donc pas avoir le pouvoir qu’à ce dernier dans l’histoire.

4/ Donner environ 2 minutes aux enfants pour trouver, par petit groupe, les objets qui permettent aux frères : 1 - de neutraliser, d’immobiliser Grince-dent 2 - de s’enfuir, partir de chez Grince-dent 3 - de retrouver leur chemin et rentrent chez eux

Démarche à suivre pour animer le jeu Ne pas hésiter à donner plusieurs exemples d’objets pour les enfants comprennent bien l’articulation entre ses propriétés réelles et son pouvoir magique.

Matériel fourni: 3 feuilles où sont écrites les 3 actions. A donner aux enfants pour bien garder en mémoire ce qui leur est demandé.

Solution Il faut qu’il y ait une cohérence entre le pouvoir magique de l’objet et ses propriétés réelles.

Nombre de points ou d’indices Les 3 buts sont atteints : 2 points ou 2 indices But 1 + but 3 atteints : 1 point ou 1 indice But 2 + but 3 atteints : 1 point ou 1 indice Un seul but atteint : 0 point ou indice

A photocopier

Neutraliser, immobiliser la sorcière Grince-dent

Echapper à la sorcière, S’enfuir

Retrouver leur chemin pour rentrer chez eux