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64 ACTUALITÉ ACTUALITÉ Du jeu de rôle au jeu de cartes Si le jeu de figurines est pour beaucoup le petit frère du Jeu de Rôle, la filia- tion n’est pas aussi évi- dente avec le jeu de cartes. Quelques jeux tentent de proposer une aven- ture qui reproduit les aléas d’un jeu de plateau ou, plus ambitieux encore, les péripéties d’un Jeu de Rôle. Pathfinder le Jeu de Cartes est de cette trempe-là puisqu’il vous propose de jouer seul ou en groupe (4 joueurs avec la boîte de base et jusqu’à 6 grâce aux extensions) pour vivre des aventures au travers de scénarios établis. Dungeon Deck Crawling Pathfinder , pour ceux qui ne le sauraient pas, c’est avant tout un système de Jeu de Rôle (voir encart). L’éveil des Seigneurs des Runes fut la première campagne sortie pour ce système. Pour fêter les 5 ans de cette édition, Paizo nous propose donc le Jeu de Cartes qui reprend l’aventure du JdR, ses héros Valeros, Merisiel et consorts, ses lieux, comme le village de Pointe Sable où tout débute et bien sûr ses grands méchants et son bestiaire d’affreux. Mais qui dit jeu de cartes dit bien sûr système de jeu complètement différent. Ici pas question de se laisser guider par un Maître du jeu, les joueurs autour de la table vont collaborer pour venir à bout des épreuves imposées par l’aventure. Avant de plonger il va falloir choisir son héros, puis créer son deck de cartes en respectant les indications de la fiche du personnage. Le choix de votre héros est, comme dans tout Donjon Crawler , lié à votre style de jeu. Guerrier ou voleur, sorcier ou soigneur, à vous de prendre le personnage qui vous plait, aucune indication ne vous interdit de privilégier un héros plus qu’un autre même si la complémentarité d’un groupe sera souvent un vrai plus pour parvenir à ses fins. Chaque per- sonnage possède des compétences en Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Elles indiquent le nombre et le type de dés que vous lancez pour les tests les réclamant. 65 On voit donc très vite la différence entre Valeros le guerrier qui lance D10+ 3 en mêlée et Séonie l’ensorceleuse qui se contente d’1D4. Mais la différence ne s’arrête pas aux compétences « brutes » et se précise avec le deck de chacun des héros et même le nombre de cartes que vous pouvez avoir en main. Sur la carte de références de votre héros, vous découvrez ainsi la compo- sition du deck de cartes qui composent votre réserve d’action mais aussi vos points de vie. Ces cartes sont réparties en différentes catégories qui accentuent l’identité de votre héros : Arme, Sort, Armure, Objet, Allié et enfin Bénédiction. Pour reprendre notre comparaison, si Valeros peut compter sur 5 armes dans son deck, Séonie s’en contente d’une seule. Normal pour une lanceuse de sorts qui en compte 3 dans son deck quand aucun n’apparaît dans celui de Valéros. Un deck est toujours constitué de 15 cartes et sa composition sera fixe tout au long de votre aventure. N’allez pas croire que les cartes ne vont pas changer mais votre deck devra tou- jours respecter le nombre de cartes de chaque type indiqué. En clair, vous allez progressivement remplacer les cartes basiques du départ par d’autres plus perfor- mantes. Cette phase d’amé- lioration se déroule pendant l’aventure selon vos rencontres mais c’est bien entre chaque scé- nario que les joueurs vont tro- quer leurs cartes pour optimiser les decks de chacun. Une mécanique agréable Une aventure de Pathfinder l’éveil des Seigneurs des Runes se déroule toujours de la même manière. Elle demande la mise place précise des decks de région que vous allez devoir visiter. Chaque aventure vous indique un objectif (sou- vent trouver et tuer un boss) et les régions que vous allez visiter. On dispose sur la table et selon le nombre de joueurs un certain nombre de régions à visiter. Chaque région possède son propre deck dont la composition vous est indiquée sur sa carte. Le boss, et ses sbires, sont ajoutés aléatoirement à ces decks. Monstre, Obstacle, mais aussi arme, armure et autres sorts pour renforcer votre deck seront votre lot de rencontres. Chaque région doit être fermée (pour interdire au boss de s’y réfugier) et possède une règle spé- ciale qui influencera le choix d’y envoyer tel ou tel type de héros. Impossible de terminer un scé- nario par un coup de chance, il faudra toujours se battre contre le décompte implacable des tours de jeu. Le déroulement d’un tour est finalement extrêmement simple et la densité du livre de règles est donc trompeuse : on explique en quelques minutes comment ça marche, surtout si au préalable on se réfère au deck de personnage proposé par défaut (idéal pour se lancer dans l’aventure). On regrettera d’ailleurs une mise en page presque fainéante où les pavés de textes se suc- cèdent et nuisent au plaisir de la lecture. Dommage, d’autant plus que les cartes, à l’in- verse, sont très lisibles et bénéficient d’illus- trations convaincantes. Même si l’on pourra noter une mis en page des cartes fina- lement assez austères. Mais l’abondance de mots clés et de petites règles spé- cifiques se paient à ce prix. Un pour tous et tout le reste pour moi Chacun leur tour, les héros du groupe vont donc pouvoir partir à l’exploration d’une région. Mais auparavant il faudra penser à tirer une carte de bénédiction, un paquet spécifique qui indique le FRANÇOIS MOREAU Un jeu de cartes peut-il transporter le joueur dans une aventure immersive ? C’est en tout cas ce que tente de faire Pathfinder le Jeu de Cartes avec son édition L’éveil des Seigneurs des Runes. UN DONJON, UN DRAGON, UN TRéSOR PATHFINDER, LE JEU DE RÔLE Pathfinder, c’est avant tout un sys- tème de jeu pour rôlistes fait par des rôlistes. Le parfait prolongement du « plus célèbre JdR au monde » dans sa ver- sion 3.5. De projet de fans, Pathfinder s’est rapidement mué en un véri- table produit professionnel (sorti en 2009), il est aujourd’hui édité par Paizo Publishing et traduit par Blackbook Editions. Pathfinder désigne d’ailleurs une gamme de produits pour JdR qui comprend règles, scénarios, tuiles de décors, figurines et, désormais, des jeux sous la même licence. LA BOÎTE DE JEU Qui dit jeu de cartes dit rangement et l’impo- sante boîte de Pathfinder est un modèle du genre. On peut ainsi classer toutes les cartes dans un thermoformage adapté et ranger les decks de nos personnages en cours de campagne. On notera juste qu’il devient assez compliqué de gérer plusieurs groupes de joueurs si besoin puisque les decks évo- luent et surtout que les cartes de chaque type s’enrichissent de monstres et objets de plus en plus puissant au fur et à mesure que l’aventure progresse. La logique de progres- sion est d’ailleurs bien équilibrée puisqu’on enrichit au fur et à mesure des aventures les cartes de la pioche puis on retire progressi- vement les cartes du départ pour garantir une montée en puissance des monstres mais aussi des aubaines (armes, sorts, etc.)

Ravage - Pathfinder le jeu de cartes - dec 2014

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Un jeu de cartes peut-il transporter le joueur dans une aventure immersive ? C’est en tout cas ce que tente de faire Pathfinder le Jeu de Cartes avec son édition L’éveil des Seigneurs des Runes.

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Page 1: Ravage - Pathfinder le jeu de cartes - dec 2014

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Du jeu de rôle au jeu de cartes

Si le jeu de figurines est pour beaucoup le petit frère du Jeu de Rôle, la filia-tion n’est pas aussi évi-dente avec le jeu de cartes. Quelques jeux tentent de proposer une aven-ture qui reproduit les aléas d’un jeu de plateau ou, plus ambitieux encore, les péripéties d’un Jeu de Rôle. Pathfinder le Jeu de Cartes est de cette trempe-là puisqu’il vous propose de jouer seul ou en groupe (4 joueurs avec la boîte de base et jusqu’à 6 grâce aux extensions) pour vivre des aventures au travers de scénarios établis.

Dungeon Deck Crawling

Pathfinder, pour ceux qui ne le sauraient pas, c’est avant tout

un système de Jeu

de Rôle (voir encart). L’éveil

des Seigneurs des Runes fut la première

campagne sortie pour ce système. Pour fêter les 5 ans de cette édition, Paizo nous propose donc le Jeu de Cartes qui reprend l’aventure du JdR, ses héros Valeros, Merisiel et consorts, ses lieux, comme le village de Pointe Sable où tout débute et bien sûr ses grands méchants et son bestiaire d’affreux. Mais qui dit jeu de cartes dit bien sûr système de jeu complètement différent. Ici pas question de se laisser guider par un Maître du jeu, les joueurs autour de la table vont collaborer pour venir à bout des épreuves imposées par l’aventure.Avant de plonger il va falloir choisir son héros, puis créer son deck de cartes en respectant les indications de la fiche du personnage. Le choix de votre héros est, comme dans tout Donjon Crawler, lié à votre style de jeu. Guerrier ou voleur, sorcier ou soigneur, à vous de prendre le personnage qui vous plait, aucune indication ne vous interdit de privilégier un héros plus qu’un autre même si la complémentarité d’un groupe sera souvent un vrai plus pour parvenir à ses fins. Chaque per-sonnage possède des compétences en Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Elles indiquent le nombre et le type de dés que vous lancez pour les tests les réclamant.

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On voit donc très vite la différence entre Valeros le guerrier qui lance D10+  3 en mêlée et Séonie l’ensorceleuse qui se contente d’1D4. Mais la différence ne s’arrête pas aux compétences «  brutes  » et se précise avec le deck de chacun des héros et même le nombre de cartes que vous pouvez avoir en main. Sur la carte de références de votre héros, vous découvrez ainsi la compo-sition du deck de cartes qui composent votre réserve d’action mais aussi vos points de vie. Ces cartes sont réparties en différentes catégories qui accentuent l’identité de votre héros : Arme, Sort,

Armure, Objet, Allié et enfin Bénédiction. Pour reprendre notre comparaison, si Valeros peut compter sur 5 armes dans son deck, Séonie s’en contente d’une seule. Normal pour une lanceuse de sorts qui en compte 3 dans son deck quand aucun n’apparaît dans celui de Valéros. Un deck est toujours constitué de 15 cartes et sa composition sera fixe tout au long de votre aventure. N’allez pas croire que les cartes ne vont pas changer mais votre deck devra tou-jours respecter le nombre de

cartes de chaque type indiqué. En clair, vous allez progressivement remplacer les cartes basiques du départ par d’autres plus perfor-mantes. Cette phase d’amé-lioration se déroule pendant l’aventure selon vos rencontres mais c’est bien entre chaque scé-nario que les joueurs vont tro-quer leurs cartes pour optimiser les decks de chacun.

Une mécanique agréable

Une aventure de Pathfinder l’éveil des Seigneurs des Runes se déroule toujours de la même manière. Elle demande la mise place précise des decks de région que vous allez devoir visiter. Chaque aventure vous indique un objectif (sou-vent trouver et tuer un boss) et les régions que vous allez visiter. On dispose sur la table et selon le nombre de joueurs un certain nombre de régions à visiter. Chaque région possède son propre deck dont la composition vous est indiquée sur sa carte. Le boss, et ses sbires, sont ajoutés aléatoirement à ces decks. Monstre, Obstacle, mais aussi arme, armure et autres sorts pour renforcer votre deck seront votre lot de rencontres. Chaque région doit être fermée (pour interdire au boss de s’y

réfugier) et possède une règle spé-ciale qui influencera le choix d’y envoyer tel ou tel type de héros. Impossible de terminer un scé-nario par un coup de chance, il faudra toujours se battre contre le décompte implacable des tours de jeu.Le déroulement d’un tour

est finalement extrêmement simple et la densité du livre de règles est donc trompeuse  :

on explique en quelques minutes comment ça marche, surtout si au préalable on se réfère au deck de personnage proposé par défaut (idéal pour se lancer dans l’aventure). On regrettera d’ailleurs une mise en page

presque fainéante où les pavés de textes se suc-cèdent et nuisent au plaisir de la lecture.

Dommage, d’autant plus que les cartes, à l’in-

verse, sont très lisibles et bénéficient d’illus-

trations convaincantes. Même si l’on pourra noter

une mis en page des cartes fina-lement assez austères. Mais

l’abondance de mots clés et de petites règles spé-

cifiques se paient à ce prix.

Un pour tous et tout le reste pour moi

Chacun leur tour, les héros du groupe vont donc pouvoir partir à l’exploration d’une région. Mais auparavant il faudra penser à tirer une carte de bénédiction, un paquet spécifique qui indique le

François Moreau

Un jeu de cartes peut-il transporter le joueur dans une aventure immersive ? C’est en tout cas ce que tente de faire Pathfinder le Jeu de Cartes avec son

édition L’éveil des Seigneurs des Runes.

Un Donjon, Un Dragon,

Un trésor

PATHFINDE R , LE JEU DE RÔLE

Pathfinder, c’est avant tout un sys-

tème de jeu pour rôlistes fait par des rôlistes. Le parfait

prolongement du «  plus célèbre JdR au monde  » dans sa ver-sion 3.5. De projet de fans, Pathfinder s’est

rapidement mué en un véri-table produit professionnel (sorti en 2009), il est aujourd’hui édité par Paizo Publishing et traduit par Blackbook Editions. Pathfinder désigne d’ailleurs une gamme de produits pour JdR qui comprend règles, scénarios, tuiles de décors, figurines et, désormais, des jeux sous la même licence.

LA BOÎTE DE JEUQui dit jeu de cartes dit rangement et l’impo-sante boîte de Pathfinder est un modèle du genre. On peut ainsi classer toutes les cartes dans un thermoformage adapté et ranger les decks de nos personnages en cours de campagne. On notera juste qu’il devient assez compliqué de gérer plusieurs groupes de joueurs si besoin puisque les decks évo-luent et surtout que les cartes de chaque type s’enrichissent de monstres et objets de plus en plus puissant au fur et à mesure que l’aventure progresse. La logique de progres-sion est d’ailleurs bien équilibrée puisqu’on enrichit au fur et à mesure des aventures les cartes de la pioche puis on retire progressi-

vement les cartes du départ pour garantir une montée en puissance des monstres mais aussi des aubaines (armes, sorts, etc.)

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temps restant pour réussir le scénario. De votre côté, une fois placé

devant le deck d’une région il vous suffit d’en retourner la première carte. S’il s’agit d’une aubaine (arme, armure, allié, etc.) vous pouvez tenter de l’acquérir en réussissant le test adéquat. S’il s’agit d’un ennemi ou d’un obstacle il faudra là encore réussir un test avec des conséquences plus graves en cas de défaite (perte de points de vie qui se traduit par une perte de cartes). C’est à la fois simple et mécanique mais la variété des cartes et des effets va vous obliger constamment à discuter de la meilleure façon de progresser. Le but de la majorité des aventures étant de vaincre le boss, il faut au préalable verrouiller les autres régions (en remplissant les conditions) sous peine de le voir s’y réfugier. Et de subir la double peine d’avoir affronté un personnage puissant et d’avoir perdu du temps alors que celui-ci vous est compté. Cet aspect du jeu est d’ailleurs assez aléatoire et, au delà de la difficulté des ennemis à vaincre, c’est souvent leur place (aléatoire donc) dans le deck des régions qui déterminera vos chances de vaincre. À vous d’optimiser l’exploration et de faire tourner les cartes des deck de région, quitte à perdre un précieux artefact. Contrairement à d’autres jeux récupérer un artefact ne se fera jamais en récompense d’un combat mais uniquement si vous

tombez dessus en exploration. Certains person- nages sont des solitaires, alors que d’autres excellent en groupe. Mais, plus important, lors d’un combat les membres du groupe peuvent vous aider en consom-mant des cartes de bénédiction pour renforcer votre jet de dés. On retrouve alors ce côté Gros Bill, si cher à certains Rôlistes, où vous faites fébri-lement le décompte de vos dés (D4, D6, D8, D10 et même D12) pour tenter de vaincre le score

demandé. Le système du jeu est donc d’une fluidité et d’une simpli-

cité irréprochable même si, au fur et à mesure que l’on enchaîne

les aventures, le côté méca-nique inhérent aux jeux coopératifs devient très

présent. Heureusement l’importance de la dis-cussion l’emporte et

finalement Pathfinder le Jeu de Cartes parvient à retrans-crire l’un des élé-

ments essentiels d’une bonne partie

de JdR, la négociation entre amis. Car quand il faut savoir si le meilleur

choix est de courir au plus vite vers le boss ou bien de prendre le

temps de chercher une aubaine qui renforcera votre

deck, les choix

seront toujours difficiles car vous n’aurez jamais l’opportunité de contenter tous les joueurs entre le temps qui s’écoule et la volonté cupide d’amé-liorer son deck pour la suite.

notre Verdict

Sur le papier les jeux coopératifs souffrent tous d’un aspect mécanique trop prononcé. Le thème du jeu est souvent en retrait. Si Pathfinder n’évite pas le premier aspect, il retranscrit en revanche à merveille l’impression de vivre une aventure avec une bande de héros. Certes, la comparaison avec un vrai JdR n’est pas à l’avantage du jeu de cartes pour l’aspect narratif mais ce dernier jouit en revanche d’une simplicité de mise en œuvre et de parties très rapides. Et la boîte de base propose déjà de nombreuses aventures qui garantissent autant de soirées. Et si jamais la recette vous pas-sionne, sachez que des extensions s’ajoutent et que la campagne dans son intégralité pourra vous retenir de longues semaines et même plus. Pour le coup cette grosse durée de vie permet de faire un peu mieux passer la facture, assez salée pour un jeu de cartes, surtout en y ajoutant les fameuses extensions.

PATHFINDER BATTLES – L’ÉVEIL DU SEIGNEUR DES RUNES

En partenariat avec Wizkids, Paizo pro-pose également une gamme de figurines en plastique pré-peint. Le tout est condi-tionné dans des boosters aléatoires (ce qui ne sied pas vraiment avec l’esprit

JdR soit dit en passant) et permet de donner plus de vie aux parties du JdR ou même à celles du jeu de cartes. À

l’occasion de l’anniversaire de la campagne l’éveil des Seigneurs des Runes, c’est donc une collection de 65 figurines qui fera le bonheur des passionnés. Les moins chanceux, et tout ceux qui ne veulent pas vendre un rein, se contenteront du set (fixe) de héros qui permet de récupérer Kyra, Valeros, Merisiel et Ezren.