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L'échiquier[modifier | modifier le code ] Disposition initiale des pièces Les huit lignes de cases verticales sont appelées colonnes ; les huit lignes de cases horizontales sont appelées rangées (ou plus rarement traverses); les lignes obliques à 45° sont appelées diagonales. Dans la représentation conventionnelle en diagrammes, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut. Afin de permettre la notation des coups, les colonnes sont repérées par des lettres minuscules : de « a » à « h » (la colonne « a » étant la plus à gauche pour les Blancs), et les rangées par des chiffres : de 1 à 8 (la rangée 1 étant celle des pièces blanches). Chaque case est ainsi repérée par un couple colonne-rangée, par exemple : e5. Les indications de colonnes et de rangées sont parfois omises sur l'échiquier ou le diagramme, seuls les joueurs débutants en ayant réellement besoin. Chaque pièce est sur une seule case, et chaque case ne peut être occupée que par une seule pièce. La liste des pièces ; chaque joueur possède initialement : un roi , une dame , deux fous , deux cavaliers , deux tours et huit pions . Disposition initiale de l'échiquier et des pièces ; Par convention, chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (h1 pour les Blancs et a8 pour les Noirs). Les dames sont face sur la colonne « d ». On propose aux débutants comme moyen mnémotechnique de les placer sur une case de leur propre couleur, la dame blanche sur une case blanche et la dame noire sur une case noire. Déroulement du jeu[modifier | modifier le code ]

Regles de Jeux d'Echec

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Page 1: Regles de Jeux d'Echec

L'échiquier[modifier | modifier le code]

Disposition initiale des pièces

Les huit lignes de cases verticales sont appelées colonnes ;

les huit lignes de cases horizontales sont appelées rangées (ou plus rarement traverses) ;

les lignes obliques à 45° sont appelées diagonales.

Dans la représentation conventionnelle en diagrammes, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.

Afin de permettre la notation des coups, les colonnes sont repérées par des lettres minuscules : de « a » à « h »

(la colonne « a » étant la plus à gauche pour les Blancs), et les rangées par des chiffres : de 1 à 8 (la rangée 1

étant celle des pièces blanches). Chaque case est ainsi repérée par un couple colonne-rangée, par exemple : e5.

Les indications de colonnes et de rangées sont parfois omises sur l'échiquier ou le diagramme, seuls les joueurs

débutants en ayant réellement besoin.

Chaque pièce est sur une seule case, et chaque case ne peut être occupée que par une seule pièce.

La liste des pièces ;

chaque joueur possède initialement : un roi, une dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours et huit pions.

Disposition initiale de l'échiquier et des pièces ;

Par convention, chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (h1 pour les Blancs et a8 pour les Noirs).

Les dames sont face sur la colonne « d ». On propose aux débutants comme moyen mnémotechnique de les

placer sur une case de leur propre couleur, la dame blanche sur une case blanche et la dame noire sur une case

noire.

Déroulement du jeu[modifier | modifier le code]

Jouer un coup consiste à effectuer un déplacement de l'une de ses pièces, accompagné éventuellement de la

capture d'une pièce adverse se trouvant sur la case d'arrivée de la pièce jouée. A l'exception du roque (voir ci-

dessous), un coup ne peut pas être constitué du mouvement de deux pièces du même camp à la fois. Si l'on

décide de déplacer sa pièce sur la case occupée par une pièce adverse, on retire cette pièce adverse de

l'échiquier : elle a été prise ; contrairement au jeu de dames, aucune prise n'est obligatoire aux échecs1.

Blancs et Noirs jouent à tour de rôle, par convention les Blancs jouent le premier coup de la partie.

Page 2: Regles de Jeux d'Echec

On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour). Être

obligé de jouer est parfois un handicap lorsque tous les coups à disposition se révèlent mauvais, on parle alors

de situation de zugzwang. Si le joueur qui a le trait est dans l'impossibilité d'exécuter un coup légal, la partie se

termine (c'est un pat ou un échec et mat, voir plus loin).

Le temps de réflexion alloué à chaque joueur, le mode d'attribution des Blancs, le nombre de rondes dans un

tournoi, etc., ne font pas partie des règles du jeu lui-même, ce sont des règles d'organisation des rencontres

(partie amicale, par correspondance, tournoi, etc.).

Déplacements[modifier | modifier le code]

Les bords de l'échiquier sont infranchissables par les pièces. Aucune pièce ne peut venir occuper une case déjà

occupée par une pièce de son propre camp. Une pièce amie ou une pièce adverse qui se trouve sur la même

colonne, rangée ou diagonale qu'une Dame, une Tour, ou un Fou constitue un rempart au delà duquel ces pièces

à longue portée ne peuvent sauter.

Le Roi[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Roi (échecs).

Déplacement du roi. Les cases qui lui sont accessibles en un coup sont marquées d'un rond.

Le roi se déplace d'une seule case dans n'importe quelle direction. Il est interdit à un joueur de mettre son propre

roi en échec; si cela se produisait (entre débutants) on demanderait au joueur de reprendre ce coup illégal; à

une cadence de jeu de blitz, entre deux joueurs plus expérimentés, la sanction serait la défaite pour le camp

ayant joué le coup illégal.

Le roque[modifier | modifier le code]

Article détaillé : roque (échecs).

Le roque est le seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux de ses propres pièces à la fois (le roi et une

tour), et avec un mode de déplacement inhabituel : le roi se déplace sur sa rangée de deux cases vers sa tour, et

la tour saute par-dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Il est nécessaire de veiller

à respecter l'ordre de ces deux déplacements : le roi se déplace en premier, puis la tour opère son mouvement

en second. Ce double déplacement est soumis aux conditions suivantes :

le roi et la tour concernés n'ont jamais été déplacés,

il n'y a aucune pièce entre le roi et la tour concernés,

Page 3: Regles de Jeux d'Echec

le roi n'est pas en échec au moment du roque,

aucune des cases traversées par le roi n'est sous la menace d'une pièce adverse, le roi ne doit pas se mettre

en échec lors de son déplacement.

Deux roques sont possibles : le petit roque (le roi se retrouve colonne g, la tour colonne f) et le grand roque (roi

en c, tour en d).

Position avant le roque

Position après le petit roque des Blancs et le grand roque des Noirs

le roque est interdit car le fou menace la case f1 qui sera traversée par le roi

Page 4: Regles de Jeux d'Echec

Les pièces à longue portée[modifier | modifier le code]

La tour, le fou et la dame sont des pièces à longue portée, cela signifie qu'elles peuvent se déplacer de plusieurs

cases en un seul coup, en ligne droite, tant qu'elles ne sont pas limitées par l'obstacle infranchissable que

constitue toute autre pièce, adverse ou non.

La tour se déplace en suivant les colonnes ou les rangées

Le fou se déplace en suivant les diagonales, on remarque qu'il se déplace toujours sur les cases d'une même couleur.

La dame cumule les déplacements de la tour et du fou, cela en fait la pièce la plus puissante du jeu.

Page 5: Regles de Jeux d'Echec

Le cavalier[modifier | modifier le code]

Article détaillé : cavalier (échecs).

Le cavalier est la seule pièce sauteuse (sa case d'arrivée doit être soit inoccupée, soit occupée par une pièce

adverse, il n'y a pas d'interception possible comme pour les pièces de ligne). Son mouvement combiné

correspond à deux cases dans une direction comme un Tour puis une case dans une direction perpendiculaire

toujours comme une Tour. On peut aussi considérer (moyen mnémotechnique pour le débutant) qu'il

se faufileentre les pièces, ou bien qu'il avance d'une case comme la tour (peu importe l'occupation de cette

première case) puis d'une case comme le fou dans la même direction. Le cavalier se déplace sur une des cases

les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale (ce qui

lui donne 8 possibilités de mouvement dans le meilleur des cas). Les cases accessibles au cavalier forment

une rosace(voir diagramme).

Le pion[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Pion (échecs).

Le pion se déplace droit devant lui (vers la 8e rangée pour les Blancs et la 1re rangée pour les Noirs) d'une seule

case à chaque coup et sans jamais pouvoir reculer. Cependant, lors de son tout premier déplacement, il peut

avancer d'une ou de deux cases à la fois, au choix du joueur (au premier coup, on ne peut pas déplacer à la fois

deux pions d'une case). Dans les deux cas la case d'arrivée doit être libre de toute pièce ami ou adverse, le pion

ne peut pas capturer de pièce adverse de la même façon que les autres pièces. Le pion peut capturer une pièce

adverse qui se trouve à une distance d'un coup de Fou d'une case (voir ci-dessous). Il faut qu'il y ait une pièce

Page 6: Regles de Jeux d'Echec

adverse sur l'une de ces deux cases situées en diagonale de la case de départ pour que le pion puisse la

capturer, alors que lorsqu'il avance "tout droit", le pion peut le faire quand la case devant lui est au contraire

inoccupée.

La promotion du pion

Article détaillé : Promotion (échecs).

Quand le pion arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce de même couleur au choix du

joueur parmi dame, tour, fou ou cavalier. Le plus souvent, la dame est choisie permettant ainsi d'avoir jusqu'à

neuf dames, mais un autre choix peut parfois se révéler plus judicieux.

La pièce clouée

Article détaillé : clouage.

le pion est cloué car son déplacement exposerait le roi au fou de l'adversaire

Une pièce est dite clouée lorsque son déplacement exposerait directement son roi à un échec, il est donc interdit

de déplacer une pièce clouée.

Prise ou capture[modifier | modifier le code]

Prendre une pièce adverse n'est pas obligatoire (sauf si c'est la seule façon de parer un échec, ou plus

simplement le seul coup jouable - mais alors, ce n'est pas la prise qui est obligatoire, mais le coup ; on dira que la

prise est forcée).

Une prise s'effectue en retirant la pièce prise du jeu et en mettant la pièce preneuse à sa place, sauf dans la

prise en passant. À part le roi (voir plus loin), aucune pièce n'est par nature à l'abri d'une prise par l'adversaire,

un simple pion est capable de capturer la dame adverse. Le roi peut prendre n'importe quelle pièce non protégée

qui se trouve dans les huit cases qui l'entourent. Si cette pièce le met en échec et qu'aucune pièce adverse ne la

défend, capturer la pièce qui le met en échec peut être pour le roi une manière de jouer; il peut aussi fuir.

Toutes les pièces, sauf les pions, prennent comme elles se déplacent : l'obstacle sur le trajet constitué par une

pièce adverse est accessible avec prise de cette pièce adverse. Le roque est le seul cas de déplacement qui ne

peut s'accompagner d'une prise. Ce n'est pas une règle, c'est la conséquence naturelle des conditions liées à ce

coup.

Les pions ont un mode de prise particulier : ils prennent en avançant d'une case en diagonale.

Prise en passant[modifier | modifier le code]

Page 7: Regles de Jeux d'Echec

Article détaillé : Prise en passant.

La possibilité donnée au pion d'avancer de deux cases lors de son premier déplacement lui permet d'éviter

l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avancé que d'une case. Pour limiter ce désavantage qui pénalise

l'audace du pion avancé adverse, ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n'avait été que

d'une case. Cette prise en passant ne peut se faire qu'en réponse immédiate à l'avance double. C'est le seul cas

où une pièce n'est pas capturée sur la case d'arrivée de la pièce qui capture.

Animation de la prise en passant

1 - Position avant la prise en passant

Page 8: Regles de Jeux d'Echec

2 - Le pion noir avance de deux cases

3 - Le pion noir est pris par le pion blanc sur la case d6 car le pion noir est d'abord passé sur la case d6 pour se rendre sur la case d5

Pièce touchée et adoubement[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Adouber (échecs).

Dans le cas où une pièce est mal placée sur l'échiquier et gêne le joueur, celui-ci peut, sur son temps de jeu,

annoncer j'adoube ou bien I adjust2 pour replacer la pièce au centre de sa case sans être contraint de la jouer. Le

jeu reprend ensuite normalement.

Dans les autres cas, le joueur qui touche une pièce est obligé de jouer avec celle-ci ou de la prendre, s'il s'agit

d'une pièce adverse, dans la mesure où c'est possible eu égard aux règles du jeu. S'il n'y a aucun coup légal

possible avec la pièce touchée, le joueur est libre de jouer avec n'importe quelle autre pièce. C'est la règle de la

pièce touchée.

Une fois la pièce lâchée sur la case finale, et pour autant qu'il s'agisse d'un coup légal, le joueur ne peut plus

revenir en arrière et reprendre ce coup. S'il ne s'agit pas d'un coup légal, un autre coup doit être joué, tout en

respectant la règle de pièce touchée.

Le gain de la partie[modifier | modifier le code]

Les Blancs sont échec et mat

Page 9: Regles de Jeux d'Echec

Le roi n'est jamais capturé. Quand un mouvement mène à une position qui menace le roi adverse de prise au

prochain coup, le joueur annonce parfois « échec au roi » ou plus simplement « échec ». Le joueur concerné doit

alors impérativement faire disparaître cette menace au coup suivant en utilisant une des trois possibilités :

1. déplacer son roi sur une case non menacée,

2. capturer la pièce qui fait échec (ce type de parade est impossible si le roi est menacé par deux pièces

simultanément),

3. interposer une pièce entre le roi et la pièce donnant échec afin de faire obstacle à la menace de prise (ce

type de parade est impossible contre un cavalier, un pion, ou un échec double).

Un joueur n'a pas le droit de laisser ou de mettre son propre roi en échec.

L'annonce de l'échec au roi n'est pas obligatoire.

Si le joueur dont le roi mis en échec n'a pas de solution pour parer la menace, le roi est alors échec et mat et la

partie se termine sur la victoire de son adversaire. Voir le diagramme ci-contre (le roi blanc est sous la menace

de la dame noire, chaque case où le roi pourrait se déplacer est sous la menace de la dame, il ne peut pas

capturer la dame car à la fin de son mouvement, il serait sous échec par la tour, enfin il ne peut interposer

aucune pièce entre lui et la dame, parce qu'il est dépouillé - il n'y a plus d'autre pièce blanche - et surtout, parce

qu'il n'y a pas de place entre lui et la dame).

En compétition les parties sont rarement jouées jusqu'au mat, lorsqu'un joueur est en infériorité au point que sa

défaite est inévitable, il abandonne la partie. Le geste symbolique de l'abandon (relativement rarement pratiqué

toutefois) consiste à coucher son roi sur l'échiquier.

Parties nulles[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Nulle (échecs).

Les Blancs sont pat