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Restitution CRIC - Étude-action - Codesign Remédiation Innovation Culture

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Pendant 9 mois, à l'initiative de l'association Design The Future Now, le Château Borély a ouvert ses portes à des créatifs en herbe et des professionnels pour imaginer et mettre en scène des scénarios de visite innovants, s'appuyant sur les ressources du numérique.

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SOMMAIRE

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INTRODUCTION

CONTEXTE1/TRANSFORMATION DES MODALITÉS D’ACCÈS AUX SAVOIRS

ET À LA CULTURE

2/ CRISE DE LÉGITIMITÉ DE L’INSTITUTION

3/ L’AMATEUR, UNE AUTRE FIGURE DE L’EXPERT

4/ FUITE DES MARCHÉS

5/SURDIMMENSIONNEMENT ET OBSOLESCENCE DES

ÉQUIPEMENTS

6/ UN TERRITOIRE CRÉATIF ATTRACTIF

À PROPOS DU CRIC1/ OBJECTIFS DE L’ETUDE-ACTION

2/ LES GRANDS ENJEUX

3/ LES PARTENAIRES EFFECTIFS

CRIC#1 BORELY HACKING1/ LA POPULATION DE L’EXPERIMENTATION

2/ LES OUTILS METHODOLOGIQUES

3/ LES PHASES DE L’EXPERIMENTATION

CYCLE DE PILOTAGE1/ 1ER COMITE DE PILOTAGE

2/ 2EME COMITE DE PILOTAGE

3/ RESTITUTION INTERMEDIAIRE

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IMMERSION RECIPROQUE1/ DECOUVRIR ET VALORISER: LE MéDIA A DEMAIN

2/ ENQUETES PARTICIPATIVES

3/ ECHANGES ET ENTRETIENS

4/ VALORISATION PRESSE

S EN S I B I L I SAT ION E T CODESIGN1/ VISITE ACTIVE ET RELEVE DES POINTS D’INTERET

2/ IDENTIFICATION DE PISTES D’EXPLORATION ET PRODUCTION

D’UNE VEILLE ASSOCIEE

3/ ORGANISATION DE WORKSHOPS ET RESIDENCES DE CODESIGN

4/ SELECTION

5/ PRODUCTION DE SCENARIOS ILLUSTRES

PRODUCTION DES OUTILS DE PARTAGE1/ SCENARIOS ET PLANS DE TOURNAGE

2/ DELIVRABLES REALISES

P R E M I E R S R E T O U R S USAGERS1/ LE DISPOSITIF METHODOLOGIQUE

2/ LES RETOURS USAGERS

OUVERTURE1/ BOOKATHON

À L’ACTION !1/ LA CREATION D’UNE COOPERATIVE REGIONALE DE

“DISPOSITIFS-SOUCHE”

2/ DES ESPACES PERMANENTS DE RESIDENCES PRO ET USAGERS

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BIBLIOGRAPHIE

DÉLIVRABLES & ANNEXES

CREDITS

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Les trois dernières décennies constituent une période de changement global, d’ordre social, institutionnel, écono-mique, technologique et culturel. Les processus de transition à l’oeuvre sont marqués par des crises dans chacun de ces champs. Dans ce contexte, les modalités d’accès aux savoirs et à la culture se trouvent bouleversées.

La multiplication et la diffusion des technologies numé-riques nous font appréhender et vivre le monde différem-ment. Le double mouvement de dématérialisation et de re-matérialisation des objets impacte l’accès à la culture et s’accompagne de nouveaux usages propres aux technologies numériques. Nos rapports au temps, à l’espace, aux objets et à autrui se trouvent re-configurés. Les technologies numériques investissent, marquent et transforment les lieux culturels, les relations aux œuvres et les pratiques culturelles. La culture “légitime” tend à perdre de sa puissance au profit d’une culture des écrans portée notamment par les jeunes générations pour lesquelles, la légitimité et l’action de la puissance publique sont faibles et limitées.

A l’échelle du territoire, la vie culturelle semble, cependant, se développer, qu’elle concerne la création ou encore les pratiques culturelles. Aussi, les institutions territoriales étendent leurs champs d’actions traditionnellement portés par l’État : l’inclusion sociale, le développement durable, les identités patrimoniales, l’animation culturelle et touristique, l’éducation artistique, le soutien aux créativités, etc.

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Bien que ces changements institutionnels s’opèrent, les individus et les groupes, dans leurs relations aux savoirs et aux institutions, tendent maintenant à rompre avec des logiques d’action passives et verticales. Le numérique vient favoriser la participation et l’implication des personnes. Repenser les modalités de médiation pour les rendre moins asymétriques et ascendantes suppose, pour l’institution, l’invention de nouvelles formes de relations avec ses publics autant lorsque ceux-ci sont en contact direct avec des œuvres qu’en amont et en aval de la rencontre culturelle.

Par conséquent, ces évolutions nous amènent à envisager nouvellement la médiation culturelle et numérique. Les pratiques de médiation concernent autant les publics visés par celles-ci que les acteurs et actrices chargés de les mettre en œuvre. Comment penser, appréhender et conduire l’ac-cueil des publics ? Comment accompagner les équipes, les ressources humaines dans ces processus de changement ?Enfin, dans un contexte où la puissance publique délègue au secteur privé certaines des tâches qu’elle accomplissait auparavant il apparait pertinent et nécessaire que les acteurs du territoire s’emparent, accompagnent et promeuvent la créativité et l’innovation dans des formes d’action ouvertes et raisonnées.

Afin de favoriser l’émergence de dynamiques de médiation numérique innovantes, ascendantes, ouvertes à tous et ancrées sur le territoire Design The Future Now a conçu et impulsé le projet CRIC (Codesign Ressources Innovation Cultures). Ce projet vise à établir et favoriser des coopéra-tions entre les différents acteurs locaux, affirmer le rôle, l’identification, l’inter-reconnaissance et l’utilité sociale des divers pôles de compétitivités et ressources locales du territoire. Ce projet cherche donc à constituer une pluri-participation écosystémique territoriale.

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1/ TRANSFORMATION DES MODALITÉS D’ACCÉS AUX SAVOIRS ET À LA CULTURE

L’univers du numérique vient bouleverser le rapport que les indi-vidus et les groupes1 entretiennent aux savoirs et à la culture. Les pratiques et modes de consommation culturels se trouvent re-confi-gurés, changés, particulièrement pour les “jeunes générations”. “Les technologies tendent à modifier la place attribuée pratiquement et symboliquement aux pratiques culturelles traditionnelles et font ainsi évoluer le périmètre du champ culturel dans le sens d’une plus grande porosité” (Chantepie cité par Octobre, 2009). Les modes d’accès évoluent: les supports numériques révolutionnent le rapport au temps, à l’espace, à autrui, aux institutions, aux objets culturels, aux savoirs… . On peut ainsi accéder, via des technologies numériques, à une multiplicité et une diversité de contenus, dans un temps très court et dans de nombreux et différents lieux (chez soi, au travail, dans un café, une gare….).

2/ CRISE DE LÉGITIMITÉ DE L’INSTITUTION

Les technologies numériques impactent les représentations et pratiques des individus ainsi que le champ culturel lui-même. Elles engendrent un nouveau rapport au temps, aux objets culturels, aux modes de production culturels et au système de

1. La position sociale mais aussi le genre et l’âge sont des variables significatives à prendre en compte lorsqu’on s’intéresse aux représentations et comportements des personnes. Les pratiques cultrelles et numériques des individus sont donc à appréhender en considérant ces facteurs.

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labellisation (Octobre, 2009). Cet accès quasi-illimité de contenus, qu’ils soient artistiques, scientifiques, etc., est caractérisé par une “désinstitutionnalisation et une individualisation croissante” des pratiques culturelles (Octobre, 2009). La multiplication des offres médiatiques et technologiques favorise une privatisation des loisirs culturels. Les personnes ne sont plus obligées de se rendre physiquement dans des structures culturelles pour pouvoir bénéficier d’une offre culturelle. Les institutions vivent ainsi une crise de légitimité culturelle où elles n’ont plus le monopole de la transmission des savoirs et des oeuvres. La culture “légitime”, portée par les institutions et caractérisée par sa verticalité et son paternalisme, perd de sa puissance. Aussi, certaines institutions n’ont pas les compétences numériques nécessaires pour pouvoir compenser avec les nouvelles pratiques culturelles des indi-vidus et proposer des offres attrayantes et alternatives.Dans ce fait “de plus en plus d’institutions et structures culturelles s’intéressent aux processus de médiation numérique (...) afin de retrouver leur place dans un contexte où le modèle traditionnel s’essouffle” (Eledjam, 2014). L’univers du numérique vient favoriser de nouveaux rapports aux savoirs qui s’inscrivent dans des schémas participatifs et qui s’éta-blissent aussi via des relations de pairs à pairs. “La prescription se déplace pour devenir horizontale et il devient de plus en plus difficile de proposer une offre de masse essentiellement prescriptive à un public de plus en plus habitué à des relations horizontales, partici-patives et personnalisées” (Eledjam, 2014). La médiation culturelle et numérique peut jouer un rôle considérable auprès des usagers et des structures culturelles. Les institutions, à travers des dispositifs de médiation innovants, créatifs et adaptés, peuvent constituer une “une véritable valeur ajoutée” en proposant à leurs usagers des services qui dépassent les seuls supports tech-nologiques.

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3/ L’AMATEUR, UNE AUTRE FIGURE DE L’EXPERT

Bien que les progrès scientifiques et techniques tiennent une place fondamentale et le rôle des experts soit prépondérant, les fron-tières entre expertise scientifique et savoir profane tendent à être reconfigurées. L’univers du numérique favorise la participation “des amateurs” tant dans la production, la diffusion, la création, que la réappropriation de contenus.

“ Les amateurs sont souvent des passion-nés à l’égard d’une activité qui occupe une grande partie de leur temps libre. Ils agissent selon une logique distincte de celle de l’économie de marché : ils trouvent un authentique plaisir à par-tager leur passion et sont davantage motivés par la recherche d’une recon-naissance symbolique auprès de leurs pairs plutôt que par la perspective d’une rétribution monétaire” (Musiani, 2011).

Des amateurs se regroupent, échangent, produisent, partagent, “cette démocratisation des compétences contrebalance l’élitisme de nos sociétés et prolonge la démocratisation politique et scolaire à l’oeuvre depuis deux siècles” (Flichy, 2010). Cette montée en puis-sance des amateurs touche une multitude de domaines comme la santé, l’informatique, ou encore l’astronomie. Cette “révolution” en cours est en train de quitter les seuls champs des sciences pour investir des objets. Le mouvement de la fabrication ouverte, avec ses imprimantes 3d, ses composants programmables, ses forums de discussion consacrés aux DIY est l’un des grands accélérateurs de cette démocratisation des compétences et celles de “conception du monde”. Ce sont des amateurs qui viennent concevoir, prototyper et tester le monde plutôt que les seuls professionnels de la conception, du prototypage et de la validation.

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4/ FUITE DES MARCHÉS

La délégation de services publics via des appels d’offres, est de plus en plus utilisée par l’autorité publique et s’étend à de multiples sphères. Dans le champ de la culture et sur notre territoire, ces procédures d’externalisation et de contractualisation sont majoritairement remportées par des entreprises privées de communication. Ces processus d’externalisation peuvent être problématiques du fait de l’inscription géographique de ces entreprises et de leur champ d’action (la communication). Les actions engendrées par les entreprises ne répondent pas forcément aux besoins réels du territoire et des personnes. Aussi, les acteurs locaux sont difficilement choisis et promus.

5/ SURDIMMENSIONNEMENT ET OBSOLESCENCE

Les dispositifs créés via ces processus d’externalisation sont parfois surdimensionnés. Le bon fonctionnement de ceux-ci dépend des agences qui conçoivent ces packages opaques et obsolescents. Il apparait pertinent et nécessaire que les acteurs du territoire, dans leur diversité et leur complémentarité, s’emparent, accompagnent et promeuvent la créativité et l’innovation dans des formes d’action collectives, ouvertes et raisonnées.

6/ UN TERRITOIRE CRÉATIF ATTRACTIF

En région Provence-Alpes-Côte d’Azur, il semble exister un écosystème idéal pour stimuler et accompagner les actions culturelles, les transformations sociales et le développement économique. Les industries culturelles et créatives sont en pleine expansion; les universités et pôles de recherche sont de plus en plus tournés vers la recherche appliquée et les sphères du travail ; les entreprises innovantes ont une volonté forte de progression et de rayonnement ; il apparait donc pertinent d’envisager un espace de coopération entre des domaines de compétences et des inscriptions territoriales variées.

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2À PROPOS DU CRIC

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Le CRIC s’inscrit dans deux dynamiques complémentaires. D’un côté, il se fonde parfaitement au scénario III – l’impératif créatif - de Culture et Médias 2030 2. De l’autre, le CRIC s’inscrit dans les nouvelles tendances des pratiques culturelles où la recherche de lien social prédomine. Le CRIC permet de rassembler des individus autour de cette envie d’apprendre, de partager, de comprendre, de créer de nouvelles pratiques créatives et collectives.

Le CRIC cristallise un espace de dialogue entre différents acteurs du territoire. Le CRIC permet le rapprochement entre des parcours d’enseignement et de recherche, des entreprises du territoire, des relais de publics et les futurs usagers destinataires des services. Il s’agit d’inventer de nouveaux points de contact entre l’éducation, la culture, l’entrepreunariat, de mettre la culture en synergie avec l’industrie, le tourisme, l’art, l’artisanat, etc.

Le modèle organisationnel et économique pressenti du CRIC repose sur une économie de fonctionnalité permettant, par un accompagne-ment des démarches d’innovation, d’intégrer des valeurs sociales, de partage et d’ouverture tout en favorisant une économie raisonnée. Il s’agit de stimuler, accompagner et faciliter une mise à disposition

2 un exercice de prospective mené par le département des études et de la prospective du ministère de la culture et de la communication sur l’évolution des politiques culturelles

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de dispositifs innovants de médiation pour les structures culturelles (musées, galeries, théâtres, bibliothèques et médiathèques). Ces outils et démarches nécessitent d’être au plus près des besoins, des attentes, des réalités de terrain et doivent répondre à des enjeux de durabilité et de transférabilité.

Le CRIC propose une offre de solutions qui intègre des services capables de prendre en charge des externalités environnementales et sociales. Ce service d’accompagnement et de développement, cherche à stimuler de façon continue les structures à travailler en perméabilité avec les acteurs qui les entourent - et entre elles - et de s’équiper d’un «service» plus que d’un produit. Il permet de mettre en place, dès l’analyse d’un besoin, d’une envie, un processus complet capable d’engendrer des scenarii et de les mettre en oeuvre selon un protocole en itération pour affiner le cahier des charges techniques. Cette approche intégrative, durable et responsable de la dynamique économique peut changer le rapport des entreprises aux territoires et la dimension humaine du travail.

Il est donc un modèle organisationnel et économique capable de générer des ressources tout en garantissant une approche ouverte et en réseau pour essaimer des bonnes pratiques, partager des enseignements et mutualiser des savoir-faire tout en assurant un modèle de développement économique ambitieux et pérenne.

1/ OBJECTIFS DE L’ÉTUDE-ACTION

Borély Hacking est la première expérimentation réalisée dans le cadre du CRIC. Cette étude de préfiguration du CRIC s’inscrit dans une démarche riche et complexe. Elle permet à des groupes d’usagers/non usagers et d’experts de “remixer” le musée Borély. Les personnes participant au projet ont conçu des dispositifs numériques créatifs susceptibles d’être intégrés dans le musée Borély. Les propositions permettent, à travers un processus de création multi-acteurs et parti-cipatif, d’élargir l’offre de cette institution culturelle via l’intégration de supports numériques. Les différents dispositifs selectionnés ont été par la suite mis en scène sous la forme de séquences vidéos de 30-45 secondes.

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Cette étude-action cherche, via un projet concret, à visibiliser et mobiliser l’écosystème territorial pour que s’établissent des inte-ractions et des collaborations entre les différents acteurs et actrices constitutifs de celui-ci. Cette étude-action participative a pour objectifs de: • Tester la dynamique systémique du CRIC ;• Susciter un travail en intelligence collective ;• Favoriser une participation pluri-acteurs • Mettre en évidence des visions partagées créatrices de sens ;• Expérimenter des services innovants concrets et appropriables.

Le CRIC embrasse une dimension fédératrice avec différents types d’objectifs que l’on souhaite expérimenter à travers Borély Hacking à savoir :• Mobiliser et motiver un collectif pour favoriser l’agilité dans les

pratiques de médiation culturelle à l’échelle du territoire ;• Définir une stratégie de coopération ad hoc dans un contexte de

mutation sociale et sociétale ;• Alimenter un processus d’innovation de services.

Afin de mieux appréhender la préfiguration de cet écosystème, nous avons opté pour une approche méthodologique qualitative qui s’ap-puie sur une approche compréhensive. L’approche compréhensive s’attache à l’analyse des significations que les individus attribuent à leurs pratiques, leurs actions. Elle consiste en synthèses progressives conduisant à une synthèse finale, plausible socialement, qui donne une interprétation “en compréhension” de l’ensemble de la situation.

2/ LES GRANDS ENJEUX

Repérer et animerUne animation physique continue et créative de l’écosystème pour nouer des liens avec de nouveaux acteurs, stimuler et acculturer les relais de publics à des démarches de production collective, repérer les besoins et les rendre visible de façon hierarchisée et illustrée. Une animation en ligne pour faire connaitre et partager les retours d’expérience, documenter les réalisations et stimuler les acteurs à s’emparer de ces démarches.

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Décloisonner et mobiliser les filières d’apprentissageFavoriser le décloisonnement des domaines d’apprentissage en stimulant les coopérations entre plusieurs disciplines, entre public et privé mais aussi permettre à ces communautés de s’emparer des savoirs et savoir-faire, de se les approprier pour mieux les enrichir par la suite, de façon la plus autonome possible.

Faire émerger des scénarios de servicesLe CRIC vise à accompagner des équipes pour faire émerger des propositions en s’appuyant sur une fonction d’empathie avec les besoins exprimés, le cadre de contraintes et de ressources de la structure. Cet accompagnement se fait en perméabilité avec d’autres acteurs du numériques et de l’innovation, afin de tisser des liens entre communautés et de constuire collectivement une offre au plus près des attentes.

Mettre en scène et prototyperIllustrer un scénario d’usage de façon contextuelle en intégrant les ressources et contraintes réelles permet de mettre en relief des amé-nagements et spécificités à prendre en compte, anticiper les freins au prototypage et maintenir un cadre itératif d’exploration.

DocumenterDocumenter en permanence des processus de conception et pro-ductions finales pour essaimer les dynamiques, les dispositifs et encourager la mutualisation des ressources. ModéliserModéliser des schémas organisationnels et économiques favorisant la cohésion et le rayonnement des acteurs de l’économie créative en local.

Éditer et distribuerFaciliter la circulation de dispositifs créés sur le territoire via des processus dynamiques d’interaction et de co-construction. Il s’agit de favoriser l’édition et la distribution de dispositifs souches accessibles et ouverts, afin que l’écosystème puisse personnaliser : • Les interfaces physiques et ergonomiques• Les contenus • Les briques de fonctionnalité

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3/ LES PARTENAIRES

DESIGN THE FUTURE NOW / LA FABULERIEhttp://www.lafabulerie.comDesign The Future Now est une association loi 1901 qui s’inscrit dans le champ de l’économie sociale et créative. Elle a vocation à renforcer la capacité des individus, petites et moyennes organisations à faire évoluer leur dynamique d’innovation en réseaux. Pour cela, elle s’appuie sur des facilitateurs tels que le numérique, l’art, la créativité et les processus participatifs.Dans un contexte où chaque territoire trouve les conditions de sa réussite dans une combinaison d’atouts et de contraintes qui lui est propre, Design The Future Now tente de soutenir des initiatives ascendantes qui placent les personnes au coeur des débats et propo-sitions. Il s’agit de sortir la recherche des laboratoires pour la faire descendre dans la vie de tous les jours, pour libérer la vision sur de nouveaux cadres de vie, plus raisonnés, désirables et durables.

MUSÉE CHÂTEAU BORÉLY PÔLE ARTS DÉCORATIFS DE LA VILLE DE MARSEILLEhttp://www.marseille.fr/siteculture/jsp/site/Portal.jsp?page_id=345Le Chateau Borély est classé monument historique, il accueille depuis juin 2013 le musée des Arts Décoratifs, de la Faïence et de la Mode. Les visiteurs peuvent découvrir l’intimité et l’art de vivre d’une famille du XVIIIe siècle tout en visitant un musée d’aujourd’hui offrant de riches collections du XVIIIe à nos jours.

“Nous souhaitons que Borély développe des outils de médiation innovants et diversifiés, utilisant de nouveaux dispositifs notamment du numérique. La médiation poserait alors de véritables expériences de visite.”

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AGCCPF PACAhttp://www.musees-mediterranee.orgL’AGCCPF PACA a pour mission de participer au développement des musées et des lieux de conservation et exposition des collections publiques en Région PACA et Languedoc Roussillon. Elles regroupent les acteurs en charge d’assurer la conservation, la protection, la documentation et la promotion du patrimoine culturel et naturel, dans l’intérêt de la société et de son développement. Elles veillent à l’application de normes de pratique et soutiennent la performance professionnelle pour les musées et leurs personnels. Centrées sur les collections publiques, elles relaient les questions scientifiques, juri-diques, techniques ettraitent des enjeux patrimoniaux contemporains.

“Les échanges de pratiques et d’expé-riences, la mutualisation des compétences et la co-création apparaissent essentielles à l’Agccpf Paca pour aboutir à de nouveaux projets”.

AGENCE RÉGIONALE DU LIVRE PACAhttp://www.livre-paca.org/Elle a pour mission de favoriser la coopération entre les acteurs qui agissent dans les domaines du développement du livre, de la lecture et de l’écrit en région PACA. l’Agence régionale du Livre Paca déploie ses actions en direction des professionnels et institutions autour de 4 axes :• Information et observation : revue trimestrielle Dazibao, site res-source et sa newsletter, bases de données, publications pratiques et travaux d’analyse.• Formation et accompagnement professionnel : organisation de modules de formation professionnelle continue, journées inter-professionnelles, colloques ; accompagnement à la création et au développement de projets, conseil spécialisé en gestion, juridique et fiscal, conseil numérique.• Mise en réseau et coordination de projets : plans de conservation partagée, coproduction de parcours scénographié jeunesse dans le cadre de MP2013, projets Géoculture – La France vue par les écrivains et Livres dans le wok, participation à la Tournée de bistrots de Pays…

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• Développement de la lecture : Prix littéraire des lycéens et apprentis de la Région Paca.

“Il s’agit d’élargir le champ des possibles grâce à l’extension et à la connexion des réseaux professionnels existants, tant du point de vue de la création de livres numé-riques que de la réalisation de médiations culturelles innovantes”.

PRIMIhttp://www.primi.proPRIMI est un réseau d’entreprises tournées vers l’innovation et la production de contenus image dans les filières cinéma, audiovisuel, jeu vidéo, multimédia, internet. Il a pour ambition de faire de la région Paca un territoire d’exploration du transmédia et du cross-média.

“Ce projet s’inscrit dans les critères de pro-jets structurants pour le territoire auxquels PRIMI est attentif, et semble favoriser le croisement des pratiques, mais aussi des filières, entre art, culture, et entreprena-riat. Il va mobiliser à terme un ensemble d’acteurs issus de métiers et d’univers dif-férents, en faveur d’un écosystème créatif autour des enjeux numériques”.

ARSENIChttp://arsenicpaca.fr/Arsenic (Association Régionale de Soutien aux Espaces Numériques de l’Information et de la Communication) réunit les acteurs de la médiation numérique en Paca représentés majoritairement par les Espaces Régionaux Internet Citoyen (ERIC). L’association fédère les acteurs de la médiation numérique en Paca représentés majoritaire-ment par les 150 Espaces Régionaux Internet Citoyen.

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“La multiplicité des champs d’action de la médiation numérique nous encourage à participer à une action comme celle du CRIC qui mêle à la fois dynamique territoriale, transversalité sectorielle et usages numé-riques innovants.”

DSAA ET MAAD - (MARSEILLE ARTS APPLIQUÉS DESIGN)http://www.lyc-perrin.ac-aix-marseille.fr/ens_sup/dsaa.htmlLe DSAA (Diplôme Supérieur en Arts Appliqués) vise à former des créateurs-concepteurs en arts appliqués, capables d’occuper des postes de responsabilité. Chef de projet, le designer devient l’interface entre les divers responsables de fabrication, d’ingénierie, de la com-munication et du marché.La singularité du DSAA «créateur-concep-teur» proposé à Marseille relève de sa distribution sur 4 établisse-ments différents selon 4 spécialités différentes et complémentaires.

EJCAM (École de journalisme et de communication Aix-Marseille)http://ejcam.univ-amu.fr/l’EJCAM est depuis trente ans une référence dans la formation de professionnels des médias, Internet et de la communication.

ISENhttp://www.isen.fr/Ecole d’ingénieur généraliste formant en 3 ou 5 ans des ingénieurs en informatique et électronique.

“Cette approche qui allie au domaine cultu-rel, la technologie et le développement du numérique est en parfaite synergie possible avec les compétences et les projets de déve-loppement Méditerranéen de l’ISEN Toulon”

ECOLE NATIONALE SUPERIEURE DE LA PHOTOGRA-PHIE D’ARLEShttp://www.enp-arles.com/

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L’école nationale supérieure de la photographie est la seule école d’art en France exclusivement consacrée à la photographie. Lieu d’étude, de niveau universitaire, où l’on enseigne la pratique et les techniques photographiques avec une réflexion élargie au champ culturel.

CENTRE NORBERT ELIAS (UMR 8562-EHESS-UAPV-CNRS)http://www.univ-avignon.frEquipe Culture et Communication du Centre Norbert Elias (UMR 8562 -EHESS-UAPVCNRS). Département Sciences de l’Information et de la Communication UFR-ip Sciences Humaines et Sociales. L’Équipe Culture et Communication réunit des chercheurs spécialisés en Sciences de l’Information & de la Communication. Elle fait partie du Centre Norbert Elias, qui est une unité mixte (UMR 8562), à caractère pluridisciplinaire (anthropologie, communication, histoire, sociologie). L’Équipe est spécialisée dans l’étude communicationnelle des faits culturels et conduit des recherches sur les institutions, les productions, les pratiques et les publics de la culture sous l’angle de la communication, de la socialisation et de la médiation. Composée de 14 membres statutaires, 23 associés et 43 doctorants, l’équipe s’efforce de mieux comprendre les significations des messages culturels, leur production, leurs usages et leurs modes de réception par les différentes catégories de public.

“Ce projet nous semble tout particulière-ment porteur d’une démarche qui pourrait bénéficier aux étudiants du master de Com-munication des Organisations et Développe-ment durable, option culture”.

TRANSFUGEShttp://transfuges.com/Réunis autour de plusieurs identités, cultures et compétences, leur Fabrique d’image se conjugue au pluriel. (Production Audiovisuelle / Graphisme / Réalisation / Motion Design / Conception Web).

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L’étude s’est déroulée de septembre 2013 à octobre 2014 à Marseille. Une équipe expérimentée constituée de 2 profils d’expertise complé-mentaires a été constituée afin de réaliser cette étude action. Cette équipe transverse comprend des enseignants chercheurs en SHS (apports théoriques et méthodologiques), Design The Future Now et son équipe en résidence en charge de la conduite opérationnelle de l’étude. La démarche méthodologique adoptée s’appuie sur une diversité et pluralité d’acteurs et mobilise une variété de démarches et d’outils. La méthodologie déployée a été remaniée au fil du temps selon les réalités du terrain3. Elle s’ancre dans un processus dynamique sur un principe “d’action-réaction”. Ainsi, elle répond réellement aux attentes et besoins du terrain tout en s’inscrivant dans une démarche stricte et sensible.

1/ LA POPULATION DE L’EXPERIMENTATION

Pour cette étude de préfiguration, trois types de publics et d’acteurs ont été sollicités:

Les « clarificateurs » : Les publics « clarificateurs » sont acteurs du comité de pilotage et détenteurs d’une connaissance des métiers, des pratiques et du contexte institutionnel.Ce public - acteur a pour rôle de clarifier la forme organisationnelle du CRIC et son modèle économique. D’autre part, il a pour fonction

3. Nous présentons ici la démarche méthodologique déployée lors de l’étude action.

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de définir les « challenges » qui seront soumis au public parties prenantes. Ces « clarificateurs » ont pour mission de faire émerger des ruptures motivantes, d’initier une démarche de créativité en contextualisant les objectifs dans l’horizon temporel donné de l’étude et de situer l’action dans des visions porteuses de sens.

- Équipe culture et , Centre Norbert Elias, Equipe Culture et Com-munication- Yannick Vernet, AGCCPF PACA / Design The Future Now / Ecole de photo d’Arles- René Ragueb, DSAA- Lisa Jacquemin, responsable de médiation Musées Borély- Léonor de Nussac, Agence régionale du Livre- Jakline EID, vice présidente de l’AGCCPF PACA- Philippe Perez, Mediterranée Technologies - RRI- Amalia Germain, déléguée générale de PRIMI- Philippe Hert, Enseignant chercheur - EJCAM- Guillaume Pérocheau, enseignant chercheur- Raphaëlle Berne, Consultante étude et prospective

Les parties prenantes : Le public “parties prenantes” est constitué de deux types de popu-lations. D’une part, les professionnels du secteur de l’industrie culturelle et créative mobilisés dans les ateliers pour co-concevoir les scenarii d’usage:- Membres de l’Agence Régionale du Livre- Membres de l’AGCCPF PACA- Membres de primi- Membres d’Arsenic

D’autre part, les étudiants des écoles et universités partenaires du projet:- Étudiants de l’Ecole de journalisme et de communication Aix-Marseille- Étudiants du DSAA Design objet Jean Perrin- Étudiants Isen / Marseille

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2/ LES OUTILS METHODOLOGIQUES

Les outils méthodologiques utilisés lors de cette expérimentations sont divers et multiples. Notre étude action s’ancre dans une triangu-lation méthodologique (Flick, 1992) puisqu’elle combine des disposi-tifs méthodologiques variés. Elle recourt à des méthodes qualitatives et quantitatives ce qui nous permet d’appréhender finement notre objet d’étude et d’apporter plus de richesse et de validité aux résultats.

1. Questionnaires Des questionnaires ont été réalisés lors de la phase d’immersion. Ils constituent un outils de sondage. Cet outil quantitatif permet de recueillir et produire des données standardisées. Cette méthode est conjuguée avec d’autres méthodes, plus créatives.

2. Visite guidée et enquête contextuelleCette méthode d’observation participante permet d’appréhender une réalité vécue, de révéler des usages habituels pratiqués. Elle met en lumière le points de vue d’usagers sur les limites, les difficultés ainsi que les potentiels points d’amélioration du Chateau Borély et du musée Grobet Labadié.

3. Workshop, focus groups et scenariiNous avons opté pour une méthodologie créative afin d’échanger, de stimuler l’éclosion d’idées et de scénarii. Ces méthodologies qualita-tives sont mises au service de la dynamique du groupe pour favoriser l’innovation et la créativité groupale. Les focus groups sont “des espaces de communication qui permettent d’observer des interactions, des souvenirs et des représentations in the making” (Kalampalikis, 2004). Les workshop, eux, mettent l’accent sur les relations entre les événements et les prises de déci-sions. Lors de ces ateliers de construction de scenarii, les participants construisent “des visions de ce que sera le futur et font des proposi-tions d’actions à entreprendre pour s’assurer une issue favorable” (Neuman, 2006).

4. Design participatif, prototypageCes approches centrées sur l’humain encourage l’engagement actif des publics et des parties prenantes en leur permettant d’exprimer tout leur potentiel créatif, de s’enrichir par l’apport de compétences

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complémentaires et ceci dans un délai assez court. Ces démarches de co-design “invitent donc les usagers à participer plus activement et très concrètement à la définition et au paramétrage des produits et services qui leur sont destinés” (Cardon, 2007).

5. Production de films de fiction présentant les dispositifs conçusLa création et le recours à un objet cinématographique peut être envisagé comme un outil méthodologique qui permet d’inclure diffé-rents types de publics dans sa conception ce qui conforte les aspects participatifs et collaboratifs constitutifs du CRIC.Aussi, ce support artistique (court-métrage) permet d’obtenir des feed back des utilisateurs - finaux (publics du musée) et des ressources humaines du musée.Ces courts métrages sont aussi des supports de médiatisation à des-tination des personnes, des structures auxquelles nous souhaitons faire partager les résultats de notre expérimentation.

3/ LES PHASES DE L’ETUDE ACTION

Les phases de l’étude action sont présentées ici succinctement, nous développerons les plus significatives dans les parties ulté-rieures.

Cycle de pilotageUn premier comité de pilotage réunit les différents partenaires du projet autour d’un tour de table. Il s’agit de mieux comprendre les réa-lités de terrain des publics intermédiaires (conservateurs, médiateurs, bibliothécaires, médiathéquaires… etc), identifier les compétences et les complémentarités, affiner le cadre opérationnel de l’expérimen-tation et détailler les degrés de mission de chacun. Tout au long du projet des réunions de pilotage permettent d’ajuster, corriger, enrichir et arbitrer les sujets et choix decisionnels qui se posent. Une enquête contextuelle pour prendre connaissance du territoire d’expérimentation et identifier les points de valorisation

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Une présentation du territoire d’expérimentation des Musées des Arts Décoratifs (visite des musées Borely et Grobet Labadié) va permettre d’identifier les contraintes et les opportunités (géogra-phiques, patrimoniale, espaces, histoire du lieu) qu’offre ce musée. Il s’agit également d’affiner la définition des publics finaux, prendre en compte les intuitions de l’équipe de conservation et de médiation. Cette étape apporte une vision qualitative détaillée du contexte et de l’environnement à enrichir.

Sensibilisation et Co-designUne visite ouverte et active du musée est organisée le 27 janvier 2014 afin de relever des points d’intéret à remixer par chacun des partici-pants. Des veilles thématiques et des workshop créatifs et collectifs sont mis en oeuvre pour permettre la floraison et la pollinisation croisée d’idées et de scenarii de médiation.

Scénarisation et PrototypagePlusieurs projets vont être sélectionnés suite aux ateliers. Les projets vont être scénarisés pour rendre le travail accompli compréhensible et accessible à tous.

Production des outils de partagePour présenter les dispositifs, aux publics et aux parties prenantes de l’étude-action, de courtes vidéos d’immersion expliquant le fonc-tionnement des projets de médiation numérique vont être réalisées. Ces vidéos permettent de rendre compte de l’intégration d’une offre de service orientée usage dans un lieu public culturel.

RecommandationsCette phase s’appuie sur les résultats obtenus suite à l’étude-action. Elle décline les différents constats révélés suite à l’expérimentation de Borély Hacking. Elle apporte des pistes de réflexion et d’action.

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CYCLE DE PILOTAGEDes temps pour échanger et ajuster

#Partenaires #Co-construction #Itération

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1/ 1ER COMITE DE PILOTAGE 8 octobre 2013 à 14h00 au Musée Château Borely

• Présents :Christine Germain Donnat, Pole Arts DécoratifsLisa Jacquemin, Pole Arts DécoratifsSebastien Nedjar, IUT AixRené Rageb, DSAA/ Contre AlléePhilippe Perez Méditerranée TechnologieLise Renaud, Norbert Elias Gilles Suzanne, Médiation Culturelle de l’ArtLéonor de Nussac, Agence Régionale du LivreYannick Vernet, Ecole de Photo d’ArlesRoseline Faliph, Médiation/ Relations PubliquesAxelle Benaich, Directrice Design The Future NowLisa Jacquemin, Chargé de médiation BorélyChristophe Bertoun, Responsable des publics ville de Marseille

• Intérêts/controverses de chacun : Gilles Suzanne : De quel objet parle-t-on ? Est ce un média qui enrichit la venue au musée ? Comment dans le cadre des ateliers, peut on prendre en charge la question de quel public, quel objet ? Définir les enjeux auxquels souhaite répondre le CRIC.

René Rageb : Intérêt d’inscrire des étudiants de DSAA dans des questions d’esthétique et de médiationChristophe Bertoun : Intégrer les publics visés dès la phase de workshop ?Lise Renaud : Intérêt de voir la possibilité ou non de transférer ces dispositifs dans d’autres contextes.Christine Germain : Musée différent, nouvelles expériences de visite Changer l’expérience du monde de l’éducation des musées.

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2/ 2E COMITE DE PILOTAGE 21 mars 2014 à 14h00 à la Fabulerie

• Présents :Brice Lacomette, Région PACA LABSChristine Germain, Musée BorélyLisa Jacquemin, Musée BorélyJulien Coquelet, Urban ProdAmalia Germain, PRIMIAxelle Benaich, Design The Future Now Roseline Faliph, Design The Future NowAurélie Giordano, ARL Guillaume Perrocheau, Isen ToulonRéné Ragueb, DSAA Design

• Intérêts / Controverses de chacun : Christine Germain Donat : Ok pour choisir une dizaine de dis-positifs au lieu de choisir uniquement les plus simples à réaliser. Ces scénarios peuvent permettre au Musée d’argumenter vis à vis des services de la Ville de Marseille. Question : Comment impli-quer tout de même les adolescents (Lycée Daumier) ? Proposition : Faire tout de même une action du 24 au 29 juin .Travailler avec les lycéens à ce moment sur les contenus (tournage participatif).

Axelle Benaich : Plutôt en soutien aux producteurs de dispositifs et contenus pour scénariser leur projet (jusqu’à un prototype très réduit, sur des échantillons), les aider à rencontrer le Musée, ses collections et ses besoins.

Amalia Germain : Proposition 1 : Réorganiser une visite pour les professionnels de PRIMI en Avril, pour qu’ils puissent proposer des choses pour Juin. Pour des projets déjà existants ça peut êtreintéressant. Proposition 2 : Organiser cette visite en juin ?Intérêt préssenti pour les professionnels : Comment peut-on finan-cer des projets de dispositifsde médiation ? Leur proposer de venir participer à l’expérimentation plutôt que d’être dans laproduction.

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Guillaume Perrocheau :Le CRIC peut être à mi-chemin entre les imaginaires du futur et la technologie. Plus sur de la prospective.

Aurélie Giordano :Présentation du Bookathon, le 4 Avril à l’ENSP d’Arles sur le cata-logue d’exposition à l’ère du numérique.

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3/ RESTITUTION INTERMÉDIAIRE

Le 6 octobre 2014 au Musée Château Borely de 9h00 à 11H30

• Présents :Karine Valensi, Musée des Arts AsiatiquesSylvie de Galléani, Conservateur en chef des musées départementauxPascal Guillermin, Service inventaire général et Patrimoine/Direction de la CultureCharline, Chargée de médiation, Musée ArlatenCharlène, Chargée de mission, PRIMINathalie Bossard, ECVMeike Cross, ECVAgnès Barruol, Direction de la CultureFabrice Denise, Musée de l’Arles AntiqueRené Ragueb, Professeur DSAA Jean PerrinEtudiants de DSAAOlivier Peanneach, ARLYannick Vernet, Ecole Nationale Supérieure de la PhotographieFanny Leroy, Service des publicsEléonore Sauzeau, Direction régionale de la Culture et du PatrimoineChristine Germain, Conservatrice, Musée BorélyMireille Jacotin, Conservatrice Mucem, Mucem

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• Retours :

«La vidéo est un outils de communica-tion qui nous amène à nous questionner sur les usages.» «Pousser davantage de dispositifs collectifs.»

«La vidéo est un outil de médiation adapté aux acteurs professionnels.»

Meike Cross, Directrice ECV Aix -en-Provence

«Ces dispositifs ne sont pas finis, il s’agit encore de briques à construire. Il est in-téressant de les penser comme ça» Ces dispositifs sont un outil pour les média-teurs.»

«Ne pas être dans du tout gadget»

«La médiation humaine n’est pas rem-placée par les outils numériques ici.»

«Il s’agit d’une résidence de média-tion.»

«Comment créer des cadres expérimen-taux pour les collectivités ?»

«Même pour une étude, la structure culturelle doit faire appel aux marchés.»

Yannick Vernet

«Je vous remercie d’avoir phos-phoré avec nous pendant 1 année»

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«Les contenus et le sens doivent rester au coeur de la médiation.

«Ne pas arriver à des dispositifs numé-riques très complexes, juste parce que c’est une mode.»

Christine Germain, Conservatrice générale du Pôle Arts décoratifs de la Ville de Marseille

«La vidéo créé la condition du dialogue.»

René Ragueb, Enseignant DSAA Design de Produit, Lycée Jean Perrin

«En France on a une tradition de média-tion très humaine et littéraire.»

Mireille Jacotin, Conservatrice Mucem

«Le numérique dans les Musées est vu souvent comme déjà ringard, la dé-marche de Borély Hacking met les pieds dans le plat.»

Pascal Guillermin, Service Inventaire général et Patrimoine / Direction de la Culture

«A quel moment la réalité technique des musées doit-elle être prise en compte ?» «Pour un Musée avec des moyens limités il est nécessaire de ne pas réinventer toujours des dispositifs existants, pour avoir les moyens de se concentrer sur le sens.»

Sylvie de Galléani, Chef du service du Patrimoine culturel

«L’oeilleton vidéo ne demande pas d’innovation particulière, c’est l’usage qui est intéressant». «Les indus-

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tries créatives sont très prégnantes en Région, il faut les mobiliser !» Charlène Douchamps, Primi

«Il y a beaucoup de choses qu’on ne peut pas montrer avec de la médiation hu-maine, les outils numériques sont légi-times à cet endroit.»

Lisa Jacquemin

«Montrer les coulisses du Musée grâce au numérique.»

Christine Germain

«Il serait intéressant de contacter des juristes pour savoir de quelle manière on peut se passer des marchés publics.»

René Ragueb

«Comment faire en sorte que la coopé-rative ne soit pas un simple prestataire de plus pour une collectivité ?»

«Cette coopérative doit continuer à animer un réseau.» «Elle peut être nour-rie d’un ensemble de micro-projets.» «Il est fondamental de rendre visible ce que pourrait devenir le CRIC.» «La brique documentation est indispensable.»

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IMMERSION RÉCIPROQUEDécouvrir, créer du lien, valoriser #Informel #media #empathie #croisements

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Design The Future Now a procédé par étapes pour expérimenter le projet CRIC dont le but est de faire émerger et accompagner des projets innovants et à forte valeur collective.

Un premier temps d’immersion a été réalisé. Ce temps d’observations et de dialogues permet de découvrir et de rencontrer les acteurs qui partagent la culture de l’innovation et leurs besoins. De cette manière, Design The Future Now recourt à différentes méthodes pour partir à la découverte, valoriser et créer du lien entre des acteurs territoriaux. 1/ DÉCOUVRIR ET VALORISER : LE MÉDIA A DEMAIN

Design The Future Now a créé “A DEMAIN” un média qui réperto-rie des porteurs de projets dont leur activité tend à rendre le futur plus désirable. On peut y découvrir des portraits d’entrepreneurs qui favorisent l’innovation et l’inventivité dans le secteur cultu-rel et qui contribuent à rendre accessibles nos patrimoines. Ce média présente, par exemple, “Radio Climat”, projet qui cherche à relier les individus à leur environnement proche à l’aide d’une radio thématique. De cette manière, la radio permet d’adapter ses habitudes de vie au climat local. Le contenu de la radio, mis à jour via une antenne RDS, est composé d’une sélection de chro-niques quotidiennes choisies en fonction des prévisions météoro-logiques du moment. Par cette adaptabilité, les populations sont accompagnées et préparées dans toutes circonstances climatiques.

Découvrir les supports À demain : http://lafabulerie.com/projets/ (Sélectionner À demain)

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2/ ENQUêTES PARTICIPATIVES

Lancement de deux études réalisées dans le cadre du partenariat Fonction support avec l’EJCAM.Kit étude participatif autour des usages numériques des jeunes :h t t p s : / / d o c s . g o o g l e . c o m / f o r m s / d / 1 X m k b _MP2zSTJLi2YCjHCaMLq4jR9cNWzhr15Wg6z0bw/viewform

Kit étude participatif autour des retours de visite de groupes au Musée Château Borély : Les résultats sont disponibles aussi : h t t p s : / / d o c s . g o o g l e . c o m / f o r m s / d / 1 X m k b _MP2zSTJLi2YCjHCaMLq4jR9cNWzhr15Wg6z0bw/viewanalytics

Dans cette phase d’immersion, une enquête participative a été lancée afin de questionner les jeunes du territoire sur leurs usages du nu-mérique. L’étude comprend une vidéo et un questionnaire. Ce kit d’étude participative dédié à explorer les usages numériques des jeunes a été élaboré par les étudiants du master 2 communication des organisations de l’Université d’Aix - Marseille4. Cette étude n’est pas encore achevée, elle cherche à montrer l’aspect dynamique dans lequel s’ancre les pratiques numériques des jeunes. Dans un contexte d’appropriation du numérique, cette étude vise à outiller les structures accueillant des populations jeunes tels que les espaces publics numériques, les établissements d’enseignement secondaire, etc., pour leur permettre de connaître les usages numé-riques de leurs publics.

L’échantillon de population est actuellement constitué de quarante huix personnes âgées de 12 à 25 ans dont 29% sont des femmes et 71% des hommes. 67% de ces jeunes interrogés résident en zone urbaine. Concernant quelques unes des données recueillies, nous constatons que la majorité des sujets interrogés est fortement équipée en tech-nologie numérique car 85% déclarent posséder un smartphone, une console de jeux (85%) et un ordinateur personnel (85%). Concernant

4 https://docs.google.com/forms/d/1Xmkb_MP2zSTJLi2YCjHCaMLq4jR9c-NWzhr15Wg6z0bw/viewform

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certaines de leurs pratiques numériques, nous observons que les jeunes passent en moyenne 1 à 2 heures par jour sur des applica-tions internet. 88% d’entre eux utilisent notamment facebook. Les significations accordées à ces pratiques concernent en premier lieu le lien social puisqu’il s’agit pour 79% de se connecter afin “de garder contact et communiquer avec mes amis”.

3/ ÉCHANGES ET ENTRETIENS

Cette phase de découverte et de dialogue s’est aussi constituée autour d’échanges plus ou moins formels. Ces discussions permettent de présenter le projet CRIC (Codesign Ressources Innovation Cultures) aux différents et multiples acteurs du numérique et de la culture, situés en PACA, afin qu’ils se consituent en une communauté avec des objectifs et valeurs partagés.

Des “Apéro Sud Mix” ont eu lieu pour que les professionnels des musées, des acteurs de l’innovation et du numérique ainsi que des amateurs et des passionnés d’art se rencontrent.

Une soirée “Pitch du Réseau” a été organisée chez Design the Future Now au sein de la “Fabulerie” le 28 Janvier 2014. Cette soirée ras-semble les membres du réseau PRIMI et plus largement les profes-sionnels de l’image, de l’internet et du multimédia en région PACA. Lors de cette soirée “Pitch du Réseau” 3 projets orientés “culture” ont été présentés :• CRIC #1 Borély Hacking• ICode• HexaLab

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Le projet a été présenté dans d’autres contextes :

● EJCAM Master1 et Master 2 Communication des organisations Octobre 2013● Séminaire FRAME Numérique et musées 6 décembre 2013● Présentation Master Médiation culturelle AixMarseille 4 février 2014● Seconde Rencontre SudMix 24 février 2014● Geek Bidouille #1 Laboratoire d’Aixpérimentation et de Bidouille 7 février 2014● Présentation Make Sense

4/ VALORISATION PRESSE

Fémina (encart Borély Haking) :http://lafabulerie.com/wpcontent/uploads/2014/02/lafabulerie_1653473_665788473479114_593410843_n.jpg

La Provence (article présentation Fabulerie + Borély Hac-king) :http://lafabulerie.com/wpcontent/uploads/2014/02/lafabulerie_1898747_663888943669067_103955555_o.jpg

Ventilo (article présentation Fabulerie + Borély Hacking) :http://www.journalventilo.fr/2014/02/05/lafabulerie/

Site de la Ville de Marseille (article dédié à Borély Hacking) :http://www.marseille.fr/siteculture/jsp/site/Portal.

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SENSIBILISATION & CODESIGN

Partager collectivement des valeurs, visions et des idées !

#Codesign #Ouverture #Participation #Creativite #Remédiation #Idéation

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Dans un deuxième temps, Design The Future Now a véritable-ment engagé l’expérimentation Borély Hacking. Cette phase de sensibilisation et de codesign vise à solliciter l’écosystème terri-torial pour faire émerger des scénarios innovants et promouvoir l’apport d’une approche participative des parties prenantes. Une animation physique continue et créative de l’écosystème permet de nouer des liens avec de nouveaux acteurs, stimuler et acculturer les relais de publics à des démarches de production collective, repérer les besoins et les rendre visible de façon hierarchisée et illustrée.

L’objectif étant de 1/ favoriser l’émergence de scénarios innovants :

• Avec des innovations d’usage : des expériences sensorielles inédites, une expérience collective / en réseau, l’intéractivité, le mouvement, des dispositifs de contribution, de création collective, des interfaces ludiques et simplifiées.• Avec des innovations de service :des dispositifs enrichis (mise à jour de contenus, alimentation en format, montage à distance), des dispositifs à forte capacité évolutive,des projets ouverts et transférabes, des algorythmes personnalisables,des interfaces passerelles pour faciliter l’appropriation par les relais de pubic• S’inscrire dans le cadre d’un modèle de déploiement

raisonné via :des solutions à bas coût, des solutions développées en local,des interfaces-objet pensées «durables» et «écoresponsables», des propositions accessibles aux publics dits «empéchés». et 2/ de décloisonner et mobiliser les filières d’apprentis-sageFavoriser le décloisonnement des domaines d’apprentissage en stimulant les coopérations entre plusieurs disciplines, entre public et privé mais aussi permettre à ces communautés de s’emparer des savoirs et savoir-faire, de se les approprier pour mieux les enrichir par la suite, de façon la plus autonome possible.

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1/ VISITE ACTIVE ET RELEVÉ DES POINTS D’INTÉRêT Le 27 janvier 2014 au Musée BorélyDans un premier temps, Design The Future Now a organisé une visite du musée Borély auprès d’un public mixte pour faire découvrir la richesse des collections du Musée et permettre à chacun d’identifier les points d’intêrets à remixer par la suite. Cette visite du musée a été réalisée par la conservatrice générale du Pôle Arts décoratifs et de la Mode de la Ville de Marseille Christine Germain, le 27 janvier 2014. Lors de la visite guidée, les personnes étaient invitées à inscrire sur une fiche les points d’intérêts et les points à améliorer dans le musées. Ils devaient également noter les idées qui leur parvenaient à l’esprit lors du parcours et répondre à un questionnaire. L’objectif était de connaître et comprendre le point de vue des visiteurs sur les différents éléments constitutifs du lieu. Ce feed-back des impressions, sensations et perceptions est essentiel pour la suite du projet. Ce retour usager permet de saisir les éléments signifiants et significatifs à travers la récolte et les discours générés suite à la déambulation effectuée dans le musée. Les données recueillies via les questionnaires sont à envisager comme une première démarche de consultation des publics et rendent compte de pratiques culturelles effectives et des avis.

Après avoir collecté et analysé le support de visite complété par les personnes participant à la découverte du musée, Design The Future Now a créé une synthèse des points d’interet relevés de façon colla-borative. Cette synthèse permet de mettre en images et en mots les conseils des visiteurs.Annexes associées : Fiche-outil relevé points intérets - annexe n°1 http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fissuu.com%2Fdesignthefuturenow%2Fdocs%2Fplan_bore__ly&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEFDMuZhhh3ZxdJ-YJWIsLkFLVXwgListe des participants - annexe n°2Points d’interet sélectionnés - annexe °3http://issuu.com/designthefuturenow/docs/masque_fiche_interetok

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2/ IDENTIFICATION DE PISTES D’EXPLORATION ET PRODUCTION D’UNE VEILLE ASSOCIÉE

La participation des publics constitue un point essentiel, fondamen-tal dans ce processus d’innovation et de création collective Borély Hacking. Les points d’intérêt des visiteurs ont fait émerger trois axes thématiques que l’ensemble des parties prenantes a investi et s’est approprié. Ces différentes pistes ont servi de fils conducteur tout au long de l’expérience Borély Hacking. Dans un premier temps, ces axes ont été explorés à travers des veilles organisées par Design The Future Now. Ils ont, par la suite, été approfondis avec trois workshop.

Présentation des trois pistes d’exploration et veille associée

Peaux numériquesDe tout temps, l’homme a inventé des outils pour augmenter ses capacités, faciliter son confort, sa mobilité, renforcer ses moyens de communication… Le numérique et la virtualisation des objets semblent nous conduire vers de nouveaux modes expérientiels. Le numérique dévoilant de nouveaux espaces perceptifs dans lesquels se renouvellent nos façons de voir, de parler, de bouger, de sentir, ressentir, se déplacer, se mettre en réseau… Le virtuel peut alors apparaître comme une nouvelle dimension du réel, non pas destinée à le remplacer, mais à l’envelopper d’une extension, d’une peau de possibles. Toutes ces alternatives requestionnent ainsi les façons d’habiter les corps, de les faire vivre et les mettre en résonannce. Cet atelier a pour objectif de produire de nouveaux scénarios d’accés aux patrimoines du musée, capables de cathaliser nos perceptions via des dispositifs numériques sensibles et immersifs.

Like VS LifeAujourd’hui le symbole “Like” de Facebook devient universel, de la même façon que le “tweet” rythme peu à peu nos fils quotidiens. Ce sont maintenant les internautes et usagers qui classent et organisent la connaissance modifiant nos rapports aux savoirs, notre rapport

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au monde.Dans cet atelier, nous questionnerons et formulerons des propositions autour des liens tangibles qui se tissent entre les collec-tions du musée et nos actions/contributions sur les médias sociaux. Alors, nous serons à même de repenser la qualité de ces liens et le sens qu’ils donnent à cette relation. Nous formulerons des scénarios expérientiels à partir de ces médias sociaux, capables d’activer et faire vivre de nouvelles identités narratives. L’objectif étant de construire des modes de connexion inédits et multiples entre ce que je vis et ce que je raconte de cette expérience. Mobilités 2.0Les modes de visite collectifs constituent une alternative à forte valeur ajoutée, dans l’accés pour tous aux patrimoines. Ils favorisent les échanges et prennent d’avantage en compte le rythme de chacun des visiteurs. Comment tisser son propre fil rouge, partager ses res-sentis et garder le lien avec d’autres usagers ? Comment imaginer des dispositifs capables de rêvéler des sensations et découvertes subjectives tout en favorisant l’intéraction entre pairs ? Comment le “multiple” pourrait-il enrichir, détourner, ponctuer, les écritures narratives proposées par le musée.

Annexes associées : Veille Peaux numériques - Annexe n°4http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fborely-hacking.tumblr.com%2Fpost%2F80255760320%2Fveille-peaux-numeriques&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHhjoLmY2JJpSPw2e2jVYv7vgOLFg Veille Like Vs Life - Annexe n°5http://issuu.com/axellebenaich/docs/likevslife/0 Veille Mobilité 2.0 - Annexe n°6http://borelyhacking.tumblr.com/post/80252253926/veillemobilite20

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3/ ORGANISATION DE WORKSHOPS ET RÉSIDENCES DE CODESIGN Afin de compléter ce dispositif méthodologique et inscrire sa dé-marche dans une véritable participation des publics et d’ajustements aux besoins et attentes des parties prenantes, Design The Future Now a réalisé trois workshop. Ces workshop permettent l’enga-gement actif des publics en leur permettant d’exprimer tout leur potentiel créatif, de s’enrichir par l’apport de compétences complé-mentaires et ceci dans un délai assez court, déterminé par avance. Ces séances créatives de codesign permettent la floraison et la polli-nisation croisée d’idées et de scenarii de médiation en petits groupes.

A/ 1ER WORKSHOP : PEAUX NUMÉRIQUES

7 février 2014 à la Fabulerie, MarseilleLe workshop “peaux numériques” s’intéresse à la réalité augmentée qui est le fait de mélanger, dans un même contexte, élément virtuel et élément physique. Les technologies numériques peuvent être envisagées comme prolongement corporel spécifique, elles peuvent également produire et offrir un cadre de rencontre sociale mêlant corporéité, psychisme et virtualité. L’univers du numérique amène donc à appréhender et vivre notre corps et les relations sociales spécifiquement et différemment. Ce premier workshop Borély-hacking s’est déroulé vendredi 7 février. Vingt-six personnes étaient réunies dans les locaux de la Fabulerie. L’objectif était de produire de nouveaux scénarios d’accès au patri-moine du musée Borély. La réflexion lors de ce premier atelier s’est articulée autour des peaux numériques, entendues comme des outils permettant d’appréhender différemment les collections. Dans un pre-mier temps, une veille présentait des exemples mêlant environnement virtuel et environnement numérique comme le “projet splendeur”. Ce projet a pour objectif de proposer au sein d’un musée un univers immersif sensible. Il a été prototypé dans le cadre de muséomix. Les visiteurs pouvent discuter avec des personnages imaginaires via twitter, les discussion sont projetées sur le mur de la pièce. Dans un deuxième temps, des ateliers créatifs ont été organisés afin de faire

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émerger des idées innovantes. Après un tour de table et une pré-sentation globale de Borély Hacking ainsi que des points d’intérêts soulevés lors de la visite du musée, cinq groupes se sont formés autour d’ébauches de projets. Ces équipes ont ensuite identifié les freins et leviers à prendre en compte dans la formalisation des scénarios. Chaque scénario est fondé sur l’utilisation d’un ou plusieurs dispositifs numériques envisageables. Ces derniers ont pu s’inspirer de projets déjà existants. 11 scénarios ont été proposés. Les groupes, totalement libres dans un premier temps, ont ensuite repensé les projets à la lumière des contraintes évoquées par la responsable médiation du musée Borély, qu’elles soient financières, techniques ou de délais.

Annexes associées : Liste des participants Visite et workshops - annexe n°2Photos associées :https://www.flickr.com/photos/55467251@N03/sets/72157640240399836/ Kit méthodologique Workshops - annexe 7

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B/ 2ÈME WORKSHOP

Ce workshop s’est concentré autour du thème “Like VS Life”, le 21 février 2014, à la Fabulerie. Aujourd’hui le symbole “Like” de Facebook devient universel, de la même façon que le “tweet” rythme peu à peu nos fils quotidiens. Ce sont maintenant les internautes et usagers qui classent et organisent la connaissance modifiant nos rapports aux savoirs, notre rapport au monde.Des ateliers ont questionné et permis de formuler des propositions autour des liens tangibles qui se tissent entre les collections du musée et nos actions/contributions sur les médias sociaux. Il s’agit de repen-ser la qualité de ces liens et le sens qu’ils donnent à cette relation.Des scénarios expérientiels ont été crées à partir de ces médias so-ciaux, capables d’activer et faire vivre de nouvelles identités narra-tives. L’objectif étant de construire des modes de connexion inédits et multiples entre ce que nous vivons et ce que nous racontons de cette expérience.

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Trois dispositifs ont été proposés :● Le cartel numérique interactif pour dépoussiérage : le visiteur trouve dansles salles du musée des cartels numériques couverts de « poussière » sur lesquels ilpeut souffler ou passer un plumeau. Il découvre alors des informa-tions sur lesdifférents points d’intérêts du musée.● Des parcours transmedia, sur supports web (médias sociaux) et support vidéo àembarquer. La possibilité de chiosir en fonction de l’heure de la visite unethématique en lien avec les usages au Château.(midi = chateau)● Un déjeuner à Borély : Un tweet envoyé avec le hashtag “UnDe-jaborely” déclencheune installation sonore dans la pièce dédiée au repas.● Des éléments sont éclairés selon les tweets échangés.

Annexes associées : Liste des participants Visite et workshops - annexe n°2Photos associées : https://www.flickr.com/photos/55467251@N03/sets/72157640240399836/Kit méthodologique Workshops - annexe 7

4/ SÉLECTION

Les contributions de différents et multiples acteurs ont été riches car les workshop ont permis de créer une centaine de scénarios illustrés.Les propositions ont été présentées à l’équipe du musée et au comité de pilotage afin qu’ils puissent choisir les projets qui leur paraissaient les plus innovants, pertinents et faisables. 9 dispositifs ont été choisis pour être scénarisés (Voir ci-dessous) et 2 pour être prototypés de façon opérationelle.(Vestiaire numérique 2D et 3D)

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5/ PRODUCTION DE SCÉNARIOS ILLUSTRÉS, D’ÉCHANTILLONS DE CONTENUS, PROTOTYPAGE D’INTERFACES TANGIBLES ET NUMÉRIQUES

Design The Future Now a souhaité s’orienter dans un premier temps vers la scénarisation de ces dispositifs afin de rendre le travail accom-pli accessible au plus grand nombre. La production de scénarios illustrés et d’échantillons de contenus concrétise un peu plus les propositions générées lors du processus participatif de création. Aussi, la scénarisation permet de rendre compte plus facilement et explicitement de l’intégration d’une offre, d’un support numérique dans l’espace physique du musée. Le projet “vestiaire numérique”, qui a été prototypé, alimente une banque de vêtement en 2D et en 3D. Il offre ainsi un exemple concret alliant environnement matériel et environnement numérique.

Annexes associées : Le site du projet : http://musee-interactif.tumblr.com/

photos : http://media.tumblr.com/560781229515979680a93944f6754e40/tumblr_inline_n6l95bMwRS1r6ca2t.jpg

Differents échantillons de contenus ont été créés pour chacun des dispositifs. Voici par exemple ceux correspondant à la Cabine Créa-maton : http://borely-hacking.tumblr.com/post/87685129710/paper-doll-numeriquehttp://borely-hacking.tumblr.com/post/86205523505/les-etudiants-de-lisen-avancent-sur-le-prototype-dehttp://borely-hacking.tumblr.com/post/84309331960/ce-matin-visite-des-stock-de-lopera-de-marseillehttp://borely-hacking.tumblr.com/tagged/ressources (ressources crayonnées)http://borely-hacking.tumblr.com/post/84127468170/voici-en-exclusivites-quelques-unes-des-scenarios-en (voir paperdoll numérique)

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Haut-parleur intéractifCe dispositif clé-en-main transforme toute surface creuse en haut-parleur, qui active un contenu sonore de façon sensible via des cap-teurs (distance, toucher, lumière…)- Transducteur- Intéractivité- Interface de développement simplifiée

360°Ce dispositif est un panorama vidéo à 360° intéractif. Il permet à l’utilisateur d’explorer en temps réel un environnement à 360° via le mouvement mécanique d’un dispositif optique (longue vue, jumelles, lunettes…)- Diaporama 360°- Dispositif optique numérique- Vidéo augmentée

Like Vs LifeConnecté à Internet, ce dispositif réagit grâce à l’usage de Twitter. Le fait d’associer un hashtag à un tweet permet de déclencer une action média (déclenchement de vidéo, apparition hologramme, son...). - Medias sociaux connectés- Intéractivité- Physique / numérique

Cabine CréamatonUn dispositif-cabine pour fabriquer et personnaliser votre robe en papier en choisissant sa coupe et son motif. Repartez avec votre poupée de papier à votre effigie et/ou partagez votre création en ligne avec votre entourage !- Création à emporter- Smartphone- Cabine numérique

Oeilleton vidéoUn dispositif vidéo immersif dans lequel vous plongez votre regard pour accéder à une autre réalité : des scènes de la vie quotidienne des domestiques du Château Borély.Approchez-vous...c’est l’occasion de voir à travers les murs...

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- Réalité augmentée- Interface physique / numérique- Dispositif intégré

Face à main numériqueUn dispositif d’immersion vidéo prenant la forme d’un face à main XVIIIème vous permettant de voir se jouer dans ce masque des scènes de la vie quotidienne des habitants du Château.- Réalité augmentée- Interface physique / numérique- Dispositif en mobilité

AudiombrelleUne ombrelle interactive, sonore et lumineuse qui vous permet à deux en simultané de vivre une chasse aux trésors grâce à des indices lumineux. Des narrations sonores se déclenchant lorsque vous vous approchez de points d’intérets liés aux collections du musée.- Audioguide collectif- Signalisation lumineuse- Narration contextualisée

Reflect !Ce dispositif-écran est une sorte de miroir numérique et intéractif qui permet d’afficher un décor imaginaire dans lequel vous êtes intégré(e). Vous pouvez ensuite récupérer une photo souvenir de ce moment à la fin de votre visite.- Réalité augmentée- Miroir intéractif- Technologie sans contact

Tomettes 2.0Grâce à un filet branché sur la fiche audio de votre smartphone, vous pouvez flasher une tomette colorée et récolter son contenu (vidéo, photo, audio…) pour le visionner sur place ou aprés votre visite.- Technologie sans contact- Interface physique : numérique- Signalétique intelligente

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PRODUCTION DES OUTILS DE PARTAGELa création d’un objet de débat et d’inter-médiation

#Tournage participatif #Fictions #Musée #Médiation

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Pour présenter les dispositifs aux publics et aux parties pre-nantes de l’étude-action Borély Hacking, Design The Future Now a initié la réalisation de courtes vidéos d’immersion expli-quant le fonctionnement des 9 projets de médiation numérique.

1/ SCÉNARIOS ET PLANS DE TOURNAGE

Afin de réaliser les films, une première étape visait à élaborer des scénarios et des plans de tournage.

Étape 1 : Écriture des scénariosEtape 2: Mobilisation des comédiensDans un deuxième temps, Une équipe de comédiennes et comédiens a été constituée. Etape 3: Mobilisation des costumes et accessoiresL’équipe de travail a recherché des costumes et accessoires pouvant imiter ceux du 18e siècle tout en restant dans un esprit décalé et louffoque. Il s’agit de faire dialoguer les époques entre elles à travers différents et multiples supports (musiques, costumes, décors…). Etape 4 : TournageLe tournage des courts métrages a été réalisé par la jeune boîte de production Transfuge. Ainsi, avec Borély Hacking, Design The Future Now détecte et valorise les structures créatives du territoire.

Annexes associées : Exemple de plan de tournage - Annexe 9 Photos associées : https://www.flickr.com/photos/55467251@N03/sets/72157640240399836/

Objectifs et intérêts des courts métrages:Tout d’abord, les courts métrages permettent d’inscrire la métho-dologie de l’étude dans un processus original d’action-réaction. Lorsque les vidéos sont montrées à des publics, notamment des publics jeunes à qui sont destinés prioritairement ces projets, les spectateurs réagissent, donnent leur avis, etc. Ainsi, ces confron-tations entre courts métrages et personnes facilitent l’émergence de nouvelles idées. Cet aller-retour entre action et réaction permet

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de se rendre au plus proches, de s’adapter, aux attentes et besoins des publics concernés par ce type de dispositifs. Il est important de noter que ces co-constructions de l’offre culturelle s’inscrivent dans un temps long.

Les vidéos ont aussi un rôle à jouer pour le musée et auprès du per-sonnel de celui-ci. Tout d’abord, elles mettent en valeur et en avant le musée et ses collections. Aussi, à travers ces mises en scène, elles montrent explicitement aux équipes de travail comment la médiation culturelle peut être innovante et créative. Elles rendent les scénarios d’usages très compréhensibles. Ces courts métrages valorisent également le travail des parties pre-nantes et permettent de diffuser à grande échelle cette mise en scène de scénarios innovants qui s’appuie sur les ressources du numérique. Aussi, ils permettent aux structures muséales de se rendre compte des propositions créatives et innovantes que leur offre le territoire.

On peut ainsi dire que ce support artistique est un objet d’inter-médiation entre le monde des musées, Design The Future Now, des usagers et des ressources créatives implantées sur le territoire.

2/ LES DÉLIVRABLES RÉALISÉS :

Découvrez les neuf scénarios vidéos réalisés : https://www.youtube.com/playlist?list=PLivDIAw3zCoAuItlr_VW9vJA_y3why4mx

• Reflect ! - Borely Hacking• Oeilleton vidéo - Borely Hacking• Cabine Créamaton - Borely Hacking• Like Vs Life - Borely Hacking• Tomettes 2 0 - Borely Hacking• Le face à main numérique - Borely Hacking• Haut parleur intéractif - Borely Hacking• Audiombrelle - Borely Hacking• 360° - Borely Hacking

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DES PREMIERSRETOURS USAGERSLes usagers comme partenaires experts

#Feedbacks #Tester #Usages

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Design The Future Now a souhaité consulter des parties prenantes, à savoir des visiteurs du musée aux caractéristiques variées, pour avoir leurs feedbacks concernant les dispositifs scénarisés. Cette mobilisation de parties prenantes permet d’ajuster au mieux le service dont ils seront les bénéficiaires et de favoriser l’adoption de celui-ci. De cette manière, il s’agit de s’inscrire dans un processus d’innovation centrée-usager afin de “donner forme et ampleur à des usages de services en cours de conception” en les confrontant aux publics du musée pour “collecter des informations qui ne sont pas directement disponibles dans la sphère de conception” (Mallar, 2011). Ces premiers retours usagers permettent de tester l’accepta-bilité des scénarios et de formuler des hypothèses à envisager pour concevoir des prototypes.

1/ LE DISPOSITIF MÉTHODOLOGIQUE

Afin de tester les scénarios d’usages envisagés et intégrer un pre-mier point de vue des usagers, Design The Futur Now a interviewé des visiteurs du musée et a organisé des focus groups pour qu’ils évaluent, critiquent les scénarios d’usages après avoir visionné les courts métrages. Ainsi, Design The Future Now a intégré dans le musée Borély neuf “bornes-vidéos”. Ces bornes diffusaient en continu un des neuf courts métrages réalisés. Chaque borne était placée dans le lieu mis en scène dans le court métrage afin que les visiteurs puissent se représenter en contexte les différents dispositifs imaginés.Les deux outils qualitatifs de collecte et de production des données (entretiens et focus groups) ont été déployés en septembre 2014 au sein du musée Borély.

a/ Les entretiens Une trentaine d’entretiens exploratoires ont été réalisées lors des “Journées du Patrimoine” auprès du “grand public”.

L’entretien semi-directif:Les entretiens permettent d’obtenir des informations sur les per-ceptions, les attitudes, les opinions des visiteurs concernant les projets scénarisés dans une dynamique d’interactions. Les entretiens révèlent certains indicateurs qui permettent de vérifier ou non les

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hypothèses, mais aussi de faire naître d’autres hypothèses concernant les scénarios d’usages. A travers les entretiens, il s’agit de recueillir les points de vue et critiques des visiteurs du musée vis-à-vis des différents dispositifs scénarisés.

Le guide d’entretien Le guide d’entretien abordait les usages liés aux dispositifs, leurs formes et leurs contenus.Ainsi, pour ce qui est des usages, l’intervieweuse pouvait demander aux personnes d’autres lieux dans lesquels ils souhaiterais utiliser ce dispositif s’il existait. Pour la forme, on demandait notamment aux participants ce qu’ils pensaient du dispositif; s’ils préconisaient une autre forme, etc.Pour le contenu, on proposait aux sujets interrogés de suggérer d’autres types contenus, une évolution du dispositif, de faire un retour sur la pertinence du projet, etc.

L’échantillon de populationCet échantillon de population est diversifié, il vise un panel large de visiteurs du musée présents lors des journées du patrimoine. L’hété-rogénéité de l’échantillon permet de saisir les différentes prises de position des individus envers les dispositifs scénarisés. Les personnes interrogées ont été selectionnées sur un mode d’accès direct alors qu’elles étaient en train d’effectuer une visite du musée.

b/ Les focus groupDeux focus group, composés de sept participants chacun, ont été effectués auprès de publics spécifiques.

Les focus groups:Les focus groups permettent “le recueil d’un large éventail de discours autour d’objets d’étude consensuels ou conflictuels” (Kalampalikis, 2004). Les focus groups offrent des données, dans un cadre défini, via les interactions qui s’établissent entre les participants. Ils “donnent à voir comment les interprétations des sujets sont liées aux valeurs et normes culturelles partagées au sein du groupe de discussion” (Kalampalikis, 2004). Chaque participant peut exprimer ses posi-tions et points de vue “dans un va-et-vient avec soi, les autres et la situation” (Kalampalikis, 2004).

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Le protocole Dans un premier temps, ces deux groupes ont effectué une visite des points d’intérêt du musée. Lors de cette observation active du musée, d’autres usagers ont également participé à la collecte des points d’intérêts. Les focus groups ont eu lieu dans un second temps dans l’atelier pédagogique du musée. Ils étaient animés par deux membres de Design The Future Now.

Les focus group se sont déroulés en trois phases : Tout d’abord, les participants étaient invités à créer leur carte d’iden-tité comprenant leur prénom, leur âge et leurs activités préférées. Dans un même temps et individuellement, chacun des participants s’entretenait avec une animatrice. Cette interview visait à appréhen-der le rapport que le sujet interrogé entretient aux musées. Le guide d’entretien était construit autour de trois questions :

• Pour vous, qu’est ce qui est possible de faire dans un musée?• D’après vous, qu’est ce qui est interdit de faire dans un musée?• Si vous aviez une baguette magique, que feriez-vous dans un

musée?

Les questions permettent de saisir la façon dont les sujets se repré-sentent cette institution culturelle qu’est le musée. Les représen-tations, que les personnes se font d’un objet social, permettent de construire et de donner du sens à leurs pratiques (Jodelet, 2006). Les représentations sociales forment, d’une part, un environnement de pensée qui détermine la perception de la réalité et qui guide les actes des individus. D’autres part, elles décrivent la réalité sociale telle qu’elle se construit « à travers les interactions, actions et communi-cation ». Elles sont « contextualisées », ainsi les pratiques culturelles des individus dépendent du cadre socioculturel dans lequel elles s’inscrivent. Elles sont aussi « dépendantes de l’ancrage social des groupes », les prises de positions des individus envers les musées sont amenées à varier car elles dépendent de leur inscription dans le champ social et de degré d’importance que les personnes attribuent aux institutions culturelles. Dans un deuxième temps, les partici-pants ont été réunis afin de procéder à la passation des focus groups. Après avoir expliqué succinctement le projet Borély Hacking, les

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animatrices ont procédé au visionnage des neuf courts-métrages. Chaque projection était suivie de questions et d’échanges. La grille d’analyse était constituée de quatre questions : • Voulez-vous visionner de nouveau la vidéo?• Qu’est ce que vous avez compris la vidéo? • Est ce que vous aimeriez pouvoir utiliser le dispositif ? Justifiez. • Qu’est ce que vous pourriez enrichir, améliorer sur cette idée là.Ces thématiques abordées visaient à connaitre le point de vue et les critiques des usagers sur les dispositifs.

L’échantillon de populationLe premier focus group a été réalisé auprès d’un échantillon de popu-lation constitué de sept lycéennes en classe de seconde, âgées de 15-16 ans, issues de quartiers en zone prioritaire. Ces lycéennes étaient intégrées à un programme de tutorat organisé par l’Ecole Centrale de Marseille. Elles étaient accompagnées par leurs étudiants tuteurs. Le second focus group concerne sept jeunes de 16 à 21 ans en situa-tion de handicap psychologique. Ce groupe de jeunes a été constitué par le foyer Astree.Design The Future Now a choisi d’organiser des focus groups auprès de ces deux échantillons de populations jeunes spécifiques car le musée Borély souhaite attirer des publics peu habitués à se rendre dans des structures culturelles. Ce “non-recours” à l’offre culturelle peut être du à une multiplicité de facteurs (et qui s’entrecroisent). En interrogeant différents publics dont les situations sociales, écono-miques, psychiques sont précaires et diversifiées, Design The Future Now adopte une approche compréhensive en mettant les individus et les groupes au centre de la définition de l’offre culturelle publique. Les données produites permettent de rendre compte des avis et besoins diversifiés de publics en s’appuyant sur leurs vécus, leurs opinions, leurs représentations.

Ce retour usagers, via deux outils méthodologiques qualitatifs, mo-bilise des publics qui entretiennent des rapports différenciés à la culture. Cette hétérogénéité permet de recueillir les différentes prises de position des personnes. Ces prises de position dépendent de leur inscription dans le champ social et du degré d’importance qu’ils attribuent aux enjeux concernant les dispositifs. Cette mixité inter-

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groupes (entretiens VS focus group) et intragroupes (entretiens; focus group 1 VS focus group 2) permet également de rendre compte des dimensions sur lesquelles les individus s’opposent et se rassemblent.

2/ LES RETOURS USAGERS

La prise en compte des usagers permet de revoir et d’enrichir les ser-vices imaginés en les ajustant aux envies, aux besoins des personnes. Intégrer les usagers suppose de glisser d’une logique de désirabilité à une logique de faisabilité. Les retours usagers permettent de tester la pertinence, l’utilisabilité, la praticité, l’acceptabilité, l’attractivité des dispositifs scénarisés en s’attachant autant à leurs formes que leurs contenus.

a/ Les entretiens

Les entretiens ont révélé la pertinence de certains dispositifs tandis que d’autres ont été remis en question. Ces feedbacks pointent les apports et les limites de chaque projet1.

Oeilletons vidéoCe projet a bénéficié de retours positifs. Les visiteurs ont souligné son intérêt notamment parce qu’il permet d’accéder à de la réalité augmentée. Deux problèmes liés à la forme du dispositif ont été soulignés. Ces deux points concernent d’une part son accessibilité: l’oeilleton est conçu pour une taille adulte, les enfants doivent être portés pour pouvoir en bénéficier. D’autre part, il est peu visible dans l’espace, il faut ainsi penser la façon dont on peut le mettre en valeur pour que les visiteurs le voient et l’utilisent.

Les Tommettes 2.0Ce projet est contesté en terme de forme et d’usage. Aussi, il induit l’utilisation d’un smartphone. Les visiteurs déclarent qu’ils ne pos-sèdent pas tous un smartphone, d’autre part, pour ceux qui en ont un, ils ont parfois quelques difficultés à l’utiliser.

1 Nous présenterons ici les principales remarques avancées par les partici-pants

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Les AudiombrellesLes visiteurs ont apprécié la possibilité de pouvoir effectuer une visite guidée à plusieurs cependant le dispositif ne semble pas adapté au lieu. Les visiteurs ne le trouvent “pas pratique”, ils ont “peur” de casser des objets, de faire tomber des collections. Les plus supers-titieux d’entre eux ne conçoivent pas d’ouvrir un parapluie dans un lieu fermé.

Le Face à Main numériqueLes retours ont été très positifs notamment ceux des publics jeunes. La simplicité et la facilité d’uilisation ont été mises en avant et le rendent accessible à tout type de public. Ce dispositif peut être envi-sagé comme complément ou alternative à la visite guidée.

La Cabine CréamatonLe créamaton a été apprécié. Les visiteurs souhaiteraient, via l’utili-sation de ce dispositif, ramener chez eux un “échantillon” du musée. Lors des entretiens, l’intervieweuse proposait aux participants d’envi-sager une évolution du dispositif. Des interviewés ont proposé que leur création soit exposée dans le musée. De cette manière le visiteur devient aussi acteur du musée en participant à sa construction, son animation.

b/ Les focus groupLes disours produits lors des entretiens individuels sont notamment construits autour des émotions, de la sensorialité et du corps. Les sujets interrogés insistent sur le rôle accordé aux regards. Pour eux, la vue est le sens le plus sollicité tandis que tous les autres sens sont réprimés. Les oeuvres sont accessibles seulement par le regard. On ne peut pas les toucher. Pour ces publics jeunes, les musées sont caractérisés par le silence qui y règne. L’oralité, les échanges verbaux y sont limités. Aussi, les corps doivent être disciplinés. Pour les parti-cipants, les mouvements sont cadrés, les comportements sont soumis à des règles, des normes qui renvoient à la rigidité, à l’immobilité. Les corps se meuvent seulement pour circuler d’une oeuvre à une autre. Lorsqu’on demande aux participants ce qu’ils aimeraient faire dans un musée s’ils avaient une “baguette magique”, les réponses se concentrent d’abord autour du lien entre plaisir et corporalité. Nos

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participants souhaiteraient “faire la fête” dans le musée. Il s’agit d’investir un lieu et de se l’approprier à travers des pratiques festives. Les pratiques festives rompent avec celles culturelles muséales, on substitue une réalité à une autre plus “joyeuse”. Les “événements festifs sont des espaces de liberté” (Crozat et Fournier, 2005) dans lesquels on peut se mouvoir et vivre une expérience collective et émotionnelle. D’autres part, les personnes proposent de faire du Chateau Borély leur lieu de résidence, un espace dans lequel ils pourraient y vivre. Habiter dans ce lieu suppose de rompre avec leur environnement quotidien pour s’inscrire dans un espace extra-ordinaire. Habiter le musée c’est aussi se l’approprier et c’est en faire un lieu de vie, un espace du corps et de l’intimité.

Tout comme les entretiens, les focus groups ont révélé la pertinence de certains dispositifs tandis que d’autres ont été remis en question. Ces feedbacks pointent les apports et les limites de chaque projet2.

Les AudiombrellesLes ombrelles ont bénéficié des mêmes critiques que celles formu-lées dans les entretiens individuels. Le dispositif n’est pas adapté à l’intérieur, les “jeunes” ont peur de casser les collections. Aussi, ils pointent le caractère paradoxal du projet: les ombrelles apportent des informations sur les objets présents dans le lieu tandis qu’elles ne facilitent pas leurs visualisations. Pour les participants, elles semblent inconfortables car il faut les porter. Pour ce qui est de la vidéo, celle-ci est peu compréhensible: les options et usages que permet le dispositif ne sont pas assez explicites.

Oeilletons VidéoLe projet a plu, les retours sont positifs. Il est simple et compréhen-sible. Les participants proposent de faire évoluer le dispositif en l’intégrant dans des murs transparants pour avoir accès à ce type de vidéo en réalité augmentée mais d’une autre manirère.

2 Nous présenterons ici les principales remarques avancées par les partici-pants

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Like VS LifeLe dispositif a été compris, les feebacks sont positifs.

Les Tommettes 2.0Ce projet est mal perçu par les participants. Le dispositif ne peut fonctionner que si le visiteur est en possession d’un smartphone, ce qui n’est pas forcément le cas pour tous ces jeunes. Aussi, les infor-mations à récupérer via les tommettes se situent au sol. La récolte peut être empêchée par l’affluence et elle suppose un effort physique (se baisser) que certains ne souhaitent pas effectuer.

Le Créamaton Les retours des participants ont été riches. Les personnes proposent de créer des modèles personnalisés par genre et par âge car le projet ne propose, pour le moment, que des robes. On pourrait également envisager un dispositif où il est possible de se maquiller (poudre blanche, mouche et perruque), de choisir des accessoires et le fond de la photo. Aussi, le créamaton pourrait être une cabine collective afin que l’on puisse créer et/ou se mettre en scène à plusieurs. Les productions pourraient être partagées sur des médias sociaux comme facebook ou/et twitter. Les participants proposent également que les créations engendrées soient intégrées dans une motithèque collective (crowdsourcing). Une interface per-mettrait aussi de teaser avec les créations déjà réalisées.Enfin, les participants suggèrent de pouvoir commander et/ou réaliser leur modèle en figurine 3d.

Bien que nos échantillons de population soient hétérogènes, les retours-usagers sont assez uniformes, certains feedbacks se rejoignent et en pointent les mêmes apports, limites et évolutions des dispositifs. Cette diversité des échantillon, la multiplicité et la convergence des réponses mettent en lumière les éléments significatifs sur lesquels il faut agir.

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OUVERTURE Un bookathon autour du catalogue d’exposition à l’ère du numérique

#LIVRE #DEMATERIALISATION #HYBRIDATION

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Les fonctions “clarificateurs” ont permis d’élargir nos champs d’action à l’univers du livre. Ces actions visent à penser l’intégration de techno-logies numériques au sein d’espaces culturels. Le “Bookathon” cherche à favoriser des connexions entre les musées et le domaine de l’édition à travers le prisme du numérique.

BookathonVendredi 4 Avril 2014, Arles, école de la photographie.Accédez à l’album photo en ligne : https://www.flickr.com/photos/55467251@N03/sets/72157644394513974/Accédez aux scénarios: http://youtu.be/YjkVXzn-YnE Une journée initiée par l’ARL PACA, l’AGCCPF PACA et l’ENSP d’Arles. Elle s’inscrit dans le cadre de l’étude-action CRIC (Codesign Ressources Innovation Culture) portée par Design The Future Now.

a/ Restitution des conférences du matin : La matinée se déroule sous la forme de témoignages d’acteurs cultu-rels autour d’un thème commun : le catalogue d’exposition à l’ère du numérique. Il s’agit de poser les concepts et les problématiques liés aux catalogues d’expositions à l’ère du numérique.

Une courte présentation a eu lieu en amont. Il a été expliqué que le catalogue a évolué depuis sa création. Au début, il s’agissait d’une liste d’oeuvres comportant des illustrations. Petit à petit, sa forme et son contenu ont changé pour devenir un mélange de trois modules : listes, photographies, livres d’art.

Mireille Jacotinconservatrice du MuceM

Pour elle, il existe une véritable différence entre Catalogue d’exposition et livre d’art.Notamment avec l’idée que ces deux recueils n’impliquent pas les mêmes métiers. Par là, il est entendu que le livre d’art doit mobiliser un photographe dont le travail s’étend sur une année. Ce qui n’est pas

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encore possible et pose le problème de l’oeuvre d’art dans l’oeuvre d’art. Dis autrement, la photographie comme oeuvre d’art pourrait supplanter la simple oeuvre d’art photographiée. Ainsi, comment ne pas parler de la qualité graphique que l’on doit apporter aux catalogues ? Ceci pose le problème de l’identité et du caractère de l’exposition. Ces photographies ont également une limite. Lorsqu’elles sont exposées sur Internet le droit d’auteur doit être pris en compte et ce n’est pas toujours le cas. Un second problème a été identifié : celui de la non-représentation de la scénographie dans ces catalogues d’exposition.

Un autre sujet abordé est celui du prix de ces catalogues d’exposition. Il (objet dérive) ne doit jamais dépasser les 35 euros car il s’ajoute au prix d’entrée de l’exposition.Relatif aux questionnements sur le catalogue d’exposition, faut-il que celui ci soit fidèle au parcours ? Et est-ce que l’édition d’un livre d’art ne devient pas un prétexte pour suivre la narration de l’exposition

Le statut du catalogue Il est une mise à jour du savoir, un élément de la valorisant des collec-tions. Après l’exposition, le catalogue devient un synonyme d’archive.Il s’adresse à un large public. On ne doit donc pas rester dans du discours externe : une logique de diffusion. La responsabilité de la lisibilité pour le grand public est sous le couvert du commissaire d’exposition. L’insertion de l’image et son traitementDes questionnements ont pu émerger, les voici.Est-ce que le catalogue doit illustrer l’ensemble de l’exposition (liste exhaustive avec images vignettes), être une fiche d’identité de l’oeuvre (cartel), un catalogue raisonné exhaustif ou être un livre agréable à lire et à feuilleter ?

Le catalogue comme médiationLe catalogue n’est pas un livre d’art quand les images d’origines sont extrêmement diverses (avec plusieurs sources). La responsabilité éditoriale du commissaire quant à elle assure la médiation et la valorisation des collections. En ce qui concerne le livre d’art, il est difficile d’avoir un livre « précieux » qui induirai un coût important.

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Présentation de l’exposition et catalogue du goût de l’Orient.La médiatrice pour cette exposition était doctorante. Le scénographe utilisait des décors de théâtre. Ce catalogue a mobilisé 38 auteurs différents. Mais contraints par le marché et le temps, le MUcem a préféré travailler avec un éditeur Milanais. Ils ne se sont jamais rencontrés. Les corrections ont eues lieu à Milan. La production a été très rapide. Enfin, le catalogue a été sélectionné par le FIAF (Perpignan) : une diffusion régionale a été developpée et une vente en bibliothèque aussi.

andré Frèreresponsable graphique des Musées de Marseille

Pour lui, le numérique doit se faire en complément du catalogue papier. Il n’y a pas de concurrence entre les deux.En revanche, il pense que le designer graphique doit se faire scé-nographe. Et être aussi celui qui est chargé de la communication culturelle de l’exposition.Mais attention tout de même à cette idée de plus de cohérence, qui enlève une vision pluridisciplinaire et donc enrichissante de la créa-tion d’une exposition.Pour créer un catalogue, il pense qu’un auteur, un éditeur et un designer graphique sont essentiel. Le métier de designer graphique a totalement changé et l’utilisation du numériqueest essentielle. Pour lui, tous les catalogues se ressemblent. (même couvertures, même papier, même format). Il pose la question sui-vante: Est-ce que c’est un livre? Pour lui, ils tendent vers le livre d’art. Pour la réalisation de ces catalogues, il pense qu’il est intéressant de faire travailler un designer graphique en amont, mais ceci pose la question de l’éditeur qui doit répondre au marché?Il faudrait imaginer, comme pour l’architecture, des appels d’offres ouverts avec un travail en aval sur les propositions. Ceci permettrait la différenciation des formes et du fond.Il explique qu’en terme d’utilisation numérique, les maisons d’édition se cantonnent au format PDF. Et qu’il existe une réelle difficulté pour chacun d’utiliser de nouveaux logiciels.Il fau-drait selon lui que le numérique renvoie vers le livre papier.

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gonzague gauthier, chargé de proJets nuMériques. les livres nuMériques au centre poMpidou.

Un exemple est pris : celui de la création de l’application pour l’expo-sition d’Edouard Munch. Réalisée en trois mois (hors marchés donc moins de 4000 euros).Besoin d un terrain pour l’éditeur - accès aux collections du muséeLe catalogue d’exposition devient e_album. Avec un prix plus abor-dable. Qui s’intéresse davantage à l’image et aux vidéos qu’a l’aspect scientifique. La fonction principale de la navigation se fait par un chemin de fer ou directement par l’image.Ce qui paraît important ici c’est d’utiliser une technique dont on se sert dans l’utilisation de catalogue d’exposition : le feuilletage. On reprend le PDF éditeur, en l’adaptant au support de l’application. Pour valider une application il faut avoir une marge de 5 semaines et attendre qu’Apple valide et mette en service l’application. Ceci peut prendre jusqu’à 15 jours.D’autre formes ont vu le jour. Il existe une entrée par thématique, bonus. Avec néanmoins une prédominance pour les contenus de l’exposition. À ceci vient s’ajouter, un partage d’oeuvre qui est condi-tionné par les ayants droits. Un point négatif, c’est que l’on ne gagne pas d’argent avec de telles applications.L’exemple de l’application Dali : qui propose une navigation par mosaïque. Avec une disparition du texte afin de visualiser les images des oeuvres plus aisément.On peut aussi utiliser les Epub, qui représentent une autre forme numérique de mise en page. Ils servent plutôt d’archives.L’application en terme monnayablePour les applications, il n y a pas de marchés économiques. Il existe une obligation de mutualisation/ mapa. Il n’existe pas d’enveloppe-ments spécifiques pour la création d’application. A chaque fois, elles se développent sur iOS et Androïd.Les enjeux des applicationsL’usage est plus compliqué que celui des catalogues où il est toujours demandé la même chose : lire, feuilleter, regarder. Ici, chacun doit

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s’adapter aux différents fonctionnements des applications. Un espace de prise de notes collectif et participatif sera bientôt possible : « pour une polyphonie de discours ». Enfin, le livre numérique permet plus de flexibilité.

olivier cablat artiste, conFérencier et proFesseur

L’exemple de l’exposition : Wolfgang TillmansOliver Cablat, choisi de présenter un catalogue d’exposition dans lequel, des vues du lieu d’exposition sont présentées. Ici, ce qui est valorisé, c’est le lieu d’exposition et non les oeuvres. Un problème de temporalité est à prendre en compte toutefois. L’oeuvre présentéene correspond pas au lieu dans lequel on expose les oeuvres pour une nouvelle exposition.

L’exemple de l’exposition Digital Tradition - lieu hybride d Arles (2012)Le catalogue doit être autonome. L’oeuvre est indépendante de ses supports de diffusion. Et le catalogue doit être une adaptation de l’oeuvre. Mais doit-on le contextualiser ou non avecpar exemple des oeuvres détourées ? En ce qui concerne le contenu, du texte accompagne les oeuvres et des liens vers lesdifférents sites des artistes sont figurés. Il prend la forme d’un PDF sur le net, vectoriel et avec une recherche possible de contenu.On peut aussi décider d’associer le catalogue avec du numérique. Notamment avec des applications qui permettent de passer de la 2D à la 3D. Ceci a pu être développé par le magazine The eyes.

b/ Restitution des ateliers de l’aprés-midi : Il est demandé avant toute chose, de questionner la représentation que chacun se fait sur le catalogue d’exposition à l’ère du numérique.

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Voici les expressions retenues : Beau truc et intéressantBeau immersifbeau et ouvert à toustrès contemporain, transportable et réutilisablesuite de la visite plus fouillée, du temps, des médias différents et appropriablesensorialité, public et libertébel objet ludique et contenu de qualitéparticipatif, sans linéarité et outilouvrage pensé et beauagile, riche dans sa proposition, adapté à tous les publicsnomade, immersion, engagement, collectifScientifique, accessible, innovantForme autonome, oeuvre d’expo et visites, maniable mais pérenneInteractif, intemporel et nomadeComplémentaire au catalogue papier, ouvrant et autonomeMultimédia, interactif et accessibleCréatif et en adéquation avec l’expositionTrace, outil,Accessible, ludique et interactifInteractifAccessible au plus grand nombreSans drmFidèle à l’esprit de l’expoAccessible, beau et originalBeau, accessible, invitation découverte en voyageMémoire plastique et sensorielle de l’expoOffrir plusieurs niveaux de lecture, participatif et évolutifAccessible et participatifTrace, souvenir avec contenu scientifique ouvert à tousExpérientiel, chaleureuxParticipatif, interactif et ludiqueSensible, trace, expérientielLien profond, expérientiel, interactif

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1ère étape : Les éléments d’expositionIl est demandé à chacun de donner un mot. Il doit être en lien avec l’idée que chacun se fait sur l’exposition et les éléments qui doivent la compenser. Voiciles mots : tableau, dessin, film, vidéo, croquis, cartel, narration, accrochage, sculpture, expérience, ambiance sonore, scénographie (mise en espace), public, sociabilité, échange, média-tion, projection, ambiance, lumière, installation, guide, rythme, accessibilité, langage, media, connaissance, toucher, oeuvres, pas toucher, journal de bord, livre d’or, artistes, odeur, couleur, fablab, photographie, désir, émotion, découverte, contemplation, ennui, incompréhension, sidération, présentation, tarif, reconnaissance, donnée, commissaire, interdiction, inspiration

2e étape : Le catalogue d’exposition.Cette fois ci, est demandé un verbe qui pour chacun doit définir le Catalogue d ‘exposition. Ceci en lien avec une temporalité (Avant, Pendant, Après). Voici ce qui en découle :Avant l’exposition : inciter, expliquer le projet, voir, créer le désir, questionner, instruire, appeler à participer, work in progress, voir, situer scientifiquement, anticiper, dialoguer, documenter, collecter, créer collectivement, défricher, actualiser, clé d’entrée, incarner, préparer, recherche de financerPendant l’exposition : enrichir, accompagner, sélectionner, se détour-ner, comparer, vendre, s’approprier, emporter, réunir, essaimer, convaincre, attirer, apprécier, révéler, rêverAprès l’exposition : se rappeler, approfondir, évoluer, compléter, émouvoir, pérenniser, offrir, actualiser, archiver, partager, prolonger, relier, témoigner, décorer, argumenter, emporter, oublier

3e étape : Les différents publics.Ici, après avoir définis ensemble des groupes de publics : Groupes scolaires, Famille/Enfants, Chercheurs/ universitaires, Amateurs solo, et publics absents. Il est aussi demandé d’associer un verbe à chaque groupes prédéfinis.A. chercheurs/ scientifiques/ étudiants : trouver, mélanger, ignorer, plagier, réagir, identifier, approfondir. (après)B. groupes scolaires : instruire, apprendre, créer collectivement, colorer, pédagogique, souvenir, mettre en mouvement, raconter, collectif, remixer (avant et après visite)

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C. familles/ enfants : autoriser, vulgariser, émerveiller, dialoguer, aider les parents, transmettre, abîmer/user, personnaliser, baliser, jouer, détourner, donner envie (avant, et lecture du soir)D. amateurs solo : offrir, approfondir, remémorer, critiquer, dialo-guer, enrichir, montrer, corriger, compléter, commenter (permanent)E. absents : palier, visiter, feuilleter, briller, rester absent, surprendre, rêver (permanent).

4e étape : Freins et recommandations.Pour continuer sur cette réflexion, chacun donne un mot en lien avec les freins qui ne permettent pas l’utilisation totale des catalogues d’exposition. prix, volume/ poids : matérialité, figé/ inerte, imper-sonnel, à tous mais personne, préciosité, temporalité, pas didactique, impersonnel, savoir lire, élitiste, juridique, trop de notes de bas de page, figé (forme et fond), pas multimédia, inaccessible, indexation du contenu impossible, langage, structure, non actualisable, pas partageable.Ensuite, chacun définit des recommandations pour faciliter l’utili-sation du catalogue d’exposition. Granularité, vendre un service en fonction des besoins (pédagogie, scientifique…), achat simultané avec billet d’entrée (pac d’initiation)), méta données partageables et ouvrées, version light et modules complémentaires, annotation collective, auteurs et chaine édition, interopérabilité, tactile, sono-risation (texte lu), les coulisses/ conception, narration (making off, campagne de restauration) = augmenter le contenu, intégralité des expos, reproductible, objet de collection/ impression à la demande, retour presse/ évaluation, recommandations sociales (livre d’or numérisé/ forum)

5e étape : Les outils qui serviront au développement du catalogue à l’ère du numérique.Voici les mots qui ressortent lors de l’animation : open data, réalité augmentée, visite virtuelle, impression à la demande, visite en temps réel sémantisation des données, normalisation et mutualisation des outils, interview, format expomix web master/ community designer, processus itératif long et court, ingeniery briques technologiques/ back office mutualiser, crowdfunding, encre numérique, encre conductrice, capteur : wifi, gps, rfid, capacitif, son, lumière, action,capteur de mesure physiologique, petit ordinateur, électricité/ éner

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gie, stockage/ serveur.

6e étape : Et si demain.. Nous devions réaliser un Catalogue d’exposition numérique. Lors de ce Bookathon, quatre groupes de travail ont été constitués pour remixer des catalogues d’exposition. • Groupe n°1: Remixer le catalogue Rodin:Ce groupe propose de créer un web-documentaire intéractif qui présente l’exposition. Cette présentation est conçue par l’équipe scientifique. Avant la visite: L’application envisagée permet d’accéder aux oeuvres d’art exposées. Le futur visiteur dispose de «favoris» pour pré-sélectionner les oeuvres qu’il souhaite voir. Il peut aussi préparer son parcours pour découvrir l’exposition. Cette application serait disponible sur tablette et PC.Pendant la visite de l’exposition, une application sur tablette et smart-phone permettrait de rassembler des informations disponibles sur les oeuvres. Il y aurait aussi des outils de capture pour que les visiteurs effectuent leurs propres photos, vidéos, annotations. Après l’exposition, le catalogue permettrait d’accéder à toutes les informations sur les oeuvres présentées, de revoir les notes prises pendant la visite, de formuler et d’échanger des avis sur l’exposition.

• Groupe n°2: Remixer le catalogue Transhumances:Ce catalogue s’appuie sur un événement plutôt qu’une exposition. Avant: il s’agit de susciter la curiosité du public pour qu’il télécharge l’application avant sa participation à l’événement. Une fois le cata-logue numérique téléchargé, le visiteur peut inviter d’autres parti-cipants à faire de même. Le «public absent» peut s’inscrire à l’évé-nement pour être en lien avec la communauté qui sera sur place et participer virtuellement à cet événement. Pendant: Ce catalogue permettrait à la fois de se rendre sur les lieux via la géolocalisation, et d’obtenir des informations pour mieux appréhender le lieu. Il pourrait y avoir un espace de partage de photos, de vidéos, de commentaires.Après: on peut continuer à utiliser le catalogue et faire vivre ce par-cours en utilisant une carte qui serait un système de navigation où il s’agit de cliquer sur un lieu pour obtenir des informations. Les personnes peuvent refaire le parcours où des images d’archives viennent se superposer à la réalité présente. Les publics absents.

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pourraient effectuer leur transhumance. Les personnes pourraient acheter un format papier et télécharger l’application gratuitement sur leur smartphone ou tablette.

• Groupe n°3: Remixer le catalogue Ici et Ailleurs:Avant: il s’agit d’un catalogue sonore. Processus d’enregistrements de sons, de commentaires d’artistes, de commissaires, de journalistes, d’amateurs qui accompagnent les oeuvres. Cette application évolutive et constamment enrichie. Pendant: quand le visiteur a l’application, il peut choisir son média-teur et le choix du parcours. Différentes ambiances sonores sont proposées. Des micros sont dissimulés dans la zone d’exposition. On peut entendre un commentaire sonore d’une oeuvre, pré-sélectionner ou enregistrer les commentaires via l’application. Aussi, les visiteurs peuvent s’exprimer sur l’oeuvre. Après: l’idée c’est de créer une «borne d’or» où chacun peut livrer son commentaire sur l’exposition. Tout le monde peut avoir accès aux commentaires. Aussi, l’application permettrait de diffuser des débats, des chroniques et de mettre en place une revue sonore. Avec cette application, l’art contemporain serait envisagé de manière plus intéractive.

• Groupe n°4: Remixer le catalogue Méditarrannées:Ce catalogue est à destination des publics scolaires. Avant: Les élèves peuvent choisir des objets liés à des lieux et des époques de l’histoire méditerranéenne. La sélection de ces objets permet de créer un catalogue personnalisé. Le catalogue peut être propre à une classe, un groupe d’élève ou à un élève. Ce catalogue est transféré automatiquement au médiateur de la visite. Aussi, les objets peuvent être imprimé en 3D pour que les élèves puissent réellement s’emparer du sujet.Pendant: La visite est faite par un médiateur qui aura lu le catalogue personnalisé. Il sait comment orienter sa visite pour être au plus près des attentes des jeunes. Les élèves sont plus réceptifs puisque ce sont eux qui ont créé leur visite. Après: les élèves peuvent «creuser» un sujet abordé lors de la visite, et diffuser sur des médias sociaux sécurisés leurs travaux. Ce catalogue appartient à la classe mais aussi à une communauté plus large ce qui offre une visibilité à l’exposition et au projet de classe.

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#Mutualisation #espaces #reseauX

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L’expérience innovante Borély Hacking, qui s’inscrit dans le projet CRIC, a permis d’impliquer véritablement les usagers en tant que co-concepteurs des innovations au même titre que les autres parties prenantes du projet.

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a/ Un espace permanent et mixte pour mettre en résidence professionnels et usagers

culturelles et sociales: entrepreneurs

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c/ Un show-room de dispositifs et d’expériences associées

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Annexe n°1 :Fiche-outil relevé points intérets http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fissuu.com%2Fdesignthefuturenow%2Fdocs%2Fplan_bore__ly&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEFDMuZhhh3ZxdJ-YJWIsLkFL-VXwg

Annexe n°2 :Liste des participants Visite et workshopsPoints d’interet sélectionnés - annexe °3http://issuu.com/designthefuturenow/docs/masque_fiche_interetok

Annexe n°3 :Veille Peaux numériqueshttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fborely-hacking.tumblr.com%2Fpost%2F80255760320%2Fveille-peaux-numeriques&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHhjoLmY2JJpSPw2e2jVYv7vgOLFg

Annexe n°4 :Veille Like Vs Lifehttp://issuu.com/axellebenaich/docs/likevslife/0

Annexe n°5 :Veille Mobilité 2.0http://borelyhacking.tumblr.com/post/80252253926/veillemobilite20

Annexe n°6 :Kit méthodologique Workshops

Annexe n°7 :Propositions générées lors de l’atelier MAAD http://issuu.com/axellebenaich/docs/propositions_maad

Annexe n°8 :Exemple de plan de tournagehttp://issuu.com/axellebenaich/docs/annexe17_-_bore__ly_hacking_-_les_t/0

Annexe n°9 :Photos - Bookathonhttps://www.flickr.com/photos/55467251@N03/sets/72157644394513974/

Annexe n°10:Scénarios Bookathonhttp://youtu.be/YjkVXzn-YnE

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Équipe projet Axelle Benaïch, CoordinationRoseline Faliph, MédiationMarie-Amandine Vermillon, chargée d’étudeAnouck Vibert, soutien illustrationSamantha Giordano, soutien médiationOrnella Sorrentino, soutien médiationMorgan Heene, soutien médiationMarie Carlotti, soutien communicationTabata Mandalos, soutien illustrationAnge-Noé Diop : Soutien costumesBarbara Elfassy : ProductionMyriam Lebret, soutien veille innovationAgnès Wallon, soutien veille innovationLes étudiants DSAA Objet sous la direc-tion de Mr RaguebLes étudiants de l’iSEN sous la direction de Mr Pérocheau Maryvonne Breschi, administration

Équipe musée Lisa Jacquemin, responsable de la médiationChristine Germain-Donnat, ConservatriceNadine Gernan, Adjointe au conservateurBruno Hermann, médiateurLaurence donnay, médiatriceFrancois Galloni, Chef de siteFederica Tedeschi, soutien médiation

Illustration et MaquettageValérie Leblanc Jimmy Baixas François Marcziniak Rédouane Ghoumrassi Pierre Piech

Contributeurs au projetCougy Jean LucCardona PierreBarra CatherineTixier MaudInzirillo ChristopheCendoya JessicaVan Assche Jean-ChristopheTedeschi FedericaAccolas Jean-SébastienBollini CatherineDoury Florianechareyre marieLalanneE Jean-GuillaumeDuclut Simonmeffre constanceRibot Olivia Ascar CélesteLageyre Juliette

Callios MarieRauh HeinrichHamon FrancoisHavas FannyCeccaldi PascaleRobert isabelleBeaucourt BenoitVlentina BenoitCallios MarieListre DamienCourcoux GaëlleCazanave Carolinesellier laetitiaVachin marieMayoud EmmanuelDenise FabriceRémi remisabouraudMarcadent florence Khoubbaz-Harl SarahValentin CaiozzoThemis carterGhilaine BenjaminFantuz HélèneCarpier leïlaPaoli NaïsSussfeld Frédérique

ComédiensAgathe WilliamsonAlexandra Le PichouronAnge-Noé DiopAnna SinsoilliezAnnie Claude DrappierAnnie MayranAxelle BenaïchBarbara ElfassyCamille TenneCaroline MelletCatherine BarraChristine CliseruCorinne LefèvreElina ChaghouryElsa ZellerEranik GanantchianFatimaGeorges Edouard LegréHachim AlikariIsabelle TributJulie LafaurieJulien SilveJulien ChaixBarbara ElfassyLucas LefèvreMargaux DarribauMarie Christine HorvatMonica DuboisPatricia MaureauRoseline FaliphSalomé StoikovitchSandra Aresta

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