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Restitution de l’expérimentation « classe tablettes » Lundi 8 avril 2019 à 14h30 Classe de CM2 de Mme Lydie Devillers Ecole primaire publique 5 rue des Gravières 58320 Pougues-les-Eaux

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Restitution de l’expérimentation

« classe tablettes »

Lundi 8 avril 2019 à 14h30

Classe de CM2

de Mme Lydie Devillers

Ecole primaire publique 5 rue des Gravières 58320 Pougues-les-Eaux

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Prêts de tablettes et

de son écosystème

Atelier Canopé DSDEN

DANE

Depuis 2014 Périodes scolaires

inter-vacances

Temps de formation à l’utilisation de l’outil et

de ses ressources (1/2 journée)

Découvrir et expérimenter les usages pédagogiques des tablettes numériques

Accompagnement du projet par le conseiller

pédagogique et par l’ERUN de circonscription

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Les compétences travaillées

Cadre de référence des compétences numériques

Domaine 1 : Informations et Données

Mener une recherche ou une veille d’informations (utilisation d’un moteur de recherche, …)

Gérer des données (sauvegarder des fichiers, utiliser un cloud)

Domaine 2 : Communication et collaboration

Partager et publier

Collaborer (pour partager des idées / co-construire)

Domaine 3 : Création de contenus

Développer des documents à contenu majoritairement textuel et y associer des éléments visuels et sonores

Développer des documents visuels et sonores (produire et enregistrer au bon format)

Domaine 5 : Environnement numérique

Résoudre des problèmes techniques (connaissance de l’ordinateur et de ses périphériques, problème d’accès)

Evoluer dans un environnement numérique (connexion à un ENT, utiliser / retrouver des ressources

Enseignement civique et moral

Savoir travailler en respectant les règles de la coopération.

Prendre conscience des enjeux civiques de l’usage de l’informatique et de l’Internet et adopter une attitude critique face aux

résultats obtenus.

S’engager dans la réalisation d’un projet collectif (projet de classe, d’école, communal, national...).

Savoir participer et prendre sa place dans un groupe.

Langues vivantes étrangères

Écrire : Mobiliser des structures simples pour écrire des phrases en s’appuyant sur une trame connue.

Parler :Mémoriser et reproduire des énoncés.

S’exprimer de manière audible, en modulant débit et voix.

Éléments culturels : Mobiliser ses connaissances culturelles pour décrire ou raconter des personnages réels ou imaginaires.

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Le projet

L’origine du projet (ou fil conducteur) : Il s’agit d’une correspondance inter-classes (CM2 et 6èmes de Varenne-Vauzelles) en langues vivantes étrangères, à partir d’un voyage imaginaire dans les pays anglophones et germanophones. Les échanges sont réalisés sous forme de cartes postales interactives publiées sur une plateforme collaborative : https://view.genial.ly/5bdf6feb196efa3f09407

fbc/projet-lve-2018-2019

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Ce projet fait l’objet d’un réinvestissement au sein de la classe dans la construction de deux nouvelles activités :

escape game Définition : Le but est de parcourir différentes villes dans le monde en résolvant une suite d’énigmes. Ces énigmes sont d’abord conçues et rédigées par les élèves sur le site LearningApps, après avoir effectué des recherches sur la ville en question (culture, histoire…) :

https://learningapps.org/display?v=pfzaohrnt19

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Les liens vers ces questionnaires sont sous forme de Qrcodes que l’on scanne ensuite pour avancer dans le jeu. Ces Qrcodes sont installés sur un planisphère servant de support.

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La réalité augmentée

Définition : Il s’agit d’ « incruster » des objets virtuels (auras) à un support tel qu’une affiche. En « scannant » le support avec la tablette, l’aura apparaît. L’application utilisée pour ce travail est HPReveal. Les élèves ont créé les auras : images, vidéos… pour les incruster aux cartes postales agrandies et imprimées, extraites de la correspondance inter-classes.

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Les auras sous format vidéo ont été créées avec Imovie et Greenscreen, cette dernière application permettant de réaliser des films sur fond vert.

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Temps de restitution Lundi 8 avril 2019

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Bonne découverte et bon voyage…