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Invite Friends Ergonomie, Expérience Utilisateur, Design Thinking « Ouverture UX-FR ! Présentation Android » Résumé du Design of Every Day things de Donald Norman The design of Everyday things a été écrit à la fin des années 80 par Donald Norman, professeur de sciences cognitives. C’est un des livres majeurs de l’expérience utilisateur et c’est dans ce livre que Norman a introduit le concept de Design centré sur l’utilisateur. Ce résumé en présente les besoins, les bases et les méthodes. Le challenge du design. Les bon designs se créent grâce à une évolution constante ( itération) : l’objet original est modifié légèrement par rapport au précédent, éliminant les erreurs, en faisant des améliorations ou en testant de nouvelles idées. Le design est aussi continuellement retesté. On bénéficie en permanence de l’expérience des designs précédents. Malheureusement les forces externes, notamment celle du marché, semble ne pas permettre ce genre de travail. La pression de se différencier rend chaque ergonomie différente. Chaque année un nouveau produit doit apparaître avec son lot de nouvelles fonctionnalités. L'explosion du nombre de contrôles d'une télécommande La multiplication des fonctionnalités parce que le marché ou le client les demandent est un des gros problèmes du design. Les fonctionnalités supplémentaires augmentent la complexité. La première solution est d’éviter de rajouter des fonctionnalités. La deuxième solution est l’organisation et la modularité. Il faut créer des modules séparés pour des taches différentes. Ces modules auront un ensemble limité de contrôles. Une des grosses difficultés du design est de prendre en compte les spécificités de certaines personnes. Il n’y a souvent qu’un design possible. Une des solutions possibles est de rendre tout ajustable et, lorsque ce n’est pas possible, de trouver un juste millieu. Chercher sur le site Catégories: Affordance agilité Android Apprentissage Association Confirmation conférence consistance Contrainte Controle design design de service design thinking Emotion ergonomie Erreur Esthétisme expérience utilisateur eye tracking Fonctionnalité Gestalt Gestion de l'erreur marketing methodologie Mobile modèle mental organisation des données Principe de design prototypage psychologie simplicité tactile TED Tolerance Utilisabilité évènement Connexion Flux RSS des articles RSS des commentaires Site de WordPress-FR CATÉGORIES CATÉGORIES CURATION DESIGN THINKING ET CURATION DESIGN THINKING ET UX UX TAGS TAGS MÉTA MÉTA Accueil Qu’est-ce que l’expérience utilisateur ? Les auteurs Haut de page Résumé du Design of Every Day things de Donald Norman | Er... http://ux-fr.com/2010/05/13/resume-du-design-of-every-day-thin... 1 of 9 30/01/17 18:29

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Ergonomie, Expérience Utilisateur, Design Thinking

« Ouverture UX-FR ! Présentation Android »

Résumé du Design of Every Daythings de Donald NormanThe design of Everyday things a été écrit à la fin des années 80 par Donald Norman, professeur desciences cognitives. C’est un des livres majeurs de l’expérience utilisateur et c’est dans ce livre queNorman a introduit le concept de Design centré sur l’utilisateur. Ce résumé en présente les besoins, lesbases et les méthodes.

Le challenge du design.Les bon designs se créent grâce à une évolution constante (itération) : l’objet original est modifiélégèrement par rapport au précédent, éliminant les erreurs, en faisant des améliorations ou en testant denouvelles idées. Le design est aussi continuellement retesté. On bénéficie en permanence de l’expériencedes designs précédents.

Malheureusement les forces externes, notamment celle du marché, semble ne pas permettre ce genre detravail. La pression de se différencier rend chaque ergonomie différente. Chaque année un nouveau produitdoit apparaître avec son lot de nouvelles fonctionnalités.

L'explosion du nombre de contrôles d'une télécommande

La multiplication des fonctionnalités parce que le marché ou le client les demandent est un des grosproblèmes du design. Les fonctionnalités supplémentaires augmentent la complexité. La première solutionest d’éviter de rajouter des fonctionnalités. La deuxième solution est l’organisation et la modularité. Il fautcréer des modules séparés pour des taches différentes. Ces modules auront un ensemble limité decontrôles.

Une des grosses difficultés du design est de prendre en compte les spécificités de certaines personnes. Iln’y a souvent qu’un design possible. Une des solutions possibles est de rendre tout ajustable et, lorsque cen’est pas possible, de trouver un juste millieu.

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ritabencivenga
Highlight

Le paradoxe de la technologie : une courbe en Ude difficulté d’utilisation. Lorsque la technologieapparaît, celle ci est très complexe à utiliser etnécessite des compétences spécifiques. Ensuiteelle devient de mieux en mieux maitrisée etaccessible à tout le monde. Les fabricants semultiplient et pour se différencier de laconcurrence ajoutent des fonctionnalités. L’ajout

de fonctionnalités rend l’objet de plus en plus difficile à utiliser. Cependant avec un design intelligent, cettecomplexité peut être contrôlée et minimisée.

La tentation est aussi d’idolatrer des fausses images comme celle de la complexité qui donne l’impressionque l’objet est plus puissant, plus abouti. De plus il est très difficile d’enlever une fonctionnalité d’unnouveau produit lorsque celle ci était présente sur les anciennes versions du produit.

Les designers ne sont pas des utilisateurs typiques. Le client du designer n’est pas souvent l’utilisateurfinal. L’utilisabilité est très rarement prise en compte.

Au final Voila comment faire mal les choses :

Rendre les choses invisiblesSoyez arbitraire (dans les associations par exemple)Soyez inconsistantRendez les opérations incompréhensiblesSoyez insultantRendez les opérations dangereuses (rm -rf sur /)

Si on prend l’informatique, les meilleurs programmes sont ceux où la machine devient invisible.

Le design centré sur l’utilisateur offre des réponses à ses difficultés et pour mieux comprendre les principesil faut commencer par étudier les principes psychologiques liés à l’utilisation d’un objet : l’action, laconnaissance ou encore les erreurs.

La psychologie de l’action.Chaque personne se construit un modèle mental pour expliquer la facon dont un dispositif fonctionne. Cesmodèles sont nécessaires pour comprendre notre expérience d’utilisateur, prédire le résultat de nos actionset prévoir les événements imprévus. Les modèles mentaux erronés provoquent les frustrations de notre viede tous les jours. Par exemple, l’erreur classique du thermostat d’un radiateur sous entend qu’il faut lemettre au maximum pour que la température augmente plus vite alors que le thermostat est un simpleswitch on / off. Le design du thermostat ne donne aucune idée de son fonctionnement. En l’absenced’information, l’imagination est libre.

Les utilisateurs vont tout faire pour trouver des causes aux événements. En fait la perception du monde estprimordiale : sans que la relation de cause existe réellement, la personne peut juste l’imaginer.

Bien que les gens aient plus l’habitude d’attribuer leurs propres problèmes à l’environnement, la tendancehabituelle est de se blâmer eux même lorsqu’ils font des erreurs avec les objets de tous les jours. Si leséchecs sont trop fréquents, l’utilisateur peut même décider que la tâche est impossible alors que finalementla faute revient design. Ce problème peut avoir de grave conséquence comme le problème du réacteurnucléaire de Three Miles Island dont le design donna de fausses informations.

Pour comprendre ces comportements liés aux erreurs et au modèle conceptuel, il faut comprendrecomment nous réalisons nos tâches quotidiennes.

Ces taches ou actions sont divisées en plusieurs étapes :

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Lorsque nous voulons effectuer une tâche, nous avons un but final souvent vague. Ce but doit êtretransformé en étapes intermédiaires, des buts plus précis appelés intentions. Les actions relient ce qui doitêtre fait (les buts ou intentions) avec l’ensemble des actions physiques possibles. Quand nous avonsdécidé d’une action, il faut cependant l’exécuter : c’est le stage de l’exécution. Nous retrouvons avec troisétapes : intention, séquence d’action et exécution. Enfin nous avons l’évaluation qui se décompose en troisétapes : percevoir ce qui s’est passé, l’interpréter et finalement comparer ce qui est arrivé avec ce que nousvoulions.

Nous avons donc décrit les sept stage de l’action :

définir le but1. définir l’intention2. spécifier une action3. l’exécuter4. percevoir l’état qui s’ensuit5. interpréter cet état6. évaluer le résultat7.

Cela reste un modèle simpliste et approximatif. Beaucoup d’activités ont besoin de plusieurs actions etcertaines durent longtemps et voient leur but modifié.

La grande difficulté est de déterminer la relation entre l’action désirée et les mécanismes de l’objet utilisé. Ily a de nombreux fossés qui séparent le modèle mental du fonctionnement réel de l’objet. C’est le plussouvent un problème d’associations (« mappings ») et de retours d’information (« feedback »).

La différence entre l’intention et les actions semblant possibles est le gap de l’exécution qui se réduit par lemapping.

L’effort que l’utilisateur doit faire pour évaluer l’état du système et savoir s’il a bien le résultat souhaité est legap de l’évaluation qui se réduit par le feedback.

Les sept stages de l’action aide le designer car ils représentent une checklist de question à se poser pours’assurer que le fossé de l’exécution et de l’évaluation a bien été franchi.

La connaissance présente dans notre cerveau et dans notre environnement.Dans les situations de tous les jours, le comportement est déterminé par la combinaisons de nos propresconnaissances, des informations extérieures et des contraintes. On peut prendre l’exemple des pièces demonnaies qui par leur couleur, leur poids et leur taille sont facilement distinguable.

Il y a bien sur un échange entre effort mental et performance : plus nous connaissons un objet, plus sonutilisation sera efficace !

Pour mieux intégrer ces notions, il faut rappeler quelques notions liés à la connaissance et à notremémoire.

Il y a deux types de connaissances :

la connaissance des faits et des règles, déclarative, facile à écrire et à enseigner, par exemple qu’il fauts’arreter au feu rouge.La connaissance du comment, procédurale, difficile à enseigner, largement subconsciente et plus facileà apprendre avec la pratique, par exemple jouer du violon.

L’apprentissage est grandement aidé par les contraintes qui peuvent être physiques (exemple des legos) ouculturelles (pour visser nous tournons dans le sens des aiguilles d’une montre).

Il faut aussi prendre en compte la structure de la mémoire. Il y a deux types de mémoires :

mémoire à court terme : très limitée (environ 6 éléments et 10 chiffres) mais qui peut être retrouvéesans effort. Elle nous permet d’effectuer nos tâches quotidiennes mais nous laisse à la merci desdistractions.Mémoire à long terme : prend du temps à être enregistrer et de l’effort pour être retrouver. Le problèmevient du fait qu’elle est hautement dépendante de la façon dont elle a été enregistrée en premier lieu. Ladifficulté réside dans l’organisation des données (voir concept intégrateur).

Si on examine comment les gens utilisent leur mémoire et comment ils retrouvent l’information, noustrouvons  différentes catégories :

mémoire pour des éléments arbitraires(une suite de chiffres). Haut de page

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mémoire pour des éléments dont les relations  ont un sens, en particulier avec des éléments connus(valeur d’une carte).mémoire qui peut être retrouvé à travers une explication.

Il faut utiliser les règles et les contraintes pour créer de l’organisation et ainsi faciliter la tached’apprentissage. La puissance des modèles mentaux permet de comprendre une situation originale. Lacompréhension de la mémoire permet aussi d’expliquer la difficulté à tout enregistrer et qu’il est importantde transférer une partie des connaissances dans le monde extérieure. Par exemple, à moins que lescontrôles soient entièrement étiquetés, si ceux ci ne sont pas associés naturellement l’utilisateur doitapprendre. Le designer peut utiliser de petits diagrammes mais une association naturelle se suffit à ellemême : pas de titre, pas de diagramme, pas d’instruction.

Par exemple ci-dessous nous avons cote à cote deux exemples de plaques de cuisson. Celle de gauche aces contrôles classiquement alignés sur le coté et un organisation rectangulaire des plaques ce qui rendleur association avec leur plaque chauffante difficile. Celle de droite a ces contrôles regroupés en bas etses plaques sont légèrement décalées pour faire correspondre de façon visuelle le contrôle à sa plaque.

http://www.interactiondesignblog.com/2008/07/mapping-of-controls/

Propriété Connaissance dans le monde Connaissance dans la tête

retrouvable Retrouvable à chaque fois qu’on peut levoir ou l’entendre

a besoin d’être retrouvé enmémoire ou par des notes

apprentissage ne requiert pas d’apprentissage.L’interprétationdépend de l’exploitationdes associations et des contraintes

besoin d’un apprentissage qui peutêtre important.Facilité par un bon modèleconceptuel.

efficacitéd’utilisation

tendance à être ralenti par le faitd’interpréter l’information extérieure

peut être très efficace

facilitéd’utilisationla première fois

haute faible

Esthétique peut être inesthétique s’il y a besoin demaintenir de nombreuses informations.Dépend grandement de la compétence dudesigner.

Rien n’a besoin d’être visible ce quilaisse beaucoup de liberté audesigner

Savoir quoi faire.La difficulté avec ledes expériences utilisateurs nouvelles est directement liée aux nombres de possibilités.Quand nous rencontrons un nouvel objet soit nous nous reportons à la connaissance d’un objet similairequ’on aurait déjà utilisé soit nous cherchons des instructions ou un manuel. L’ergonomie peut nous aider enfournissant des informations qui sont interprétables. Les affordances sugère l’ensemble des possibilités, lescontraintes limitent le nombre d’alternatives.

Les contraintes sont de quatre types :

physiques qui se basent sur les propriétés physique du monde qui sont encore plus utiles et efficacesquand elles sont simple à interpréter (une serrure bien faite).sémantiques qui se basent sur notre connaissance de la situation et du monde (la position duconducteur d’une moto)culturelles qui se basent sur des conventions largement répandues dans la société (le stop) ou descadres de comportements acceptés (la position dans un ascenceur)logiques qui sont fournies par des associations naturelles : la relation logique entre la dispositionspatiale ou fonctionnelle des contrôles et les éléments qu’ils affectent ou sont affectés par.

On peut prendre l’exemple des « Norman’s door » ou des boutons (table de mixage).

Les boutons sont un des points importants du design d’une interface graphique : comment eviter les erreurs? comment les grouper et les positionner ? Comment utiliser les codes de formes ?Par exemple comment faire correspondre une zone de lumière (2D) avec une ligne d’interrupteurs (1D) ?Le mieux est tout simplement de faire correspondre l’arrangement des boutons avec l’arrangement deslumières (2D à 2D).

Pour savoir quoi faire, en plus des associations et des contraintes, il y a la visibilité et le retour d’information(« feedback »)  :

visibilité : rendre les parties utiles d’un objet visibleretour d’information : donner à chaque action un effet immédiat et clair.

Dans le cadre d’un design qui se concentre sur l’esthétisme, ces deux éléments sont souvent mis à l’écartce qui rend l’objet difficilement utilisable. Un bon affichage est un des meilleurs de réduire la complexitémais on peut aussi penser à l’utilisation de sons.Les sons sont un excellent complément à l’affichage. Cependant ils doivent être généré intelligement avecune bonne compréhension des relations naturelles entre le son et l’information transmise.

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L’erreur est humaine.Donald Norman écrit dans son livre : « Si une erreur est possible, quelqu’un la fera. Le designer doitassumer que toutes les erreurs possibles arriveront et minimiser les chances d’erreur en premier lieu ouces effets. Les erreurs devraient être facile à détecter. Elles devraient avoir le moins de conséquencespossibles et leurs effets devraient pouvoir être réversibles. »

Les objets complexes auront toujours besoin d’instructions et une personne les utilisant sans instructiondevra s’attendre à être perdue et faire des erreurs. Cependant les designers doivent s’évertuer à rendre ceserreurs les moins couteuses possibles.

Les erreurs se divisent en deux formes :

les « slips » : erreurs d’inattention ou faux pas qui proviennent de comportements automatiques. Le butest correct mais la performance est mauvaise.les « mistakes » : erreurs liées à une mauvaise compréhension qui sont le résultat de réflexionsconscientes. Le but est alors mauvais.

Les erreur d’inattention ou « slips » se divisent en 6 catégories :

erreur de capture : une activité fréquemment effectuée est réalisée en lieu et place de celle souhaitée.Elle apparaît quand deux séquences d’actions différentes ont la même étape initiale.Erreur de description : l’action envisagée est trop similaire avec d’autres actions possibles. Par exempleen réalisant la bonne action sur le mauvais objet. Plus le mauvais objet sera proche du bon plus leschances d’erreurs sont importantes (le rapprochement physique est aussi source d’erreur).Les erreurs « data-driven » liées aux actions automatiques.Les erreurs d’activation associatives par exemple vous pensez à quelque chose à ne pas dire etfinalement vous le ditesles erreurs de perte d’activation par exemple oublier de faire quelque chose. Le plus intéressant estd’oublier seulement une partie de l’action ou faire l’ensemble des actions nécessaire à un but maisoublier celui-ci.Les erreurs de « modes » quand un objet a plusieurs modes de fonctionnement. Une action appropriéedans un mode peut avoir un effet différent. Il faut rendre le mode visible (les erreurs classique deséditeurs type VI).

Le meilleur moyen de détecter ces erreurs d’inattention est de mettre en place des retours d’information. Ilfaut faire en sorte de prévenir ces erreurs mais aussi de les détecter et de les corriger quand ellesapparaissent. Attention quand on construit un système tolérant aux erreurs, les utilisateurs finissent par sebaser dessus, il faut donc qu’il soit sûr !

La plupart de ces erreurs sont liées au fonctionnement de la mémoire humaine. Elles varient aussi enfonction de la structure des tâches. Les taches quotidiennes sont de deux types :

arbre allongé mais peu profond : beaucoup d’alternatives mais chacune est simplearbre étroit : un petit nombre d’alternatives (une ou deux) mais de nombreuses actions.

Les tâches plus complexes ont des structures larges et profondes. Elles requièrent un effort considérablede planning et de réflexion mais aussi d’essais et d’erreurs.

Les erreurs de but ou « mistakes » peuvent de leur coté très longue à découvrir surtout quand elles impliquent une mauvaise interprétation de la situation. L’erreur de but a plusieurs causes mais on peut citerle fait de confondre des évènements rares avec les fréquents, de punir les fausses alertes ou encore leproblème de la pression sociale surtout liée à des facteurs de temps et économique.

Le but du designer est de :

comprendre les causes du erreurs et faire en sorte de les minimiserRendre possible l’annulation d’une action (undo) et rendre plus difficile à faire ce qui ne peut être annuléfaciliter la détection des erreurs et leur correctionchanger son attitude à propos des erreurs : ne pas penser à l’utilisateur faisant des erreurs mais auxactions comme une approximation de ce qui est désiré. Les utilisateurs essayent d’effectuer leur tacheen fonctionnant par approximations.

Quand l’utilisateur fait une erreur, il y a surement une bonne raison. Si c’est une erreur de but, l’informationdisponible était surement incomplète ou trompeuse. Si c’est une erreur inattention, c’est surement du à unmauvais design ou une distraction.

Il faut designer afin que les erreurs soient possibles et réaliser qu’un comportement normal n’est pastoujours précis. Il faut savoir mettre en place un design tolérant.

Les signaux d’avertissement (alerte, confirmation) sont rarement la meilleur réponse. Notamment ils nepeuvent distinguer les actions délibérées des erreurs. Ils se révèlent souvent être un inconvénient pour uneaction souhaitée et sont alors désactivés. Les signaux d’avertissement et les méthodes de sécurité doiventêtre donc utilisés avec un intelligence en ayant conscience des aspects négatifs.

Il y a aussi la possibilité d’utiliser des fonctions forcées qui sont une forme extrême de contraintesphysiques: des situations dans lesquelles l’utilisateur est contraint afin qu’une erreur a une étape empêchel’étape suivante de se produire. Cependant il faut avoir conscience qu’il est difficile d’imposer uncomportement non voulu aux utilisateurs et permettre de désactiver cette contrainte.

Dans le cadre de la gestion du risque, les ingénieurs parlent de trois méthodes spécialisées :Haut de page

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« interlocks » pour forcer les opérations de se dérouler dans un certain ordre.« lockin » pour garder une opération active et empêcher un utilisateur de l’interrompre prématurément.« lockout » pour empêcher une personne d’atteindre une zone dangereuse ou empecher desévènement de subvenir.

Les fonctions forcées sont très souvent une contrainte dans un usage normal. Un design intelligent vachercher à réduire la nuisance tout en maintenant la protection.

Les principes du design centré sur l’utilisateur.L’étude des comportements et de la psychologie liés à l’utilisation des objets a permis la naissance dudesign centré sur l’utilisateur. L’objectif est de créer un objet simple et facile à comprendre. Celui ci doitcomprendre des indices visuels facilitant son utilisation. Au contraire un objet mal désigné ne donne pasd’informations visuelles sur son utilisation voir des fausses ce qui rend son utilisation frustrante et difficile.

L’utilisateur se construit le fonctionnement d’un objet par l’intermédiaire d’un modèle conceptuel qui seforme à partir des aspects visibles :  affordances, associations et contraintes.

Le design centré sur l’utilisateur se base donc sur les deux principes fondamentaux suivants :

fournir un bon modèle conceptuel qui explicite le fonctionnement d’un objet1. rendre les éléments visibles.2.

L’utilisation des objets est rendu souvent difficile par un modèle conceptuel anormal voir faux.

Le modèle conceptuel sont une partie des modèles mentaux que les gens se font d’eux mêmes, des autres, de leur environnement et des objets qu’ils utilisent. Le modèle mental d’un objet se forme à partir del’interprétation des actions perçus et de sa structure visible. La partie visible est appelée l’image dusystème. Si celle ci est incohérente ou inappropriée, l’utilisateur ne peut pas utiliser facilement le système.Les grands principes déjà évoqué sont la visibilité, les associations, les affordances, les modèlesconceptuels, le mapping et le retour d’information.

La visibilité représente un des principes les plus importants pour le design. Les éléments doivent être visibleet transmettre une information correcte. L’utilisation de représentation naturelles permet une interprétationnaturelle qui se fait inconsciemment. On parle alors de design naturel.Un autre problème est l’associationentre ce que l’utilisateur veut faire et les actions qui lui apparaissent comme possible. Le but est donc derendre visible l’association entre les actions souhaitées et celles possibles.Cependant un excès de visibilitépeut devenir intimidante comme certains appareils électroniques. Enfin, quand le nombre de fonctions d’unproduit devient plus important que le nombre de contrôles, celui-ci est susceptible de devenir dur à utiliser.

L’affordance est  la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation sans qu’il ne soit nécessaire de lireun mode d’emploi. Il est clair que les outils complexes nécessitent souvent un mode d’emploi mais,lorsqu’un objet simple a besoin d’un mode d’emploi, il y a surement un problème dans le design. Lesaffordances offrent d’importants indices sur l’utilisation d’un objet. Il faut aussi prendre en compte l’aspectpsychologique de la causalité : un phenomène apparaissant juste après une action semble être causé parcette action. Par exemple s’il n’y a aucun résultat, l’utilisateur pense que l’action n’a aucun effet. Unmauvais design va laisser apparaître des causalités erronées.

Le mapping ou association est le terme technique décrivant la relation entre deux éléments dans notre casentre le contrôle et le résultat. Une association naturelle utilise avantageusement des analogies physiqueset des standards culturels, permet une compréhension rapide par exemple pour bouger un objet vert lehaut, il est pratique de déplacer le contrôle vers le haut. Autre exemple, un son plus fort signifie plus dequantité.

Le principe de feedback ou retour d’information permet de renseigner l’utilisateur sur l’action qui vient d’êtreeffectuée. Sur les premiers téléphones, il y avait beaucoup de retour d’informations par exemple le sonquand l’utilisateur composait un numéro. Ensuite les téléphones ont eu de plus en plus de fonctionnalitésavec de moins en moins de retour d’informations pour aider les utilisateurs.

L’idée est de baser le design sur les besoins de l’utilisateur afin de rendre le produit utilisable et rapidementcompréhensible.

On peut maintenant faire une synthèse des idées et des principes de l’expérience utilisateur telle qu’elle estdéfendue par Donald Norman.

Le design devrait :

rendre facile à determiner quelles actions sont possible à n’importe quel momentrendre les choses visible en incluant le modèle conceptuel du système, les actions possibles et leurrésultatsrendre facile à déterminer l’état actuel du systèmesuivre les associations naturelles entre l’intention et le résultat.

En gros l’utilisateur doit savoir quoi faire et pouvoir dire ce qu’il se passe

Comment simplifier les taches complexes :

utiliser la connaissance dans ce qui nous entoure et dans notre cerveausimplifier la structure des tachesrendre les choses visibles : relié le fossé de l’évaluation de celui de l’exécutionutiliser correctement les associationsexploiter les contraintes aussi bien naturelles qu’artificielles Haut de page

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designer afin de prendre en compte les erreursquand tout le reste échoue, standardisez

Le designer doit développer un modèle conceptuel adapté à l’utilisateur.

Il y a trois modèles conceptuels qu’il faut pouvoir relier :

le modèle du système ou du designer: conceptualisation de sa vision du produitle modèle d’interaction ou de l’utilisateur qu’il développe pour expliquer le fonctionnement du système.Idéalement ces deux modèles sont identiques. Cependant ceux ci communiquent par l’image dusystème : son apparence physique, ces opérations, la facon dont il répond, le manuel et les instructionsqui l’accompagne.

Le designer doit faire attention à la psychologie de la personne, aux limites de ce qu’une personne peutgarder en mémoire ou encore au nombre de pensées pouvant être effectuées en parallèle.

Les nouvelles technologies devraient rendre la tache plus simple. Pour cela quatre méthodes sontpossibles :

garder la tache identique mais fournir des aides mentalesrendre visible ce qui serait sinon invisible, améliorant ainsi le retour d’information et la possibilité degarder le contrôleautomatiser mais garder les taches procheschanger la compétence nécessaire en redesignant / restructurant la tache

Pour cela, le designer doit se concentrer à créer des associations correctes, exploiter les associations naturelles.

Il doit faire en sorte que l’utilisateur détecte facilement les relations :

Entre ces intentions et les actions possiblesentre les actions et les effets sur le systèmeentre l’état actuel du système et ce qui est visible par l’affichage, le son ou l’odeurentre l’état percu du système et les besoins, intentions et les attentes de l’utilisateur.

Il doit utiliser la puissance des contraintes aussi bien naturelles qu’artificielles pour faire en sorte quel’action soit la bonne.

Il doit designer pour l’erreur pour que l’utilisateur puisse se rétablir d’une erreur, faire en sorte d’annulerfacilement une opération, de rendre difficile les opérations irréversibles, créer des systèmes explorables,exploiter les fonctions de contrainte forte.

Enfin quand il est impossible de créer un produit sans des relations arbitraires ou des difficultés, il fautessayer de créer un standard. Il faut standardiser les actions, les résultats, les affichages, lesarrangements, le système, le probleme. Il faut faire en sorte que les actions liées entre elles marchent de lamême facon. L’interet de la standardisation est que le principe ne doit être appris qu’une seule fois.

La standardisation est une sorte de contraintes culturelles. Il faut choisir le bon moment pour standardiser :trop tot et la technologie est encore trop limitée, trop tard et il y a déjà trop de moyens de faire la tache.

Résumé tiré du livre The design of everyday things de Donald Norman.

Liens :Un article sur les 7 étapes d’une actionUne autre synthèse du DoeThttp://www.scribd.com/doc/35432972/The-Design-of-Everyday-ThingsUne excellent présentation / résumé en anglais

Yannick Grenzinger

AffordanceAffordance AssociationAssociation ContrainteContrainte Modèle conceptuelModèle conceptuel ToleranceTolerance

Cet article a été posté par Yannick Grenzinger le 2010/05/13 à 13:15 dans la catégorie Notes de lecture. Suivez lesréponses de ce poste avec RSS 2.0. Vous pouvez laisser un commentaire ou un trackback de votre propre site.

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Résumé du Design of Every Day things de Donald Norman | Er... http://ux-fr.com/2010/05/13/resume-du-design-of-every-day-thin...

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