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Biblio-jeu Bulles et héros Règles des jeux Bibliographie © ill. Guillaume Long – Didier jeunesse MÉDIATHÈQUE DÉPARTEMENTALE, 76 RUE DE LA FORET, 26000 VALENCE, TEL : 04 75 78 41 90

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Biblio-jeu Bulles et héros

Règles des jeux

Bibliographie

© ill. Guillaume Long – Didier jeunesse

MÉDIATHÈQUE DÉPARTEMENTALE, 76 RUE DE LA FORET , 26000 VALENCE, TEL : 04 75 78 41 90

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Le biblio-jeu « Bulles et héros » est constitué d’un ensemble d’ateliers indépendants les uns des autres sur le thème de la bande dessinée. Les 12 ateliers ont été conçus pour explorer les différents aspects de la bande dessinée : les personnages, les plans, le vocabulaire, les onomatopées… A travers ces ateliers, il est possible d’accueillir des groupes d’enfants de la maternelle au collège. Vous ne pourrez pas tout faire en un seul accueil mais ce la vous permettra de réemprunter ce jeu plusieurs fois et de découvrir de nouveaux ateliers ou de nouvelles possibilités avec un même atelier. Nous vous invitons également à mettre à disposition de votre public les jeux qui s’y prêtent ainsi que les bandes dessinées en consultation sur place en dehors des accueils scolaires afin de rentabiliser l’emprunt du jeu et d’en faire profiter le plus grand nombre. Ce livret regroupe les règles de chaque jeu qui ne sont que des propositions… A vous de faire preuve d’imagination, de vous approprier les ateliers en fonction du temps dont vous disposez, du groupe d’enfants et surtout de vos envies ! Le rôle des animateurs est important ! Par exemple, il est possible d’introduire un atelier par un temps de discussion, d’échanges avec les enfants sur le thème abordé ou leur présenter les personnages des bandes dessinées, etc. Le livret contient également les réponses de chaque atelier pour les animateurs de jeu. Pas la peine d’être un(e) expert(e) de la bande dessinée pour proposer cet out il ! Pour certains ateliers, les enfants seront invités à chercher les réponses dans les livres. Il est d’ailleurs intéressant de laisser un temps de découverte des bandes dessinées à la fin de l’animation. Les ateliers vous sont proposés par ordre de difficulté : � Petit Poilu : loto � Schtroumpfe-moi ! � Les deux font la paire : memory � Du rire aux larmes : les expressions du visage � Traducteur de schtroumpf � Plouf ! Bang ! Aïe ! les onomatopées � Qui dit quoi ? A chacun sa bulle ! � Méli-mélo : reconstitution d’une histoire � Manga party � Un siècle de héros : loto historique � Zoom : les plans de la BD � Les mots de la BD

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Petit Poilu : loto

Boîte blanche carrée Contenu : 10 planches 60 vignettes Ce jeu se déroule comme un loto classique : l’animateur tire une carte, l’enfant qui l’a sur sa planche la réclame. Le premier à avoir rempli sa planche a gagné. Pour les plus grands vous pouvez donner deux planches par enfant. L’objectif est d’amener les enfants à observer l’image, à repérer les dominantes de couleurs ou toute autre particularité propre à sa planche. En prolongement, n’hésitez pas à consulter le site : petitpoilu.com qui propose plusieurs ateliers autour de ce petit héros que vous pouvez imprimer et utiliser pour exploiter la bande dessinée.

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Schtroumpfe-moi !

Petit sac en tissu be ige contenu : 15 vignettes aimantées « noms » 15 vignettes aimantées « description » 15 vignettes aimantées « visuel » L’objectif est de retrouver pour chaque schtroumpf son nom, sa descript ion et son image. Ce jeu peut se jouer sur le tableau blanc. Chaque animateur chois it le déroulement du jeu. Exemple : L’animateur installe au tableau un des 3 éléments (noms, visuels ou descriptions) et distribue aux enfants les vignettes restantes. Ils viendront les placer à tour de rôle sous la vignette déjà placée. Cet atelier permet un travail sur les caractères et l’observation de l’image. On peut élargir le jeu en proposant aux enfants d’inventer leur schtroumpf. Solutions :

A B C D E

F G H I J

K L M N O

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A- Le Schtroumpf à lunettes : c’est le moralisateur du village. Il utilise souvent la phrase

“Comme dit toujours le Grand Schtroumpf…”. B- Le Grand Schtroumpf : c’est le chef du village. Il porte une barbe blanche et on le

reconnaît à son habit rouge (alors que les autres Schtroumpfs ont des vêtements blancs). C- Le Schtroumpf Grognon : il n’est jamais content et fait toujours la tête. Son expression

favorite est “Moi, je n’aime pas…”.

D- La Schtroumpfette : c’est la seule fille du village. À l’origine, c’est une création de Gargamel, le méchant sorcier qui veut toujours faire du mal aux Schtroumpfs.

E- Le Schtroumpf Dormeur : il est toujours fatigué et il a toujours envie de dormir. F- Gargamel : c’est le méchant sorcier diabolique. Il vit près de la forêt et déteste les petits

hommes bleus. Il cherche toujours à détruire le village des Schtroumpfs mais n’y arrive jamais. À chaque fois, il dit qu’il va se venger.

G- Le Schtroumpf Coquet : il adore sa propre image et passe son temps à s’admirer. I l se

parfume et se regarde souvent dans une glace. H- Le Schtroumpf Bricoleur : il invente et construit des machines pour rendre service au

village. Il a un atelier dans lequel il ne faut pas le déranger. I- Le Schtroumpf Pâtissier : il passe beaucoup de temps en cuisine à préparer de délicieux

gâteaux. I l doit ensuite les cacher pour éviter que le Schtroumpf gourmand ne les dévore. J- Azraël : c’est le chat de Gargamel et lui aussi essaie d’attraper les Schtroumpfs. Aussi

stupide et diabolique que son maître, il rêve de pouvoir manger un Schtroumpf un jour. K- Le Schtroumpf Musicien : il joue de tous les instruments de musique mais ses mélodies

sont toujours fausses. Parfois, il joue tellement mal que les autres Schtroumpfs lui lancent des tomates.

L- Le Schtroumpf Poète : il a toujours avec lui un parchemin et une plume pour écrire. Il

écrit de jolis poèmes pour séduire la Schtroumpfette. C’est l’homme de lettres du village. M- Le Schtroumpf Paysan : il s’occupe des champs et du jardin potager pour le village. Grâce

à lui, les autres Schtroumpfs ont toujours des légumes à manger. N- Le Schtroumpf Farceur : il adore jouer des tours aux autres Schtroumpfs. Il offre des

cadeaux qui explosent lorsque la victime l’ouvre. O- Le Schtroumpf Costaud : c’est le fort du village. Il est sportif et s’entraîne souvent pour

faire gonfler ses muscles.

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Les deux font la paire : memory

Petite boîte carrée en papier mâché Contenu : 41 cartes : 20 paires + 1 intrus Ce jeu se déroule comme un memory classique : chaque paire est composée de deux personnages d’une même bande dessinée (Ex : Tintin et Milou). Les cartes sont étalées sur la table face cachée. Chaque enfant, à son tour, choisit 2 cartes. S’il s’agit d’une paire il garde les cartes et rejoue. Si ce n’est pas une paire, il repose les cartes au même endroit. Le gagnant est celui qui aura reconstitué le plus de pa ires. Attention : un intrus se cache parmi les paires : Tétine man On peut chois ir de l’utiliser ou non dans le memory. Variante pour les plus jeunes : on peut jouer avec les cartes face visibles. Variante pour les plus grands : lorsqu’un enfant a trouvé une paire, il doit donner le nom de la bande dessinée correspondante. L’intérêt est l’observation des différents types de dessins : même si les enfants ne connaissent pas tous les personnages, ils peuvent reconstituer les paires en observant le style de l’illustration. Des personnages de manga ont été introduits dans ce memory car ce genre est devenu incontournable pour les enfants.

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Solutions : Gaston Lucky Luke Titeuf Naruto One piece Iznogoud Boule & Bill L’élève Ducobu Les Schtroumpfs Astérix

Cédric Vanilla & Chocola Chii Petit Poilu Yakari Lou Ariol Petit vampire Tom-Tom et Nana Tintin

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Du rire aux larmes : les expressions du visage

Pochette A3 orange Contenu : 2 grandes planches d’expressions 11 visages vides feutres effaçables Cet atelier s’attache à montrer comment, par le dessin, on peut retranscrire les émotions des personnages. On peut débuter par un travail de groupe : les planches d’expressions sont affichées et on repère les expressions du visage de Cerise et les éléments graphiques qui les traduisent : sourcils froncés, bouche tordue, larmes, etc. A partir de ce travail, les enfants peuvent dessiner sur le visage vide de Cerise l’expression de leur choix en la copiant, en l’inventant ou en s’inspirant de leur propre humeur et la faire deviner au groupe. Attention : n’utiliser que les feutres effaçables fournis !

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Traducteur de Schtroumpf

Pochette A3 bleue ciel Contenu : 5 planches à traduire 5 planches réponses L’animateur explique aux enfants qu’ils sont des traducteurs de Schtroumpfs. On distribue 1 planche à un groupe d’enfants (3 ou 4). Ils doivent remplacer les termes en stchtroumpf par un mot adapté. Attention : plusieurs réponses sont possibles tant que le sens de la phrase est respecté. Lorsque les enfants ont fini, l’animateur montre la planche de traduction. Variante : on peut jouer collectivement : l’animateur ou un enfant lit une case au groupe qui propose une traduction. L’objectif est de montrer l’importance du lien texte/image en bande dessinée : grâce à l’image, on peut comprendre le sens des bulles.

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Plouf ! Bang ! Aïe ! Les onomatopées

Boîte métallique Contenu 60 mots 60 images Onomatopée : mot dessiné évoquant un son Les enfants doivent rassembler un mot et son illustration en onomatopée. En fonction de l’âge des enfants et de la place dont vous disposez, il peut être nécessaire de sélectionner les pa ires les plus faciles ou au moins de réduire le nombre de paires. La liste ci-dessous reprend l’ensemble des onomatopées du jeu, regroupées par grandes catégories : Animaux Aboiements Caquètement de la poule Guêpes Miaulements Ronronnements Bruits liés au corps Applaudissements Avoir froid Bagarre Bâillement Bisou Boire Bruits de langue Crachat Dormeur Eternuement Etirements Gifle Mouchage Noyade Pets Repas Ronflements Rot Toux Ventre qui gargouille Bruits liés aux objets Claquement de porte Clé dans la serrure Coups de feu Epées Explosion Fermeture éclair Frapper à la porte

Bruits liés aux objets (suite) Interrupteur Jet d’eau Voiture Eléments Courant d’air Orage Emotions Colère Cri Douleur Emerveillement Epuisement Pleurs Rire Mouvements Bonds Chute Disparition Glissade Plongeon Musique Musique Sifflet Tambour Trompettes Paroles Gros mots Messes basses Sonneries Alarme Réveil Sonnerie de l’école Sonnerie de téléphone Sonnette

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Qui dit quoi ? à chacun sa bulle

Pochette A3 violette Contenu : 14 planches 14 sachets contenant les bulles Chaque groupe a une planche et une pochette de bulles à replacer. Les étoiles rouges indiquent les bulles manquantes. En cas de blocage, l’animateur pourra aiguiller les enfants ou placer une bulle. Une fois la planche remplie, les enfants vont vérifier directement dans la bande dessinée. L’objectif est de montrer l’importance du lien texte/image en bande dessinée : par l’observation de l’image, on peut replacer les bulles au bon endroit. Solutions : Cath et son chat : p. 3, 23, 38, 41 Jeu de gamins : p. 3, 6, 9 Mission Kraken : p. 3-4, 5-6, 14-15 Matt et Higgins : p. 7, 31, 46 Petit Vampire : p. 9-11

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Méli-mélo : reconstitution d’une histoire

Boîte en bois clair Contenu 18 planches à recomposer On distribue une pochette de cases aux enfants : ils doivent reconstituer l’histoire. La première vignette est toujours indiquée avec l’annotation : « début ». Si besoin, l’animateur pourra signaler les indices qui aident à remettre l’histoire dans l’ordre. Une fois l’histoire reconstituée, les enfants vont vérifier directement dans la bande dessinée. L’objectif est de repérer les indices graphiques et les éléments du texte qui permettent de retrouver la chronologie de l’histoire. Solutions : Cerise : p. 9, 10, 12, 16, 30 Le Piou : p. 9, 36 Tib et Tatoum : p. 12, 16, 17, 29, 33 Tony et Alberto : p. 7, 9, 19 Anuki : p. 4-6, 8-9 Game over : p. 34

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Manga Party

Petite boîte métallique Contenu : 56 cartes de jeu :

- 52 cartes « scène » (26 à dos rouge, 26 à dos beige) - 3 cartes « mimes » (dos rouge) - 1 carte malus - 2 cartes de règle

But du jeu : Les cartes représentent des scènes de la vie d’un lycéen, mais les bulles renfermant les paroles des personnages sont toutes vides. Les joueurs devront alors imaginer les paroles ou les pensées qui pourraient remplir ces bulles pour faire deviner aux autres joueurs à quelles scènes elles correspondent. Déroulement : - Les 26 cartes « scène » sont en deux exemplaires : dos beige et dos rouge. - Placez faces visibles sur la table les 26 cartes « scène » à dos beige. - Mélangez les 26 cartes « scène » à dos rouge avec les 3 cartes « mimes » (garçon avec la bouche fermeture éclair) et faîtes une pile face cachée sur le côté de la table. Placez la carte « malus » (garçon chimie recto-verso) à côté de cette pile. - Les joueurs jouent à tour de rôle. Un joueur pioche une carte dans la pile à dos rouge et la regarde sans la montrer aux autres. - S’il tire une carte « scène », il doit imaginer le texte qui s ’adapterait le mieux dans la bulle vide. Il invente donc les paroles , les pensées ou les cris du personnage représenté sur sa carte pour faire deviner aux autres joueurs de quelle scène il s’agit. - A partir de ce moment-là, tous les autres joueurs peuvent taper sur une carte « scène » sur la table. Ils ne peuvent en désigner qu’une seule chacun. - Le premier qui trouve la bonne carte la place devant lui face cachée. De son côté, le joueur ayant fait deviner la scène pose devant lui sa carte à dos rouge. - Si aucun joueur ne trouve la bonne scène sur la table, les 2 cartes « scène » concernées (à dos beige et à dos rouge) sont écartées du jeu et le joueur qui n’a pas réussi à faire deviner sa scène place la carte « malus » devant lui. Si un autre joueur avait déjà cette carte, il la lui prend. - S’il tire une carte « mimes », le joueur la pose face visible à côté de la pioche, il pioche à nouveau et doit faire deviner sa scène uniquement en faisant des mimes silencieux. - Cas particulier : si la 2ème carte est encore une carte « mimes », il la glisse au milieu de la pioche et en tire une nouvelle. - La partie s’arrête dans deux cas de figures : lorsqu’il ne reste plus que 2 cartes à dos beige face visible sur la table ou lorsque la 3ème carte « mimes » est piochée. Dans ce cas, les joueurs terminent le tour de table jusqu’à celui qui avait joué en tout premier. - A la fin de la partie, le joueur qui a amassé le plus grand nombre de cartes devant lui gagne la partie. Le joueur ayant la carte « malus » doit soustraire 1 point à son score ! Variante thématique : envie de corser la difficulté après quelques parties ? Vous pouvez choisir un thème en début de partie et vous obliger à dire des choses en lien avec ce thème tout au long du jeu. Ainsi, il sera plus difficile de retrouver la scène correspondante. Quelques exemples : la nature, les vacances, l’amour, la discipline, la gastronomie, la soirée de fin d’année… L’intérêt de ce jeu est l’observation de l’image, de la forme des bulles, de la s ituation pour inventer le contenu des bulles mais aussi la part laissée à l’imagination puisqu’une carte peut donner lieu à des textes très différents.

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Un siècle de héros : loto historique

Boîte blanche rectangulaire Contenu : 90 vignettes dans un sac 18 supports pour les personnages dans un sac 18 planches 1 frise L’objectif de cet atelier est de faire (re)découvrir les bandes dessinées qui ont marqué l’histoire, depuis Bécassine en 1905.. Il s’agit d’un loto : les enfants choisissent une planche et la bande dessinée correspondante. Ils ont quelques minutes pour la découvrir (auteur, nom des personnages…). Ils peuvent repérer sur la frise chronologique la date qui les concerne. Il s’agit de la date à laquelle le héros a été créé. Pendant le jeu, la frise reste visible. L’animateur tire une carte et la montre au groupe. L’enfant qui l’a sur sa planche la réclame. Le premier à avoir rempli sa planche a gagné. Attention : il faut être rapide car certaines bandes dessinées ont le même auteur ou les héros ont été crées à la même date ! A vous de trouver un gage lorsque les enfants demandent une carte qui n’est pas pour eux ! Solutions :

Héroïne : Bécassine Auteurs : Caumery Pinchon Date de naissance : 1905 Personnages principaux : Loulotte Madame de Grand Air

Héros : Tintin Auteur : Hergé Date de naissance : 1929 Personnages principaux : Milou Capitaine Haddock Les Dupondt Professeur Tournesol Héros : Spirou Auteur : Franquin Date de naissance : 1938 Personnages principaux : Fantasio Marsupilami Spip

Héros : Gaston Lagaffe Auteur : Franquin Date de naissance : 1957 Personnages principaux : Prunelle ‘Moiselle Jeanne Jules-de-chez-Smith-en-face M. De Mesmaeker

Héros : Les schtroumpfs Auteur : Peyo Date de naissance : 1958 Personnages principaux : Gargamel Azraël

Héros : Lucky Luke Auteurs : Morris Goscinny Date de naissance : 1946 Personnages principaux : Les Dalton Jolly Jumper

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Héros : Astérix Auteurs : Goscinny Uderzo Date de naissance : 1959 Personnages principaux : Obélix Idéfix Panoramix Assurancetourix

Héros : Boule et Bill Auteur : Roba Date de naissance : 1959 Personnages principaux : P’pa Pouf Caroline

Héros : Iznogoud Auteurs : Goscinny Tabary Date de naissance : 1962 Personnages principaux : Dilat Laraht Le calife Haroun El Poussah

Héros : Yakari Auteurs : Derib Job Date de naissance : 1969 Personnages principaux : Petit Tonnerre Grand Aigle Arc-en-Ciel

Héros : Papyrus Auteurs : De Gieter Date de naissance : 1974 Personnages principaux : Princesse Théti Pharaon

Héros : Tom-Tom et Nana Auteurs : Jacqueline Cohen Bernadette Després Date de naissance : 1977 Personnages principaux : Rémi Monsieur Henri Yvonne et Adrien Dubouchon Marie-Lou

Héros : Cédric Auteurs : Cauvin Laudec Date de naissance : 1987 Personnages principaux : Pépé Chen Christian

Héros : Titeuf Auteur : Zep Date de naissance : 1992 Personnages principaux : Nadia Manu Jean-Claude Vomito

Héros : Kid Paddle Auteur : Midam Date de naissance : 1994 Personnages principaux : Big Bang Horace Carole Joystick Billy

Héros : Nina et Tom Auteur : Olivier Dutto Date de naissance : 2004 Personnages principaux : Kafard Grippy Solange Agnès

Héros : Lou Auteur : Julien Neel Date de naissance : 2004 Personnages principaux : Mina Tristan Maman Richard

Héros : Tétine man Auteurs : Christophe Nicolas Guillaume Long Date de naissance : 2010 Personnages principaux : Mamie Papa et maman Tonton Gilles et Tata Magali Diabolo

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Zoom : les plans de la BD

Pochette A4 rouge Contenu 30 images 6 définitions La bande dessinée utilise des codes cinématographiques : l’emploi de différents plans est une façon de produire des effets variés en représentant le sujet ou la scène à des distances diverses. L’objectif du jeu est de retrouver à quel plan correspondent les images. L’animateur lit, explique les définitions s i nécessaire et distribue les images aux enfants. Les enfants doivent rattacher les images au plan correspondant. Pour chaque plan, il faut rattacher 5 images. Plans d’ensemble

Plans généraux

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Plans moyens Plans américains

Plans rapprochés Gros plans

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Les mots de la BD

Boîte en bois marron Contenu 16 mots 16 définitions 16 illustrations Il s’agit d’un atelier pour les plus grands autour du vocabulaire de la bande dessinée. Pour chaque notion, il y a une carte mot, une carte définit ion et une illustration à rassembler. Certaines notions sont plus complexes que d’autres mais par élimination, les joueurs pourront trouver les réponses. Si un enfant reste bloqué sur un mot compliqué, vous pouvez aussi l’autoriser à chercher la définit ion dans le dictionnaire. Solutions :

Scénariste : Il invente et écrit l’histoire.

Dessinateur : Il a pour mission de transformer les idées du scénariste en images. Coloriste : Technicien de la couleur, il intervient après le dessinateur sur des copies de ses planches en noir et blanc. Parfois, le dessinateur fait les couleurs lui-même.

Un one shot : Histoire complète racontée en un seul album.

Une série : Histoire racontée en plusieurs albums (tomes).

Une case : Image de bande dessinée, aussi appelée « vignette ».

Une bulle : Aussi appelée « phylactère », elle entoure les mots que prononcent les personnages.

Une planche : Page entière de bande dessinée. C’est le résultat du travail du scénariste, du dessinateur et du coloriste.

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Un scénario : Document écrit ou dessiné dans lequel l’histoire complète de l’album est détaillée. Ce document est réalisé par le scénariste.

Un strip : Bande dessinée de quelques cases, le plus souvent humoristique.

Un crayonné : Toute première version de la planche, réalisée par le dessinateur au crayon de papier.

Un découpage : C’est l’étape qui permet de découper le scénario pour voir l’enchaînement des actions. Il peut être écrit ou dessiné.

Une ellipse : C’est le temps qui passe entre 2 cases et qui permet au lecteur d’imaginer ou de deviner ce qu’il s’est passé entre les 2 images.

Un encrage : C’est l’étape qui permet de rendre plus lisible le dessin, en marquant le contour du dessin en noir (feutre, encre de chine…).

Une gouttière : Bande blanche qui sépare les cases.

Une onomatopée : Mot dessiné qui évoque un son, permettant de faire les bruitages en bande dessinée.

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BIBLIOGRAPHIE : 36 bandes dessinées

� Anuki 1 : La guerre des poules / Sénégas, Maupomé. - les Ed. de la Gouttière, DL 2011

� Ariol. 7 : Le maître-chien / Emmanuel Guibert. - BD Kids, 2012

� Une aventure d'Astérix : La zizanie / René Goscinny. - Nouv. éd. - Hachette, 2005

� Les Aventures de Spirou et Fantasio 7 : Le Dictateur et le champignon / André Franquin. -

Dupuis, 2003

� Les Aventures de Tintin : Le Temple du soleil / Hergé. - Casterman, 1977

� Bécassine à Clocher-les-Bécasse s / textes de Caumery, illustrations de J.P. Pinchon. - Gautier-

Languereau, 1978

� Boule et Bill 33 : A l 'abordage / par Verron. - Dargaud, DL 2011

� Cath et son chat 1 / Yrgane Ramon, Hervé Richez, Christophe Cazenove. - Ed. Bamboo, 2012

� Cédric 26 : Graine de star / Raoul Cauvin, Laudec. - Dupuis SA, 2012

� Cerise 1 : L’avis des bêtes / Laurel. - Ed. du Lombard, 2012

� Chi, une vie de chat 1 / Konami Kanata. Tome 1. - Glénat, impr. 2011

� Chocola & Vanilla 1 : Sugar Sugar Rune / Moyoco Anno. 1. - Kurokawa, DL 2007

� L’élève Ducobu 18 : Révise un max ! / Laure Godi, Zidrou. - Ed. du Lombard, 2012

� Game over 8 : Cold case, affaires glacées / Midam, Adam, Netch, Julien Mariolle. - Mad Fabrik,

2012

� Gaston 10 : Lagaffe nous gâte / avec la collaboration de Jidéhem. - Dupuis, 2009

� Le grand vizir Iznogoud 1 / texte de Goscinny. - Dargaud, DL 2004

� Jeu de gamins 1 : Les pirates / Mickaël Roux. - Ed. Bamboo, 2012

� Kid Paddle 12 : Panik room / Midam. - Mad fabrik, 2011

� Lou 1 : Journal infime / Julien Neel. - Glénat, 2004

� Lucky Luke 15 : L' Evasion des Dalton / illustrateur Morris. - Dupuis, 1993

� Matt et Higgins. 3, Jour de chance / François Roussel. - Max Milo BD, 2012

� Mission kraken ! : les aventures de l 'intrépide équipe OCEAN / Davide Cali, Vincent Bourgeau. -

Ed. Sarbacane, DL 2011

� Naruto. 1 / Masashi Kishimoto. - Dargaud Bénélux-Kana, 2002

� One piece 1 : A l 'aube d'une grande aventure / Eiichirô Oda. - Glénat, 2000

� Papyrus 32 : Le taureau de Montou / Lucien De Gieter. - Dupuis SA, 2012

� Petit Poilu 8 : La forêt des ombres / Pierre Bailly, Céline Fraipont. - Dupuis, DL 2010

� Petit Vampire 5 : Petit Vampire et la soupe de caca / Joann Sfar... - Delcourt, 2003

� Le Piou 2 : Débile volatile / dessin Baba. - Dupuis, 2010

� Les P'tits diables 14 : Sœur à toute heure ! / scénario et dessin, Olivier Dutto. - Soleil, DL 2012

� Les Schtroumpfs 9 : Schtroumpf vert et vert Schtroumpf / Peyo, Yvan Delporte. - Dupuis, 2005

� Tétine man 3 : Tétine Man n'a peur de rien / Christophe Nicolas. - Didier jeunesse, impr. 2012

� Tib et Tatoum 1 : Bienvenue au clan ! / scénario et couleurs, Grimaldi. - Glénat, impr. 2011

� Titeuf 13 : à la folie ! / Zep. - Glénat, impr. 2012

� Tom Tom et Nana 31 : ça roule ! / d'après une oeuvre originale de Jacqueline Cohen, Evelyne

Reberg... - Bayard jeunesse, 200

� Tony et Alberto 11 : Q.I. cuit ! / Dab's. - Glénat, 2012

� Yakari 36 : Le lézard de l 'ombre / Derib+Job. - Le Lombard, 2011