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1 THUNDER ALLEY RÈGLES DU JEU 1. Vue d’ensemble ......................... 2 2. Mise en Place ........................... 3 3. Séquences de Jeu ........................ 3 4. Concepts Importants ..................... 4 5. Cartes de Course ........................ 5 6. Mouvements ........................... 6 7. Marqueurs d’Usure ...................... 8 8. Cartes d’Évènements ..................... 9 9. Arrêts aux Stands (Pit Stop) ............... 9 T A B L E D E S M A T I È R E S 10. Finir la course et Gagner .................. 11 11. Règles Saisonnières ...................... 11 12. Règles Optionnelles ...................... 11 Liste des Cartes de Course .................... 12 Liste des Cartes Évènements .................. 13 Règles Additionnelles ........................ 14 Glossaire .................................. 15 Index ..................................... 16 Crédits .................................... 16 © 2014 GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

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1THUNDER ALLEY

© 2014 GMT Games, LLC

RÈGLES DU JEU

1. Vue d’ensemble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22. Mise en Place . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33. Séquences de Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34. Concepts Importants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45. Cartes de Course . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56. Mouvements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67. Marqueurs d’Usure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88. Cartes d’Évènements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99. Arrêts aux Stands (Pit Stop) . . . . . . . . . . . . . . . 9

T A B L E D E S M A T I È R E S10. Finir la course et Gagner . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1111. Règles Saisonnières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1112. Règles Optionnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Liste des Cartes de Course . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12Liste des Cartes Évènements . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Règles Additionnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

© 2014 GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com

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2 THUNDER ALLEY

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1.0 VUE D’ENSEMBLEThunder Alley est un jeu dans lequel 2 à 7 joueurs contrôlent des écuries de course rivalisant pour marquer le plus de points en une seule ou une série de courses.

1.1 Composants• 4 Circuits• 42 Jetons Voiture• 56 Jetons 5/8”• 80 Jetons ½”• 84 Cartes de Course• 26 Cartes Évènements• 7 Fiches d’Aide d’équipe

1.2 ObjectifL’équipe qui possède le score le plus élevé est déclarée vainqueur. Le score d’une équipe est calculé en additionnant les points de toutes les voitures de l’équipe. Chaque voiture reçoit des points pour la position qu’elle occupe à la fin de la course et marque des points bonus si elle mène la course au moins un tour ainsi que si elle en a mené le plus dans la course. Gardez à l’esprit que vous contrôlez une équipe. Remporter la course avec une voiture aux dépens des autres n’est pas une stratégie garantie pour s’assurer la victoire.

1.3 CircuitsLes circuits sont différents en taille et en forme mais ils utilisent les mêmes règles.

Cases: Chaque rectangle du circuit est appelé une case. En course, une seule voiture peut être présente par case.

Le tablier (Apron): Le tablier est la ligne intérieure qui longe la piste. On ne peut entrer aux stands que lors d’un arrêt. Dans les stands, plusieurs voitures peuvent occuper le même case et sont empilées dans l’ordre où elles rentrent dans la case de sorte qu’en cas d’égalité, la voiture en dessous de la pile est considérée comme étant en tête.

Ligne de départ/d’arrivée: C’est la ligne derrière laquelle les voiture sont alignées au début de la course. C’est également la ligne que la voiture de tête doit franchir après avoir terminé le nombre de tours requis pour terminer la course.

Grille de départ: Ces cases sont utilisées au début de la course pour mettre en place les voitures avant de jouer. La voiture en pole position est placée sur la case 1, la voiture suivante sur la case 2, etc. Les voitures placées sur la grille de départ doivent faire face à la ligne de départ/d’arrivée. Le premier franchisse-ment de la ligne n’a pas d’impact sur le nombre de tours réalisés.

Ligne de “restart”: Les voies les plus sombres sont utilisées pour les “restart”. Quand un restart est nécessaire, placez la voi-ture de tête dans la case la plus à l’intérieur des voies de restart dans le secteur qu’elle occupe. Remplissez ensuite les voies de restart de l’intérieur vers l’extérieur et de l’avant vers l’arrière dans la même disposition qu’au début du jeu (la deuxième voiture est à l’extérieure de la première puis la troisième va derrière la première et ainsi de suite).

Ligne de restart verte: La ligne verte placée 8 secteurs avant la ligne de départ/d’arrivée indique la ligne derrière laquelle les restart doivent être effectués lors du dernier tour. Si un drapeau jaune apparait et que la voiture de tête a dépassé cette ligne, le restart est effectué derrière cette ligne (9.6 et 9.7).

1.4 Fiche d’équipe et voituresLa fiche d’équipe permet de suivre l’état des voitures de l’équi-pe en offrant un emplacement pour chaque voiture. Quand une voiture reçoit un marqueur d’usure ou un marqueur de leader du tour, le marqueur est placé à l’endroit approprié de l’emplacement de la voiture. L’emplacement gauche marqué « Temporaire » (Temporary) reçoit les marqueurs qui peuvent être retirés durant un arrêt aux stands. L’emplacement droit marqué « Permanent » reçoit les marqueurs d’usure qui représentent des dégats perma-nents sur la voiture et qui ne peuvent pas être retirés lors d’un arrêt aux stands.

a a a a a a a a

1.5 VoituresLes voitures sont représentées par des jetons représentant une voiture de course vue d’en haut. Chaque voiture a un numéro unique. Les jetons sont rectos-versos – un côté à fond sombre et l’autre à fond clair. Toutes les voitures doivent démarrer un tour avec leur fond correspondant au fond du jeton premier joueur. Quand les voitures sont activées, elles sont retournées sur leur face opposée pour montrer qu’elles ont été utilisées ce tour.

Le tablier Ligne de départ/d’arrivée

Cases Grille de départ

Voies de restart

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2.0 MISE EN PLACE1. Choisir un circuit: Choisissez un des 4 circuits.

2. Choisir une équipe: Chaque joueur choisit une équipe et prend sa fiche d’équipe et ses voitures.

3. Choisir vos voitures: Chaque joueur choisit un nombre de voitures de son équipe basé sur le nombre de joueurs participants. JOUEURS VOITURES PAR EQUIPE 2 6 voitures 3 5 voitures 4 4 voitures 5-7 3 voitures

4. Préparer les decks de cartes: Mélangez séparément les cartes évènements et les cartes courses et placez les à côté du plateau.

5. Placer les voitures sur le circuit: Piochez une carte course. Référez vous à la barre d’équipe qui apparait en bas de la carte. Pour placer la première voiture de chaque équipe sur la grille de départ, lisez la barre d’équipe de gauche à droite. Placez une voiture de l’équipe qui apparait en premier sur la position n°1. Continuez de lire la barre d’équipe et placez une voiture de l’équipe suivante sur la position n°2. Répétez l’opération jusqu’à ce que toutes les équipes aient placé une voiture sur la grille de départ. Pour placer la deuxième voiture de chaque équipe sur la grille de départ, utilisez la même carte mais lire la barre d’équipe de droite à gauche. Donc dans une course de trois équipes, si les trois premières voitures étaient Noire, Rouge, Bleue, les voitures 4 à 6 seront Bleue, Rouge, Noire. Continuez à alterner la lecture de gauche à droite et de droite à gauche pour placer les voitures restantes sur la grille. Toutes les voitures doivent être placées avec leur fond clair visible pour démarrer la course.

6. Marqueurs : MARQUEURS DE POSITION : Placez le marqueur du tour actuel (current lap - 4.6) sur l’emplacement n°1 de la piste de tours. Placez ensuite suffisamment de marqueurs de position pour qu’il y en ait un par voiture en jeu (par exemple 1 à 12 pour une course

de 12 voitures). Alignez les dans l’ordre croissant de gauche à droite. Remettez les marqueurs non utilisés dans la boite.

MARQUEUR DE 1ER JOUEUR: Donnez au joueur dont la voiture est en pole position le marqueur de premier joueur. Le marqueur doit être visible de tous les joueurs avec son fond clair sur le dessus.

AUTRES MARQUEURS : Placez tous les marqueurs d’usure et les marqueurs de leader du tour à l’intérieur du circuit afin qu’ils puissent être accessibles par tous les joueurs. Mettez le marqueur du tour actuel sur le compteur de tours.

7. Distribuer les cartes: Distribuez à chaque joueur un nombre de cartes égal au nombre de voiture avec lequel ils commencent +1.

C’est parti !

3.0 SÉQUENCE DE JEU3.1 Actions et toursUn tour complet est réalisé quand tous les joueurs ont activé une fois chacune de leurs voitures. Après l’activation de la dernière voiture, le tour prend fin. Une action est une carte jouée par un joueur pour activer une de ses voitures.

3.2 Séquence de jeu pour chaque tour1. Remplir sa main (3.3)2. Réaliser ses actions (3.4)3. Réaliser la séquence de fin de tour (3.5) a. Déterminer la voiture de tête et lui donner le marqueur de

leader du tour (3.5.1) b. Piocher et appliquer une carte d’évènement (3.5.2). c. Réaliser les arrêts aux stands (3.5.3) d. Déterminer le premier joueur (3.5.4) e. Retirer les voitures qui se sont fait prendre un tour (3.5.5) f. Défausser les cartes de course non désirées (3.5.6)

3.3 Remplir sa mainAu début de chaque tour, chaque joueur pioche suffisamment de cartes dans le deck de course pour remplir sa main. La taille de la main de chaque joueur correspond au nombre de voiture avec lesquelles il a commencé la course plus 1. Par exemple, si chaque joueur a commencé avec 4 voitures, la taille de la main de chaque joueur est 5. La taille de la main n’est pas réduite lorsque des voitures sont éliminées. Ainsi, les joueurs auront toujours le même nombre de cartes au début d’un tour. Le premier joueur remplit sa main et les autres joueurs font de même en sens horaire. A tout moment, si le deck de course est vide et une carte doit y être piochée, mélangez toutes les cartes de courses défaussées pour former un nouveau deck de course.

3.4 Phase d’actionCette phase consiste en plusieurs actions distinctes. La première action est effectuée par le premier joueur (disposant du marqueur de premier joueur). Une fois que son action est terminée, le joueur à sa gauche réalise son action. On poursuit ainsi jusqu’à ce que toutes les voitures aient été activées une fois.

Le joueur actif réalise les étapes suivantes :1. Il choisit une de ses voitures qui n’a pas encore été activée- une

voiture ne peut être activée qu’une fois par tour (on l’indique en retournant la voiture sur son autre face).

2. Si la voiture choisie est déjà hors course, on se réfère à la partie « Passer son tour ». Allez au point 7 ci-dessous.

3. Si la voiture choisie a 6 marqueurs d’usure ou plus dans son emplacement sur la fiche d’équipe, la voiture est retirée de la course (7.2). Allez au point 7 ci-dessous.

4. La voiture choisie peut être volontairement retirée de la course. Placez la voiture retirée sur la fiche d’équipe et attribuez lui le marqueur de position le plus à droite sur la ligne des marqueurs de position. Allez au point 7 ci-dessous.

NOTE : Un joueur peut choisir de faire cette action notamment quand une voiture a beaucoup de marqueurs permanents. Cela lui permet de disposer de plus de choix dans ses cartes pour les prochains tours pour ses voitures restant en course.

5. Il joue une carte de course pour la voiture choisie. Elle se déplace à la vitesse indiquée par la carte, avec le type de mouvement et en suivant le texte renseigné. Son mouvement est pénalisé d’un certain montant si elle commence son action avec 3 marqueurs d’usure ou plus (temporaires ou permanents) déjà présents sur son emplacement sur la fiche d’équipe (7.4).

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6. Après avoir déplacé la voiture active, il place le marqueur d’usure indiqué sur la carte course sur l’emplacement de la voiture sur la fiche d’équipe. Note : une carte course avec un fond blanc ne génère pas de marqueur d’usure.

7. Il retourne la voiture active sur son autre face. L’action du joueur est terminée, on passe au joueur suivant.

3.5 Sequence de fin de tour(3.5.1) Donner le marqueur de leader du tour: Donnez à la voiture de tête un marqueur de leader du tour qui est placé sur son emplacement sur la fiche d’équipe. Si plusieurs voitures sont à égalité, toutes les voitures du secteur reçoivent un marqueur de

leader du tour (dans ce cas, la règle d’égalité stipulant que c’est la voiture à l’intérieur qui l’emporte n’est pas appliquée).

EXEMPLE : Les voitures 43 et 15 sont toutes les deux en tête de la course et obtiennent toutes les deux un marqueur de leader du tour. Le joueur bleu sera le premier joueur au prochain tour.

(3.5.2) Piocher et appliquer la carte évènement: Le premier joueur pioche la première carte évènement de la pile et la lit à tous les joueurs. L’évènement est ensuite appliqué. Ignorer cette étape si une voiture a terminé la course. Les détails de lecture d’une carte évènement sont décrits dans le chapitre 8.

(3.5.3) S’arrêter aux stands: Le premier joueur choisit, si néces-saire, quelles voitures vont s’arrêter aux stands. Puis, le joueur à sa gauche fait de même. On continue ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient décidé lesquelles de leurs voitures s’arrêtent ou non aux stands. Voir le chapitre sur l’arrêt aux stands pour plus de détails sur cette action et la façon de la réaliser. Si il y a une nouvelle voiture de tête après que tous les arrêts aient été réalisés, donnez à cette voiture un marqueur de leader du tour.

(3.5.4) Désigner le premier joueur: Donnez le marqueur de premier joueur au joueur dont la voiture a le marqueur de leader. Retournez le marqueur de premier joueur de sorte que son fond soit identique au fond des toutes les voitures.

(3.5.5) Retirer les voitures qui se sont fait prendre un tour: Retirez du circuit les voitures qui se sont fait prendre un tour et donnez le plus petit marqueur de position restant basé sur leur position d’arrivée. Si il y a eu un drapeau jaune lors de l’évène-ment de fin de tour, il n’y aura pas de voitures avec un marqueur de tour en moins (9.6).

(3.5.6) Défausser: Les joueurs peuvent se défausser de toutes les cartes de leur main dont ils ne veulent plus.

4.0 CONCEPTS IMPORTANTS4.1 La voiture de tête et l’ordre du tourTout au long de la course, il est important de savoir quelle est la voiture de tête. La voiture qui a réalisé le plus de tours de circuits et qui a le moins de secteurs à passer pour franchir la ligne d’arrivée est considérée en tête. Pour l’indiquer, placez le marqueur de leader directement sur la voiture de tête. Dès que la tête de course change, le marqueur de leader doit être déplacé vers la nouvelle voiture de tête. Si plusieurs voitures sont sur le même secteur et ont réalisé le même nombre de tours, le marqueur de leader est placé sur la voiture la plus à l’intérieur du circuit.L’ordre du tour est important quand plusieurs voitures qui se sont fait prendre un tour sont retirées dans le même tour de jeu, et à la fin de la partie pour assigner les marqueurs de position. A la fin de la course, la même procédure que pour déterminer la voiture de tête est appliquée mais chaque voiture se voit attribuer une place basée sur : 1. Le plus de tours réalisés. 2. La plus proche de la ligne d’arrivée. 3. Placée de l’intérieur vers l’extérieur du circuit.

Au fur et à mesure que les voitures sont retirées du plateau quand elles franchissent la ligne d’arrivée, continuez d’attribuer le marqueur de leader du tour à la voiture toujours en course la plus proche de la ligne d’arrivée (important surtout lorsque la carte “Clean Air” est jouée).

4.2 Voitures se faisant prendre un tourQuand la voiture disposant du marqueur de leader rentre dans le même secteur qu’une autre voiture, cette voiture est considérée comme se faisant prendre un tour. Placez un marqueur (Lapped Car) sur la voiture

en retard. Si une voiture ayant un marqueur de retard se déplace sur un secteur devant la voiture de tête, le marqueur de retard est retiré. Si à la fin de la prochaine séquence de fin de tour, une voiture a toujours un marqueur de retard, cette voiture est retirée de la course et se voit attribuer le marqueur de position le plus faible restant, basé sur sa place.

EXEMPLE : La voiture 15 est en tête et les voitures 22 et 23 ont été dépassées et sont maintenant en retard. A la fin du tour, les deux voitures seront retirées et la 23 obtiendra le marqueur de position le plus faible, la 22 le marqueur de position juste supérieur.

4.3 Perdre une voiture (retrait & élimination)Tout au long de la course, les joueurs sont susceptibles de perdre une ou plusieurs de leurs voitures à travers l’accumulation de marqueurs d’usure ou du fait qu’elles se soient fait prendre un tour. Quand cela arrive, retirez simplement la voiture du circuit et attribuez lui le plus petit marqueur de position restant en jeu. Les joueurs peuvent à tout moment retirer volontairement une ou plusieurs voitures du circuit et prendre les marqueurs de position les plus faibles restants.Si un joueur perd une voiture, il reçoit toujours le même nombre

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de cartes au début du prochain tour. Les voitures retirées doivent être placées sur la fiche d’équipe. Elles pourront ainsi être re-tournées pour indiquer que le joueur passe son tour. Un joueur ne peut passer qu’une fois par voiture qu’il a retiré du circuit.NOTE STRATEGIQUE : Cette règle signifie que les joueurs avec le moins de voiture auront plus de chance d’obtenir des cartes utiles puisqu’ils pourront conserver plus de cartes à la fin du tour (ils ne sont pas obligés de jouer toutes leurs cartes). C’est un des effets souhaités du jeu.

4.4 Utiliser la barre d’équipeLa barre d’équipe est une bande de couleurs et symboles en bas de chaque carte de course. Cette barre est utilisée pour résoudre diverses situations quand plus d’une équipe est concernée par un évènement (résoudre une égalité), quand l’aléatoire a besoin d’être utilisé et pour mettre en place la grille de départ. La barre d’équipe est lue de gauche à droite.

PROCEDURE : Pour déterminer quelle équipe est touchée, re-tournez la prochaine carte du deck de course. En allant de gauche à droite, identifiez quelle couleur d’équipe apparait en premier sur la barre. Ignorez les couleurs non utilisées pour cette course.

Important : Si deux voitures ou plus de cette équipe sont af-fectées de la même manière, le possesseur choisit quelle voiture est affectée.

4.5 Virages(4.5.1) En général: Mise à part disposer de moins de voies, il n’y a pas de règles spéciales à propos des virages- les voitures peuvent changer de voies, déplacer d’autres voitures (6.7 et 6.8) et s’arrêter aux stands (9.0) alors qu’elles sont dans un virage.

(4.5.2) Entrer dans un virage: A certains endroits de chaque circuit, les lignes droites se réduiront à moins de voies en entrant dans les virages-ces voies sont appelées voies de convergence. Si le choix se présente, le joueur actif décide de quelle voie il emprunte en entrant dans le virage. Voir le chapitre 6.9 si la voiture active fait partie d’une ligne d’aspiration (Draft Line).(4.5.3) Sortir d’un virage: Lors de la sortie d’un virage, cer-taines voies auront deux cases accessibles en face d’elles- elles sont appelées voies de divergence. Si il a le choix, le joueur actif décide de quelle voie il emprunte en sortant du virage. Voir le chapitre 6.9 si la voiture fait partie d’une ligne d’aspiration.NOTE : Chaque fois qu’un choix doit être fait, c’est au joueur actif de le faire.

4.6 Tours de circuitLe nombre de tours pour chaque course est indiqué par la piste de tour située près de chaque circuit. Gardez la trace du tour en cours avec le marqueur de “tour actuel” (Current lap). Une fois que la course a commencé, chaque fois que la voiture de tête franchit la ligne de départ/d’arrivée, déplacez le marqueur de tour actuel d’un cran. Si la voiture de tête franchit la ligne d’arrivée et qu’il n’y a plus de possibilité de déplacer le marqueur de tour, la course est terminée (10.1).

5.0 Cartes de courseLes cartes de course sont le cœur de Thunder Alley. Ces cartes sont utilisées pour déplacer les voitures autour du circuit. L’im-age ci-dessous décrit ce que représente chaque information sur la carte.

Nom de la carte: Donne quelques indications sur une possible action spéciale que la carte peut déclencher mais reste princi-palement un texte d’ambiance. Si le fond est coloré, la voiture activée avec cette carte recevra un marqueur d’usure de la couleur correspondante.

Vitesse sur le circuit: La valeur en point de mouvement de la carte. Cette valeur peut être modifiée par l’usure d’une voiture (7.4).

Vitesse de sortie des stands: Utilisée pour la sortie des stands.

Type de mouvement: Le type de mouvement qu’une voiture utilisera avec cette carte (sauf si elle sort des stands).

Indicateur d’usure: Indique le marqueur d’usure que recevra la voiture activée avec cette carte. Les cartes dont le nom est sur fond blanc n’ont pas d’indicateur d’usure car l’utilisation de ces cartes ne dégrade pas la voiture activée.

Instructions de l’observateur: Certaines cartes disposent d’effets spécifiques. L’utilisation de la carte doit suivre les re-strictions données par les instructions de l’observateur. Si une règle de ce manuel devait être contredite par les instructions de l’observateur, ces dernières priment.

Barre d’équipe : Voir chapitre 4.4.

Numéro de la carte: Uniquement utilisé pour identifier la carte en cas de perte.

REMELANGE : Si à n’importe quel moment de la partie une carte doit être piochée dans le deck de course et que celui-ci est vide, mélangez toutes les cartes défaussées et créez une nouvelle pile de pioche.

Voir la dernière page de ce livre de règles pour une liste complète de toutes les cartes de course.

Nom de la carte

Indicateur d’usure

N u m é r o d e carte

Vitesse sur le circuit

Vitesse en sortie des

stands

Type de mouve-

mentInstructions de l’obser-

vateur

Barre d’équipe

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6.0 Mouvements6.1 Les bases des mouvementsQuand un joueur active une voiture en dehors du tablier et joue une carte de course, la voiture reçoit un nombre de points de mouvements (MP) égal à la valeur de vitesse sur le circuit in-diquée sur la carte, réduite de toute pénalité de vitesse subie par la voiture (7.4). Les voitures peuvent se déplacer vers l’avant ou latéralement en fonction des restrictions énoncées par la carte jouée. Les voitures ne peuvent pas se déplacer diagonalement à moins que les instructions de l’observateur sur la carte ne les y autorisent. La voiture active ne peut pas reculer bien que les autres voitures puissent être forcées de le faire du fait de déplacements latéraux (6.7) ou via la carte « Working the Pack ». La voiture active ne peut pas entrer plus d’une fois dans la même case par action.NOTE : Cette règle empêche un joueur d’utiliser volontairement des points de mouvements en se déplaçant à gauche puis à droite puis à gauche puis à droite entre deux cases. Il est attendu des joueurs qu’ils respectent l’esprit d’une course lors de la partie.

Coût de mouvement: Pour entrer sur une case vide du circuit, une voiture doit dépenser 1 point de mouvement – que ce soit en s’avançant ou en se décalant latéralement. Un déplacement latéral sur une case occupée coûte 2 points de mouvement (6.7). Un déplacement vers l’avant sur une case occupée coûte 3 points de mouvement (6.8). Il est à noter que dû à la mécanique de lien (6.2), dépenser 3 points de mouvements pour un déplacement frontal ne se produit que pendant les mouvements Solo (Solo movement) et Lead (Lead movement).

La voiture rouge 29 avance de 7 cases en dépensant 1 point de mouvement par case.

Les déplacements frontaux coûtent 3 points de mouvement, les déplacements latéraux coûtent 2 points de mouvement. Les mouvements latéraux dans une case vide coûtent 1 point de mouvement.

Limites : La voiture active doit dépenser tous ses points de mou-vement disponibles. Durant un mouvement Solo ou Lead, une voiture n’est pas obligée de prendre le chemin le plus dégagé-elle peut dépenser tous ses points de mouvement en déplacements frontaux et latéraux même si une voie libre est disponible. Voir également l’exemple de la poussette (bumping) dans la partie Exemples supplémentaires en fin de livret.

Choix : Il n’y a aucun choix possible pour les voitures non actives peu importe le type de mouvement. Tous les choix sont faits par le joueur actif.

Il y a quatre types de mouvement dans Thunder Alley:• Mouvement Solo (6.3)• Mouvement Draft (6.4)• Mouvement Pursuit (6.5)• et Mouvement Lead (6.6)

Certains de ces mouvements reposent sur un concept de lien (link), voir chapitre 6.2.

6.2 Lien (linking)Les voitures sur une même voie et adjacentes les unes aux autres sont considérées en ligne ou roulant à la queue-leu-leu et peuvent devenir liées (linked) durant les mouvements de type Lead, Pur-suit ou Draft. Un lien peut être constitué aussi bien par 2 que par toutes les voitures de la course. Un lien peut inclure des voitures dans des virages et des lignes droites. Quand une voiture active liée avance, toutes les voitures liées à elle avancent également. Seule la voiture active dépense des points de mouvement.

6.3 Mouvement SoloLa voiture active est la seule voiture qui avance à moins d’un déplacement frontal ou latéral sur une case déjà occupée. La voiture active n’entraîne jamais les voitures liées durant cette action. Une voiture active utilisant un mouvement Solo peut avancer sur toute case éligible du moment qu’elle dispose du nombre suffisant de points de mouvement.

6.4 Mouvement Draft(6.4.1) Les bases: Le mouvement Draft est le mouvement le plus répandu dans Thunder Alley. Il autorise plusieurs voitures devant et derrière la voiture active, et liées à elle, d’avancer en même temps qu’elle.

PROCÉDURE : Lorsqu’une voiture utilisant un mouvement Draft avance et que des voitures sont liées à elle (devant et/ou derrière), l’ensemble de la ligne de voitures liées se déplacera en même temps. On appelle cela une ligne d’aspiration (Draft Line). Si la ligne d’aspiration rencontre d’autres voitures sur son chemin, elles rejoignent la ligne et se déplacent avec elle pour le reste de l’action. Une fois qu’une ligne d’aspiration est formée, aucun choix ne peut être fait par les voitures non actives. Les voitures liées ou qui deviennent liées doivent se déplacer. Une fois qu’un mouvement vers l’avant commence, une ligne draft ne peut plus changer de voie ou se briser jusqu’à ce que la voiture active ait utilisé tous ses points de mouvement et termine son mouvement pour l’action en cours.

EXEMPLE : La voiture bleue 15 est activée avec une carte de mouvement Draft. La voiture verte derrière elle est liée et se déplacera en même temps qu’elle. Puisque la voiture bleue com-mence son mouvement avec une ligne d’aspiration établie, elle ne peut pas changer de voie. La voiture bleue doit se déplacer vers l’avant d’un case et se lier avec les voiture 43 et 28.

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SUITE DE L’EXEMPLE : Les 4 voitures sont dorénavant toutes liées entre elles et se déplacent avec la voiture bleue comme un groupe. La voiture bleue ne peut pas dépasser ou détacher aucune voiture du groupe lié.

(6.4.2) Mouvement Latéral: Une voiture activée avec un mouvement Draft peut se déplacer latéralement (et ainsi forcer le mouvement d’autres voitures) autant qu’elle le désire avant de démarrer un mouvement vers l’avant. Durant ce mouvement latéral initial, les voitures situées devant et derrière ne sont pas considérées comme liées. Une fois que le mouvement vers l’avant commence, le lien avec les voitures devant et derrière la voiture active est automatique et le mouvement latéral n’est plus autorisé.

Une voiture activée avec une carte mouvement Draft qui n’est pas liée se déplace de la même façon qu’une voiture utilisant un mouvement Solo. Une fois que la voiture active avance, elle se liera avec toute voiture qui se trouvera devant ou derrière elle et le mouvement latéral ne sera plus utilisé.

Si il n’y a pas de ligne d’aspiration derrière la voiture bleue 15, elle est autorisée à changer de voie. Dans cet exemple, elle avance d’un case puis change de voie pour se lier à la voiture rouge 29. Les deux voitures avancent ensuite et se lient avec la voiture rose 23. Si la voiture bleue a des points de mouvement restant, les trois voitures continuent de se déplacer.

Mouvement Draft et virages: Voir chapitre 6.9

6.5 Mouvement PursuitLe mouvement Pursuit fonctionne pratiquement de la même façon que le mouvement Draft avec une légère différence- les voitures derrière la voiture active ne sont pas considérées comme liées et ne sont donc pas tirées par la voiture active qui avance. Comme le mouvement Draft, la voiture se déplace comme un mouvement Solo jusqu’à ce qu’elle se lie avec une voiture devant elle. Une fois liée, elle ne peut plus changer de voie durant son activation.

NOTE : Le mouvement Pursuit est souvent considéré comme un mouvement de poussée. La voiture active s’attache à une ligne et pousse toutes les voitures devant elle comme un mouvement Draft et laisse les voitures derrière elle non affectées.

Lorsqu’une ligne d’aspiration est poussée vers l’avant, toutes les voitures rencontrées sur son chemin rejoignent la ligne d’aspiration.

La voiture rouge 29 est activée avec un mouvement Pursuit. Elle avance et récupère les voitures 23 et 43. La voiture 15 est laissée derrière.

6.6 Mouvement LeadLe mouvement Lead mène les autres voitures. Quand un mou-vement Lead est utilisé, la voiture active se déplace et toutes les voitures liées derrière elle la suivent. Quand la voiture active se déplace, la voiture liée derrière elle se déplacera dans la case que la voiture active vient de quitter, la troisième se déplacera dans la case laissée vide par la seconde voiture, etc. jusqu’à la fin de la ligne. En d’autres termes, la voiture active ou leader « tire » les voitures derrière elle au début du mouvement. Si la voiture active se déplace latéralement, la voiture directement liée derrière elle se déplace directement dans la case laissée vacante et continue de suivre dans les cases laissées vacantes par la voiture active.

Si il n’y a pas de voitures derrière la voiture activée au début de son activation, alors le mouvement Lead fonctionne exactement comme un mouvement Solo.

Circonstances uniques au mouvement Lead :• Le lien est déterminé seulement au début du mouvement et

ne peut pas être redéfini. Il ne récupèrera pas de voitures qui n’étaient pas liées au début de l’activation.

• Un mouvement latéral ne brisera pas le lien des voitures derrière la voiture meneuse.

• Les voitures liées derrière le meneur doivent suivre. Elles ne peuvent pas refuser de se déplacer.

EXEMPLE : La voiture 22 est activée en utilisant un mouvement Lead. Les voitures 43, 23 et 29 suivront directement la 22. La voiture 28 n’est pas concernée par le mouvement.

6.7 Déplacement latéralCela se produit lorsque la voiture active se décale latéralement dans une case occupée par une voiture. La voiture originellement dans la case est déplacée d’une voie dans la même direction que le mouvement de la voiture active. Si la voiture déplacée est déjà adjacente à un mur ou à la ligne de stands, elle est déplacée d’une case vers l’arrière au lieu de rentrer dans le mur ou la ligne de stands. Toutes les voitures situées derrière la voiture affectée sont également poussées vers l’arrière d’un case. Il est possible de déplacer plusieurs voitures lorsque l’on déplace latéralement

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une voiture qui en déplace une autre, qui en déplace une autre. Le déplacement latéral peut être utilisé plusieurs fois dans la même action en impactant la même voiture ou d’autres différentes.

EXEMPLE : L’équipe bleue joue une carte de mouvement Draft et active la voiture 15. Avant d’avancer, elle bouge de deux cases sur le côté (pour un coût de 4 points de mouvement), déplaçant ainsi 3 voitures. La voiture verte 22 est poussée vers la case à droite puis d’une case vers l’arrière. Le déplacement de la voi-ture verte déplace également les voitures 29 et 28 en arrière de deux cases. La voiture bleue avance ensuite prenant avec elle les voitures 21, 22, 29 et 28 dans sa ligne d’aspiration.

6.8 Déplacement frontalCela se produit lorsque la voiture active avance sur une case occupée par une voiture. La voiture originellement sur la case est déplacée d’une case vers l’avant. Si la voiture déplacée entre ou sort d’un virage, le joueur actif choisit la voie sur laquelle elle se déplace s’il y a plus d’un choix. Toutes les voitures devant la voiture affectée sont également poussées vers l’avant d’une case. Il est possible de déplacer plusieurs voitures en déplaçant une voiture vers l’avant qui en déplace une autre, qui en déplace une autre. Le déplacement vers l’avant peut être utilisé plusieurs fois dans la même action en impactant la même voiture ou des voitures différentes.NOTE : Si vous pouvez pousser une voiture devant vous, vous pouvez également pousser toute voiture liée à cette voiture.

EXEMPLE : La voiture rose 23 pousse les voitures 43 et 22 vers l’avant d’un case pour 3 points de mouvement (MPs). Elle change ensuite de voie et avance en dépensant un point de mouvement par case vacante.

6.9 Aspiration et virages(6.9.1) Aspiration à l’entrée d’un virage: Quand une ligne d’aspiration entre dans un virage et qu’elle a le choix de quelle voie emprunter pour y entrer, le joueur actif choisit quelle voie la totalité de la ligne d’aspiration va emprunter. Quel que soit le choix fait, elle doit pousser toutes les voitures dans ligne d’as-piration sur la même voie. Il n’est pas possible de séparer des voitures dans d’autres voies.

(6.9.2) Aspiration à la sortie d’un virage: Quand une ligne d’aspiration sort d’un virage et qu’elle a le choix de quelle voie emprunter, le joueur actif décide de quelle voie la ligne d’aspi-ration va emprunter. Une fois la voie choisie, toutes les voitures

constituant la ligne d’aspiration doivent suivre cette voie- il est impossible de séparer des voitures dans d’autres voies.

(6.9.3) Anomalies avec les voies convergentes et divergentesCAS N°1 : Si au moment de l’activation, une rangée de voitures liée à la voiture active s’étend à l’avant ou à l’arrière, avant ou après un virage, et qu’il y a le choix à quelle rangée de voiture ap-partient la ligne d’aspiration, le joueur actif choisit. Il peut choisir une voie vide même si il y a des voitures dans une autre voie.

CAS N°2: Même situation que ci-dessus excepté que le choix de deux voies apparait pendant le mouvement. Le joueur actif peut choisir de pousser la ligne d’aspiration sur l’une ou l’autre voie-même si une des voies a des voitures et l’autre non.

EXEMPLE : La voiture bleue 15 est activée dans un virage avec un mouvement Draft. Les voitures 43 et 22 doivent être liées, mais l’équipe bleue peut choisir la voie vide hors du virage comme ligne d’aspiration pour éviter de pousser les voitures 21 et 29.

EXEMPLE : La voiture verte 22 est activée dans un virage avec un mouvement Lead. La voiture 43 doit être liée, mais l’équipe verte à le choix de la voie à rattacher pour la ligne d’aspiration. Dans ce cas, ils prennent la voie avec la voiture 23.

7.0 Marqueurs d’usureL’accumulation de ces marqueurs représente l’usure générale de la voiture au long de la course.7.1 Bases des marqueurs d’usureLes marqueurs d’usure sont obtenus quand des cartes de course sont jouées ou que des évènements se produisent. Le fond du nom de la carte et l’indicateur d’usure sur une carte de course montrent le type de marqueur que reçoit la voiture activée grâce à cette carte. Le marqueur d’usure est placé sur l’emplacement de la voiture active sur la fiche d’équipe après que la voiture se soit déplacée. Les cartes de course avec un fond blanc et sans indicateur d’usure ne causent pas d’usure à la voiture active. Le nombre de marqueurs d’usure inclus dans le jeu n’est pas une limite au nombre pouvant être utilisé. Tous les marqueurs d’usure ont le même effet, mais certains évènements cibleront en particu-lier des voitures qui ont accumulées certains marqueurs d’usures.NOTE : Les marqueurs d’usure obtenus en résolvant un évène-ment sont placés immédiatement.

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8.0 CARTES ÉVÈNEMENTS8.1 Bases des cartes évènementsUne fois que toutes les voitures ont été activées dans un tour, une carte d’évènement est piochée par le joueur possédant le marqueur de premier joueur. Le texte de la carte est lu à voix haute et le résultat de la carte est déterminé. Si aucune voiture ne correspond aux critères listés sur la carte, l’évènement n’a pas lieu. Si plusieurs voitures de joueurs différents remplissent les critères de l’évènement, utiliser la barre d’équipe pour résoudre l’égalité (4.4). Si la carte affecte certaines voitures en fonctions de l’usure accumulée précédemment, l’icône en haut à gauche de la carte montrera quels marqueurs d’usure sont concernés. Si aucune voiture dans la course ne possède ces marqueurs, alors cet évènement n’a pas d’effet et aucune voiture n’en subit les conséquences.

Texte d’évène-ment

Icône d’usure

Icône drapeau (8.2)

8.2 Drapeaux verts, rouges et jaunesChaque carte évènement dispose d’une icône qui détermine si l’évènement provoque un restart (drapeau jaune), pas de restart (drapeau vert) ou la fin de la course (drapeau rouge). Cela a un effet sur la façon dont sont gérés les arrêts aux stands. Les restart causés par les drapeaux jaunes sont décrits au chapitre « Arrêt aux stands ».

9.0 ARRETS AUX STANDS9.1 Bases des arrêts aux standsAprès la résolution de l’évènement, chaque équipe peut choisir d’aller aux stands. On commence par le joueur disposant du marqueur de premier joueur et on continue à sa gauche pour tous les joueurs autour de la table. Une fois qu’une équipe a choisi d’arrêter aux stands ou non une ou toutes ses voitures, elle ne peut pas revenir en arrière. Si l’évènement indique que la course est sous surveillance, la procédure d’arrêt aux stands liée au drapeau jaune est suivie ; sinon, la procédure d’arrêt aux stands liée au drapeau vert est suivie. Si une voiture a terminé la course, aucun arrêt au stand n’est autorisé car la course est terminée.

9.2 Bénéfices de l’arrêt aux standsToute voiture qui s’arrête aux stands retire tous les marqueurs d’usure noirs, verts, bleus et gris de son emplacement sur la fiche d’équipe. Ils sont replacés dans la réserve générale.

9.3 Arrêt aux stands sous drapeau vertLors d’un arrêt aux stands suite à un drapeau vert, déplacez la voiture vers les stands dans le secteur dans lequel elle est déjà

Marqueurs d’usure permanents• Jaune – Suspension • Rouge – Carrosserie grave• Violet – Transmission • Orange – Moteur

Marqueurs d’usure temporaires• Noir – Roues • Gris – Carrosserie• Bleu – Suspension • Vert – Essence

7.2 Six marqueurs d’usureSi une voiture obtient six marqueurs d’usure ou plus, elle est retirée de la course. Placez la voiture sur la fiche d’équipe et attribuez lui le marqueur de position le plus faible disponible.NOTE : La voiture n’est pas retirée quand elle reçoit son six-ième marqueur, mais la prochaine fois qu’elle est activée avec 6 marqueurs sur elle.

7.3 Retirer des marqueurs d’usureLes marqueurs d’usure temporaires peuvent être retirés en s’ar-rêtant aux stands (9.0). Les marqueurs permanents ne peuvent pas être retirés d’une voiture une fois qu’ils ont été reçus.

7.4 Pénalités de vitesseQuand une voiture est activée et dispose de trois marqueurs d’usure ou plus (temporaires et/ou permanents) sur son emplace-ment sur la fiche d’équipe, elle souffre d’une pénalité de vitesse. Le tableau ci-dessous montre l’effet sur la vitesse causé par les marqueurs d’usure :Tableau d’effet des marqueurs d’usure0 marqueur = Pas d’effet1 marqueur = Pas d’effet2 marqueurs = Pas d’effet3 marqueurs = - 3 points de déplacement (MPs)4 marqueurs = - 4 points de déplacement5 marqueurs = - 5 points de déplacement6 marqueurs = Eliminée de la course

EXEMPLE : Une voiture avec trois marqueurs et une vitesse de 7 aurait une vitesse modifiée de 4 points de mouvements (7-3=4).

La vitesse d’une voiture ne peut jamais être réduite en dessous de 0 du fait de pénalités de vitesse. Les voitures avec une pénalité de vitesse reçoivent toujours des marqueurs d’usure des cartes de course même si leurs points de mouvement ont été réduits. Les voitures sortant des stands ne souffrent pas de pénalité de vitesse car elles utilisent la vitesse de sortie des stands et pas la vitesse sur le circuit.

NOTE : La vitesse d’une voiture est seulement impactée quand elle est active. Une voiture qui est déplacée lors de l’activation d’une autre voiture, durant un mouvement Draft par exemple, ne voit pas son mouvement affecté.

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puis reculez la de 5 cases en restant dans les stands. On retire ensuite tous les marqueurs d’usure autorisés de la voiture.

La voiture verte 22 choisit de s’arrêter aux stands suite à un drapeau vert.Elle descend directement dans les stands puis recule de 5 cases.

9.4 Sortir des stands suite à un drapeau vertAprès l’arrêt aux stands sous drapeau vert, les voitures retournent sur le circuit pendant la prochaine phase de mouvement en étant activées normalement et en se déplaçant de nouveau sur le circuit. La voiture sortant des stands utilise la vitesse de sortie des stands de la carte de course utilisée (la plus petite valeur) et dépense le nombre de points de mouvement en entrant de nouveau sur le circuit. Le type de mouvement et le texte de la carte sont ignorés – les voitures utilisent toujours un mouvement Solo lorsqu’elles sortent des stands. De plus, la vitesse n’est pas modifiée par les marqueurs d’usure restants (il n’y a pas de pénalités lorsque l’on quitte les stands). Finalement, les voitures ne reçoivent pas de marqueur d’usure en sortant des stands, peu importe le type d’usure indiqué sur la carte utilisée. Le premier mouvement doit être latéral en sortie des stands même si il nécessite 2 points de mouvement pour déplacer une voiture déjà sur le circuit.

9.5 Arrêt aux stands sous drapeau jauneSi un drapeau jaune est apparu et que les voitures ont été réalignées pour un départ sous drapeau jaune (9.6), l’arrêt aux stands est considéré comme étant sous drapeau jaune. Pour s’arrêter aux stands sous drapeau jaune, déplacez dans les stands toutes les voitures qui souhaitent s’arrêter. Si deux voitures du même secteur veulent s’arrêter, placez la voiture à l’extérieur au-dessus et la voiture à l’intérieur du circuit en dessous sur le même case de stands. Les joueurs retirent ensuite les marqueurs d’usure autorisés.

Les voitures 43, 15 et 29 s’arrêtent aux stands sous drapeau jaune.

La voiture bleue 15 et la voiture rouge 29 sont dans le même secteur. Elles sont placées dans le même stand avec la voiture 29 au-dessus.

9.6 Procédure de restart sous drapeau jaunePour redémarrer après un drapeau jaune, suivez la procédure suivante :1. Alignez les voitures sur le circuit. Placez la voiture de tête sur

la voie intérieure du secteur qu’il occupe.2. En utilisant les positions sur le circuit, placez toutes les autres

voitures de la même manière que lors du départ. Ainsi, la voiture à la seconde place est placée sur la voie extérieure, la troisième derrière la première, etc. Toutes les voitures avec un marqueur de retard (Lapped Car) sont alignées à la fin de la grille suivant leur position.

3. Retirez les marqueurs de retard des voitures toujours sur le circuit (Note - ces voitures ne sont donc pas retirées du fait d’être un tour en retard).

4. Réalisez les arrêts aux stands sous drapeau jaune (9.5).5. Déplacez les voitures restées sur le circuit pour remplir les

cases laissées vides par les voitures arrêtées aux stands.6. Ensuite, les voitures qui se sont arrêtées à l’étape 4 sortent

des stands et sont replacées dans les voies de restart. Utilisez leur position dans les stands pour déterminer leur ordre sur le circuit en sachant que les voitures qui se sont arrêtées aux stands ressortent derrière les voitures qui n’y sont pas allées. Si deux voitures sont dans le même stand, la voiture en dessous est considérée comme étant sortie en premier.

7. Si il y a une nouvelle voiture de tête, attribuez à cette voiture un marqueur de leader du tour.

Pour faire suite au dernier exemple, les voitures 21 et 23 avan-cent et les trois voitures qui se sont arrêtées aux stands sont alignées dans l’ordre qu’elles avaient aux stands. La voiture 15 est placée sur la voie intérieure sachant qu’elle était empilée sous la voiture 29.

9.7 Ligne verte de restartSi un restart est nécessaire et que la voiture est à 7 cases ou moins de la ligne d’arrivée (et que c’est le dernier tour de la course), une fois la grille de restart est créée, déplacez la derrière la ligne verte. Gardez les voitures dans le même ordre.

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10.0 Finir la course et gagner10.1 Franchir la ligne d’arrivée

La première voiture à franchir la ligne d’arrivée après avoir accompli le nombre de tours requis est déclarée vainqueur. Attribuez à cette voiture le marqueur de 1ère place et un marqueur de leader du tour puis placez la voiture sur la fiche d’équipe. La course

s’achèvera quand la phase d’action en cours sera terminée.

Si d’autres voitures franchissent la ligne d’arrivée, attribuez leur le marqueur de position le plus haut disponible et placez les sur leur fiche d’équipe. Elles ne reçoivent pas de marqueur de leader du tour.

Quand la phase d’action est terminée, attribuez à chaque voiture qui n’a pas franchi la ligne d’arrivée un marqueur de position correspondant à leur ordre d’arrivée.

Si une voiture a franchit la ligne d’arrivée et a été retirée de la course avant d’être activée, elle peut être sélectionnée comme pour passer au lieu d’activer une voiture sur le circuit. On suit alors les mêmes règles que lorsqu’une voiture est retirée ou éliminée de la course.

10.2 Marquer des points

• Attribuez un marqueur de point bonus à chaque voiture avec au moins un marqueur de leader du tour sur son emplacement sur la fiche d’équipe. Une voiture ne reçoit pas un point par marqueur de tour.

• Attribuez le marqueur du plus de tour menés (Most Laps Led) à la voiture disposant du plus de marqueurs de leader du tour. Si plusieurs voitures ont le même nombre de marqueurs de leader du tour, attribuez le marqueur à celle qui a la meilleure position finale.

• Chaque joueur ajoute ses points d’équipe qui sont les points des marqueurs de position pour toutes leurs voitures et tout marqueur de point bonus qu’ils ont reçu.

Le vainqueur est le joueur disposant du plus haut total d’équipe. Toute égalité est résolue en faveur de la voiture la plus proche de la première place.

11.0 RÈGLES SAISONNIÈRESIl est possible de jouer à Thunder Alley comme un championnat sur plusieurs courses. C’est d’ailleurs la façon la plus plaisante et satisfaisante de jouer au jeu. Voici quelques règles spéciales :

11.1 Déterminer le calendrierTous les joueurs doivent être informés du nombre de courses qui constitueront la saison. Si une personne organise l’évènement, elle est chargée de prendre cette décision. Si l’évènement est organisé par le groupe, une décision commune est prise.

Lorsque le calendrier est déterminé, l’ordre des circuits doit également être défini. Il est possible d’utiliser un circuit plus d’une fois.

11.2 Modification de la grille de départA la première course, utilisez la mise en place de la grille de départ telle que décrite dans les règles. Au début de la seconde course, l’équipe dont la voiture a remporté la précédente course remonte d’un cran sur la barre d’équipe de la prochaine course. EXEMPLE : L’équipe bleue gagne la première course. La barre d’équipe pour la mise en place de la seconde course est vert-noir-rouge-rose-bleu-violet. L’équipe bleue échangera donc sa place à la mise en place avec l’équipe rose.

11.3 ScoreIl n’y a pas de changements dans le scoring des voitures ou équi-pes. Le total est cependant conservé à chaque course pour que le gagnant de la saison soit celui avec le plus de points au total.Si une saison est disputée en plusieurs sessions, il est possible qu’une équipe (un joueur) ne puisse pas participer à une course. Il y a deux alternatives à cette situation :• Option#1:Un remplaçant peut prendre le contrôle d’une

équipe pour une course où il manque un joueur. Si cette option est prise, l’équipe subit une pénalité de 5 PV après totalisation des points.

• Option#2: L’équipe ne concourt pas et recevra 5 points de moins que la dernière équipe ayant pris part à la course.

12.0 RÈGLES OPTIONELLESLes règles suivantes ont été suggérées par des testeurs et ne font pas partie des règles du jeu standard. Elles sont offertes pour les joueurs souhaitant tester de nouveaux éléments dans le jeu. Ces règles ne doivent pas être utilisées lors de votre première partie ou dans n’importe quelle partie où un joueur découvre le jeu. Ces règles sont listées dans l’ordre de facilité d’intégration au jeu.

12.1 Temps d’arrêts aux stands variablesPour les arrêts aux stands sous drapeau vert, au lieu de reculer de 5 cases, reculez de 2 cases plus 1 par marqueur d’usure retiré de la voiture. Pour les arrêts aux stands sous drapeau jaune, retirez tous les marqueurs noirs et verts sans déplacer la voiture. Chaque marqueur bleu et gris fait reculer la voiture d’une case.

12.2 Déterminer l’ordre de départPiochez une carte mais n’utilisez pas la mise en place en serpent expliqué dans le chapitre de mise en place (1,2,3,3,2,1,1,2,3,3,2,1,….). A la place, utilisez la barre d’équipe pour déterminer comment placer toutes les voitures. Pour se faire, piocher une carte. Placez une voiture de chaque équipe sur la grille de départ comme indiqué par l’ordre des équipes sur la barre d’équipe. Piochez ensuite une seconde carte et placez les voitures dans l’ordre annoncé sur la barre d’équipe de cette carte. Répétez ce processus jusqu’à ce que toutes les voitures (3 à 6 par équipe) soient sur la grille. Alternativement, il est possible de piocher une carte par position, avec la première équipe apparaissant sur la barre d’équipe plaçant une voiture sur le circuit

12.3 Taille de la courseIl est possible de choisir n’importe quel nombre de voitures du moment que chaque joueur commence avec le même nombre. Les marqueurs de positions inclus ne sont faits que pour 21 voitures mais rien ne vous empêche de jouer avec autant de voitures que vous le souhaitez. Le jeu a été créé pour être optimal avec entre 12 et 16 voitures sur le circuit. Nous ne faisons aucune promesse sur votre expérience de jeu si vous jouez avec plus de voitures.

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LISTE DES CARTES DE COURSE84 CARTES DE COURSENuméro MPs Évènements

1-3 4/3 Rubbin’ is Racin’: MOUVEMENT DRAFT – Tout mouvement latéral ne coutera aucun point de déplacement. Il est également possible de changer plus d’une fois de voie et ce mouvement spécial peut être utilisé autant de fois qu’autorisé et souhaité.

4-6 4/2 Teamwork: MOUVEMENT DRAFT – Le joueur actif déplace la voiture active de 4 cases puis poursuit ce mouvement avec une seconde voiture de ce même joueur se déplaçant de 3 cases avec un mouvement Draft. Si le joueur actif n’a plus qu’une voiture dis-ponible, il ignore cette seconde action de mouvement.

7-12 4/2 Riding the Draft: MOUVEMENT DRAFT – La voiture active ne peut pas se déplacer latéralement pendant son action. S’il y a un choix pour entrer ou sortir d’un virage, le joueur actif peut tout de même choisir quelle voie emprunter.

13-15 4/2 Clean Air: MOUVEMENT SOLO – A la fin du mouvement, si aucune autre voiture n’est dans le même secteur que la voiture active, prenez la voi-ture active et placez la dans le secteur derrière la voiture devant elle dans l’ordre de la course. La voiture active doit être placée dans une position de lien derrière n’importe quelle voiture du secteur devant elle. Cela peut permettre de déplacer la voiture de n’importe quel nombre de secteurs et peut se terminer sur n’importe quelle voie. Les voitures dans les stands ne sont pas prises en compte lors de ce placement. Si la voiture active finit son mouvement en tant que voiture de tête, l’action ci-dessus est ignorée.

16-18 4/2 Working the Pack: MOUVEMENT SOLO – Si la voiture active est liée derrière une autre voiture elle peut échanger de place avec cette voiture pour le coût d’un point de mouvement. Cet échange peut être fait pour chaque point de mouvement et peut se produire plusieurs fois pendant la même activation.

19-23 5/2 Chasing the Race: MOUVEMENT DRAFT – La voiture active ne peut pas se déplacer latéralement pendant son action. S’il y a un choix pour entrer ou sortir d’un virage, le joueur actif peut tout de même choisir quelle voie emprunter.

24-27 5/2 Oversteer:MOUVEMENT PURSUIT – Cette carte agit comme n’importe quelle autre carte Pursuit à l’exception qu’après avoir accompli son mouve-ment, la voiture active doit se déplacer d’une voie vers l’intérieur. Si cette voie n’est pas vacante ou est la voie des stands, ignorer ce déplacement.

28-32 6/2 Making a Move: MOUVEMENT LEAD33-40 6/2 Watch the Gauge: MOUVEMENT DRAFT41-45 6/2 Staying with the Pack: MOUVEMENT PUR-

SUIT46-49 6/2 Dirty Air: MOUVEMENT SOLO50-52 8/4 Set the Pace: MOUVEMENT LEAD53-55 8/4 Top Gear: MOUVEMENT SOLO56-58 8/4 Follow the Leader: MOUVEMENT LEAD59-61 8/4 Floor It: MOUVEMENT SOLO62-64 8/4 Fast Pace: MOUVEMENT PURSUIT65-68 7/3 Charge: MOUVEMENT SOLO69-72 7/3 Slingshot: MOUVEMENT LEAD – La voi-

ture active peut faire un movement en diagonal à n’importe quel moment de son tour. Le mouvement diagonal doit se faire vers une case vacante et coûte toujours 1 point de mouvement. Les voitures menées par la voiture active peuvent faire le même déplace-ment que la voiture active.

73-76 7/3 OutinFront:MOUVEMENT LEAD77-78 7/3 OutsideLine: MOUVEMENT DRAFT – La

voiture active peut uniquement choisir de se déplacer latéralement vers l’extérieur. Les mouvements vers l’intérieur sont interdits. Si un choix doit être fait en sortie ou entrée de virage, la voie extérieure doit être choisie.

79-80 7/3 Inside Line: MOUVEMENT DRAFT – La voi-ture active peut uniquement choisir de se déplacer latéralement vers l’intérieur. Les mouvements vers l’extérieur sont interdits. Si un choix doit être fait en sortie ou entrée de virage, la voie intérieure doit être choisie.

80-84 5/2 Understeer: MOUVEMENT PURSUIT – Cette carte agit comme n’importe quelle autre carte Pursuit à l’exception qu’après avoir accompli son mouve-ment, la voiture active doit se déplacer d’une voie vers l’extérieur. Si cette voie n’est pas vacante ou est le mur extérieur, ignorer ce déplacement.

NOTE : Les cartes sans description n’ont pas d’effets spéciaux.

LEGENDE DES MARQUEURS D’USURE = Pas de marqueur = Bleu (Suspension) = Vert (essence) = Violet (Transmission) = Orange (moteur) = Noir (Pneus) = Rouge (Carrosserie)

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LISTE DES CARTES ÉVÈNEMENTS26 CARTES ÉVÈNEMENTS(x1) Blown Engine (Casse moteur): La voiture avec le plus de marqueurs moteur (orange) casse son moteur. En cas d’égalité, vérifiez la barre d’équipe. Un restart sous drapeau jaune est initié. La voiture affectée est retirée de la course.

(x2) Blown Tire (Crevaison): La voiture avec le plus de marqueurs pneux (noir) doit faire un arrêt aux stands de 10 cases. Si plusieurs voitures sont éligibles, utilisez la barre d’équipe.

(x1) Blown Transmission (Casse transmission): La voi-ture avec le plus de marqueurs transmission (violet) explose sa transmission. Si plusieurs voitures sont éligibles, utilisez la barre d’équipe. Un restart sous drapeau jaune est nécessaire. La voiture affectée est retirée de la course.

(x1) Brush the Wall (Frôler le mur): Une voiture adjacente au mur extérieur reçoit un marqueur de dégat rouge. Si plusieurs voitures sont affectées, utilisez la barre d’équipe.

(x1) Collision: Les voitures adjacentes rentrent en collision. Si plus d’un joueur a des voitures adjacentes, véri-fiez la barre d’équipe pour déterminer quelle équipe est concernée. Cette voiture, de même que les voitures qui lui sont adjacentes reçoivent deux marqueurs d’usure rouge. Chaque joueur n’aura qu’une voiture d’afectée. Un restart sous drapeau jaune est initié. Toutes les voitures impliquées dans la collision redémarrent à la fin de la grille dans leur ordre respectif. Ces voitures peuvent ensuite entrer aux stands normalement pendant le drapeau jaune.

(x3) Debris Caution (Prudence, débris): Un restart sous drapeau jaune est nécessaire.

(x1) Engine Damage (Dégats moteur): Donner à la voi-ture ayant le plus de marqueurs moteur (orange), un nouveau marqueur orange. Si plusieurs voitures sont éligibles, utilisez la barre d’équipe. Si personne n’est éligible, aucune voiture ne reçoit de marqueurs.

(x1) Front-End Damage (Dégats sur l’avant): Une voi-ture directement derrière une autre voiture reçoit un marqueur de dégats rouge. Utilisez la barre d’équipe pour déterminer quelle voiture recevra le dégat. Un restart sous drapeau jaune est nécessaire.

(x1) Fuel Miscalculation (Mauvais calcul essence): La voi-ture avec le plus de marqueurs verts/essences reçoit un nouveau marqueur de dégats vert. Si plusieurs voitures sont éligibles, utilisez la barre d’équipe.

(x1) Gear Box Damage (Boite de vitesse endommagée): La voiture avec le plus de marqueurs de transmission reçoit un nouveau marqueur d’usure violet. Si plusieurs voitures peuvent être affectées, utiliser la barre d’équipe. Si aucune n’est éligible, ignorez cet évènement.

(x1) It’s Getting Worse (Ca empire): La voiture avec le plus

de marqueurs d’usure de suspensions (bleu) reçoit un nouveau marqueur d’usure des suspensions. Si plusieurs voitures peuvent être affectées, utilisez la barre d’équipe. Si aucune n’est éligible, ignorez cet évènement.

(x2) Loose (Sur virement): La voiture avec le plus de marqueurs de suspensions bleus échange un de ses marqueurs bleus avec un marqueur de suspensions jaune. Si plusieurs voi-tures peuvent être affectées, utilisez la barre d’équipe.

(x2) Marbles (Billes de gomme): Les voitures en tête de chaque joueur reçoivent un marqueur d’usure de pneus noir.

(x1) Overcast (Couvert): Chaque joueur peut retirer un marqueur d’usure des pneus noir sur une des voitures de son équipe.

(x1) Pileup (Entassés): Piochez la prochaine carte de course et vérifiez la barre d’équipe. La première couleur d’équipe qui apparait doit don-ner à sa voiture la plus proche de la tête de course deux marqueurs de carrosserie rouges. L’équipe suivante doit donner à sa voiture derrière la première affectée un marqueur de carrosserie rouge. La troisième équipe doit donner à sa voiture derrière la première affectée un marqueur de carrosserie gris. Continue z ainsi jusqu’à ce que chaque joueur ait affecté un dégat à une de ses voitures. Un restart sous drapeau jaune est déclenché.

(x2) Rain (Pluie): Si c’est la première fois que cette carte est tirée, placez la sur le côté du circuit, la pluie arrive. Si c’est la seconde fois que cette carte est tirée et qu’au moins un tour de circuit a été accompli, la course prend fin immédiatement pour cause de pluie.

(x1) Spinout (Tête à queue): La voiture avec le plus de marqueurs de pneus noirs recule directement de 10 cases et se décale sur la voie intérieure. Si plusieurs voitures sont éligibles, utilisez la barre d’équipe. Ajoutez un marqueur de pneus noir à cette voiture.

(x1) Sun on the Track (Soleil sur le circuit): Chaque joueur doit placer un marqueur de pneu noir sur une des voitures de son équipe. La voiture choisie doit être toujours en course.

(x2) Tight (Sous virement): La voiture avec le plus de marqueurs de suspensions bleus échange un de ses marqueurs bleus contre un marqueur de suspension jaune. Si plusieurs voi-tures sont éligibles, utilisez la barre d’équipe.

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14 THUNDER ALLEY

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Exemple de la carte Working the Pack

La voiture 22 est activée en utilisant une carte « Working the Pack ».

Pour son premier point de mouvement, la voiture 22 échange sa place avec la voiture 15.

Pour son second point de mouvement, la voiture 22 avance en laissant la voiture 15 derrière.

Pour ses deux derniers points de mouvement, la voiture 22 échange de position avec la voiture 28 puis la voiture 43.

Circonstances uniques

La voiture verte 22 est activée avec une carte Lead. Elle se déplace latéralement puis avance d’une case. Les trois voitures derrière elle sont liées et se déplacent avec la voiture verte. Les voitures sont maintenant positionnées comme montré ci-dessous.

Si la voiture verte devait se déplacer latéralement dans la voiture 23, une situation unique apparaît. Normalement, une voiture déplacée latéralement reculerait ; mais dans le cas présent elle se déplacerait dans la ligne de Draft, la brisant. La voiture rose doit donc se déplacer vers l’avant.

Poussette (Bumping)

Une voiture avec 1 ou 2 points de mouvement restant n’est jamais obligée de se déplacer latéralement pour dépenser tous ses points de mouvement- elle peut dépenser ses points de déplacement restant dans un déplacement qui échouera. Dans l’exemple ci-dessus, la voiture rouge 29 a 2 point de mouvement restant. Elle pourrait rester en place en rentrant dans la voiture 43 (bumping). Aucun mouvement n’aurait lieu puisque 3 points de mouvement sont nécessaires pour ce déplacement. Ce type de poussette est seulement autorisé à la fin du déplacement, les joueurs ne sont pas autorisés à dépenser moins de 3 points de mouvement pour déplacer une voiture devant eux ou 1 point de mouvement pour se déplacer sur le côté si ils disposent des points de mouvement suffisants.

UN MOT DE L’AUTEURLe jeu se veut rapide et facile une fois les concepts de base maitrisés. Il est bien sûr possible d’analyser toutes les déci-sions mais la plupart du jeu reste hors de contrôle et toute stratégie à long terme est difficile sans l’expérience acquise après de nombreuses parties. Optimiser les gains et maxi-miser les pertes que vous transmettez aux autres joueurs à n’importe quel tour est une des clés de la stratégie de Thun-der Alley. Avec l’expérience, des stratégies apparaitront et vous pourrez commencer à mettre en place des styles de jeu plus en profondeur qui peuvent s’étendre sur plusieurs tours.

EXEMPLES SUPPLÉMENTAIRES

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Action (Action Segment) – Correspond à l’activation d’une voiture par un joueur. Une voiture est activée quand le joueur actif joue une carte et annonce quelle voiture sera activée. Chaque voiture ne peut être activée qu’une fois par tour.Adjacent – Les voitures sont considérées comme adjacentes si elles sont côte à côte ou elles se suivent directement, pas si elles sont en diagonal. Si une voie se divise en deux (ou trois) dans un virage, toutes ces voies sont considérées comme adjacentes.Arrêt aux stands (Pit Stop) – L’arrêt au stand est le moment du jeu où une voiture va quitter le circuit et retirer tous ses marqueurs d’usure temporaires. Une section complète des règles couvre la notion d’arrêt aux stands. Il est important de savoir que l’arrêt aux stands est le seul moyen de retirer les marqueurs d’usure temporaires.Barre d’équipe – Chaque carte de course dispose d’une série de 7 couleurs (avec symbole correspondant) pour résoudre les égalités.Cartes d’évènements – Les cartes d’évènements sont pi-ochées à la fin de chaque tour de jeu pour le tour en cours. Elles représentent les évènements qui se produisent pendant la course et peuvent affecter une ou plusieurs voitures sur le circuit.Cartes de course – Les cartes de courses sont dans la main des joueurs et utilisées pour activer et déplacer les voitures sur le circuit. Chaque joueur joue habituellement une carte de course par action quand c’est à leur tour de jouer. La carte de course peut déplacer une, quelques ou même toutes les voitures de la course.Classement de la course – Chaque fois qu’une voiture se déplace, un nouveau classement de course est déterminé. La voiture qui a à la fois complété le plus de tours et a le moins de secteur à franchir pour passer la ligne d’arrivée est con-sidérée comme étant en tête. Le second est la deuxième voiture remplissant ces critères. S’il y a une égalité pour l’ordre, les équipes les plus proches de la ligne intérieure sont en tête. Les voitures dans les stands sont toujours considérées comme étant derrière les voitures sur le même secteur sur le circuit. Les voitures en dessous d’une pile dans les stands sont considérées comme étant devant les voitures sur le dessus de la pile.L’ordre de course est important d’une activation à l’autre. Il doit seulement être déterminé à la fin d’un tour de jeu si des voitures plus lentes ont été dépassées ou sur le point de l’être. La règle est détaillée sur ce point car c’est important mais ne doit pas être vérifiée en permanence.Fiche d’équipe – C’est la fiche d’aide qui liste toutes les voitures d’une équipe et dispose d’emplacements pour les marqueurs d’usure temporaires et permanents pour chaque voiture. Elle liste également les effets des marqueurs d’usure et décrit la séquence de jeu.Grille de départ – La grille de départ est constituée de cases numérotées de 1 à 21 et commence près de la ligne de départ/d’arrivée afin d’indiquer où les voitures commenceront la course. Il est fort probable que chaque course ne requiert pas les 21 voitures donc toutes les cases ne seront pas utilisées. Toutes les voitures doivent pointer vers la ligne de départ et resteront dans ce sens pendant toute la course.Lien (Linking) – Le concept de lien est très important et utilisé pendant un mouvement. La voiture active peut être liée avec les voitures dans sa voie, en fonction du type de mouvement

joué. Quand une liaison est créée, les voitures éligibles dans la voie deviennent liées avec la voiture active et avanceront avec elle. La liaison n’est pas volontaire pour les voitures non actives et une fois liée, la voiture activée ne peut pas se délier pour le reste de l’action.Ligne d’aspiration – Les voitures dans la même voie et adja-centes les unes aux autres sont considérées comme formant une ligne d’aspiration. Ces voitures peuvent devenir liées pendant leur déplacement.Marqueurs de leader du tour – Quand une voiture est en tête à la fin d’un tour de jeu, elle reçoit un marqueur de leader du tour. Ces marqueurs comptent dans le scoring à la fin de la partie.Marqueurs de position – Au fur et à mesure que les voitures finissent la course (ou en sont éjectées) elles se voient attribuer un marqueur de position en fonction de leur place finale. Les points pour chaque position sont indiqués sur les marqueurs.Marqueurs d’usure – La plupart des cartes jouées causent l’usure de la voiture. Les marqueurs d’usure enregistrent quelle sorte d’usure une voiture a subit. Les différents marqueurs sont placés sur la fiche d’équipe pour garder la trace de l’usure.

Pole position – La voiture qui commence la course à l’intérieur de la première rangée. Ce sera la toute première voiture placée sur la grille de départ.Tablier (Apron) - Le tablier est la voie jaune à l’intérieur du circuit. Les voitures ne peuvent pas y entrer sauf pour s’arrêter aux stands (Pit).Secteur – Un secteur est une série de cases côte à côte sur le circuit, s’étendant des stands au mur extérieur. Pour les besoins du positionnement, les voitures à l’intérieur d’un secteur sont considérées comme étant devant les voitures à l’extérieur du même secteur. Une voiture dans les stands est toujours derrière toutes les autres voitures du secteur.Tour de circuit (Lap) – Les tours sont décomptés pour chaque voiture individuellement. Chaque fois qu’une voiture franchit la ligne de départ /d’arrivée, elle est considérée comme ayant réalisé un tour. La plupart des courses dans Thunder Alley consistent en 2 à 4 tours. Du fait que les voitures qui se font prendre un tour par la voiture de tête sont retirées à la fin d’un tour de jeu, le compteur de tour de circuit n’est ajusté que quand la voiture de tête franchit la ligne de départ/d’arrivée. La première fois que la ligne de départ est franchie au départ de la course ne compte pas comme un tour de circuit.Tour de jeu (Turn) – Un tour de jeu commence avec la distri-bution des cartes de course et prend fin une fois que toutes les voitures ont été activées et déplacées. Ne pas confondre avec le tour d’un joueur que l’on appelle action (Action Segment).Voiture – Chaque équipe est composée de 3 à 6 voitures. Les voitures sont placées sur le circuit et les informations de chaque voiture sont gardées sur les fiches d’équipe.Voiture active/Joueur actif/Joueur en cours – La voiture active/le joueur actif prend toujours les décisions de quelle voie utiliser pour déplacer toutes les voitures en mouvement en entrée et sortie de virage.

GLOSSAIRE

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16 THUNDER ALLEY

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CREDITSDESIGNANDDEVELOPMENTJeff & Carla Horger

ASSISTANTDEVELOPER&KICKSTARTERSUPERVISORChad Schrieber

S P E C I A L G R A P H I C A S S I S TA N C EJeremy Hardin

ASPECIALTHANKSTOThe CABS Design Group and the Columbus Area Board Game Society

P R I M A RY P L AY T E S T E R SMichelle Alvarez, Steve Alvarez, Mike Bertucelli, Mike Brew-er, Rick Byrens, Roland Carlson, Todd Carlson, Neal Cebulskie, Mike Cole, Steve Cole, Greg Ellison, Brandon Fraley, Tim Fraley, Sean Gardner, Heather Gillenwater, Donna Ingram, Dan Klepas, Mitchell Land, John Loy, Beverly Maher, Chuck Maher, Joel-Henry Mansfield, William McDavid, Gina Parker, Jarrod Parker, Greg Parsons, Garry Rice, Joe Roush, George “Bud” Sauer, Chris Schreiber, Mark Smith, Kelly Symmonds, Rich Terry, Elizabeth Valdez, Jason Valdez, Joe Valdez, Mon-ica Valdez, Chance Versteeg, Michael Zehnal, Jason Ziemnik, Various participants at Origins and The Buckeye Game Fest.

TEAMSPONSORSSean Gardner, Francisco Tomas Marrero Gomez, Brett Orracle, Jason Valdez, Joe Valdez

TRACKSPONSORSLarry Doherty, Francisco Tomas Marrero Gomez

DRIVERSPONSORSLee Ambolt, Adam Blinkinsop, Jean-Paul Foster, Rob Judy, Jens Kappe, William McDavid, Jerry Reece, Chris Schreiber, Jean-Luc Simard, John Vogel

ARTDIRECTOR&PACKAGEDESIGNRodger B. MacGowan

MAPS,COUNTERS,COVERARTANDCARDILLUSTRATIONSKurt Miller

LAYOUTMark Simonitch

PRODUCTIONCOORDINATIONTony Curtis

PRODUCERSTony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch

INDEXArrêt aux stands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.0 Drapeau vert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.3-9.4 Drapeau jaune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5-9.7Aspiration et virages . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.9Barre d’équipe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4Cartes d’évènements . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.0Cartes de course . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.0Défausser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.6Déplacement latéral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.7Déplacement vers l’avant. . . . . . . . . . . . . . . 6.8Distribuer les cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3Entrer dans un virage . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.2Gagner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.0Grille de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3Liens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2Ligne d’arrivée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.1Ligne de restart verte . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7Marqueurs d’usure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.0Marqueurs de position . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6, 10.2Marqueurs de leader du tour . . . . . . . . . . . . 3.5.1Marqueur de premier joueur . . . . . . . . . . . . 2.6, 3.5.6Mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.0 Mouvement Draft . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4 Mouvement Lead . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.6 Mouvement Pursuit. . . . . . . . . . . . . . . . 6.5 Mouvement Solo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3Ordre de course . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1Passer un tour. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4, 4.3Pénalité de vitesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.4Phase d’action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1, 3.4Pile de pioche épuisée . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3, 5.0Points de mouvements (MPs) . . . . . . . . . . . 6.1Règles optionnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.0Règles saisonnières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.0Restart sous drapeau jaune. . . . . . . . . . . . . . 9.6Retrait volontaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3Score . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.2Secteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Voir GlossaireSéquence de fin de tour . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5Sortir d’un virage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.3Tablier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3Virages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5, 6.9Voiture de tête . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1Voitures éliminées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3, 7.2Voitures se faisant prendre un tour. . . . . . . . 4.2

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