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[ sommaire Viêt-Nam (Vernon-Cervon) ............................ LeChoixMental(DaiVernon).......................... Le Triomphe de Hummer (Bob Hummer) .,............... Un Tour au Téléphone (Audley Walsh) .,................. Improvisation (Audley Walsh) """"""""""""" Une Prédiction en Rouge et en Noir (Stewart Judah) ........ Qui se ressemble... (Henry Christ)........................ La Carte au Nombre Prédit (Anonyme) ................... Les As du Spectateur (Ed Marlo - Harry Lorayne) ........... MathsSup! (JackMiller).............................. Le Supplice du Saltimbanque (Richard Vollmer) ............ E.S.P.(MartinGardner)............................... Fifty-Fifty(BobHummer) """""""""""""" Double Salto (WalterB.Gibson) ........................ Esprit de Famille (Charles Hudson) ............... NomdeNom!(NickTrost)............................. La Carte Détective (Glenn Gravatt) ...................... L'Age du Capitaine (Bob Hummer) ...................... Auto-transpo (Edward Marlo) """"""""""""" Statu Quo (Anonyme) ,....... Les Grandes Familles (Richard Vollmer) .................. Les Cartes du Spectateur (Bob Hummer) .................. Le Rouge et le Noir (Henri Beyle -Roy Walton) ............ ?(FredLowe) """"""""""""""""""" Les Jumelles (RoyWalton) ............................ Le Tour du Professeur (Anonyme) """"""""""" Divination (Stewart James) ............................ Numérologie(BobHummer) ........................... Camouflage (J.B. Bobo) ,.................... Sousl'OeildesDieux(Anonyme) . Liberté Surveillée (Richard Vollmer) ,............... Compte à Rebours (Richard Vollmer). .................... Les Deux font la Paire (Tom Sellers) .,................... Fantastric(BobHummer) ..,........................... Stop!(HarryLorayne) ~.......... . 1 4 6 8 10 12 14 16 17 18 20 22 24 25 27 29 31 33 35 36 38 41 43 45 48 50 52 54 55 57 59 62 65 66 68

Richard Vollmer - Petite Anthologie Des Tours de Cartes Automatiques - Tome 1 - Octobre 84

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Page 1: Richard Vollmer - Petite Anthologie Des Tours de Cartes Automatiques - Tome 1 - Octobre 84

[ sommaire

Viêt-Nam (Vernon-Cervon) ............................LeChoixMental(DaiVernon)..........................Le Triomphe de Hummer (Bob Hummer) .,...............Un Tour au Téléphone (Audley Walsh) .,.................Improvisation (Audley Walsh) """""""""""""

Une Prédiction en Rouge et en Noir (Stewart Judah) ........Qui se ressemble... (Henry Christ)........................La Carte au Nombre Prédit (Anonyme) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Les As du Spectateur (Ed Marlo -Harry Lorayne) . . . . . . . . . . .MathsSup! (JackMiller)..............................Le Supplice du Saltimbanque (Richard Vollmer) . . . . . . . . . . . .E.S.P.(MartinGardner)...............................Fifty-Fifty(BobHummer) """"""""""""""Double Salto (WalterB.Gibson) ........................

Esprit de Famille (Charles Hudson) . . . . . . . . . . . . . . .NomdeNom!(NickTrost).............................La Carte Détective (Glenn Gravatt) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .L'Age du Capitaine (Bob Hummer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Auto-transpo (Edward Marlo) """""""""""""

Statu Quo (Anonyme) ,.......Les Grandes Familles (Richard Vollmer) . . . . . . . . . . . . . . . . . .Les Cartes du Spectateur (Bob Hummer) . . . . . . . . . . . . . . . . . .Le Rouge et le Noir (Henri Beyle -Roy Walton) . . . . . . . . . . . .?(FredLowe) """""""""""""""""""

Les Jumelles (RoyWalton) ............................Le Tour du Professeur (Anonyme) """""""""""

Divination (Stewart James) ............................Numérologie(BobHummer) ...........................Camouflage (J.B. Bobo) ,....................Sousl'OeildesDieux(Anonyme) .Liberté Surveillée (Richard Vollmer) ,...............Compte à Rebours (Richard Vollmer). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Les Deux font la Paire (Tom Sellers) .,...................Fantastric(BobHummer) ..,...........................Stop!(HarryLorayne) ~..........

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suite sommaireLes Cartes Calculatrices """"""""""""""'"

(Alexander F. Kraus - Charles M. Hudson)

Impossible Topit tard Transfer (J.P. Vallarino). . . . . . . . . . . . . .Le Détecteur de Mensonges (Richard Vollmer) . . . . . . . . . . . . . .Carré d;As (Karl Fulves) """"""""""""""'"

Pêle-Mêle (Anonyme) """""""""""""""'"

Double Discovery (Sam Schwartz) . . . . . . . . . .Vingt-deux, voilà votre carte! (Karl Fulves) . . . . . . . . . . . . . . . .LeMiroirdel'Esprit..................................(Jack Mc Millen -Henning Nelms -Richard Vollmer)Topsy-Thrvy(RichardVollmer) ,

Transmission de Pensée (Karl Fulves) . . . . . . . . . .. .LaCartePensée(R.v.Heath) """"""""""""'"Bibliographie """"""""""""""""""'"

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PetiteAnthologiedesToursdeCartes

Au-ta-ma-ti-ques

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[ Viêt-Nam (Vernon. Cervon)]

L'effet, tel que le voient les spectateurs, est le suivant. Vous prenezun jeu de cartes (qui peut être emprunté) et vous le remettez à unspectateur afin qu'il le mélange. Cela fait, il vous le rend et vous enretirez deux cartes que vous posez faces en bas sur la table. Lespectateur choisit maintenant un nombre, puis une carte, tout celamentalement. Puis les cartes sont mélangées par le spectateur lui-même. Vous reprenez alors le jeu en disant que vous allez, malgrétout, tenter de retrouver la carte pensée par le spectateur. Maisvous échouez en retirant du jeu une carte qui n'est pas la sienne.Vous attirez alors l'attention sur les deux cartes que vous aviezposées sur la table bien avant que le spectateur ne choisisse unnombre et une carte. Retournant la première, il s'avère que sa« couleur» (pique, cœur, trèfle ou carreau) est la même que cellede la carte du spectateur! Quant à la deuxième, elle est de la mêmevaleur que celle du spectateur! Ce n'est pas tout. Additionnant alorsles valeurs de ces deux cartes, le spectateur compte jusqu'à la cartedont le rang dans le jeu correspond au total obtenu: il y trouve lasienne!

Voici comment réaliser ce triple effet. Lorsque le spectateur vousrend le jeu après l'avoir mélangé, étalez-le entre vos mains, facesvers vous et prenez discrètement connaissance de la carte que leshasards du mélange ont amenée sur le dessus du jeu, c'est-à-direla carte qui se trouve à l'extrême gauche de l'étalement. Les deuxcartes que vous allez retirer du jeu doivent remplir les conditionssuivantes: l'une d'elles doit être une carte de même valeur que lacarte qui se trouve sur le jeu. L'autre doit être de la même « couleur)iet sa valeur telle que, additionnée à la valeur de l'autre carte, elledonne un total compris entre 10 et 20.

Par exemple: admettons que le hasard ait amené le cinq de carreausur le dessus du jeu. Par conséquent, la première carte que vousretirez du jeu pour la poser face en bas sur la table sera un cinq,par exemple le cinq de pique. La deuxième carte sera un carreau(à cause du cinq de carreau) et sa valeur, n'importe quelle valeursupérieure à cinq (pour obtenir, avec la valeur de l'autre carte,c'est-à-dire cinq, un total supérieur à 10), par exemple le neuf decarreau que vous posez face en bas sur le cinq de pique. Donc, lesdeux cartes que vous posez l'une sur l'autre, légèrement décaléessur la table, sont le cinq de pique et le neuf de carreau. Rappelez-vous le total des valeurs de ces deux cartes (dans notre exemple, 14).

Puis, égalisez le jeu, laissant la carte dont vous avez pris connaissance(c'est-à-dire, dans notre exemple, le cinq de carreau), dessus et

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

posez-le faces en bas devant le spectateur. Demandez-lui de le couperen deux paquets. Prenez la portion inférieure en main et distribuez-en les dix premières cartes faces en bas devant le spectateur. Prenezl'autre portion et posez-la sur celle que vous avez en main. Ainsi,le cinq de carreau se retrouve-t-il sur le jeu.

Demandez au spectateur de prendre le petit paquet de cartes quevous lui avez remis et, pendant que vous aurez le dos tourné, de lecouper en deux petits paquets; dites-lui d'en poser un sur le jeu etde garder l'autre. Demandez-lui maintenant de compter silencieu-sement les cartes composant le petit paquet qui lui reste, puis de lecacher afin que vous ne puissiez pas le voir lorsque ~ous referez faceà lui.

Lorsque le spectateur vous dit qu'il a fait tout cela, retournez-vouset prenez le jeu en main pour en distribuer les dix cartes supérieuresune à une en une pile faces en bas sur la table. Pendant que vouseffectuez cette distribution, dites-lui qu'il vous est impossible deconnaître le nombre de cartes du paquet qu'il a gardé, mais que,étant donné que vous lui aviez remis une dizaine de cartes, il ne peutpas en avoir plus, en tout cas. Lorsque vous avez donné les dix cartes,posez le jeu à l'écart et prenez le petit paquet de dix cartes que vousvenez de distribuer, faces en bas en main gauche dans la position dela donne.

Dites au spectateur que vous allez lui montrer ces cartes une à une etqu'il devra se rappeler celle dont le rang correspond au nombre decartes qu'il a gardées. Par exemple, s'il a gardé huit cartes, il se rap-pellera la huitième que vous lui montrerez; s'il n'en a que trois, il serappellera la troisième qu'if verra, etc. Veillez à ce qu'il ne vousinterrompe pas immédiatement après qu'il a vu sa carte, en le pré-venant simplement de ne pas le faire avant que vous lui ayez montréla totalité des cartes.

Prenez donc les cartes une à une à partir du dessus du paquet de dixcartes que vous avez en main et, avant de les poser au fur et à mesurefaces en bas sur la table, amenez-les en position verticale à,la hauteurdes yeux du spectateur afin qu'il puisse les voir. En même temps quevous les donnez une à une, vous les comptez à voix haute.

Lorsque les dix cartes ont ainsi été passées en revue et que le specta-téu.r a mentalement pris note de la sienne, demandez au spectateurde les prendre en main et de les mélanger. Puis de rajouter le petitpaquet de cartes qu'il a gardé et de mélanger encore une fois les deuxpaquets ainsi réunis. Demandez-lui de poser ces cartes sur le jeu et demélanger le tout. Puis, de vous remettre le jeu.

Lorsque le spectateur vous remet le jeu, prenez-le en main gauche,faces vers vous et étalez-le entre les mains tout en demandant auspectateur de se concentrer sur sa carte. Passez les cartes en revue

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

à partir de la face du jeu, en les faisant passer de la main droite enmain gauche, jusqu'à ce que vous arriviez à la carte qui se trouvaitoriginellement sur le jeu (c'est-à-dire, dans notre exemple, le cinq decarreau). En comptant « un» sur cette carte, faites passer sur elleencore autant de cartes qu'il faut pour qu'elle se retrouve, à partirdu dessus du paquet en main droite, au rang correspondant au totaldes valeurs des deux cartes que vous avez posées sur la table audébut du tour. Dans notre exemple, vous amèneriez donc 13 cartessur elle de manière à ce qu'elle se retrouve en quatorzième positionà partir du dessus (c'est-à-dire, ici, de l'arrière, puisque les cartessont tournées faces vers vous). Marquez une pause en séparant le jeuà cet endroit et pelez la carte qui se trouve alors sur la face des cartesrestantes en main gauche face en bas sur la table. En ramenant lamain gauche qui vient de déposer sa carte sur la table, posez les cartesqu'elle tient sur la face du paquet en main droite, puis retournez lejeu ainsi reconstitué faces en bas et posez-le sur la table. Le cinq decarreau se trouve maintenant en quatorzième position à partir dudessus du jeu.

Le spectateur est convaincu que la carte que vous venez de retirerdu jeu pour la poser face en bas sur la table est la sienne - c'est dumoins l'impression que vous avez essayé de lui donner. Demandez-luide nommer pour la première fois la carte à laquelle il pense. Paraissezdépité lorsque vous l'entendez et retournez la carte que vous avezretirée du jeu face en haut: ce n'est pas la sienne; vous avez, selontoute apparence, échoué. Mais, semblant vous ressaisir, attirez l'atten-tion du spectateur sur les deux cartes que vous aviez retirées du jeubien avant qu'il ne choisisse une carte.

Retournez la carte supérieure: c'est un carreau. Demandez au specta-teur si « par le plus grand des hasards, la carte à laquelle il pense neserait pas un carreau... » Il vous répondra par l'affirmative. Retournezla carte suivante en lui demandant, cette fois-ci, si par un hasardencore plus grand, sa carte ne serait pas un « cinq »... Encore unefois, le spectateur sera bien obligé de répondre par l'affirmative.Enchaînez en disant que, puisque vous semblez avoir beaucoup dechance aujourd'hui, pourquoi ne pas la tenter jusqu'au bout ?.Demandez au spectateur d'additionner les valeurs des deux cartes(dans notre exemple, cinq et neuf, donnant un total de 14), et deregarder dans le jeu la carte occupant la position correspondant autotal obtenu. Il s'exécute et trouve sa carte! (*)

(D'après The Hierophant)

~(*) Le lecteur intéressé par cet effet en trouvera une version avec un finale différent, maisne nécessitant non plus aucune adresse dans The Very Best of Harry Lorayne, sous letitre « Une Stupéfiante Prédiction», p. 24.

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[Le Choix Mental (DaiVernon)~De n'importe quel jeu de cartes, retirez les cinq cartes suivantes pourles poser en une rangée faces en haut sur la table, dans cet ordre degauche à droite: le roi de cœur, le sept de trèfle, l'As de carreau, lequatre de cœur et le neuf de carreau.

Avant d'aller plus loin, il faut vous dire que ce qui va suivre est uneexpérience de pure psychologie pratiquement infaillible lorsqu'elleest conduite comme il convient.

En premier lieu, sachez que le principe sur lequel repose cette expé-rience est le suivant: si l'on demande à n'importe quelle personneintelligente, convenablement «dirigée» par le présentateur, dechoisir mentalement l'une des cinq cartes ci-dessus, cette personneéliminera par raisonnement toutes les cartes à l'exception du quatrede cœur. A première vue, cela semble dénué de tout fondementlogique ou rationnel, et pourtant, quelques essais vous convaincrontde la réalité de ce phénomène.

Afin que vous compreniez bien le principe à l'œuvre, voici le genrede discours à tenir au spectateur qui vous sert d'assistant:« Voici une rangée de cinq cartes. J'aimerais que vous choisissiezméntalement une de ces cartes; mais avant que vous ne vous décidiez,je voudrais vous dire que votre choix est totalement libre et que jen'essaierai de vous influencer en aucune manière...

Vous pourriez par exemple choisir l'As, parce que c'est une carteplus frappante que les autres et, qu'en plus elle se trouve exacte-ment au milieu de la rangée... Peut-être penserez-vous que j'avaisune raison de ne mettre qu'une seule carte noire parmi les cinq,peut-être dans le but d'influencer votre choix dans un sens ou dansun autre... De toute manière, il m'est impossible de prévoir votrelibre choix - je ne suis pas devin...

Quoi qu'il en soit, étudiez soigneusement ces cinq cartes en prenanttout votre temps. Quel que soit votre choix rIDal, je peux d'ores etdéjà vous annoncer que je poserai cette carte face en bas sur lapaume de votre main. Ce n'est qu'à ce moment-là, c'est-à"direlorsque la carte sera déjà dans la paume de votre main, que je vous

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

demanderai de révéler la carte que vous aurez choisie - et je puisvous assurer que ce sera la vôtre. Même lorsque la carte se trouveradéjà dans votre main, vous pourrez encore changer d'avis si vous levoulez... Et pourtant, la carte que vous aurez choisie sera celle quise trouvera dans votre main. »

Lorsque le spectateur a fait son choix, ramassez les cartes, mélangez-les faces en bas et retirez du petit paquet le quatre de cœur, enveillant à ce que personne, à part vous, ne voie la face d'au~unecarte. Posez le quatre de cœur face en bas dans la paume tendue duspectateur, puis demandez-lui de nommer la carte qu'il a mentale-ment choisie: il s'agira toujours du quatre de cœur. Demandez-luialors de retourner la carte qui se trouve dans la paume de sa main,face en haut. .

Pourquoi le spectateur choisit-il cette carte plutôt qu'une autre?Le raisonnement auquel il se livre et qui lui est suggéré par le pré-sentateur avant qu'il ne fasse son choix, l'amène inéluctablementvers cette carte. Autrement dit, c'est le présentateur qui induit lespectateur à choisir cette carte et à rejeter les autres. Voici commentune personne d'intelligence normale raisonnera en étudiant la rangéedes cinq cartes: elle rejettera immédiatement l'As et le roi parce quece sont des cartes trop frappantes. Le sept, parce que c'est la seulecarte noire parmi les cinq, subira le même sort. En outre, le septest trop souvent mis à contribution dans les tours de cartes, ce quiconstitue un argument supplémentaire en faveur de la décision prisepar le spectateur de le rejeter. Le neuf de carreau, quant à lui, pourune raison psychologique difficile à élucider, n'est jamais choisi.Ainsi, à l'issue de ce raisonnement, la seule carte restant « dispo-nible» est-elle le quatre de cœur. Celui-ci ne produit pas seulementune bonne impression sur l'esprit du spectateur, mais en plus, saposition même dans le rang des cinq cartes est « tentante» pour lespectateur qui finit inéluctablement par le choisir.

Lorsque vous présenterez cet effet, la chose essentielle que vous nedevrez pas omettre, c'est d'amener le spectateur à tenir le genre deraisonnement que vous amorcez vous-même, comme il est décrit plushaut. Mis ainsi sur la voie, le spectateur la suivra jusqu'au bout.Cela signifie qu'il faut que vous lui laissiez tout le temps pour faireson choix. Toute précipitation serait fatale. Un spectateur sceptique,ou dont vous sentez qu'il essaiera de vous contrarier, est un sujetidéal pour cette expérience.

(D'après Early Vernon)

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[Le triomphe de nommer ~(Bob Hummer)

Le magicien remet un petit paquet de cartes à un spectateur, sous latable, après les avoir mélangées. Le spectateur est alors invité à re-tourner des cartes faces en haut au hasard dans le paquet. Lorsqu'ilest assuré que les cartes sont pêle-mêle faces en bas, faces en haut, ilramène les mains de sous la table de manière à ce qu'il puisse prendreconnaissance - et lui seul ! - de la carte que les hasards de ses coupeset retournements ont amenée sur le dessus du paquet. Puis, celui-ciest coupé, enterrant à nouveau la carte du spectateur. Le magicien,quant à lui, ne voit les cartes à aucun moment, le spectateur lesgardant toujours sous la table. Puis il rend les cartes au magicien qui,toujours avec ses mains sous la table, leur fait subir un mélange sup-plémentaire. Enfin, il ramène les cartes en vue et demande au spec-tateur de nommer la carte dont il a pris connaissance. Aussitôt, lemagicien étale le paquet sur la table: toutes les cartes sont faces enbas à l'exception d'une seule: celle que le spectateur vient de nom-mer!

Pour commencer, comptez un paquet de vingt cartes et posez le restedu jeu à l'écart: il ne servira pas. Amenez ces vingt cartes sous latable et sous le prétexte de les mélanger, retournez-en une sur deuxface en haut, de manière qu'à la fin, dix cartes faces en bas alternentrégulièrement une à une avec dix cartes faces en haut. Cela étantfait, remettez le paquet au spectateur assis en face de vous, toujoursen le tenant sous la table.

Lorsque le spectateur a pris le paquet de vos mains, demandez-luide faire les opérations suivantes: dites-lui de couper le paquet, puisde retourner faces en haut les deux cartes supérieures du paquet(c'est-à-dire celles que le hasard de la coupe a amenées dessus), en luiprécisant bien que les deux cartes doivent être retournées ensemble,et non l'une après l'autre. Cela .étant fait, dites-lui de couper lepaquet et de retourner les deux nouvelles cartes du dessus; de couperà nouveau le paquet et de retourner les deux nouvelles cartes que lacoupe a amenées dessus et ainsi de suite, jusqu'à ce que le spectateur

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

soit convaincu qu'il vous est impossible de savoir combien de cartesil a retournées, ni où celles-ci se trouvent. En outre, étant donné qu'ilest fort possible qu'il ait retourné plusieurs fois les mêmes cartes,celles-ci se trouvent maintenant pêle-mêle faces en haut, faces en basdans le plus grand" désordre. Insistez sur ces points.

Lorsque le spectateur décide de s'arrêter de retourner des cartes facesen haut, demandez-lui de couper le paquet une dernière fois et del'amener devant lui de manière à ce qu'il puisse voir - et lui seul -la carte que sa coupe a amenée sur le paquet. De deux choses l'une:soit la carte supérieure est face en bas, soit elle est face en haut.Si elle est face en bas, dites-lui de la retourner face en haut, de s'ensouvenir et de couper le jeu en la laissant face en haut. Par contre,si elle est face en haut, dites-lui de s'en souvenir, de la retourner faceen bas, puis de couper le paquet. Enfin, invitez-le à vous rendre lepaquet sous la table.Tout en gardant les mains et les cartes sous la table, sous le prétextede mélanger une dernière fois les cartes, profitez-en pour faireexactement ce que vous aviez fait au début du tour, à savoir: retour-nez à nouveau une carte sur deux. Cela étant fait, il ne vous resteplus qu'à amener le paquet sur la table, bien égalisé et à conclurecomme il est décrit plus haut.

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[Un Tour au Téléphone (Audley Walsh)==:J

Voici un tour que vous pourrez faire par téléphone, ou bien d'unepièce voisine de celle où se trouvent les spectateurs.

Demandez à un spectateur de prendre un jeu, de le mélanger, puisde le couper en deux portions approximativement égales. Invitez-leà en choisir une et à poser l'autre à l'écart. Priez-le maintenant decompter les cartes composant la pile qu'il a choisie. Cela étant fait,demandez-lui d'additionner les deux chiffres composant le nombrede cartes comptées et d'enlever de celui-ci le nombre de cartescorrespondant au total obtenu. Ainsi, si le paquet du spectateur estcomposé de 23 cartes, en additionnant 2 et 3, il obtient un total de5. Il enlève donc cinq cartes de sa pile pour les poser à l'écart avec lerestant du jeu qui a déjà été écarté.

Cela étant fait, demandez-lui de penser à un nombre entre 1 et 10et de retirer ce nombre de cartes de son paquet pour les mettre danssa poche.

Maintenant, demandez-lui de prendre connaissance, à partir dudessus du paquet qui lui reste, de la carte dont le rang correspond aunombre de cartes qu'il vient de mettre en poche. Ainsi, si le specta-teur a mis 7 cartes en poche, il prend connaissance de la carte enseptième position à partir du dessus du paquet de cartes qui luirestent, et il la laisse dans cette position.

Maintenant, avant de poursuivre, rappelez au spectateur que vousne connaissez ni le nombre de cartes qu'il avait dans son paquetau départ, ni le nombre de cartes qu'il en a enlevées, ni le nombrede cartes qu'il a mises dans sa poche, et qu'il vous est par consé-quent totalement impossible de connaître le rang, donc l'identitéde la carte dont il vient de prendre connaissance. A tout cela, lespectateur ne pourra qu'opiner.

Demandez-lui maintenant de prendre son paquet de cartes faces enbas en main gauche dans la position de la donne et de distribuer lescartes une à une en une pile sur la table tout en les retournantfaces en haut au fur et à mesure et en les nommant à voix haute.Dès qu'il a terminé, vous lui annoncez la carte à laquelle il est entrain de penser!

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

La méthode est la simplicité même. Avant de commencer le tour,munissez-vous d'une feuille de papier ainsi que d'un crayon etinscrivez les nombres de 1 à 26 en une colonne verticale. C'est tout.Si vous faites le tour par téléphone, les spectateurs ne verront pasvos « accessoires». Si vos spectateurs sont dans une pièce voisine dela vôtre, attendez d'être seul pour sortir crayon et papier de votrepoche.

Lorsque le spectateur énumère les cartes de son paquet à voixhaute, inscrivez-les au fur et à mesure à côté de vos numéros. Aimd'aller vite, utilisez une notation abrégée en utilisant les symbolessuivants: C pour cœur, P pour pique, T pour trèfle et K pour carreau.Ainsi, si le spectateur énumère As de pique, huit de trèfle, neuf decœur, valet de carreau, etc. dans cet ordre, vous les notez ainsi:1. AP2. 8T3.9C4. VK etc.

Lorsqu'il a nommé sa dernière carte, regardez le rang qu'elle occupeet retranchez ce nombre (c'est-à-dire en fait le nombre total decartes se trouvant dans la pile du spectateur) de neuf ou, si ce n'estpas possible, du multiple de neuf le plus proche. Admettons, parexemple, que le spectateur ait énuméré 10 cartes en tout. Retranchezce nombre du multiple de neuf le plus proche, c'est-à-dire dans cecas 18, ce qui vous donne 8.

Regardez maintenant dans votre liste la carte dont le rang correspondau résultat de votre soustraction (dans notre exemple, la huitième):il s'agira toujours de celle du spectateur !

(D'après 52 Amazing Gard Tricks)

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Page 13: Richard Vollmer - Petite Anthologie Des Tours de Cartes Automatiques - Tome 1 - Octobre 84

[ Improvisation (AudleyWalsh)~Demandez à un spectateur de mélanger le jeu. En le reprenant,jetez discrètement un coup d'œil à la carte que les hasards du mé-.lange ont amenée sur la face du jeu et étalez immédiatement celui-cien un ruban faces en bas sur la table. Remettez un crayon munid'une gomme au spectateur en lui demandant de s'en servir pourpousser une carte, n'importe laquelle, hors de l'étalement. Le spec-tateur ne doit pas prendre connaissance de la face de la carte qu'ila ainsi choisie, mais la marquer sur son dos à l'aide du crayon.Pendant que le spectateur est ainsi occupé, rassemblez le restant descartes, coupez la moitié supérieure sur la table, demandez au spec-tateur de poser la carte marquée sur ce paquet et posez les cartesqui vous restent en main sur elle. Ainsi, la carte dont vous avezsecrètement pris connaissance et qui se trouvait originellement sur laface du jeu, se retrouve-t-elle immédiatement au-dessus de la cartemarquée.

Invitez le spectateur à couper le jeu autant de fois qu'il le désire,puis reprenez-le et étalez-le faces en haut sur la table, en un longruban de gauche à droite. Bien que le spectateur ignore totalementoù se trouve la carte marquée - parce qu'il n'en a pas vu la face -vous la repérez instantanément, puisque vous savez que c'est cellequi se trouve directement au-dessus (c'est-à-dire à droite) de lacarte qui se trouvait originellement sous le jeu.

Demandez maintenant au spectateur de passer le crayon au-dessusde l'étalement et de toucher n'importe quelle carte qui l'attire.A partir de là, il faut que vous improvisiez, étant donné que vous nesavez pas d'avance quelle carte le spectateur va toucher!

Il y a une chance sur cinquante-deux pour qu'il touche directementla carte marquée. Dans ce cas, demandez-lui simplement de retournerla carte qu'il vient de toucher en toute liberté, face en bas: il recon-naît sa marque et vous aurez réalisé un miracle!

Mais cela ne se produira que rarement. Aussi devrez-vous réfléchirtrès vite pour trouver un moyen aussi logique que possible d'arriverà la carte marquée, à partir de la carte touchée par le spectateur.

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Page 14: Richard Vollmer - Petite Anthologie Des Tours de Cartes Automatiques - Tome 1 - Octobre 84

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Les solutions sont innombrables. En voici quelques-unes: vouspouvez utiliser la valeur de la carte touchée par le spectateur pourcompter jusqu'à la carte marquée; la couleur (pique, cœur, trèfleou carreau) de la carte touchée peut être épelée pour aboutir à lacarte marquée; de même, le nom entier de la carte peut être épelé,ou encore sa valeur.. enfin, quelle que soit la manière dont vous vousy prendrez, les spectateurs devront avoir l'impression que vous aviezprévu de procéder ainsi; et, même si vous devez réfléchir pourtrouver un moyen nouveau à chaque fois, ils rie devront pas êtreconscients du travail mental que vous êtes en train d'accomplir.Quelle que soit la façon dont «vous vous en tirerez», et même sivous n'avez pas ~e choix et que la méthode que vous utilisez vousparaît un peu « tirée par les cheveux»,. simplement l'impact de ladécouverte de la carte marquée sur le spectateur sera quand mêmetrès fort, car celui-ci ignore jusqu'au tout dernier moment sonidentité. (*)

(D'après52 Amazing Gard Tricks)

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(*) Le lecteur intéressé trouvera une variante de cette routine, dans laquelle c'est le specta-teur lui-même qui trouve directement sa carte, dans The Very Best of Harry Lorayne, sousle titre « Le Crayon Mouvant », p. 20.

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rune Prédiction en Rouge et en Noiri(StewartJudah)~

Demandez à un spectateur de prendre un jeu de 52 cartes et de lediviser en deux paquets: un paquet composé uniquement des cartesrouges et un autre des noires. Demandez-lui de distribuer les cartesen deux piles faces en haut. Pendant qu'il s'exécute, comptez lescartes rouges au fur et à mesure que le spectateur les donne etsouvenez-vous de celle qui tombe en septième position. Dites aussi-tôt que vous allez faire une prédiction. Prenez une feuille de papier,inscrivez-y le nom de la carte dont vous venez de prendre connais-sance, pliez-la et posez-la bien en évidence sur la table.

Demandez au spectateur de choisir entre les cartes rouges ou lesnoires. Si son choix se porte sur les cartes rouges, demandez-lui deretourner cette pile faces en bas. S'il choisit les cartes noires, deman-dez-lui de retourner faces en bas les rouges « en attendant, puisquevous avez choisi de vous servir des noires». Ainsi, quelle que soitla couleur sur laquelle Se porte le choix du spectateur, celui-ci seretrouve avec la pile des noires.

Demandez-lui maintenant de choisir n'importe quelles trois cartesparmi les noires et de les poser en une rangée faces en haut devantlui. Puis, demandez-lui de retourner les autres cartes noires faces enbas et de distribuer sur chacune des cartes faces en haut autant decartes qu'il faut pour que leur nombre, ajouté à la valeur de la carteface en haut, soit égal à 10. Ainsi, si l'une des cartes faces en hautest un « quatre », il donnera six cartes sur elle. Quant aux figureset aux « dix », plus aucune carte n'est donnée sur elles, puisqu'ellesvalent déjà « dix» à elles seules. Cela étant fait, le spectateur estprié de poser les cartes qui lui restent en main sur la pile des cartesrouges qui a été « mise en attente» faces en bas.

Rappelez au spectateur qu'il a choisi les trois cartes faces en hauten toute liberté et qu'il vous était impossible de prévoir sur quellescartes se porterait son choix. Celui-ci ne pourra qu'acquiescer.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Demandez-lui maintenant d'additionner les valeurs de ces troiscartes, puis de prendre le restant du jeu (composé des cartes rougeset des quelques cartes noirés qui n'ont pas été utilisées par le spec-tateur lors de sa distribution) et invitez-le à prendre connaissancede la carte dont le rang, à partir du dessus de ce paquet (les cartesétant faces en bas) correspond au total qu'il vient de trouver.

La carte à laquelle aboutira ainsi le spectateur sera toujours cellequi a fait l'objet de votre prédiction!

(Extrait de 52 Amazing Gard Tricks)

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[QUi se ressemble... (Henry Christ)

Avant de présenter l'effet que voici, il est nécessaire de mettre troisd~s As sur le jeu et le quatrième dessous. Cet arrangement est biensûr effectué à l'insu des spectateurs.

Tenez le jeu faces en bas en main gauche dans la position de la donneet demandez à un spectateur de choisir n'importe quel nombreentre 6 et 15. Admettons qu'il choisisse 11. Distribuez alors 11 cartesen trois piles, en donnant les cartes de gauche à droite et en donnantalternativement une carte sur chacune des piles.

Cela étant fait, demandez au spectateur de choisir l'un des deuxnombres qui se trouvent de part et d'autre de 11, à savoir 10 et 12.Admettons qu'il choisisse 12. Distribuez 12 cartes sur les trois pilesse trouvant déjà sur la table, de la même manière que précédemment,c'est-à-dire en donnant les cartes une à une de gauche à droite.Puis, demandez au spectateur de vous donner un troisième nombre,en le choisissant parmi les deux qui se trouvent de part et d'autre de11 et de 12, à savoir 10 ou 13. Admettons qu'il choisisse 10. Distri-buez donc 10 cartes sur les trois piles comme vous l'avez déjà faitpour les deux premières distributions. Puis, posez le jeu à l'écartet rassemblez. les trois piles ainsi constituées en commençant parcelle de droite et en allant vers la gauche. Ainsi, la pile de droitese retrouve-t-elle sur le dessus de ce paquet.

Dites maintenant que vous allez choisir une carte parmi celles quevous n'avez pas utilisées pour la distribution. Retournez simplementce paquet faces en haut et prenez la première carte qui se présenteà vous, c'est-à-dire l'As que vous aviez mis sur la face du jeu avantle début du tour.

Reprenez le paquet composé des trois piles et donnez autant decartes que le nombre le moins élevé qui vous a été donné par lespectateur, à savoir, dans notre cas, 10; posez la dernière cartedonnée, c'est-à-dire la dixième, à l'écart. En comptant les cartes,

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

vous les prenez l'une après l'autre à partir du dessus du paquetpour les transférer au fur et à mesure dessous. Comptez ensuite11 cartes et posez la onzième à l'écart; puis 12 cartes et posez ladouzième à l'écart avec les deux autres. Toutes les cartes sont poséesfaces en bas.

Il ne vous reste plus qu'à retourner les trois cartes auxquelles lesnombres choisis par le spectateur vous ont fait aboutir, pour faireconstater qu'il s'agit des trois autres As.

(Extrait de 52 Amazing Card Tricks)

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r La Carte au Nombre Prédit ~(Anonyme)

Dites au spectateur que vous allez écrire une prédiction sur la face del'une des 52 cartes du jeu. Prenez celui-ci en main gauche, faces descartes tournées vers vous, et tout en disant que vous allez choisir unecarte basse de manière à ce que vous ayez assez d'espace blanc poury écrire votre prédiction, faites passer les cartes de la face du paqueten main gauche, en main droite, où elles se mettent à nouveau l'unesous l'autre. Ce faisant, comptez-les silencieusement au fur et àmesure. Lorsque vous arrivez à la hauteur d'une carte basse - un« deux », un « trois », un « quatre» ou un « cinq» - qui occupeune position comprise entre la dixième et la vingtième à partir dela face du jeu, inscrivez-y sur la face le nombre correspondant à saposition. Par exemple, la dix-septième carte à partir de la face du jeuest le deux de trèfle. Ecrivez le nombre « 17 » sur le blanc comprisentre les deux points de la face de la carte. Puis, laissant cette carteen place, rassemblez le jeu et remettez-le au spectateur.Demandez à celui-ci de le tenir faces en bas et de distribuer lente-ment les cartes une à une à partir du dessus en une pile faces en bassur la table. Dites-lui qu'il peut arrêter la distribution quand bon luisemble. Lorsqu'il s'arrête, ,demandez-lui de prendre connaissance dela carte qui se trouve sur la pile qu'il vient de distribuer, puis de poserles cartes qui lui restent en main sur sa carte, l'enterrant ainsi quelquepart dàns le jeu. Il est libre de couper celui-ci autant de fois qu'il ledésire (coupes complètes seulement).

Rappelez-lui maintenant que, avant qu'il ne choisisse une carte,vous aviez écrit quelque chose sur la face de l'une d'elles. Nommezla carte sur laquelle vous avez écrit votre prédiction, puis étalez lejeu faces en haut entre vos mains, en demandant au spectateur deretirer votre carte du jeu. Dès que le spectateur a retiré votre carte,rassemblez le jeu mais en le coupant à l'endroit où se trouvait votrecarte et en complétant la coupe. Puis, posez-le faces en bas devantlui et demandez-lui de compter jusqu'à la carte dont le rang corres-pond au nombre inscrit sur la face de votre carte. Il retourne lacarte occupant cette position: il s'agit de la sienne!

(Extrait de 52 Amazing Gard Tricks)

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[ Les As du Spectateur ~(Ed Mario. Harry Lorayne)

Avant de présenter cet effet, mettez les cartes suivantes sur le jeu,dans cet ordre à partir du dessus: As de cœur, As de trèfle, As decarreau, dix de pique et As de pique. Puis, amenez neuf cartesquelconques sur le tout. Les cartes importantes pour le déroulementde l'effet se trouvent ainsi en dix, onze, douze, treize et quatorzièmepositions à partir du dessus du jeu faces en bas.

Le jeu étant ainsi arrangé à l'insu du spectateur, demandez à celui-cide vous donner un nombre quelconque entre 10 et 20 (étant donnéque cela ne marche pas avec 20, précisez bien un nombre entre 10et 20). Admettons que le spectateur choisisse le nombre 15. Distri-buez alors quinze cartes du dessus du jeu une à une en une pilefaces en bas sur la table et posez le gros du jeu à l'écart. Reprenezla pile des quinze cartes que vous venez de distribuer en disant que,puisque 15 est composé des chiffres 1 et 5, dont le total est 6, vousallez prendre la sixième carte de ce paquet. Distribuez donc cinqcartes une à une du dessus du paquet en une nouvelle pile faces enbas sur la table et retournez la sixième carte face en haut en la posantà l'écart sur la table: c'est un As ! Posez les cartes qui vous restent enmain sur celles que vous venez de distribuer et remettez le tout sur lejeu.

Demandez un deuxième, puis un troisième et enfin un quatrièmenombre au spectateur, en procédant exactement de la même manièreque pour le premier.

Vous aurez ainsi localisé, grâce à des nombres choisis en toute libertépar le spectateur, trois As et un « dix ». Apparemment, la dernièrecarte que vous avez retournée - le dix de pique - est un « raté».

Dites au spectateur que l'As qui manque est l'As de pique; or, laquatrième carte localisée est précisément un pique... C'est peut-être,enchaînez-vous, un signe... Si la couleur de la carte est en relationavec l'As manquant, peut-être sa valeur est-elle également impor-tante... Comptez donc dix cartes à partir du dessus du jeu et retour-nez la dernière face en haut: il s'agit de l'As de pique!

(D'après The Magic Book)

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C Maths Sup! (Jack Miller)

Remettez à un spectateur une feuille de papier et de quoi écrire,en lui demandant d'y inscrire un nombre à quatre chiffres de sonchoix. Pendant ce temps, vous lui tournez le dos de manière à ceque vous ne puissiez voir ce que le spectateur écrit. Admettons quecelui-ci choisisse le nombre 1950. Demandez-lui maintenant d'addi-tionner les quatre chiffres composant son nombre et de soustraire lerésultat de son addition du nombre lui-même. C'est-à-dire que dansnotre exemple, le spectateur fera le calcul suivant: 1 + 9 + 5 + 0,obtenant 15, qu'il retranchera de 1950, obtenant 1935 commerésultat final.

Cela étant fait, remettez-lui un jeu de cartes et demandez-lui d'enretirer quatre cartes dont les valeurs correspondent aux chiffres durésultat final. Dans notre exemple, le spectateur retirera donc un As,un « neuf», un « trois» et un « cinq». Précisez toutefois, avantqu'il ne retire ses cartes, que chacune d'elles doit être d'une familledifférente. Ainsi, il pourrait retirer l'As de pique, le neuf de cœur,le trois de trèfle et le cinq de carreau(*). Cela étant fait, demandez-lui de mettre l'une de ces quatre cartes en poche et de vous remettreles trois cartes restantes, dans n'importe quel ordre. Dès qu'il vous aremis les trois cartes, vous lui annoncez celle qui se trouve dans sapoche!

La méthode est la simplicité même. Lorsque le spectateur vous remetles trois cartes, additionnez-en les valeurs et retranchez le totalobtenu du multiple de neuf le plus proche. La différence obtenuecorrespond à la valeur de la carte se trouvant dans la poche du spec-tateur. Quant à sa famille, il s'agit bien évidemment de celle quimanque parmi les trois cartes que le spectateur vous a remises.Par exemple, admettons que le spectateur ait décidé de mettre l'Asde pique dans sa poche. Il vous donne donc le neuf de cœur, le troisde trèfle et le cinq de carreau. Additionnez les valeurs de ces troiscartes (9 + 3 + 5 = 17) et retranchez le total obtenu du multiple deneuf le plus proche (c'est-à-dire 18 dans ce cas): vous obtenez « un».

(*) S'il se trouve un 0 dans le résultat du spectateur, dites-lui de prendre une carte à figure(valet, darne ou roi) pour le représenter.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Vous savez donc que la carte se trouvant dans la poche du spectateurest un As. Etant donné que le pique est la couleur manquante parmiles trois cartes en votre possession, vous savez donc que c'est l'As depique qui se trouve dans la poche du spectateur.

Avant d'annoncer la carte au spectateur, insistez sur le fait qu'ilvous est impossible de connaître le résultat de son calcul, étantdonné que vous ne connaissez ni le nombre qu'il a choisi au départ,ni celui qu'il en a retranché. Apparemment, il vous est donc tout àfait impossible de connaître l'identité de la carte qu'il a mise dans sapoche.

(Extrait de Scarne on Gard Tricks)

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1Le ~upplice du Saltimbanque ~(Richard Vollmer) J

Remettez un jeu de 52 cartes à un spectateur afin qu'il le mélange.Puis, demandez-lui de le poser faces en bas sur la table et invitez-leà couper un paquet du dessus. Le spectateur dispose d'une margeassez grande puisqu'il peut couper n'importe quel nombre de cartescompris entre un et vingt-et-un. Par conséquent, veillez simplement àce qu'il n'en coupe pas davantage. Lorsqu'il a coupé son paquet,faites-lui remarquer qu'il vous est impossible de connaître le nombreexact de cartesilinsi coupées. Puis, demandez-lui de les compter silen-cieusement pendant que vous lui tournez le dos.

Lorsque le spectateur a compté ses cartes, refaites face à lui et prenezle gros du jeu en main gauche dans la position de la donne, faces enbas. Dites au spectateur que vous allez lui montrer les cartes une àune et qu'il devra se souvenir de celle dont le rang correspond aunombre de cartes qu'il vient de compter - et que vous ignorez tou-jours, bien sûr. Prenez les 'cartes une à une à partir du dessus du jeuet amenez-les en position verticale faces au spectateur, afin que celui-ci puisse les voir avant que vous ne les posiez l'une sur l'autre en unepile faces en bas sur la table. Au fur et à mesure que vous donnezainsi les cartes, comptez-les à voix haute afin que le spectateur puissesuivre. Veillez surtout à ce qu'il ne vous interrompe pas au momentoù il voit « sa» carte, en le prévenant, avant de commencer la dis-tribution, de vous laisser continuer à distribuer les 'cartes, une foisqu'il a vu la sienne.

Donnez ainsi exactement vingt-et-une cartes, l'une après l'autre, enune pile faces en bas sur la table. Après avoir donné la vingt-et-unième, arrêtez-vous et demandez au spectateur si vous pouvez vousarrêter... Il vous répondra bien sûr « Oui». Ramassez alors la pileque vous venez de distribuer et posez-la faces en bas sur les cartesqui vous restent en main. Posez vos cartes sur la table et demandezau spectateur de remettre le paquet qu'il avait coupé sur le tout,reconstituant ainsi le jeu.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Rappelez-lui que, étant donné qu'il a coupé un nombre de cartes auhasard, nombre qu'il vous était impossible de prévoir et qu'en plus,il avait mélangé le jeu auparavant, il vous est totalement impossiblede connaître, ni la carte à laquelle il est en train de penser, ni l'en-droit où elle se trouve dans le jeu, d'autant plus que sa carte n'a pasété touchée, retirée du jeu, remise dedans, etc. Insistez sur le faitqu'il a donc dans son cerveau l'image d'une carte dont il est le seulhomme sur terre à connaître l'identité. Tout cela étant parfaitementexact, ou presque, tirez-en le maximum.

Poursuivez en disant que vous allez maintenant distribuer le jeu endeux paquets, un paquet de cartes faces en haut et un autre decartes faces en bas et que le spectateur devra penser « StoP» dèsqu'il verra sa carte.

Distribuez donc le jeu en deux paquets, en donnant alternativementune carte par paquet, la première étant posée face en haut, la secondeface en bas, la troisième à nouveau face en haut sur la première, laquatrième face en bas sur la seconde, etc. jusqu'à épuisement du;jeu.Vous aurez ainsi constitué un paquet de vingt-six cartes faces en hautet un autre de vingt-six cartes faces en bas. Dites que vous n'avezreçu aucune onde mentale en provenance du spectateur et que, parconséquent, celui-ci n'a certainement pas encore vu sa carte. Lespectateur confirmera ce que vous venez de dire. Posez donc la tota-lité des cartes faces en haut à l'écart et reprenez le paquet des vingt-six cartes faces en bas, que vous distribuez à nouveau en deux pa-quets exactement comme vous venez de le faire avec le jeu entier.

Cette deuxième distribution effectuée, dites que vous n'avez toujoursreçu aucun message télépathique et écartez à nouveau toutes lescartes faces en haut. Recommencez la même distribution avec lescartes restantes. Continuez ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'uneseule carte face en bas sur la table. Demandez aù spectateur de vousrévéler l'identité de sa carte, puis de retourner face en haut celle quise trouve sur la table: c'est la sienne!

(Cet effet combine le principe opératoire du « Supplice de Tantale»avec celui du « Miracle du Saltimbanque», deux tours décrits dansLa Magie des Cartes).

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cE,S,P, (Martin Gardner)

Voici l'effet tel que le voient les spectateurs. Le magicien mélangesoigneusement un jeu de cartes, puis demande à un spectateur de lecouper en deux portions. et de choisir l'une d'elles. Puis, il choisitune carte dans ce paquet, une carte qu'il perd ensuite dans l'autrepaquet. Il peut, s'il le désire, mélanger ce paquet. Puis le magicien leprend et l'éventaille faces en bas, tout en demandant à un deuxièmespectateur de venir l'assister pour une petite expérience de télépathie.La personne qui a choisi la carte est priée de se concentrer sur l'iden-tité de celle-ci pendant que vous montrez votre éventail de cartes audeuxième spectateur. Ou bien, si vous préférez, vous pouvez remettrele paquet au deuxième spectateur qui peut les éventailler lui-même àl'autre bout de la pièce, de manière à ce que vous ne puissiez commu-niquer avec lui. Demandez-lui de se faire aussi réceptif que possibletout en passant les cartes en revue. Si son esprit est soudain frappépar une carte particulière parmi celles qu'il voit, demandez-lui de laretirer du jeu et de la poser face en bas sur la table. Demandez alorsau premier spectateur de révéler l'identité de la carte qu'il avaitchoisie, puis de retourner celle que le deuxième spectateur a poséesur la table: il s'agit de la sienne! Pas de compère, pas de code, pasde cartes truquées et cela marche pratiquement à tous les coups...

Le jeu est arrangé au départ de telle manière que toutes les cartesrouges soient ensemble d'un côté et les noires de l'autre. Peu importela couleur qui se trouve dans la moitié supérieure. Pendant que vousparlez de la perception extra-sensorielle, mélangez les cartes à lafrançaise, en veillant simplement à peler les cartes une à une lorsquevous arrivez vers le milieu du jeu. Ainsi, les deux moitiés du jeu; touten permutant de position, resteront-elles composées de cartes de lamême couleur.

Cela étant fait, posez le jeu sur la table et demandez à un spectateurde le éouper en deux paquets. Prenez le paquet le plus épais et faites- .

y choisir une carte par le spectateur. Selon la coupe de celui-ci, ilpeut y avoir un petit groupe de cartes de la couleur opposée à lacouleur dominante, soit sur le dessus de ce paquet, soit dessous.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Aussi, en éventaillant le paquet devant le spectateur pour qu'ilchoisisse une carte, laissez les cartes de la couleur opposée groupéesde manière à ce que le spectateur ne puisse pas choisir une carteparoi celles- ci.

Une fois la carte choisie et notée par le spectateur, demandez-luide l'insérer dans l'autre paquet, celui qui est resté sur la table. Biensûr, la carte du spectateur sera la seule carte noire dans un paquet decartes rouges, ou vice-versa. Vous pouvez faire mélanger ce paquet sivous le désirez, mais veillez à ce que la personne qui mélange lescartes n'en regarde pas les faces, ni ne les fasse voir aux autres spec-tateurs .

Il vous faut maintenant un deuxième spectateur qui va jouer lerôle du « récepteur» dans votre expérience de télépathie. De préfé-rence, choisissez-en un dont vous pensez qu'il a le sens de l'humoUr.Parlez de la télépathie, puis éventaillez les cartes devant le spectateur,de manière à ce qu'il soit le seul à pouvoir en voir les faces. Il ne luifaudra pas longtemps pour repérer la seule carte dont la couleur estdifférente de celle de toutes les autres. Un petit clin d'œil de votrepart dans sa direction devrait lui faire comprendre ce que vous atten-dez de lui et lui faire accepter, de bonne grâce, d'entrer dans votrejeu. Concluez comme il est décrit plus haut.

A moins que vous ne vouliez répéter l'effet, ce qu'il est fort possiblede faire, mélangez immédiatement les cartes de manière à faire dis-paraître le corps du délit...

(Extrait de Annemann's Miracles of Gard Magic)

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L Fifty -Fifty (Bob Hummer)

Le magicien prend un paquet de vingt cartes du dessus d'un jeumélangé. Il retourne la moitié de ces cartes faces en haut et lesmélange avec l'autre moitié restée faces en bas. Puis, il remet lepaquet ainsi mélangé à un spectateur qui le prend avec les mainssous la table et continue le mélange, Lorsqu'il est convaincu que lescartes sont dans le plus grand désordre, pêle-mêle faces en haut etfaces en bas, le magicien lui demande de compter les dix premièrescartes, puis de les poser en une pile bien égalisée sur la table. Celaétant fait, il rend les dix cartes restantes au magicien, toujours sousla table. Celui-ci lui demande s'il lui est possible de connaître lenombre exact de cartes faces en bas contenues dans le paquet que lespectateur a posé sur la table. Sur la réponse négative du spectateur(celui-ci l'ignore lui-même!) le magicien dit qu'il va pourtant tenterl'impossible en essayant de retourner un nombre identique de cartesfaces en bas dans son propre paquet - toujours avec les cartes horsde vue, bien sûr. Aussitôt dit, aussitôt fait: le magicien amène sonpaquet en vue et compte les cartes faces en bas qu'il contient. Ad-mettons qu'il y en ait sept. Le spectateur est invité à compter lessiennes: il en trouve sept aussi. L'effet peut être répété immédia-tement.

La méthode est extrêmement simple. Bien que vous ignoriez jusqu'àla fin le nombre de cartes faces en bas contenues dans le paquetdu spectateur, pour en avoir un nombre identique dans.Y:otre paquet,il vous suffit de retourner simplement celui-ci lorsque le spectateurvous le remet sous la table.

Si vous voulez répéter l'effet, il vous suffit, avant de remettre lesdeux paquets l'un sur l'autre, de retourner à nouveau le vôtre. Vousêtes prêt à recommencer.

(D'après HaIt a Dozen Hummers)

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LDouble Salto~

(Walter B. Gibson)

Remettez le jeu à un spectateur qui le mélange. Cela étant fait,demandez-lui de le diviser en deux portions approximativementégales; il vous en remet une et garde l'autre. Puis, vous mettant dosà dos, chacun choisit une carte dans sa moitié et la pose face en bassur la table. Chacun prend la carte de l'autre et l'insère dans sa propremoitié, sans la regarder. Les deux moitiés sont remises l'une sur l'autreet le jeu est aussitôt étalé: toutes les cartes sont faces en bas àl'exception de celle du spectateur et de la vôtre!Voici la méthode. Au moment où vous vous tournez dos à dos avecle spectateur, vous mettant ainsi à l'abri de ses regards, retournezvotre paquet de cartes faces en haut et rappelez-vous la carte quise trouve sur la face de celui-ci. Puis, retournez cette carte face enbas en la laissant en place sur la face du paquet. Cela étant fait,retirez n'importe quelle autre carte du paquet - c'est cette carteque vous posez face en bas sur la table. Etant donné qu'elle ne joueaucun rôle pour la suite, il est inutile que vous vous en souveniez.

Lorsque vous refaites face au spectateur, vous tenez le paquet decartes apparemment faces en bas en main gauche, dans la positionde la donne. En réalité, toutes les cartes sont faces en haut, à l'excep-tion de la carte du dessus qui est face en bas et qui donne l'impres-sion que le paquet entier est faces en bas.

Prenez la carte que le spectateur a posée sur la table et insérez-la aumilieu de votre paquet, face en bas bien sûr et sans la regarder. Ainsi,à l'insu du spectateur, sa carte est-elle insérée face en bas dans unpaquet de cartes faces en haut.

Le spectateur en fait autant avec votre carte, sans la regarder nonplus, avec cette différence cependant, qu'en l'insérant dans sonpaquet, elle se confond avec toutes les autres cartes faces en basau milieu desquelles elle se perd. .

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Demandez au spectateur de poser son paquet sur la table. Posezvotre paquet sur le sien, mais pendant que la main gauche s'avancepour poser son paquet, elle se~retourne~paume en bas -le mouve-ment plus ample du bras qui se déplie pour poser le paquet surcelui du spectateur cachant le mouvenlent plus petit de la main seretournant paume en bas.

Il ne vous reste plus qu'à couper le jeu et à demander au spectateurde vous révéler, pour la première fois, l'identité de sa carte. Quant àvous, vous annoncez bien sûr la carte que vous avez retournée face enbas sur la face de votre paquet pendant que vous aviez le dos tourné.Faites un geste magique au-dessus du jeu et étalez-le en un longruban de gauche à droite sur la table: toutes les cartes sont faces enbas, sauf deux. Il s'agit bien sûr de la carte du spectateur et de lavôtre.

(D'après Professional Magic for Amateurs)

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CEsprit de famille (Charles Hudson)

Retirez d'un jeu les dix cartes à figure suivantes et arrangez-les dansl'ordre indiqué ci-dessous, à partir du dessus du petit paquet facesen bas: VT -VC -VP - DP -DK -DC -RC - RP -RT -DT.

Bien que vous utilisiez dix cartes, les spectateurs doivent croireque vous n'en avez que neuf. Exécutez par conséquent cet arran-gement à leur insu.

Le paquet de dix cartes ainsi arrangé est tenu faces en bas en maingauche dans la position 'de la donne. La main droite prend les troiscartes supérieures et les éventaille (sans déranger leur ordre) pouren montrer les faces aux spectateurs - qui peuvent ainsi voir troisvalets. Egalisez-les après les avoir montrées et mettez-les faces en bassous le paquet en main gauche. Faites la même chose avec les troiscartes suivantes - trois dames - qui, après avoir été montrées auxspectateurs, sont à leur tour mises faces en bas sous le paquet enmain gauche. Enfin, montrez les trois cartes suivantes - troisrois - et remettez-les sous le paquet comme les deux trios précé-dents.

Marquez un très léger temps d'arrêt, puis dites: « Pour l'instant,je vous ai simplement montré trois trios l'un après l'qutre, pour lesremettre au fur et à mesure sous le paquet, de cette manière.».Joignant le geste à la parole, reprenez les trois cartes supérieureset transférez-les à nouveau sous le paquet mais sans en montrerles faces, cette fois-ci. .

Prenez maintenant les trois cartes suivantes et, toujours sans lesmontrer, posez-les faces en bas sur le jeu. Faites la même choseavec les trois cartes suivantes qui sont posées sur les trois premières.Enfin, posez les cartes qui vous restent (trois pour les spectateurs,mais en réalité quatre) bien égalisées sur les trois précédentes. Au furet à mesure que vous les posez sur le jeu, vous dites: « Trois dames...trois rois... et trois valets. »

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Faites une passe magique au-dessus du jeu, puis retournez faces enhaut les trois cartes supérieures pour montrer que le valet, la dameet le roi de trèfle se sont mis ensemble! Les trois suivantes sont lesvalet, dame et roi de cœur! Enfin, retournez les trois dernières: cesont les valet, dame et roi de pique! Les cartes se sont regroupéesen familles comme par magie! (*)

(Extrait de Impromptu Gard Magic, Folio N° 2).

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(*) Le lecteur intéressé par ce genre d'effet en trouvera plusieurs variantes dans The VeryBest of Dai Vernon, The Very Best of Nick Trost, ainsi que dans The Very Best of PeterKane (Editions Techniques du Spectacle, Strasbourg).

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[Nom de nom !!!... (Nick Trost)

Remettez le jeu au spectateur afin qu'il le mélange. Pendant quevous avez le dos tourné, demandez-lui de penser à un nombre entreun et dix et de regarder la carte qui, à partir du dessus du jeu, occupele rang correspondant au nombre qu'il a choisi. Par exemple, si lespectateur choisit (mentalement) le nombre cinq, il prendra connais-sance de la cinquième carte à partir du dessus du jeu faces en bas,et la laissera en place.

Lorsque le spectateur a effectué cette opération, refaites face à luiet reprenez le jeu en lui disant qu'il vous est totalement impossiblede connaître l'emplacement de sa carte, étant donné qu'il a choisiun nombre en toute liberté et qu'il est le seul à le connaître. Lespectateur ne pourra qu'acquiescer.

Amenez le jeu dans votre dos et retournez-le faces en haut. Faitespasser une carte pour chaque lettre du nom et du prénom du spec-tateur de la face du jeu, dessous. Ainsi, si le sp~ctateur auquel vousêtes en train de faire le tour s'appelle Jean-Claude Fagot, prenez unecarte pour J, une deuxième pour e, une troisième pour a,. une qua-trième pour n (le trait d'union n'est pas considéré comme unelettre), une cinquième pour C, etc. jusqu'à ce que vous ayez épeléJ-E-A-N-C-L-A-U-D-E-F-A-G-O-T. Cette opération est bien sûr effec-tuée silencieusement, c'est-à-dire que vous épelez le nom et leprénom du spectateur mentalement. Vous aurez ainsi transféré unnombre de cartes égal au total des lettres composant le nom et leprénom du spectateur, de la face du jeu, sous celui-ci. Cela étantfait, ramenez le jeu devant vous, faces en bas.

Dites au spectateur que vous venez de changer quelque peu l'ordredes cartes et que, par conséquent, il est plus que probable que lacarte dont il a pris connaissance ne se trouve plus au rang qu'elleoccupait originellement. Demandez-lui quel rang occupait sa carteavant que vous ne mélangiez le jeu. Admettons que le spectateurvous réponde « six ». Distribuez alors les six cartes supérieures du

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III

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

jeu en une pile faces en bas sur la table et retournez la dernièrecarte distribuée, en demandant au spectateur s'il s'agit toujoursde la sienne. Celui-ci vous répondra bien sûr toujours « Non »,puisque vous avez changé sa carte de position en rajoutant uncertain nombre de cartes sur le jeu.

Retournez la carte que vous aviez retournée face en bas sur lepetit paquet que vous avez distribué et posez le gros du jeudessus. Remettez le jeu ainsi reconstitué au spectateur et deman-dez-lui d'épeler son nom en posant une carte face en bas sur latable par lettre épelée. Dans notre cas, il épellera donc J-E-A-N-C-L-A-U-D-E-F-A-G-O-T, en 'distribuant une carte par lettre. Invitez-le à retourner la dernière carte distribuée, après lui avoir demandéde quelle carte il avait pris connaissance: il s'agit de la sienne!

(D'après Nick Trost's Subtle Gard Magic, Part Two)

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[La Carte Détective (Glenn Gravatt)

Remettez un jeu de 52 cartes à un spectateur pour qu'il le mélange.En le reprenant, -dites-lui que parmi les 52 cartes qui le composent,il y en a une qui remplit la fonction de détective parce qu'elle estcapable de retrouver n'importe laquelle des cinquante-et-une autrescartes. «Je vais vous faire une démonstration de la manière dontelle travaille. >i

Tenez le jeu faces vers vous et faites passer les cartes de la face dujeu en main gauche, en main droite sans les inverser, tout en lescomptant silencieusement; le prétexte que vous donnez pour ainsifaire défiler les cartes devant vous (en fait, pour les compter), c'estque vous cherchez votre carte-détective. Lorsque vous avez ainsifait passer vingt-six cartes de la face du paquet en main gaucheen main droite, séparez le jeu à cet endroit et « baptisez» carte-détective celle qui se trouvera alors sur la face de la portion du jeurestéeen main gauche (c'est-à-dire la vingt-septième à partir de laface du jeu). Montrez cette carte à tout le monde, puis remettez-laà l'endroit où vous l'avez prise, mais. face en bas, en disant qu'ainsi,la carte-détective étant la seule carte à l'envers dans le jeu, tout lemonde pourra la repérer d'un coup d'œil. Egalisez le jeu et posez-lefaces en bas devant un spectateur.

Demandez au spectateur de couper le jeu en trois portions approxi-mativement égales. Surveillez la manière dont il coupe, de manièreà ce que vous sachiez où il pose le tiers qui constitue la portionsupérieure du jeu et où, celui qui constitue la portion inférieure.

Cela étant fait, demandez-lui de mélanger la portion supérieurepuis la portion inférieure, de choisir n'importe quy'lle carte danscelle-ci (la portion inférieure), de s'en souvenir et«ie la poser surle dessus de la portion supérieure. Enfin, de poser la portion infé-rieure sur sa carte qui est ainsi prise en sandwich entre deux paquets.Pour finir, demandez-lui de reconstituer le jeu en posant les deuxportions ainsi réunies sur la troisième (celle qui constituait à l'originele tiers central du jeu, celui dans lequel se trouve la carte-détectiveface en haut) - ou l'inverse - et de couper le jeu ainsi reconstituéautant de fois qu'il le désire (coupes complètes seulement !).

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Apparemment, la carte du spectateur semble irrémédiablementperdue dans le jeu. En fait, bien que vous ne sachiez pas où elle setrouve, elle est séparée exactement de vingt-six cartes de votre carte-détective.

Voici une manière originale de la retrouver et qui convient bien authème de la carte-détective esquissé plus haut.

Lorsque le spectateur a fini de couper le jeu, pren~-le et distribuez-le rapidement en quatre piles de treize cartes chacune, en distribuantd'abord les treize cartes d'une pile, puis les treize cartes de ladeuxième pile, etc. Si la carte-détective se retrouve en cinquièmeposition dans la pile N° 1 (par exemple), la carte du spectateurse retrouvera en cinquième position dans la pile N° 3; si la carte-détective se retrouve en septième position à partir du dessous de lapile N° 4, la carte du spectateur se retrouvera en septième positionà partir du dessous de la pile N° 2 - c'est-à-dire qu'il faut toujours'sauter une pile. Quant à la carte-détective, celle-ci est aisémentrepérable pendant la distribution des cartes, étant donné qu'elleest la seule carte face en haut.

Prenez la pile contenant la carte-détective et, après avoir repéréson rang exact par rapport au dessus ou au dessous de cette pile,retirez-la de sa pile que vous mettez à l'écart.

Tenez la carte-détective face en haut en main droite et passez-laainsi au-dessus des trois piles restantes en disant que le détectiveest sur la trace du gibier... Eliminez les deux piles dont vous savezqu'elles ne contiennent pas la carte du spectateur et étalez la pilerestante faces en bas. Passez la carte-détective au-dessus de l'éta-lement comme vous l'aviez fait pour les piles et immobilisez-vousau-dessus de la carte du spectateur (c'est-à-dire celle qui, dansl'étalement que vous avez sous les yeux, occupe le même rang qu'oc-cupait la carte-détective dans sa pile) et poussez-la hors de l'étale-ment. Enlevez les cartes restantes et demandez au spectateur derévéler l'identité du coupable: retournez la carte face en haut envous servant de la carte-détective comme d'une pelle: il s'agit biende celle du spectateur! Laissez les deux cartes faces en haut sur latable.

(Extrait de 50 Modern Gard Tricks)

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[ L'Age du Capitaine (Bob Hummer)

Voici l'effet. Un jeu (qui peut être emprunté) est mélangé par unspectateur puis posé sur la table, faces en bas. Le spectateur coupeun paquet de cartes qu'il pose à l'écart. Le magicien lui tourne ledos et demande au spectateur de choisir l'âge d'une personne de saconnaissance, de le noter sur une feuille de papier, de le multiplierpar trois et de multiplier le résultat obtenu encore une fois par trois.Cela étant fait, le magicien demande au spectateur de comptersilencieusement les cartes composant le paquet qu'il a posé à l'écartet de retrancher ce nombre de celui auquel l'ont fait aboutir sescalculs précédents. Le magicien lui demande alors de lui commu-niquer le résultat final. Dès qu'il est en sa possession, celui-ci luiannonce le nombre de cartes coupées par le spectateur. Et pourtant,à aucun moment, il ne connaît ni l'âge de la personne qui a servi debase aux calculs, ni le nombre de cartes coupées par le spectateur...

Voici la méthode. Le plus simple est de prend.re un exemple. Ad-mettons que le paquet coupé par le spectateur soit composé devingt-trois cartes et qu'il décide de prendre l'âge de sa tante commebase de calcul. Supposons que sa tante ait soixante-trois ans.Par conséquent, le spectateur effectuera les opérations suivantes:63 x 3 = 189; 189 x 3 = 567; 567 - 23 (le nombre de cartes coupéespar le spectateur) = 544. C'est ce dernier résultat qui est communi-qué au magicien.

Dès que le magicien connaît le résultat final, il additionne les chiffresqui le composent, c'est-à-dire dans notre exemple: 5 + 4 + 4 = 13;puis il additionne encore une fois les chiffres du total obtenu:1 + 3 = 4. Ainsi, vous avez réduit le nombre qui vous a été donnépar le spectateur à un chiffre unique. TI ne vous reste plus qu'àsoustraire ce chiffre de 9 pour obtenir votre chiffre-clef, c'est-à-dire, dans notre exemple: 5. Ce chiffre constitue la première moitiéde la solution.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

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Quant à la deuxième moitié du secret, elle se trouve tout au débutdu tour, au moment où le spectateur coupe son paquet de cartes.Rappelez-vous: ce n'est qu'après avoir vu le spectateur couper sonpaquet que vous lui tournez le dos, afin de ne pas voir les opérationsque vous lui demandez d'effectuer ensuite. La deuxième clef de laméthode réside dans l'estimation de la coupe du spectateur. Essayezd'en estimer le nombre à une dizaine de cartes près: cela n'est pasbien difficile: sans être un spécialiste, on peut juger si le spectateura coupé entre une et dix cartes ou i'lutôt entre dix et vingt, ouencore entre vingt et trente, etc.

Revenons maintenant à notre chiffre-clef (5, dans notre exemple).Ce chiffre représente une possibilité (parmi d'autres) du nombre decartes coupées par le spectateur. Non pas le nombre lui-même, maisun nombre « possible». Il suffit maintenant de comparer ce chiffre-clef avec l'estimation que vous avez faite de la coupe du spectateur.Si vous jugez que le spectateur a coupé un paquet compris entredix et vingt cartes, ajoutez neuf à votre chiffre-clef, ce qui vousdonne un total de quatorze. Mais si vous aviez estimé que le paquetdu spectateur contenait entre vingt et trente cartes, ajoutez encoreune fois neuf, ce qui vous amène à vingt-trois cartes. Etant donnéque dans notre cas vous aviez estimé que le spectateur avait coupéentre vingt et trente cartes, vous vous arrêtez donc à ce nombrevingt-trois, qui représente le nombre exact de cartes coupées par lespectateur !

Ainsi, quel que soit le chiffre-clef auquel la réduction du résultatque vous communique le spectateur vous fait aboutir, ajoutez-yneuf jusqu'à ce que vous arriviez à un nombre dont l'échelle degrandeur correspond à l'estimation que vous aviez faite du nombrede cartes coupées par le spectateur. En procédant ainsi, vous tom-berez toujours sur le nombre exact de cartes du spectateur.

(D'après Hummer's Treat)

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C Auto-transpo. (Edward Mario)

Brièvement, l'effet est le suivant: un spectateur choisit un nombreentre un et vingt-dnq et regarde dans le jeu qu'il a lui-même mélan-gé, la carte dont le rang correspond au nombre choisi. Puis, unsecond spectateur choisit un autre nombre entre un et vingt-cinq.Le magicien, reprenant le jeu, se propose de faire passer la carte durang choisi par le premier spectateur au rang choisi par le second,bien qu'il ignore totalement le rang de la carte au départ. En outre,il met ses mains avec le jeu sous la table, de manière à ce qu'il luisoit impossible de voir les faces des cartes.

La méthode est la simplicité même. Bien que vous ignoriez le nombrechoisi par le premier spectateur, le deuxième spectateur annonce lesien. Admettons qu'il annonce «dix ». Une fois que les cartes sonthors de la vue des spectateurs, il ne vous reste plus qu'à transférerce nombre de cartes - c'est-à-dire le nombre choisi par le secondspectateur - du dessous du jeu, dessus. La suite du tour est auto-matique. Demandez au premier spectateur de vous révéler pour lapremière fois le nombre auquel il a pensé. Admettons qu'il vousdise « cinq». Sur ce, distribuez cinq cartes une à une à partir dudessus du jeu en une petite pile faces en bas sur la table et retour-nez la dernière carte distribuée: il ne s'agit plus de celle du spec-tateur. Laissez cette carte quelconque face en haut sur la table etposez le gros du jeu qui vous reste en main sur les quatre cartesque vous avez distribuées. Demandez au second spectateur de vousrappeler le nombre qu'il a choisi, comme si vous l'aviez oublié.Distribuez à nouveau les cartes une à une à partir du dessus du jeutout en les comptant à voix haute au fur et à mesure, jusqu'à ceque vous ayez donné un nombre de cartes égal à celui annoncé parle deuxième spectateur. Retournez la dernière carte donnée face enhaut: il s'agit bien de celle du premier spectateur!

L'effet fonctionne quels que soient les nombres choisis par les spec-tateurs, c'est-à-dire que le nombre du premier spectateur peut êtreinférieur ou supérieur à celui choisi par le second sans que celan'affecte en rien la marche automatique de l'effet.

(D'après Deck Deception)

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C Statu Quo (Anonyme)

Un spectateur mélange son jeu, pense à un nombre entre un et dixet prend connaissance de la carte que les hasards du mélange ontamenée dans la position correspondant au nombre pensé. Puis, ilfait passer du dessous du jeu, dessus, un nombre de cartes égal ausien. Vous, le magicien, ne voyez rien de tout cela, étant donné quevous avez le dos tourné.

Refaites face au spectateur et prenez le jeu que vous mettez sous latable ou, si -vous êtes debout, dans votre dos. Faites remarquer auspectateur qu'il vous est impossible de connaître l'emplacement desa carte, étant donné que vous ne connaissez ni le nombre qu'il aoriginellement choisi, ni le nombre de cartes qu'il a transférées dudessous du jeu, dessus. Et pourtant, dites-vous, vous allez tenterl'impossible en essayant de remettre sa carte dans la position qu'elleoccupait primitivement, c'est-à-dire avant que le spectateur ne trans-fère des cartes sur elle,

Voici comment procéder: lorsque les cartes sont hors de la vue desspectateurs (et de la vôtre!), faites passer les vingt premières cartesdu jeu de la main gauche "en main droite, de la manière suivante: lapremière carte est prise entre le pouce et l'index de la main droite,la seconde entre l'index et le majeur, la troisième sur la carte qui setrouve entre le pouce et l'index, la quatrième sous la carte qui setrouve entre l'index et le majeur, la cinquième sur les deux qui setrouvent maintenant entre le pouce et l'index, la sixième sous lesdeux qui se trouvent entre l'index et le majeur et ainsi de suite,jusqu'à ce que vous ayez transféré un total de vingt cartes. Vousaurez remarqué, au cours de cette opération, que les cartes occupantun rang impair sont mises l'une sur l'autre, alors que les cartesoccupant un rang pair (la quatrième, la sixième, la huitième, ladixième, etc.) sont mises l'une sous l'autre. Cette particularitéconcernant le positionnement des cartes paires entre l'index et lemajeur est essentielle à la réussite du tour. C'est-à-dire que, si aulieu de les mettre l'une sous l'autre au fur et à mesure que vousles coincez entre l'index et le majeur, vous les mettez l'une au-dessus de l'autre, le tour échouera.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Cela étant fait (c'est-à-dire les vingt cartes supérieures du jeu ayantété séparées en deux paquets, de la manière expliquée ci-dessus),mettez les dix cartes qui se trouvent entre le pouce et l'index sousle jeu et les dix cartes qui se trouvent entre l'index et le majeur surle jeu. Egalisez les cartes, puis ramenez-les en vue.

Dites au spectateur que vous avez réussi à localiser sa carte et quepour le prouver, vous l'avez remise au rang qu'elle occupait origi-nellement. Demandez au spectateur de vous révéler le nombre auquelil avait pensé. Admettons qu'il annonce « 7 ». Comptez jusqu'à lacarte en septième position à partir du dessus du jeu et posez-la faceen bas sur la table. Demandez au spectateur de nommer sa carte etretournez celle qui se trouve sur la table face en haut: il s'agit biende la sienne!

(D'après 50 Modern Gard Tricks)

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1 Les Grandes Familles . (Richard Vollmer)

Sortez les quatre rois, les quatre dames et les quatre valets du jeu.Ce dernier est posé à l'écart: il ne servira pas dans la routine. Arran-gez les douze cartes que vous venez de retirer du jeu en « familles»,c'est-à-dire en groupant le valet, la dame et le roi de pique en unpetit paquet faces en haut; le valet, la dame et le roi de cœur en undeuxième petit paquet; idem pour les trois trèfles et les trois car-reaux. Vous aurez ainsi constitué quatre petites piles de trois carteschacune que vous posez côte à côte en une rangée faces en haut surla table. Toutes ces opérations sont effectuées ouvertement devantles spectateurs.

Demandez à un spectateur de choisir l'une des quatre « familles»,d'en retourner les trois cartes qui la composent faces en bas, de lesmélanger, et enfin de les poser côte à côte en une rangée faces enbas sur la table, sans les regarder. Ainsi, nul ne connaît la positiond'aucune carte de cette famille.

Cela étant fait, demandez au spectateur de prendre en mains unedeuxième « famille », d'en retourner les cartes la composant faces enbas, puis de les poser sur les trois cartes se trouvant déjà sur la table,dans n'importe quel ordre. Le spect;ateur pose donc une carte surchacune des trois cartes se trouvant sur la table. Encore une fois,nul ne sait où est posé le valet, la dame ou le roi.

Les mêmes opérations sont répétées avec les deux « familles» res-tantes. TI y aura ainsi trois petites piles de quatre cartes chacuneen une rangée faces en bas sur la table. Nul ne sait où se trouventles membres des différentes familles, celles-ci ayant été mélangéespar le spectateur et posées par lui dans un ordre arbitraire sur latable.

Demandez maintenant au spectateur de poser les trois piles l'unesur l'autre, dans n'importe quel ordre, puis de couper ce paquetde douze cartes autant de fois qu'il le désire (coupes complètesseulement !). Ainsi, les familles semblent-elles être inextricablementmélangées. .

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Lorsque le spectateur a fini de faire ses coupes, demandez-lui decouper le petit paquet une dernière fois. Bien que l'endroit où lespectateur coupe les cartes n'ait pas d'importance pour la suite dutour, il convient néanmoins de distinguer trois cas :

1. La coupe du spectateur laisse exactement quatre cartes sur latable. Dans ce cas, prenez ces cartes et distribuez-les en une rangéehorizontale de gauche à droite, en commençant par la carte dudessus qui est donc posée à gauche, la suivante à sa droite, etc.Toutes les cartes restent faces en bas et vous ne les regardez à aucunmoment.

2. La coupe du spectateur laisse plus de quatre cartes sur la table.Dans ce cas, distribuez les quatre cartes supérieures de ce petit tas,comme dans le cas N° 1 et posez les cartes restantes (ou la carterestante, si la coupe n'a laissé que cinq cartes sur la table) sur laportion coupée par le spectateur, c'est-à-dire celle qui constituaitla portion supérieure du paquet avant la coupe. (Ces cartes sontremises en bloc sur le paquet; elles ne sont ni comptées, ni inversées.)

3. La coupe du spectateur laisse moins de quatre cartes sur la table.Dans ce cas, distribuez la ou les carte(s) comme dans le cas N° 1et prenez les cartes qui manquent (pour compléter -la rangée dequatre) sur le dessus de l'autre paquet (celui qui constituait la por-tion supérieure du paquet, avant la coupe).

Quel que soit le cas qui se présente, après avoir distribué les quatrecartes en une rangée horizontale faces en bas et de gauche à droite,poursuivez ainsi: prenez les huit cartes restantes et amenez-les dansvotre dos (ou, si vous êtes assis, sous la table). Lorsque les cartes sonthors de la vue des spectateurs (et de la vôtre !), inversez les quatrecartes supérieures du paquet et remettez-les en place sur les quatrecartes inférieures. Puis, le paquet étant tenu en main gauche par sespetits côtés, le pouce de la main droite se pose sur le dos de la cartesupérieure et les extrémités des majeur, index et annulaire droits surla face de la carte inférieure, ce qui permet à la main droite de retirersimultanément la carte supérieure et la carte inférieure du paquet enmain gauche. Amenez ces deux cartes, toujours faces en bas, sur latable et posez-les sur la carte à l'extrême droite de la rangée.Procédez exactement de la même mânière avec les deux cartesqui se trouvent maintenant sur et sous le paquet, mais ne les amenezpas tout de suite en vue des spectateurs: mettez-les en réserve en lescoinçant entre deux doigts de la main gauche.

Retirez simultanément, comme précédemment, les deux nouvellescartes du dessus et du dessous du paquet de quatre cartes vousrestant en main gauche et amenez-les (toujours faces en bas) surla table pour les poser sur la carte située en deuxième position àpartir de l'extrémité gauche de la rangée.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Prenez maintenant la paire que vous aviez mise en réserve, amenez-lasur la table et posez-la sur la carte qui se trouve en deuxième positionà partir de la droite de la rangée.

Enfin, amenez la paire qui vous reste en main sur la table et posez-lasur la dernière carte « inoccupée» de la rangée, c'est-à-dire celle setrouvant à l'extrême gauche.

Faites un petit récapitulatif de ce qui s'est passé jusqu'à présent, eninsistant sur le fait que vous n'avez vu les cartes à aucun moment,une fois qu'elles avaient été mélangées par le spectateur et que cellesque vous avez sélectionnées pour les poser sur les cartes choisies parle spectateur, l'ont été avec les mains sous la table, hors de votrevue...

Il ne vous reste plus qu'à retourner les quatre petites piles faces enhaut l'une après l'autre pour faire constater que vous avez réussil'impossible, à savoir: réunir à nouveau les quatre familles!

Note:

Le fait de met.tre deux cartes en réserve est uniquement destiné àégarer les spectateurs en évitant une distribution régulière et conti-nue des cartes de droite à gauche de la rangée.

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1 Les Cartes du Spectateur(Bob Hummer)

Remettez un jeu de cartes au spectateur qui le mélange. Puis, deman-dez-lui de le poser faces en bas sur la table et d'effectuer les opé-rations suivantes pend~t que vous aurez le dos tourné.

Premièrement, demandez-lui de couper approximativement le tierssupérieur du jeu et de poser la portion ainsi coupée devant lui.Puis, demandez-lui de couper encore une fois cette portion en deuxpetits paquets. Il peut, s'il le désire, mélanger séparément chacunedes piles ainsi constituées. Cela étant fait, priez-le de retourner uncertain nombre de cartes faces en haut dans l'une des deux piles.Il est libre d'en retourner une, deux, trois, quatre, etc. ou aucune- cela ne dépend que de lui. Il peut laisser les cartes qu'il a retour-nées groupées, ou bien les disperser dans la pile, peu importe. Lespectateur s'étant exécuté, demandez-lui maintenant de retournerle même nombre de cartes dans l'autre pile. Enfin, demandez-lui deposer l'une de ces deux piles sur le jeu. Avant que vous ne vous retou-niez, dites-lui de bien égaliser la pile restante afin que vous n'ayez pas lamoindre idée du nombre de cartes faces en haut qu'elle contient.Ces opérations laissent, outre le jeu, une pile sur la table.

Retournez-vous alors à nouveau face au spectateur et prenez le jeuen main. Amenez les cartes sous la table (ou bien, si vous êtes de-bout, dans votre dos) et demandez au spectateur de choisir unnombre entre 10 et 20. Supposons que son choix se porte sur lenombre 17. Faites remarquer au spectateur qu'il vous est totalementimpossible de connaître le nombre de cartes qu'il a retournées facesen haut dans les deux petits paquets, mais que vous allez tenterl'impossible en essayant de retourner encore autant de cartes qu'ilfaut pour amener le total de cartes faces en haut dans le jeu aunombre qu'il vient de choisir, à savoir, dans notre cas: 17. Et cela,sans regarder les cartes bien sûr, avec les mains sous la table!

Tout en parlant, comptez dix-sept cartes (c'est-à-dire le nombrede cartes correspondant à celui choisi par le spectateur) à partir

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

du dessus du jeu et retournez-les en bloc. Puis, remettez-les simple-ment sur le jeu. Mélangez celui-ci de manière à répartir les cartesfaces en haut dans le jeu.

Cela étant fait, ramenez les cartes sur la table et demandez au spec-tateur de poser dessus le petit paquet qui se trouve toujours devantlui.

n ne vous reste plus qu'à couper le jeu, à l'étaler en un long rubansur la table et à demander au spectateur de compter les cartes facesen haut: il en trouvera un nombre exactement égal à celui qu'il ademandé (dans notre exemple, 17) !(*)

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(*) Le lecteur intéressé par une variante plus élaborée de ce tour (avec un finale supplé-mentaire, mais ne nécessitant non plus aucune manipulation) est invité à se reporter autour intitulé « Supplément à Hummer» de Harry Lorayne, décrit dans The Very Bestof Harry Lorayne, p. 20).

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C Le Rouge et le Noir(Henri Beyle -Roy Walton)

Remettez un jeu de 52 cartes à un spectateur en le priant de lemélanger aussi consciencieusement que possible. Cela étant fait,demandez-lui de distribuer « le tiers environ» du jeu sur la table,en posant les cartes une à une en une pile faces en bas. Pendantque le spectateur s'exécute, comptez mentalement les cartes qu'ildistribue. Admettons que ce paquet (que nous appellerons « A»pour la clarté de l'explication) soit composé de 17 cartes lorsque lespectateur décide d'arrêter la distribution. Aussitôt le paquet dis-tribué, retranchez mentalement le nombre de cartes dont il estcomposé, de 27. Ainsi, dans notre exemple: 27 - 17 = 10. Rappelez-vous le résultat de votre soustraction. Il constituera votre nombre-clef.

Demandez maintenant au spectateur de poser les cartes qu'il n'a pasdistribuées à l'écart pour l'instant (nous appellerons ce paquet « B »),de prendre les cartes qu'il a distribuées, de les éventailler faces verslui et de compter les cartes rouges qu'il contient. Le spectateurcompte les cartes rouges silencieusement et sans montrer les facesdes cartes, évidemment. Cela fait, il peut, s'il le désire, mélanger ànouveau ce paquet. Dites-lui de le poser sur la table, faces en bas.

Demandez-lui maintenant de prendre le paquet « B» et de le mé-langer à nouveau s'il le désire. Puis, de tenir les cartes faces vers luiet de compter, à partir de la face du paquet (c'est-à-dire du dessous)les cartes noires jusqu'à celle dont le rang correspond au nombre decartes rouges qu'il a comptées dans l'autre paquet. Par exemple, s'il acompté 8 cartes rouges dans le paquet « A», il comptera jusqu'à lahuitième carte noire à partir de la face du paquet « B ». Il prendconnaissance de cette carte, la laisse en position et égalise les cartes.

Cela fait, demandez-lui de poser ce paquet (celui qui contient « sa »carte) faces en bas sur le paquet « A» et d'égaliser soigneusement lejeu ainsi reconstitué.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Prenez le jeu en main et, avant de poursuivre, rappelez au spectateurles points suivants:

1. Il vous est impossible de connaître le nombre de cartes rougescomptées par le spectateur dans le paquet « A».

2. Il s'ensuit qu'il vous est tout aussi impossible de connaître l'empla-cement de la carte noire dont le spectateur a pris connaissance dansle paquet « B». Il ne pourra qu'en convenir.

Dites au spectateur que vous allez maintenant distribuer les cartesune à une faces en haut sur la table et qu'il devra penser (penser, pasle dire!) « StoP» au moment où vous donnerez sa carte..

Commencez donc à distribuer les cartes en comptant mentalementles cartes noires seulement au fur et à mesure que vous les donnez.Arrêtez la distribution au moment où vous donnez la carte noiredont le rang correspond à votre nombre-clef (c'est-à-dire, dans notreexemple, la dixième): ce sera toujours celle du spectateur.

(D'après Misdirection -Gen)

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c? (Fred Lowe)

Remettez le jeu à un spectateur afin qu'il le mélange. Lorsqu'il vousle rend, prenez-le en main, faces des cartes tournées vers vous etprenez connaissance de la carte que les hasards du mélange ontamenée sur la face du jeu. Faites passer les cartes de la main gaucheen main droite, sans en inverser l'ordre et tout en les comptantsilencieusement. Décalez la carte en vingt-et-unième position légè-rement vers le bas et continuez à faire défiler les cartes jusqu'à ceque vous arriviez à la carte jumelle de celle qui se trouve sur la facedu jeu. Par « carte jumelle», entendez la carte dont la couleur et lavaleur sont les mêmes que celles de la carte inférieure du jeu.Par exemple, si la carte qui se trouve sur la face du jeu est le huit depique, sa carte jumelle sera le huit de trèfle (même couleur, mêmevaleur). Retirez la carte jumelle du jeu et posez-la face en bas surla table, sans l'avoir montrée au spectateur. (Si la carte jumelle setrouve parmi les vingt-et-une premières cartes à partir de la face dujeu, ne la retirez pas tout de suite, mais continuez à compter silen-cieusement les cartes tout en les faisant passer de la main gauche enmain droite, jusqu'à ce que vous arriviez à la vingt-deuxième quevous décalez alors vers le bas. Puis, revenez en-arrière et retirez lacarte jumelle comme si vous aviez changé d'avis. Ainsi, la cartedécalée se trouvera-t-elle en vingt-et-unième position, comme elledoit l'être.)

Lorsque vous avez posé la carte jumelle de celle qui se trouve sur laface du jeu, face en bas sur la table, retournez le jeu faces en basen conservant la carte décalée et coupez sur celle-ci en complétantla coupe, de manière à ce que la carte décalée se retrouve sur le jeu.Ainsi, la carte qui se trouvait à l'origine sur la face du jeu se retrouve-t-elle en vingt-et-unième position à partir du dessus de celui-ci, lescartes étant faces en bas. Apparemment, vous avez simplementchoisi une carte dal?-sle jeu tel qu'il vous avait été remis par le spec-tateur, la coupe que vous avez effectuée passant totalement ina-perçue si vous l'effectuez nonchalamment et sans regarder vosmains.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Le jeu étant posé faces en bas devant le spectateur (auquel vous avezdit que vous alliez faire une prédiction sous la forme d'une des cartesdu jeu - celle que vous venez d'en retirer sans la montrer), demandezmaintenant à celui-ci de couper un petit paquet de cartes du dessusdu jeu, « le tiers environ», précisez-vous. Le spectateur peut couperjusqu'à vingt cartes. Si vous estimez qu'il en a coupé plus, demandez-lui de reposer le paquet qu'il a coupé sur le jeu et de couper unpaquet un peu moins épais.

Lorsque le spectateur a pris son paquet, faites-lui remarquer qu'ilvous est impossible, d'une part de connaître le nombre exact decartes qu'il vient de couper et d'autre part, qu'il vous était toutaussi impossible de prévoir le nombre de cartes qu'il allait couper,puis qu'il aurait très bien pu en couper deux ou trois ou quatre deplus ou de moins. Le spectateur devra en convenir. Donc, pourl'instant, dites-vous, la question reste posée...

Ce disant, prenez le restant des cartes en main (celles qui n'ontpas été coupées par le spectateur) et distribuez-en les vingt pre-mières à partir du dessus faces en bas sur la table de manière àformer un point d'interrogation. La première carte donnée estla première carte constituant la boucle du point d'interrogation,la dernière carte donnée (c'est-à-dire la vingtième) constituantle point final du point d'interrogation. En formant celui-ci avecles cartes, arrangez-vous pour que, lorsque vous en arrivez auxdernières (vous les comptez mentalement au fur et à mesure quevous les posez sur la table), il ne vous reste plus de place pour enposer d'autres, afin que les spectateurs aient l'impression que lenombre de cartes constituant le point d'interrogation n'est dûqu'au hasard et que vous vous êtes arrêté dans la distribution unique--ment par manque de place. Vous aurez ainsi un point d'interrogationressemblant à celui de l'illustration ci-dessous.

Distribuez les cartesà partir d'ici

Comptez les cartes àpartir d'ici

1/ faut qu'il V aitexactement 20 cartes

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...JI

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Demandez maintenant au spectateur de compter les cartes compo-sant le paquet qu'il a coupé. Admettons qu'il en ait 17. Dites-lui quevous allez regarder, dans votre point d'interrogation, la carte dontle rang correspond au nombre de cartes qu'il vient de compter.Comptez une à une les cartes en les suivant du doigt, en commen-çant à partir du point du point d'interrogation et en remontant, jus-qu'à ce que vous arriviez à la dix-septième (dans notre exemple). Pous-sez cette carte hors d'alignement, mais ne la retournez pas encore.Dites au spectateur--qu'il aurait -très bien pu couper une carte de pluset que dans ce cas, vous seriez tombé sur la suivante (montrez-ladu doigt), ou au contraire une carte de moins, auquel cas vousseriez arrivé sur la précédente (montrez-la également du doigt),ou encore, trois -ou quatre cartes de plus ou de moins (montrez-les). Rappelez-lui encore une fois qu'il vous était impossible, etde connaître le nombre de cartes qu'il allait couper et le nombrede cartes qu'il a effectivemnt coupées.

Retournez maintenant la carte que vous avez poussée hors d'aligne-ment face en haut: il s'agit (par exemple) du huit de pique. Deman-dez au spectateur de prendre connaissance de votre carte de prédic-tion: il s'agit du huit de trèfle, la carte jumelle de celle que vousvenez de retourner!

(D'après Expert Gard Mysteries)

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LLes J umeUes (Roy Walton)

Les jumelles (c'est-à-dire les cartes de même couleur et de mêmevaleur) de deux cartes librement choisies par deux spectateurssont découvertes par le magicien, alors que les cartes ne quittentles mains des spectateurs à aucun moment.

Retirez du jeu dix paires de cartes, chaque paire étant composée dedeux cartes jumelles (même valeur, même couleur); les paires sontposées les unes sur les autres au fur et à mesure que vous les sortezdu jeu. Posez ce dernier à l'écart: il ne servira pas dans la routine.

Prenez le paquet de vingt cartes et mélangez-le à la française: en fait,vous vous contentez de peler chaque fois un nombre pair de cartesque vous remettez sur le paquet ou que vous transférez dessous.Ce mélange (?) effectué, dites: «Pour être tout à fait sûr que lespaires sont bien séparées, je vais distribuer les cartes en deux pa-quets. Il Sur ce, distribuez deux paquets de dix cartes chacun" endonnant alternativement une carte sur chaque paquet. Puis, posezles deux paquets ainsi distribués l'un sur l'autre dans n'importe quelordre et égalisez. Coupez le paquet ainsi reconstitué autant de foisque vous le désirez (coupes complètes seulement !).

Demandez à deux spectateurs « A» et « B» de vous assister. Distri-buez les vingt cartes que vous avez en main en deux piles faces enbas, en donnant alternativement une carte par pile, jusqu'à ce qu'ily ait dix cartes dans chaque pile.

Demandez à chacun des spectateurs de prendre une pile et de lacouper autant de fois qu'il le désire (coupes complètes seulement !).Cela étant fait, demandez au spectateur « A » de prendre soit la cartesupérieure de son paquet, soit la carte inférieure (celle qui se trouvesur la face) et de la poser face en bas sur la table. Priez « B » de fairela même chose. Insistez à nouveau qu'il a le choix entre la carte dudessus et celle du dessous de son paquet. Dites-lui de poser sa cartesur celle de « A ».

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Demandez au spectateur « A» de distribuer les neuf cartes qui luirestent en une rangée sur la table, en précisant toutefois qu'il peut« les distribuer de gauche à droite ou de droite à gauche et qu'ilpeut le faire, soit avec les cartes faces en haut, soit avec les cartesfaces en bas.» Si le spectateur décide de les distribuer en tenantle paquet faces en haut, demandez-lui de retourner les cartes facesen bas au fur et à mesure qu'il les pose sur la table. Cette totaleliberté dans la distribution des cartes est très importante pour l'im-pact de l'effet final, aussi, ne manquez pas d'insister sur ce point.

Lorsque « A» a fini de distribuer ses cartes, tournez-vous vers « B »et donnez-lui les mêmes instructions. TI peut, lui aussi, distribuersoit en commençant par le dessus de son paquet, soit par le dessouset il peut lui' aussi, distribuer, ses cartes de gauche à droite ou dedroite à gauche. Au fur et à mesure qu'il distribue ses cartes, il lespose sur celles de « A», de manière à constituer des paires.

Lorsque « A» et « B» auront distribué la totalité de leurs cartes,il y aura une rangée de neuf paires de cartes faces en bas sur latable.

Il ne vous reste plus qu'à passer un doigt au-dessus de la rangée,pour vous arrêter finalement au-dessus de la paire occupant laposition centrale de la rangée (c'est-à-dire la cinquième à partirde la gauche ou de la droite de la rangée).

Poussez cette paire hors d'alignement des autres, en disant qu'elleémet de fortes vibrations (...).Retournez faces en haut la paire de cartes choisies par les deuxspectateurs, au début de la routine. Admettons qu'elle soit compo-sée du deux de pique et du neuf de cœur. Dites aux spectateurs queles cartes jumelles gardent entre elles des liens très forts et retournezaussi dramatiquement que possible la paire que vous avez pousséehors d'alignement de la rangée, pour révéler qu'elle est composéedes deux jumelles de l'autre paire, c'est-à-dire dans notre exemple,du deux de trèfle et du neuf de carreau!

(Extrait de The Complete Walton, Vol. 1)

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[Le Tour du Professeur (Anonyme)

Commencez ainsi: « J'ai connu autrefois un vieux professeur quiaimait faire le tour que je vais vous montrer. Tout d'abord, il deman-dait à quelqu'un de mélanger lejeu. (Remettez le jeu à un spectateurafin qu'il le mélange.) Puis il tournait le dos pour qu'on ne l'accusepas de tricher. (Tournez le dos au spectateur.) Maintenant, retournezla carte supérieure du jeu face en haut. S'il s'agit d'une carte à figure,remettez-la dans le jeu et prenez la suivante. Une figure ferait traînerles choses en longueur. »

IlMaintenant, j'aimerais que vous distribuiez deux piles de cartes,chacune étant constituée d'un nombre de cartes égal à la valeur dela carte que vous venez de retourner, de part et d'autre de celle-ci.Par exemple, si votre carte est un Il3 », vous distribuerez six cartes,trois de part et d'autre de votre Il3». La carte qui se trouve face enhaut entre vos deux piles est votre Ilcarte de chance». J'aimeraisque vous vous en souveniez. Bien. Maintenant, retournez-la face enbas et distribuez neuf cartes sur elle. Neuf est un chiffre d'une grandeimportance. Maintenant, prenez la pile du milieu que vous venez defo"rmer et mélangez-la consciencieusement. C'est fait ?. Bien. Mainte-nant, prenez les deux autres piles, mettez-les ensemble et mélangez-les aussi. Maintenant, mettez les trois piles les unes sur les autres etmélangez-les ensemble. »

Lorsque le spectateur a effectué toutes ces opérations, refaites faceà lui. Prenez ses cartes en main et poursuivez: IlLe professeur prenaitalors les cartes, les passait rapidement en revue et essayait de décou-vrir la .carte de chance. Chaque fois qu'il faisait cela, il me donnaitl'impression de travailler sur un problème épineux.» Vous imitezle professeur passant les cartes en revue. En réalité, vous les comptez.

Otez 10 du nombre de cartes comptées. Divisez le résultat obtenu par2 et vous obtenez la valeur de la carte du spectateur. Par exemple, sivous avez compté 18 cartes, 10 ôté de 18 égale 8; 8 divisé par 2égale 4. Par conséquent, la carte du spectateur est un « 4 ». Si, parmiles cartes que vous a remises le spectateur, il n'y a qu'un seul « 4 »,

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r:::...

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

il s'agit forcément de la sienne. Il ne vous reste plus qu'à la poserface en bas sur la table devant celui-ci. Demandez-lui de vous révélerl'identité de sa «carte de chance ». Retournez-la face en haut pourfaire constater que vous l'avez retrouvée malgré tous les mélangesqu'il a fait subir aux cartes!

S'il Y a deux «4» dans le paquet que vous a remis le spectateur,amenez l'un d'eux sur le paquet et l'autre dessous. Puis, égalisezle paquet. Lorsque le spectateur a nommé sa carte, il vous suffit delui montrer la bonne.

Si le paquet contient trois cartes de la même valeur (ce qui est impro-bable avec un petit paquet de cartes), mettez l'une d'elles dessus,la deuxième dessous et retournez la troisième face en haut au milieu.Pendant que vous mettez ces cartes en position, tournez le dos auspectateur en lui disant que vous pensez avoir trouvé sa carte et quevous la mettez dans une position bien précise.

Pour conclure, dites: « Je donnerais cher pour savoir comment leprofesseur s'y prenait pour retrouver infailliblement la carte du spec-tateur, mais je n'ai jamais réussi à découvrir sa méthode! »

Note:

Peut-être préférerez-vous demander au spectateur de distribuersept cartes sur sa « carte de chance» au lieu de neuf. Sept convientbien, étant donné qu'il a de tout temps, et plus spécialement auxtemps bibliques, été considéré comme un nombre mystique et qu'ona toujours pensé qu'il portait chance. Dans ce cas, il vous suffiraitde déduire 8 du nombre de cartes comptées et de diviser le résultatpar 2 pour trouver la valeur de la « carte de chance» du spectateur.

(Extrait de 50 Modern Card Tricks)

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C Divination (Stewart James)

Remettez un jeu complet de cinquante-deux cartes (le nombre:des cartes est très important) à un spectateur en le priant de,le mélanger.. Tournez-lui le dos pendant qu'il effectuera les opé-::ra..tions suivantes: demandez-lui tout d'abord de couper environ.le tiers supérieur du jeu et de diviser le paquet ainsi coupé en deuxnouvelles portions. Cela étant fait, dites-lui de choisir l'une de cesdeux portions et de la mettre dans sa poche. Puis, de compter lescartes de la portion restante (celle qu'il n'a pas mise dans sa poche)et de prendre connaissance de la carte qui, dans le jeu restant,occupe à partir du dessus (le jeu étant faces en bas) le rang corres-pondant au nombre de cartes qu'il vient de compter. Par exemple,si la portion que le spectateur a comptée contient douze cartes,il compte jusqu'à la douzième carte à partir du dessus du jeu facesen bas, en prend connaissance, la remet en place face en bas etégalise soigneusement les cartes. .Une fois ces opérations effectuées, refaites face au spectateur quivous remet le jeu. Dites que vous allez essayer de retrouver sa cartesans même regarder les faces des cartes, « uniquement grâce à lasensibilité de mes doigts qui ont acquis un sens du toucher hors ducommun, après des années et des années d'entraînement... » Pour quel'on ne puisse vous accuser de jeter un coup d'œil subreptice auxcartes, amenez celles-ci derrière vous. Dès que les cartes sont dansvotre dos, comptez-les en les faisant passer une à une de la maingauche en main droite .sans les inverser, c'est-à-dire en les mettantl'une sous l'autre au fur et à mesure qu'elles sont prises en maindroite.

Cela étant fait, ramenez le jeu devant vous en disant que vous pensezavoir réussi, mais que vous allez tenter de faire quelque chose debeaucoup plus difficile, à savoir: mettre la carte du spectateur aurang correspondant au nombre de cartes qu'il a en poche! Ce quisemble d'autant plus impossible à réaliser que ni vous, ni lui, nipersonne, ne connaît le nombre de cartes se trouvant dans la pochedu spectateur, celui-ci ne les ayant pas comptées avant de les ymettre! Insistez bien sur ce point auprès du spectateur qui ne pourraqu'acquiescer.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Pour amener la carte du spectateur au rang correspondant au nombrede cartes que celui-ci a en poche, il vous suffit, d'abord de soustrairementalement le nombre de cartes que vous venez de -compter, decinquante-et-une (et non de cinquante-deux, comme vous pourriezpeut-être le penser) et ensuite d'inverser le nombre de cartes égal aurésultat obtenu sur le dessus du jeu. Par exemple, si le résultat devotre soustraction est 15, comptez (mentalement) les quinze pre-mières cartes du jeu en les faisant passer rapidement de la main

,gauche en main droite et en les mettant l'une sur l'autre au fur età mesure, ce qui a pour effet de les inverser. Une fois que vousavez ainsi inversé les quinze premières cartes (dans notre exemple),remettez-les en bloc sur le jeu. C'est tout. Cette opération peut êtreeffectuée sous les yeux des spectateurs: n'oubliez pas que vous êtesen train de mettre la carte du spectateur - que vous êtes censéconnaître - à un rang bien précis dans le jeu.

Quel que soit le nombre de cartes se trouvant dans la poche duspectateur, sa carte se retrouvera ainsi automatiquement au rangcorrespondant à ce nombre! Il ne vous reste plus qu'à demanderau spectateur de sortir les cartes de sa poche, de les compter àvoix haute et de regarder dans le jeu la carte occupant le rangcorrespondant au nombre de cartes qu'il vient de compter: il tom-bera toujours sur la sienne.

(Extrait de 50 Modern Gard Tricks)

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C Numérologie (Bob Hummer) r

Commencez ie tour en disant à un spectateur que d'après la scienceque l'on appelle « numérologie », la personnalité de chacun est repré-sentée par deux nombres, ces deux nombres étant düférents pourchaque individu. Dites: « En uous regardant, je pense que je ne metrompe pas en disant que uos deux nombres sont 5 et 3. Nous allonsuérifier sur-le-champ. »

Remettez-lui le jeu et demandez-lui de distribuer huit cartes faces enbas sur la table. Prenez ces huit cartes en main et mélangez-les touten disant au spectateur qu'il devra en faire autant, mais sans regarderles cartes, c'est-à-dire avec ses mains dans le dos. Au moment oùvous lui mettez les cartes dans "les mains - qu'il a dans son dos -retournez simplement la carte du dessous face en haut. Etant donnéque vous faites cette manœuvre dans son dos, il ne peut s'en aper-cevoir.

Poursuivez: « Lorsque uous aurez mélangé les cartes, retournez lacarte du dessus ainsi que celle du dessous faces en haut. Puis, mé-langez-les à nouueau et encore une fois, retournez la carte du dessouset celle du dessus faces en haut. Recommencez ces opérations aussisouuent que uous le uoudrez. Lorsque uous en aurez assez, ramenezles cartes deuant uous et posez-les sur la table, puis étalez-les. Etantdonné que uos nombres de chance. sont 5 et 3, uous deuriez auoircinq cartes tournées dans un sens et trois dans l'autre. »

Le spectateur s'exécute et il s'avère que votre prédiction était juste.

(Extrait de 50 Modern Card Tricks)

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C Camouflage (J.B. Bobo)

Effet:Un jeu de cartes est posé faces en bas sur la table. Un spectateurcoupe des petits paquets du dessus du jeu pour les poser en unepile à côté de celui-ci. Il constitue ainsi dèux paquets de dimen-sions arbitraires, puisqu'il est libre d'arrêter ses coupes quand il ledésire. Lorsque le spectateur en a fini, il choisit une carte dansl'une des deux piles et en prend connaissance; puis, il la remet surl'une des piles de son choix, pose les piles l'une sur l'autre et coupele jeu ainsi reconstitué autant de fois qu'il le désire. Malgré cela,le magicien retrouve infailliblement la carte du spectateur.

Déroulement:Remettez le jeu à un spectateur en l'invitant à le mélanger. Pendantque le spectateur s'exécute, essayez de prendre discrètement connais-sance de la carte qui se trouve sous le jeu (c'est-à-dire sur sa face).Si vous n'y parvenez pas, reprenez le jeu après que le spectateur l'amélangé, coupez-le et prenez connaissance de la carte du dessousà ce moment-là.

Une fois que vous connaissez la carte inférieure du jeu, celui-ci estposé sur la table, faces en bas. Demandez au spectateur de couperun petit paquet de cartes du dessus du jeu et de le poser à côté decelui-ci. Cela étant fait, demandez-lui de couper un deuxième petitpaquet, puis un troisième et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il décidede s'arrêter. Veillez simplement à ce que le spectateur pose bien sespetits paquets les uns sur les autres, à côté du jeu. Finalement, il yaura deux paquets de cartes sur la table.

Demandez maintenant au spectateur de retirer une carte de l'unedes deux piles de son choix, d'en prendre connaissance et de laremettre sur le dessus, soit de la pile de laquelle il l'a retirée, soitsur le dessus de l'autre pile. Peu importe la pile d'où le spectateurretire la carte et peu importe celle sur laquelle il la remet.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

S'il la remet sur le dessus de la pile qui constituait la portion infé-rieure du jeu, demandez-lui - une fois qu'il y a posé sa carte - dela couper, afin de l'enterrer. Cette coupe aura pour effet d'amenervotre carte-clef (c'est-à-dire celle dont vous avez subrepticementpris connaissance sur la face du jeu) directement au-dessus de lacarte du spectateur. Cela étant fait, il peut remettre les deux pilesl'une sur l'autre, dans n'importe quel ordre.

Par contre, si le spectateur pose sa carte sur le dessus de la pile quiconstituait la portion supérieure du jeu (c'est-à-dire le paquet que lespectateur a constitué avec les petits paquets de cartes coupés dudessus du jeu), demandez-lui de poser les deux paquets l'un surl'autre dans n'importe quel ordre et de couper le jeu ainsi recons-titué. Encore une fois, la carte-clef vient se placer directement au-dessus de la carte du spectateur.

Il ne vous reste plus qu'à prendre le jeu en main et après avoir faitremarquer au spectateur les conditions dans lesquelles il a choisipuis perdu une carte dans le jeu, à retirer la carte qui, lorsque lejeu est tourné faces vers vous, se trouve directement à droite de lacarte-clef.

(Extrait de Watch This One)

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cSous l' œil des Dieux (Anonyme)

Pour ce tour, il vous faut l'assistance de deux spectateurs. Remettezun jeu de cinquante-deux cartes à l'un d'eux afin qu'il le mélangesoigneusement. A partir de maintenant, vous leur tournez le dosafin que vous ne puissiez voir les opérations qu'ils vont effectueren suivant vos instructions.

Demandez au spectateur qui a mélangé le jeu (nous l'appellerons« A» pour la clarté de la description) de distribuer les vingt-sixcartes supérieures en un paquet faces en bas sur la table devant ledeuxième spectateur (que nous appellerons « B»).

Cela étant fait, « A» et « B» mélangent encore une fois leurs pa-quets respectifs. Lorsqu'ils sont assurés qu'il vous est impossiblede connaître la position d'aucune carte dans leurs paquets, deman-dez-leur de les retourner faces en haut afin qu'ils puissent prendre'connaissance de la carte que les hasards du mélange ont amenéesur la face de leurs paquets respectifs (c'est-à-dire dessous). Puis,chacun retourne à nouveau son paquet faces en bas.

Demandez-leur maintenant à chacun de distribuer, à partir du dessusde leurs paquets respectifs, un nombre de cartes égal à la valeur de lacarte dont chacun vient de prendre connaissance. Par exemple, sisous la moitié de jeu du spectateur « A» se trouve un « 9 », « A »distribue neuf cartes en une pile faces en bas devant lui sur la table.Et si sous le paquet du spectateur « B » il se trouve un valet, « B »distribue onze cartes en une pile faces en bas devant lui sur la table.(L'As valant un «un», le «2» «deux», etc., le valet «onze», ladame « douze» et le roi « treize ».)

Chaque spectateur ayant ainsi distribué une petite pile de cartes facesen bas devant lui, est prié de prendre connaissance de la carte supé-rieure de la pile qu'il vient de distribuer.

Cela étant fait, demandez à « A» de poser les cartes qui lui restenten main (c'est-à-dire celles qu'il n'a pas distribuées) sur la pile distri-buée par « B » ; et à celui-ci de poser les cartes qui lui restent en mainsur la pile distribuée par « A ». Ainsi, « A » enterre la carte de « B » et« B» celle de « A »..

il ne vous reste plus qu'à demander à « A » de poser le paquet qui setrouve devant lui sur celui qui se trouve devant « B» et à les inviterà bien égaliser les cartes avant que vous ne vous retourniez, afin que

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

vous ne puissiez avoir la moindre idée de l'endroit où se trouventleurs cartes dans le jeu ainsi reconstitué. Puis, refaites face à eux.

Pour la première fois depuis le début des opérations, vous prenez lejeu en main. Tehez-Ie faces en bas en main gauche dans la positionde la donne et commencez à distribuer les cartes à partir du dessusdu jeu en une pile faces en haut sur la table. Comptez les cartes aufur et à mesure que vous les posez faces en haut l'une sur l'autre.(Les cartes sont bien sûr comptées mentalement.) En donnant latreizième carte, commencez un compte à rebours. C'est-à-dire quevous comptez « treize» sur la treizième, « douze» sur la suivante,« onze» sur la suivante, etc. jusqu'au moment où le nombre quevous énoncez - toujours mentalement - correspond à la valeur dela carte que vous êtes en train de poser. (Cette « correspondance »peut déjà avoir lieu sur le compte de « treize ».) Par exemple, aumoment où vous arrivez mentalement sur le compte de « sept», lacarte que vous êtes en train de poser est effectivement un « 7 ».La suivante sera la carte du spectateur « A».

Souvenez-vous de la valeur de « la carte de coïncidence», c'est-à-dire celle qui précède la carte du spectateur « A».

Retournez les cartes qui vous restent en main faces en haut etcomptez à partir de la face du jeu un nombre de cartes équivalentà la valeur de « la carte de coïncidence» de « A», (c'est-à- dire lacarte qui précédait celle de « A»). La dernière carte distribuée seracelle de « B ».

Note.-Il se peut que lors de la distribution des cartes pour retrouver celle de« A », il Y ait plusieurs cartes de coïncidence, les hasards du mélangeayant amené ces cartes dans des positions coïncidant avec votrecompte à rebours. Une manière d'éviter une erreur provoquée parces hasards multiples consiste à faire comme ceci.

Avant de commencer à distribuer les cartes faces en haut à partir dudessus du jeu, dites au spectateur « A» que vous allez donner lescartes une à une faces en haut et qu'il devra penser « Stop» (penserseulement, pas le dire!) au moment où vous donnerez sa carte.Distribuez les cartes en suivant la procédure décrite plus haut etarrêtez-vous sur la carte suivant la première « carte de coïncidence»,en disant que vous avez « l'impression d'avoir capté l'ordre mentalde vous arrêter émis par le spectateur». S'il s'agit effectivement desa carte, le spectateur le confirmera; sinon, dites qu'il y a sans douteeu « interférence avec des ondes émises par une autre personneprésente» et continuez votre compte à rebours jusqu'à la carte decoïncidence suivante.

(D'après Die Magie)

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C Liberté Surveillée (Richard Vollmer)

Un spectateur choisit librement une carte dans un jeu mélangé.Puis, sans que le magicien touche jamais aux cartes, il retrouve lui-même les trois autres cartes de la même valeur que celle qu'il achoisie en premier lieu.

Le tour repose en partie sur un arrangement simple à effectuer etfacile à se rappeler. Mettez les cartes suivantes, dans cet ordre, surle dessus du jeu faces en bas: les quatre « 2 », suivis des quatre « 6 »,suivis des quatre « 10 », eux-mêmes suivis des quatre rois. Commeon peut le constater, les valeurs des « carrés» suivent une progressionarithmétique de quatre, à l'exception des rois qui valent chacuntreize. En outre, l'arrangement particulier à chaque « carré» n'entrepas en ligne de compte. Cet arrangement de seize cartes se trouvedonc sur le dessus du jeu qui est dans son étui. (Les quatre « 2 » sontsur le jeu, les rois occupant les treizième à seizième positions).

Sortez le jeu de l'étui et posez-le devant vous pendant que vousdemandez à un spectateur de vous servir d'assistant. Demandez-luide « couper un petit paquet de cartes du dessus d4 jeu». L'idéalserait qu'il coupe environ le tiers supérieur du jeu, c'est-à-dire entre16 et 20 cartes, mais s'il en coupe plus, cela ne fait rien.

Etalez les cartes coupées par le spectateur en un ruban faces en bassur la table, en veillant à conserver leur ordre. Demandez au specta-teur de toucher du doigt l'une des cartes de l'étalement. Bien que lespectateur ait toute latitude de choisir n'importe quelle carte, il fautcependant qu'il choisisse une des cartes de l'arrangement. Autrementdit, s'il a coupé plus de seize cartes, il ne doit pas en toucher une àl'extrême gauche du ruban (si vous avez étalé les cartes de gauche àdroite). Une remarque du genre « Prenez-en une bien enterrée aumilieu du ruban» devrait le détourner de l'extrémité gauche duruban. Une fois la carte choisie, demandez-lui de la retourner faceen haut afin que tout le monde (y compris vous!) puisse en prendreconnaissance. Laissez cette carte face en haut sur la table.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Ainsi, vous avez forcé au spectateur l'une des quatre valeurs del'arrangement. Maintenant, en ce qui vous concerne, seule l'alter-native suivante est importante.

Premier cas:Le spectateur a choisi un « 2 », un « 6» ou un « 10 ». Dans ce cas, ilvous suffit de rassembler les cartes de l'étalement, en veillant à lesgarder dans l'ordre et à les remettre en bloc sur le restant du jeu.

Deuxième cas:Le spectateur a choisi un roi. Dans ce cas, et seulement dans ce cas,prenez la carte à l'extrême droite de l'étalement et servez-vous encomme d'une pelle pour rassembler les cartes, en la glissant sousl'extrémité gauche du ruban pour ramasser l'ensemble des cartesen les poussant en main droite. Puis, posez le paquet ainsi rassemblésur le jeu.A partir de maintenant, vous n'avez plus besoin de toucher auxcartes.

Demandez au spectateur de couper environ les deux tiers supérieursdu jeu, puis de couper à nouveau ce paquet en deux. Il obtient ainsitrois paquets approximativement égaux. Ce qui est important, c'estque vous ne perdiez pas de vue le tiers sur lequel se trouvent lescartes de l'arrangement. Celui-ci doit se trouver à une extrémité de larangée des trois paquets constitués par le spectateur. Selon la direc-tion dans laquelle le spectateur aura effectué ses coupes, ce paquetse trouvera soit à droite, soit à gauche de la rangée. Rappelez-voussa position.

Demandez au spectateur de prendre en main le paquet situé à l'extré-mité de la rangée, dont vous savez qu'il ne contient pas les cartes del'arrangement. Etant donné que vous savez où se trouve ce paquet,un geste de votre part suffit à indiquer au spectateur le paquet qu'ildoit prendre.

Invitez le spectateur à distribuer sur le tapis, à la place qu'occupaitle paquet qu'il vient de prendre en main, un nombre de cartes égalà la valeur de la carte qu'il a choisie (celle qui se trouve toujoursface en haut sur la table). Il distribue les cartes l'une sur l'autre enune pile faces en bas, jusqu'à ce qu'il ait donné un nombre de cartesidentique à la valeur de la carte face en haut. Par exemple, si lespectateur a retiré un « 6» hors de l'étalement, il distribuera unepile composée de six cartes à l'endroit où se trouvait le paquet qu'ila en main, c'est-à-dire à côté des deux autres paquets qui sont tou-jours sur la table.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Cela étant fait, demandez-lui de donner une carte sur chacun desdeux paquets restants. Les cartes qui lui restent en main (s'il lui enreste) sont posées sur la pile de six cartes qu'il vient de distribuer,c'est-à-dire à l'endroit même qu'occupait cette pile au départ.

Puis, il prend le paquet suivant dans la rangée (c'est-à-dire celui quiconstituait la portion médiane du jeu) et procède exactement de lamême manière avec ce deuxième paquet. Enfin, le troisième et der-nier paquet est lui aussi soumis à cette procédure - il s'agit de celuisur lequel se trouve l'arrangement, c'est-à-dire celui qui constituaità l'origine la portion supérieure du jeu.

Pendant ce temps, votre seule occupation consistera à veiller à ce quele spectateur he se trompe pas dans les donnes et qu'il prenne bien lespaquets dans l'ordre que vous lui indiquez.

Ainsi, à la fin de ces manœuvres, il y aura à nouveau trois paquetsfaces en bas sur la table, bien qu'il ne s'agisse plus tout à fait desmêmes; des cartes ayant été distribuées, et d'autres transférées d'unpaquet à l'autre.

Avant de conclure, rappelez au spectateur les quatre points suivants:1. Les cartes ont été mélangées au départ.2. Il a librement choisi une carte. Par conséquent, il aurait pu prendre

n'importe laquelle, aussi bien un As qu'un neuf ou un valet.

3. Il a lui-même coupé le jeu en trois paquets et il vous était impos-sible de prévoir exactement à quels endroits du jeu ces coupesauraient lieu.

4. Le nombre de cartes qu'il a distribuées par paquet dépendait entiè-rement de la carte qu'il a librement choisie au début. Par consé-quent, s'il avait choisi une autre carte, la répartition des paquetseût été tout autre.

Insistez bien sur ces points - le spectateur ne pourra qu'acquiescer.

Il ne vous reste plus qu'à retourner aussi dramatiquement quepossible la carte supérieure de chacun des paquets face en haut pourfaire constater qu'il s'agit des trois cartes de la même valeur que cellequ'il a librement choisie au début de la routine!

La routine est assez rapide, malgré les trois distributions. Outre quecelles-ci peuvent être très réduites (par exemple, si le spectateur achoisi un « 2» ou un « 6 », celles-ci ne traîneront pas en longueursi vous veillez à « diriger» le spectateur comme il convient. Cetteroutine est basée sur un effet de Martin Gardner, décrit dans52 Amazing Card Tricks, par W.F. (Rufus) Steele. Quant au principeopératoire, il s'inspire de l'effet intitulé « La Coupe du Joueur dePoker» décrit dans La Magie des Cartes.

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LCompte à Rebours Richard vollmerJ

Une carte librement choisie dans un jeu préalablement mélangé estretrouvée par le spectateur lui-mi!me, d'une manière originale, et sansaucune intervention du magicien.

Remettez le jeu à un spectateur, en priant celui-ci de le mélangeraussi consciencieusement que possible. (Attention: le jeu doit êtrecomplet et comprendre un Joker, c'est-à-dire qu'il doit être composéde cinquante-trois cartes, faute de quoi, le tour échouerait.)

Lorsque le spectateur est satisfait de son mélange, demandez-lui deposer le jeu devant lui sur la table et de le couper en quatre paquetsapproximativement égaux. Cela étant fait, demandez-lui de choisirl'un des quatre paquets, de le mélanger et d'en compter les cartesle composant à votre insu. (Vous pouvez, soit tourner le dos, soitdemander au spectateur de mettre les mains sous la table.)

Lorsqu'il a compté les cartes, demandez-lui d'additionner les deuxchiffres composant le nombre auquel il est parvenu, puis de prendreconnaissance, à partir du dessus du paquet qu'il a en main, de lacarte dont le rang correspond au total ainsi obtenu. Par exemple:le spectateur compte les cartes de son paquet et en trouve dix-sept.Il additionne les deux chiffres de ce nombre (dix et sept) et obtientainsi huit. Par conséquent, il compte jusqu'à la huitième carte à .

partir du dessus de son paquet, en prend connaissance et la laisse enplace.

Toutes ces opérations sont effectuées avec les cartes hors de la vuedu magicien. Insistez sur le fait qu'il vous est impossible 'de connaître,soit la carte du spectateur, soit sa position dans le paquet.

Cela étant fait, le spectateur ramène les cartes sur la table, bien éga-lisées et les pose à l'endroit qu'elles occupaient primitivement.Demandez-lui maintenant de prendre n'importe lequel des troisautres paquets, de le mélanger et de le poser sur le paquet contenantsa carte, enterrant ainsi celle-ci en un endroit inconnu de tous. Cela

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étant fait, il pre~d l'un des deux paquets restants, le mélange et lepose à son tour sur les deux déjà assemblés. Enfin, il prend le qua-trième et dernier paquet, le mélange et le pose sur le tout, reconsti-tuant ainsi le jeu. Apparemment, la carte du spectateur est totale-ment perdue quelque part dans le jeu.

Demandez-lui maintenant de prendre le jeu en main gauche dans laposition de la donne et de distribuer la première carte du jeu face enhaut sur la table, tout en disant « 10 ». Si la carte qu'il vient deretourner face en haut est effectivement un « 10 », c'est-à-dire si savaleur correspond au nombre qu'il vient d'énoncer, il arrête là ladistribution et commence une deuxième pile à côté de la carte dis-tribuée, en reco~mençant à compter à « 10 ». Par contre, si la cartequ'il retourne n'est pas un « 10 », il prend la suivante, c'est-à-direcelle qui se trouve maintenant sur le dessus du jeu et la retourneface en haut sur la première, tout en disant « 9 ». Si la carte retour-née est un « 9 », il s'arrête et commence une troisième pile, en recom-mençant un compte à rebours, sinon il continue, en retournant faceen haut la suivante sur les deux premières, tout en disant « 8 » ;et ainsi de suite, jusqu'à ce que la valeur de la carte retournée coïn-cide avec le nombre énoncé par le spectateur au moment où il donnela carte face en haut. Le spectateur compte ainsi à rebours de « 10 »à « 1 », jusqu'à ce qu'une telle coïncidence se produise. Si, en arri-vant à « 1 », aucune carte n'a coïncidé avec le nombre énoncé, lespectateur est prié de prendre la carte suivante et de la poser face enbas sur le dessus de la pile qu'il vient de distribuer. Puis, de constituerune deuxième pile à côté de la première, en utilisant la même procé-dure. Demandez-lui de continuer ainsi jusqu'à ce qu'il ait distribuéquatre piles.

Cela étant fait, invitez-le à additionner les valeurs des cartes visiblessur les faces des piles. Il peut y en avoir une, deux, trois, quatre oupas du tout.

Admettons, pour la clarté de l'explication, qu'un « 7» et un « 3 »soient visibles sur deux des piles, les deux autres étant coifféeschacune d'une carte face en bas. Par conséquent, dans ce cas, lespectateur arrivera à un total de 10. Demandez-lui alors de regarderdans le paquet de cartes qui lui restent en main la carte dont lerang, à partir du dessus du paquet, correspond au total qu'il a ob-

. tenu. Dans notre exemple, le spectateur comptera donc jusqu'à ladixième carte. Invitez-le à retourner cette carte face en haut aprèslui avoir demandé de révéler le nom de la carte qu'il avait choisieau départ: quel que soit le total indiqué par les vale~ des cartesvisibles sur les faces des paquets, il tombera toujours sur celle-ci!

Le cas peut se produire où aucune pile ne présente de carte visible(lorsque les quatre piles sont toutes coiffées d'une carte face en bas).

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Dans ce cas extrêmement rare, on demande au spectateur de nommersa carte et de retourner la carte coiffant la dernière pile: ce sera lasienne.

Le tour se fait entre les mains du spectateur d'un bout à l'autre,sans aucune intervention de la part du magicien autre que les ins-tructions qu'il donne au spectateur.

Pour cette routine, on donne arbitrairement la valeur « 10 » à toutesles cartes à figures. Le spectateur est libre d'attribuer au Joker lavaleur de son choix au moment où il retourne celui-ci face en haut(s'il le retourne).

La routine est basée sur un effet de John Scarne, intitulé « Mathe-matical Finder », décrit dans Scame on Gard Tricks.

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1 Les Deux font la Paire (Tom Sellers)

Remettez le jeu à un spectateur en lui demandant de le mélanger.Tournez-lui le dos afin que vous ne puissiez pas voir les opérationsque vous allez lui demander d'effectuer.

Demandez-lui de retirer du jeu deux cartes à points, n'importelesquelles; puis d'additionner les valeurs de ces deux cartes. Parexemple, si le spectateur a retiré un « 7 » et un « 5 » du jeu, il arri-vera à un total de 12. Cela étant fait, demandez-lui de poser sesdeux cartes à l'écart sur la table et de distribuer sur celle-ci unnombre de cartes équivalent au total obtenu, c'est-à-dire 12 dansnotre cas. Cette première pile de cartes distribuées, dites-lui d'endistribuer une deuxième contenant un nombre identique de cartesà côté de la première. Les cartes sont distribuées faces en bas.

Demandez-lui maintenant de mettre les deux piles l'une sur l'autre,puis de poser ses deux cartes faces en bas sur le paquet ainsi obtenu.Enfin, il pose le restant du jeu sur le tout, enterrant ses deux cartesquelque part dans le jeu. Toutes les cartes sont faces en bas.

Lorsque le spectateur vous dit avoir effectué toutes ces opérations,refaites face à lui et prenez les cartes en main. Faites-lui remarquerqu'il vous est impossible de connaître l'identité des deux cartesqu'il a choisies et que, par conséquent, il vous est impossible deconnaître le nombre de cartes qu'il a distribuées". Il s'ensuit, pareil-lement, qu'il vous est totalement impossible de connaître l'empla-cement de ses deux cartes dans le jeu. Le spectateur ne pourraqu'acquiescer.

Les cartes étant tournées faces vers vous, faites-les passer de la maingauche en main droite, à partir de la face du jeu, tout en comptantmentalement les paires au fur et à mesure, la première étant comptée« 0», la suivante « 1», la troisième « 2», la quatrième « 3», etc.jusqu'à ce que vous arriviez à une paire dont le total des valeurscorrespond au nombre auquel vous êtes parvenu dans votre compte.Il s'agira des cartes du spectateur. Par exemple, au moment où vouscompterez mentalement « 12 », vous tomberez sur une paire decartes dont le total des valeurs sera égal à 12. Ce sera celle du spec-tateur.

(Extrait de 50 Modern Gard Tricks)

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[ Fantastric (Bob HUmmer)=:]

Remettez un jeu de 53 cartes (52 cartes plus un Joker) à un specta-teur en l'invitant à le mélanger. Cela étant fait, reprenez le jeu etcommencez à distribuer les cartes une à une faces en bas en une pilesur la table en priant le spectateur de vous dire « StoP» quand bonlui semble. Admettons qu'il vous arrête après que vous avez donné16 cartes.

Posez le reste du jeu sur la table et remettez les 16 cartes au specta-teur. Dites-lui que vous allez lui tourner le dos à partir de mainte-nant afin de ne voir aucune des opérations que vous allez lui dema1\-der d'effectuer. Adressez-vous à lui en ces termes: « Inutile d'être sor-cier pour connaître le nomb re de cartes que vous avez actuellement enmain, puisque j'ai très bien pu les compter au fur et à mesure que jeles distribuais sur la table. Afin qu'il me soit totalement impossiblede connaître le nomb re de cartes en votre possession, je vais vousdemander d'en retirer un petit nombre - deux, trois, quatre, cinq,six, etc. - et de les mettre dans votre poche, à l'abri des regards.La seule chose que je vous demanderai, c'est de ne pas en écartertrop, afin qu'il nous en reste suffisamment pour continuer... C'estfait? Très bien. Maintenant, mélangez les cartes qui vous restentet faites-en deux piles faces en bas sur la table. Les deux piles nedoivent pas nécessairement comprendre le même nombre de cartes...C'est fait? Parfait. Prenez maintenant le gros du jeu qui se trouvesur la table et mélangez ces cartes. C'est fait ?. Très bien - veuillezgarder ces cartes faces en bas en main gauche. Avec la main droite,prenez maintenant l'une des deux piles qui se trouvent sur la tableet prenez connaissance de la carte qui se trouve sous cette pile...gardez cette carte en mémoire... Posez maintenant cette pile surle gros du jeu que vous avez en main gauche et égalisez les cartes.C'est fait ?. Très bien. Il doit vous rester une 'petite pile de cartessur la table, si je ne m'abuse. J'aimerais que vous pensiez à n'im-porte quel nombre entre 10 et 20 et que vous distribuiez un nombreéquivalent de cartes du dessus du jeu que vous avez en main sur lapile qui se trouve sur la table. Par exemple, si vous avez choisi lenombre 11, vous distribuerez 11 cartes une à une du dessus du jeusur la pile qui se trouve sur la table; les cartes sont bien sûr toutesdistribuées faces en bas. On est bien d'accord ?. C'est fait ?. Bien.Il vous reste un paquet de cartes en main gauche. Veuillez les mé-langer, puis les poser sur la pile de cartes qui se -trouve sUr la table.C'est fait ?. N'oubliez pas d'égaliser les cartes pour finir. il

Toutes ces opérations étant effectuées, vous refaites face au spec-tateur et vous prenez le jeu en main gauche dans la position de ladonne. Dites au spectateur que vous allez essayer de retrouver sacarte malgré les conditions dans lesquelles il a pris connaissance desa carte, puis perdu celle-ci dans le jeu, et qui semblent rendre cette

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découverte totalement impossible. Et pourtant, la méthode pour lalocaliser est extrêmement simple.

La clef du tour réside dans le nombre de cartes que vous avez distri-buées sur la table tout au début. Dans notre exemple, ce nombreétait 16. De la main droite, prenez la carte supérieure du jeu et posez-la face en haut sur la table tout en disant mentalement «16 » ; donnezla carte suivante (également face en haut) tout en comptant menta-lement « 17» ; comptez «18 » en donnant la suivante, etc. (toutes lescartes sont retournées faces en haut au fur et à mesure qu'elles sontposées en une pile sur la table). Continuez à distribuer ainsi les cartestout en comptant (toujours mentalement bien sûr) jusqu'à ce quevous arriviez à « 40 ». Mais attention! A ce moment-là, au lieu devous dire « 40 », vous vous dites « Roi». Si le hasard veut que cettecarte soit effectiverpent un roi, inutile d'aller plus loin - arrêtez ladistribution et dites au spectateur: « C'est curieux, mais il me sembleque cette carte veut me dire quelque chose. Ii Rappelez-lui qu'un roivaut 13. Comptez encore 12 cartes (faces en bas cette fois-ci) etretournez la suivante, c'est-à-dire la treizième: ce sera la carte duspectateur!

Mais il est plus que probable que la carte correspondant au comptede « 40» ne soit pas un roi... Quà cela ne tienne! Retournez la sui-vante en vous disant (toujours mentalement) « Reine». S'il s'agiteffectivement d'une reine, comptez jusqu'à la douzième carte sui-vante (reine = douze) et retournez la dernière comptée face en haut:. il s'agira de celle du spectateur!

Si la carte que vous retournez n'est pas une reine, retournez la sui-vante en vous disant (toujours intérieurement) « Valet». Si la carteque vous retournez est effectivement un valet, comptez jusqu'à laonzième carte suivante (valet = onze) : il s'agira de la carte du spec-tateur!

Si la carte que vous retournez n'est pas un valet, continuez à retour-ner les cartes une à une jusqu'à ce que la valeur de celle que vousretournez coïncide avec la valeur que vous êtes en train d'énoncermentalement (vous exécutez bien sûr un compte à rebours du roi àl'As - roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois,deux, un). Il peut arriver - mais c'est rare - qu'aucune carte necoïncide avec la valeur que vous êtes en train d'énoncer mentalementau moment où vous la retournez: dans ce cas, la carte du spectateursera celle qui suit le compte de « Un ».

Il en sera toujours ainsi, quel que soit le nombre de cartes distribuéesau départ, quel que soit le nombre de cartes écartées par le specta-teur, et quel que soit le nombre de cartes distribuées par celui-cisur la pile restée sur la table (et que vous ignorez d'ailleurs toujours...)Etonnant, non-?

(D'après Hummer's Fantastric)

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10..-

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[Stop! (HarryLorayne)]

Voici encore un de ces effets extrêmement étonnants bien que n'yintervienne pas la moindre manipulation. Cependant, pour en tirerle maximum d'impact, il ne devrait être exécuté qu'à certains mo-ments et devant certaines personnes. En effet, il s'agit d'un de cestours basés sur le thème de la « lecture de pensée», et il doit êtreprésenté en tant que tel pour produire un maximum d'effet.

Demandez à un spectateur de prendre le jeu et de le mélanger, en luidisant d'ores et déjà que vous n'y toucherez plus jusqu'à la fin del'expérience. Cela étant fait, demandez-lui de le poser, bien égalisé,faces en bas devant lui sur la table.

Reculez de quelques pas et demandez au spectateur de couper le jeuoù bon lui semble, de noter la carte sur laquelle il a coupé (c'est-à-dire la carte inférieure de la portion supérieure ou la carte supérieurede la portion inférieure), puis de replacer la portion de cartes coupéessur le jeu avant d'égaliser ce dernier.

Pendant que le spectateur effectue ces opérations, il faut que vousestimiez le nombre de cartes coupées par le spectateur. C'est laraison pour laquelle il vaut mieux que vous reculiez de quelques pas- cela vous permet de voir les tranches du jeu, ce qui rend l'estima-tion plus facile. Essayez de ne pas fixer le jeu trop intensément pen-dant que vous vous livrez à votre « travail » d'estimation; avec un peud'entraînement, vous verrez qu'il vous suffit d'un rapide coup d'œil.Les spectateurs ne devraient même pas se rendre compte que vousregardez le jeu au moment où le spectateur le coupe. En outre,comme vous le verrez plus loin, une estimation approchée à quatre,cinq ou six cartes près, est suffisante.

Lorsque le spectateur aura pris connaissance de sa carte, et qu'il auraégalisé le jeu, adressez-vous à lui en ces termes: « Vous avez mainte-nant une carte en tête. Personne au monde à part vous ne peutconnaître l'identité de cette carte. Le seul moyen qui me permettraitd'en apprendre l'identité serait de lire directement dans vos pensées.Or, vous savez, ou vous ne savez peut-être pas, que la lecture depensées est fondée sur le principe de l'association d'idées. Autrementdit, il faut que j'arrive à vous faire penser à deux choses similaires.On associe souvent les cartes aux nombres. Vous êtes déjà en train depenser à une carte, je vais donc vous demander de penser à unnombre. Je vous laisse le choix entre quatre, cinq ou six. Lequelpréférez-vous?

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Plus le nombre choisi par le spectateur est grand, et moins votre esti-mation a besoin d'être exacte. Lorsqu'il vous aura communiqué sonchoix, poursuivez ainsi: « Très bien. Vous avez choisi le nombre cinq.Veuillez donc distribuer cinq cartes l'une après l'autre en une rangéefaces en bas sur la table. Afin de bien fixer ce nombre dans lescirconvolutions de votre cerveau, continuez à distribuer les cartesjusqu'à épuisement du jeu, en donnant alternativement une carte parpaquet, tout en vous concentrant intensivement sur votre carte. il

Le spectateur s'exécute et donne les cartes une à une de manière àconstituer cinq piles de cartes, et ce jusqu'à ce qu'il ne lui reste plusde cartes en main.

Bien sûr, si le spectateur avait choisi le nombre 4, il n'aurait donnéque quatre paquets, et s'il avait choisi 6, il en aurait donné six.

Poursuivez: « Veuillez maintenant prendre en mains chaque paquet,l'un après l'autre, afin de vérifier que votre carte se trouve bien dansl'un des paquets. Ne retirez pas votre carte du paquet lorsque vousl'aurez trouvée; gardez simplement ce paquet en main, et enlevez lesautres. »

Vous pouvez tourner le dos au spectateur pendant qu'il effectue cesopérations, après vous être assuré cependant qu'il ne dérange pasl'ordre des cartes dans les paquets pendant qu'il cherche la sienne.Pendant ce temps, voici ce que vous faites de votre côté: divisez lenombre de cartes que vous estimez que le spectateur a coupées parle chiffre qu'il a choisi, c'est-à-dire cinq dans notre exemple. A sup-poser que vous ayez estimé qu'il a coupé trente cartes, vous diviseriezdonc ce nombre par cinq, ce qui vous donne un résultat de six.Rappelez-vous le résultat ainsi obtenu.

Il n'est pas nécessaire, pour la réussite du tour, de faire des calculsparfaitement exacts. Un résultat approché suffit. Il vaut mieux ame-ner l'estimation que vous avez faite au nombre supérieur permettantd'obtenir un quotient exact. .

Le résultat obtenu - six, dans notre exemple - signifie que la cartedu spectateur se trouve en sixième position à partir du dessous del'un des paquets qu'il a constitués sur la table.

Lorsque le spectateur a trouvé le paquet qui contient sa carte,demandez-lui de distribuer les cartes composant ce paquet l'une surl'autre en une pile faces en bas tout en se concentrant sur sa carte.

Pendant qu'il donne une à une les cartes, adoptez une attituded'extrême concentration; en fait, cette première distribution sertuniquement à inverser les cartes du paquet contenant celle du spec-tateur. Par conséquent, la carte du spectateur se trouve maintenanten sixième position à partir du dessus du paquet.

Demandez-lui de distribuer les cartes encore une fois, mais pluslentement et en se concentrant davantage. Pendant qu'il les distribue,

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

comptez-les mentalement, et dès qu'il donne la sixième carte, criez«Stop! ».

En même temps, approchez-vous de lui pour la première fois; prenezla carte qu'il tient en main et demandez-lui de nommer la carte àlaquelle il est en train de penser. Dès qu'il l'a fait, retournez la carteque vous avez en main de manière aussi dramatique que possible:c'est la sienne!

La chose primordiale à apprendre pour que l'effet que vous venez delire réussisse. à tous coups, c'est l'estimation de la coupe du specta-teur. Rappelez-vous cependant que cette estimation n'a pas besoind'être parfaite pour assurer la réussite du tour. Comme il a été ditplus haut, il est préférable d'ajouter à votre estimation le nombre decartes nécessaires pour obtenir un nombre qui, divisé par le chiffrechoisi par le spectateur, fournira un quotient exact. D'autre part,en surestimant volontairement le nombre de cartes composant lacoupe du spectateur, vous vous rapprocherez en règle générale dunombre de cartes qu'il a réellement coupées. Enfin, si vous n'arrêtezpas le spectateur sur la bonne carte, le fait d'avoir surestimé la coupeamènera, dans 99 % des cas, la carte du spectateur sur le dessus de lapile de cartes qu'il a déjà distribuées sur la table, ce qui vous permetde conclure le tour presque aussi brillamment.

(D'après The Very Best of Harry Lorayne)

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[Les Cartes Calculatrices ](Alexander F. Kraus - Charles M. Hudson)

Pour l'effet que voici, un petit arrangement secret de neuf cartesseulement est nécessaire. Celui-ci consiste à mettre sur le jeu uneséquence de cartes allant de l'As au 9 en ordre croissant, l'As setrouvant sur le dessus du jeu, le 9 en neuvième position à partirdu dessus. Cet arrangement effectué (à l'insu des spectateurs, biensûr), vous êtes prêt à présenter la curiosité suivante.

Posez le jeu face en bas devant un spectateur et invitez-le à couperun assez gros paquet de cartes (entre 20 et 40). Faites-lui remarquerqu'il est impossible à quiconque de connaître le nombre exact decartes qu'il vient de couper. «Nous pourrions deviner, mais même avecbeaucoup de chance, il est peu probable que nous déterminions lenombre exact par une simple estimation. Le seul moyen de ne pasfaire d'erreur consiste à compter les cartes. »

C'est ce que vous faites; prenez le paquet de cartes coupées par lespectateur en main et distribuez-les une à une en une pile faces enbas sur la table tout en les comptant à voix haute au fur et à mesureque vous les posez. Ce faisant, vous inversez bien sûr les cartes, cequi amène votre arrangement sous la pile que vous venez de distri-buer sur la table. Admettons que vous ayez 34 cartes.

«Mais, poursuivez-vous, cette méthode n'a vraiment rien de ma-gique, puisqu'elle est à la portée de tout le monde. Je vais vousmontrer une méthode bien moins connue, qui consiste simplementà laisser les cartes se compter elles-mêmes! »

Reprenez les cartes coupées par le spectateur en mains et étalez-enla moitié supérieure en priant le spectateur d'en choisir une. Peuimporte la carte que le spectateur prend: veillez simplement à cequ'il n'en choisisse pas une de l'arrangement - qui, je vous le rap-pelle, se trouve toujours sous le paquet, c'est-à-dire, si vous avezétalé les cartes de main gauche en main droite, à l'extrémité gauchede l'étalement, donc hors de la portée du spectateur si vous prenezsoin de n'étaler que la moitié supérieure du paquet.

Admettons que la carte choisie par le spectateur soit un 7 (vous luidemandez de la retourner face en haut après qu'il l'a retirée del'étalement).

Posez le 7 choisi par le spectateur face en haut sur la table, à votregauche. Poursuivez en disant ceci: « Vous avez choisi un 7 - vousauriez aussi bien pu choisir un 10, un 3 ou un 5, mais vous avez

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

choisi un 7. Nous utiliserons donc la carte qui se trouve en septièmeposition dans le paquet que vous avez coupé.» Sur ce, distribuezles cartes une à une à partir du dessus du paquet faces en bas sur le7 face en haut, de telle manière que les cartes se chevauchent surla moitié environ de leur largeur. Lorsque vous arrivez à la septièmecarte, retournez-la face en haut et posez-la face en haut à sa placedans l'étalement que vous êtes en train de constituer sur la table.Admettons que la carte que vous ayez ainsi retournée face en hautsoit une dame.

«Les cartes à figures comptent toutes 10, cela simplifiera nos calculs.Bien. Nous allons donc compter jusqu'à la dixième carte.» Commeprécédemment, distribuez les neuf cartes suivantes faces en bas sur ladame face en haut et retournez la suivante (la dixième) face en haut.

Poursuivez ainsi jusqu'à ce que vous n'ayez plus assez de cartes pouren retourner une face en haut. Cela arrivera lorsque le comptage vousamènera dans l'arrangement; la carte de l'arrangement que vousretournerez ne vous permettra plus d'arriver jusqu'à la prochaine.Ainsi, si vous retournez le 6 de l'arrangement, il ne vous resteraplus que cinq cartes en main (il y en aura toujours une de moinsque la valeur de la dernière carte retournée); cependant, distribuezces cinq cartes comme si vous ne saviez pas qu'il n'yen aura plusassez pour terminer le comp te, et de la même manière que les autres,c'est-à-dire une à une et en les faisant se chevaucher sur la moitiéenviron de leur largeur.

Vous avez ainsi formé un étalement de cartes faces en bas danslequel, à espaces plus ou moins réguliers, se trouvent des cartes facesen haut.

(J'ouvre une parenthèse ici pour dire que si vous retournez à unmoment ou un autre un As, vous retournez également la cartesuivante, puisque l'As vaut 1.)

« Voyons si ces cartes ont appris l'arithmétique!» Sur ce, addition-nez les valeurs de toutes les cartes faces en haut.. le total corres-pondra toujours au nombre de cartes composant le paquet - dansnotre exemple: 34 !

Il ne vous reste plus qu'à retourner toutes les cartes qui sont facesen haut faces en bas en veillant à les laisser en place, à rassemblerl'étalement, et à remettre les cartes sur le jeu - ce qui ramène auto-matiquement l'arrangement des neuf cartes sur le dessus du jeu etvous permet de recommencer immédiatement l'effet!

(D'après The Linking Ring, Volume 57, Number 12, December 1977)

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1 Impossible Topit Card Transfer J(J.P. Vallarino)

Dans cet effet, le magicien parvient à amener une carte librementnotée par un spectateur, et dont la position lui est inconnue, à uneautre position librement choisie par un second spectateur.

Voici le déroulement de ce transfert apparemment impossible, phasepar phase:

1. Remettez le jeu à un spectateur afin qu'il le mélange.

2. Demandez-lui de penser à un nombre entre 1 et 10 et de regarderla carte qui, à partir du dessus du jeu qu'il vient de mélanger, occupela position correspondant au nombre qu'il a choisi. Par exemple,s'il a choisi le nombre 5, il regardera la carte que les hasards dumélange auront amenée en cinquième positon à partir du dessus dujeu faces en bas. Après avoir pris connaissance de sa carte, il la remeten place et égalise.

Pendant que le spectateur est ainsi occupé, vous lui tournez le dosafin de ne rien voir.

3. Lorsque le spectateur vous dit qu'il en a fini, refaites face à luiet prenez le jeu. Demandez à un second spectateur de choisir unnombre entre 10 et 20. Admettons que son choix se porte sur 15.Dites que, bien qu'ignorant la position de la carte du premier spec-tateur, vous allez néanmoins essayer de la transférer à la positioncorrespondant au nombre choisi par le second spectateur.

4. Pour ce faire, mettez vos mains (avec le jeu) sous la table, ou bien,si vous êtes debout, dans votre dos, et effectuez les opérationssuivantes:

A. Inversez sur le dessus du jeu un nombre de cartes équivalentau nombre choisi par le second spectateur, moins un. Ainsi, dansnotre exemple, vous inverseriez les 14 (15 -1) cartes supérieures dujeu (en les mettant l'une sur l'autre au fur et à mesure que vous lescomptez silencieusement) pour les remettre, une fois inversées, surle dessus du jeu.

B. Retournez simplement le jeu entier faces en haut et coupez unevingtaine de cartes de la face du jeu; retournez le paque t ainsi coupéfaces en bas sur les cartes restantes (qui sont faces en haut) et égalisezle jeu maintenant constitué de deux blocs face à face.

5. Ramenez le jeu bien égalisé en vue des spectateurs. Dites que vouspensez avoir réussi, et que la carte notée par le premier spectateurse trouve maintenant au rang choisi par le second. Demandez aupremier spectateur quel rang sa carte occupait au départ. Dans notre

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

exemple, il vous dirait: « La cinquième N. Dès qu'il vous a répondu,distribuez les cinq premières cartes faces en bas sur la table et arrêtezla distribution à ce moment-là pour demander au premier spectateurde bien vouloir vérifier que sa carte ne se trouve effectivement plusen cinquième position en retournant la dernière carte que vous venezde distribuer, face en haut.

. 6. Pendant que le spectateur s'exécute, au moment où il retourne lacarte face en haut, lorsque tous les yeux sont fixés sur la carte qu'ilest en train de retourner, retournez vous-même la main qui tient lejeu paume en bas, ce qui a pour effet de retourner automatiquementle jeu, amenant ainsi les quatorze cartes que vous avez inversées ànouveau sur le dessus de celui-ci. Ce retournement secret, exécuténonchalamment sous le prétexte de poser le jeu sur la table, passeratotalement inaperçu.

7. Lorsque le premier spectateur a confirmé que sa carte ne se trouveeffectivement plus en cinquième position, prenez à nouveau le jeu enmain et continuez à distribuer les cartes en reprenant le compte làoù vous l'aviez interrompu, à savoir, dans notre exemple, sur « six».

8. Distribuez ainsi les cartes tout en les comptant à haute voix jus-qu'à ce que vous arriviez au rang choisi par le second spectateur:dans notre exemple, la quinzième. Arrêtez la distribution et deman-dez au premier spectateur de nommer sa carte; demandez au secondspectateur de retourner la dernière carte que vous avez donnée, faceen haut: c'est bien celle du premier spectateur !

9. Il ne vous reste plus qu'à remettre secrètement toutes les cartesdans le même sens, éliminant ainsi toute trace du subterfuge utilisé.

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1 Le Détecteur de Mensonges J(Richard Vollmer)

Voici la routine la plus difficile à décrire - pas à faire! - de toutescelles figurant dans ce livre. Elle est fondée sur un effet de HarryLorayne intitulé « Voice Print », lui-même inspiré d'une idée de BobNeale et de Peter Marshall, et décrit dans le livre de H. Lorayne,Best of Friends.

En bref, il s'agit d'une découverte de carte pensée par un spectateur,grâce à un procédé rappelant celui du détecteur de mensonges.

Il vous faut un spectateur qui vous servira de « cobaye» et que vousinvitez à venir s'asseoir en face de vous. Dites-lui que vous allezretirer du jeu huit cartes qui vous semblent correspondre à sa person-nalité. En fait, bien que les huit cartes dont vous vous servirez n'aientpas le moindre rapport avec la personnalité du spectateur, il fautnéanmoins qu'elles entretiennent entre elles des relations de couleurset de valeurs très étroites, indispensables à la réussite de l'effet. Etantdonné qu'il est évident que vous choisissez certaines cartes bien parti-culières pour les retirer du jeu, vous justifiez ce choix en disant queles cartes correspondent au « profil psychologique» du spectateurtel que vous pouvez le déterminer « à vue de nez» .Bien que les valeurs des huit cartes dont vous allez vous servir n'en-trent pas en ligne de compte dans l'absolu, il est cependant nécessairequ'elles répondent à des critères extrêmement précis dont voici ledétail.

La première carte que vous retirez du jeu pour la poser face en hautsur la table doit être une carte à points rouge et de valeur paire,comme par exemple le huit de cœur.

La deuxième carte doit être de couleur contraire à la première,de valeur impaire, et en plus être une figure: par exemple, le roi detrèfle (les rois valant 13, les dames 12 et les valets 11). Posez cettedeuxième carte face en haut sur la première, mais de manière à laisserla moitié de cette dernière bien visible.

La troisième carte doit être de même couleur que la seconde, mais àpoints et paire: par exemple, le six de pique.

La quatrième carte doit être de couleur opposée à la précédente, àpoints et impaire: par exemple, le trois de carreau.

La cinquième carte doit être de couleur contraire à la précédente, àpoints et paire: par exemple, le 10 de trèfle.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

La sixième carte sera une carte à figure, de couleur contraire à laprécédente et impaire: par exemple, le valet de cœur.

La septième sera de même couleur que la précédente, mais à pointset paire: par exemple, le quatre de carreau.

La huitième et dernière carte sera de couleur contraire à la précé-dente, à points et impaire: par exemple, l'As de pique.

Cet arrangement de huit cartes semble être extrêmement complexeet par conséquent impossible à mémoriser sans risque d'erreur. Enfait, il.n'en est rien si l'on s'aperçoit que:

1. Les cartes alternent régulièrement dans l'ordre de valeurs suivant:paire - impaire -paire - impaire - etc.

2. L'arrangement peut être subdivisé en deux moitiés de quatre cartessemblables en ce qui concerne la parité (paire -impaire -paire - im-paire), mais inverses en ce qui concerne les couleurs: rouge - noire-noire - rouge, d'un côté; et noire -rouge - rouge -noire, de l'autre.On s'aperçoit également que dans chacun de ces sous-groupes dequatre cartes, deux cartes de la même couleur prennent en sandwichdeux cartes de la couleur opposée.

3. Dans chaque sous-groupe de quatre cartes, la deuxième est unefigure, toutes les autres étant des cartes à points.

Si vous gardez ces caractéristiques à l'esprit tout en constituantl'arrangement des huit cartes, vous verrez que retirer du jeu descartes répondant à ces critères devient vite un jeu d'enfant.

Voici, à titre d'indication, un autre exemple d'arrangement possible:5T - DC -7K -2P - 5C - DP - AT - lOK.

Comme vous pouvez le constater, ce deuxième arrangement débutepar une carte noire et impaire (le cinq de trèfle), ce qui a pourconséquence d'inverser l'arrangement entier par rapport au premieren ce qui concerne la parité et la distribution des couleurs - maiscela n'a aucune conséquence sur la bonne marche de l'effet.

Deuxième remarque en ce qui concerne le second arrangement:le premier sous-groupe de quatre cartes contient uPe dame. Parconséquent, il faut que le deuxième sous-groupe pontienne lui-aussi une dame, puisqu'il n'y a pas d'autre figure à valeur pairedans le jeu - alors que dans le premier arrangement, le roi quifigure dans le premier sous-groupe peut être remplacé par un valetdans le deuxième sous-groupe, parce que tous deux sont des cartesà valeur impaire.

Enfin, dernière remarque en ce qui concerne ce groupe de huitcartes: les cartes à figure peuvent se trouver à n'importe quelleposition dans les sous-groupes, à condition que leurs positionsdans les sous-groupes soient les mêmes.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Voici à titre d'exemple un arrangement dans lequel les cartes àfigure se trouvent, non pas en deuxième position dans chacundes sous-groupes comme dans les deux arrangements précédents,mais en troisième position:

2K -5P -DT -3C -4P -AK - DG -7T.Encore une fois, la position de la carte à figure dans chaque sous-groupe n'entre pas en ligne de compte à condition que les deuxcartes à figure occupent toujours des positions analogues dans lessous-groupes.

Etant donné que vous retirez les cartes une à une pour les poserfaces en haut en une rangée horizontale sur la table, il vous estfacile de vous rappeler les caractéristiques de l'arrangement au furet à mesure que celui-ci se visualise devant vous. Il vous suffit dedire Rouge - Noire - Noire - Rouge (ou Noire - Rouge - Rouge -Noirè) en même temps que: Paire - Impaire - Paire - Impaire (ouImpaire - Paire - Impaire - Paire), en vous rappelant que l'une descartes doit être une figure, puis de constituer un second sous-groupesemblable au premier du point de vue de la parité, mais inverse dupoint de vue des couleurs. Ainsi, si dans le premier sous-groupe vousavez deux rouges prenant en sandwich deux noires, le deuxième sous-groupe devra consister de deux noires prenant en sandwich deuxrouges.

Si je me suis étendu assez longuement sur la manière de constituerl'arrangement des huit cartes, c'est uniquement afin que tout soitbien clair, et pour qu'apparaisse l'essentielle simplicité présidant à saconstruction. Lorsque vous aurez effectué quelques arrangements dece genre, tout deviendra limpide et vous ne courrez pas le moindrerisque de vous tromper, malgré l'apparente complexité du schémaordonnateur .Vous avez donc devant vous sur la table un petit étalement de huitcartes apparemment quelconques, et n'ayant - pour autant qu'onpuisse en juger - aucun lien entre elles. Le fait .qu'elles obéissentà des critères bien définis n'est apparent qu'à vous.

Demandez maintenant au spectateur qui vous assiste de choisirmentalement une carte parmi les huit qui se trouvent sur la table.Cela étant fait, rassemblez-les en veillant à ne pas déranger leurordre, et tenez le petit paquet bien égalisé en main gauche.

Dites au spectateur que vous allez essayer de découvrir la carte àlaquelle il est en train de penser, en vous fondant uniquement surle timbre de sa voix pendant qu'il répondra à vos questions. Eneffet, poursuivez-vous, comme d'autres facteurs physiologiquestels que le rythme cardiaque, la dilatation de la pupille, les batte-ments du pouls, la voix humaine trahit les pensées les plus secrètesdu sujet que l'on interroge, et c'est sur cette constatation qu'estconstruit le détecteur de mensonges. Dites que, pour quelqu'un

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

d'entraîné conune vous l'êtes, un examen attentif de la voix suffitgénéralement pour déterminer si le sujet ment ou s'il dit la vérité,des variations infimes (et indécelables à une oreille non exercée)dans le timbre, le ton et le débit de la voix trahissant infaillible-ment le sujet lorsqu'il se met à mentir. Mais, afin de pouvoir décelerla présence de ces variations, il faut d'abord que vous ayez un spé-cimen de la voix du sujet lorsque celui-ci dit la vérité. Par consé-quent, vous allez conunencer par lui poser trois questions auxquellesil faudra qu'il réponde par la vérité.

Vous allez maintenant montrer successivement au spectateur troisgroupes de quatre cartes chacun, en lui demandant chaque fois s'ilvoit sa carte. Voici conunent procéder pour lui montrer ces troisgroupes de cartes.

Le paquet de huit cartes étant tenu faces en bas en main gauche dansla position de la donne, le pouce gauche décale la première carte versla droite, où elle est tenue par la main droite sur la grande tranchedroite de la carte, pouce dessus, doigts dessous. La carte suivante(la seconde) est poussée sous la première, mais décalée vers le hautde manière à ce qu'elle dépasse de la petite tranche supérieure de lapremière sur la moitié environ de sa longueur. La troisième estpoussée sous les deux premières, mais à l'alignement de la première,c'est-à-dire qu'elle est décalée vers le bas par rapport à la seconde.La quatrième carte est alignée avec la seconde, c'est-à-dire décaléevers le haut; la cinquième est alignée avec la première et la troisième,et ainsi de suite jusqu'à ce que vous ayez quatre cartes dépassant destranches supérieures des quatre autres cartes avec lesquelles elles sontimbriquées en alternance. Reportez-vous aux figures ci-dessous.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

La main gauche tenant le paquet des quatre cartes qui sont décaléesvers le bas, la main droite dégage le paquet des quatre cartes décaléesvers le haut et les éventaille faces au spectateur. Demandez-lui s'ilvoit sa carte.

S'il répond oui, remettez les cartes en main droite sous celles restéesen main gauche. S'il répond non, mettez-les sur elles.

Alternez à nouveau les cartes comme précédemment et montrez auspectateur les quatre cartes constituant le paquet décalé vers le hauten lui demandant, pour la deuxième fois, s'il y voit sa carte.

S'il répond oui, mettez les quatre cartes que vous avez montrées auspectateur sur les quatre cartes; s'il répond non, mettez-les sous elles.

Recommencez la procédure d'altemation une troisième et dernièrefois et montrez encore une fois le paquet décalé vers le haut en de-mandant toujours au spectateur s'il y voit sa carte.

S'il répond oui, mettez les cartes en main droite sous les cartes enmain gauche; s'il répond non, mettez-les dessus.

Là encore, il semble difficile, voire impossible sans risque d'erreur,de retenir par cœur les manières dont les deux paquets doivent êtreremis ensemble après la réponse du spectateur. En fait, c'est extrê-mement simple si l'on prend soin de se rappeler quel paquet doitse retrouver chaque fois dessus.

Pour la première question, le paquet qui doit être mis sur l'autre estcelui qui ne contient pas la carte du spectateur. Pour la deuxièmequestion, le paquet qui doit être mis sur l'autre est celui qui contientla carte du spectateur. Pour la troisième question, le paquet qui doitêtre mis sur l'autre doit être celui qui ne contient pas la carte duspectateur.

Il suffit donc de se rappeler la séquence Non - Oui - Non, sachantqu'elle correspond au paquet qui doit se retrouver sur l'autre lorsqueles deux sont remis ensemble. (Le Non correspondant au paquet quine contient Pas la carte du spectateur, le Oui à celui qui la contient.)

Poursuivez en disant que maintenant que vous avez un spécimen desa voix lorsqu'il a dit la vérité, il vous est possible de faire la diffé-rence lorsqu'il ment. Pour le démontrer, vous allez lui poser troisquestions auxquelles il est libre de répondre comme il l'entend,c'est-à-dire, soit en mentant, soit en disant la vérité.

Le paquet est toujours tenu faces en bas en main gauche dans laposition de la donne. Transférez-le en main droite et éventaillez-Ierapidement faces en haut pour prendre connaissance de la cartequi se trouve en troisième position à partir de la face de l'éventail:il s'agira toujours de celle que le spectateur a mentalement choisie.

Puis, refermez l'éventail et reprenez le paquet faces en bas en maingauche dans la position de la donne.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Posez maintenant au spectateur la question suivante: « Est-ce quevotre carte est une carte rouge ou une carte noire? »

Etant donné que vous connaissez l'identité de la carte du specta-teur, vous pouvez lui dire instantanément s'il vous a dit la véritéou non en répondant à votre question.

« D'ailleurs, poursuivez-vous, les cartes vont elles-mêmes immédia-tement confirmer ou infirmer mon diagnostic. ii Sur ce, distribuezles huit cartes en deux paquets faces en bas, en donnant alterna-tivement une carte par paquet et en posant la première carte àgauche. Puis, reprenez le paquet de droite en mains et retournezla carte supérieure du paquet resté sur la table face en haut endisant: «La carte supérieure de ce paquet me confirme le fait quevous pensez à une carte rouge (ou noire).» En effet, si la carte duspectateur est rouge, la carte ainsi retournée sera rouge elle aussi,et si elle est noire, la carte supérieure du paquet resté sur la tablesera elle aussi noire! Le spectateur ne pourra que confirmer le faitcorroboré par les cartes elles-mêmes, que vous avez vu juste, etqu'il a effectivement - suivant la réponse qu'il vous a donnée -soit menti, soit dit la vérité.

Posez maintenant au spectateur la deuxième question: « Est-ceque votre carte est paire ou impaire?» (Dites-lui que s'il pense àune figure, le valet vaut 11, la dame 12 et le roi 13). Avant qu'ilne vous réponde, rappelez-lui qu'il est libre de mentir ou de dire lavérité.

Comme précédemment, dites-lui qu'il ment ou qu'il dit la véritéen fonction de sa réponse, puis distribuez à nouveau les cartes quivous restent en main en deux paquets, en donnant alternativementune carte par paquet, et en commençant par le paquet de gauche.Reprenez le paquet de droite en main et retournez la carte supérieuredu paquet de gauche: il s'agira toujours d'une carte à valeur pairesi la carte du spectateur est paire, et d'une carte à valeur impairesi celle du spectateur est impaire! Encore une fois, le spectateurse voit obligé de confirmer votre double diagnostic.

Enfin, posez au spectateur la troisième et dernière question: « Est-ce que votre carte est une carte à figure ou une carte à points? »

Comme précédemment, réagissez en fonction de la réponse duspectateur, puis donnez les deux cartes qui vous restent en mainsur la table, la première à gauche, la deuxième à droite. Reprenezla carte qui est à droite et retournez l'autre face en haut: il s'agiratoujours d'une carte à points si le spectateur a pensé à une carte àpoints, et d'une figure si la carte à laquelle le spectateur a pensé estune figure.

Récapitulez maintenant les informations que vous avez recueilliessur la carte du spectateur en montrant au fur et à mesure les cartesqui sont faces en haut sur la table, comme par exemple: « Résumons-

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

nous: vous avez donc pensé à une carte noire (montrez la cartenoire qui se trouve face en haut sur le premier paquet), impaire(montrez la carte impaire qui se trouve face en haut sur le paquetsuivant) et à points (montrez la carte qui se trouve seule face enhaut). Par conséquent, vous avez pensé à l'As de pique qui est biennoir, impair et à points. »

Sur ce, retournez aussi dramatiquement que possible la carte quivous reste en main et posez-la face en haut sur la table: il s'agiratoujours de la carte mentalement choisie par le spectateur.

(D'après Best of Friends, Vol. 1)

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111IlL

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[carré d'As (Karl FUIVeS)]

Entièrement automatique comme la totalité des effets décrits dans celivre, celui-ci utilise un nombre de cartes choisi par le hasard pouraboutir à une double coïncidence tout à fait étonnante. Voici ledéroulement de l'effet.

Un spectateur coupe un paquet de cartes du dessus du jeu. Le màgi-cien prend les cartes restantes et distribue deux petits paqaets d'unedouzaine de cartes environ chacun. Puis le spectateur à son tourdistribue son paquet en deux piles. Nous appellerons les deux pilesconstituées par le spectateur « A» et « B », et les deux paquets dumagicien « C» et « D ». Reportez-vous à la figure ci-dessous quiillustre leur disposition sur la table.

0 Spectateur @

Magicien

@@

Le spectateur compte les cartes en « A». Admettons qu'il en trouve9. Le magicien prend en mains le paquet « C », compte 9 cartes etretourne la dernière carte comptée: c'est un As.

Le spectateur compte les cartes en « B ». Admettons qu'il en compte10. Le magicien prend en mains le paquet « D», compte 10 cartes etretourne la dernière carte comptée: c'est encore un As !

Le magicien dit qu'il s'agit d'une coïncidence vraiment singulière,étant donné qu'en plus les As sont tous deux rouges. Pour couronnerle tout, cependant, il retourne la carte supérieure de chacun des pa-quets du spectateur: il s'agit des deux As noirs!

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Et pourtant, vous ne saviez ni ne pouviez prévoir le nombre de cartescoùpées par le spectateur; ni si ses deux piles contiendraient unnombre égal ou non de cartes... Cependant, tous ces facteurs n'inter-viennent nullement dans la réussite de l'effet.

Voici la méthode: une petite préparation est nécessaire. Les Asdoivent être préalablement et secrètement mis en première, deuxième,vingt-septième et vingt-huitième positions à partir du dessus du jeufaces en bas.

1. Posez le jeu sur la table. Invitez le spectateur à couper moins dela moitié du jeu.

2. Prenez les cartes restantes et distribuez deux paquets de cartes« d'une douzaine de cartes environ chacun », en donnant alternati-vement une carte par paquet, la première étant donnée à droite,et non à gauche comme d'habitude. En fait, vous arrêtez la distri-bution lorsque c~aque paquet contient exactement 13 cartes, pas unede plus ni une de moins.3. Posez le restant des cartes à l'écart. Demandez maintenant auspectateur de distribuer les cartes qu'il a coupées en deux paquets,en donnant alternativement une carte par paquet, de gauche à droite,il comme on le fait d'habitude», ajoutez-vous.

4. Lorsque le spectateur aura. distribué ses cartes, vous aboutirez à lasituation illustrée par la figure de la page précédente. Demandez main-tenant au spectateur de prendre en mains le paquet «A» et de compter'les cartes qui le composent. Le spectateur s'exécute en distribuant lescartes une à une en une pile faces en bas sur la table, ce qui eninverse l'ordre. Admettons qu'il compte 9 cartes.

5. Prenez en mains le paquet « C », comptez jusqu'à la neuvièmecarte que vous retournez face en haut: un As.

6. Demandez au spectateur de compter les cartes du paquet « B ».Comptez le même nombre à partir du dessus du paquet « D» etretournez la dernière carte comptée: un deuxième As. (Ces deuxAs, primitivement en vingt-septième et vingt-huitième positions,doivent être de la même couleur.)

7. Concluez en retournant la carte supérieure de « A» et de « B »pour faire constater' que le spectateur a « coupé » sur les deux autresAs!

(D'après Methods With Cards,Vol.3)

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III

[Pêle-Mêle (AnOnyme>]

Cet effet vous permettra de retrouver deux cartes pensées par deuxspectateurs pratiquement sans que vous ayez à toucher au jeu.

Posez le jeu faces en bas sur la table et demandez à l'un des specta-teurs qui vous servent d'assistants de le couper en deux moitiésapproximativement égales. Dites-lui de garder l'une des moitiés etde remettre l'autre à un deuxième spectateur.

Invitez chaque spectateur à couper son paquet à peu près au milieu.

Ainsi, chacun des deux spectateurs se retrouve-t-il avec deux paquetsde cartes sensiblement égaux devant lui.

Demandez à chacun d'eux de choisir l'un de leurs deux paquets, dele mélanger, puis de compter les cartes qui le composent. Ces opé-rations sont effectuées pendant que vous leur tournez le dos, demanière à ce que vous ne puissiez avoir la moindre indication quantaux nombres de cartes tenues par les spectateurs.

Cela étant fait, chacun d'eux additionne les deux chiffres quicomposent le nombre auquel il est arrivé et prend connaissance, àpartir du dessus du paquet qu'il vient de compter, de la carte dontle rang correspond au total obtenu. Ainsi, si l'un des spectateurs acompté 17 cartes, il additionnera 1 et 7, ce qui lui donnera untotal de 8, et regardera, dans le paquet qu'il a en mains, la carteoccupant la huitième position à partir du dessus de celui-ci. Chacundes spectateurs prend connaissance de sa carte en la retournant faceen haut et en la remettant à nouveau face en bas sans la changer deplace.

Maintenant, chacun d'eux repose son paquet sur la table, et pose surlui l'autre paquet, celui qui n'a pas servi jusqu'à présent. Ainsi, lesspectateurs eux-mêmes ne savent-ils plus où se trouve leur carterespective, puisqu'ils viennent de l'enterrer avec un nombre inconnude cartes. Attirez leur attention sur ce point avant de poursuivre.Puis, refaites face à eux.

Dites que vous allez perdre leurs cartes encore davantage en mélan-geant leurs deux moitiés pêle-mêle faces en haut, faces en bas.

Joignant le geste à la parole, prenez l'un des paquets, n'importelequel, retournez-le faces en haut et mélangez-le en queue d'arondedans l'autre paquet resté faces en bas.

Apparemment, les cartes dont les spectateurs ont pris connaissacesont irrémédiablement perdues quelque part dans le fouillis de cartesfaces en haut et faces en bas.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Et pourtant, rien de plus facile que de retrouver les cartes des spec-tateurs. Pour ce faire, étalez le jeu en un long ruban de gauche àdroite sur la table, de manière à ce que toutes les cartes soient bienexposées. Il ne vous reste plus qu'à compter du regard jusqu'à ladixième carte face en bas à partir de l'extrémité gauche de l'étale-ment: ce sera celle du spectateur dont la moitié du jeu est restéefaces en bas pour le mélange en queue d'aronde.

La carte du second spectateur sera toujours la dixième carte face enhaut à partir de l'extrémité droite de l'étalement. Comme celle-ciest visible, vous pouvez, après l'avoir repérée, rassembler les carteset faire semblant d'en lire l'identité directement dans la pensée duspectateur...

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[Don ble Discovery (Sam schwartzJ

TIs'agit, brièvement, d'une découverte de deux cartes choisies par unspectateur dans des conditions telles qu'elles semblent exclure toutrecours à un artifice quel qu'il soit de la part du magicien.

Un petit arrangement secret est nécessaire à la réussite du tour.Celui-ci consiste en un montage des 13 Piques en ordre numériquecroissant sur le dessus du jeu de sorte que, le jeu étant faces en bas,la carte supérieure de celui-ci soit l'As de pique, suivi du deux depique, puis du trois, et ainsi de suite jusqu'au roi, treizième à partirdu dessus. Cela étant fait, mettez encore onze cartes quelconquessur le jeu. Vous êtes prêt.

Le jeu ainsi préparé à l'insu des spectateurs est posé faces en bas surla table devant le spectateur qui vous sert d'assistant. Demandez-luide couper approximativement le tiers supérieur du jeu et de poser lepaquet ainsi coupé à droite du restant du jeu. Nous appellerons cepaquet « A». .

Cela étant fait, demandez-lui de couper les deux tiers du jeu restantenviron au milieu, et de poser la portion coupée à gauche du tiersrestant., Nous appellerons ce paquet « B».

Le spectateur a ainsi coupé le jeu en trois portions approximative-ment égales, les paquets « A» et « B» flanquant le tiers inférieur dujeu qui n'a pas bougé, et que nous appellerons « C ». (Reportez-vousà la figure ci-dessous.)

0

LES PAQUETS FORM~S PARLES DEUX COUPES DU SPECTATEUR

CD 0

(Ce paquet se trouvait aumilieu du jeu avant lacoupedu spectateur.)

(Ce paquet se trouvait sousle jeu avant la coupe duspectateud

(Ce paquet se trouvait surle jeu avant la coupe duspectateud

Demandez maintenant au spectateur de prendre en mains le paquet« B» - celui qui se trouvait au milieu du jeu avant qu'il ne lecoupe - et de prendre connaissance de la carte supérieure de ce

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

paquet. Puis, cela étant fait, de mélanger les cartes et de remettrele paquet à sa place sur la table, à gauche des deux autres.

Maintenant, demandez-lui de prendre en main le paquet « A » - celuiqui constituait primitivement le tiers supérieur du jeu - de le mé-langer, puis de prendre connaissance de la carte que les hasards dumélange auront amenée sur le dessus du paquet. Cela fait, il remet lepaquet à sa place sur la table, à droite des deux autres.

Enfin, demandez-lui de prendre le paquet « C », de le mélanger, etde le poser sur le paquet « A», enterrant ainsi la carte dont il vientde prendre connaissance quelque part au milieu de ces deux paquetscombinés.

Pour finir, dites-lui de poser le paquet « B» sur le tout, reconstituantainsi le jeu.

Rappelez au spectateur, avant de poursuivre, qu'il a d'abord coupélibrement le jeu en trois paquets, puis mélangé la totalité des cartes(c'est vrai) et que, dans ces conditions, il est impossible à quiconquede savoir où se trouvent ses deux cartes. (C'est un peu moins vrai !..)

Pour retrouver les deux cartes dont le spectateur a pris connaissance,il vous suffit de prendre le jeu en mains et de l'éventailler faces versvous: dans le tiers supérieur (partie gauche de l'éventail), repérez lePique dont la valeur est la plus basse parmi tous les autres Piques quil'environnent: ce sera toujours la première carte dont le spectateur apris connaissance. Retirez-la du jeu et, sans la montrer, posez-la faceen bas sur la table devant le spectateur.

Pour retrouver la seconde carte du spectateur, il vous suffit d'ajouter10 à la valeur du Pique que vous venez de retirer du jeu: le résultatde cette addition vous indiquera la position de la deuxième carte duspectateur à partir de la face du jeu, c'est-à-dire de l'extrémité droitede l'éventail. Par exemple, si vous avez repéré le neuf de piquecomme étant la première sélection du spectateur, la deuxièmecarte vue par celui-ci sera celle occupant la dix-neuvième position(9 plus 10) à partir de la face du jeu. Retirez-la du jeu et posez-laface en bas sur la table en compagnie de celle qui s'y trouve déjà.

Il ne vous reste plus qu'à demander au spectateur de nommer sesdeux cartes et de retourner celles que vous venez de poser sur latable: ce sont les siennes!

(Extrait de Play It Again, Sam !)

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,Vingt-deux, voilà votre carte! J(Karl Fulves)

Comme de nombreux effets de ce livre, celui-ci peut être présentécomme une expérience de lecture de pensée. Il utilise un vieux prin-cipe légèrement modifié.

Voici brièvement ce qui se passe: le jeu est coupé en deux paquets.Pendant que le magicien a le dos tourné, le spectateur retire uncertain nombre de cartes de l'un des paquets pour les mettre dans sapoche après les avoir comptées. Supposons qu'il ait ainsi empochéhuit cartes. Dans ce cas, il prendrait connaissance de la carte qui setrouve en huitième position (c'est-à-dire la position correspondantau nombre de cartes qu'il a mises en poche) à partir du dessus del'autre paquet. Puis le jeu est reconstitué et égalisé. Malgré l'absencede toute indication, le magicien découvre immédiatement la cartedu spectateur.

Voici la méthode. Prenez un jeu qui vient d'être mélangé, et sous leprétexte d'en retirer les Jokers, comptez jusqu'à la vingt-deuxièmecarte à partir du dessus. Rappelez-vous l'identité de cette carte.

Etalez le jeu faces en haut sur la table et séparez l'étalement sur lacarte dont vous avez pris connaissance, de telle manière qu'elle seretrouve sur la face du paquet de gauche, que vous remettez auspectateur en le priant de bien vouloir le mélanger. Rassemblez lescartes restantes et laissez ce paquet faces en bas sur la table. Vousavez ainsi, à son insu, remis exactement 22 cartes au spectateur.

Tournez le dos au spectateur pendant qu'il effectue les opérationssuivantes. Demandez-lui de retirer quelques cartes du paquet quevous venez de lui remettre, de les compter, et de les mettre dans sapoche. Maintenant, demandez-lui de prendre connaissance de lacarte qui, dans l'autre paquet qui se trouve sur la table (c'est-à-direle gros du jeu) occupe la position correspondant au nombre de cartesqu'il a empochées. Par exemple, s'il a mis 7 cartes dans sa poche, ilprendra connaissance de la carte qui se trouve en septième posi-tion, etc.

Cela étant fait, demandez-lui de remettre les cartes qui lui restentsur le dessus du jeu (c'est-à-dire sur le paquet qui contient la cartedont il vient de prendre connaissance) et d'égaliser le tout.

Il ne vous reste plus qu'à prendre le jeu et à distribuer les cartesune à une faces en bas sur la table tout en donnant l'impressionde grandement vous concentrer: en réalité, vous comptez menta-lement les cartes au fur et à mesure que vous les donnez jusqu'àce que vous arriviez à celle qui se trouve en vingt-deuxième posi-tion que vous retournez face en haut: il s'agira toujours de celle duspectateur.

(D'après The Book of Numbers)

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[Le Miroir de l'Esprit ](Jack Mc Millen. Henning Nelms . Richard Vollmer)

Il s'agit, brièvement, d'une découverte de carte dans des conditionsexcluant apparemment toute possibilité de subterfuge

Un petit arrangement préliminaire et secret est nécessaire. Il suffitd'amener tous les Cœurs pairs (2 -4 -6 - 8 -10 - D) ainsi que tous lesPiques impairs (As - 3 - 5 - 7 - 9 - V - R) dans n'importe quel ordresur le dessus du jeu. En outre, il faut que vous vous rappeliez la cartequi se trouve sur le dessus du jeu. Admettons qu'il s'agisse de l'As depique.

Posez le jeu ainsi préparé à l'insu du spectateur faces en bas devantlui et remettez-lui deux dés. Dites-lui de les lancer autant de fois qu'ille voudra afin de s'assurer qu'ils ne sont pas pipés; puis, lorsqu'il estsatisfait, de les lancer pour de bon et d'additionner les points amenéspar les faces supérieures des deux dés. Tournez le dos au spectateurpendant qu'il effectue ces opérations afin que vous ne puissiez pasvoir le total auquel il parvient.

Demandez-lui maintenant - vous avez toujours le dos tourné - deregarder dans le jeu la carte dont le rang correspond, à partir dudessus, au dernier total amené par les dés. Pour ce faire, il distribueles cartes une à une à partir du dessus du jeu faces en bas en unepetite pile également faces en bas, jusqu'à ce qu'il arrive au rangcorrespondant au total des points des dés. Il laisse cette carte sur lejeu, la retourne face en haut pour en prendre connaissance, la re-tourne à nouveau face en bas sur le dessus du jeu, et pose sur ellela petite pile de carte qu'il vient de distribuer sur la table. Enfin,avant de refaire face à lui, demandez au spectateur de couper lejeu afin que vous n'ayez pas la moindre idée de l'endroit où peutse trouver la carte dont il vient de prendre connaissance.

Cela étant fait, refaites face au spectateur, prenez. le jeu et faites-luisubir deux mélanges en queue d'aronde - ou bien, si le specta-teur sait mélanger les cartes « à l'américaine», demandez-lui d'effec-tuer ces deux mélanges lui-même. Apparemment, la carte du spec-tateur semble maintenant être irrémédiablement perdue quelquepart dans le jeu.

Pour la retrouver, rien de plus simple: étalez le jeu faces en haut degauche à droite sur la table, et repérez votre carte-clef (l'As depique dans notre exemple, c'est-à-dire la carte qui se trouvait pri-mitivement sur le dessus du jeu) : le premier Pique impair ou lepremier Cœur pair à droite de votre carte-clef sera la carte du spec-tateur.

A vous d'utiliser au mieux vos talents de comédien pour révélercette carte de la manière la plus dramatique possible.

(D'après Magie et Mise en Scène)

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[TOPSY - Turvy (RichardvollmerJ

Pour réaliser ce double effet de prédiction, il faut vous arranger pourconnaître deux informations à l'insu des spectateurs :1. La carte occupant la vingt-et-unième position à partir du dessus

d'un jeu mélangé et,2. Le nombre exact de cartes rouges et de cartes noires composant

les 21 cartes supérieures du jeu (y compris la vingt-et-unième).

TI existe plusieurs méthodes permettant de se procurer ces rensei-gnements sous le nez même des spectateurs sans que ceux-ci s'endoutent, et après que l'un d'eux a lui-même mélangé le jeu. La plussimple sans doute consiste à étaler le jeu qui vient d'être mélangéfaces en haut de gauche à droite sur la table, à compter du regardjusqu'à la vingt-et-unième à partir de la gauche de l'étalement, àse rappeler cette carte qui constituera votre carte-clef, puis à repas-ser encore une fois les mêmes cartes en revue pour y compter cellesdont la couleur est la moins bien représentée - afin d'aller plus vite.Une simple soustraction de 21 vous donnera alors automatiquementle nombre de cartes de l'autre couleur. Ces opérations peuvent êtreeffectuées rapidement et discrètement avant un tant soit peu d'en-traînement, sous le prétexte de montrer aux spectateurs que lescartes sont parfaitement mélangées.

Supposons donc que, d'une manière ou d'une autre, vous ayez réussià obtenir les informations nécessaires. Admettons que la carte envingt-et-unième position soit l'As de pique, et que les 21 cartessupérieures du jeu (y compris l'As de pique) soient composées de12 noires et de 9 rouges.

Prenez une feuille de papier et écrivez la prédiction suivante: « Il Yaura exactement 21 cartes faces en bas dans le jeu mélangé, dont12 noires et 9 rouges. Il Pliez la feuille ainsi rédigée et posez-la àl'écart bien en vue sur la table.

Pour l'instant, le jeu se trouve toujours étalé faces en haut sur latable (ce qui vous permet d'ailleurs de compter encore les cartespendant que vous rédigez votre prédiction); séparez maintenantl'étalement à votre carte-clef, de manière à ce que celle-ci se re-trouve sur la face de la portion gauche de l'étalement, que vousremettez au spectateur qui vous sert d'assistant. Ce faisant, il fautque vous donniez l'impression de séparer le jeu au hasard, afin quenul ne puisse vous soupçonner de connaître le nombre de cartes quevous venez de remettre au spectateur, et que tout le monde croie quece nombre est totalement arbitraire. Gardez le restant des cartes pourvous. Chacun rassemble ses cartes et les pose en un paquet faces enbas et égalisé devant lui.

Demandez maintenant au spectateur de mélanger son paquet. Vousfaites la même chose avec le vôtre.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Les cartes étant à nouveau bien égalisées et posées faces en basdevant vous, chacun de vous coupe un petit - ou un gros - paquetde cartes sur le dessus de sa portion, le retourne faces en haut, et lepose sur les cartes restantes du paquet de l'autre.

Puis, chacun mélange à nouveau son paquet, dans lequel se trouventmaintenant, pêle-mêle, des cartes faces en haut et des cartes faces enbas.

A nouveau, chacun de vous coupe un paquet de cartes du dessusde sa portion et le pose sur les cartes restantes de la portion del'autre, après l'avoir retourné. Puis, chacun mélange à nouveauson paquet.

Une dernière fois, .chacun coupe un paquet de cartes du dessusde sa portion et le pose sur les cartes restantes de la portion del'autre, après ['avoir retourné.

Enfin, chacun mélange une dernière fois son paquet dans lequel setrouve pêle-mêle un nombre inconnu de cartes faces en haut etfaces en bas.

Finalement, reconstituez vous-même le jeu en mélangeant votre por-tion dans celle du spectateur, mais après l'avoir secrètement retour-née. Il s'agit là du seul retournement qui doit être effectué à l'insudes spectateurs, et sur lequel repose tout l'effet. Les cartes étant pêle-mêle faces en haut, faces en bas, ce retourne~ent supplémentaire devotre moitié du jeu passera complètement inapèrçu si vous l'effectueznonchalamment.

Avant de poursuivre, rappelez au spectateur que, dans les conditionsdans lesquelles les coupes et les mélanges successifs ont été effectués,il était impossible à quiconque de connaître ou de prévoir le nombrede cartes qui seraient respectivement faces en haut et faces en basdans le jeu, ou encore leur distribution quant aux couleurs. Commecela semble être effectivement le cas, vous n'aurez aucun mal àconvaincre les spectateurs de la véracité de vos affirmations, lesdifférentes manœuvres auxquelles vous vous êtes livré avec le spec-tateur ayant apparemment réparti les cartes faces en haut et faces enbas, ainsi que les rouges et les noires, d'une manière totalementimprévisible, arbitraire et incontrôlable par qui que ce soit.

Demandez maintenant au spectateur de lire votre prédiction, puisde la vérifier en distribuant d'abord le jeu en deux paquets, unpaquet avec les cartes qui sont faces en haut et un autre avec cellesqui sont faces en bas, tout en comptant les cartes faces en bas au furet à mesure qu'elles apparaissent; puis en comptant respectivementles rouges et les noires dans le paquet faces en bas.

Comme vous pourrez le constater, à sa grande surprise (et peut-être à la vôtre aussi!) votre prédiction se révélera en tous pointsparfaitement exacte!

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,Transmissi()n de Pensée (Karl FUIVeS)]

Ce tour, d'une grande simplicité d'exécution, peut être effectué avecun assistant à l'autre bout du téléphone. Il faut que vous et votreassistant ayez convenu d'une carte, qui vous servira de carte-clef- admettons que vous ayez choisi l'As de pique.Le déroulement de la routine est le suivant. Vous êtes chez des amiset l'on vous demande de faire un tour. Empruntez le jeu de votrehôte et vérifiez qu'il contient bien 52 cartes. Profitez-en égalementpour amener secrètement votre carte-clef - en l'occurrence l'As depique - en vingt-sixième position à partir du dessus du jeu faces enbas.

Demandez à quelqu'un de couper un petit paquet de cartes du dessusdu jeu et de les compter. Admettons qu'il en ait 15. Invitez mainte-nant votre hôte à prendre connaissance de la carte dont le rang, àpartir de la face du jeu, correspond au nombre de cartes coupées.Dans notre exemple, il prendra donc connaissance de la carte oc-cupant la quinzième position à partir du dessous (c'est-à-dire, de laface) du jeu.

Récapitulez ce qui s'est passé jusqu'à présent: une personne a coupélibrement un paquet de cartes du dessus du jeu de' manière à avoir unnombre uniquement choisi par le hasard; puis, quelqu'un d'autre autilisé ce nombre pour prendre connaissance d'une carte. Il étaitimpossible à quiconque de prévoir l'identité de cette carte.

Demandez à votre hôte de téléphoner à votre assistant, et de luinommer les cartes une à une à partir du dessus du jeu.

A l'autre bout du fil, votre assistant compte simplement les cartesqui lui sont nommées jusqu'à ce qu'il arrive à l'As de pique, luiaussi inclus dans le compte. Admettons qu'il ait ainsi compté 11cartes en tout. Il ne lui reste plus qu'à compter 11 cartes de plus,et à dire « Stop!» sur la suivante. Il s'agira toujours de la cartechoisie.

) (D'après The Book of Numbers)

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C La Carte Pensée (R.Y. Heath)

Enfin, pour clore cette petite anthologie de tours de cartes destinéeà tous ceux qui n'aiment pas les tours de cartes, voici un tour decartes... sans cartes!

Demandez à votre victime de penser à n'importe quelle carte setrouvant dans un jeu de 52 cartes, à l'exception du Joker. Puis,demandez-lui d'ajouter à sa valeur celle de la carte la suivant immé-diatement. (Pour ce tour, les cartes ont la valeur représentée par leursindices, à savoir « Un », pour l'As, deux pour le « deux », etc. levalet valant onze, la dame douze et le roi treize.) Ainsi, si le specta-teur a pensé à un roi, il ajoutera 14. Demandez-lui de multiplierle résultat de l'addition par 5. Cela étant fait, rappelez-lui les valeursqu'avaient les couleurs au bridge-enchères, à savoir: 6 pour lestrèfles, 7 pour les carreaux, 8 pour les cœurs et 9 pour les piqueset demandez-lui d'ajouter le chtifre correspondant à la couleur dela carte à laquelle il pense au résultat de sa multiplication. Mainte-nant, demandez-lui de vous donner le résultat de ses calculs. Uneseconde de réflexion et vous lui annoncez l'identité de la carte àlaquelle il pense!

La méthode est simple: soustrayez 5 du résultat que le spectateurvous donne. Le premier chiffre (ou les deux premiers chiffres) durésultat vous donne(nt) la valeur de sa carte, le dernier sa couleur.

(Extrait de Mathemagic)

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