8
Réveillez les morts ! Chapitre 1 : Petit service Nouvelle-Orléans, le 15 septembre 1932, Mama Lola, personnage déjà rencontré dans le précédent scénario (ou tout autre personne ayant aidé les Pjs lors d'un précédent scénario) contacte les investigateurs pour leur demander un petit service. Son neveu, Aaron Saint-Jean est en grand danger, elle l'a vu dans une de ses visions ! Il est actuellement à Grand Rapids, dans le Michigan et « le voile maléfique de la mort plane autour de lui ». Mama Lola souhaiterait que les investigateurs se rendent au domicile de Aaron (elle leur communique son adresse) et le protègent du mieux qu'ils peuvent le temps qu'elle en apprenne plus sur cette « malédiction qui l'entoure ». Si les investigateurs acceptent cette mission, ils pourront prendre le train pour ce rendre à Grand Rapids. Le trajet d'environ 1720 km durera environ 17 heures. Chapitre 2 : Chez John Grand Rapids, le 16 septembre 1932, les investigateurs rentrent en contact avec Aaron qui semble particulièrement bouleversé par les événement de la nuit passée. Mon oncle Ryan était rentré d’un voyage à la Nouvelle-Orléans il y a 11 jours... Il m'a offert ce collier... Puis il a été brutalement assassiné le 12 septembre... « quelque chose » a détruit l’intérieur de sa maison et l’a massacré... éviscéré... La police prétend qu’il pourrait s’agir de l’acte d’un animal sauvage qui serait entré d’une manière ou d’une autre dans la maison... Je n'y crois pas... plus depuis hier soir... Hier dans la nuit, je suis allé me recueillir sur la tombe de mon oncle Ryan... Et là... là... il est sorti de sa tombe... en zombie ! Je me suis enfuis et je me suis barricadé ici depuis... Aaron est un enfant crédible, et les investigateurs devraient rapidement prendre son histoire au sérieux. Notez quels investigateurs touchent le collier et lesquels ne le font pas. Quand Aaron essaye d’enlever le collier pour le montrer, il constate qu’il a commencé à se fixer à la peau de son cou. C’est presque comme si le collier grandissait dans sa chair. L’arracher lui causerait de sérieux dommages. SAN : 0/1 Chapitre 3 : L'investigation A la bibliothèque de Grand Rapids Bibliothèque + Occultisme : Dans un très vieil ouvrage, un investigateur découvrent que le collier d'Aaron est en fait un légendaire Collier de l’Innommable, une amulette maléfique prétendument créée à partir d’une minuscule partie de « Celui qui ne doit pas être nommé ». Bibliothèque : Il existe une légende de malédiction mortelle pour qui touche l’objet. Les deux informations sont vraies. Il est bien appelé le Collier de l’Innommable, mais la malédiction mortelle n’est pas complètement exacte. Cet objet hautement précieux a fait mourir magicien après magicien, tout au long des siècles jusqu’à nos jours, mais ils furent assassinés par des humains, pas par quelque chose de l’au-delà. Au vieux cimetière de Grand Rapids La tombe de Ryan est située à un endroit loin de la rue, et loin des grandes allées du cimetière. La terre sur la tombe de l'oncle Ryan a été retourné récemment. Quelque chose a effectivement creusé vers la surface devant la pierre tombale. Si les joueurs sont assez fous pour risquer d’être pris en train de creuser la tombe, ils trouveront le cercueil endommagé, et vide ... Si les joueurs le visitent de jour, le collier ne sera pas en activité. Cependant, de nuit, l’amulette fonctionnera parfaitement. Essayez d’amener les joueurs à l’explorer de nuit. Peut-être le temps durant la journée est-il trop pourri pour oser s’aventurer dehors. Une tempête orageuse est parfaite pour cela. Chapitre 4 : Le vieux cimetière la nuit Pendant qu’ils examinent l’emplacement de la tombe, un coassement sourd peut être entendu. De prime abord, les joueurs l’attribueront à une grosse grenouille, mais tandis que le bruit se rapproche, les doutes surgissent. Quelque chose se traîne dans l’herbe, gémissant de douleur, et se dirige droit vers les investigateurs. S’ils l’attendent, elle arrivera jusqu’à eux ; s’ils s’enfuient, jetez-la juste sur leur route. Il s’agit de la tête, du cou, du haut du tronc et du bras droit de Ryan, l’oncle d'Aaron. Il est revenu d’entre les morts et est maintenant un zombie, avec le collier en tant que pouvoir contrôlant. Il veut obtenir l’amulette mais ne sait pas pourquoi. Le zombie se traîne par son bras à une vitesse de 10m par minute. Étant mort, il ne se fatigue pas et ne ralentit jamais. Il n’accélère pas non plus. Une fois que la chose arrive, elle ira vers Aaron pour lui saisir les pieds. La Terreur Rampante FOR : 04 DEX : 02 CON : / TAI : 06 POU : 04 INT : 00 EDU : / APP : 01 SAN : / PV : 7 Bonus aux dommages: 0 Compétences : Attraper 30% 1D2 pts de dégâts. Le zombie ne peut pas se déplacer et attaquer sur le même round. S’il saisit quelque chose, aucun mouvement de sa part n’est ensuite possible. Mordre 15% 0/1 pts de dégâts. Un point de dommage donne 80% de chance d’attraper la gangrène si on ne traite pas la blessure dans un délai de 6 heures. Perte de SAN : 1 / 1D8 Pendant la rencontre avec la Terreur Rampante, les investigateurs se rendent compte que le sol autour d’eux tremble et que des choses tentent de sortir. Seul l'investigateur le plus idiot restera à cet endroit à présent. Si les investigateurs ne réfléchissent pas et souhaitent rester là, deux douzaines de zombies fonceront sur eux et les forceront à se séparer. D’une manière ou d’une autre, Aaron, pas vraiment le gosse le plus courageux qui soit, quittera le cimetière la queue entre les jambes.

Réveillez les morts ! Chapitre 3 : L'investigation...Chapitre 3 : L'investigation A la bibliothèque de Grand Rapids Bibliothèque + Occultisme : Dans découvrent que le collier d'Aaron

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Page 1: Réveillez les morts ! Chapitre 3 : L'investigation...Chapitre 3 : L'investigation A la bibliothèque de Grand Rapids Bibliothèque + Occultisme : Dans découvrent que le collier d'Aaron

Réveillez les morts !

Chapitre 1 : Petit service

Nouvelle-Orléans, le 15 septembre 1932, Mama Lola, personnage déjà rencontré dans le précédent scénario (ou tout autre personne ayant aidé les Pjs lors d'un précédent scénario) contacte les investigateurs pour leur demander un petit service. Son neveu, Aaron Saint-Jean est en grand danger, elle l'a vu dans une de ses visions ! Il est actuellement à Grand Rapids, dans le Michigan et « le voile maléfique de la mort plane autour de lui ». Mama Lola souhaiterait que les investigateurs se rendent au domicile de Aaron (elle leur communique son adresse) et le protègent du mieux qu'ils peuvent le temps qu'elle en apprenne plus sur cette « malédiction qui l'entoure ». Si les investigateurs acceptent cette mission, ils pourront prendre le train pour ce rendre à Grand Rapids. Le trajet d'environ 1720 km durera environ 17 heures.

Chapitre 2 : Chez John

Grand Rapids, le 16 septembre 1932, les investigateurs rentrent en contact avec Aaron qui semble particulièrement bouleversé par les événement de la nuit passée.

Mon oncle Ryan était rentré d’un voyage à la Nouvelle-Orléans il y a 11 jours... Il m'a offert ce collier... Puis il a été brutalement assassiné le 12 septembre... « quelque chose » a détruit l’intérieur de sa maison et l’a massacré... éviscéré... La police prétend qu’il pourrait s’agir de l’acte d’un animal sauvage qui serait entré d’une manière ou d’une autre dans la maison... Je n'y crois pas... plus depuis hier soir... Hier dans la nuit, je suis allé me recueillir sur la tombe de mon oncle Ryan... Et là... là... il est sorti de sa tombe... en zombie ! Je me suis enfuis et je me suis barricadé ici depuis...

Aaron est un enfant crédible, et les investigateurs devraient rapidement prendre son histoire au sérieux.

Notez quels investigateurs touchent le collier et lesquels ne le font pas.

Quand Aaron essaye d’enlever le collier pour le montrer, il constate qu’il a commencé à se fixer à la peau de son cou. C’est presque comme si le collier grandissait dans sa chair. L’arracher lui causerait de sérieux dommages. SAN : 0/1

Chapitre 3 : L'investigation

A la bibliothèque de Grand Rapids

Bibliothèque + Occultisme : Dans un très vieil ouvrage, un investigateur découvrent que le collier d'Aaron est en fait un légendaire Collier de l’Innommable, une amulette maléfique prétendument créée à partir d’une minuscule partie de « Celui qui ne doit pas être nommé ».

Bibliothèque : Il existe une légende de malédiction mortelle pour qui touche l’objet.

Les deux informations sont vraies. Il est bien appelé le Collier de l’Innommable, mais la malédiction mortelle n’est pas complètement exacte. Cet objet hautement précieux a fait mourir magicien après magicien, tout au long des siècles jusqu’à nos jours, mais ils furent assassinés par des humains, pas par quelque chose de l’au-delà.

Au vieux cimetière de Grand Rapids

La tombe de Ryan est située à un endroit loin de la rue, et loin des grandes allées du cimetière.

La terre sur la tombe de l'oncle Ryan a été retourné récemment. Quelque chose a effectivement creusé vers la surface devant la pierre tombale.

Si les joueurs sont assez fous pour risquer d’être pris en train de creuser la tombe, ils trouveront le cercueil endommagé, et vide ...

Si les joueurs le visitent de jour, le collier ne sera pas en activité. Cependant, de nuit, l’amulette fonctionnera parfaitement. Essayez d’amener les joueurs à l’explorer de nuit. Peut-être le temps durant la journée est-il trop pourri pour oser s’aventurer dehors. Une tempête orageuse est parfaite pour cela.

Chapitre 4 : Le vieux cimetière la nuit

Pendant qu’ils examinent l’emplacement de la tombe, un coassement sourd peut être entendu.

De prime abord, les joueurs l’attribueront à une grosse grenouille, mais tandis que le bruit se rapproche, les doutes surgissent. Quelque chose se traîne dans l’herbe, gémissant de douleur, et se dirige droit vers les investigateurs. S’ils l’attendent, elle

arrivera jusqu’à eux ; s’ils s’enfuient, jetez-la juste sur leur route. Il s’agit de la tête, du cou, du haut du tronc et du bras droit de Ryan, l’oncle d'Aaron.

Il est revenu d’entre les morts et est maintenant un zombie, avec le collier en tant que pouvoir contrôlant. Il veut obtenir l’amulette mais ne sait pas pourquoi. Le zombie se traîne par son bras à une vitesse de 10m par minute. Étant mort, il ne se fatigue pas et ne ralentit jamais. Il n’accélère pas non plus. Une fois que la chose arrive, elle ira vers Aaron pour lui saisir les pieds.

La Terreur Rampante

FOR : 04 DEX : 02 CON : / TAI : 06 POU : 04 INT : 00 EDU : / APP : 01 SAN : / PV : 7

Bonus aux dommages: 0

Compétences :

Attraper 30% 1D2 pts de dégâts.

Le zombie ne peut pas se déplacer et attaquer sur le même round. S’il saisit quelque chose, aucun mouvement de sa part n’est ensuite possible.

Mordre 15% 0/1 pts de dégâts.

Un point de dommage donne 80% de chance d’attraper la gangrène si on ne traite pas la blessure dans un délai de 6 heures.

Perte de SAN : 1 / 1D8

Pendant la rencontre avec la Terreur Rampante, les investigateurs se rendent compte que le sol autour d’eux tremble et que des choses tentent de sortir. Seul l'investigateur le plus idiot restera à cet endroit à présent. Si les investigateurs ne réfléchissent pas et souhaitent rester là, deux douzaines de zombies fonceront sur eux et les forceront à se séparer. D’une manière ou d’une autre, Aaron, pas vraiment le gosse le plus courageux qui soit, quittera le cimetière la queue entre les jambes.

Page 2: Réveillez les morts ! Chapitre 3 : L'investigation...Chapitre 3 : L'investigation A la bibliothèque de Grand Rapids Bibliothèque + Occultisme : Dans découvrent que le collier d'Aaron

Zombies (x12)

FOR : 15 DEX : 08 CON : 15 TAI : 15 POU : 01 INT : 00 EDU : / APP : 01 SAN : / PV : 15

Bonus aux dommages: +1D4

Compétences :

Grand gourdin 25 % 1D8 +1+Bonus aux dommage

Morsure 30% 1D3 pts de dégâts.

Armure : aucune, mais les armes qui peuvent empaler ne font que 1 point de dommages et les autres la moitié des dommages normaux.

Perte de SAN : 1 / 1D8

Chapitre 5 : Antoine Le'Bec

Pendant que les investigateurs discutent de ce qu’ils vont faire, craignant que le destin de l’oncle Ryan ne leur arrive bientôt, ils reçoivent un visiteur.

C'est un grand homme noir avec un fort accent de la Nouvelle-Orléans.

Bonjour Messieurs, je me présente : Antoine Le’Bec, professeur à l'université de Tulane à la Nouvelle-Orléans. J'y ai passé ma vie à combattre des horreurs au-delà de l’imaginable. J’ai suivi la trace d’un objet que vous avez en votre possession. Je l’ai méticuleusement pisté jusqu’ici. Je peux sentir sa présence. Le collier est maudit et celui qui le porte dispose de peu d’heures devant lui...

Je suis sûr qu'une question vous brule les lèvres : comment nous avez-vous trouvé ? Et bien voyez-vous, c'est fort simple : j'ai d'abord utilisé une tablette Ouija pour trouver le nom de l’état. Puis les nouvelles du crime de Mr Saint-Jean m’ont mené à fortement penser que Grand Rapids était la position actuelle de cet objet maléfique.

Peu importe qu’ils soient à la maison ou ailleurs, Le’Bec trouvera les investigateurs. Permettez aux joueurs de faire toutes les recherches qu’ils souhaitent avant d’introduire le professeur. Il constitue également un atout pour aider des joueurs coincés dans leur enquête.

Après son introduction, il parle aux investigateurs

Qui parmi vous a touché le collier - n’importe quelle partie... Vos vies sont en danger. Il y a une malédiction mortelle pour quiconque touche cet objet. Le

propriétaire du bazar où il a été acheté est maintenant mort. Mutilé. Je comprends à présent que c’était l’oncle de ce jeune homme qui a été récemment assassiné. Laissez-moi vous dire que ce n’est pas un humain qui l’a tué. C’est quelque chose de bien pire. C’est quelque chose qu’il vaut mieux ne pas connaître. Nous devons agir maintenant.

Laissez les joueurs interroger le professeur. S’ils lui demandent comment briser la malédiction :

Il y a un moyen de briser la malédiction. Cet objet n’est pas simplement un collier. C’est une chose vivante. Un morceau de quelque chose de si terrible qu’il est heureux que cette terre ne l’ait jamais vu. La malédiction a été placée dessus par un sorcier appelé Ib. Il est enterré dans un endroit maléfique situé dans les marais de la Nouvelle-Orléans. Sa tombe doit avoir été violée et le collier dérobé. Mais la seule manière de lever la malédiction est de l’enterrer de nouveau dans la terre maléfique autour du cou en décomposition d’Ib. Il sera aussi nécessaire de verser une goutte de sang frais sur la tête du mort. Sinon, très bientôt, la bête viendra et vous mettra en pièces l’un après l’autre, comme elle l’a fait beaucoup de fois auparavant. Il y a un train quittant Grand Rapids à 13h demain, nous devons être dedans, et avec l’aide de Dieu, nous serons là-bas dans deux jours. Vous n’avez plus le choix mes amis... Et moi non plus. Je suis aussi traqué par la bête. Nous l’avons tous à nos trousses à présent.

Chapitre 6 : Le trajet en train

Aaron partira avec Le’Bec, peu importe ce que les investigateurs pourraient lui dire. Tous ceux qui ont touché l’amulette devraient faire de même et aller donner une dose de sang. Si aucun investigateur ne l’a touchée, faites sursauter Aaron de peur à un moment donné, l’amulette les touchant par accident. Certains investigateurs ne devraient pas être certains qu’ils ont réellement été touchés par l’objet. C’est encore plus ennuyeux de ne pas être sûr que de l’être.

Le’Bec annonce qu’il a assez d’argent et achète donc des billets pour une cabine privée avec sièges et couchettes. Le train part à 13h pour un voyage de 1720 km. Si nécessaire, Le’Bec louera une voiture pour amener les investigateurs à

la gare. Le voyage se passe relativement bien pendant plusieurs heures. Le wagon-restaurant est un peu cher et la nourriture plus que moyenne. Cependant, bien que le train avance vite, il ne peut pas aller plus vite que le soleil. Bientôt l’obscurité tombe et les ennuis recommencent.

Ce que le groupe ignore, c’est que leur voiture est attachée à un wagon mortuaire. Le corps de Jean Paul Cam’et (44 ans) est rapatrié vers sa terre natale, la Louisiane, pour une cérémonie et un enterrement. Voyageant avec le cercueil, il y a son fils de 21 ans, Irving, et les deux cousins de ce dernier, Isaac (19 ans) et Jacob (22 ans).

Vers minuit, les investigateurs entendront des appels à l’aide venant de la voiture suivante. Le cadavre s’est animé, pris d’une violence sauvage, et il recherche le collier.

Zombie de Jean Paul Cam'et

FOR : 16 DEX : 08 CON : 15 TAI : 17 POU : 01 INT : 00 EDU : / APP : 01 SAN : / PV : 16

Bonus aux dommages: +1D4

Compétences :

Grand gourdin 25 % 1D8 +1+Bonus aux dommage

Morsure 30% 1D3 pts de dégâts.

Armure : aucune, mais les armes qui peuvent empaler ne font que 1 point de dommages et les autres la moitié des dommages normaux.

Perte de SAN : 1 / 1D8

Irving , Isaac, Jacob

FOR : 14 DEX : 16 CON : 15 TAI : 13 POU : 10 INT : 12 EDU : 15 APP : 12 SAN : 45 PV : 15

Bonus aux dommages: /

Compétences :

Coup de poing 65 % 1D3 + Bonus aux dommage

Coup de poing 40 % 1D6 + Bonus aux dommage

Aucune autre personne ne sera venue aider les investigateurs à affronter le zombie. Le bruit des roues et du moteur, et le fait que la plupart des passagers soient deux wagons plus loin et probablement endormis, tout cela rend le combat impossible à entendre.

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Chapitre 7 : « La Chose d’Ailleurs »

Une fois le zombie vaincu, les investigateurs retourneront dans leur compartiment pour reprendre leur souffle mais ils n’en auront pas le temps.

Le toit de leur cabine est arraché violement par quelque chose qui possède une force terrifiante...

Le « quelque chose » en question semble être une créature gigantesque mais légèrement translucide... Elle semble munie d'une bouche et d'une multitude de griffes...

« La Chose d’Ailleurs »

FOR : 30 DEX : ?? CON : ?? TAI : 30 POU : ?? INT : ?? EDU : / APP : ?? SAN : / PV : ??

Bonus aux dommages: +3D6

Compétences :

Griffes (x12) 50 % 1D6+Bonus aux dommage

Ses griffes sont aiguisées comme des rasoirs. Elle peut frapper avec 12 d’entre-elles à la fois, chacune faisant 1d6 + bonus de dégâts. Sur un empalement, la victime est accrochée à la griffe et court le risque d’être victime de sa seconde attaque, sa morsure

Morsure 45% 1D6 pts de dégâts.

Sa morsure qui occasionne 1d6 de dégâts. Un empalement signifie qu’une main, un nez ou un pied a été endommagé et est probablement brisé. Si la morsure fait plus de 1/4 des PV totaux du joueur, une amputation s’est produite.

Perte de SAN : 2 / 1D8 + 2 Il est difficile de dire ce qu’est exactement cette bête. Une erreur qui s’est glissée par le portail éthéré jusqu’à ce monde. Peut-être un danseur de la cour d’Azathoth, peut-être une partie vivante d’Azathoth, cela ne peut être établi. La tâche de la créature est de retrouver le collier. Elle a pisté l’objet, mais doit encore l’attraper. La Chose d’Ailleurs peut changer de dimension à volonté. Cependant, elle ne semble pas pouvoir rester dans une dimension très longtemps. Une fois que la bête entre en scène, elle ne restera sous sa forme physique que pour 2 + 1D12 min, avant qu’elle ne se dématérialise. Cela peut sauver la peau des joueurs, et si la bête devait vraiment prendre le dessus dans un combat très bien joué, vous pouvez choisir de la déphaser quand vous le souhaitez.

Si Le’Bec est présent pendant la rencontre, il y a 10% de chance par tour que le monstre l’attaque. A part cela, tous les dommages que Le’Bec subira seront accidentels. Pour éviter tous soupçons, Le’Bec fera de son mieux pour sembler participer au combat, mais restera soigneusement hors d’atteinte des coups. Le magicien ne se soucie pas que « La Chose d’Ailleurs » vive ou meurt. Il tirera sur la créature sans remords.

Chapitre 8 : Après l'attaque

Inutile de dire que le train fera un arrêt d’urgence. Les investigateurs seront interrogés, mais le personnel de train prétendra que quelque chose a dû mal se passer avec les boulons du toit. Les dégâts internes doivent avoir été provoqués par des choses aspirées dans la cabine. N’importe quel employé remarquant la créature se verra forcé à se taire par le capitaine « ou alors ils penseront tous que nous sommes devenus fous ! ».

S’il y a un ou plusieurs morts, le gardien devra improviser. Si un joueur a été jeté dehors, cela peut être considéré comme une mort accidentelle ou une simple disparition. Par contre, une mutilation entraînera une enquête approfondie.

Quoi qu’il en soit, la police risque d’être impliquée. Si les investigateurs semblent partis pour un long retard, Le’Bec s‘approchera d’eux et leur dira :

Je viens de glisser 50 dollars à l’officier. Il va nous tourner le dos pendant que nous montrons à bord du nouveau train !

Il peut demander une récompense financière aux investigateurs. Il n‘y aura ensuite plus d’interruptions avant les marais de la Louisiane.

Chapitre 9 : La Nouvelle-Orléans

Une fois à la Nouvelle-Orléans, Le’Bec guidera les investigateurs vers une aire de stationnement voisine, où il a dissimulé son Ford pickup. Avec ce camion, il a déjà passé beaucoup de corps en contrebande, enveloppés dans des tapis. Tout le groupe devrait pouvoir y tenir, mais la plupart des investigateurs seront à l’arrière du pickup, en plein air.

A l’avant, une longue mallette en cuir noir dissimule trois fusils de chasse.

Tous sont chargés à blanc sauf un !

Un arrêt rapide est possible, pour manger, se fournir quelques approvisionnements (des lampes torches par exemple) et faire un brin de toilette. Le trajet prendra environ deux heures et c’est au crépuscule que le groupe arrive devant l’embouchure des marais, à la Paroisse de Lafourche, juste à côté de Barataria Bay. Le’Bec garera le camion à environs 100 mètres d’un village cajun, prendra la mallette en cuir, pour se diriger ensuite vers le village.

Chapitre 10 : Le village

Des visages et des yeux étranges les dévisagent depuis les maisons. Pas âme qui vive ne se bouge autour d’eux.

Mythe de Chtulhu + 20% (ou connaissance d'Innsmouth) : Un investigateur identifie immédiatement les habitants comme étant des Profonds hybrides, plus ichthyoïde qu’humain. Leur peau est d’un gris sombre et des ouïes commencent à pousser à travers la chair.

Le’Bec guidera les joueurs à travers les vingt maisons pour atteindre l’entrée des marais. Il remettra aux joueurs deux fusils de chasse.

Les deux fusils de chasse chargés à blanc.

Chapitre 11 : Le marais

Un miasme chaotique de végétaux pend aux arbres noueux. La terre est humide et l’air est très froid. Les gaz et la vapeur des marais s’élèvent de la terre, limitant la visibilité à environ 3m. Les torches doivent être dirigées vers le bas afin d’éviter que la lumière ne se réfléchisse dans les yeux des investigateurs.

Le groupe marchera pendant environ 45 minutes. Le’Bec semble très bien connaître ce secteur et il mène habilement les investigateurs sain et sauf jusqu’à la tombe.

Les appels du collier

Plusieurs fois pendant la randonnée, le groupe croisera les carcasses d’un animal ou l’autre. Le collier animera au moins une créature pendant le trajet. Pour déterminer quel corps reviendra à la vie, tirez un D6 :

1. Hibou 2. Blaireau 3. Grand serpent 4. Oiseau 5. Alligator 6. Serpent moyen.

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Vous pouvez décider que le corps animé est tellement détérioré qu’aucun dommage physique ne peut être occasionné aux investigateurs. Cependant, une perte de santé mentale pourrait amener un investigateur à s’enfuir dans les bois en hurlant, pour probablement ne plus jamais être revu. La perte de santé mentale pour la vue d’un cadavre animé est de SAN : 1 / 1D8

Chapitre 12 : La barge

Le culte a construit un grand radeau à partir de rondins et de corde de chanvre, que Le’Bec manœuvrera pour traverser la trentaine de mètres d’eau que les investigateurs doivent franchir. La structure peut supporter jusqu’à 450kg sans soucis. Au besoin, Le’Bec fera des allers-retours jusqu’à ce que chacun ait traversé.

Si plus d’un voyage est nécessaire, le gardien doit décider pendant quel trajet « La Chose d’Ailleurs » apparaît. Elle viendra par l’eau, le dessus de sa tête se découpant à la surface tel l’aileron d’un requin. Que les investigateurs vident leurs armes à feu sur elle ou non, la bête plongera sous la surface, hors de vue. Elle essayera alors de renverser la barge. Faites un jet d’opposition de sa FOR comme la TAI totale du groupe divisée par deux. Si elle réussit, la barge bascule et tous les passagers doivent faire un jet de Nager pour arriver au rivage sans risques.

L’eau est glacée et pleine de sangsues.

Quiconque ratera son jet de Nager est susceptible d’être attaqué par le monstre. Le monstre se dirige alors rapidement vers lui, mais juste avant que l’attaque ne se produise, il disparaît. Assurez-vous que Le’Bec et Aaron arrivent sains et saufs. Si tout le monde réussit à nager pour se mettre en sécurité ou si le bateau n’est pas renversé, ce sera la dernière fois qu’ils verront cette créature.

Chapitre 13 : L'île d'Hastur

Une des rares collines du marais s’élève d’environ 3m au-dessus du niveau de l’eau. Sur le haut du plateau, neuf pierres tombales formant un «V» ont été posées face vers le ciel.

Il s’agit de la zone d’invocation d’Hastur.

Une fois sur la colline, les investigateurs constatent

impuissants qu'une horde de zombies, les corps bouffis, sortent lentement des marais et se dirigent vers eux.

Un fois la horde de zombies neutralisée, Le’Bec communique aux investigateurs quelques mots qu’ils doivent chanter tandis qu’il commence une incantation beaucoup plus longue. Il demande aux investigateurs de se tenir au nœud du «V», devant une tombe ouverte contenant un cercueil fermé, puis il continue le chant. Après de longues minutes d'invocation, Le'Bec amène Aaron dans la zone de culte et le fait regarder vers le ciel.

Puis Le’Bec commence à souffler dans un sifflet.

Après avoir, du moins il le pense, fait le sortilège sensé s'attirer les faveurs d'Hastur, Le'Bec lancera un sort d’invocation de Byahkees. Il tombera à 5 points de magie après ce lancement. Ensuite, Le’Bec ordonnera aux investigateurs de continuer à chanter tandis qu’il emmènera Aaron à travers les arbres vers la base de la colline. C’est là qu’il effectuera son sale travail.

Des Byahkees (jaugez leur nombre en fonction de votre groupe) descendent alors du ciel, leurs ailes de cuir toujours couvertes de glace, et attaquent immédiatement les investigateurs.

Byakhee

FOR : 18 DEX : 13 CON : 08 TAI : 20 POU : ?? INT : 15 EDU : / APP : ?? SAN : / PV : 15

Bonus aux dommages: +1D6

Déplacement : 5/20 en volant

Armure : 2

Compétences :

Griffes 35 % 1D6 + Bonus aux dommage

Morsure 35% 1D6 + succion de sang.

Succion de sang : si la morsure atteint son but, le Byakhee reste accroché à sa proie et commence à lui sucer le sang. Cette succion absorbe 1D6 points de FOR par round jusqu’à ce que mort s’ensuive. Les Byakhees s’accrochent à leurs victimes tant que celles-ci ne sont pas mortes et qu’il leur reste un souffle de vie. Les victimes qui survivent peuvent éventuellement récupérer les points de FOR qu’elles ont perdus, soit par transfusion sanguine, soit à la cadence de 1D3 points par jour de repos.

Compétences : Ecouter 50%, TOC 50%

Perte de SAN : 1 / 1D6

Une fois que le groupe est engagé dans la bataille, Le’Bec passe derrière Aaron et commence à lui découper la gorge avec un grand couteau qu’il gardait caché sur lui. Il lui faudra trois rounds pour décapiter complètement le garçon et récupérer le collier. Si les investigateurs défont les Byahkees en deux rounds ou moins, ils peuvent appréhender Le’Bec. Si cela leur prend plus de temps, le magicien disparaîtra dans les marais. Rappelez-vous également que les fusils de chasse sont chargés à blanc. Si les investigateurs sont tombés à l’eau, il y a de fortes chances qu’aucune des armes à feu qu’ils ont sur eux ne fonctionnent

encore.

Chapitre 14 : Conclusion ?

Les investigateurs sont confrontés à plusieurs problèmes. Aaron est mutilé, et à part eux, il n’y a aucun suspect ici. Que faire avec le corps ? Comment retourner à la civilisation ? La barge est toujours là, mais pourront-ils trouver leur chemin dans cet endroit où chaque arpent ressemble exactement au suivant ?

Chapitre 15 : Le cauchemar continue...

Après plusieurs heures d'exploration

des marais, les investigateurs doivent se

rendre à l'évidence : ils sont perdus !

Un investigateur semble entendre une sorte de « vrombissement ».

Plusieurs heures passent et les

investigateurs semblent de plus en plus

persuadés qu'ils tournent en rond dans

ce marais...

Des cendres noires commencent à tomber du ciel... Ces cendres sont extrêmement collantes et visqueuses. De plus, ces cendres semblent horriblement vivantes...

Plusieurs heures s'écoulent encore sans que les investigateurs ne retrouvent leur chemin.

Ca et là, accroché à la végétation, les investigateurs observent de longs filaments blanchâtres, translucides et luminescents, semblant pouvoir s’étirer à l’infini, avec au bout une sorte de main. Une main qui ressemble à un morceau cervelle.

Alors que le « vrombissement » semble

s'intensifier légèrement, les

investigateurs découvrent un alligator

mort flottant devant eux.

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L'alligator a un trou de la taille d'une balle de golf sur le dessus de la tête et les extrémités de ce trou sont devenues translucides. Toute sa tête est entourée d'une aura luminescente. SAN : 0 / 1D3

Si un investigateur regarde dans le trou, il y verra, à la place du cerveau de l'animal, une abomination translucide palpitante qui semble vivante et qui semble grandir petit à petit ! SAN : 1 / 1D3+1

Plus les heures passent, plus les

investigateurs trouvent fréquemment

des animaux morts dont la tête est

partiellement ou totalement devenue

translucide...

Le « vrombissement » semble s'intensifier de plus en plus.

Voir : Un investigateur repère une faible lueur dans la direction Est.

Alors que les investigateurs se dirigent

vers la lueur et que le

« vrombissement » s'accentue, les

investigateurs débouchent tout à coup

sur une zone plus dégagée au centre de

laquelle ils aperçoivent une cabane.

Chapitre 16 : La cabane au milieu de nulle part

La cabane est recouverte presque qu'intégralement de cendres noires visqueuses.

Il semble pleuvoir, en plus des cendres noires, de petits organismes translucides (comme des méduses) qui tombent, ça et là, rendant la zone sur laquelle ils sont translucide. SAN : 1 / 1D3

La cabane est composée de trois pièces : la salle principale, la cuisine et la chambre.

La salle principale

D'un aspect rustique, cette pièce est sale et désordonnée. Une grande table couverte de vaisselle où pourrissent des restes de repas trône au milieu de la pièce.

La cuisine

Dans cette pièce se trouvent une bassine avec un peu d'eau et une armoire contenant de vieilles boîtes de conserves.

TOC : Un investigateur repère une trappe sous un vieux tapis. Une fois ouverte, on peut apercevoir un escalier qui descend dans une cave.

La chambre

La pièce est très désordonnée, sale et sans intérêt.

La cave

La cave occupe tout le sous-sol de la

cabane. C’est un véritable antre de

sorcier. Collection de statuettes de cire

piquées d’épingles, mygales empaillées

tenues au plafond par des fils, crânes...

Une grande table supporte une grande

quantité de fioles et d’objets à l’identité

indéfinissable.

Occultisme : Un investigateur comprend que l’occupant des lieux était versé dans la nécromancie.

Sur cette table se trouve principalement

un gros livre manuscrit resté ouvert. Il

s'agit du journal d'Antoine Le'Bec qui

relate ses différentes expériences

réalisées dans l'occulte.

TOC : Une page du journal de Le'Bec attire le regard d'un

investigateur. (document 1)

TOC : Cette page est accompagnée

d'une note. (document 2)

TOC + 2h de lecture : Une autre page du journal de Le'Bec attire le

regard d'un investigateur. (document 3)

TOC : Cette autre page est également accompagnée d'une note.

(document 4)

Chapitre 17 : La lueur

Et si les investigateurs persistent et se

rendent à la forte lueur, ils tomberont

nez à nez avec une créature translucide

énorme (environ 10 m de haut sur

environ 15 m de diamètre). Perte de

SAN : 1D4 / 2D6

Sous la créature et tout autour d’elle, rien que des cendres noires et visqueuses. Les arbres de la périphérie sont tous devenus translucides.

Si les investigateurs demeurent à proximité pendant une demi-heure, ou plus, ils s’apercevront que la créature grossit progressivement !

Si un investigateur venait à faire feu sur une Mangeuse d'Espace, il constaterait que les projectiles semblent freinés au contact de la « cervelle » ; et verrait nettement les balles devenir translucides.

Chapitre 18 : Happy End ?

Après avoir mis la main sur la formule

qui selon toute vraisemblance est à

l'origine de l'invocation des Mangeuses

d'Espace, autoriser un jet d'occultisme

pour mettre les investigateurs sur la

voie.

Occultisme : Après avoir longuement analysé la formule, un investigateur comprend qu'Antoine Le'Bec s'est trompé dans sa traduction et que cette formule n'est pas destinée à s'attirer les faveurs d'Hastur l'Innommable mais bel et bien une invocation d'une créature nommée : « La Mangeuse d'Espace ». De plus, il semblerait que la formule dite à l’envers permette de les renvoyer.

Pour apprendre ce sort, il faut réussir un jet de % sous INT x 3. Les chances de réussite du sort sont calculées ainsi : 10% +2% par point de Magie dépensé. Plusieurs personnes peuvent se joindre à celui qui lit la formule, en la répétant phrase par phrase après lui, comme une litanie. De cette façon, elles peuvent contribuer à la dépense globale de Magie. Toutefois, l’initiateur du sort perdra toujours un point de Magie. Toutes les personnes œuvrant au sort perdent 1d6 points de SAN. (pour renvoyer la Mangeuse d'Espace « mère » par ce sort, il faut se trouver à portée visuelle d’elle). Ce n'est qu'une fois cela fait que le « vrombissement » cessera !

Chapitre 19 : Sauver Aaron

Il à de fortes chances que les

investigateurs tentent de sauver Aaron

en lui retirant le collier.

Occultisme : Après avoir longuement analysé la deuxième formule, un investigateur comprend qu'il s'agit d'un sortilège qui neutralisera le collier et qui laissera avec un peu de chance son porteur en vie...

Page 6: Réveillez les morts ! Chapitre 3 : L'investigation...Chapitre 3 : L'investigation A la bibliothèque de Grand Rapids Bibliothèque + Occultisme : Dans découvrent que le collier d'Aaron

Pour apprendre ce sort, il faut réussir un jet de % sous INT x 3. Les chances de réussite du sort sont calculées ainsi : 40% +2% par point de Magie dépensé. Plusieurs personnes peuvent se joindre à celui qui lit la formule, en la répétant phrase par phrase après lui, comme une litanie. De cette façon, elles peuvent contribuer à la dépense globale de Magie. Toutefois, l’initiateur du sort perdra toujours un point de Magie. Toutes les personnes œuvrant au sort perdent 2d6 points de SAN et le lanceur perdra 2d6+3. Le porteur du collier lui perdra tous ses points de vie sauf le dernier (1 PV) et tombera inconscient.

Chapitre 0 : L'histoire

Après être rentré d’un voyage à la Nouvelle-Orléans, Ryan, l’oncle d'Aaron, lui a offert un collier. L’objet a été trouvé dans un bazar du quartier français. La tante d'Aaron, une catholique dévote, n’a pas aimé le bijou, mais n’a pas pu convaincre son mari de ne pas l’acheter. Elle a néanmoins fermement refusé de le toucher. Aaron, âgé de 18 ans, adore ce collier et le porte constamment. Une semaine après ce cadeau, l’oncle du garçon est brutalement assassiné par « quelque chose » qui a détruit l’intérieur de sa maison et l’a massacré, répandant des morceaux de corps partout dans sa bibliothèque. Ceci a eu lieu vers 14 heures, alors que son épouse était au salon de beauté. C’est devenu un crime sensationnel du fait du caractère vicieux de l’assassinat. La police avance qu’il pourrait s’agir de l’acte d’un animal sauvage qui serait entré d’une manière ou d’une autre dans la maison. Deux jours plus tard, pendant la nuit, Aaron rend visite à la tombe de son oncle adoré. S’agenouillant et pleurant devant la pierre tombale, il fut presque paralysé de terreur quand une main cadavérique a surgi du sol, suivie par ce qui restait du corps de son oncle, commença à se frayer un chemin hors de la tombe. La main chercha à atteindre le collier, mais Aaron s’enfuit et atteignit sa maison sain et sauf.

Chronologie

05 septembre : Ryan et Rachel

rentrent de la Nouvelle Orléans.

12 septembre : Ryan est retrouvé

assassiné dans sa maison.

14 septembre : Ryan est enterré au

vieux cimetière de Grand Rapids.

15 septembre : Aaron va se recueillir

sur la tombe de son oncle Ryan. Ce

dernier s'extirpe tant bien que mal de sa

tombe. Aaron rentre se barricader chez

lui.

16 septembre : Arrivée des

investigateurs. Début de l'aventure

Qui est vraiment Antoine Le'Bec ?

Antoine Le’Bec est professeur d’Histoire à Tulane. Il est fou et c’est un magicien dévoué à Hastur. Échappant au raid de 1907 de l’inspecteur LeGrasse, avec la copie du culte du Texte de R’lyeh (version allemande), Le’Bec a senti qu’il était à présent l’élu qui ramènerait Hastur sur notre planète. Le collier a été confisqué lors du raid, et Le’Bec le traque depuis lors. Ce n’est que récemment qu’il a réussi à le retrouver. En utilisant une copie du Roi En Jaune et le Texte de R’lyeh, il fut en mesure d’entrer en contact avec Hastur. Il jura immédiatement allégeance au monstre, et a commencé à rechercher les survivants au raid. Les vieux membres recrutés, le nouveau culte d’Hastur est devenu un peu plus étendu que l’ancien culte de Cthulhu. Après avoir converti quelques Créoles et corrompu des fonctionnaires pour obtenir la garde de plusieurs détenus d’asiles d’aliénés, le culte est devenu une force puissante et violente. Leurs rituels ont lieu dans les marais, à environ 400m de l’ancien emplacement du culte de Cthulhu, qui est maintenant un cimetière maléfique. Enfin sachant exactement où l’objet se trouvait, Le’Bec est entré dans les marais et a ouvert un portail pour invoquer un Vagabond Dimensionnel. Cette créature devait ramener l’objet. Cependant, un crocodile a surgi sur les lieux pendant le rituel et a dérangé le sort. « La Chose d’Ailleurs », comme Le’Bec la nomme, est arrivée depuis l’autre côté du portail et a tué le crocodile. Le’Bec était capable de lier la créature pour la mettre à son service, mais le sort s’est montré quelque peu inefficace. Ceci sera discuté dans la section « La Chose d’Ailleurs ». Cette bête a accepté l’ordre de Le’Bec, mais le magicien n’a aucun véritable contrôle sur elle. Le plan de Le’Bec est d’amener les investigateurs au marais et

de les tuer en sacrifice à Hastur. Le magicien croit que ceci lui permettra de porter l’amulette sans danger. Bien que ce soit en fait faux, Le’Bec en est vraiment convaincu et fera ce qui est nécessaire pour que son plan porte ses fruits. Il fera tout ce qu’il peut pour maintenir les investigateurs en vie jusqu’à ce qu’ils atteignent le lieu de culte. De potentiels actes héroïques prouveront aux investigateurs que cet homme est à la hauteur. Ce que Le'Bec ignore également, c'est que l'invocation qu'il va lancer pour « s'attirer les faveurs d'Hastur et pouvoir contrôler le collier » est en fait une invocation d'une créature beaucoup plus dangereuse, une « Mangeuse d'Espace »...

Les Mangeuses d'Espace

Les caractéristiques usuelles (force, constitution, etc) ne sont pas données pour ces monstres, car selon le concept de F.B. LONG, ces entités sont fondamentalement étrangères ; aucun critère terrestre ne peut s’appliquer à elles hormis la Taille et le Pouvoir. La Taille peut varier de 1 à 10d6 (la Mangeuse d'Espace « mère » a une Taille de 40) et leur Pouvoir de 3 à 5d6 (la Mangeuse d'Espace « mère » a un Pouvoir de 21). Les Mangeuses d’Espace « mangent » leur route à travers l’espace, à travers tout ce qu’elles rencontrent. Elles présentent tantôt l’aspect de longs filaments blanchâtres, translucides et luminescents, semblant pouvoir s’étirer à l’infini, avec au bout une sorte de main. Une main qui ressemble à un morceau de foie ou de cervelle. Nous opterons plutôt pour leur donner l’apparence de cervelles. De minces pseudopodes tentaculaires leur permettent de ramper quand elles ne se déplacent pas en « mangeant leur route ». Tout ce qu’elles touchent devient bientôt translucide et luminescent. Les Mangeuses d'Espace sont réfractaires (immunisées) à toutes attaques physiques, en ce sens que quel que soit le projectile ou l’arme utilisée contre elles, elles le mangent. Tout ce qui est « mangé » ou touché par elles, après être resté un certain temps transparent et lumineux, se transforme bientôt en cendres noires, molles et visqueuses. Le feu n’a aucun effet sur elles.

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Document 1

Document 2

Je pense avoir trouvé le rituel qui me permettrait de

m'attirer les faveurs d'Hastur l'Innommable afin de

pouvoir contrôler le collier... Si ma traduction est

exacte, je devrai lancer le sortilège sur la colline où

sont situées les neuf pierres en "V". Plus qu'à mettre la

main sur le collier à présent !

Document 3

Document 4

Ce sortilège permettrait de neutraliser le collier ?! Quel

intérêt ??? Quel fou voudrait faire une chose

pareille ??? Ils ne se rendent pas compte ! Ils ne sont

que vermines ! Bientôt, je les écraserai tous comme de

simples cafards !

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