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S O M M A I R E - jlvignaud.free.frjlvignaud.free.fr/sp/sp2/sp2_fr.pdf · ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S vous off r e plus de 55 scénarii individuels

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➥ S O M M A I R E

BIENVENUE A STEEL PANTHERS II ! 1

Pour commencer . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Eléments fournis avec le jeu . . . . . . . . . . 2P r o t e c t i o n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2La souris et les commandes . . . . . . . . . . .2Pour lancer le didacticiel . . . . . . . . . . . . .3Ecran de sélections . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

SCENARIO DIDACTICIEL . . . . . . . . . 5

Bataille dans le désert . . . . . . . . . . . . . . 5Ecran tactique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Carte de bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Tours de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Votre premier tour . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Le premier tour de l’ordinateur . . . . . . . 1 7Votre deuxième tour . . . . . . . . . . . . . . 1 8Le deuxième tour de l’ordinateur . . . . . 2 2Votre troisième tour . . . . . . . . . . . . . . . 2 4Tours quatre à dix . . . . . . . . . . . . . . . . 2 6Après la bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 7

FONCTIONNEMENT DU JEU . . . . . 2 8

Contrôles tactiques . . . . . . . . . . . . . . . 2 8

ECRAN PREFERENCES . . . . . . . . . . . 3 4

Préférences générales . . . . . . . . . . . . . . 3 4Préférences du joueur . . . . . . . . . . . . . . 3 5Préférences réalisme . . . . . . . . . . . . . . 3 6Ecran Contrôle des unités . . . . . . . . . . . 3 7Notes sur le fonctionnement du jeu . . . . 4 1

C A M P A G N E S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5

La Longue Campagne . . . . . . . . . . . . . 4 5Les hauteurs du Golan 1973 . . . . . . . . . 4 5Allemagne 1980 . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 6Tempête du désert 1991 . . . . . . . . . . . . 4 6Corée 1950 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 6Guerre de Chine 1997 . . . . . . . . . . . . . 4 6Okinawa 1998 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 6Acheter des formations . . . . . . . . . . . . . 4 6D é p l o i e m e n t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 0Déploiement manuel de vos formations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1

GENERATEUR DE BATAILLE . . . . . 5 5

D é finir la qualité des troupes . . . . . . . . 5 5

Sélectionner le type de troupe d’infanterie . . . . . . . . . . . . . . . .5 5Autres préférences . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6Sélectionner un pays . . . . . . . . . . . . . . 5 6Contrôles du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6Sélection de carte . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6Taille de la carte . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6D é finir le type de mission de la bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6D é finir le mois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 7D é finir l’année . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 7E a u . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 7L u m i è r e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 7Acheter des unités . . . . . . . . . . . . . . . . 5 7Achat d’équipements spécifiq u e s . . . . . . 5 9Déploiement des formations . . . . . . . . . 6 0

CONSTRUIRE DES SCENARII PERSONNALISES . . . . . . 6 1

Choisir la nationalité . . . . . . . . . . . . . . 6 1Sélectionner le type de mission . . . . . . . 6 1D é finir la visibilité . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2Etablir une carte . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2Régler la taille de la bataille . . . . . . . . . 6 3Régler le mois et l’année . . . . . . . . . . . . 6 3Sélectionner les forces . . . . . . . . . . . . . 6 3Sauvegarder les scénarii . . . . . . . . . . . . 6 3Déployer les forces . . . . . . . . . . . . . . . . 6 3Les contrôles d’édition des cartes . . . . . . 6 4

NOTES TACTIQUES . . . . . . . . . . . . . 7 0

R e c o n n a i s s a n c e . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1Les unités de la carte . . . . . . . . . . . . . . 7 1Les unités “hors carte” . . . . . . . . . . . . . 7 2Les forces américaines . . . . . . . . . . . . . 7 3Les forces soviétiques et celles équipées par les Soviétiques . . . . . . . . . 7 3L’OTAN et les autres “grandes” n a t i o n s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 3Autres forces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 3Le mot de la fin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 4

A B R E V I A T I O N S . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 5

G L O S S A I R E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 8

S O M M A I R E

BIENVENUE A STEEL PANTHERS II !ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S, le deuxième jeu de la série SteelPanthers, est un jeu militaire tactique intégrant des unités, des arm e sm o d e rnes et des champs de bataille, datant des années 1950 à 1999 avecun choix de 40 pays.

P a rmi ces nations, vous pouvez choisir des forces européennes de la GuerreF roide, des unités russes d’invasion de l’Afghanistan ou des compagnies quiont participé au conflit du Moyen-Orient. Dans des scénarii totalementnouveaux, vous pouvez commander des bataillons d’infanterie individuels,des équipes de spécialistes, sélectionner des missiles, des bazookas desannées 1950 aux armes les plus sophistiquées de l’année 1999 quiattendent encore un ultime progrés technologique dans les tiroirs de leursconcepteurs. Dans des enchaînements de scénarii pro p res aux campagnesde guerre, vous pouvez acheter des unités, leur ajouter des re m p l a ç a n t s ,des mises à jour, des réparations ou des unités d’appui pendant un seulscénario, au fur et à mesure de vos conquêtes. Au lieu de contrôler desdivisions ou des régiments entiers, vous pouvez aussi commander unvéhicule ou un escadron. Un leader individuel est rattaché à chaque unité(un véhicule ou un escadron constitue une unité). Tous les leaders ont lacapacité de rallier leurs hommes pour mieux aff ronter d’import a n t e sd i ffic u l t é s .

Grâce à une vue aérienne directe, vous pouvez commander l’ensemble duchamp de bataille à distance ou zoomer pour mieux voir l’action. Avec plusde 50 chars, 400 types d’armes et plus d’une douzaine de gro u p e sd’infanterie uniques, ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S a été conçupour satisfaire aussi bien les débutants que tous les enthousiastesexpérimentés des jeux militaires. En plus des unités et des arm e sm o d e rnes, vous pouvez participer à des combats nocturnes et utiliser deséquipements de vision nocturn e .

ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S vous off re plus de 55 scénariiindividuels et 6 campagnes pour lesquelles vous pouvez choisir denouvelles nationalités, le mois et l’année du début du conflit. Vous pouvezjouer contre l’ordinateur ou contre un adversaire par messagerieé l e c t ronique. Et si cela ne vous suffit pas, deux Editeurs de jeu diff é re n t svous permettent de créer tous les types de champs de bataille que vousvoulez et des unités que vous pouvez composer totalement selon votre goûtou votre génie militaire personnel.

1 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

➥ S O M M A I R E

Pour commencerNous vous re c o m m a n d o n sf o rtement de suivre les étapesp ro g ressives du Didacticiel quicommence à la page 5 de cemanuel. Il a été rédigé pour vousfamiliariser avec les menus et lesd i ff é rents aspects d’un scénarios t a n d a rd de ST E E L PA N T H E R S II :BATA I L L E S MO D E R N E S. CeDidacticiel explique les nombre u xconcepts inhérents au

fonctionnement de ce jeu. Mais si vous voulez seulement appre n d re à vous serv i rglobalement de l’interface, allez directement à la page 28. Un glossaire en fin demanuel présente les définitions des termes les plus fréquemment utilisés. Nous vousrecommandons de lire le fichier LISEZ-MOI où vous tro u v e rez les informations lesplus récentes.

Eléments fournis avec le jeuVo t re boîte de jeu doit contenir : ce manuel, une carte d’instructions et le CD ST E E L

PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S. Le manuel explique le fonctionnement du jeu, lesmenus, les scénarii, les types d’unités et les équipements. Pour jouer, installez le jeuen suivant les informations présentées sur la carte d’instru c t i o n s .

P ro t e c t i o nIl n’y a aucune protection physique contre la copie sur votre CD ST E E L PA N T H E R S II :BATA I L L E S MO D E R N E S, mais pour pouvoir jouer, le CD doit être présent dans le lecteur.

La souris et les commandesST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S est doté d’un pointeur de souris intelligent.Chaque fois qu’il passe sur une unité, un bouton, ou une icône, la description de cetélément apparaît dans la barre des messages en haut de l’écran. Ceci vous permet dejouer facilement et rapidement.

Dans ce manuel, le terme “cliquer” signifie : placer le pointeur (flèche) de la souris surla zone voulue affichée à l’écran et appuyer une fois sur le bouton GAUCHE de lasouris. “Cliquer avec le BDS” signifie : placer le pointeur (flèche) de la souris sur lazone voulue affichée à l’écran et appuyer une fois sur le Bouton DROIT de la souris.

Lorsque vous re g a rdez des séquences vidéo, appuyez une fois sur la barred’espacement ou la touche “Echap.” pour l’arr ê t e r. Vous pouvez également utiliser lab a rre d’espacement pour arrêter le jeu lorsque l’ordinateur joue contre lui-même.

N o t e : sur les écrans du jeu, un bouton qui bascule entre une position Activée etDésactivée est appelé un commutateur.

S T E E LP A N T H E R S II: BA T A I L L E S MO D E R N E S 2

➥ S O M M A I R E

POUR LANCER LE DIDAC T I C I E LVous pouvez jouer à ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S de plusieurs façons —scénarii, campagnes, ou batailles que vous avez vous-méme conçues. Même si vousconnaissez déjà plusieurs des caractéristiques de ce jeu, vous devriez suivre le scénariodu Didacticiel pour vous familiariser avec les nouvelles caractéristiques des guerre sm o d e rnes qui ont été intégrées à ce jeu.

Le Didacticiel vous donne des instructions pro g ressives pour vous aider à vousfamiliariser rapidement et facilement avec les écrans, les options, les boutons d’unscénario ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S. Le glossaire (page 78) vous donne lesdéfinitions des termes et une Encyclopédie en ligne des unités affiche lesrenseignements concernant plus de 200 chars et avions appartenant aux grandesp u i s s a n c e s .

Ecran de sélectionsL’écran de sélections sert à faireles choix de base dans ST E E L

PA N T H E R S II : BATA I L L E S

MO D E R N E S. En cliquant avec leBDS sur les marques rouges enhaut du grand cadran, vousp o u rrez lancer un scénario, unecampagne, charger un jeu déjàs a u v e g a rdé. Les boutons sous lebouton radio servent à créer unebataille unique, à accéder à

l’Editeur pour étendre la conception des scénarii et des campagnes, ouvrir l’écran desP r é f é rences, sortir du jeu pour revenir à DOS et terminer le jeu.

S c é n a r i oCette fonction vous permet de charger des scénarii individuels sans avoir à jouer touteune campagne. Cliquez sur le scénario de votre choix, puis sur le bouton Commencer.

Ca m p a g n eVous pouvez choisir parmi six campagnes, qui re g roupent plusieurs scénarii chacune.Vous tro u v e rez d’autres informations dans la section “Campagnes” page 45.

Charger un jeu sauve g a rd éCette fonction vous permet de réutiliser un jeu que vous avez enregistré au coursd’une session précédente. Cliquez sur la marque de votre choix, puis sur le boutonCommencer en bas de l’écran.

3 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

➥ S O M M A I R E

Générateur de batailleAvec le Générateur de bataille, vous pouvez créer rapidement de nouveaux scénarii decombat. Vous déterminez les nationalités engagées, l’importance de la bataille, l’annéeet bien d’autres paramètres. Précisons que le Générateur de bataille n’a rien à voir avecl’Editeur de jeu présenté ci-dessous. Pour d’autres renseignements, consultez lasection “Générateur de bataille” page 55.

Editeur de jeuIl vous permet d’élaborer vos pro p res scénarii en partant de zéro. Vous pouvez créer lechamp de bataille avec ses rivières, ses collines, ses bâtiments et bien d’autres types det e rrain. Pour d’autres renseignements, consultez la section “Constru i re des scénariipersonnalisés” page 61.

P r é f é re n c e sL’écran Préférences vous permet de définir plusieurs fonctions concernant lefonctionnement du jeu et l’affichage de ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S. Pourd ’ a u t res renseignements consultez la section “Ecran Préférences” page 34.

Q u i t t e rPour sortir du jeu et revenir à l’invite DOS.

S T E E LP A N T H E R S II: BA T A I L L E S MO D E R N E S 4

➥ S O M M A I R E

SCENARIO DIDAC T I C I E LComme les champs de bataille modernes qu’il simule, ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S

MO D E R N E S exige une combinaison assez complexe de compétences. La maîtrise desd i ff é rents sujets couverts par ce Didacticiel vous donnera un bon aperçu del ’ e x p ression “mener à la victoire” des forces alliées réunissant les armées actives depuisla Deuxième Guerre mondiale.

Pour ouvrir ce Didacticiel,cliquez sur Scénario, puis sur lesujet de votre choix. Un briefin gen ligne de la situation apparaîtaccompagné d’une séquencevidéo. Cliquez sur le boutonCommencer dès que vous voulezp o u r s u i v re. L’écran Contrôles dujeu est affiché et vous pouvezchoisir de jouer contre les Etats-Unis, l’Irak, contre les deux outout autre nation. La

c o n figuration par défaut propose les armées américaines contrôlées par un joueurc o n t re les forces irakiennes contrôlées par l’ord i n a t e u r. Cliquez sur le bouton Continuersans modifier ces positions. Plus tard, vous pourrez essayer de pre n d re lecommandement des forces irakiennes si vous aimez les défis. L’écran suivant vousprésente les options Commencer le tour, Sauvegarder le jeu, Quitter les ord res ouQuitter le jeu. Cliquez sur Commencer le tour pour entrer immédiatement dans le jeu.

Les sections en italique détaillent les actions spécifiques que vous pouvez réaliser avecles unités placées sous votre commandement. Les autres sections expliquent lefonctionnement du jeu dans le cadre d’une activité part i c u l i è re, telle que déplacements,tirs, contrôle d’une attaque aérienne. En d’autres termes, les paragraphes en italiques u g g è rent ce que vous pouvez faire et ceux qui ne sont pas en italiques expliquent lefonctionnement du jeu.

Bataille dans le désertDans ce scénario Didacticiel, vous commandez les unités avancées du DeuxièmeRégiment de Blindés pendant l’Opération Tempête du Désert. En tant quecommandant en chef d’une force réunissant des blindés, des fantassins et appuyée pardes hélicoptères Apache et des avions A-10, vous avez la responsabilité de mener lap re m i è re pénétration à travers les lignes irakiennes.

Ce Didacticiel est conçu pour vous familiariser avec les fonctions les plusfréquemment utilisées d’un scénario standard: l’interface du jeu, les déplacementsd’unités, les tirs directs, les tirs d’opportunité, les missions de l’artillerie, les demandesd’appui aérien.

5 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

➥ S O M M A I R E

Ecran tactiqueLorsque le scénario débute, vos unités sont déployées sur la carte le long d’une arête,en face d’une position irakienne identifiée. Au début du scénario, les unités sous votreautorité sont les suivantes :

A 0 . . . . . QG (escadron d’infanterie)

B 0 - 3 . . . . G roupe de chars M1 (quatre chars Abrams M1)

C 0 - 1 . . . Section antichar M901 (deux VBTP équipés de MGAC TOW)

D 0 - 1 . . . Section de mortiers AP M1064 (deux port e - m o rtiers de 120mm)

E 0 - 1 . . . . Section Apache AH-64 (deux hélicoptères d’attaque au sol)

F 0 - 5 . . . . G roupe de fusiliers U.S. ( t rois escadrons et trois équipes de MGAC TOW)

G 0 - 2 . . . G roupe de VBTP Bradley M2 (trois VBTP Bradley)

H 0 - 1 . . . Avions A-10 (deux avions d’attaque)

I 0 - 5 . . . . Batterie d’artillerie (six obusiers de 155mm hors cart e )

J 0 - 3 . . . . G roupe de chars M1 (quatre chars supplémentaires Abrams M1)

Les unités sont approximativement déployées du nord au sud sur la carte, avec l’unitéA0 QG au centre. Les trois prochains tours vous montre ront comment contrôler lesdéplacements, les tirs, embarquer les troupes dans les transports, demander l’appuiaérien et l’art i l l e r i e .

C a rte de batailleVous jouerez la majeure part i edu jeu dans l’Ecran tactique. LaC a rte de bataille est la zone dejeu réelle. Elle est composée dehexes individuels, re p r é s e n t a n tchacun 50 mètre s .

L’Ecran tactique compre n dq u a t re sections principales : laC a rte de bataille qui affiche let e rrain des combats et vos

u n i t é s ; les Informations sur les unités ; une petite Carte de bataille générale et un jeude 22 boutons de contrôle qui vous permettent de donner des ord res à vos unités,a u t res que le tir direct et les déplacements de troupes. Ces boutons vous donnentégalement accès à une Encyclopédie intégrale des équipements, à l’écran Préfére n c e set à l’écran Sauvegarder le jeu.

S T E E LP A N T H E R S II: BA T A I L L E S MO D E R N E S 6

➥ S O M M A I R E

Pour voir des portions diff é rentes de la Carte de bataille, déplacez la souris vers leb o rd supérieur pour faire défiler la carte vers le haut, ou vers la droite pour aller versla section droite de la carte et ainsi de suite.

I n f o rmations sur les unitésPendant le jeu, la barre Informations sur les unités (en bas de l’écran) affiche lesi n f o rmations suivantes concernant les unités actuellement actives :

i I D E N T I F I C ATION de la formation à laquelle l’unité appartient, telle que A0, A1,e t c . ;

i NOM de l’unité ;

i S TATUT du déplacement, tel que Prêt, Retranchement, Bloque ou Déplacementr a p i d e .

i ENNEMI EN VUE : indique le nombre d’unités ennemies visibles.

i T I R S : indique le nombre de fois qu’une unité peut tirer pendant ce tour. Si plusd’un chiff re est affiché, cela signifie qu’elle dispose de plus d’un type d’arme. Len o m b re de tirs pour chaque type d’arme est listé dans l’ord re de présentation desa rmes dans l’écran Contrôle des unités. Vous pouvez ouvrir cet écran en cliquantavec le BDS sur une unité sélectionnée. Par exemple, un char a toujours un canonprincipal et habituellement au moins une mitrailleuse. Un astérisque signifie quel ’ a rme a été désactivée dans l’écran Contrôle des unités.

i D E P L A C E M E N T S : indique le nombre de points de déplacements restant pourl’unité sélectionnée. Si “Déplacements” n’est pas affiché, cela signifie que l’unité n’aplus le droit de bouger pendant ce tour.

i P O RT E E : indique la portée d’attaque de l’unité, exprimée en hexes. Si la port é eest 5, cette unité commence à tirer automatiquement sur l’ennemi lorsque celui-cia p p roche à moins de 5 hexes (250 métre s ) .

i A LT I T U D E : si l’unité est un hélicoptère .

i T O U R : est le numéro du tour actuel.

i V I S I B I L I T E : est la plus grande distance à laquelle une unité peut voir (expriméeen hexes).

i DUREE est le nombre de tours du scénario en cours. Un scénario duren o rmalement 10 à 20 tours.

7 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

➥ S O M M A I R E

Consulter une unité

Cliquez avec le BDS dire c t e m e n tsur l’unité active pour passerà l’écran Contrôle des unitésoù vous tro u v e rez les détailsla concern a n t : nom,communication CQG (ce quiindique si elle est ou non encontact avec son leader), le(s)type(s) d’armes, la quantité demunitions, l’expérience, le moralet des renseignements sur le

l e a d e r. La quantité de munitions restante est affichée pour tous les types de munitionst r a n s p o rtés par l’unité. Il peut s’agir de munitions HE (haut explosif) ou PB( p e rforatrices de blindage). Le diagramme indique le taux de blindage sur l’avant, lescôtés et l’arr i è re de la tourelle et de la caisse ou séparément, le cas échéant. Les chiff re sen rouge indiquent que la partie supérieure de l’unité n’est pas blindée (ouverte) etreste donc plus exposée aux attaques. Pour d’autres renseignements sur les contrôleset les statistiques des unités disponibles sur cet écran, consultez la section “Ecran deContrôle des unités” page 37.

C a rte généraleCette carte (dans le coin inférieur droit de l’écran) vous donne une vue de l’ensembledu champ de bataille. Pour aller rapidement voir une portion du terrain, cliquez surce que vous voulez voir dans la carte générale.

B a rre de description des hexesEn haut de l’écran tactique, la barre de description des hexes décrit le hex au-dessusduquel se trouve le pointeur de la souris. Si le hex est occupé par une unité, la barrerouge vous indique son identification, son statut de combat, l’altitude et le type det e rrain. Si cet hex est vide, les coordonnées et le type de terrain sont affichés. Lesi n f o rmations sur les tirs d’armes sont affichées ici pendant le combat.

R a c c o u rcis et boutons de menusPour faciliter vos actions dans ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S, les boutons decontrôle tactique ont des équivalents au clavier (raccourcis). Ils sont affichés dans leurcoin inférieur droit. Par exemple, les boutons “Zoom avant” et “Zoom arr i è re ”a ffichent un “+” et un “-”.

Zoom avant et Zoom arr i è rePour voir la totalité de la Carte de bataille à des agrandissementsd i ff é rents, cliquez sur les boutons Zoom avant ou Zoom arr i è re .

S T E E LP A N T H E R S II: BA T A I L L E S MO D E R N E S 8

➥ S O M M A I R E

Tours de jeuChaque scénario de ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S c o m p rend un cert a i nn o m b re de tours. Chaque tour représente plusieurs minutes en temps réel. Il vouss u ffit de déplacer et de faire tirer toutes vos unités, puis votre adversaire fait de même,chacun à son tour. Ce scénario Didacticiel dure douze tours. A chaque tour, les deuxa d v e r s a i res ont la possibilité de déplacer et d’embarquer des unités, d’attaquer cellesde l’ennemi, de rallier des troupes, de demander des tirs indirects de l’appui aérien oude l’art i l l e r i e .

Vous tro u v e rez des descriptions complètes des boutons de contrôles tactiques dans lasection “Contrôles tactiques” page 28. Passons maintenant à quelques conceptsi m p o rt a n t s .

Vo t re premier tourTout d’abord, vous re m a rq u e rez que votre unité A0 QG est au centre de la Carte de bataille.L’unité A0 est le commandement de toutes vos forces. Elle est une unité essentielle. Son rôleprincipal est de rallier les troupes et de faire du repérage pour l’artillerie. Ne l’exposez pas aufeu ennemi et ne lui faites pas pre n d re de risques. Vous aurez tôt ou tard besoin de ladéplacer pour mieux voir le champ de bataille. Pour l’instant, nous commencerons pardéplacer une unité plus robuste, un char, par exemple.

9 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

➥ S O M M A I R E

Passer les troupes en re v u ePour faire défiler les unités une à une dans votre tableau, vous pouvezappuyer sur la touche “S” (pour Suivante) du clavier ou cliquer sur le

bouton Aller à l’unité suivante. Appuyez sur la touche “P” du clavier ou cliquez sur lebouton Aller à l’unité précédente pour les faire défiler dans l’ord re inverse.

Pour faire défiler toutes les formations de vos forces, cliquez sur le boutonTrouver la prochaine unité du QG de formation ou appuyez sur la touche “N”.

Cliquez sur le bouton Menu Unités pour afficher le menu Unités, où toutesles unités de vos forces sont listées. Leur identification (A0, B2, etc.) est en

fait un bouton qui vous fait revenir à la Carte de bataille aprés avoir sélectionné cetteunité. Pour plus d’informations sur les autres fonctions du menu Unités, consultez lasection “Bouton Menu Unités” page 31.

Déplacer vos unitésUne unité activée peut être dans un des deux modes d’affichage suivants : “Afficher lap o rtée de déplacement” ou “Afficher la ligne de visée (LDV)”. Pre m i è rement, cliquezsur une unité pour l’activer. Une bord u re rouge de forme hexagonale entoure l’unitéactive. Lorsqu’une unité est sélectionnée pour la pre m i é re fois, les hexes quil ’ e n t o u rent sont cernés d’une couleur plus pâle afin de représenter ses points dedéplacement potentiel, autrement dit sa portée de déplacement. Les hexes pluss o m b res sont des zones où l’unité ne peut pas aller. Pour déplacer l’unité active,cliquez sur un hex cerné d’une couleur plus pâle et l’unité sélectionnée s’y re n d r a .

Vous disposez de deux groupes de chars M-1, B et J. Le groupe B est juste au nord del’unité A0 et le groupe J est au sommet de la colline sud. Pour l’instant, déplacez leg roupe B et laissez le groupe J sur la colline. De cette façon, le groupe J pourra couvrirou protéger le groupe B pendant son déplacement. Ceci est une tactique importante dontvous devrez vous souvenir pendant le jeu. Vous pouvez déplacer le groupe B de deuxf a ç o n s : sélectionnez chaque unité individuellement et déplacez les chars un par un ; oue n c o re cliquez sur le commutateur “Formation” pour le faire basculer en “ModeF o rmation”. Ceci vous permet de déplacer en une fois toutes vos unités groupées. Av a n tde les déplacer réellement, vous devez connaître une ou deux choses concernant lesdéplacements d’unités et savoir que leur orientation peut affecter leur surv i e .

Déplacer plusieurs unités à la foisLe commutateur Mode Toutes Formations vous permet de sélectionner desf o rmations entières. Cliquez à l’endroit où vous voulez qu’une unité aille et

toutes les autres suivront. Mais n’oubliez pas que lorsque des unités se déplacent enune seule formation, elles restent rarement alignées. “TOUT” est affiché à côté del ’ i d e n t i fication de la formation (A0, B0, etc.), ce qui vous confirme que vous êtes entrain de déplacer des formations entières avec un seul petit “clic” de la souris. Cliquezà nouveau sur le commutateur Mode Toutes Formations pour revenir au mode dedéplacement par unité individuelle.

S T E E LP A N T H E R SI I :BA T A I L L E S MO D E R N E S 1 0

➥ S O M M A I R E

N o t e : Le mode Toutes Formations est automatiquement désactivé au début dechaque tour. Il est impossible d’annuler (bouton Annuler) les déplacements def o rmations entière s .

Statuts de déplacementLe statut de déplacement d’une unité affecte sa capacité à toucher des cibles et savulnérabilité aux attaques/ tirs de l’ennemi. Il existe plusieurs statuts de déplacement.

i Prêt — Prêt pour l’action (ou En position). Vos unités ont une pro b a b i l i t él a rgement supérieure d’atteindre des cibles ou de re p é rer des unités ennemies sielles ne se sont pas en mouvement.

i Retranchement — Retranchée dans une position préparée à l ’avance.Visuellement, cela ressemble à une tranchée d’infanterie, avec des cercles de sacsde sable empilés pour protéger des piéces d’artillerie. Les unités retranchées sontd i fficiles à atteindre, de méme si elles sont protégées sous des arbres ou dans desb â t i m e n t s .

i Déplacement — En déplacement dans une direction qui ne dépasse pas la moitiéde sa capacité totale de déplacement. Les unités en déplacement ne peuvent pasre p é rer les unités ennemies aussi bien que des unités en position.

i Déplacement rapide — En déplacement dans une direction qui est égale ou qui ests u p é r i e u re à la moitié de sa capacité totale de déplacement. Les unités endéplacement rapide ne peuvent pas bien voir les unités ennemies.

i Bloqué — L’unité est clouée et ne peut pas bouger. Elle tire et re p è re moinse fficacement les unités ennemies. Etre bloqué signifie être sous le feu intense del’ennemi. La Suppression est détaillée page 21.

i En Déroute — L’unité fuit le champ de bataille. Le moral est brisé et les soldatssont pris de panique. Ils ne combattront plus. Les unités en déroute sontincontrôlables, prennent leurs pro p res décisions et ne peuvent pas tire r. Elles sontinutiles jusqu’à ce qu’elles soient ralliées par un leader.

i Repli — L’unité se replie, abandonnant une position intenable. Les soldats sedéplacent sur leur pro p re initiative, mais s’arrêtent pour se rallier au lieu de sort i rde la cart e .

i Immobilisation — Les unités qui traversent des bâtiments ou sont touchées pardes tirs ennemis peuvent totalement perd re leur capacité de déplacement. Lesvéhicules à tourelle peuvent encore tire r, mais ils ne peuvent plus pivoter et faireface à un ennemi attaquant par derr i é re. Le fait de rallier des véhicules immobilisésre q u i e rt des équipages qu’ils restent sur place pour opérer les armes, sinon ilspeuvent abandonner les véhicules.

i F e rm e t u re complète — Tous les panneaux des véhicules sont fermés, la capacitéde repérage est réduite, mais l’unité peut se déplacer et tire r. Les tirs d’artillerie HEpeuvent provoquer la ferm e t u re complète des chars, comme le feu des arm e sl é g è re s .

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N’oubliez pas que si une unité, comme un char, se déplace à sa vitesse maximale,l’ennemi aura plus de difficultés à l’atteindre. S’il tente d’ajuster un tir pendant qu’il sedéplace, la précision d’un char est plus limitée.

Coût du déplacementChaque terrain a un coût spécifique pour chaque unité qui doit le traverser. Vo u st ro u v e rez ci-dessous une table présentant les quatre types de terrain et leurs coûts enfonction des unités.

TYPE D’UNITE TYPE DE TERRAIN ET COUT DE LA TRAVERSEE

D é g a g é Champ labouré P e n t e A r b r e R i v i é r e Bâtiment en pierres

I n f a n t e r i e 2 2 2 3 6 2

Camion/Jeep 3 4 4 9 1 2 1 8

VBTP /VCI 2 2 2 4 6 1 2

C h a r 2 2 2 4 6 1 2

TYPE D’UNITE TYPE DE TERRAIN ET COUT DE LA TRAVERSEE

Chemin P o n t B i t u m e M a r é c a g e A c c i d e n t é Trous d’obus

I n f a n t e r i e 1 1 1 3 3 2

Camion/Jeep 1 1 1 1 2 1 5 3

VBTP /VCI 1 1 1 6 9 2

C h a r 1 1 1 6 9 2

Ligne de visée (LDV) et orientation de l’unité (faire face)L’orientation est un élément stratégiquement important puisque les unités voientuniquement devant elles (la ligne de visée ou le cône de vision part toujours de l’avantde l’unité) et elles ne peuvent évidemment pas tirer sur ce qu’elles ne voient pas. Et ceque vos unités ne voient pas, vous ne le voyez pas non plus. En outre, les unitéscomme les chars ont leur meilleur blindage sur l’avant et sont moins bien protégés àl ’ a rr i è re. Vous devriez donc orienter vos unités pour qu’elles soient face à l’ennemi afinde bénéficier des avantages off e rts par le blindage avant et pour qu’elles puissentmieux voir les unités ennemies. Pour qu’une unité soit face à l’ennemi, cliquez àquelques hexes de distance de votre unité dans la direction à laquelle vous voulezqu’elle fasse face. Vous re m a rq u e rez que le cône de vision se modifie et que si vouschangez suffisamment la direction dans laquelle elle re g a rde, l’unité tourne sur place.Essayez de cliquer successivement avec le BDS sur des hexes contigus dans le sens desaiguilles d’une montre et vous verrez l’unité tourner lentement sur elle-méme de 360°tout en modifiant sa LDV. Modifier la direction de face ne coûte aucun point dedéplacement. Vous êtes dans le mode “Afficher la ligne de visée”. Cliquez à nouveauavec le bouton gauche cette fois pour voir la portée de déplacement de l’unité.

N o t e : il est beaucoup plus facile de détru i re des véhicules en tirant sur leurs part i e slatérales ou arr i è res. Toutefois, si vous déplacez un char à moins de deux hexes d’unchar ennemi, il aura le temps de tourner pour vous faire face (il vous aura vu venir).La portée idéale pour un tir sur l’arr i è re d’un char est environ 3 hexes. Si le véhicule

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cible n’a plus de munitions, vous pouvez vous en approcher et le tirer par- d e rr i è re ,sans qu’il se tourne pour vous faire face !

Les unités peuvent tirer directement sur des unités ennemies uniquement si celles-ciont été repérées et qu’elles sont dans leur ligne de visée. N’oubliez pas que cert a i n e sunités sont difficiles à re p é re r, selon leur type et le terrain où elles se trouvent. Engénéral, l’infanterie peut re p é rer les unités ennemies beaucoup mieux que lesvéhicules. La fumée est souvent utilisée pour obscurcir la ligne de visée (LDV) del’ennemi, masquant ainsi ses attaques ou les unités en re t r a i t e .

C o m b i n e rLorsque vous donnez des ord res de déplacement, vous pouvez placer jusqu’à deuxunités sur un même hex en maintenant enfoncée la touche “Maj.” et en cliquant sur lehex contenant une autre unité.

Quelle que soit la méthode de déplacement que vous choisissez, pendant ce tour,déplacez les chars du groupe B pour qu’ils aillent sur la colline devant eux. Il esti m p o rtant qu’ils puissent voir l’aréte sur la droite de la carte (lignes irakiennes). Vo sh é l i c o p t é res sont les seules unités disposant d’une capacité de déplacement suffis a n t epour s’approcher des positions ennemies et révéler des troupes cachées. Donc, si vous nerisquez pas vos hélicos, vous ne pourrez diriger aucun tir sur votre ennemi pendant cet o u r. Vous pouvez vérifier le nombre d’ennemis en vue dans la liste des unités et dans lab a rre Informations des unités dans le coin inférieur gauche de l’écran. Tant que lamention ENNEMI EN VUE indique zéro, vous ne pourrez tirer sur personne. Mais quecela ne vous tracasse pas, il serait surprenant que cela puisse dure r !

Objectifs de victoireLe vainqueur d’un scénario est l’adversaire qui a accumulé le plus de pointsavant la fin du scénario. Les points s’accumulent pendant tous les scénarii

t e rminés pendant une campagne. Ils s’accumulent de deux façons. Pre m i è rement, encomparant le nombre d’unités ennemies que vous avez détruites au nombre d’unitésque vous avez perdues. Mais plus important, les points sont obtenus par la captured’objectifs géographiques (le vainqueur d’un objectif est celui qui a pénétré en dern i e rdans le hex de l’objectif). Le drapeau national signale les hexes des objectifs de victoireet identifie la force belligérante qui l’occupe. Sur la petite carte générale dans le coininférieur droit de l’écran, les hexes des objectifs sont représentés par des points vert s .Lorsque des hexes d’objectifs de victoire sont capturés, les drapeaux des vaincus set r a n s f o rment en drapeaux des unités victorieuses. Un drapeau blanc orné d’une grand“V” signale les hexes des objectifs de victoire neutres qu’aucune force n’a encore pris.

E m b a rquer des unitésPour embarquer dans un transport, une unité doit se trouver dans un hexvoisin d’un véhicule. Les unités d’infanterie, antichars (AC) et d’art i l l e r i e

figurant sur la carte peuvent être embarquées dans des véhicules en sélectionnant enp remier l’unité, puis en cliquant sur le commutateur Embarquer l’unité ou en

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appuyant sur la touche “I” et enfin en sélectionnant le véhicule. C’est généralementune bonne idée d’embarquer l’infanterie sur des chars ou d’autres véhicules quigarantissent un déplacement rapide. En outre, les fantassins re p è rent mieux les unitésennemies que la plupart des véhicules. Par conséquent, des fantassins sur desvéhicules peuvent aider les équipages à re p é rer des unités ennemies avec unee fficacité accrue. Ainsi le char sera moins exposé au risque d’une embuscade tenduepar des fantassins ennemis cachés dans des arbres ou des bâtiments.

Pour débarquer une unité de son transport, sélectionnez le transport, ou faites défil e rles unités avec les boutons Suivant et Précédent jusqu’à ce que l’unité voulue soitsélectionnée et appuyez sur la touche “I” ou cliquez sur le commutateur Embarq u e rl ’ u n i t é .

Maintenant, vous devriez embarquer vos fantassins sur les chars Bradley M2. Allez aug roupe F (un peu à l’ouest de la colline sud) et vous verrez qu’il se compose de tro i se s c a d rons de fusiliers et de trois équipes Dragon (missile antichar). Les chars BradleyM2 (le groupe G) sont également à côté des hommes et préts à les embarq u e r. Vo sunités doivent étre à côté du camion, du VBTP ou du char pour pouvoir embarq u e r.Si le nombre d’hommes est trop grand, l’embarquement sera impossible. Dans lap l u p a rt des cas, les véhicules peuvent transporter au maximum 10 hommes. Poure m b a rq u e r, cliquez sur un escadron de fusiliers du groupe F, puis cliquez sur lecommutateur Embarquer l’unité (ou appuyez sur la touche “I”). Le logiciel vousdemandera de sélectionner un véhicule. Cliquez sur un des deux chars Bradley M2 àcôté des hommes. Vous devriez pouvoir embarquer un escadron de fusiliers et uneéquipe Dragon par char. Vous pouvez, par exemple, placer un des porte-obusiers APdu groupe D plus près de l’unité QG A0 pour pouvoir l’embarq u e r. Vous pouvezensuite placer le porte-obusier AP sur la colline et débarquer cette unité QG. Vous luidonneriez ainsi une meilleure vue du champ de bataille.

N o t e : les fantassins peuvent monter sur n’importe quel véhicule, mais les canonsantichars ou l’artillerie lourde, comme les obusiers de 105mm, peuvent seulementê t re transportés par de gros camions. Quand ils sont listés, les équipementsnécessitant des gros transports sont suivis de deux astérisques (**). Dans les scénariiincluant des attaques sur l’eau, des barges sont nécessaires pour transporter les charsd’une rive à l’autre. Par contre, l’infanterie transporte souvent des radeaux gonfla b l e set n’a pas besoin de transports spéciaux pour traverser.

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Déplacement d’ h é l i c o p t è re sLes hélicoptères se déplacent évidement à une vitesse largement supérieure à celle deschars ou de l’infanterie. Par conséquent, ils peuvent aller beaucoup plus loin qu’eux.Ils peuvent aussi se déplacer à des altitudes allant du rase-mottes à plusieurs centainesde mètre s .

Cliquez avec le BDS sur un hélicoptère pour afficher l’écran Contrôle des unités. Dansle coin droit au-dessus de la photo d’identification, vous verrez un contrôle qui affic h el’altitude actuelle de l’hélicoptére. Cliquez sur la fléche Haut ou Bas pour changerl’altitude. L’ h é l i c o p t é re est posé au sol lorsqu’il est au Niveau d’atterrissage et qu’il peute m b a rquer ou débarquer des passagers. Le niveau Rase-mottes assure une meilleuredéfense contre les tirs du sol. Les altitudes élevées sont plus exposées, mais off rent dem e i l l e u res lignes de visée potentielles. La barre d’espacement vous permet de re v e n i rau jeu.

Les unités E0 et E1 sont des hélicoptères d’attaque Apache AH-64, dont lesutilisations sont nombreuses et variées. Ils peuvent servir de plates-formes dereconnaissance rapides armées d’une mitraillette de 30mm, de missiles guidésantichars Hellfire (MGAC) et de nacelles de roquettes doubles de 70mm, ce qui faitd’eux des unités trés dangereuses pour les blindés et l’infanterie de votre adversaire.Cliquez avec le BDS sur l’unité E0 pour ouvrir l’écran Contrôle des unités. Le

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panneau d’altitude des hélicoptères est affiché dans le coin inférieur droit. Dans cepanneau, trois boutons permettent de déclencher l’atterrissage, le vol en rase-motteset le vol à haute altitude. Sélectionnez le vol en rase-mottes et avancez vers les hexesd’objectifs de victoire pour en refuser l’accés à votre adversaire et vous procurez unposte de tir supplémentaire, ce qui pourrait être utile.

Te rminer un déplacement, enre g i s t rer le jeu et terminer un tourAprès avoir embarqué tous les hommes, déplacez un char Bradley M2 à l’est sur lacréte de la colline. Sélectionnez le groupe C et placez-le sur la colline pour appuyer leBradley du groupe G. En outre, le groupe D peut servir de re n f o rt aux chars que vousavez placés plus tôt sur la colline nord .

S a u v e g a rder le jeuAu cours d’un jeu, vous aurez plusieurs possibilités pour le sauvegard e r. Pours a u v e g a rder un jeu pendant l’action, cliquez sur le bouton Aller au menu

S a u v e g a rder le jeu, ou appuyez sur la touche “D” du clavier lorsque l’écran tactiqueest affiché. Vous pouvez sauvegarder jusqu’à 198 jeux plus deux autres jeux parc o u rrier électronique, selon l’espace disponible sur votre disque dur. Pour sauvegard e run jeu, cliquez sur l’emplacement que vous voulez utiliser pour cette sauvegarde, puistapez un titre en haut de l’écran ou acceptez le titre par défaut. Appuyez sur la touche“Entrée” du clavier pour confirm e r.

Jeu par courrier électro n i q u eSeules les batailles créées par le Générateur de bataille peuvent se jouer par courr i e ré l e c t ronique. La méthode la plus simple pour jouer par courrier électronique est decliquer sur le bouton Aller au menu Sauvegarder le jeu, puis cliquez sur la position des a u v e g a rde “Email-1” ou “Email-2” pour sauvegarder votre jeu sous forme de jeu parc o u rrier électronique. Le premier joueur devra taper un mot de passe avant des a u v e g a rd e r. Le fichier est enregistré en deux parties, un fichier avec l’extension“ . S AV” et un fichier avec l’extension “.CMT”.

N o t e : ces deux fichiers doivent être transmis à l’autre joueur pour jouer un jeu parc o u rrier électro n i q u e .

Ensuite, envoyez le jeu (les deux fichiers) par courrier électronique au Joueur 2. Pourc h a rger le jeu, placez les deux fichiers de sauvegarde dans le répert o i re du courr i e ré l e c t ronique, lancez le jeu et ouvrez le menu Charger le jeu sauvegardé. Chargez soit“Email-1” ou “Email-2”. Lorsque le deuxième joueur a chargé le jeu, il doit taper unmot de passe.

Après avoir placé toutes vos unités, cliquez sur le bouton Quitter la phasedes ord res, ou appuyez sur la touche “X”. C’est alors au tour des Irakiens de

jouer et l’ordinateur déplace leurs unités, affiche le résultat des combats. Quand il at e rminé, votre deuxiéme tour commence.

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Le premier tour de l’ o rd i n a t e u rL’ordinateur déplace les unités irakiennes. Pendant ces déplacements, vous verrez destirs de vos chars et de vos Bradley M2. Ils exécutent ce que l’on appelle des “tirsd’opportunité”. Cela signifie que vos unités tirent sur des unités ennemies repérées surle champ de bataille. En général, le repérage fonctionne de la façon suivante : tantque vous ne bougez pas ou que vous ne tirez pas, personne ne peut vous voir. Maisdans certains cas, selon la distance et le type d’unité (infanterie, par exemple) lesunités peuvent étre repérées, méme si elles sont immobiles et ne tirent pas.

Tirs d’opport u n i t é

Pendant votre tour et les déplacements de vos unités, il est possible qu’une unitéadverse qui est à portée et a une ligne de visée (LDV) tire sur votre unité endéplacement. Evidemment, votre ennemi pratique lui aussi les tirs d’opportunité (tirsOP). La capacité de tirs d’opportunité d’une unité dépend de son stock de munitionsrestant aprés son tour d’attaque et de la portée qui lui a été attribuée.

Par exemple, si un char irakien T-72 dispose de quatre obus et qu’il en tire deuxpendant son tour d’attaque, il ne lui en restera que deux pour les tirs OP pendant letour de son adversaire. Le nombre de munitions restant est indiqué dans la barreStatut sous la Carte de bataille. Si un ennemi jusque-là invisible tire sur une unité,celle-ci s’arréte pour attendre l’ord re de riposter, de continuer son déplacement ou des ’ a rr é t e r. Si l’unité transporte des fantassins, ils débarquent pour se mettre à couvert .

La portée est un paramètre important pour les tirs OP, puisque vous nepouvez pas tirer sur les unités ennemies qui sont hors de la portée affic h é e

dans la barre Information sous la Carte de bataille. Donc, si vous voulez que dese s c a d rons d’infanterie attendent dans des bâtiments, ou des arbres pour tendre uneembuscade à des véhicules sur une route, vous devez mettre la portée sur 1, pour quevos escadrons n’ouvrent pas un feu OP tant que l’ennemi n’est pas à côté d’eux.

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BARRE DESCRIPTION DES HEXES

UNITE ACTIVE

ARME DE L’UNITE ACTIVE

MENU ORDRES

OBJECTIFS DE VICTOIRE

BARRE INFORMATIONS SUR LES UNITES CARTE GENERALE

UNITE DETRUITE NATIONALITE DU JOUEUR ACTUEL

Cliquez sur le bouton Régler la portée de tir, ou appuyez sur la touche “Y” duclavier pour ouvrir le menu Portée. Les tirs OP sont automatiquement déclenchésà moins que la portée des armes de vos unités ne soit réglée sur zéro. Plus la cibleest proche, plus les armes sont précises, mais le réglage par défaut de vos unitéspour ce scénario est “M.Max” (Maximum). Pour d’autres informations sur lesopérations dans le menu Portée, consultez la section sur le bouton “Régler lap o rtée de tir” page 29.

Déjà, plusieurs chars irakiens ont été détruits par les tirs OP de vos chars et lesIrakiens ont eu la possibilité ou non de leur re n d re la monnaie de leur pièce. Dansla plupart des cas, vos chars M1 ont pu surv i v re aux tirs des chars irakiens, maisce n’est pas forcément le sort qu’ont connu les Bradley M2 qui sont des VBTP plusl é g è rement blindés. Quand l’ordinateur a terminé, le premier tour est terminé et ledeuxième commence.

Vo t re deuxième tourPlusieurs unités irakiennes devraient maintenant être visibles, incluant des chars etde l’infanterie. Vos deux escadrons de chars Abrams M1 devraient avoir détruit ouendommagé tous les véhicules qui sont apparus sur l’arête opposée. Mais vos charsne peuvent pas t irer sur l’ infanterie parce que la portée de leurs arm e santipersonnel est trop courte (en plus d’être contraire à la doctrine tactiqueaméricaine). Les Bradley, les Apaches et les mortiers autopropulsés (AP) de120mm du groupe D peuvent et devraient le faire. En outre, vous devriez utiliser lesmitrailleuses de 155mm de la batterie I pour contrer les tirs de suppression de laposition irakienne. En fait, nous ferons cela en pre m i e r.

Bases du tir indire c tVous déclenchez les tirs de toutes les unités qui attaquent en tir indirect àp a rtir du menu Tir indire c t .

Repérage de l’art i l l e r i eLes leaders de chaque unité sont répertoriés dans le Classement ducommandement d’artillerie qui indique leurs compétences à mener des missionsde tir indirect. Pour qu’un tir indirect soit réussi, cliquez sur une unité dont leleader est bien classé et capable de voir le hex que vous voulez viser. Pour vérifierce qu’une unité voit, vous devez cliquer sur l’unité pour la sélectionner, puiscliquer avec le BDS sur un hex qui se trouve dans la direction que vous voulezdonner à son cône de vision. Les hexes visibles sont de couleur claire, les hexesinvisibles sont plus foncés. Vous pouvez vérifier le classement d’un leader encliquant avec le BDS sur une unité sélectionnée, et faire ainsi apparaître l’écranContrôle des unités. Les statistiques du leader sont listées sur le côté droit de ceté c r a n .

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Missions de tir indire c tLorsque vous cliquez sur le bouton du menu Tir indirect, ou que vous appuyez sur latouche “B” du clavier, le menu Tir indirect s’ouvre. Chaque unité capable de menerune mission de tir indirect est listée par ord re alphanumérique. Cliquez sur le nom del’unité pour centrer la vue de la Carte sur le hex qu’elle vise. Si aucune cible n’estsélectionnée pour cette unité, la vue ne change pas. N o t e : Lorsque les unitésd ’ a rtillerie ou d’aviation ont épuisé leurs munitions, il leur est impossible de ser é a p p rovisionner et ces unités ne sont plus affichées dans ce menu.

Chaque unité listée est suivie de six boutons qui contrôlent chaque unité.

Voir l'unité: ce bouton affiche le Contrôle des unités de l’unité sélectionné.

Haut explosif: ce bouton déclenche un tir de barrage type “Haut explosif” sur lehex cible.

F u m é e: ce bouton déclenche une mission Fumée sur le hex cible.

Annuler : ce bouton annule les missions de tir en cours des unités.

M o d i fie r: ce bouton permet de modifier une mission qui n'a pas encore étéexécutée, ou qui nécessite plusieurs tours. Il sert à afficher le hex cible en ro u g e

et un cercle rouge plus grand. Cliquez sur un des hexes totalement intégrés dans cec e rcle pour le définir comme la nouvelle cible de l'unité.

Munitions en grappe: Egalement connues sous l'appellation “Munitions enGrappe Améliorées à Double Usage” (MGADU), les bombes en grappe peuvent

ê t re choisies pour être déployées par des obus d'artillerie. Elles couvrent la zone cibléede centaines de mini-bombes capables de pénétrer le blindage sommital des chars. Lesmunitions en grappe sont également efficaces contre l'infanterie, qu'elle soitretranchée ou non.

1 9 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

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LEADER DE L’UNITE

NOM DE L’UNITE

STATUT DE L’UNITE

STATISTIQUES SUR L’UNITE

ARMES ET MUNITIONS DE L’UNITE

STATISTIQUES DU LEADER DE L’UNITE

Temps sur cible: la colonne qui suit le bouton Munitions en grappe indique ledélai avant l'arrivée du tir de barrage ou de l'avion. La durée de ce délai est

exprimée en nombre de tours nécessaires à l'artillerie pour faire le point sur une cible,v i s e r, tire r, jusqu'à l'explosion des obus sur la cible. Par exemple, un zéro signifie quel'unité peut ouvrir le feu à la fin du tour actuel et 1 signifie que l'unité ne peut past i rer avant la fin du tour suivant, etc.

Un tir de barrage arrivera dans le voisinage de la cible à la fin de votre tour, entreimmédiatement (zéro) et plusieurs tours plus tard, selon le type de tir indire c tdemandé et la qualité de l'équipe re s p o n s a b l e .

Fréquemment, l'heure d'arrivée est exprimée par un nombre décimal, par exemple1,3. Ceci signifie que le tir indirect sera étalé sur deux tours, qu'il sera livré en deuxfois, d'abord 30% puis 70% un tour plus tard (1 = le tour suivant, 3 = 30%).

Trouver votre guetteurAppuyez sur la touche “C” ou cliquez sur le bouton Unité de repérage/actuelle poura fficher l'unité qui tire ou l'unité servant de guetteur, si vous utilisez deséquipements/unités hors carte, comme une batterie d’artillerie lourde ou des avions.Vous pouvez aussi agrandir la vue à l'aide des boutons Zoom et revenir à l'écrantactique en cliquant sur le bouton Quitter.

Sélectionner une cibleLa sélection d'un hex à bombarder est une manoeuvre simple quis ’ e ffectue en deux temps. Cliquez sur le hex à attaquer ; la bord u rerouge standard apparaît. Maintenant, cliquez sur le bouton pourdésigner le type d'armes : HE, fumigène, ou bombes en grappe. Lehex change et affiche l'icône “Ciblé”. Le nombre à l'extrémité dro i t ede la ligne indique le nombre de tours avant l'arrivée des tirs sur la

cible. Pour d'autres renseignements sur le menu Tir indirect, consultez la section surle “Menu Tir indirect” page 53.

Assigner une mission de tir indire c tVous pouvez maintenant commander une mission de tir indirect et utiliser votrea rtillerie de plusieurs façons :

i Déployez de la fumée devant la position irakienne pour masquer le mouvement dev o t re unité.

i Déclenchez un tir de suppression (munitions HE) sur l’infanterie irakienne postéedevant l’arête.

i Attaquez l’arête, où les chars sont apparus, avec des bombes en grappe, parce quevous prévoyez que d’autres unités doivent arr i v e r.

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Ces trois plans ont leursavantages et leurs inconvénients.Pour ce Didacticiel, nous allonsutiliser les deux dern i è res options.Cliquez sur le hex 84,21( d i rectement derr i è re le hex dev i c t o i re irakien le plus au sud lelong de l’arête). Cliquez sur lebouton Tir indirect, ou appuyezsur la touche “B” pour ouvrir lemenu Tir indirect. Cliquez sur lebouton des munitions en grappepour l’unité I0, qui est une section

d’obusiers 155mm. L’icône “Ciblé” apparaît sur cet hex. Le nombre à côté du boutondevrait être “0,1” indiquant que 10% des tirs arr i v e ront à la fin de ce tour (0 = ce tour et1 = 10%) et le reste pendant le tour suivant. Répétez ces opérations pour assigner destirs de barrage sur les hexes 83,15 et 83,12. Ceci vous laisse trois sections et vos avionsWa rthog A-10. Sélectionnez trois hexes de l’infanterie irakienne et assignez desmunitions HE. Aprés avoir assigné votre mission de tir indirect, cliquez sur le boutonQuitter pour réafficher la carte. Nous nous sommes réservés les A-10 pour quelquechose de spécial.

Placez successivement le pointeur de la souris sur chaque unité irakienne visible. Leschars en feu devraient tous avoir été détruits ou devraient être indiqués comme tels.Tout char irakien qui n’a pas été détruit par des tirs OP pendant le tour précédentdevrait étre attaqué par des tirs directs de chars Abrams M1 ou avec un missile TOWBradley ou un porte-TOW M901 (missile antichar fil o g u i d é ) .

Déclenchement de tir dire c tLorsque vous placez le pointeur de la souris sur une unité qui est à portée de tir etdans la LDV, il se transforme en réticule de visée. Cliquez sur une unité que vousvoulez désigner comme cible pour un Bradley pendant que le pointeur est un réticulede visée. Toutes les victimes sont affichées sur le côté droit de la barre Inform a t i o n sdes unités. Placez le pointeur sur l’unité aprés le tir pour afficher le statut de l’unitédans la barre Description des hexes (en haut de l’écran).

Vous pouvez tirer à nouveau sur la cible sélectionnée en cliquant sur elle,puis sur le bouton Utiliser les armes, ou en appuyant sur la touche “T”.L’unité active peut tirer sur la cible sélectionnée jusqu’à ce qu’elle soit

d é t ruite, que l’unité qui tire soit détruite par un tir OP ennemi, que l’unité qui tire soità cours de munitions, ou que la cible soit masquée par quelque chose.

Sélectionnez un des Bradley du groupe G et placez-le vers l’extrémité de la colline sud.De cette position, examinez toutes les unités de l’infanterie irakienne visibles. Cert a i n e speuvent étre listées “Prét” d’autres “Repli” et méme “En déroute”. Toute unité listéecomme “Prét” devrait être attaquée, soit à la mitraillette par les Bradley ou par lesh é l i c o p t è res. Si nécessaire, utilisez le tir indirect des mortiers AP de 120mm du gro u p eD pour éliminer les unités d’infanterie désordonnées ou les équipages de chars qui ontabandonné leurs véhicules.

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S u p p re s s i o nChaque fois qu’un coup de feu est tiré sur une unité au sol, les hommes de cette unitéi n t e rrompent leur action, se mettent à couvert et ripostent si possible. Les points des u p p ression expriment la probabilité de récupération d’une unité et sont basés sur sonmoral. Lorsque les hommes sont tués, les leaders éliminés, que les unités voisiness’enfuient, ou qu’une unité se trouve à proximité d’un hex bombardé par une batteried ’ a rtillerie, cette unité souff re la plus grande suppression. Même le voisinage immédiatde chars en feu (d’une forét en flammes ou d’un bâtiment incendié) ou encored’unités amies en train de subir une attaque, peut provoquer de la suppression. Lesunités soumises à des tirs suppressifs peuvent perd re la possibilité de tirer et de sed é p l a c e r.

Pour plus d’informations sur les méthodes qui permettent de réduire la suppre s s i o n ,consultez la section “Ralliement” page 23.

Sélectionnez un des chars Abrams M1 du groupe B ou J. Placez successivement lepointeur de la souris sur toutes les unités ennemies. Les chars irakiens qui onts u rvécu à votre tir OP sont signalés par le pointeur de la souris qui se change enréticule de visée lorsque vous le placez sur eux. Note : ceci n’est valable que si l’unitéciblée est à portée de l’unité active. Si tous les chars ennemis ont été détruits, voschars doivent rester sur place pour bénéficier des tirs OP possibles. Cliquez sur lebouton Quitter la phase des ordres pour terminer ce tour.

Le deuxième tour de l’ o rd i n a t e u rToute infanterie irakienne qui n’a pas été bloquée par des tirs de mitrailleuses et dem o rtiers poursuit son avance. Des chars T-55 et T-72 apparaissentoccasionnellement, mais ils devraient étre détruits par vos chars et votre artillerie.

M o r a lPersonne ne prend plaisir à se faire tirer dessus et quand une unité est soumise à destirs de suppression, son moral est affaibli. Plus le moral est bon, plus basse sera las u p p ression endurée. Si le moral d’une unité est bas, elle peut se faire bloquer, sere p l i e r, pre n d re la fuite, ou méme se re n d re. Pour remonter leur moral, les hommes serallient autour de leur leader de formation ou d’unité.

Même si la plupart des fantassins irakiens devraient maintenant être bloqué, repliésou en déroute, ils peuvent encore être ralliés par un leader compétent. Utilisez leshélicoptères Apache des unités E0 et E1 pour pourchasser les unités, quelle que soitleur force, mais en prenant garde de ne pas approcher à moins de 10 hexes. Vo u sgarderez ainsi vos hélicos hors de portée des armes légéres, tout en leur permettantd’appliquer des tirs de roquettes de 70mm.

G a rdez vos unités en position sur les collines où elles sont moins vulnérables etpeuvent arroser tous les chars irakiens qui se montrent sur l’arête la plus éloignée.

S T E E LP A N T H E R S II: BA T A I L L E S MO D E R N E S 2 2

➥ S O M M A I R E

L e a d e r sChaque formation a un leader qui a la capacité de remonter le moral de ses hommesen les ralliant. Ce leader de formation est appelé le leader QG. Chaque unitéindividuelle a un leader, appelé Leader d’escadron, qui peut également rallier sest roupes. Le Commandant de Bataillon (A0) peut aussi dans certains cas rallierégalement des unités. Certains leaders sont meilleurs que d’autres. Lorsqu’un leaderest tué, il est remplacé par son subalterne direct dans la hiérarchie. Pour voir lesleaders de vos formations, cliquez sur le bouton Quartier général. Pour les leaders devos unités, cliquez avec le BDS sur l’unité voulue.

Le rôle principal des leaders est de déterminer les meilleures probabilités possiblesd ’ a t t e i n d re et de détru i re une cible. Cette aptitude est exprimée par un taux declassement pour chaque type de commandement. Le taux de classement ducommandement “Infanterie” indique les compétences d’un leader à diriger les tirs del’infanterie. Le taux “Artillerie” indique la précision avec laquelle un leader peutcommander une mission de tirs indirects. Le taux “Blindés” est le taux de classementd’un leader pour l’efficacité des tirs des unités blindées. Plus un leader a un taux declassement élevé dans une catégorie d’arme, plus ses unités savent utiliser avece fficacité ce type d’arm e .

Par exemple, si un char vise un blindé ennemi et que la probabilité de tirs réussisa ffichée à l’écran est de 69%, cette valeur sera la probabilité de base de destruction dela cible. Le logiciel compare le taux de classement du leader du char à un chiff re quel ’ o rdinateur a tiré au sort. Le résultat obtenu peut avoir un des trois effets suivants :

i la probabilité de tirs réussis sera réduite par la diff é rence entre le taux du leader etle chiff re aléatoire ;

i aucun effet sur la probabilité de tirs réussis ;

i la probabilité de tirs réussis est multipliée par deux en fonction du taux du leader“Blindés” et l’écart entre ce taux et le chiff re aléatoire .

R a l l i e m e n tLe ralliement permet de réduire les effets de la suppression et de remonter lemoral des unités. Cliquez sur le bouton Ralliement pour que l’officier le plus

gradé du secteur (à moins de 5 hexes) tente de rallier l’unité. Lorsqu’un leader réussità rallier ses hommes, le moral de l’unité remonte et son niveau de suppre s s i o ndiminue. S’il a réussi une fois, un leader peut essayer de rallier plusieurs fois l’unitéjusqu’à ce qu’il échoue. Dans ce cas, son subalterne direct dans la hiérarchie essaierade rallier les hommes. Vous ne pouvez pas rallier si la suppression est inférieure à 2.

Vous avez trois types de leaders classés :

Le commandant de bataillon — peut rallier n’importe quelle unité dans un rayon decinq hexes autour de lui.

2 3 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

➥ S O M M A I R E

Le leader de for m a t i o n — peut rallier les unités de sa formation (dans un rayon decinq hexes autour de lui). Les leaders de formation commandent des unités identifié e spar le code ‘0’ : A0, B0, etc.

Le leader d’unité — peut rallier les hommes de sa pro p re unité.

Si un leader ne parvient pas à rallier les hommes d’une unité, il doit attendre lep rochain tour pour essayer à nouveau. Grâce à un esprit de combat renouvelé, lesunités en déroute ou repliées peuvent attaquer à nouveau pour atteindre des objectifsde victoire .

Les unités qui sont à l’extérieur du secteur de cinq hexes, et donc hors de portée d’unl e a d e r, accumulent les effets de la suppression jusqu’à ce qu’elles soient ralliées. Lesunités équipées de radios ne sont jamais sans contact avec leur leader (liaison CQG),mais elles doivent étre tout de méme à moins de cinq hexes de leur leader def o rmation pour qu’il puisse les rallier.

N o t e : les unités tentent de se rallier automatiquement à la fin de chaque tour. Vo u spouvez rallier des unités pendant votre tour pour qu’elles puissent voir, se déplacer ett i rer plus efficacement que si elles sont soumises à une suppression. Lorsque vousralliez manuellement vos troupes, n’oubliez pas que vous devez continuer de cliquersur le bouton Ralliement jusqu’à ce que vous obteniez un message vous inform a n tque l’unité ne peut plus se rallier.

Se re n d reLe moment où une unité se rend est déterminé par ses pertes et son moral. Vo u sdevez être à côté d’une unité ennemie pour pouvoir la forcer à se re n d re .

Bien que de nombreuses troupes irakiennes se soient rendues pendant la Guerre duGolfe, il est peut probable qu’elles fassent de méme pendant ce scénario.

Vo t re troisième tourCe tour devrait aller assez vite puisqu’il ressemble beaucoup au précédent. Toute unitéd’infanterie irakienne qui n’est pas en déroute devrait être prise pour cible par des tirsde mitrailleuses, de mortiers et de roquettes. A la fin de votre tour, tous les tirsd ’ a rtillerie restant arrivent. D’après les arrivées régulières de chars cachés derr i è rel’arête pendant les deux tours précédents, vous pouvez estimer sans grand risqued ’ e rreur que d’autres viendront encore. Un plan raisonnable consisterait à leurp r é p a rer quelques MGADU lâchés par vos A-10. Pendant ce tour, nous allonscommander une mission d’appui tactique assurée par les A-10 qui vous ont étéassignés afin d’affaiblir un peu plus la position irakienne.

Les Bradley du groupe G peuvent sortir de leur cachette et traverser le secteurd é c o u v e rt dans la direction de la position ennemie. Ils ne devraient pas être trop exposéspuisqu’ils seront couverts par le reste des unités de votre force, mais ils ne devraientutiliser qu’une partie de leurs points de déplacement pendant ce tour. Toutes les autre sunités doivent continuer d’exercer une bonne suppression sur toutes les unitésirakiennes visibles à l’aide de tirs directs et OP.

S T E E LP A N T H E R S II: BA T A I L L E S MO D E R N E S 2 4

➥ S O M M A I R E

Demande d’appui aérienLes demandes d’appui aérien, par des avions d’attaque tels que les A-10, les F-4 eta u t res appareils tactiques, sont traitées d’une façon très similaire à une mission de tiri n d i rect, il y a toutefois une diff é rence importante. Les avions doivent entrer et sort i rde la carte par des endroits spécifiques. Ces positions d’entrée et de sortie doiventé t re attribuées avant de choisir les cibles.

Zones d’entrée et de sortie, hexes ciblesCliquez sur le bouton du menu Tir indirect, ou appuyez sur latouche “B” du clavier et l’écran Tir indirect est affiché. Il y aq u a t re boutons standard à côté de la carte générale : Zoomavant, Zoom arr i è re, Aller au guetteur et Quitter. Un bouton àcôté de la légende “Zone d’entrée et de sortie d’air” est marq u é“Caché”. Cliquez dessus pour l’activer et il sera marq u é

“ A ffiché”. La carte générale s’en ainsi trouve modifiée et affiche six paires de flè c h e sdirigées vers l’intérieur et l’extérieur de la carte. Elles indiquent les zones d’entrée et des o rtie des unités d’appui aérien. Cliquez sur un bouton marqué d’une flèche tourn é evers l’intérieur pour assigner une zone d’entrée, puis cliquez sur une fléche tourn é evers l’extérieur pour sélectionner une zone de sort i e .

Sélectionnez un hex cible en cliquant sur lui, puis cliquez sur le bouton HE. N o t e :Toutes les cibles pour les tirs indirects aériens doivent être assignées par lebouton HE, quel que soit le type d’arme que ces appareils utilisent. Assigner unecible avec le bouton Fumée ou le bouton Munitions en grappe n’a aucun ef f e t .N o t e : Les autres boutons qui commandent normalement des munitions d’avions sonta ffichés en sous-brillance puisqu’ils sont inutilisables. Le hex change pour affic h e rl’icône “Ciblé”. Le nombre à l’extrémité droite de la ligne indique le nombre de toursavant l’arrivée de l’avion.

O u v rez le menu Tir indirect et cliquez sur le bouton Caché pour activer l’affichage deszones d’entrée et de sortie aériennes. Etablissez les zones d’entrée où vous voulez, maisplacez les zones de sortie à proximité de l’extrémité irakienne de la carte (il estpréférable que les sorties soient les plus proches possibles des cibles). Pendant leurp remier passage, les A-10 lâcheront leurs bombes perforatrices de blindage en grappe,par conséquent, il est plus efficace de sélectionner des cibles pour les avions sur la facela plus éloignée de l’arête que de leur faire bombarder l’infanterie. Les hexes entre ouautour de 82,12 à 86,14 sont assignés à un A-10 Wa rthog et les hexes 86,19 à 88,20 audeuxiéme. Tous les chars visibles à proximité de ces hexes seront attaqués par desmissiles Maverick MGAC et les hexes eux-mémes par des tirs au canon et des bombesp e rforatrices de blindage (méme si les A-10 n’arrivent qu’au tour suivant).

2 5 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

➥ S O M M A I R E

Tours quatre à dixVous connaissez donc maintenant les bases du combat moderne telles qu’exécutéesdans Steel Panthers II : Batailles Modernes. Terminez ce scénario en avançant jusqu’àla position irakienne avec les chars Abrams du groupe B, les VCB Bradley du groupeG et leurs fantassins embarqués. Assurez-vous de bien occuper tous les objectifs dev i c t o i re neutres et de chasser les forces irakiennes hors de leurs hexes de victoire .Lorsque les Bradley approchent de la position irakienne, débarquez les fantassinspour exploiter au mieux les équipes tractées qui peuvent apporter une puissance defeu antichar supplémentaire.

N’oubliez pas de faire usage de votre artillerie de 155mm et des avions Warthogs A-10 qui peuvent servir plusieurs fois pendant le reste du scénario. Lorsque vos unitésau sol sont proches des objectifs de victoire irakiens, utilisez l’option Modifier la cibledans le menu Tir indirect pour éviter le risque de voir certains de vos hommes tombersous des tirs alliés.

Mais surtout, ne soyez pas trop pressé. Détruisez les unités quand elles apparaissentsans chercher à les poursuivre. Les unités cachées reçoivent souvent le meilleur de lapremière attaque et sur un champ de bataille moderne, elle est fréquemment la plusmortelle.

S T E E LP A N T H E R S II: BA T A I L L E S MO D E R N E S 2 6

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2 7 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

Après la batailleImmédiatement après le dern i e rt o u r, le rapport de bataille duscénario est affiché. Il compre n dune description des types d’unitésengagées des deux côtés, lesp e rtes du Joueur 1 et du Joueur 2 .En dessous, le score affiché estbasé sur les objectifs de victoireoccupés et les unités ennemiesd é t ruites. Les pertes sont affic h é e sen deux colonnes : “Bataille” et“ Total”. Pour les scénarii et les

batailles que vous avez créés avec le Générateur de bataille, les deux colonnescontiennent les mêmes informations. Pendant les jeux de campagne, la colonne“ Total” affiche les pertes totales des forces engagées par les nations belligérantespendant une campagne.

Vous pouvez maintenant examiner vos positions et vos unités restantes sur le champde bataille. Cliquez sur le bouton Joueur 1 pour voir les positions et les unités encoreintactes de votre adversaire. Cliquez sur le bouton Joueur 2 pour terminer le jeu etrevenir à l’écran de sélections.

S c o reVo t re score est le nombre de points de bataille accumulés en détruisant les unitésennemies et en capturant des objectifs de victoire. Une victoire décisive est acquiselorsque votre score est 10 fois supérieur à celui de votre adversaire. Une victoirem i n e u re vous demandera d’avoir deux fois plus de points que lui. Un score de 2 à 1ou de 1 à 2 est considéré comme une partie nulle.

Résumé de la campagneLorsque vous jouez à un jeu de campagne, le prochain écran est celui du Résumégénéral de la campagne, avec le nombre total de victoires décisives et mineures et les c o re de la campagne.

Vous avez maintenant terminé votre premier scénario de ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S

MO D E R N E S. Vous pouvez en jouer un autre, lancer une campagne, concevoir unebataille rapide avec le Générateur de bataille, ou frapper un grand coup en créant vosp ro p res scénarii avec l’Editeur de jeu.

FONCTIONNEMENT DU JEULe Didacticiel a décrit les éléments fondamentaux d’un scénario de ST E E L PA N T H E R S II :BATA I L L E S MO D E R N E S. La section suivante décrit les autres commandes de l’écrantactique et d’autres zones du jeu accessibles dans cet écran.

Contrôles tactiquesCes boutons contrôlent les fonctions pendant le déroulement du jeu. Les élémentsdécrits dans le Didacticiel sont briévement expliqués dans cette section. Mais lescaractéristiques qui apparaissent pour la pre m i è re fois sont décrites intégralement.

Re voir un tour en vidéoA côté du drapeau national du joueur, dans le coin supérieur, un boutonest affiché en rouge ou en vert. Ce bouton active la fonction vidéo pour

les jeux par courrier électronique. Vous pouvez ainsi revoir le dernier tour de votrea d v e r s a i re par courrier électronique. Le tour est affiché en animation vidéo jusqu’à lafin du jeu avant de re n d re la main au joueur.

Boutons Aller à l’unité suivante / précédentePour faire défiler individuellement les unités dans votre tableau,vous pouvez appuyer sur la touche “S” (pour Suivante) du clavier

ou cliquer sur le bouton Aller à l’unité suivante. La touche “P” du clavier ou le boutonAller à l’unité précédente fait défiler individuellement les unités dans l’ord re inverse.

Les commutateurs du mode Toutes form a t i o n sCe mode vous permet de donner des ord res de déplacement à des form a t i o n se n t i è res s’il est activé. Lorsqu’il est désactivé, les unités se déplacero n t

individuellement. Si ce mode est activé, la portée des unités peut être réglée dans unef o rmation entiére. Cette option se désactive automatiquement à la fin de chaque tour.

Tro u ver l’unité suivante du QG de form a t i o nPour faire défiler toutes les formations de votre force, cliquez sur le boutonTrouver l’unité suivante du QG de formation ou appuyez sur la touche “G”.

Commutateur Em b a rquer/ Débarquer l’ u n i t éLes unités d’infanterie à proximité des transports (camions, chars, VBTP, out r a n s p o rts amphibie) peuvent embarquer directement. Sélectionnez l’une des

unités, cliquez sur le commutateur Embarquer ou appuyez sur la touche “E”, puissélectionnez l’autre unité. Pour débarquer les troupes, sélectionnez une unitét r a n s p o rtant du personnel, puis cliquez sur le commutateur Embarquer ou la touche“E”. La fonction Embarquer/ Débarquer consomme des points de déplacement del’unité d’infanterie ou d’artillerie, mais en général vous pourrez embarquer et/oud é b a rquer vos unités pendant un même tour.

S T E E LP A N T H E R S II: BA T A I L L E S MO D E R N E S 2 8

➥ S O M M A I R E

Bouton Régler la portée de tirCe bouton vous permet de régler la portée de tir maximale d’une unitéindividuelle, ou d’une formation entière si le mode Toutes Formations est

activé. Le menu sur la droite de l’écran vous permet de régler la portée grâce à unréglage multi-position avec le bouton du menu ou les touches suivantes :

T O U C H E P O R T E E

0 – 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . portées spécifiques sur 0 à 9 hexes

A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/4 de la portée maximale des unités

H . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 de la portée maximale des unités

T . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3/4 de la portée maximale des unités

M . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . la portée maximale des unités

Bouton du menu Tir indire c tCe bouton ouvre le menu Tir indirect qui a été expliqué en détail dans lasection “Mission de tir indirect” page 19 et dans la section “Demande d’appui

aérien” page 25.

Bouton Ra l l i e m e n tCe bouton déclenche une tentative de ralliement des troupes par le leaderd’une unité pour réduire la suppression qu’elle subit. Les tentatives de

ralliement peuvent être tentées tant que leader parvient à réduire la suppre s s i o n .

Bouton Utiliser les armes contre la cibleCe bouton donne l’ord re à l’unité sélectionnée de faire feu sur la ciblesélectionnée. Ceci est utile pour les tirs à longue portée car il vous dispense

de faire défiler jusqu’à la cible.

Bouton Définir la cible du tir dire c tCette option vous permet de définir une cible spécifique pour l’unité active.Vous re m a rq u e rez que seules les unités ennemies actuellement visibles

peuvent devenir des cibles. Lorsque cette option est activée, une ligne rouge apparaîte n t re l’unité active et sa cible actuelle. La barre Informations des unités affiche à dro i t ele nom de la cible, son statut, la portée en hexes et la probabilité de tir réussi expriméepar un pourcentage de précision.

2 9 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

➥ S O M M A I R E

Le menu à droite de la Carte de bataille vous permet de changer de cible à l’aide desboutons Suivant/ Précédent, d’agrandir la vue avec les boutons Zoom avant/ arr i è re etde déclencher le tir de l’unité active sur la cible actuelle. Cliquez sur le boutonSélectionner cette unité, ou appuyez sur la touche “T”, pour verrouiller la cibleactuelle et revenir à la Carte de bataille. Le bouton Abandonner, ou la touche “A”,rétablit la cible précédente et vous fait revenir à la Carte de bataille.

Bouton Attaquer un hex en tir dire c tCe bouton permet aux unités (comme les fantassins du génie) d’utiliser desl a n c e - flammes pour incendier des champs, des arbres, des bâtiments. Utilisez

des charges Satchel/ mines antichars pour faire sauter des ponts ou des bâtiments,pour attaquer d’autres unités avec ces types d’armes spéciales. En outre, ce boutonvous permet de tirer sur un hex visible si vous soupçonnez la présence de l’ennemie n c o re invisible.

Bouton Créer un nuage de fumée dans un hexLes unités tirent un obus fumigène dans un hex, dont ils tentent de réduire lavisibilité et donc la portée des armes ennemies. Pour qu’une unité puisse

utiliser cette fonction, elle doit transporter des munitions fumigènes. Vous pouvez lesavoir en cliquant avec le BDS sur l’unité active et en consultant la liste des munitionsa ffichée sous celle des arm e s .

S T E E LP A N T H E R S II: BA T A I L L E S MO D E R N E S 3 0

➥ S O M M A I R E

Boutons Zoom avant / arrièrePour voir la totalité de la Carte de bataille ou des agrandissementsd i ff é rents, cliquez sur les boutons Zoom avant ou Zoom arr i è re .

Bouton En l e ver les hexes d’obscurité et de fuméeCe commutateur supprime sur la Carte de bataille tous les aff i c h a g e sd’obscurité et de fumée affectant les hexes et vous donne une meilleure visionde la situation à l’écran. Il active et désactive tour à tour cet affichage, mais du

point de vue des unités la visibilité reste réduite par la fumée.

Bouton Menu Un i t é s

Cette option ouvre le menu Unités qui contient le résumé abrégé de toutesles unités présentes dans une forc e .

i I d e n t i fication de l’unité ;

i son nom ;

i son statut ;

i son potentiel de déplacement ;

i le nombre de tirs restant pendant ce tour comparé au nombre de tirs qu’elle peutf a i re en un seul tour ;

i le niveau de ses munitions ;

i la quantité de munitions “haut explosif” (HE) et “perforatrices de blindage” (PB)qui lui re s t e ;

i les dommages subis ;

i son expérience ;

i son moral.

Chaque identification d’unité (A0, B2, etc.) est en fait un bouton qui sélectionne cetteunité et revient à la Carte de bataille. Les boutons en bas de l’écran vous permettent depasser aux écrans Suivant ou Précédent, ou de sortir vers l’écran tactique.

3 1 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

➥ S O M M A I R E

Bouton Annuler la dern i è re actionCe bouton annule la dern i è re action si une unité ennemie n’a pas été exposéeet/ou personne n’a tiré sur votre unité pendant qu’elle se déplaçait.

Bouton Menu Qu a rtier Général

Ce bouton ouvre un menu détaillé avec tous les leaders de formation, leurf o rmation et toutes les unités placées.

Leader de form a t i o nChaque leader de formation est listé, avec le nom de sa formation, s’il est contrôlé parun joueur ou par l’ord i n a t e u r, ses aptitudes au commandement, le nombre de sescompétences et les unités de formation spécifiques sous son commandement.

Points de re p è re

Lorsque le contrôle desf o rmations est confié àl ’ o rd i n a t e u r, des points de re p è repeuvent servir à tracer lesi t i n é r a i res des unités. Cliquezsur la carte pour définir tous lespoints jusqu’au dern i e r, puiscliquez sur Abandonner.L’ o rdinateur déplace les unités lelong des points de re p è re, ensuivant l’ord re de leur défin i t i o n .

Contrôle par un joueur ou par l’ord i n a t e u rCeci vous permet de choisir entre le contrôle par un joueur, si vous voulez contrôlerles formations pendant le jeu, ou le contrôle par l’ord i n a t e u r, si vous voulez quel ’ o rdinateur les déplace à votre place. Les unités d’artillerie ne peuvent pas êtrecontrôlées par l’ord i n a t e u r.

S T E E LP A N T H E R S II: BA T A I L L E S MO D E R N E S 3 2

➥ S O M M A I R E

Bouton En c yclopédie des arm e s

L’Encyclopédie des armes vous donne des informations sur les armes, leschars et les avions utilisés dans ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S. Pour

l ’ u t i l i s e r, cliquez sur le drapeau du pays que vous voulez voir, faites défiler la liste,puis sélectionnez l’unité qui vous intéresse. Une image est affichée dans le panneau àd roite et les statistiques de l’unité sont listées.

Bouton Te rminer le jeu

Ce bouton déclenche l’affichage d’un message vous demandant de confirm e rpar Oui (touche “O” du clavier) que vous voulez terminer le jeu ou le

re p re n d re en appuyant sur la touche “N” pour Non. Si vous appuyez sur la touche“O”, le jeu se termine immédiatement et vous revenez à l’écran de sélections.

Bouton Sa u ve g a rder le jeu

Ce bouton affiche l’écran Sauvegarder la liste des jeux pendant le tour encours. Les jeux par courrier électronique peuvent être également sauvegard é s

dans cette liste.

Bouton Quitter la phase des ord re s

Ce bouton termine le tour du joueur actuel et passe le tour à l’autre joueur.

Bouton Pr é f é re n c e sLe bouton Préférences ouvre l’écran Préfére n c e s .

3 3 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

➥ S O M M A I R E

PREFERENCESGENERALES

PREFERENCESDU JOUEUR

PREFERENCESREALISME

ECRAN PREFERENCESL’écran Préférences vous permet de config u rer certains aspects de ST E E L PA N T H E R S II :BATA I L L E S MO D E R N E S selon vos habitudes et vos préférences. L’écran est divisé en tro i ssections principales : Préférences Générales, Préférences du joueur et Préfére n c e sr é a l i s m e .

Pr é f é rences GénéralesLes huit commutateurs et les trois boutons radio de ce panneau contrôlentl ’ a p p a rence et la facilité d’utilisation d’éléments tels que la musique et l’animation.Cliquer sur un commutateur le fait passer successivement de la position “Activé” à laposition “Désactivé”. Cliquer à gauche des boutons radio du Volume du son, duNiveau des animations et de la Durée des messages permet d’en diminuer lesn i v e a u x ; cliquer à leur droite les augmente.

Ac t i ver/ Désactiver la musiqueCe commutateur vous permet d’éteindre ou de rétablir le fond musical.

Ac t i ver/ Désactiver les effets sonore sCe commutateur vous permet d’éteindre ou de rétablir les effets sonore s .

Ac t i ver/ Désactiver la grille He xCe commutateur vous permet d’afficher ou non en surimpression une grille des hexessur l’écran tactique.

Ac t i ver/ Désactiver les animations du jeuCe commutateur vous permet d’éteindre ou de rétablir des animations telles que desexplosions, de la fumée, ou des tirs de canons.

Ac t i ver/ Désactiver les drapeaux des objectifsCe commutateur vous permet de modifier l’apparence des drapeaux des objectifs dev i c t o i re .

Ac t i ver/ Désactiver les plaques d’identité de l’ u n i t éCe commutateur vous permet d’afficher ou non des petits drapeaux nationaux à côtéde chaque unité. Ceci peut être utile pour identifier les unités sur la carte, enp a rticulier dans les vues trés zoomées en arr i é re .

Ac t i ver/ Désactiver la portée de déplacementCe commutateur vous permet de signaler, ou non, à l’aide d’une couleur plus claireles hexes dans lesquels une de vos unités peut se re n d re. Les autres hexes alentour quisont hors de portée sont signalés par une couleur plus foncée.

S T E E LP A N T H E R S II: BA T A I L L E S MO D E R N E S 3 4

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Activer/ Désactiver les préférences de l’utilisateurCe commutateur active toutes les sélections choisies dans le panneau Préférences dujoueur à l’exception de la Qualité des troupes. Lorsque les Préférences de l’utilisateursont désactivées, les réglages listés dans le panneau Préférences du joueur re p r é s e n t e n tà 100% les valeurs nationales par défaut. Pour changer ces valeurs, par exemple poura m é l i o rer la précision ou réduire la difficulté, ce commutateur doit être activé.Consultez la section “Qualité des troupes” page 36 où vous tro u v e rez d’autre si n f o rmations sur les effets de cette fonction du jeu.

Volume du sonCe bouton radio augmente ou réduit le volume des effets sonores. Les valeursdisponibles vont de 0 à 5. Cliquez sur le côté droit du bouton radio pour augmenterle son, cliquez à sa gauche pour le diminuer.

Niveau des animationsCe bouton radio augmente ou réduit le niveau des animations. Les valeurs disponiblesvont de 0 à 5. Cliquez sur le côté droit du bouton radio pour augmenter le niveau desanimations, cliquez à sa gauche pour le diminuer.

Durée des messagesCe bouton radio augmente ou réduit la durée des messages. Les valeurs disponiblesvont de 0 à 5. Cliquez sur le côté droit du bouton radio pour augmenter la durée desmessages, cliquez à sa gauche pour la diminuer.

P r é f é rences du joueurLes préférences du joueur servent à régler la difficulté d’un scénario en modifiant larésistance d’un ou des deux adversaires dans plusieurs domaines sur une échelle allantde 50 à 200%. Ces domaines incluent le repérage, la précision des tirs, la qualité dest roupes et l’endurance des chars et de l’infanterie. Ces préférences permettent aujoueur d’ajuster les aptitudes des troupes pour jouer en dehors des valeurs par défautassignées par le logiciel. Les forces dotées de taux exceptionnels peuvent êtrequalitativement réduites pour simuler des unités de moindre qualité, ou au contrairedes nations dont les troupes n’ont pas une excellente réputation peuvent simuler desunités d’élite. Mais évidemment, il est possible de transformer des forces re c o n n u e spour leur haut niveau de formation, d’équipement et de bravoure en des unitésp ro p rement invincibles !

Pour que ces réglages soient appliqués, le commutateur Préférences de l’utilisateurdoit étre activé dans la section Préférences du joueur du panneau.

R e p é r a g eCe contrôle règle la précision du repérage appliqué aux attaques aériennes et auxb o m b a rdements de l’artillerie selon des pourcentages allant de 50 à 200% pourchaque adversaire .

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➥ S O M M A I R E

Tirs réussisCe contrôle règle la précision des tirs selon des pourcentages allant de 50 à 200%pour chaque adversaire .

D é ro u t e / Ra l l i e m e n tCette qualité détermine deux aspects de la perf o rmance d’une unité au combat : savulnérabilité morale et sa facilité à se rallier et à re p re n d re le combat.

Qualité des tro u p e sCe contrôle affiche et peut servir à outrepasser les réglages des entraînements dans lesbatailles créées par le Générateur de bataille et dans les scénarii créés avec l’Editeur descénarii. Ce contrôle peut uniquement être modifié si le commutateur Entraînementen plein air dans le panneau Préférences réalisme est désactivé.

Résistance des charsCette qualité détermine l’endurance et la résilience des chars qui ont subi desdommages par un tir réussi.

Résistance de l’ i n f a n t e r i eCette qualité détermine l’endurance et la résilience des fantassins qui ont subi desdommages sous le feu ennemi.

Type de tro u p e sCe contrôle modifie les choix de base disponibles à l’occasion des achats d’unitésd’infanterie dans l’écran Acheter, ou les choix de troupes du Générateur de batailleavant une bataille.

N o t e : n’oublions pas que toutes les préférences mentionnées jusqu’ici ne sontappliquées que si le commutateur Préférences de l’utilisateur dans la sectionP r é f é rences du joueur du panneau est activé.

Pr é f é rences réalismeLes commutateurs du panneau Préférences réalisme contrôlent cert a i n e scaractéristiques de ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S et rendent le jeu plus oumoins réaliste. Ceci inclut des limites d’approvisionnement en munitions réalistes, despannes d’équipement, des repérages, Liaison CQG et bien d’autre s .

Ac t i ve r / D é s a c t i ver les destru c t i o n sSi ce contrôle est activé, les chars et les VBTP qui traversent des stru c t u res peuventé t re endommagés ou coincés. Désactivé, les véhicules blindés qui traversent desbâtiments ne subissent aucun dégât.

Ac t i ve r / D é s a c t i ver les limites de munitionsCe contrôle vous permet d’indiquer si les unités seront ou non limitées en munitions.

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➥ S O M M A I R E

Activer/Désactiver la liaison CQGLorsqu’elle est activée, cette option applique les règles normales de maintien desliaisons avec le CQG. Désactivée, les pénalités encourues pour toute ru p t u re de liaisonavec le CQG sont annulées.

Activer/Désactiver le moralLorsqu’elle est activée, cette option applique les règles normales concernant le moraldes unités et des formations. Désactivée, les conséquences des baisses de moral sonta n n u l é e s .

Activer/Désactiver les guetteursL’option “Guetteurs activés” signifie que seules les unités des formations du CQG(unités “0” d’une formation, A0, B0, etc.) peuvent jouer le rôle de guetteur pour lestirs indirects. Si cette option est désactivée, n’importe quelle unité peut demanderl ’ a rt i l l e r i e .

Activer/Désactiver Déplacement et tirLorsque cette option est activée, les unités qui utilisent une part importante de leurspoints de déplacement encourent une réduction de leur précision de tir. Si elle estdésactivée, les déplacements des unités n’ont aucun effet sur la précision de leurs tirs.

Activer/Désactiver les minesCette option active ou désactive les mines.

Activer/Désactiver l’entraînement en plein airCette option active ou désactive le réglage Qualité des troupes qui est utilisé par leGénérateur de bataille et l’Editeur de scénario.

Ecran Contrôle des unités

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➥ S O M M A I R E

NIVEAU DE VOL

TUES

STATISTIQUES DULEADER DE L’UNITE

NOM DE L’UNITE

STATUT

ARMES ET MUNITIONS

STATISTIQUES

POSITION DU BLINDAGE

Vous pouvez ouvrir l’écran Contrôle des unités en cliquant avec le BDS sur une unitéactive. Il affiche les informations les plus complètes concernant cette unité, ses arm e set son leader. Il vous permet de config u rer l’unité en modifia n t :

i le nom de l’unité ;

i les armes que l’unité doit port e r ;

i le nom de son leader.

C o n figuration d’une unitéTrois zones de l’écran Contrôle des unités sont affichées en vert lorsque vous l’ouvre zpour la pre m i é re fois. Le nom de l’unité apparaît dans le coin supérieur gauche, sesa rmes sont listées en dessous de son nom et le nom de son leader est affiché sous laphoto du dossier. Si vous placez le pointeur de la souris sur le nom de l’unité ou dul e a d e r, ce nom sera affiché en jaune et un message vous demandera de changer lenom affiché en haut de l’écran.

Nom de l’unitéCliquez sur le nom de l’unité pour faire apparaître une barre de texte bleue où vouspouvez entrer son nouveau nom. Appuyez sur la touche “Echap.” pour effacer lecontenu de la barre de texte, ou sur la touche “Entrée” pour sauvegarder le nom del’unité. Note : les unités peuvent fonctionner sans nom, mais leur identification estalors plus diffic i l e .

Nom du leaderCliquez sur le nom du leader pour faire apparaître une barre de texte bleue où vouspouvez entrer son nouveau nom. Appuyez sur la touche “Echap.” pour effacer lecontenu de la barre de texte, ou sur la touche “Entrée” pour sauvegarder le nouveaunom. Vous pouvez uniquement changer le nom d’un leader, jamais son grade. Lesleaders peuvent également agir sans avoir de nom.

Statut de déplacementLe statut actuel de déplacement de l’unité est affiché sous son nom. Par exemple :Prêt, Retranchement, Repli, Déplacement, Déplacement rapide, Bloqué, En déro u t e .

Liaison CQGLa liaison CQG détermine la capacité de l’unité à suivre les ord res et dépend ducontact qu’elle maintient avec l’unité de commandement de sa formation. Le jeu off redeux options : les unités ont le contact ou l’ont perdu. Si l’unité transporte une radio,elle ne perdra jamais le contact avec son QG. Sinon, elle le perdra chaque fois qu’ellesera à plus de cinq hexes de distance de l’unité QG de sa formation, ou si elle perd lecontact visuel. Exemple : vous avez un groupe de cinq chars (B0 à B4) sans radios etl’unité active B3 est à 6 hexes de B0 (B0 est l’unité QG de la formation). Ceci signifieque B3 a perdu sa liaison CQG. La perte de liaison CQG affecte la capacité dedéplacement des unités, la précision de leurs tirs, leur moral, parce qu’elles n’ontaucun contact avec leur commandant de form a t i o n .

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A rm e sLe(s) armes(s) que l’unité transport e : des canons aux mitrailleuses et toutes les arm e sl é g è res des fantassins. Habituellement, la liste des armes d’une unité comprend untype de canon principal pour les véhicules, n’importe quel type de lanceur de missileset plusieurs mitrailleuses. Lorsqu’une unité ouvre le feu, elle tire normalement sur lacible ennemie avec toutes les armes disponibles, si la situation le justifie, mais vouspouvez modifier ceci grâce à cette option. Les chars, par exemple, ne tirent pas desmunitions PB sur un escadron de fantassins, mais plutôt des munitions HE s’ils enont. La quantité de munitions disponible est affichée en face du nom de l’arme dansl ’ o rd re suivant : HE, PB et la portée maximale en hexes de l’arm e .

C o n fig u rer les systèmes d'arm e sL'une des fonctions les plus importantes de l'écran Contrôle des unités est dec o n fig u rer la puissance de feu des unités, pour qu'elles utilisent certaines armes et pastoutes leurs armes. Placez le pointeur sur le nom de l'arme et un message vousinvitant à activer ou à désactiver cette arme apparaît en haut de l'écran. Cliquez surune arme “active” et la ligne deviendra rouge. L'unité ne pourra alors plus utiliser cettea rme tant qu'elle ne sera pas réactivée en cliquant à nouveau sur cette ligne,immédiatement ou plus tard. Vous pouvez sélectionner une seule arme en appuyantsur la touche “A” et en entrant ensuite le numéro de cette arm e .

H E / P B / F u m é e / H VA P / H E A C“HE” et “PB” indiquent si les munitions sont “Haut explosif” (pour les cibles non-blindées), ou “Perforatrices de Blindage” (pour les cibles blindées). Les obusfumigènes explosent et dégagent des nuages de fumée.

C e rtains chars peuvent en outre transporter les munitions suivantes :

i H VAP — projectiles Haute Vélocité Perforateurs de Blindage. Ce sont desmunitions à énergie cinétique et/ou explosives, telles que sabots, à ailettesstabilisatrices et autres projectiles à uranium appauvri.

i HEAC — projectiles HE et antichars qui utilisent un effet de chaleur concentrée aumoment de l'impact pour brûler ou fondre le blindage.

E x p é r i e n c eLes points d'expérience mesurent les perf o rmances réalisées par une unité au combat.Ils influencent leur comportement et leurs perf o rmances dans la bataille en cours. Lesunités expérimentées sont moins sensibles à la suppression, ont une meilleurep robabilité de frapper avec succès les unités ennemies et attaquent mieux les chars( p rovoquant leur ferm e t u re complète). Il y a quatre niveaux de base : Ve rt, Moyen,Vétéran et Elite. Les unités gagnent des points d'expérience si vous jouez un jeu decampagne. L'expérience acquise va de 10 à 140 points. Les unités d'Elite, parexemple, ont plus de 100 points d'expérience.

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M o r a lLa combativité de l'unité. Si le leader de la formation ou de l'unité réussit à rallier uneunité soumise à des tirs suppressifs, ou qu'une unité ennemie est détruite, son moralremonte et son niveau de suppression diminue. De même, si elle est sous le feu del'ennemi, que les soldats tombent, blessés ou morts, que tout va mal, alors le moralt o m b e .

D o m m a g e sCeci indique qu'une unité a été immobilisée ou que ses armes principales sontendommagées. Les dommages représentent également le coût en points de bataillepour réparer et rééquiper l'unité si vous êtes dans un jeu de campagne, en supposantque l'unité ne sera pas détruite avant la fin du combat en cours.

R a p i d i t éLa vitesse à laquelle l'unité peut se déplacer. Ceci correspond au nombre de points dedéplacement disponibles à chaque tour. Pour d'autres renseignements, consultez lasection “Coût du déplacement” page 12.

H o m m e sLe nombre d'hommes dans un équipage ou un escadro n .

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RadioLes unités qui ont une radio peuvent suivre plus facilement les ord res du QG et re s t e ren contact avec l'unité de commandement, augmentant ainsi leurs probabilités de tirréussi et de frappe efficace des cibles invisibles.

TailleCeci mesure le poids et l'encombrement de l'unité. Certaines unités, comme dansl ' a rtillerie, sont très lourdes et encombrantes et exigent de gros transports. Les gro s s e sunités sont également plus facilement repérées par l'ennemi. Les escadrons d'infanteriesont classés en Taille 1, les hélicoptères d'attaque en Taille 2 et les chars d'assaut enTaille 5. La taille 12 est la plus grande possible.

CoûtLe coût de l'unité en points de bataille.

BlindageCette option représente les valeurs de protection des blindages avant, latéraux eta rr i è re de la tourelle et du châssis, selon les véhicules. Les chiff res en rouge autour dela tourelle signifient qu'il s'agit d'un véhicule ouvert (sans toit) ou que sa part i es u p é r i e u re n'est pas blindée. Une fois touché, ce type d'unité est facile à endommagerou à détru i re .

Equipement transportéLes équipements que l'unité transporte, habituellement des canots gonflables.

Section Informations sur le leaderLe nom et le grade du leader sont listés en haut avec ses résultats dans les rôlessuivants : Ralliement, Infanterie, Artillerie, Blindés ; et son score en nombre de tués.Plus les chiff res sont élevés, meilleures sont les perf o rmances. Le taux de ralliementnote son aptitude à rallier les unités. Les taux Infanterie et Blindés affectent sa capacitéà améliorer la précision des tirs d'une unité (d'artilleurs ou de blindés, selon le cas). Letaux Artillerie note également la compétence du leader à viser des cibles hors carte ouà commander des tirs d'artillerie indire c t s .

Notes sur le fonctionnement du jeuLes éléments suivants ne sont pas vraiment des fonctions d'interface, mais influ e n c e n tla convivialité et votre plaisir à utiliser ST E E L PA N T H E R S II : MO D E R N BAT T L E S.

DéplacementLorsque vous utilisez le mode de déplacement “Toutes Formations”, vérifiez si lesvéhicules de transport du type barges sont inclus dans la formation. Ce mode dedéplacement déplace absolument tout, y compris les barges après le débarquement dev o t re unité. Par conséquent, ce mode étant un peu délicat à utiliser, il estautomatiquement désactivé au début de chaque tour. Si vous voulez l'utiliser, vous

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devez le sélectionner à chaque tour. Le mode “Toutes Formations” est une solutionidéale pour déplacer des formations sur une route, mais il est dangereux de l'utiliserpendant un combat parce que le bouton Annuler est alors désactivé.

Les unités gagneront un bonus de défense si elles ne bougent que d'un hex pendantun tour du jeu. Toutefois, ceci n'est souvent pas réalisable puisque chaque scénarioimplique des limites de temps.

Les unités en déroute ou repliées ne peuvent pas embarquer dans des véhicules, ellesdoivent être d'abord ralliées.

Si une unité ne peut pas bouger, parce qu'elle s'est déjà déplacée pendant ce tour, sielle est en déroute ou en repli (l'ordinateur la déplace), ou s'il s'agit d'un véhiculeimmobilisé : examinez son statut et/ou son taux de Rapidité dans l'écran Contrôle desunités. Si le chiff re indiqué est 0 (zéro), cela signifie que l'unité est trop endommagéepour faire le moindre mouvement. Donc, si vos unités ont un statut Repli ou End é route, vous NE pourrez PAS les déplacer tant qu'elles ne sont pas ralliées ou queleur statut n'est pas “En position” ou “Prêt”. Elles tenteront ensuite de faire re t r a i t esous le contrôle de l'ord i n a t e u r.

Si vous choisissez l'option des transports motorisés ou mécanisés et que vos unitésd'infanterie doivent traverser une rivière avec leurs canots gonflables, les transport smotorisés ne seront plus disponibles pour la bataille prévue. Si vous jouez un jeu decampagne, ces transports seront à nouveau disponibles au début de la pro c h a i n eb a t a i l l e .

R e p é r a g eLa guerre moderne se déroule 24 heures sur 24 et les unités des Etats-Unis, del ' O TAN ou des nations développées de l'Est ont utilisé des équipements de visionn o c t u rne depuis les années 1950. Certains scénarii de ST E E L PA N T H E R S II : MO D E R N

BAT T L E S se déroulent de nuit. Pour connaître la qualité de la vision nocturne de vosunités, consultez les valeurs de contrôle de tir affichées dans l'écran Contrôle desunités. Ces valeurs s'étalent de 0 à 40. Les chiff res les plus élevés correspondent auxmeilleurs équipements.

Les unités peuvent ainsi re p é rer ou “voir” des unités ennemies dans les hexes où lafumée n'est pas trop dense.

Avec certains réglages sur des valeurs les plus basses, vos unités peuvent re p é re rautomatiquement des unités voisines lorsque celles-ci leur ont tiré dessus. N'oubliezpas que si un véhicule passe juste à côté d'une de vos unités d'infanterie dans unbâtiment ou une forêt et que vous ne lui tirez pas dessus, il est possible que votreunité ne soit pas repérée. Ceci dépend de la “Visibilité” du scénario, si le véhiculeennemi transporte ou non des fantassins et de leur niveau d'expérience. Les fantassinssont normalement capables de voir des unités voisines. Si vous avez choisi desréglages plus élevés, il est possible que votre unité ne re p è re pas d’unités ennemiesvoisines, même si une unité ennemie lui a tiré dessus. Ces valeurs rendent le jeu plus

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réaliste et permettent à l'infanterie de surpre n d re des véhicules en terrain accidenté.En outre, elles rendent évidemment le jeu plus diffic i l e .

Rappelons que les options Tir de fumée direct et Attaque en tir direct (HE) ne peuventê t re utilisées que si les hexes sont dans la ligne de visée de votre unité.

C o m b a tR e t r a n c h e m e n t sToutes les unités obtiennent des avantages défensifs en utilisant les retranchements ensacs de sable et les “gourbis”.

Ti r sLorsque vous débarquez une unité (quelle qu'elle soit), elle perd une possibilité de tirpendant ce tour. Ceci n'affecte pas son stock de munitions disponible pour ce jeu.Aucune munition n'est perdue, mais seulement le temps nécessaire pour réaliser unt i r.

En effet, les tirs sont avant tout le nombre de fois qu'une unité peut tirer pendant unt o u r. Cette valeur varie avec — le type de l'unité, les chars d'assaut qui lancent desobus de fort calibre sont plus longs à charger — le nombre d'hommes de l'unité(exemple : si l'équipage d'un canon antichar perd un ou deux membres, il ne pourr aplus le charger aussi rapidement qu'avant. Il lui sera donc attribué un nombre réduitde tirs par tour et les chars servis par un plus grand nombre d'hommes peuvent tire rplus d'obus par tour) — le statut de l'unité (exemple : les unités bloqué peuvent tire rmoins de cartouches par tour) — le niveau d'expérience des hommes et — leclassement de commandement du leader de l'unité. Les unités d'Elite peuvent en faitbénéficier d'un plus grand nombre de tirs par tour que les unités Ve rt e s .N o rmalement, vous avez au moins 1 ou 2 tirs par tour, à moins que l'unité soitvraiment mal en point.

Si vous avez désactivé une arme dans l'écran Contrôle des unités, elle est affichée avecun astérisque (*) dans la section Tirs de la barre Informations des unités, tant quevous ne la réactivez pas.

Si une unité est sous le feu de l'ennemi, il est possible qu'elle perde des tirs par tour. Sile nombre de tirs par tour arrive à 0 (zéro) ou si, au début d’un tour, une unité n'adéjà aucun tir à sa disposition, vérifiez l'écran Contrôle des unités car les arm e sindividuelles peuvent avoir été détruites ou rendues inutilisables. Si une arme n'estplus dans la liste de l'écran Contrôle des unités, cela signifie qu'elle a été détru i t e .

Si vous parvenez à rallier une unité soumise à des tirs suppressifs, elle peut re c e v o i run tir supplémentaire pour ce tour. Il est bon de rallier les unités sous suppre s s i o navant de tire r. En outre, les unités tirent évidemment mieux si elles ne sont pas sousun feu suppre s s i f .

Il peut arriver que des fantassins exposés à un tir ennemi tentent de re c u l e r. Dans cecas, le message “Arr i è re toute” est affiché. L'infanterie ne peut faire marche arr i è re que

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sur un maximum de 3 hexes. Et si vos fantassins ont des munitions fumigènes, ilspeuvent les tirer automatiquement pour couvrir leur manoeuvre de re c u l .

M i n e sLorsque vous enlevez des mines, vous verrez un message à l'écran indiquant len o m b re de mines enlevées “X” suivi d'un nombre entre parenthèses (#) qui indique len o m b re de mines encore présentes dans cet hex.

Dents de dragonLes soldats du génie peuvent enlever les dents de dragon (obstacles antichars). Pourcela vous devez les placer dans le hex où se trouve(nt) le(s) obstacle(s) et attendre unou plusieurs tours pour qu'ils les enlèvent. Les dents de dragon bloquent le passagedes chars tant qu'elles ne sont pas enlevées par les fantassins du génie.

Unités bloquéIl est possible qu'une unité épinglée le reste pendant tout le scénario, selonl ’ e n v i ronnement où elle se trouve (chars en flammes, victimes, perte de leader, etc.).Lorsqu'une unité de fantassins a perdu plus de la moitié de sa force, il lui seraextrêmement difficile de rallier sous une suppression de 10 points.

Orientation de l'infanterieSi la direction dans laquelle un véhicule fait face est importante (car les blindages sontd i ff é rents à l’avant, à l’arr i è re ou sur les côtés), elle n'a d'importance pour l'infanterieque dans la mesure où elle voit mieux dans cette direction là.

Combat rappro c h éSi des fantassins sont transportés par un véhicule et que celui-ci est attaqué en combatr a p p roché par des fantassins ennemis, vos fantassins absorberont les effets del'attaque. Cette tactique permet de protéger vos chars pendant des combatsr a p p rochés contre l'infanterie ennemie.

Av i o nFAITES ATTENTION lorsque vous envoyez des avions attaquer des positionsennemies surmontées de gros nuages de fumée ou proches de vos pro p res unités.Dans de telles circonstances, vos avions risquent de tirer accidentellement sur vost roupes au sol.

Les Marines ne se rendent pas. Jamais. Hourra !

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C A M PA G N E SST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S vous propose six jeux de campagne allant descampagnes historiques aux batailles hypothétiques où un groupe central d'unitéscontinue la lutte de scénario en scénario. Si vous pouvez les garder en vie, vos tro u p e sd e v i e n d ront de plus en plus expérimentées. Vous disposez également d'une septièmeoption, la Longue Campagne, qui crée une campagne aléatoire contre des adversaire svariés. Pour la choisir, cliquez sur “Longue Campagne”, puis cliquez sur le boutonCommencer le jeu.

La Longue CampagneLa durée de la Longue Campagne ne dépend que de vous — d'un minimum de cinqbatailles à 200 au maximum, la Longue Campagne est une série de batailles généréespar l'ordinateur contre trois adversaires contrôlés par l'ordinateur et dont vouschoisissez la nationalité. Vous décidez également combien de mois et d'années dure r ala campagne. Ah oui, un petit détail... ne vous avisez pas de perd re, sinon ce sera fin ipour de bon !

Golan 1973Cette campagne recrée une bataille classique de blindés dans le désert entre Israël et laS y r i e .

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Allemagne 1980La Passe de Fulda en Allemagne est le site où la plupart des stratèges estiment que laTroisième Guerre Mondiale a la meilleure probabilité de commencer. Cette campagnevous donne la possibilité d'examiner l'aff rontement des titans Est et Ouest de laG u e rre Fro i d e .

Tempête du désert 1991Vous en tire rez vous aussi bien que le Général Schwarzkopf ? Le moment de vérité estvenu !

Corée 1950Les soldats américains espéraient barrer la route à la vague communiste en Corée duSud. En fait, ils se sont embourbés dans une guerre vicieuse contre la Corée du Nordet la Chine Communiste.

Gu e r re de Chine 1997Est-elle une guerre qui est déjà inévitable ? Cette campagne hypothétique oppose lesf o rces de la République Populaire de Chine aux Etats-Unis d'Amérique. Un combata c h a rné pour préserver l'indépendance de Ta i w a n .

Okinawa 1998Cette campagne hypothétique renverse les rôles, les alliés d'hier sont les ennemis dujour : les Etats-Unis luttent contre les armées japonaises pour le contrôle de l'îled ' O k i n a w a .

Acheter des form a t i o n sPour mener les campagnes de ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S, vous devezmonter vous-même votre armée en achetant des formations avec des “Points debataille”. Vous effectuez vos achats en deux étapes : les unités de base qui passero n td'un scénario à l'autre, pendant toute la campagne, sont acquises en pre m i e r. Lesunités d'appui sont achetées ensuite et seront diff é rentes pour chaque scénario.

Les effets de la qualité des tro u p e sAvant d'acheter quoi que ce soit, vous devez choisir le niveau qualitatif des unités quevous souhaitez acquérir et décider si vous aurez besoin ou non de fantassins,d’infanterie motorisée ou aéromobile (selon les zones de combat). Ces options doiventê t re choisies par l’interm é d i a i re des réglages Qualité des troupes dans le panneauP r é f é rences du joueur de l'écran Préfére n c e s .

Pour modifier la qualité des troupes, désactivez le commutateur “Entraînement enplein air” dans le panneau Préférences réalisme et activez le commutateur “Préfér.utilisateur” dans la section Préférences Générales.

Le choix de la Qualité des troupes a pour principale conséquence de déterminer lecoût de vos unités. Cela signifie simplement que plus la Qualité des troupes est élevée,plus le prix de l'unité en points de bataille sera élevé dans l'écran d'Achat.

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Vous disposez de quatre niveaux de qualité basés sur l'expérience des unités. Chaqueniveau est représenté par une icône dans la section supérieure droite de l'écranI n f o rmations des unités :

i Ve rt = Cette icône représente un chevron sur une grande lettre “V”. Les unitésVe rtes ont peu d'expérience du combat et leur niveau qualitatif ne dépasse pashabituellement 50 points.

i Moyen = Cette icône a deux chevrons. Les unités moyennes ont une cert a i n eexpérience du combat et leur niveau qualitatif est compris entre 50 et 79 points.

i Vétéran = Cette icône représente deux chevrons sur une barre. Les unités vétéransont une bonne expérience du combat et leur niveau qualitatif se situe entre 80 et100 points.

i Elite = L'icône représente une étoile. Les unités d'Elite ne sont pas à vendre ! Vo u sne pouvez en acquérir que pendant et par les combats. Dès que la valeurqualitative d'une unité dépasse 100 points, elle est classée unité d'Elite.

Le potentiel de pro g ression des troupes en termes d'expérience est plus import a n tpour les unités Ve rtes que pour les Vétérans.

Type de transport d'infanterieAprès avoir choisi le niveau qualitatif de vos unités au début du jeu, vous devezsélectionner leur mode de transport .

Infanterie à pied — les unités d'infanterie à pied n'ont pas de transport

Infanterie motorisée — les unités d'infanterie peuvent utiliser des VBTP (s'ils sontd i s p o n i b l e s )

Infanterie aéromobile — les unités d'infanterie aéromobile ont des hélicoptères (s'ilssont disponibles)

N o t e : si vous choisissez des unités motorisées, cela signifie que chaque unitéd'infanterie que vous achetez est équipée de son pro p re transport. Ce véhiculen'occupe pas nécessairement un emplacement d'unité disponible, mais son coût vients'ajouter à celui de l'unité d'infanterie qu'il transporte. Exemple : Le nombre maximald'unités est normalement de 48 (24 unités de base et 24 unités d'appui). Si vous avezchoisi l'option “Motorisé” pour 10 unités d'infanterie déjà comptées dans 48 unités(bases + appui) achetées, cela signifie que vous avez ajouté 10 camions à votre achattotal. Vous avez acheté 58 unités et non pas 48 !

Classes d'unitésVous achetez vos unités de base dans l'écran suivant. Le nombre total de points debataille que vous pouvez dépenser est affiché dans la partie supérieure au centre del'écran. Les unités sont vendues en formations réglementaires de Sections, Groupes ouCompagnies. En général, une Section est constituée d'une ou deux unités ; un Gro u p ecompte au moins trois unités et une compagnie réunit plusieurs Groupes. Un char ouune unité mécanique représente un seul véhicule. Les unités d'infanterie sont des

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e s c a d rons de 20 soldats maximum. Vous pouvez acheter vos unités dans quatregrandes classes :

B l i n d é sLes formations de blindés re g roupent des véhicules d'assaut équipés d'armes de tird i rect : chars, véhicules de combat blindés (VCB), hélicoptères de combat (unitésd ' a p p u i ) .

A rt i l l e r i eLes formations sont constituées d'unités principalement conçues pour le tir indire c tou défensif : artillerie, avion (unités d'appui), canons antichars, canons autopro p u l s é s ,batteries de missiles sol-air. La plupart de ces unités (sauf les avions) ne sont pasautonomes et exigent un véhicule supplémentaire pour les transport e r. Certains typesde pièces d'artillerie utilisées sont autopropulsées ou motorisées.

Veuillez noter que vous ne devriez jamais acheter plus de 20 avions individuels ouunités d'appui d'artilleries hors carte. Le menu Tir indirect n'en affichera jamais plusde 20 à la fois. Par conséquent, si vous en achetez plus de 20, les autres ne seront pasdisponibles tant que les 20 premiers mis en service auront encore des munitions. Nonseulement il serait inutile de stocker autant d’équipement, mais en plus vous n'aure zqu'exceptionnellement assez de points de bataille pour le faire .

I n f a n t e r i eLes formations de fantassins à pied sont équipées d'armes diverses allant des fusilsd'assaut aux grenades à main en passant par les missiles anti-avions et les lance-g re n a d e s .

D i v e r sF o rmations de : mines, casemates, forts, hélicoptères, camions de transport et barg e s .

N o t e : Pendant que vous sélectionnez vos achats, les statistiques des unités sonta ffichées. Vous tro u v e rez des définitions des statistiques dans la section “EcranContrôle des unités” page 37.

Choisir vos unités de baseLes unités de base sont celles qui participent à tous les scénarii d'une mêmecampagne. Idéalement, ce sont les plus expérimentées, les plus utiles et les pluse fficaces de votre arm é e .

Lorsque vous commencez un scénario, une unité de commandement est déjà prête.Elle est la pre m i è re formation, listée sous l'identification “A0”. Notez qu'elle est listéesur le côté droit de l'écran. Cette partie de l'écran affiche les unités que vous avezachetées jusqu'à présent. Il est important de noter que le Commandant en chef de vost roupes est le Commandant de bataillon “A” qui est toujours attaché à l'unité “A”.Vous pouvez, si vous le voulez, acheter une voiture ou une Jeep de commandementpour déplacer rapidement votre unité QG (“A”) sur la carte du jeu. Vous pouvez aussil ' e m b a rquer sur un char ou un véhicule blindé d'une autre formation. Chaque unitéindividuelle (char ou escadron) est normalement commandée par un sergent (Sgt.).

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Nous disons “normalement” parce que les leaders sont parfois remplacés pendantl'action. Une formation (section ou groupe) est normalement commandée par unLieutenant (Lt.) qui est physiquement attaché à une unité “0” (B0, C0, etc.),finalement une compagnie est commandée par un Capitaine. Les unités A0, B0, etc.,sont souvent mentionnées comme unités de commandement. Les leaders et leurs rôless e ront présentés plus en détail un peu plus tard .

Pour voir quelles unités sont réunies dans une formation, cliquez sur le nom de cettef o rmation dans le menu Sélectionner une formation au centre de l'écran. Lesstatistiques de la formation sont affichées et vous permettent de choisir les unités ausein de cette form a t i o n .

Achat d'équipements spécifiq u e sAprès avoir acheté les équipements et les formations de votre choix, vous pouvezsélectionner un char ou une formation d'infanterie spéciale dans ce menu. Si dans lemenu précédent, vous avez pu choisir un groupe de chars, celui-ci vous permet dechoisir des modèles de chars particuliers tels que Patton M60A1, Patton M60A3, ouAbrams M1. Ces choix sont basés sur les équipements disponibles pour le type d’unitéindiqué à un moment donné.

Pour acheter la formation, cliquez sur “Acheter la formation”. Si vous achetez unef o rmation par erre u r, cliquez sur son nom dans la liste affichée à droite de l'écran. Ellesera alors supprimée de cette liste et les points de bataille correspondant vous sero n trendus pour acheter une autre form a t i o n .

Nous vous recommandons d'acheter vos unités en gardant à l'esprit la nécessité derester polyvalent. Les unités de base seront les compagnons de tous vos combatspendant toute la campagne, si vous pouvez les garder en vie !

Lorsque vous avez terminé d'acheter vos unités de base, cliquez sur “Te rminé”. Leb r i e fing de la pre m i è re bataille est alors affiché — cliquez sur les flèches à droite dupanneau de texte pour faire défiler et lire toutes ses instructions avant de passer àl'achat des unités d'appui.

Choisir vos unités d'appuiVous pouvez maintenant acheter vos unités d'appui. Contrairement aux unités debase, qui restent avec vous dans tous les scénarii d'une campagne, les unités d'appuine sont disponibles que pour le scénario actuel. Vous devez en acheter de nouvelles audébut de chaque nouveau scénario. Vous pouvez également acheter dans ce menu despièces d'artillerie et des éléments de frappe aérienne hors cart e .

Note spéciale :

* — Un seul astérisque (*) après le nom d'une formation dans la colonne d'achatindique qu'elle nécessite un véhicule, camion ou VBTP, pour la transport e r.

** — Deux astérisques (**) après le nom d'une formation indiquent qu'il s'agit d'unepièce d'artillerie plutôt encombrante et que vous aurez besoin d'une semi-re m o rq u e

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➥ S O M M A I R E

type “convoi exceptionnel” pour la déplacer.

# — Le symbole dièse (#) après le nom d'une formation indique qu'il s'agit d'unepièce d'artillerie ou d'un avion hors cart e .

C e rtains types d'artillerie et tous les avions sont classés comme Unités hors carte. Cetype d’unité n’est pas physiquement représenté sur la Carte de bataille et reste en faittrès éloigné des zones de combat. L'unité QG (A0, B0, etc.) agissant comme guetteurd ' a rtillerie indique par radio les positions en hexes que ces unités hors carte doiventb o m b a rder ou frapper. Veuillez consulter la section “Bases du tir indirect” page 18pour en savoir plus sur ce mode opérationnel.

Lorsque vous avez terminé vos achats d'unités d'appui, cliquez sur “Te rminé”. Vo u sêtes maintenant prêt(e) à déployer vos tro u p e s .

D é p l o i e m e n tDéployer vos forces est un art ensoi qui peut totalementd é t e rminer votre victoire ou votredéfaite. L'ordinateur peute ffectuer pour vous undéploiement automatique de vosf o rces, si vous êtes pressé(e), maisvous ne pouvez pas vraiment êtrec e rtain(e) que vous ne pensere zjamais : « j'aurais mieux fait de lef a i re moi-même ».

Au t o - d é p l o i e m e n tCette fonction confie le déploiement de vos forces à l’ordinateur et vous donne doncla possibilité de config u rer rapidement le jeu. Si vous choisissez Auto-déploiement, lelogiciel ouvrira l'écran Déployer pour vous montrer où il a placé vos précieusesunités. Vous pouvez modifier leurs positions. Si vous n'êtes pas satisfait(e) dupositionnement donné à vos unités par l'ord i n a t e u r, cliquez pour sélectionner uneunité, puis cliquez sur le hex à partir duquel vous voulez qu'elle commence le jeu.

Déploiement manuel de vos forc e sCette fonction vous permet de déployer manuellement vos forces. Consultez lasection “Déploiement manuel de vos formations” à la page suivante où vous tro u v e re zd ' a u t res re n s e i g n e m e n t s .

Sa u ve g a rder le jeuCette fonction vous permet de sauvegarder votre jeu au moment de la phase ded é p l o i e m e n t .

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➥ S O M M A I R E

Commencer le jeuOuvre le menu Commencer le jeu.

Quitter le jeuQuitte le jeu et ouvre le menu Ecran d'ouverture.

Déploiement manuel devos form a t i o n sLorsque vous décidez dedéployer vous-même vos unités,elles se rangent toutes enb o rd u re de carte, selon lescénario. L'unité decommandement A0 est l'unitéactive et la pre m i è re à êtredéployée, à moins que vous n'ensélectionniez une autre .

Pratiquement, le déploiement des unités est d'une simplicité extrême. Il vous suffit decliquer sur le hex où vous voulez que chaque unité soit au début du scénario. Lorsquevous avez placé la pre m i è re unité, l'ordinateur sélectionne automatiquement lasuivante, sauf si vous avez maintenu la touche “Maj.” pendant le placement de l'unitép r é c é d e n t e .

Déploiement d’une formation entière

Cette fonction vous permet de déployer des formations entières en une seulecommande. Exemple : pour placer la formation B tout entière, sélectionnez

une de ses unités (B0, B1, B2, etc.) et cliquez sur le hex que vous avez choisi commec e n t re de cette formation. Cliquez sur le bouton Déployer la formation entière pourque toutes les unités restantes viennent se déployer autour de la pre m i è re .

Allez à la formation suivanteVous disposez également d'un bouton Aller à la formation suivante, pourpasser rapidement d'une formation à l'autre. Cliquez sur ce bouton puis sur

le bouton Déployer la formation entière, et cliquez finalement sur un hex de la cart e .

P renez soin de placer vos unités d'infanterie derr i è re les unités blindées pour lesp rotéger ou pouvoir les embarquer sur les chars ou autres véhicules disponibles.

Aller au menu QGCette fonction sert à consulter la liste des noms de tous vos leaders def o rmation. Elle contient aussi toutes vos formations et un abrégé du statut de

chaque unité. Vous pouvez confier le commandement de certaines formations àl ' o rd i n a t e u r, définir des points de re p è re (formant un chemin détaillé point-par- p o i n t )

5 1 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

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que les formations suivront. Pour utiliser les points de re p è re, cliquez sur le boutonPoints de re p è re, puis cliquez sur les points que vous voulez qu'elles suivent sur lac a rte. Vérifiez que la formation est bien sous le contrôle de l'ord i n a t e u r, sinon elle nesuivra pas vos points de re p è re .

Les abréviations suivantes indiquent le statut de chaque unité et sont affichées àgauche de la liste des unités.

Principales abréviations :

i “h”— leader de formation actuel/QG attaché à cette unité

i “im” — immobilisation (l'unité ne peut pas se déplacer, ou son canon principal esthors de combat et ne peut pas tire r

i “ab” — abandonnée (aucun équipage n'est présent)

i “pn” —bloqué ou sous le feu suppressif de l'ennemi

i “ko” — inopérante ou détru i t e

Les chiff res indiquent le nombre d'hommes tués s'il s'agit d'une unité d'infanterie, ouune estimation des dommages exprimée en points, s'il s'agit d'une unité autre quel ' i n f a n t e r i e .

Assigner l'unité actuelle au nouveau QG

Cette fonction sert à assigner l'unité active actuelle à une nouvelle form a t i o ns é l e c t i o n n é e .

Aller à l'unité suivante

Cette fonction sélectionne l'unité suivante dans l'ord re d’achat. Par exemple,de l'unité B1 à l'unité B2.

Aller à l'unité précédente

Cette fonction sélectionne l'unité précédente dans l'ord re où vous les aveza c h e t é e s .

E m b a rq u e r / D é b a rquer une unitéCette fonction vous permet de charg e r / d é c h a rger des fantassins et/ou despièces d'artillerie transportés sur des chars, des véhicules blindés ou non, des

b a rges, ou des canots. La capacité de chaque véhicule peut être diff é rente. Parexemple, certains véhicules peuvent transporter un groupe de fusiliers et une équiped'infanterie lourde. En général, une seule pièce d'artillerie peut être chargée parvéhicule, barge, ou canot.

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La plupart des groupes d'infanterie transportent des canots gonflables. Pour lesu t i l i s e r, placez l'unité à côté d'un hex d'eau et cliquez sur cet hex d'eau. L'icône del’unité se transforme en canot. Placez le canot de l'autre côté de l'étendue d'eau. Pourd é b a rquer du canot, cliquez sur ce bouton ou placez le canot sur un hex part i e l l e m e n tt e rre s t re. Notez que chaque unité d'infanterie ne transporte qu'un seul canotg o n fla b l e .

Note : Les barges ne peuvent transporter qu'une seule unité à la fois. Par exemple, uncamion rempli de fantassins doit les débarquer avant de monter sur une barge. Lesb a rges sont normalement achetées avec leurs camions port e - b a rges dans la sectionDivers du menu Achat. Les barges doivent être ensuite déchargées des port e - b a rg e slorsque les unités sont à côté d'un hex d'eau.

A fficher la visibilité de l'unité

Cette fonction affiche la ligne de visée de l'unité ou les hexes visibles qu'ellepeut voir dans la direction où elle fait face.

Menu Tir indir e c tCette fonction ouvre le menu Tir indirect où vous pouvez désigner des hexespour les tirs indirects de l'artillerie avec des munitions HE, fumée, ou bombes

en grappe. Les leaders de formation actifs (A0, B0, etc.) qui peuvent voir un hex,indiquent par radio la position d'un hex aux pièces d'artillerie et/ou aux avions horsc a rte. Consultez les sections Bases du tir indirect et Demande d'appui aérien, pages 18et 25 du Didacticiel.

Priorité de désignation des ciblesLes cibles désignées par les missions de tir indirect avant un jeu sont géréesd i ff é remment de celles désignées pendant un jeu. Vous tro u v e rez un bouton Prioritédans le menu Tir indirect qui vous permet de présélectionner les hexes qui ont étédésignés comme cibles avant la bataille. Ces choix vous permettent de rediriger les tirsd ' a rtillerie pendant la bataille sans coût supplémentaire de temps. Pour appliquer unepriorité à la désignation des cibles, sélectionnez des hexes que vous estimez dignesd'intérêt pour votre artillerie ou vos attaques aériennes. Cliquez sur le bouton Priorité,après avoir sélectionné chaque hex. Chaque hex sélectionné affiche un chiff rereprésentant son ord re de priorité, en plus du symbole Cible.

Lorsque la bataille a commencé, pendant une opération de tirs, vous pouvez re d i r i g e rle feu de vos pièces sur un hex prioritaire en allant dans le menu Tir indirect et encliquant sur l'hex prioritaire de votre choix. Ensuite, cliquez sur le type de munitionspour chaque arme (HE, fumée, ou grappe, en fonction des disponibilités) del’opération d’artillerie que vous voulez rediriger sur le nouvel hex cible.

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Activer/ Désactiver les objectifs de victoireCette fonction vous permet d'activer et de désactiver les hexes d'objectifs dev i c t o i re sur la Carte de bataille.

Retrancher toutes les unitésSi vous contrôlez une mission défensive, toutes vos unités commencentautomatiquement le scénario dans une position “Retranchée”.

Placer des champs de mines et des dents de dragonCette fonction vous permet de poser les mines et les dents de dragon quevous avez achetées. Les dents de dragon sont des obstacles antichars. Vo u s

pouvez placer une à quatre mines et deux dents de dragon par hex.

Enlever des mines ou des obstaclesC e rtaines unités, comme les fantassins du génie ou les chars démineurs, peuventenlever les mines lorsqu'ils finissent leur tour à côté ou dans un hex miné. Les unitésdu génie re c h e rchent et tentent d'enlever les mines dans les hexes qu'elles occupentou dans ceux qui sont directement devant elles à la fin de chaque tour.

Bouton Enlever les hexes de fumée et d'obscuritéCette fonction supprime sur la Carte de bataille l'affichage des fumées et del'obscurité dans les hexes. Elle vous donne donc une meilleure vue du

t e rrain. Ce bouton active et désactive la fumée.

Zoom avant

Agrandit la Carte de bataille.

Zoom ar r i è re

Réduit l'agrandissement de la Carte de bataille.

S a u v e g a rder le jeuS a u v e g a rde le jeu avec le déploiement actuel. Les jeux par courr i e ré l e c t ronique sont également sauvegard é s .

A b a n d o n n e r

S o rtir et aller au menu Déploiement.

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➥ S O M M A I R E

G E N E R ATEUR DE BATA I L L EGrâce à son Générateur debataille, ST E E L PA N T H E R S II :BATA I L L E S MO D E R N E S vous perm e tde choisir vos pro p re séquipements et de créerrapidement vos pro p res batailles.Vous choisissez de jouer contrel ' o rdinateur ou un ami, lesannées et les mois de combat,l ’ i m p o rtance et le type du confli t .

Avant de générer la bata ille,vous devez déterminer la qualité des unités que le logiciel créera pour vous, si vousvoulez des unités d'infanterie à pied, motorisées ou aéro p o rtées (selon la périodehistorique). Ces réglages Qualité des troupes et Type de troupes sont accessiblesdans le panneau Préférences du joueur de l'écran Préférences. Vérifiez que vousavez bien activé le commutateur Préfér. utilisateur.

Définir la qualité des troupesPour modifier le niveau qualitatif des troupes, désactivez le commutateurEntraînement en plein air dans le panneau Préférences réalisme et activez lecommutateur Préfér. utilisateur dans les Préférences Générales. Utilisez les flèchesHaut et Bas pour faire vos réglages.

La première conséquence de l’ajustement de la Qualité des troupes est de modifierle prix des unités qui vous sont assignées. Cela signifie simplement que plus laQualité des troupes est élevée, plus le prix de l'unité en points de bataille sera élevédans l'écran d'Achat et par conséquent, plus les unités sont chères, moins vouspourrez en acheter.

Sélectionner le type de troupe d'infanterieAprès avoir sélectionné le niveau d'expérience des unités avec lesquelles vouscommencerez le jeu, vous devez décider des méthodes de transport.

Fantassins — les unités de fantassins n'ont pas de moyen de transport

Infanterie motorisée — les unités d'infanterie peuvent utiliser des VBTP (s'ils sontdisponibles)

Infanterie aér o p o rt é e — les unités d'infanterie aéro p o rtée ont des hélicoptère s(s'ils sont disponibles)

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Au t res préfére n c e sVous pouvez définir d'autres options dans l'écran Préférences pour déterm i n e rcomment vous jouerez le scénario. Note : si vous désactivez les mines, cela peutannuler certains avantages de vos ennemis lorsque vous passerez à l'offensive. Cliquezsur le bouton Quitter pour continuer.

Sélectionner un paysVous pouvez faire votre choix parmi 40 nations pour chaque scénario en cliquant surun bouton Drapeau : Etats-Unis, Royaume-Uni, France, Allemagne, Belgique, Pays-Bas, Norvège, Danemark, Pakistan, Tu rquie, Grèce, Espagne, Italie, Canada, Australie,Israël, Jordanie, Etats du Golfe, Egypte, Syrie, Iran, Iraq, Japon, Taiwan, Sud-Vi e t n a m ,N o rd - Vietnam, Corée du Sud, Corée du Nord, Inde, Russie, Allemagne de l'Est,Pologne, Tchécoslovaquie, Hongrie, Roumanie, Afghanistan, Libye, Moudjahidin, oul ’ O L P. Un signal vert s'allume pour la nation choisie en face du Joueur 1 ou du Joueur2 .

Contrôles du jeuSix commutateurs, trois pour chaque joueur, déterminent qui contrôle chaque joueur,qui achète pour chaque joueur et qui déploie les formations pour chaque joueur :vous, une autre personne ou l'ord i n a t e u r.

Sélection de cart eSélectionnez soit une carte préparée que vous avez créée précédemment dansl'Editeur de scénario ou demandez au logiciel de créer une carte aléatoire .

Taille de la cart eSi vous demandez au logiciel de créer une carte aléatoire, vous devez sélectionner unetaille de carte parmi trois options : petite, moyenne, ou grande. Les petites cartes sontlongues et étroites (36 par 98 hexes) les cartes moyennes font 57 par 98 hexes et lesgrandes cartes 76 par 98 hexes.

D é finir le type de mission de la batailleVous disposez de trois types de mission de bataille : Av a n c e r, Rechercher et engager,A t t a q u e r. A l'aide du gros bouton radio, vous devez indiquer celui des deux joueursqui est en offensive ou en défensive.

Re c h e rcher et engagerVos troupes commencent à une extrémité du champ de bataille et votre adversaire àl ' a u t re extrémité. Un vaste ensemble d'objectifs de victoire neutres s'étenda p p roximativement au centre du champ de bataille et chaque belligérant dispose d'unensemble d'objectifs plus petit. Normalement, aucune des forces en présence necontrôle les objectifs de victoire placés au centre .

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Av a n c e rC e rtaines troupes constituent l'avant-garde de leur armée et doivent franchir les lignesennemies, pénétrer en terr i t o i re ennemi, sans appui d'artillerie et capturer desobjectifs. Les unités ennemies ne sont pas retranchées pour défendre les objectifs dev i c t o i re et elles ont habituellement un nombre limité de mines ou d'obstacles à leurd i s p o s i t i o n .

A t t a q u e rLes troupes de l'agresseur attaquent une ligne d'objectifs défendus par l'ennemi. Ellespeuvent bénéficier d'un appui aérien ou de l'art i l l e r i e .

D é finir le moisChoisissez le mois pendant lequel la bataille a lieu. Entre octobre et février, vouspouvez avoir des conditions hivernales difficiles, neige, glace, etc., qui peuvent aff e c t e rles taux de déplacement selon les zones de combat. Ces décisions sont à combineravec le choix de l'année et des nations engagées pour déterminer le type de terr a i n .Utilisez les cadrans à la fin de cet écran pour fixer la date.

D é finir l'annéeChoisissez l'année pendant laquelle la bataille a lieu. Vous pouvez choisir une annéecomprise entre 1950 et 1999. Notez que vous ne pourrez acheter que les unités quiétaient historiquement disponibles pendant l'année choisie.

E a uCliquez sur ce bouton pour faire défiler les options définissant la présence d'eau sur lechamp de bataille. Dans l'ord re d'affichage, vous avez : Pas de point d'eau, Grandfleuve (nord-sud), Plage, Grand fleuve (aléatoire). Le réglage en vigueur est affic h édans la barre des messages.

L u m i è reCliquez sur ce bouton pour faire défiler les options définissant les heures de la journ é ependant lesquelles les combats auront lieu. Dans l'ord re d'affichage, vous avez : Midi,Sans lune, Demi-lune, Pleine lune, Crépuscule, Aube. Le réglage en vigueur est affic h édans la barre des messages.

Acheter des unitésSi vous choisissez l'option manuelle, vous pouvez maintenant acheter vos unités.Cette pro c é d u re est fondamentalement la même que celle décrite dans la section“Choisir vos unités de base” page 48. La diff é rence principale réside dans le fait quevous avez deux boutons supplémentaires dans le coin inférieur gauche : Pointsmaximum et Mission.

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Classes d'unitésB l i n d é sCes formations sont constituées de chars, de half-tracks (véhicules blindés semi-chenillés) et d’autres véhicules équipés de blindages de protection contre les tirse n n e m i s .

A rt i l l e r i eCes formations sont constituées de pièces d'artillerie, de canons antichars et d'avions.Ces unités ne sont pas normalement autonomes et exigent un véhicules u p p l é m e n t a i re pour les transport e r. Les unités d'artil lerie motorisées oua u t o p ropulsées sont incorporées aux formations blindées.

I n f a n t e r i eCes formations sont constituées de fantassins portant diverses armes allant des fusilsaux grenades à main, en passant par les bazookas et les lance-fla m m e s .

D i v e r sLes formations réunissent : mines, casemates, forts, camions de transport, avions defrappe tactique et barg e s .

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Note spéciale :

* — Un seul astérisque (*) après le nom d'une formation dans la colonne d'achatindique qu'elle nécessite un véhicule, camion ou VBTP, pour la transport e r.

* * — Deux astérisques (**) après le nom d'une formation indiquent qu'il s'agit d'unepièce d'artillerie plutôt encombrante et que vous aurez besoin d'une semi-re m o rq u etype “convoi exceptionnel” pour la déplacer.

# — Le symbole dièse (#) après le nom d'une formation indique qu'il s'agit d'unepièce d'artillerie ou d'un avion hors cart e .

Note : Pendant que vous faites vos achats, les statistiques des unités sont affic h é e s .Vous tro u v e rez des définitions des statistiques dans la section “Ecran Contrôle desunités” page 37.

Achat d'équipements spécifiq u e sAprès avoir acheté les équipements et les formations de votre choix, vous pouvezsélectionner un char ou une formation d'infanterie spéciale dans ce menu. Si dans lemenu précédent, vous avez pu choisir un groupe de chars, le menu Achatd’équipements spécifiques vous permet de choisir des modèles de chars part i c u l i e r stels que Patton M60A1, Patton M60A3, ou Abrams M1. Ces choix sont basés sur leséquipements disponibles pour le type d’unité indiqué à un moment donné.

Sélectionner les form a t i o n sVous pouvez décider d'acheter telle ou telle unité ou d'annuler / Quitter le menuAchat des unités.

Achat des unités par Gro u p eVous achetez une formation de la taille d’un groupe. Cela représente habituellement 3– 5 chars ou 3 – 6 escadrons d’hommes.

Achat des unités par Se c t i o nVous achetez une formation de la taille d'une section. Ceci signifie habituellement 1 –2 chars ou 1 – 3 escadrons d'hommes.

Type d'unitéCette fonction affiche le type exact du char, de l’escadron, ou de l'avion que vousvoulez acheter. Vous pouvez choisir parmi plus de 200 types d'unités diff é re n t e s .

Coût des unités et répart i t i o nCette fonction affiche les Informations des unités, leur prix, les points de bataille quivous restent. Cliquez sur un élément de ce panneau pour le supprimer et les pointsc o rrespondant sont immédiatement reversés dans votre compte.

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Bouton Mi s s i o nLe bouton Mission ouvre une fenêtre résumant la mission : identification de l'ennemi,la date, le lieu, l'objectif de la mission.

Bouton Points maximumCliquez sur ce bouton pour attribuer le nombre maximal de points aux deuxa d v e r s a i re s .

Te rm i n éQuand vous avez terminé de faire vos achats, cliquez sur le bouton Te rm i n é .

Déploiement des form a t i o n sAu t o - d é p l o i e m e n tCette fonction autorise l'ordinateur à effectuer le déploiement de vos forces et vousdonne donc la possibilité de config u rer rapidement le jeu. Si vous choisissez Auto-déploiement, le logiciel ouvrira l'écran Déployer pour vous montrer où il les a placées.Vous pouvez alors modifier la position de chacune de vos unités. Si vous n'êtes passatisfait du positionnement donné à vos unités par l'ord i n a t e u r, vous pouvez lesm o d i fier manuellement.

Déploiement personnaliséCette fonction vous permet de déployer vous-même vos forces. Consultez la section“Déploiement” page 50, où vous tro u v e rez tous les renseignements nécessaire s .

Sa u ve g a rder le jeuCette fonction vous permet de sauvegarder votre jeu au moment de la phase dedéploiement. Consultez la section “Jeu par courrier électronique” page 16.

Quitter DéploiementVous revenez à l'écran d'interface où vous pouvez sauvegarder cette bataille avant dela commencer. Cliquez sur le bouton Commencer le tour pour ouvrir l'écran tactiqueet commencer le jeu.

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CO N S T RUIRE DES SCENARII PE R S O N N A L I S E SL'Editeur de scénario de ST E E L

PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S

vous permet de créer vos pro p re sscénarii à partir de zéro, ensélectionnant le mois, l'année, let e rrain, les équipements, lestypes de troupes et leursp o s i t i o n s .

Comme exemple, nous allonsmener une avance de l'arm é eaméricaine contre les forc e sru s s e s .

Choisir la nationalitéLa pre m i è re chose à faire est de définir la nationalité des forces en présence. Dans lecoin supérieur gauche, vous pouvez choisir les nations belligérantes. Pour attribuerune nationalité au Joueur 1, cliquez sur le drapeau sous le titre “Joueur 1”, puissélectionnez le drapeau américain. Faites la même opération pour le Joueur 2 etsélectionnez le drapeau soviétique. Vous avez ainsi défini les nationalités pour cetteb a t a i l l e .

Sélectionner le type de missionDans le coin supérieur droit vous voyez le bouton radio Sélection de mission. Il vousp e rmet d'indiquer l'un des trois types de mission de base de ST E E L PA N T H E R S II :BATA I L L E S MO D E R N E S : Attaquer, Av a n c e r, ou Rechercher et engager. La diff é rence entre“Attaquer” et “Avancer” est que les forces en position de défense pendant une mission“Attaquer” sont retranchées et que les deux côtés ont un appui d'artillerie plusi m p o rtant. Pour l'instant, sélectionnez l'option “Avance de l'armée américaine”.Jusqu'à présent, votre scénario est défini comme étant les USA contre l'URSS, en juillet1985 et l'armée US a la mission de mener l’offensive (“Av a n c e r ” ) .

Boutons Ac h e t e r, Déployer et Au t oTrois boutons sont placés sous le drapeau de chaque Joueur.

Bouton A c h e t e rCliquez sur ce bouton pour afficher l'écran Achat pour cette nationalité. Les achatssont payés avec des points de bataille.

Bouton D é p l o y e rCliquez sur ce bouton pour afficher l'écran Déploiement avec vos unités alignées surle bord de la carte. Consulter la section “Déploiement manuel de vos forces” page 50.

Bouton A u t oCliquez sur ce bouton pour que le logiciel déploie vos forces et affiche toutes les

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positions pour que vous puissiez les approuver ou les modifie r. Consulter la section“Déploiement manuel de vos forces” page 50.

D é finir la visibilitéSous le bouton radio Sélection de mission se trouve un cadran de réglage de lavisibilité. Il vous indique à quelle distance vos unités peuvent voir. Utilisez les flè c h e sHaut et Bas pour faire le réglage de votre choix. Par exemple, un réglage de 10 signifieque toutes les unités peuvent voir clairement sur une distance de dix hexes et 60 à 60hexes de distance. Pour l'instant, laissez-le sur la valeur par défaut (“50”).

Sélectionner le type de terrainL'Editeur vous permet de choisir le type de terrain des zones de combat. Vous avezt rois options sur vos cartes : Désert, Eté ou Hiver. Pour cette bataille, choisissons“ E t é ” .

Etablir une cart eLes options de sélection des cartes se trouvent sous le réglage du terrain et de lavisibilité. Vous pouvez soit demander au logiciel de vous constru i re aléatoirement unec a rte, ou vous pouvez “charger” une carte sauvegardée, ou encore vous pouvezm o d i fier une carte existante qui a déjà été chargée. Pour cet exemple, choisissez unec a rte “Aléatoire”. Son élaboration par le logiciel peut pre n d re quelques secondes.Quand il a terminé, cliquez sur le bouton “Editer”.

Bases pour éditer les cart e sVous avez maintenant une carte aléatoire. Vous pouvez l'accepter telle quelle, lam o d i fie r, la supprimer, en demander une autre, ou re p a rtir à zéro. Pour éditer la cart ea l é a t o i re, vous devez d'abord sélectionner un type de terrain que vous souhaiteza j o u t e r. Sur la droite de l'écran, des icônes de type de terrain disponibles sonta ffichées. Vous tro u v e rez des descriptions plus détaillées de ces icônes dans la section“Contrôles d'édition des cartes” page 64.

Pour l'instant, ajoutons des forêts. Cliquez sur le bouton “Ajouter des arbres à l'hex”,puis choisissez un endroit de la carte où vous voulez ajouter des arbres et cliquez ànouveau. Un hex d'arbres a été ajouté à votre carte. Maintenant, si vous cliquez avecle BDS sur un hex, ce type de terrain est ajouté à cet hex mais aussi aux six hexesvoisins. Vous pouvez ainsi modifier de vastes superficies de terrain sur votre cart e .Vous pouvez faire de même avec la plupart des boutons des autres types de terr a i n .

La création des routes et des fleuves fonctionne diff é remment. Cliquez sur le boutonChemin. Ensuite, cliquez sur la carte où vous voulez que votre chemin commence,puis cliquez sur l'endroit de la carte où vous voulez qu'il se termine. Il est préférablede ne pas dessiner des courbes ou des virages trop marqués si vous voulez éviter desd i fficultés d’interprétation au logiciel. Vous utilisez exactement la même méthodepour créer des routes bitumées et des fle u v e s .

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➥ S O M M A I R E

Si vous voulez réaliser une création de scénario à partir de rien, cliquez sur le boutonE ff a c e r. Mais attention ! Ceci efface absolument tous les éléments existant sur la cart e .Alors réfléchissez bien ou sauvegardez d'abord la cart e .

Pour sauvegarder une carte que vous avez créée, cliquez sur le bouton Sauvegarder lejeu. Cliquez sur le bouton “Abandonner” pour revenir au menu Editeur.

Régler la taille de la batailleSous les boutons de sélection de carte se trouve le menu Sélectionner la taille de lac a rte. Ce menu change seulement la taille de la carte de la bataille qui va se jouer.Vous avez le choix de "petite" à "grande". Pour cet exemple, nous avons choisi "petite".

Régler le mois et l'annéeL'étape suivante consiste à régler le mois et l'année de la bataille. Dans la partie en basà gauche du menu, vous tro u v e rez trois cadrans: un pour l'année, un pour la décennieet un pour le mois. Les flèches vers le haut et le bas vous permettent de changer lemois et l'année à votre gré. Pour cet exemple, nous avons sélectionné l'année "1985"et le mois de "juillet".

Selectionner des forc e sA présent, le moment est venu d'acheter des unités pour votre bataille. Les deuxboutons "Acheter" opèrent de la même manière que le menu du Générateur debataille. Pour le moment, sélectionnez les unités à la fois pour les Américains et pourles Russes.

Sa u ve g a rder les scénariiVous avez désormais terminé de faire votre scénario. Vous pouvez maintenant les a u v e g a rder en allant au menu Options de scénario en bas du menu Editeur. Vo u sv e rrez deux boutons. Cliquez sur Sauvegarder pour sauvegarder le scénario que vousavez fait. Le bouton Charger charge un scénario existant et vous permet d'éditer cescénario. N'oubliez pas que ces options n'ont rien à voir avec le chargement ou las a u v e g a rde d'une cart e .

D é p l oyer les forc e sMaintenant que les Américains et les Russes ont des unités, c'est le moment de lesd é p l o y e r. Sous les boutons Acheter, vous tro u v e rez les options de déploiement:Déployer et Auto-déploiement.

Auto-déploiement permet à l'ordinateur de disposer automatiquement les unités pourchaque joueur. L'option Déployer vous permet de poser les unités sur la carte. Pour lemoment, cliquez sur l'option Humain.

L'écran Déployer est l'endroit où vous pouvez placer vos unités sur la carte de bataille.Vous re m a rq u e rez que les unités pour les Russes et les Américains sont placées àl'extrême gauche et à l'extrême droite de la carte. Ce menu est exactement le même

6 3 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

➥ S O M M A I R E

que le menu Déployer tel qu'il est décrit à la page 50 de ce manuel. La seule diff é re n c eest que vous êtes libre de placer les unités comme vous l'entendez. Vous pouvezégalement modifier les hexes d'objectifs de victoire .

En cliquant sur le bouton Editer les objectifs de victoire, vous êtes en mesurede déplacer chaque hex de victoire à un lieu diff é rent, ajouter ou soustraire à

la valeur de chaque hex d'objectif de victoire et changer la possession du hex dev i c t o i re .

Régler le nombre de toursPour régler le nombre de tours dans le scénario, appuyez sur la touche "." (point) surle clavier et l'ordinateur vous demande de préciser le nombre de tours que voussouhaitez pour cette bataille.

Changer l'unité actuelle/Mo d i fier l'unité actuelleVous pouvez également changer le type de vos unités (ex. char Patton enchar Abrams) ou modifier les données de l'unité existante. Ces options sont

accessibles à l'aide des boutons Changer l'unité actuelle et Modifier l'unité actuelle.

Les contrôles d'édition des cart e sST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S

MO D E R N E S vous permet nonseulement de jouer sur desc a rtes réalistes de terrain, maisaussi de créer la vôtre .

Pour créer une carte à partir derien ou éditer une cart eexistante, sélectionnez les casesde terrain que vous souhaitez en

cliquant sur elles, puis cliquez sur l'endroit où vous souhaitez les placer sur la carte deb a t a i l l e .

R e m a rq u e : Assurez vous de sauvegarder vos cartes lorsque vous avez fini de les créer!

En l e ver ce qui se tro u ve sur la carte (Dégagé)P e rmet d'effacer toutes les options de terrain de la carte de bataille

En l e ver tous les terrains du hexP e rmet de rétablir un hex à ouvrir ou un terrain d'herbe et règle le niveau dehauteur à 0 (zéro ) .

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Terrain marécageuxP e rmet de sélectionner des marécages ou des marais.

Terrain accidentéP e rmet de sélectionner un terrain accidenté qui consiste en un terr a i ni rr é g u l i e r, rocailleux, avec quelques légères bro u s s a i l l e s .

Colline de niveau 1P e rmet de sélectionner une colline petite et ouvert e .

Colline de niveau 2P e rmet de sélectionner une colline de taille moyenne et ouvert e .

Colline de niveau 3P e rmet de sélectionner un sommet de colline élevée et ouvert e .

Créer une rivièreCliquez à l'endroit où vous souhaitez faire naître la rivière, puis cliquez àl ' e n d roit où vous souhaitez que la rivière se termine. La rivière créée fait desm é a n d res entre ces deux points.

Terrain contenant de l'eauP e rmet de sélectionner les terrains contenant toute sorte d'eau, avec les plagese n v i ro n n a n t e s .

A r b re sP e rmet de sélectionner un terrain boisé, constitué par des bois denseset des broussailles épaisses.

Terrain de cultures de bléP e rmet de sélectionner des champs de blé.

Terrain de cultures ve rt e sP e rmet de sélectionner des champs de cultures vertes génériques.

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➥ S O M M A I R E

Terrain d' herbes hautesP e rmet de sélectionner un terrain d' herbes hautes, représentant des herbes etdes broussailles sauvages et hautes.

Bâtiment en boisP e rmet de sélectionner un bâtiment en bois qui peut couvrir un hex simpleou double. Diff é rents bâtiments peuvent être visualisés en cliquant sur le hexjusqu'à ce que le bâtiment que vous désirez apparaîsse.

Bâtiment en bétonP e rmet de sélectionner un bâtiment en béton qui peut couvrir un hex simpleou double. Diff é rents bâtiments peuvent être visualisés en cliquant sur le hexjusqu'à ce que le bâtiment que vous désirez apparaisse.

Bâtiment spécialP e rmet de sélectionner un bâtiment en pierre qui peut couvrir un hex simpleou double. Diff é rents bâtiments peuvent être visualisés en cliquant sur le hexjusqu'à ce que le bâtiment que vous désirez apparaisse. Ces bâtimentsincluent des raffineries et des usines chimiques.

Créer un cheminCliquez sur les hexes où vous souhaitez faire naître et terminer le chemin. Lechemin créé serpente entre ces deux points.

Créer une route bituméeCliquez sur les hexes où vous souhaitez faire naître et terminer la ro u t ebitumée. La route créée serpente entre ces deux points.

Ajouter une bande de plageP e rmet de transformer la moitié de la carte en une zone de plage et d'océan.Cette option est utile pour faire des scénarii d'assaut amphibie. Elle efface let e rrain précédent.

Bi t u m eP e rmet de placer du bitume dans un hex.

Fa i re converger les rivières vers les fle u ve sP e rmet de faire converger les rivières existantes vers les grands fle u v e s .

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Pl a g eP e rmet de placer une plage dans un hex.

Ajouter des dommages légers à une zo n eP e rmet d'ajouter des trous d'obus et des bâtiments endommagés dans unez o n e .

Ajouter des dommages importants à une zo n eP e rmet de choisir entre la végétation tempérée et celle de la jungle aumoment où vous ajoutez les arbres à la carte. Pour ajouter des arbres, vousdevez utiliser le bouton ARBRES.

Créer une section de villeP e rmet de créer une grande zone de hexes de ville, avec des rues et desbâtiments. Ce bouton vous permet de bâtir des villes rapidement.

Ac t i ver le type d'arbreP e rmet de choisir entre la végétation tempérée et celle de la jungle aumoment où vous ajoutez les arbres à la carte. Pour ajouter des arbres, vousdevez utiliser le bouton ARBRES.

Remplir la zone avec type de terrain actuelP e rmet de remplir une zone avec le type de terrain sélectionné actuellement.La largeur de la zone peut être ajustée avec le bouton Régler la portée deremplissage du terrain, décrit ci-dessous.

Régler la portée de remplissage du terrainP e rmet de déterminer la portée des hexes à remplir avec le terrain sélectionnéactuellement. Par exemple, un réglage sur "3" remplit un cercle de 3 hexes dut e rrain actuellement sélectionné.

Sa u ve g a rder la cart eP e rmet de sauvegarder la carte actuelle.

Ab a n d o n n e rP e rmet de re t o u rner à l'écran menu Editeur.

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➥ S O M M A I R E

Re m a rques sur l'Editeur de scénarioR e m a rquez que cette option s'adresse aux joueurs "purs et durs" qui veulent créer desscénarii très détaillés. Pour générer rapidement des batailles aléatoires, nous vouss u g g é rons d'utiliser le Générateur de bataille. L'option Créer un scénario complet"était, à l'origine, destinée à être utilisée seulement par nos concepteurs de scénarii,mais nous avons décidé de la mettre dans le jeu en raison de nombre u s e ssollicitations. Vous agissez à vos risques et périls. Remarquez que les changementsa ffectent seulement le scénario que vous éditez. Si, par exemple, vous changez lesdonnées de l'unité, cela affecte seulement les unités dans ce scénario et pas la base dedonnées entière sur les unités.

L'option Changer les hexes d'objectifs:Vous obtenez automatiquement 21 drapeaux d'objectifs de victoire, par défaut 3g roupes de 7 drapeaux. Vous ne pouvez PAS ajouter plus que ce nombre. Pour avoirmoins de hexes d'objectifs (minimum 1), cliquez simplement et déplacez un drapeausur un hex déjà occupé par un autre drapeau. Les drapeaux ont leurs pro p res pointsde victoire, pas les hexes. Donc, si vous déplacez 3 drapeaux d'une valeur de 50points chacun pour les mettre sur le même hex, plus tard dans le jeu, le joueuroccupant ce hex recevra 150 points.

Option Editer les données de l'unité:Quand il vous est demandé d'éditer le grade de votre leader, vous devez entrer unn o m b re qui représente le grade. Voici les équivalents des nombre s :

i 1 = Soldat

i 2 = Caporal

i 3 = Serg e n t

i 4 = Sous-lieutenant (S-Lt.)

i 5 = Lieutenant (Lt.)

i 6 = Capitaine

i 7 = Commandant

i 8 = Lt. Colonel

i 9 = Colonel.

Vous pouvez changer la plupart des valeurs des données des unités, telles que leblindage de l'unité et la vitesse, jusqu'à une valeur maximum de 255. Cependant lesstatistiques du leader, ainsi que l'expérience/le moral de l'unité ont une valeurmaximum de 140.

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Editeur de cart e s :Pour placer un bâtiment spécial ou un bâtiment à hex multiple, vous aurez besoin debeaucoup d'espace libre. Vous devriez enlever ce qui se trouve sur la carte et placer enp remier tous les grands bâtiments. Puis remplissez le reste avec des bâtiments plusp e t i t s .

Si vous cliquez à l'aide du BDS lorsque vous installez un bâtiment, vous allezseulement placer un ensemble de bâtiments dans ce hex, cela ne vous permettra devisualiser diff é rents bâtiments.

Sa u ve g a rder des scénarii:Attention! Lorsque vous sauvegardez les scénarii que vous créez, ces scénarii sontajoutés à la liste des scénarii disponibles fournis avec le jeu. Actuellement, vouspouvez créer et sauvegarder 140 scénarii. 55 scénarii sont fournis avec le jeu pour untotal de 200 scénarii auxquels vous pouvez avoir accès n'importe quand. Vous pouvezs a u v e g a rder sur un scénario existant, si vous avez besoin d'espace pour plus de 140scénarii. Si vous sauvegardez sur un scénario fourni par le jeu et que vous voulez lere j o u e r, il vous faudra réinstaller les scénarii du CD de ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S

MO D E R N E S sur votre disque dur.

Lorsque vous chargez un jeu sauvegardé, il vous sera demandé de choisir les contrôlesdu jeu. Cela vous permet de laisser une autre personne remplacer l'ord i n a t e u r, parexemple, pour jouer contre vous.

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N OTES TAC T I QU E SN o m b reux sont ceux qui virent dans l’avènement des armes nucléaires l’obsolescencede la guerre “conventionnelle”. Certains pensaient que la guerre même n’avait pluslieu d’être. Pourtant, les guerres continuent, sous des formes et à des degrés divers.

La technologie a permis d’améliorer les chars et d’élargir la gamme des avions decombat. La capacité à infliger des dommages considérables à distance s’amélioreconstamment. La force militaire devient par conséquent de plus en plus dépendantede la technologie. La guerre du Golfe révéla les faiblesses fatales de la technologie dudébut des années 80 face à l’arsenal sophistiqué des Forces Alliées. Cette diff é rence semesura à l'écart important entre le nombre de victimes des coups re s p e c t i f s .

ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S p o rte un re g a rd détaillé sur les champs debataille modernes de 1950 à 1999. Les tactiques actuelles d’opérations combinant desa rmes modernes seront les plus efficaces. La doctrine des armes combinées a unprécepte majeur: tous les éléments de l ’armée aux armes combinées sonti n t e rdépendants. Chaque branche a ses pro p res forces et faiblesses, pourtant, chaquea rme ayant une mission spécifique, la somme de chacune des parties est plus effic a c eque chacune d’entre elles prise individuellement.

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Re c o n n a i s s a n c eUtilisez des véhicules légers et des hélicoptères pour passer en reconnaissance lespositions ennemies. Il peut s’avérer utile de se déplacer “hex par hex” afin d’avoir plusde chances de pre n d re la fuite après avoir tiré. Vous constaterez, surtout avec les petitsvéhicules, qu’en général les premiers tirs ne vous atteignent pas. Plus vous essayere z ,plus vos tirs seront précis, alors un conseil: ouvrez l’œil et visez juste!!

Les unités de la cart eIn f a n t e r i eLes forces d’infanterie off rent un déploiement immédiat sur tous les types de terrain etconstituent depuis 1950, une force antichar importante. Tandis que le véhicule blindéde transport de personnel (VBTP) a remplacé le camion et le semi-chenillé, l’infanteriemécanisée est devenue plus mobile et plus “durable” sur le champ de bataille. CesV B T P, devenus plus tard les véhicules de combat d’infanterie (VCI) (véhicules decombat d’infanterie), offraient une plus grande puissance de feu d’appui, ainsi qu’unepuissance de feu antichar supplémentaire. L’infanterie équipée de VBTP et de VCI peuto p é rer des attaques et poursuivre des fonctions inconcevables pour l’infanterie de laSeconde Guerre mondiale.

Infanterie contre VBTPL’infanterie peut attaquer à distance des Véhicules de Combat Blindés (VCP). Cecisignifie que l’infanterie d'appui est nécessaire pour re p é rer les unités ennemiesdissimulées et vous devez les supprimer avant qu’elles n’utilisent des missiles contrevos précieux chars! L’infanterie a une plus grande capacité de repérage que les chars!

Equipe de spécialistesMissiles guidés antichars (MGAC), mitrailleuses, missiles sol-air et autres systèmesd ’ a rmes sont fréquemment transportés par des unités d’infanterie plus petites ques dese s c a d rons standard. Ceci accroît considérablement la flexibilité et la puissance de feudes formations d’infanterie.

C o u v e rt u reLes bâtiments, les zones boisées et les retranchements sont déterminants dans las u rvie de l’infanterie. Bien qu’elle soit plus difficile à éliminer dans ces positions, il estn é c e s s a i re de maintenir les unités en mode de ralliement si elles sont prises pourcibles dans des positions semblables. Si le moral est entretenu, l’infanterie peut re s t e rdans ces positions défensives pendant une longue durée.

VCB équipés de chars et de missilesLes chars et les meilleurs VBTP et véhicules à missiles peuvent détru i re des cibles set rouvant à très longue distance. Les meilleurs chars modernes sont très rapides,équipés d’un blindage extrêmement puissant et peuvent détru i re les unitésd’infanterie, les véhicules non blindés et les autres chars à une portée de 2 500 mètre s

7 1 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

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et plus. La plupart des batailles dans ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S

t o u rn e ront essentiellement autour de la destruction de chars ennemis et de VCB, touten préservant les siens. Une des tactiques cruciales pour accomplir ceci est la“ p rotection”. Ceci signifie qu’un char reste dans une position où il peut couvrir lap ro g ression d’un autre. Assurez-vous que le char qui “protège” n’est pas trop éloigné,a fin qu’il puisse tire r. Lorsque vous attaquez des positions protégées, appro c h e z - v o u sen utilisant l'infanterie ou des véhicules légers comme couvert u re, puis évitez leslignes protégées d'appro c h e .

H é l i c o p t è re sEn tant que “VBTP volant” et véhicule de combat, l’hélicoptère peut constituer unearme dévastatrice lors des combats. Ce sont de bons éléments de reconnaissance,d’une mobilité inégalée, mais leur seul défaut (dont on peut se re n d re compted i rectement dans le jeu) est leur fragilité. Les hélicos sont difficiles à atteindre, maisune fois qu’ils sont touchés, ils prennent rapidement la fuite ou s’écrasent. En matièrede repérage, ils n’égalent pas l’infanterie, mais peuvent couvrir une plus grandes u rface et transporter des systèmes d’armes plus lourds et plus destructeurs.

Unités “Hors cart e”A rt i l l e r i eL’ a rtillerie moderne est un élément important dans la guerre des armes combinées.Des mortiers qui font partie intégrante des unités aux éléments de frappe hors cart e ,toute l'artillerie a une capacité commune: elle peut frapper ce qu'elle ne voit pas.L ' a rtillerie dans ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S dispose de trois types demunitions pour tire r. Les munitions HE (High Explosive) sont efficaces contrel'infanterie. Les munitions en grappe améliorées à double usage (MGADU)* sonte fficaces contre les cibles blindées et non blindées. La fumée est utile pour couvrir lesavancées et les retraits, sauf contre les unités avec des indices de contrôle de tir élevés,qui ont un équipement avancé à imagerie thermique. Rappelez-vous que vous pouvezm o d i fier les cibles des missions de tir indirect dans ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S

MO D E R N E S avec un re t a rd minime, mais seulement pour de courtes distances.

Elements de frappe aérienneAu cours des années 1990, l'appui aérien commençait à se montrer à la hauteur deséloges faits depuis sa création. Dans ST E E L PA N T H E R S II : BATA I L L E S MO D E R N E S, lesattaques aériennes sont "on ne peut plus" mortelles. Capables d'attaquer le blindageplus faible du toit des chars, les avions sont une bonne solution même contrel'Abrams M1A2. Faites très attention à la distance entre vos forces et les éléments defrappe aérienne que vous appelez. Les pilotes ne peuvent pas toujours faire lad i ff é rence entre les forces ennemies et amies. Le tir amical n'existe pas.

S T E E LP A N T H E R S II: BA T A I L L E S MO D E R N E S 7 2

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Les forces américainesLorsque vous quittez la Corée au tournant du 20ème siècle, l'écart technologiquee n t re les forces américaines et leurs opposants s'élargit. Au cours de la Guerre duGolfe, le combat blindé contre les forces américaines est extrêmement difficile. Lesprincipales vulnérabilités sont au nombre de trois: des effectifs plus réduits, celas i g n i fie que les troupes américaines sont souvent déployées de manière clairsemée, lese ffectifs sont chers (en termes de jeu) à réparer et re m p l a c e r, et leur coût élevé (ent e rmes de jeu) vous oblige à ne pas les perd re. Faites toujours usage de la protection etutilisez le terrain là où c'est possible, faites au maximum usage des avantages de votreavance technologique. N'oubliez pas que cette technologie n'avait pas atteint ce niveaudans la période - donc attention en Corée et au Vi e t n a m !

Les forces soviétiques et celles équipées par les Sov i é t i q u e sLe système soviétique est centré sur l'artillerie et beaucoup de ses éléments, préparantdes zones pour des assauts de pièces d'artillerie. Pilonnez l'ennemi sans cesse etutilisez les 2/3 de vos forces en avant avec 1/3 préparé à exploiter le succès. Attaquezla faiblesse de l'ennemi et évitez la force de l'ennemi. C'est le plus important lorsquevous aff rontez des MGAC puisque leurs pro fils à basse visibilité les rendent difficiles àre p é re r. La fumée et les munitions HE vous perm e t t ront de les supprimer jusqu'à ceque votre infanterie puisse les détru i re. Les chars soviétiques sont inférieurs auxmodèles de l'Ouest, meilleurs. C'est moins une aff a i re de puissance de feu que deprécision. Si vous êtes capable de tirer lorsque vous êtes à l'arrêt, vos tirs atteindro n tleur cible plus souvent. N'oubliez pas également que quand des chars ennemis sonttouchés, cela réduit leur précision et leur moral, même s'ils ne sont pas complètementd é t ruits.

L ' OTAN et les autres "grandes" nationsUn perfectionnement technologique similaire mais moins élevé que celui des forc e saméricaines fait de tous ces pays de rudes adversaires. La grande variété de VCB légersp e rmet des réponses rapides et souples, part i c u l i è rement en défense. Tous ont uneinfanterie de qualité élevée. Les chars les plus modernes de chaque nation sontcapables d'aff ronter n'importe quel char, sauf l'Abrams M1 américain.

Les autres forc e sLa pre m i è re considération est: quel est le degré de perfectionnement de mes tro u p e s ?La seconde est: quel est le degré de perfectionnement des troupes ennemies? Si vousêtes technologiquement moins perfectionné, utilisez un grand effectif et des MGACpour contrer les chars ennemis. Détournez l'attention par des déplacements et desattaques sacrifice tout en essayant d'attaquer au flanc et par des tirs arr i è res. Si voschars sont plus faibles, exposez-vous seulement pour faire de bons tirs et présenteztoujours l'avant de vos chars à l'ennemi. Lorsque vous vous défendez, utilisez desmines. Elles peuvent stopper ou re t a rder les chars ennemis et sont également effic a c e sc o n t re l'infanterie. Off rez des cibles petites et rapides pour attirer le feu, puis traversez

7 3 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

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tout le terrain exposé que vous devez. Lorsque les positions ennemies sont exposées,utilisez immédiatement des moyens aériens et d'artillerie. Essayez les tirs courts, pasles longs, car les meilleurs chars sont mortels à l'extrême fin de leur portée. Soyezpatient et établissez des "zones mortelles" avec des tirs croisés quand c'est possible.

Le mot de la finLe terrain est votre ami. Utilisez une protection. Ti rez lorsque vous êtes à l'arrêt quandcela est possible. Supprimez l'infanterie rapidement. Bonne chance.

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A B R E V I ATIONS A — Antiaérien (missile)

A-A — Air- a i r

a - s — Air-sol (missile)

AaAP — Antiaérien autopropulsé (missile)

AAP — Artillerie autopro p u l s é e

AMAE — Arme moyenne automatique d’escadro n

AC — Antichar

ALARM — Missile anti-radiations aérien

AND — Appui de navire de débarq u e m e n t

AP — Autopro p u l s é

APFSDS — Sabot à ailettes de stabilisation PB

ARM - Missile anti-radiations

AsND — Assaut de navire de débarq u e m e n t

BAR — Fusil automatique Bro w n i n g

BMG - Type de mitrailleuse

Bn — Bataillon

CBP — Char de bataille principal

Char AR — Char d'appui rappro c h é

C M G — Type de mitrailleuse

D U K W — Camion amphibie

EAF - Equipe appui feu

Esc — Escadro n

FAMID — Famille de mines de dispersion

FOGM — Arme ru s s e

FSR — Fusil sans re c u l

Fusil MAS — Fusil semi-automatique

GG — Gatling

Gpe — Gro u p e

HAR — Hélicoptère d'appui rappro c h é

HARM — Missile anti-radiations à haute vélocité

HC — Hélicoptère de combat

7 5 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

➥ S O M M A I R E

HE — Haut explosif

HEAC — Haut explosif antichar

HHC — Unités d'appui

HT — Halftrack

LDV — Ligne de visée

LG — Lance-gre n a d e s

LGA — Lance-grenades automatique

LRM — Lance-roquettes multiples

M/tte — Mitraillette

MA — Mitrailleuse antiaérienne

MAP — Mitrailleuse autopro p u l s é

MC — Mitrailleuse de champ

mg — Munitions en grappe

MGAC AP — Missile guidé antichar autopro p u l s é

MGAC — Missile guidé antichar

MGADU — Munitions en grappe améliorées à double usage

S T E E LP A N T H E R S II: BA T A I L L E S MO D E R N E S 7 6

➥ S O M M A I R E

Mitrailleuse AC — Mitrailleuse antichar

ML — Mitrailleuse lourd e

MLg — Mitrailleuse légère

MM — Mitrailleuse moyenne

NDCA — Navire de débarquement sur coussin d'air

NDM — Navire de débarquement mobile

OC — Obusier de champ

PB — Perforateur de blindage

PCD — Porte-char de débarq u e m e n t

PHVPB — Projectile haute vélocité perforateur de blindage

PVCD — Personnel de véhicule chenillé de débarq u e m e n t

RdC — République de Corée

Recce — Unité de re c o n n a i s s a n c e

RPG — Grenade propulsée par ro q u e t t e

S-A — Sol-air

S AW — Arme automatique d'escadro n

SDAC — Système de défense aérienne antichar

SDAS — Système de déminage à socs

Sec — Section

SMG — Sous-mitrailleuse

Sol-air AP — Sol-air autopro p u l s é

Sol-air LP — Sol-air longue port é e

SR — Sans re c u l

TMG — Mitrailleuse montée sur toure l l e

TOW — Missile antichar fil o g u i d é

TPE — Tro u p e

VBL — Véhicule blindé léger

VBTP — Véhicule blindé de transport de personnel

VCB — Véhicule de combat blindé

VCI — Véhicule de combat de l'infanterie

VD — Véhicule de débarq u e m e n t

VRUMHM — Véhicule à roues à usage multiple et à haute mobilité

7 7 S T E E LP A N T H E R SI I : BA T A I L L E S MO D E R N E S

➥ S O M M A I R E

G L O S S A I R EP B — “Perforateur de blindage”. Les projectiles PB sont très efficaces contre lesblindés et les autres cibles telles que les bunkers.

Points de bataille — Les équipements sont achetés à l’aide des points de bataille quel’on acquiert en atteignant les objectifs de victoire .

F e rm e t u r e complète — Correspond à la situation d’un char pris pour cible et dontl’équipage a fermé toutes les ouvert u res afin de se mettre à l’abri. Limite la visibilité duc h a r.

D r a g o n — Arme antichar de l’infanterie.

H é l i c o p t è r e de combat — appareil de transport fortement équipé d’arm e sa u t o m a t i q u e s .

HE — “Haut explosif”. Les projectiles HE sont très efficaces contre les cibles “molles”telles que l’infanterie.

HEAC — Les projectiles HEAC (Hauts Explosifs AntiChars) utilisent la chaleurconcentrée pour détru i re leurs cibles en brûlant ou en faisant fondre leur blindage.

P robabilité de tirs réussis — Il s’agit des chances qu’a une unité d’atteindre sa cible.De nombreux paramètres sont déterminants: la portée de la cible, le type de terr a i nsur lequel se trouve la cible, la mobilité de la cible, le statut de mouvement de l’unité(en position, déplacement, déplacement rapide, bloqué), l'expérience de tir de l'unitéet le niveau de suppression, le taux de tir du leader de l'unité pour l'infanterie ou lesblindés, et l'arme qu'on utilise. En plus, votre pourcentage de tirs réussis augmenteavec des tirs successifs sur la même cible.

PHVPB — Projectile Haute Vélocité Perforateur de Blindage. Il est utilisé commet e rme générique pour décrire tous les diff é rents types de munitions cinétiques etcinétiques/explosives de destruction de blindage, incluant le sabot moderne, lesmunitions à ailettes de stabilisation et similaire s .

Ligne de visée (LDV) — C'est le champ de vision de l'unité ou ce qu'elle peut voir.Les unités sont capables de pre n d re des unités ennemies pour cible lorsqu'ellespeuvent les voir, ou elles sont en "ligne de visée".

I n f o rmation sur le canon principal — Le premier nombre est la taille de l'obus,n o rmalement en millimètres. Les nombres ultérieurs sont des désignations demodèles qui ne coïncident pas avec le système ‘L ###’ de longueur de canon de laSeconde Guerre mondiale.

Pénétration — Lorsque l'on tire sur des véhicules blindés, l'obus doit d'abord"Frapper" la cible et ensuite le type/la taille de l'obus est comparé(e) aux valeurs dublindage de la caisse et/ou de la tourelle de la cible pour déterminer si l'obus pénètrele blindage de la caisse ou de la tourelle pour détru i re la cible.

Repérage — La capacité à re p é rer des unités ennemies implique plusieurs facteurs.

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D ' a b o rd, l'infanterie re p è re les unités ennemies beaucoup mieux que les véhicules.L'infanterie, en général, re p è re les cibles à l'arrêt à une distance comprise entre 2 et 4hexes. Pour les véhicules, c'est à 1 ou 2 hexes. Si un ennemi à l'arrêt, tel qu'un canona n t i c h a r, tire sur votre unité, il y a une chance que vous puissiez voir d'où provient let i r, en fonction de l'expérience de votre unité, si elle bouge, etc. Les chances de voir lamême arme non repérée décroissent considérablement à chaque fois qu'elle tire surv o t re unité. Repérer un ennemi en déplacement est très facile. Au fond, les unités sontrepérées si la visibilité est bonne et que l'ennemi se déplace dans la LDV de l'une devos unités à l'arrêt. La capacité à re p é rer l'ennemi est réduite si l'unité se déplace.Aussi les chars équipés d'unités d'infanterie ont beaucoup plus de chance de re p é re rles unités ennemies. En résumé, vous n'avez pas envie de pre n d re un char seul et ded e s c e n d re rapidement une rue adjacente à des arbres ou à des bâtiments, car le charne verra pas l'infanterie ennemie menaçante et se fera pre n d re au piège.

Elément de frappe — Avion hors cart e

S u p p re s s i o n — Les points de suppression mesurent les chances de l'unité de serétablir après une déroute, une retraite, ou dans des conditions difficiles et sont baséssur le moral de l'unité. Lorsque des hommes sont tués, des leaders perdus, ou qu'uneunité est proche d'un hex qui est bombardé par l'artillerie, les unités subissent la plusgrande suppre s s i o n .

Points de re p è re — Lorsque vous délimitez par ordinateur les mouvements de votrea d v e r s a i re, utilisez des points de re p è re pour régler chaque hex de destination.L ' o rdinateur suit les points de re p è re dans l'ord re donné.

Le mot de la fin . Des actions héroïques sont possibles dans le système du jeu. Uneunité de combat armée seulement de pistolets peut attaquer et détru i re un char (oui,cela est très improbable, mais cela s'est déjà produit). Les équipages de chars ralliéspeuvent réembarquer dans leur char précédemment immobilisé et détru i re quelqueschars ennemis de plus avant de se faire pre n d re. Donc ne vous découragez pas lorsquetout semble perdu et surtout, amusez-vous bien!

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C R E D I T S

P r o d u c t e u r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Carl C. Norman

Producteur associé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mike Simpson

Conception & programmation du jeu . . . . . . . . . .Keith Brors & Gary Grigsby

Conception des scénarii & scripts de campagnes .James Young, Bill Wilder, Doug Bevard, Denise Bevard, Gary Morgan

Recherche historique - Forces terrestres . . . . . . . .Jim Wirth

Recherche historique - Forces aériennes . . . . . . . .Jim Barbin

Assistant pour les scénarii et campagnes . . . . . . .Mike Hawkins

Graphismes de l'interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Maurie Manning

Graphismes supplémentaires . . . . . . . . . . . . . . . .Equipe des graphismes, Strategy First, Inc.

Directeur de la programmation sonore . . . . . . . . .Ralph Thomas

Programmation sonore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Maurice Jackson

Montage et vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Lee Crawford

Sequences vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ministère de la Défense, US Marine Corps, Armée américaine, Archives nationales,General Dynamics Land System Division,FMC/United Defence

Manuel de l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mark Whisler

Rédactrice en chef du manuel de l'utilisateur . . . .Anathea Lopez

Composition & arrangements de la musique . . . .Rick Rhodes & Danny Pelfrey

Responsable des tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Jason Ray

Testeur en chef . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Richard Wagenet

Testeurs SSI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Dave Wallick, Jason Loney

Testeurs externes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Gordon F. Fox, Delwin Hinkle, Gordon J. Shenkle, Bill Waldheim, Ron Artigues, Rodney W. Harper,Ed Kettler, Judy Weller, John Bendel, Rick Allen,Steve Winslow, Michael Bell, Michael Knight,Bret Mckee, Dave Davenport, Mike Robel, Jay Martino, John Waters, Arnaud Bouis, Dale

Hight, Mike Musser, Trey Marshall, Chuck Woodfield, Mario Kroll, Michael Wood, Hayden Dawson, James Yonemura, Kelly Jones

Remerciements spéciaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Justine Douglas, General Dymanics.Peter Keating,General Dymanics, Cherie Somavia, FMC,Capitaine Thomas Fox, US Marine Corps,Commandant David Davenport, USMCR,Kathleen Canham Ross, Armée américaine,Commandant Nancy LaLuntas, US Marine Corps,Don Houghtaling, Ministère de la Défense,Phil Strub, Ministère de la Défense

Démenti: Ni l'US Marine Corps, ni l'armée américaine, ni aucun autre service du Ministère de la Défense n'a approuvé, appuyé ou autorisé ce produit.

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