Saint Seiyar

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Saint Seiyar RPG

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  • Jeu de rle Saint Seiya

    http://www.jdr-ans.net

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 2/32

    QQuueesstt--ccee qquuee AANNSS ??

    ous avez toujours rv d'incarner un de ces chevaliers d'Athena ? Vous tenez l'occasion de le raliser et de faire

    revivre votre srie prfre en jouant ANS : Athena no Saint ! ANS est un jeu de rle papier consacr l'univers de Saint Seiya. Par dfaut vous incarnez un jeune chevalier de bronze mais les possibilits n'ont d'gale que votre imagination et celui de votre MJ (matre de jeu). Il vous est donc possible d'incarner marinas, spectres ou autre guerriers au service d'une nouvelle divinit. Rien ne vous empche de prendre le rle d'un des chevaliers d'or pour des campagnes piques ! ANS est un jeu de rle fait par les fans et pour les fans. Il est entirement gratuit. Nos sources d'inspiration sont notre imagination, notre rflexion et notre connaissance de l'univers de Saint Seiya.

    ANS concrtement c'est : - un Livre des Rgles. Les rgles sont souples et flexibles : elles donnent une grande place au roleplay tout en fixant des bases prcises respecter. Le but est de coller le plus Saint Seiya, ainsi les principes fondamentaux du manga sont respects : rle de la volont, du cosmos, des 7 sens, de l'amour, de la foi, du fameux "une attaque ne fonctionne pas deux fois" (rgle qui n'est pas si systmatique qu'elle le laisse croire.. comme dans le manga). Le systme d'exprience est "juste" : il rcompense les joueurs en fonction de leurs actions et surtout de leur roleplay.

    - un Manuel de Cration. Vous crerez votre chevalier de A Z. Caractristiques, vertus, comptences, 5 sens, background, bottes secrtes et armure. Les rgles d'ANS n'ont pas pour objectif de faire des personnages "grobill". Ainsi toutes les caractristiques sont importantes et un personnage possdant un charisme et une intelligence trs levs pourra tre en mesure de vaincre un adversaire dont la force et la vigueur sera dmesure. La cration de botte secrte est trs flexible et vous permettra de crer des bottes uniques pour votre personnage. Grce ce systme, toutes les bottes de la srie ont pu tre recres. - une Encyclopdie. Elle recense tous les personnages de la srie - anime ou manga - des Chevaliers de Bronze aux chevaliers d'or, en passant par le seigneur Crystal, Ohko et autres personnages secondaires. Leurs caractristiques, leurs bottes secrtes et leur armure ont t tablies en fonction du manuel de cration.

    VVV

    Contacter lquipe dANS :

    Redd Antoine Drieux [email protected] http://jdr-ans.net

    Illustration de la couverture: Marco Albiero

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 3/32

    TTaabbllee ddeess mmaattiirreess

    Les rgles de base. ............................................................................................................................... 5

    Lexique ............................................................................................................................................. 5 De l'importance du roleplay .............................................................................................................. 5 Malus et bonus .................................................................................................................................. 5 Attributs dun Chevalier ................................................................................................................... 6 Bottes secrtes ................................................................................................................................... 7 Attributs dune Armure ..................................................................................................................... 8 Les actions ........................................................................................................................................ 9

    Le combat. ......................................................................................................................................... 12

    Les tapes dun combat ................................................................................................................... 12 Dgts et localisations..................................................................................................................... 12 Mouvements de combat .................................................................................................................. 14 Dtrioration des armes, armures et boucliers ................................................................................ 15 Attaques simultanes et contre-attaques ......................................................................................... 16 Les Actions Multiples ..................................................................................................................... 16 Combat plusieurs contre un .......................................................................................................... 17 Les feintes ....................................................................................................................................... 18

    Cosmologie. ........................................................................................................................................ 20

    Le Cosmos ...................................................................................................................................... 20 La Volont ...................................................................................................................................... 20 Le Septime Sens ............................................................................................................................ 21

    Rgles avances. ................................................................................................................................ 23

    Analyser une botte secrte .............................................................................................................. 23 Convaincre ou influencer son adversaire ........................................................................................ 24 Prier une divinit ............................................................................................................................. 25 Le sacrifice ...................................................................................................................................... 25 Don de cosmos ................................................................................................................................ 25 Rparer une armure ......................................................................................................................... 26 Soigner un bless ............................................................................................................................ 27 Harmonie avec larmure ................................................................................................................. 27 Sphres de pouvoir .......................................................................................................................... 28

    La progression du chevalier. ............................................................................................................ 30

    L'Exprience (XP) ........................................................................................................................... 30 Les rcompenses ............................................................................................................................. 31

    Remerciements. ................................................................................................................................. 32

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 4/32

    hhaappiittrree 11 :: rrgglleess ddee bbaassee

    CCC

    Illustration : YLY

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 5/32

    LLeess rrgglleess ddee bbaassee..

    Ce chapitre a pour but de poser les bases du jeu, en dcrivant le systme dactions et les diffrents attributs dun personnage. La cration proprement dit nest pas aborde ici, mais dans le document annexe intitul Manuel de Cration . Il est ncessaire de connatre les rgles de base avant de crer son personnage.

    LLLeeexxxiiiqqquuueee MJ : il sagit du matre de jeu, autrement dit la personne qui dtient les cls de la partie, contrle le scnario et tous les personnages lexception de ceux incarns par les joueurs. En cas de litige, le MJ a toujours raison. PJ : personnage incarn par le joueur. PNJ : personnages incarns par le MJ. Il peut sagir dennemis, dallis ou de personnes insignifiantes. Action : tentative ralise par un PJ ou un PNJ, dont le rsultat nest pas courant davance. Groupement de ds : nombre de D10 (ds dix faces) que le joueur doit lancer pour tenter daccomplir une action. Ce nombre est gnralement donn par la combinaison dune caractristique et dune comptence, ou par la matrise dune botte secrte. Difficult : rsultat obtenir pour quun d soit considr comme une russite brute. La difficult est de 6 par dfaut. Russite brute (RB) : nombre de ds dont le rsultat est suprieur ou gal la difficult. Seuil : nombre de RB obtenir pour que laction soit russie. Il sagit soit dun nombre dtermin par le MJ ou une table, soit du nombre de RB de ladversaire. Russite nette (RN) : diffrence entre le nombre de RB et le seuil. Plus le nombre de RN est important, plus la russite est exceptionnelle. Tour : mesure temporelle utilise durant les combats, afin de sparer les diffrents assauts. Un tour correspond gnralement une attaque oppose une dfense.

    DDDeee lll'''iiimmmpppooorrrtttaaannnccceee ddduuu rrrooollleeeppplllaaayyy Afin de rester le plus fidle cette srie mythique qu'est Saint Seiya, ANS est un jeu qui favorise le roleplay. Il n'est donc ici pas question d'enchaner des combats sans me se rsumant des lancers de ds. Les rgles d'ANS favorisent le roleplay car un bon roleplay permet d'obtenir des avantages :

    - diminuer la difficult des jets de ds - gagner + d'exprience en fin de scnario Ainsi, rentrez 100% dans la peau de votre personnage ! Dcrivez vos actions avec prcision, n'hsitez pas parler vos adversaires en plein combat pour les convaincre de la noblesse de votre cause, imprgnez vous de l'abngation, de la fraternit et du sens du sacrifice qu'ont tous les chevaliers de Bronze... et les rgles seront de votre ct.

    MMMaaallluuusss eeettt bbbooonnnuuusss Les malus et bonus du jeu peuvent sappliquer sur trois lments, dpendamment de la nature du malus/bonus.

    - la difficult dun jet peut tre augmente si le roleplay du joueur est excellent, ou diminue sil est mdiocre. Des malus/bonus sont galement appliqus en fonction des mouvements de combat choisis, ou lutilisation dune arme externe.

    - le groupement de ds dune action diminue si le personnage subit des dommages physiques (hmorragie, fracture) ou psychiques (traumatisme, choc mental).

    - certains lments propres Saint Seiya, tels que le cosmos ou larmure, apportent des bonus de RB.

    Seiya est en plein duel contre Aiolia et a reu de multiples fois son terrible Lightning Plasma. Il subira un malus de -4 ds sur toutes ses actions du fait de sa forte hmorragie et de sa jambe fracture. Pendant ce temps Cassios a pour intention dintercepter Shiryu et Shun qui courent la rescousse de leur ami. Sous-estimant le gant, les deux chevaliers de bronze courent sans se soucier de sa prsence. Cassios bnficie dun bonus de -2 en difficult pour les attaquer grce leffet de surprise.

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    AAAttttttrrriiibbbuuutttsss ddduuunnn CCChhheeevvvaaallliiieeerrr Un Chevalier est avant tout un surhomme, un tre exceptionnel rompu de nombreuses techniques de combat, dot dune rsistance incroyable et capable de puiser sa force dans le cosmos. Cette section vise dcrire les diffrents attributs qui composent la fiche dun PJ et dun PNJ. LES SOURCES DNERGIE Le Cosmos est la force intrieure des chevaliers. En faisant exploser son cosmos, un chevalier peut dgager une puissance surhumaine telle qu'on dit qu'ils peuvent dtruire les toiles et briser les montagnes. La Volont est une force de l'esprit qui permet d'accomplir des miracles. C'est grce leur volont inflexible que les chevaliers de bronze ont russi vaincre des adversaires beaucoup plus forts qu'eux et se relever malgr leurs innombrables blessures. Les Points de Vie (PV) correspondent l'tat de sant du personnage. Plus les chevaliers subissent de blessures, plus leurs points de vie diminuent et leur corps se dgrade (plaies, hmorragies, fractures). Un nombre de PV nul peut entraner la mort, moins d'un sursaut de volont ou d'une aide extrieure. LES CARACTRISTIQUES La Force dtermine si votre personnage est costaud. Plus la force est leve, plus le chevalier peut se dfaire d'treinte, briser des objets, dfoncer des portes, arracher des piliers. La force influe galement sur les dgts causs l'adversaire en corps corps. La Vigueur dtermine la rsistance corporelle de votre personnage. Elle dtermine en majeure partie les points de vie, et joue un rle essentiel quant la rsistance face au poison et la maladie. Une solide constitution permet galement d'encaisser des coups afin d'en absorber les dommages. La Dextrit dtermine l'adresse et la rapidit de votre personnage. Un chevalier avec une bonne dextrit pourra plus facilement atteindre sa cible en corps corps ainsi qu'esquiver ou parer les coups adversaires. C'est l'une des caractristiques les plus importantes car la plus souvent utilise. La Perception dtermine l'acuit des 5 sens. Elle permet de dtecter d'ventuels piges ou lments particuliers de l'environnement. Le chevalier utilise sa

    perception pour dceler les illusions, et pour trouver les failles dans les techniques secrtes de ses adversaires et galement de ressentir le cosmos d'un adversaire avec plus ou moins de prcision. Le Charisme dtermine l'aura sociale du personnage. Un personnage au charisme lev pourra plus facilement devenir le leader d'un groupe, il sera cout et respect voire craint. Le charisme permet au chevalier d'influencer son adversaire, le dstabiliser et mme de le faire changer totalement d'avis. Selon la volont du PJ, le charisme peut galement correspondre la beaut du personnage et facult d'attraction sensuelle. L'Intelligence dtermine le niveau intellectuel du personnage, ses facults de rflexion que ce soit en combat ou dans la vie. Plus l'intelligence du chevalier est leve, plus il est difficile de le faire tomber dans un pige, et plus ce dernier a de facilits pour analyser les techniques secrtes de ses adversaires. LES VERTUS La Sagesse dtermine la facult du chevalier comprendre les lois rgissant l'univers et le cosmos afin d'en exploiter au mieux la puissance. Elle dtermine galement si le chevalier est capable de distinguer le Bien et le Mal, quel que soit le camp qu'il choisit. Enfin, la voie de la sagesse permet galement de dceler certaines illusions, et elle permet de matriser plus facilement les attaques mentales. La Matrise de Soi dtermine si le chevalier est capable de canaliser ses motions pour accrotre son cosmos. Un chevalier qui se laisse envahir par ses motions peut avoir ainsi une matrise de soi forte (car il sait les transformer en cosmos pur) ou faible (il se laisse entirement dominer par ses sentiments). Attention, une Matrise de Soi qui tomberait zro signifierait que le chevalier tomberait sous le joug d'une colre ou d'une tristesse incontrlable. Le Courage dtermine si le chevalier est valeureux et tmraire. Le courage permet d'affronter et de vaincre la peur. Il entre en compte dans la Volont du chevalier. Un courage qui tomberait zro provoquerait une phobie permanente chez le chevalier selon les circonstances. La Conviction dtermine si le chevalier croit en des valeurs, une divinit, ses rves. Un chevalier dot d'une forte conviction sera difficile influencer et dispose dune grande volont. Une conviction nulle pourrait pousser le chevalier au bord du suicide.

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    La Conscience dtermine quel point le chevalier connat ses propres pouvoirs et son cosmos. En effet si chaque tre possde un cosmos, seuls de rares initis sont capables de l'exploiter et de le faire exploser. Parmi eux, les plus valeureux sont capables de le sublimer jusqu' l'infini : on dit quils matrisent le 7me sens. La conscience correspond concrtement au nombre maximal de points de cosmos que le chevalier peut dpenser en un tour. L'quilibre dtermine l'quilibre mental du personnage. Un chevalier possdant un quilibre lev rsistera plus facilement aux attaques mentales. Au contraire, un chevalier dont l'quilibre chuterait zro tomberait dans la folie. L'quilibre assure la rcupration dans le temps du cosmos et de la volont. LES COMPTENCES La Bagarre permet au chevalier de donner des coups de poings, des coups de pieds et autres coups violents. Elle permet galement de parer des attaques. L'Esquive permet d'viter simplement que les coups d'un adversaire atteignent le chevalier. Les Arts Martiaux regroupent les formes spciales de combat. Un matre en Arts Martiaux est capable de porter des coups complexes et puissants. La Lutte est une forme de combat particulire. Elle permet au chevalier matrisant cette comptence d'immobiliser son adversaire, le mettre terre, ou le dsarmer. L'Athltisme dtermine si le chevalier et souple et muscl. Cela lui permet d'accomplir des sauts prodigieux, des actions casse-cou et prilleuses ou soulever des poids trs lourds. La Furtivit permet au chevalier de se fondre dans l'ombre, ne faire qu'un avec la nature afin de suivre en filature son adversaire ou de se cacher. La furtivit permet galement de camoufler son cosmos. La Survie est utilise pour la survie en milieu hostile (chasse, pche, construction d'outils, refuge) et pour soigner les blessures et les maladies bnignes.

    La Connaissance correspond la culture gnrale du personnage. C'est elle qui dterminera sa connaissance des mythes et lgendes, ses notions dastrologies, et sa facult de parler ou dchiffrer les langues anciennes et trangres. La connaissance est un atout prcieux pour connatre des informations sur un chevalier selon la constellation qu'il arbore. La Mle correspond la facult du personnage matriser tout type d'armes et de boucliers. La Musique permet dutiliser des instruments de musique en combat. Cette comptence est rare et souvent nulle. Elle est rserve aux musiciens. La Forge permet au personnage de rparer des armures. Cette comptence est trs rare et rserve aux chevaliers forgerons tels que les alchimistes de M. Les joueurs et MJ peuvent crer de nouvelles comptences spcifiques si besoin est, condition quelles ne puissent pas tre intgres dune des comptences indiques ci-dessus.

    BBBoootttttteeesss ssseeecccrrrttteeesss Chaque chevalier dispose dune ou plusieurs bottes secrtes. Celles-ci sont des pouvoirs fantastiques qui exploitent au maximum le cosmos du chevalier. Les bottes secrtes disposent des attributs suivants : La puissance correspond leffet produit par la botte secrte. Par exemple, il sagit des dgts produits par une technique offensive. La matrise reprsente les chances que la technique porte ou non. Elle correspond au groupement de ds utiliser pour excuter la botte secrte. La complexit est la difficult que doit appliquer ladversaire sur ses jets de ds pour se dfendre. Elle correspond tantt la vitesse de la technique (en cas desquive), ou son intensit (pour parer) etc. Le cosmos associ une botte secrte correspond au nombre de points de cosmos que le chevalier doit dpenser pour excuter sa technique.

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    AAAttttttrrriiibbbuuutttsss ddduuunnneee AAArrrmmmuuurrreee Llment principal du Chevalier est son armure. Vritable tre vivant, elle dispose de capacits merveilleuses et offre des atouts son porteur, condition que ce dernier soit en harmonie avec elle. La cration dune armure est dtaille dans le manuel de cration et son utilisation est indique dans ce livre. Mais afin de bien apprhender tous les concepts lis larmure, voici une description rapide des lments qui la composent : LARMURE Les caractristiques suivantes sont prsentes sur toutes les armures. La capacit protectrice (CP) : cest la caractristique la plus importante de larmure. Elle correspond sa solidit et sa capacit dabsorption des dgts. Le seuil de destruction : il sagit dun indicateur permettant de savoir combien de points de dgts larmure peut supporter avant dtre endommage. Le Cosmos : une armure sacre possde son propre cosmos. Le chevalier porteur peut puiser dans cette rserve en cas de besoin. La zone de couverture : CP gales, certaines armures protgent plus ou moins bien son porteur. La zone de couverture est alors dterminante car elle offre des russites gratuites en dfense. On peut galement parler de champ de force. La rgnration : indique la vitesse laquelle une armure sauto-rpare lorsquelle est endommage. La classe : tout ordre de chevalerie est hirarchis en ordres, et chaque ordre fait rfrence une classe ou rang darmure. Une classe leve offre des bonus permanents de conscience et de charisme son porteur. Gnralement, il existe 3 classes (exemple : armures de bronze, dargent ou dor, dans le cas des chevaliers dAthna).

    LES BOUCLIERS Certaines armures peuvent tre pourvues de boucliers trs efficaces pour la dfense. La capacit protectrice (CP) : elle reprsente la solidit du bouclier, et fonctionne sur le mme principe que la CP de larmure. Le seuil de destruction : le bouclier aussi possde un seuil de destruction qui dtermine quand il risque de se dtriorer. La taille : certains boucliers peuvent tre plus grands que dautres. Ils sont alors plus lourds manier mais offrent une dfense renforce. LES ARMES Les armes augmentent considrablement le potentiel offensif du Chevalier. Le type : il existe 3 types darmes. Les armes mineures sont attaches larmure (griffes, pointes), les armes majeures se prennent en main (pes, haches, lances), et les armes distance peuvent attaquer de loin (arc, chanes). La puissance : reprsente les dgts que cause larme en cas dattaque. Le seuil de destruction (ou solidit) : les armes aussi possdent un seuil de destruction, qui dtermine quand elles risquent de se dtriorer. La taille : certaines armes majeures sont trs grandes et offrent des bonus dallonge. La souplesse : cette caractristique reprsente la difficult manier larme. LES POUVOIRS Quelques armures possdent des pouvoirs spciaux relevant de la magie et du cosmos. Pouvoirs : certaines armures ont des pouvoirs particuliers fonctionnant sur le mme principe des bottes secrtes. Elles peuvent donc provoquer des attaques foudroyantes ou des dfenses de fer. Renforcements : certaines armures offrent leur porteur un bonus permanent en force, vigueur, dextrit, intelligence ou perception.

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    LLLeeesss aaaccctttiiiooonnnsss Quest-ce quune action ? Les tentatives des PJ dont le rsultat est une vidence ne ncessitent aucun jet de d. Elles sont automatiquement russies ou choues. Par exemple, nimporte quel chevalier est en mesure de pulvriser un rocher dun coup de poing, de stopper les balles dune mitraillette, ou de mettre terre une dizaine dhommes normaux. Dun autre ct, un Chevalier de Bronze nayant aucune exprience sera incapable de porter la main sur un Chevalier dOr. Dautres actions pourront tre juges comme automatiquement russies ou choues en fonction des attributs du chevalier. Le bon sens prime. On parlera donc daction uniquement dans les cas o la russite est ambigu, et ncessite un jet de ds. Ces actions peuvent tre aussi bien des actions de combat (attaquer, se dfendre), que des tentatives manuelles (rparer une armure), intellectuelles (trouver un point faible) ou motionnelles (lutter contre le dsespoir). Ces dernires sont dailleurs des actions passives .

    Accomplir une action Pour effectuer une action, le MJ doit tablir le groupement de ds adquat en recherchant parmi les caractristiques, vertus et comptences les 2 attributs les plus adquats (exemple : force + athltisme pour escalader une falaise). Ce groupement indique le nombre de ds lancer. Une difficult est ensuite tablie. Chaque action commence avec une difficult de base de 6, mais celle-ci peut tre augmente ou diminue selon la qualit ou la pauvret du roleplay du joueur, et dautres lments.

    Chaque d qui donne un rsultat suprieur ou gal la difficult offre une russite brute (RB). Si le nombre de russites brutes atteint un certain seuil, laction est russie. Dans le cas des combats, ce seuil correspond tout simplement aux RB obtenues par ladversaire. Hors combat, ce seuil est dtermin par le MJ. On parle ici de test de comptence lorsquil sagit dune tentative manuelle ou intellectuelle, ou de test de vertu lorsque ses motions, sa foi ou son mental sont mis lpreuve. Test de comptence Un test de comptence est une action comme une autre, et fait donc appel un groupement de ds, une difficult et un seuil. Le plus souvent, une seule comptence est concerne, le groupement devient donc comptence x2 . Le seuil de RB obtenir est ensuite dtermin par le MJ. Plus laction raliser est complexe, dangereuse et dlicate, plus ce seuil est lev. Le MJ doit juger de cette complexit sans tenir compte des capacits du personnage, mais dune manire gnrale, en se basant sur le chevalier de bronze moyen. Plusieurs tables dtailles sont fournies dans les rgles ou certains scnarios de ANS, mais voici une table gnrale pour juger du seuil appliquer.

    Degr de complexit de laction Seuils Facile raliser pour un chevalier 2 ou 3

    Difficult normale 4 Challenge important 5-6

    Trs difficile 6-7 Hors de porte dun chevalier de bronze 8-9

    Rserve aux chevaliers dor 10-11 Ncessiterait un miracle ! 12 et +

    Si le nombre de RB obtenu gale ou excde le seuil, laction est russie. Un grand nombre de RN (russites au-del du seuil) peut apporter des rsultats exceptionnels. linverse, un test de comptence qui nobtient aucune RB (ou une seule) peut tre considr comme un chec critique. Dans ce cas, le MJ doit dcider des consquences dun tel chec (malus, impossibilit de recommencer, blessure).

    Nre dcouvre un vieux parchemin crit en grec ancien. Le MJ estime quavec ses 6 points de connaissance, Nre na pas besoin deffectuer de jet. Il sait automatiquement dchiffrer le parchemin. Mohan doit construire un radeau pour senfuir dune le dserte sur laquelle il a t exil. Malheureusement, sa comptence survie nest que de 1. Le MJ juge cela insuffisant pour savoir construire un radeau qui flotte. Arkeos dsire soulever un gros camion. Avec ses 9 points de force, il est considr comme un vritable colosse, mme au sein de la Chevalerie. Le MJ estime donc quil russira automatiquement cette action, l o ses compagnons auraient eu besoin dun jet de d.

    Afin de sauver Seiya des effets mortels des Mtores Noirs, Shiryu va frapper les points vitaux de ce dernier. Il doit pour cela connatre lemplacement des points lis la constellation de Pgase. Le MJ juge quil doit effectuer un jet de connaissance x2 . Obtenir 0 ou 1 RB tuerait Seiya, et 2 3 RB le blesserait. partir de 5 RB, Seiya sera sauv.

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    Test de vertu Les Chevaliers sont amens traverser de terribles preuves et assister datroces spectacles. Mort, trahison, injustice seront malheureusement leur lot quotidien dans leur qute. Bien quils soient dots dun moral dacier et dune foi toute preuve, certains traumatismes peuvent survenir. Les vertus permettent de simuler la manire dont va ragir le PJ suite un vnement traumatisant, ou un problme dthique. Un test de vertu est alors effectu en choisissant lattribut le plus adapt la situation.

    vnement Test Appliquer la justice, compassion Test de sagesse

    Colre, haine, tristesse Test de maitrise de soi Spectacle terrifiant, peur Test de courage Perte despoir ou de foi Test de conviction

    Perte de larmure ou du cosmos Test de conscience Vision dhorreur, folie Test dquilibre

    Le seuil de RB est dtermin en fonction de la gravit de la situation, avec une chelle similaire celle des tests de comptence.

    En cas dchec, les consquences peuvent tre catastrophiques (malus, perte de points de vertus). Le MJ jugera des impacts au cas par cas. Attention, certains chevaliers sont en mesure de perturber le psychisme de leur adversaire grce des techniques mentales trs puissantes (ex : le Genma Ken dIkki dtruit lquilibre de sa victime). Une fois frapps par de tels pouvoirs, les personnages ont trs peu de chances de russir des tests de vertu.

    Shiryu effectue un test de comptence afin de sauver Seiya qui a t contamin par les mtores du mal de Pgase Noir : il doit faire jaillir le sang contamin en pressant les 13 points vitaux correspondant l'emplacement des toiles de la constellation de Pgase. Mais cela ne suffira pas, Seiya devra lutter pour sa survie en effectuant un test de conviction, pour trouver la force de se relever.

    Loghain est le dernier survivant de sa chevalerie, et combat les spectres dHads avec la force du dsespoir. Mais Dmter, sa desse, ne rpond plus ses prires. Lennemi est trop puissant et la fin du monde nest plus quune question de minutes. Sur le point dabandonner, Loghain effectuera un test de conviction avec un seuil de 10 russites brutes. Gift combat son ancien rival, qui est pass du ct des forces du mal. Ce dernier se met bafouer la mmoire de leur matre commun en le traitant de lche. Impulsif, Gift doit effectuer un test de maitrise de soi pour contenir sa colre. Le seuil ne sera que de 3.

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    hhaappiittrree 22 :: llee CCoommbbaatt

    CCC

    Illustration : Love Drop

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 12/32

    Jabu combat Ban au Colysum. Quand le gong sonne, ce sera au chevalier le plus rapide dattaquer en premier. Ban obtient 4 russites brutes un jet de intelligence+dextrit contre seulement 2 pour Jabu. Avec 2 russites nettes, Ban a linitiative et tente de porter un puissant coup de poing au chevalier de la Licorne. Il obtient 2 russites brutes son jet dextrit+bagarre. Cependant Jabu analyse lattaque et parvient esquiver en obtenant 5 RB son jet dextrit+esquive et donc 3 RN : Jabu effectue une superbe esquive et le MJ lui accorde automatiquement la prochaine initiative. Le chevalier de la Licorne en profite pour rouer de coups son adversaire : il raliste 6 RB alors que Ban nobtient que 3 RB un jet dsespr de parade. Les coups fusent, avec 3 RN, Jabu a touch trs violemment son adversaire.

    LLee ccoommbbaatt..

    LLLeeesss tttaaapppeeesss ddduuunnn cccooommmbbbaaattt tape 1 : dterminer l'initiative. Celle-ci peut tre dtermine par le contexte (ex : attaque surprise) ou par un commun accord des adversaires. Sinon, celui qui obtient le plus de RB un jet intelligence + dextrit commence. tape 2 : dterminer les actions entreprises par chacun des deux chevaliers. Celui qui a linitiative dcrit l'action qu'il veut entreprendre (attaquer au corps corps, utiliser une botte secrte, utilisation de points de cosmos, fuite, dialogue, autre action...). Celui qui agit en deuxime choisit l'action qu'il veut accomplir, bien souvent dpendante de l'action du premier (esquiver, parer, encaisser, contre-attaquer, tudier la botte secrte de son assaillant...). tape 3 : lancer les ds et dterminer qui des deux chevaliers a obtenu le plus de russites brutes. On observe alors plusieurs cas de figure : L'attaque obtient plus de RB que la dfense : lattaque est russie, le MJ procde au calcul des dgts et la description de laction en fonction du roleplay et de la gravit des dgts. L'attaque obtient moins ou autant de RB que la dfense : le chevalier qui se dfendait a russi parer ou esquiver. Les dgts sont calculs et un nouveau tour peut commencer.

    DDDgggtttsss eeettt lllooocccaaallliiisssaaatttiiiooonnnsss Comment calculer les dgts ? La mthode exacte de calcul dpend de laction entreprise par lattaquant. Mais ces mthodes restent cependant trs similaires. Les lments utiliss sont la force du personnage, la puissance de larme, la puissance de la technique, les bonus aux russites nettes et la CP de larmure ou du bouclier adverse.

    Type Calcul des dgts Corps corps Force + bonus RN - CP Botte secrte Puissance + bonus RN CP

    Arme mineure Force + Puissance + bonus RN - CP Arme majeure Force + Puissance + bonus RN - CP

    Arme distance Puissance + bonus RN CP noter que lutilisation de mouvements de combats spciaux peut encore augmenter les dgts lors dattaque corps corps (voir plus loin). Les bonus aux RN et la localisation D'avantage introduit pour favoriser les descriptions qu'en tant que rgles proprement dite, le concept de la localisation est li au nombre de russites nettes. C'est ce nombre de RN qui dtermine la localisation et par l mme le bonus de dgts suivant le tableau suivant :

    RN Bonus dgts Parties touches 1 +2 Peau ou chair des bras ou jambes 2 +4 Muscles des bras ou jambes 3 +6 Torse, ceinture ou paule 4 +10 Parties sensibles (organes) 5 +15 Parties vitales (cur, tte)

    Cette table de localisation nest pas respecter la lettre. Selon le souhait du joueur et surtout la cohrence de laction, un chevalier peut parfaitement obtenir 5 russites nettes et toucher le ventre de son adversaire, le transperant alors de part en part. Limportant est de conserver le bonus de dgts. Au dessus de 5 russites nettes, le bonus de dgts naugmente pas, sauf si le MJ le dcide exceptionnellement. Il est rare datteindre plus de 5 RN lors dune action opposant deux combattants de niveau comparable (exception faite des combattants de trs haut niveau), moins que lun des deux fasse appel son cosmos.

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 13/32

    Viser volontairement une localisation : Un chevalier peut galement dcider toucher un point prcis de son adversaire. Un malus de difficult est impos, et le bonus de dgts est dtermin par la zone touche. Les russites nettes apportent des malus particuliers (voir tableau en bas de page).

    Zone vise difficult Bonus de dgts bras +1 +2

    jambe +2 +4 organes +3 +8

    tte ou coeur +4 +12 Ce surplus de difficult peut videmment tre contrebalanc par le bon roleplay dun joueur, sa forme physique ou sa volont. Il est mme possible que selon le contexte et les actions prcdentes, la difficult soit extrmement rduite (par exemple, ladversaire est tomb terre ou est moiti immobilis par des chanes). Seiya veut toucher lunique point faible de Siegfried : son cur. Il attaquera donc avec un malus de difficults de +4. Les russites nettes greront les malus. Une hmorragie peut simplement correspondre un nombre de points de vie perdre par tour, sans prise en compte de larmure. Enfin, dans le cas de perte de membre, la victime peut perdre des points de caractristiques, subir des malus constants voire mme tomber dans un coma profond et mourir (mme si son score de points de vie est encore positif) : seule sa volont et sa foi pourront peut tre le sauver

    RN Viser une localisation prcise

    1-2 La partie est touche et il en rsultera un bon bleu. La cible perd 1 d pendant 1 ou 2 tours pour se servir de ce membre

    3-4

    De gros hmatomes, des saignements importants apparaissent sur la partie touche : la cible subit un malus de -2 ds pour se servir du membre jusqu sa gurison.

    5-6

    Los est bris, la chair traverse, la partie sensible ou vitale est touche : -3 ds sur ses actions et autres malus (hmorragie, perte de caractristiques, douleur foudroyante) dcider par le MJ

    7+

    Le membre est arrach ou coup, les organes sont transpercs : de trs gros malus sont dterminer par le MJ, la victime peut tomber en plein coma ou mourir (mme si son score de PV nest pas nul)

    Niveau de sant et mort du chevalier : Comme lindique le manuel de cration de personnage, les points de vie dun chevalier rsultent du calcul suivant : 8x vigueur + 2x volont . Plus ses points de vie diminuent, plus son corps devient faible et la douleur importante. Le chevalier subira alors des malus quant son tat physique. Il existe 6 niveaux de sant :

    Niveau de sant Perte de points de vie Malus sain aucune aucun

    gratignures jusqu -2x vigueur aucun blessures lgres entre 2x et 4x vigueur aucun

    blessures srieuses entre 4x et 6x vigueur -1 d blessures graves entre 6x et 8x vigueur -2 ds

    agonie plus de 8x vigueur -3 ds Le malus est ici considr comme un nombre de ds retirer pour toutes les actions futures du chevalier. Lorsque le score de PV tombe 0, le chevalier est entre la vie et la mort. Tant quil lui restera 1 point de volont, le chevalier ne mourra pas mais ne pourra pas bouger. Mais sil na plus une once de volont et que ses points de vie sont nuls, il devra recevoir des soins dans les 10 minutes sous peine de mort. Regagner des vies : Lorsquun chevalier est en piteux tat, il existe plusieurs faons de le remettre sur pied. En plein combat, seules la volont, la prire ou une botte de gurison permettent de regagner des vies. Hors combat, un jet de soin peut tre ralis aux risques et prils du bless. Ces possibilits sont dtailles aux chapitres suivants.

    Afin de sauver ses amis, Shiryu risqua sa vie en combattant le puissant Dragon Noir. Mais sa victoire faillit lui tre fatale

  • MMMooouuuvvveeemmmeeennntttsss dddeee cccooommmbbbaaattt Mouvements de base : Coup de poing / coup de pied : Il s'agit des coups de base d'un combattant. Les poings et les pieds des chevaliers sont considrs comme des armes mortelles. Dextrit + bagarre Parer / bloquer : Le joueur tente de contrer lattaque adverse avec les mains ou les avants bras. Obtenir 5 RN permet dattraper les poignets ou la jambe de ladversaire. Attention, si un chevalier choue sa parade, il subira 25% de dgts supplmentaires. Dextrit + bagarre Esquiver : Esquiver reste le moyen le plus sr de ne pas subir de dgts. Obtenir plus de 4 RN permet de prendre linitiative au prochain tour et de recevoir un bonus de difficult entre -1 et -3 la prochaine action. Dextrit + esquive Encaisser : Le chevalier se protge de ses bras et tente d'encaisser les coups sans faillir. Cette mthode est dangereuse mais peut savrer efficace pour les personnages ayant peu de dextrit. En cas dchec, les dgts sont majors de +50%. Force + vigueur Technique secrte : Le chevalier peut faire appel son cosmos pour dclencher une attaque foudroyante. Matrise de la botte secrte Mouvements spciaux : Coup de poing massue : L'assaillant tente de frapper son adversaire en joignant les deux mains et en les abattant comme une lourde massue sur la nuque ou le dos de sa victime. Les dgts infligs sont doubls, mais lattaque est lente (bonus de -3 en difficult pour ladversaire en esquive). Force + Bagarre. Coup de tte : Cette attaque consiste frapper le crne de l'adversaire avec son front. Elle ne fonctionne quune fois par combat, seulement contre des adversaires rapprochs et de mme taille. Les dgts sont augments de +5. En cas dchec, cest lattaquant qui reoit les dgts. Force + bagarre.

    Uppercut : L'assaillant donne un coup de poing puissant la mchoire de sa cible. La difficult est augmente de +3 et les dgts sont augments de +5. Dextrit + Bagarre. Capturer / Broyer : La capture permet dimmobiliser et broyer ladversaire entre ses bras (ou ses mains, dans le cas dun gant). En cas de russite, ladversaire est immobilis. Chaque tour, des jets de broyage/libration sont effectus. Si la victime choue, elle reste capture et subit des dgts hauteur de la force du chevalier + 3 points par RN. Dextrit + lutte (pour attraper) Force + lutte (pour broyer ou se librer) Projection : Permet de projeter ladversaire au loin. Sil russit, il recevra un bonus de difficult de -1 au prochain tour et causera des dgts hauteur de sa force ladversaire. Dextrit + lutte Mise terre : En faisant tomber ladversaire, le chevalier reoit linitiative et un bonus de difficult gal au nombre de RN (sauf sil utilise une technique secrte). Dextrit + lutte Coup de coude / coup de genou : Le coude et le genou sont les parties les plus solides du corps. La difficult est augmente de +1 et les dgts sont augments de +3. Dextrit + Arts Martiaux Coup de pied tournoyant : Le Chevalier pivote sur lui mme pour dcocher un coup de pied trs violent. La difficult est augmente de +2 et les dgts sont augments de +5. Dextrit + Arts martiaux Coup de pied saut : Le personnage dcolle du sol pour donner un coup de pied. La difficult est augmente de +3 et les dgts sont augments de +7. Dextrit + Arts Martiaux Balayage : Le Chevalier fait chuter son adversaire en lui fauchant les pieds. Cela n'occasionne pas de dgts, mais le joueur garde l'initiative et a un bonus de difficult en fonction des russites nettes pour sa prochaine action et tant que l'adversaire reste terre. Sa prochaine action est quasiment assure de succs. Dextrit + Arts martiaux

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 15/32

    Utilisation darmes : Attaquer avec une arme : Une arme permet d'augmenter considrablement la puissance des dgts. La difficult de l'action dpend de la souplesse de l'arme. Dextrit + mle (arme majeure) Perception + mle (arme distance) Lancer une arme : Les armes majeures peuvent tre lances mais elles sont alors temporairement perdues. La difficult de l'action dpend de la souplesse de l'arme. Force + mle (arme majeure) Parer avec une arme : Un chevalier peut utiliser son arme pour parer les coups. Que cela russisse ou non, larme risque dtre endommage si la puissance de lattaque est leve. Dextrit + mle Parer avec un bouclier : Le chevalier peut utiliser son bouclier pour parer plus facilement les attaques adverses. Il reoit un bonus de difficult de -2 pour les boucliers normaux, et -4 pour les boucliers de grande taille. En cas dchec, la CP du bouclier remplace la CP de larmure pour les dgts. Dextrit + mle Encaisser avec un bouclier : Le chevalier peut utiliser son bouclier pour encaisser lattaque. Les CP du bouclier et la CP de larmure se retranchent des dgts de lattaque. Aucun jet ncessaire.

    Capturer avec une chaine, un fouet ou un filet : Le possesseur dune telle arme peut tenter de capturer ladversaire et entraver ses mouvements. Ladversaire captur reoit un malus en difficult gal aux RN. Il peut tenter de se librer par un jet adquat mais est alors vulnrable. Les deux adversaires peuvent aussi tirer lautre vers soi par une confrontation de force. Le gagnant du jet peut alors frapper son adversaire en causant des dgts gaux force x2. Perception + mle (pour attraper) Force + mle (pour tirer ladversaire vers soi) Force x2 (pour se dfaire dune chane) Athltisme + dextrit (pour se dfaire dun filet) Utiliser lenvironnement : Se cacher derrire un arbre, draciner un poteau, sauter sur les branches pour prendre de la vitesse : tout est permis. C'est alors au MJ de dterminer le groupement et les bonus qui sappliquent.

    DDDtttrrriiiooorrraaatttiiiooonnn dddeeesss aaarrrmmmeeesss,,, aaarrrmmmuuurrreeesss eeettt bbbooouuucccllliiieeerrrsss

    Lorsquune attaque a une puissance suprieure au seuil de destruction dune armure, arme ou bouclier, ces derniers se dtriorent. Armures et boucliers perdent des points de CP, et les armes perdent des points de puissance. Si la CP ou la puissance tombe 0, lobjet est dtruit (plus de dtails dans le manuel de cration). Les armures et boucliers ne se dgradent que si lattaque adverse a russi. Les armes se dgradent quel que soit le rsultat si elles sont utilises pour se dfendre.

    Dgradation Diffrence dgts / seuil Perte de CP

    Entre 1 et 5 -1 point Entre 6 et 10 -2 points

    Entre 11 et 15 -3 points Entre 16 et 20 -4 points Entre 21 et 25 -5 points Entre 26 et 30 -6 points

    Ohko tente de s'agripper une branche, de tournoyer autour afin de gagner de la vitesse pour porter un double coup de pied son adversaire. Le MJ lancera les ds "athltisme+dextrit". Sil russit, l'adversaire subira un malus pour esquiver et les dgts seront accrus. Geki tient effectuer une dmonstration de force. De ses seuls bras, il soulve une norme voiture et la projette contre ses malheureux adversaires. Il utilisera pour cela un jet de force + athltisme .

    Hellrik, Chevalier de la Dorade, possde un bouclier de CP 8 et donc de seuil de destruction 16. Son armure a une CP de 5. Ladversaire dHellrick attaque avec une technique de puissance 20. Hellrik dcide de parer lattaque avec son bouclier. Il reoit un bonus de -2 en difficult, et remporte laction. Il ne subit donc aucun dgt et son bouclier reste intact. Il tente de parer avec son bouclier la seconde attaque mais choue. Il perd donc 20 8 (bouclier) = 12 points de vie (larmure nabsorbe rien), et son bouclier est dgrad : il perd 1 point de CP. Hellrik utilise son bouclier pour encaisser la troisime attaque. Il perd donc 20 7 (bouclier abim) 5 (armure) = 7 points de vie. Son bouclier est nouveau abim et reperd 1 point de CP.

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 16/32

    Seiya affronte Shiryu dans le Tournoi Intergalactique. L'affrontement touche sa fin et les deux chevaliers savent que le premier qui touchera son adversaire sera sr de remporter la victoire. Plus vif, Shiryu attaque toute vitesse (il a obtenu 5 russites son jet d'initiative, contre 3 seulement pour Seiya). Mais Seiya dcide de se lancer sur lui galement. Le coup de poing de Seiya subira donc un malus de +2 en difficult. Seiya et Shiryu obtiennent respectivement 5 et 4 russites brutes : ils se touchent mutuellement ! Seiya fera des dgts Shiryu s'levant 4 (force) + 2 (bonus RN) + 3 (bonus de dgts renforcs).

    Seiya fait face au chevalier d'or du Lion Aiolia. Ce dernier envoie sa technique meurtrire du Lightning Plasma et produit 16 russites brutes. Entendant la voix de Marine, Seiya reprend courage et augmente son cosmos son paroxysme. Il tente alors dviter le lightning plasma et de dcocher un coup de pied surpuissant sur le gardien du temple du Lion. Seiya dispose dun groupement de 16 ds en esquive et de 14 ds en attaque. Il lancera donc 14 (16 2) ds pour sa premire action, et 11 (14 - 2 -1) pour la seconde. Ayant bien conscience quil ne pourra pas esquiver le Lightning Plasma si facilement, Seiya brlera 5 points de cosmos afin dobtenir 10 russites nettes supplmentaires.

    AAAttttttaaaqqquuueeesss sssiiimmmuuullltttaaannneeesss eeettt cccooonnntttrrreee---aaattttttaaaqqquuueeesss

    Lorsqu'un adversaire porte une attaque, son opposant peut dcider d'attaquer galement au lieu d'effectuer une dfense. Cette contre-attaque subira un malus de difficult gal la diffrence d'initiative entre les deux opposants. - Si la contre-attaque choue, le chevalier subit les dgts adverses renforcs. - Si la contre-attaque russit avec moins de 4 RN, les deux attaques touchent. La contre-attaque voit ses dgts augmenter. - Si la contre-attaque russit avec 4 RN ou plus, elle balaye lattaque adverse et ses dgts sont augments. Le bonus de dgts est de +50% dans le cas de coups normaux, et +25% dans le cas de bottes secrtes. On arrondira au chiffre suprieur si ncessaire.

    LLLeeesss AAAccctttiiiooonnnsss MMMuuullltttiiipppllleeesss

    Habituellement, un joueur n'accomplit quune seule action dans un tour : se dfendre ou attaquer par exemple. Avec cette rgle, ce joueur peut agir plusieurs fois dans un mme tour. Le joueur ayant linitiative annonce le nombre dactions quil compte raliser. La difficult des actions est augmente de +1. Et les groupements de ds sont diminus de faon progressive, selon ce tableau :

    Premire action moins (nombre dactions) ds Seconde action moins (nombre dactions +1) ds

    Troisime action moins (nombre dactions +1) ds Nime action moins (nombre dactions +N +1) ds

    Lordre des malus peut tre chang. La premire action peut recevoir les malus les importants, afin que la dernire action soit plus efficace.

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 17/32

    CCCooommmbbbaaattt pppllluuusssiiieeeuuurrrsss cccooonnntttrrreee uuunnn

    Dans le monde de Saint Seiya, il existe une rgle qui prvaut quelle que soient les divinits et panthons : la loyaut pendant les combats. Cest pourquoi la grande majorit des combats seffectuent en 1 contre 1. Il existe toutefois des situations dans lesquelles des chevaliers sallient pour attaquer leur adversaire. Cest notamment le cas lorsque ce dernier est bien trop puissant mais doit pourtant tre vaincu cote que cote. Il arrive galement que ce soient les Chevaliers trs puissants qui, confiants dans leur pouvoir et dsirant narguer leurs opposants, les provoquent en proposant de tous les attaquer en mme temps. Attaquer un adversaire plusieurs oblige ce dernier effectuer des actions multiples pour se dfendre contre chaque attaque. Chaque attaque qui touche est traite de manire individuelle par la CP de larmure. En cas dutilisation de botte secrte offensive, les attaquants peuvent combiner leurs techniques en une seule attaque afin de produire plus de chances de toucher et des dgts plus importants. Chaque attaquant effectue ses jets de matrise. On additionne ensuite les russites brutes pondres de la manire suivante : 100% pour celui qui en a obtenu le plus, 75% pour le second, et 50% pour les autres. Le total des ces RB doit tre compar au jet de ladversaire. On appliquera la moyenne des complexits des attaques. Si lattaque combine touche, on additionne les dgts avec le mme systme de pondration : 100% des dgts de la plus puissante des techniques, 75% de la seconde, et 50% pour les autres. Ce total est compar la CP de larmure adverse. Les techniques combines prennent toute leur efficacit contre des adversaires grands groupements de ds, ou dont la CP est leve. Attention, des chevaliers qui suniraient systmatiquement pour combattre un adversaire moins fort risquerait de perdre des points dharmonie avec leur armure (voir section sur lharmonie dans les rgles avances).

    Pour lutter contre le puissant Chevalier des Gmeaux, Shiryu, Hyoga et Shun ont cumul leurs attaques, en vain.

    Sigald et Tamas affrontent le spectre Rock du Golem, un adversaire bien plus puissant queux. Leurs attaques ont du mal le toucher, et en cas de russite, le surplis absorbe tous les dgts avec sa CP de 16. Ils dcident dunir leur force en projetant leur botte secrte en mme temps. Le Justice Eagle de Sigald a une puissance de 12 points, une complexit de 7 et obtient 10 russites brutes. Le Smash Mountain de Tamas a une puissance de 15 points, une complexit de 5 et obtient 8 russites brutes. A eux deux, ils forment donc une attaque de complexit 6 (moyenne entre 5 et 7), de puissance 24 (15 +75% de 12) et obtiennent 16 RB (10 + 75% de 8). Rock nobtient que 12 RB, ce qui tait suffisant pour bloquer individuellement chaque attaque, mais impuissant contre la combinaison des deux. Il est touch de plein fouet. Avec 4 RN, les chevaliers ont mont leurs dgts 34 points, ce qui surpasse la CP du Surplis du Golem (perte de 18 PV) et a mme lgrement dpass le seuil de destruction. Le surplis du golem perd 1 point de CP.

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 18/32

    LLLeeesss fffeeeiiinnnttteeesss Une feinte permet de tromper son adversaire et de le frapper sans quil puisse se dfendre. Pour cela, il faut sacrifier un certain nombre de ds du groupement. Si ce nombre de ds est oppos un jet de intelligence x2 de ladversaire. Si le jet russit, la feinte fonctionne et le reste des ds peut tre utilis dans la vritable attaque. Ladversaire ne pourra pas se dfendre (ni contre-attaquer).

    Attention : les feintes ne fonctionnent pas avec les bottes secrtes.

    Ban et Jabu saffrontent. Jabu dispose dun groupement de 7 ds. Il en sacrifie 4 pour raliser une feinte. Ban a une intelligence de 2. Il lance donc 4 ds. Le jet est remport par Jabu. La feinte fonctionne, et Jabu peut utiliser ses 3 derniers ds pour porter une attaque contre laquelle Ban ne pourra pas se dfendre.

    Le premier combat de la srie oppose le jeune Seiya au gant Cassios. Suprieur en puissance et en rsistance, Cassios part de loin comme tant le favori. Mais contre toute attente, c'est Seiya qui domine le duel et bat Cassios avec une facilit dconcertante.

    Ce premier combat est crucial : il montre que la vritable force des chevaliers repose sur le Cosmos et la Volont de gagner, et non sur la puissance physique pure. Dans ANS, mme les chevaliers faibles physiquement pourront s'avrer plus dangereux qu'une montagne de muscles.

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 19/32

    hhaappiittrree 33 :: CCoossmmoollooggiiee

    CCC

    Illustration : Marco Albiero

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 20/32

    CCoossmmoollooggiiee..

    LLLeee CCCooosssmmmooosss La Cosmo-nergie est prsente en chaque tre vivant mais seuls ceux qui sauront la faire exploser pourront devenir des Chevaliers. Elle permet un tre humain de surpasser ses limites sensorielles, de se dplacer une vitesse hors du commun et de rendre ses attaques beaucoup plus dangereuses. Dans les rgles : Le chevalier peut booster une action en brlant des points de cosmos supplmentaires. 1 point de cosmos rapporte 2 RB automatiques. Cependant un chevalier ne peut pas brler en un tour plus de points de cosmos qu'il n'a de points de conscience. C'est aussi le cosmos qui permet de raliser des bottes secrtes. Le cosmos est infini. Cependant, rares sont les chevaliers qui parviennent avoir la conscience totale de leur cosmos. C'est pourquoi le score de cosmos qu'ils possdent ne reprsente que la partie dont ils ont conscience et qu'ils arrivent matriser. Certains chevaliers de lgende parviennent prendre conscience de cette infinit et atteindre "l'Ultime Cosmos", faisant deux des demi-dieux parmi les chevaliers : on les appelle "les Chevaliers d'Or". Comment rcuprer son cosmos ? Une seule fois par combat, un chevalier peut dcider de rgnrer son cosmos. Il regagne alors 1 point de cosmos par tour, pendant autant de tours que son score dquilibre. Pendant la rgnration, il peut continuer attaquer ou se dfendre et mme brler son cosmos. La volont, la prire ou latteinte du 7me sens permettent galement de regagner des points de cosmos dpenss. Entre deux combats qui ne senchanent pas (c'est--dire deux scnes de jeu spares, o les PJ ont le temps de souffler, parler et pleurer), le chevalier rcupre la totalit de son cosmos perdu. Lorsque le score de cosmos tombe zro, les forces du chevalier le quittent. Son tat est trs faible, mme s'il possde encore beaucoup de points de vie. Le MJ pourra lui infliger des malus si le cosmos a t perdu inutilement ou imprudemment.

    LLLaaa VVVooolllooonnnttt Dans Saint Seiya la volont joue un rle prpondrant puisque c'est grce elle que les Saints de Bronze russissent terrasser des adversaires plus puissants qu'eux. En effet, la volont d'un chevalier lui fait oublier la douleur, lui permet de se surpasser physiquement, d'augmenter et de repousser les limites de sa cosmo nergie et raliser des miracles ! Dans les rgles : Dpenser 1 point de volont rapporte 2 ds supplmentaires pour n'importe quel jet, que ce soit pour amliorer une action ou pour compenser des malus. Dpenser 1 point de volont permet au chevalier de dpasser sa limite de conscience de 1 point pour brler du cosmos. Dpenser 2 points de volont permet de regagner 1 point de cosmos perdu (qu'il ne peut pas utiliser dans ce tour ci). Quand la sant du chevalier est critique (points de vie infrieurs volont x2), 1 point de volont permet de regagner 5 points de vie. Quand ses points de vie tombent 0 ou en dessous, un chevalier pourra encore se relever en regagnant suffisamment de PV avec sa volont. Ainsi, perdre toute sa volont peut tre fatal pour un chevalier ! Le joueur doit toujours justifier l'utilisation de la volont par un bon roleplay, sous risque de se voir refuser l'utilisation de la volont par le MJ. De plus, la limite est le score de conviction. La volont se rcupre comme le cosmos avec le score dquilibre.

    COSMOS: 1 point de cosmos rapporte 2 russites brutes automatiques. Le cosmos permet d'utiliser ses bottes secrtes. Limite pour 1 tour : score de conscience. Rgnration une seule fois par combat, grce lquilibre. VOLONTE 1 point de volont rapporte 2 ds pour se surpasser. 1 point de volont permet de dpasser la limite de conscience. 1 point de volont permet de regagner 5 PV en cas critique. 2 points de volont permettent de regagner 1 point de cosmos. Limite : score de conviction et roleplay du joueur. Rgnration une seule fois par combat, grce lquilibre.

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 21/32

    LLLeee SSSeeeppptttiiimmmeee SSSeeennnsss Le Septime Sens rside dans l'harmonie parfaite entre le corps et l'esprit, la facult de puiser toute l'nergie dont on dispose et de la matriser compltement. Atteindre le 7me sens, c'est surpasser ses 6 premiers sens et atteindre une sorte d'osmose qui amne ne plus rien ressentir si ce n'est son cosmos : l'Ultime Cosmos. Il n'existe pas de loi prcise qui explique comment obtenir des points de septime sens. La qute du septime sens est en effet un travail personnel, et chaque chevalier le dcouvrir de diverses faons. C'est le MJ qui accorde au joueur des points de septime sens quand il juge que le chevalier l'a mrit. On considrera plusieurs paliers : Le premier palier : la dcouverte. Il faut cumuler 5 points de 7me Sens. Le chevalier atteint alors l'Ultime Cosmos l'espace de 3 tours.

    Ultime Cosmos = Cosmos x3 (arrondi l'infrieur)

    La limite d'utilisation devient alors "conscience x2". Quand lultime cosmos disparat, le chevalier se retrouve avec sa rserve normale mais son maximum.

    Les paliers intermdiaires... Chaque nouveau point permet au chevalier de s'lever au 7me sens temporairement.

    Ultime Cosmos = Cosmos x3 + 2x (points de 7me sens -5).

    La limite d'utilisation devient alors "conscience x3".

    L'Ultime palier : Ce dernier palier reflte une matrise du 7me sens permanente. Ce nouveau sens fait partie intgrante du chevalier. Comme il utilise son oue ou sa vue, un chevalier lev ce niveau de conscience dispose du 7me sens volont et par l mme de l'Ultime Cosmos.

    Ultime Cosmos = Cosmos x4 + 10 La limite d'utilisation devient alors "conscience x4".

    Au del de l'ultime cosmos. Chaque point supplmentaire de 7me sens au dessus de 10 rapporte 5 points dultime cosmos.

    Ultime Cosmos = Cosmos x4 + 10 + 5x (points de 7me sens -10)

    La limite d'utilisation reste "conscience x4".

    Atteindre le premier palier de 7me sens est une affaire de surpassement de soi et de volont. Les actions susceptibles de donner ces points sont celles des Chevaliers de Bronze : raliser un miracle comme battre un adversaire 100 fois plus fort que soi, dpasser ses limites, prouver une rage ou une tristesse gigantesque en sont des exemples. Par ses actions, le joueur doit impressionner le MJ en faisant l'impossible et l'inattendu. Exemples de telles actions : Shiryu se perce les yeux afin de sauver ses amis, ou retirer dlibrment son armure pour combattre son adversaire ; Seiya se rend compte qu'il est le dernier espoir de ses amis et brle jusqu' ses derniers points de cosmos et de volont pour accomplir un miracle.

    Parvenir aux stades intermdiaires est plus ais. A ce stade, le chevalier a dj eu connaissance du 7me sens. Lorsque la situation est critique et que le cosmos du chevalier est presque puis (4 points ou moins), il peut sveiller au 7me sens. Il doit pour cela dpenser autant de volont quil a de points de conviction. Lveil dure 3 tours et est limit une fois par combat. Chaque veil lui fait gagner 1 point de 7me sens.

    Atteindre le dernier stade se fait par exprience. Le chevalier s'est lev dj beaucoup de fois au 7me sens et a finalement russi contrler ce niveau de connaissance. En premier lieu, le chevalier doit avoir totalis au moins 10 points de 7me sens. Il doit ensuite dpenser 50 points dexprience et sentraner seul pendant 5 ans pour parvenir contrler parfaitement son ultime cosmos. Sans cet entranement, le chevalier pourra dpasser les 10 points de 7me sens mais restera aux paliers intermdiaires. LUltime Cosmos ne sera pas permanent.

    Les points au-del de lultime cosmos peuvent tre obtenus de diffrentes faons. Soit en effectuant des actions extraordinaires, comme pour le premier palier. Soit lorsque lultime cosmos lui-mme est presque puis et que la situation est critique comme pour les paliers intermdiaires. Soit en sentranant durement pendant 1 an. Chaque anne dentranement cote 25 points dexprience et permet daugmenter son 7me sens de 1 point.

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 22/32

    hhaappiittrree 44 :: RRgglleess aavvaanncceess

    CCC

    Illustration : Marco Albiero

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 23/32

    RRgglleess aavvaanncceess..

    AAAnnnaaalllyyyssseeerrr uuunnneee bbboootttttteee ssseeecccrrrttteee "Une attaque ne marche jamais deux fois sur un chevalier". Cette rplique si souvent rpte par les chevaliers de Bronze est loin de toujours s'avrer exacte. En ralit, les chevaliers sont capables d'analyser une technique adverse afin d'en trouver les failles pour l'attnuer voire pour en tre totalement immunis. Si certaines attaques sont bien trop complexes et puissantes pour n'tre ne serait-ce que comprises, certains chevaliers sont en revanche capable de comprendre entirement une technique en poussant l'humiliation jusqu' la renvoyer son propritaire ! On opposera le groupement 'Intelligence+Perception' du chevalier au jet de matrise de l'attaque adverse. Les rsultats sont donns dans la table ci contre. Note 1 : il faut tre la cible dune technique secrte pour pouvoir lanalyser. Un observateur externe naboutira rien. Note 2 : si la botte a un point faible, le chevalier qui fait au moins une russite nette parvient le dcouvrir.

    Note 3 : les bonus obtenus grce une analyse ne sont valables que pour un seul niveau dune technique secrte. Par exemple, analyser le Ryu Sei Ken de Seiya ne donne aucun bonus pour contrer son Sui Sei Ken. Note 4 : si une nouvelle analyse donne des moins bons rsultats, le chevalier conserve les bonus de difficult du meilleur rsultat prcdent. En revanche, mme sil a russi ne subir aucun dgt auparavant, il pourra toujours se faire blesser en chouant une analyse ou en ayant peu de russites nettes.

    Analyse dune technique dattaque : RN Effet de la technique Bonus permanent acquis 0 Le chevalier subit lattaque Bonus de -1 en difficult pour les prochaines analyses. 1 Le chevalier reoit l'attaque 75% de sa puissance. Bonus de -2 en difficult pour les prochaines analyses. 2 Le chevalier reoit l'attaque 50% de sa puissance Bonus de -3 en difficult pour les prochaines analyses. 3 Le chevalier reoit l'attaque 25% de sa puissance Bonus de -3 en difficult pour toutes les dfenses. 4 La technique est sans effet contre le chevalier. Bonus de -4 en difficult pour toutes les dfenses. 5 La technique est renvoye 50% de sa puissance Bonus de -5 en difficult pour toutes les dfenses. 6 La technique est renvoye 100% de sa puissance Bonus de -6 en difficult pour toutes les dfenses

    Analyse dune technique de dfense :

    RN Effet de la technique 0 Le chevalier ne peroit aucune faille dans la dfense. 1 Le chevalier a compris une partie de la technique. Il recevra un bonus de -1 en difficult pour sa prochaine analyse. 2 Le chevalier a compris une partie de la technique. Il recevra un bonus de -2 en difficult pour sa prochaine analyse. 3 Le chevalier a compris une partie de la technique. Il recevra un bonus de -3 en difficult pour sa prochaine analyse. 4 Le chevalier a trouv un point faible. Ses attaques contre cette dfense recevront un bonus de -3 en difficult. 5 Le chevalier a trouv un point faible. Ses attaques contre cette dfense recevront un bonus de -4 en difficult. 6 Le chevalier a trouv un point faible. Ses attaques contre cette dfense recevront un bonus de -5 en difficult.

    Shiryu a analys le Ryu Sei Ken du chevalier Pgase et a obtenu 4 russites nettes. La technique ne lui fait donc aucun effet, et il recevra dsormais un bonus de -4 en difficult pour se dfendre. Dsireux de renvoyer les mtores contre son destinataire, il tente une nouvelle analyse. Mais cette fois, Seiya envoie une attaque bien plus puissante. Shiryu nobtient quune russite nette. Il subira donc lattaque 75% de sa puissance mais conservera son bonus de -4 en difficult pour les prochaines fois.

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 24/32

    CCCooonnnvvvaaaiiinnncccrrreee ooouuu iiinnnfffllluuueeennnccceeerrr sssooonnn aaadddvvveeerrrsssaaaiiirrreee

    galement appel "le monologue la Shiryu". Les vrais chevaliers d'Athena ne doutent pas de la foi de leur cause. Ils savent qu'ils combattent pour la justice. Cette dtermination leur permet d'tre inflexibles au combat. Un chevalier peut ainsi tenter de convaincre son adversaire d'abandonner le combat ou de se retourner vers la justice (ou le mal). Selon ses aptitudes (charisme et intelligence), il pourra le dstabiliser (la cible subit alors un malus pendant plusieurs tours) voire mme le faire changer de camp.

    Faire un "monologue la Shiryu" est une action part entire. Elle doit imprativement tre accompagne d'une partie roleplay qui influe sur la difficult de l'action. Il s'agit alors de parler son adversaire en tant le plus convaincant possible. Le but est de lui faire comprendre sa propre vision des choses ou de lui faire ouvrir les yeux sur ses propres actions. Dans les rgles : Le chevalier fait un jet de 'Charisme+Intelligence' oppos un jet de 'Conviction+Intelligence' de l'adversaire. Le Cosmos n'est ici d'aucune aide pour amliorer les russites. Seule la volont peut aider.

    RN Influencer son adversaire : russite de l'attaquant

    1 la cible a dout pendant un moment, mais elle se reprend vite. Elle subit un malus de +1 en difficult sur tous ses jets pour les 2 prochains tours.

    2 la cible se pose des questions, et est visiblement trouble. Elle subit un malus de +2 en difficult pour les 2 prochains tours.

    3 la cible est rellement perturbe : elle subit un malus de +2 en difficult dure indtermine (jusqu' temps que ces effets soient stopps par un rel effort de volont ou un nouveau jet de conviction cette fois russi).

    4 dboussole, la cible subit un malus de +3 en difficult toutes ses actions pendant au moins 4 tours jusqu' ce qu'elle russisse un jet de conviction.

    5 dboussole, la cible n'a plus la force de se battre. Malus de +4 en difficult pendant au moins 5 tours. Seule une aide extrieure ou un miracle de volont pourront lui permettre de reprendre ses esprits.

    6+ la cible est totalement convaincue, elle ne se battra pas contre son adversaire, et pourra mme l'aider dans sa cause (en fonction du droulement dialogue). Dans le pire des cas, elle pourra mme se suicider.

    A contrario, il se peut que cette tentative choue totalement, renforant encore plus les idaux de l'opposant. C'est ce dernier qui obtient plus de russites :

    RN Influencer son adversaire : russite de l'opposant 1 Le discours n'a pas affect le chevalier adverse, et ce dernier a l'initiative au prochain tour.

    2 la cible a repris confiance en elle malgr les tentatives adverses. Elle bnficie d'un bonus de -1 en difficult sur toute action effectue dans les 2 prochains tours, et reoit +1 point de volont.

    3 la cible n'est pas absolument pas convaincue. Au contraire, sa foi n'en est devenue que plus grande. Elle bnficie d'un bonus de -2 en difficult pour les 2 prochains tours et +2 points de volont temporaires.

    4 La cible est dgote par la vision des choses de son opposant. Cela renforce ses convictions et son dsir de le battre : elle reoit un bonus de -3 en difficult pour les 3 prochains tours et +2 points de cosmos temporaires.

    5 La cible est dgote par la vision des choses de son opposant. Elle est prte tout pour le mettre hors d'tat de nuire, elle reoit un bonus de -4 en difficult pour les 4 prochains tours et +3 points de cosmos temporaires.

    6+ Sublime par le dsir de faire la justice (ou le mal selon ses motivations), la cible reoit un bonus de -4 en difficult jusqu' la fin du combat et +5 points de cosmos temporaires.

    Ainsi, Mime dstabilise totalement le chevalier Andromde en lui expliquant que sa vie n'est qu'une suite de combat sans fin, et que sa prtendue justice n'est qu'une faade pour l'assassin qu'il est. De sa voix douce et mlodieuse, Mime obtient facilement 4 russites nettes. Shun tombe genoux, se lamente et remet en question ses actions. Seule l'intervention de son frre lui permet de reprendre confiance (en russissant un jet de conviction associ une forte dpense de volont) et de reprendre le combat.

    Alors que Deathmask explique au Vieux Matre que la vritable justice est celle du plus fort aprs avoir envoy au tapis Shiryu, le chevalier de Bronze s'insurge nouveau et parvient frapper le chevalier d'Or du Cancer. Dgot par l'infme discours de Deathmask, Shiryu a puis la force ncessaire pour le dfier nouveau et se surpasser.

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 25/32

    PPPrrriiieeerrr uuunnneee dddiiivvviiinnniiittt Lorsque la situation est critique, un Chevalier peut bnficier du secours de sa divinit afin que celle-ci lui insuffle le courage et la force ncessaire pour reprendre le combat. Lorsquil priera son dieu, le joueur effectuera un jet de conviction x2. La difficult du jet est 6 par dfaut mais peut varier selon la divinit (voir manuel de cration).

    RB Rsultat (seuil de 4)

    0-1 La prire nest pas entendue et ne pourra pas tre retente avant la fin de la scne.

    2-3 La prire nest pas entendue mais pourra tre retente une fois durant la scne de jeu. 4-7 Le dieu accordera son soutien dans 4/3/2/1 tours 8+ Le dieu accorde son soutien immdiatement

    Bonus divin accord : Lorsqu'il prie, le joueur ne rclame pas un bonus en particulier. C'est le MJ qui accordera le ou les bonus en choisissant parmi les options suivantes :

    - un gain de points de vie - un gain de cosmos - un gain de volont - lannulation de dgts ltaux - un gain temporaire de caractristique - un boost temporaire de technique - un veil temporaire au Septime Sens

    Laspect quantitatif est galement dcider par le MJ selon la situation et sa gnrosit. Mais le bonus devra tre suffisant pour donner un espoir au joueur. Remarques importantes : Un joueur qui tentera une prire alors quil nest pas en difficult, ou quil na pas essay au moins deux fois de booster ses actions par son cosmos ou sa volont ne sera pas entendu. Sil rcidive, il provoquera le courroux de son dieu. Il perdra 1 point dharmonie et ne pourra plus prier tant quil naura pas demand pardon en se rendant dans un temple divin. Certaines divinits, comme Odin ou Posidon, n'interviennent que trs rarement tandis que d'autres comme Athna, sont constamment prsentes et trs misricordieuses. Ces spcificits sont dcrites dans le chapitre des divinits du Manuel de Cration. Il est possible de prier une divinit adverse. Le succs est alors automatique, mais le dieu dorigine reniera le chevalier et son harmonie tombera zro, de manire quasi dfinitive.

    LLLeee sssaaacccrrriiifffiiiccceee Tout Chevalier doit tre prt mourir pour dfendre la justice et la cause de son dieu. L'abngation et le courage sont deux vertus qui emmneront le Chevalier en Elysion, o il gotera au repos et la paix ternelle. Lorsqu'il n'a plus d'alternative, le Chevalier peut dcider de se sacrifier en emportant avec lui son adversaire. Pour cela, il doit russir agripper sa cible fortement et faire exploser son cosmos et sa vie. Les deux guerriers sont alors projets au ciel. Si le chevalier se sacrifiant perd automatiquement la vie, la victime subit des dommages gaux 10 fois le cosmos total du chevalier se sacrifiant (mme si celui-ci n'avait plus de cosmos en rserve). Cependant, le Chevalier dcidant de se sacrifier doit au moins avoir 5 points de volont restants pour se donner la force ncessaire un tel acte, et son courage doit tre suprieur ou gal 5.

    DDDooonnn dddeee cccooosssmmmooosss

    Des chevaliers se battant pour une mme cause peuvent parfois unir leur force contre l'adversit. Ils peuvent alors dcider d'offrir le reste de leur cosmos leur compagnon qui se battra pour eux. Chaque point de cosmos envoy est alors doubl, et peut dpasser le total du chevalier rcepteur. En outre, le chevalier rcepteur gagne temporairement 1 point de conscience par chevalier lui donnant son cosmos. Seuls des chevaliers partageant un lien solide, comme un lien d'amiti, d'amour ou de fraternit, peuvent se faire don de cosmos. De plus, un chevalier dcidant d'offrir son cosmos est oblig de donner tout le cosmos qu'il lui reste, et sera alors entirement vid de ses forces. Il ne pourra plus se relever avant la fin du combat en cours, et subira un malus de -1 point de conscience pendant toute la fin du scnario.

    Confront au chevalier dor Shura du Capricorne, Shiryu na pas eu dautres choix. Afin dliminer son adversaire coup sr, il concentra ce qui lui restait de cosmos pour lemporter avec lui dans la mort.

    Face l'invincible Chevalier d'Or des Gmeaux Saga, Seiya et ses amis semblaient impuissants. Mais mus par la mme foi et leur amiti inbranlable, ils purent unir leur cosmos afin de permettre au Chevalier Pgase de dtruire le mal contenu dans le cur de Saga.

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 26/32

    RRRpppaaarrreeerrr uuunnneee aaarrrmmmuuurrreee Les armures sacres sont des entits vivantes. Si elles sont capables de se rgnrer dans leur Pandora Box aprs avoir subi des dgts (voir manuel de cration , chapitre sur les armures sacres), elles sont considres comme mortes ds lorsquelles sont totalement dtruites. La rgnration nest alors plus possible. Afin dtre ressuscite, une armure morte doit recevoir du sang dun donneur. Ce sang est la matire premire qui permettra un forgeron de rparer larmure et pourquoi pas, de lamliorer. Mais ce processus est dangereux pour le donneur, et naboutit pas toujours la rsurrection de larmure ! Le donneur : Le donneur nest pas obligatoirement le propritaire de larmure. En thorie, nimporte qui peut donner son sang. Cependant, deux facteurs sont importants : la qualit du sang, et la quantit de sang. La qualit du sang est relative au cosmos du donneur. Plus celui-ci est puissant, plus son sang sera efficace et plus larmure sera puissante une fois rpare. Notez que si un Dieu donne son sang, le forgeron na pas besoin de rparer larmure. Celle-ci ressuscite automatiquement et devient plus puissante que jamais.

    Cosmos du donneur Bonus de rparation < 6 Aucun

    Entre 6 et 14 + 8 points darmure Entre 14 et 20 + 20 points darmure Ultime cosmos + 80 points darmure

    Sang divin + 150 points darmures La quantit de sang est galement importante. Le MJ expliquera aux joueurs quils peuvent autant de sang quils veulent mais nexpliquera les points de rgle qui suivent. Il se contentera de dire quune importante quantit augmente les chances de rparation et diminue les chances de survie. Aprs avoir donn son sang, le joueur devra effectuer un jet de vigueur x2 de difficult 6. La volont peut tre utilise dans la limite de la conviction.

    Quantit de sang Seuil de RB XP si survie Moins dun tiers 3 aucun Un tiers 4 +3 points dXP La moiti 6 +5 points dXP

    Trois quarts 8 +10 points dXP +1 point de 7me sens

    Quasi totalit 11 +15 points dXP +2 points de 7me sens

    Le rsultat du jet indique si le donneur survit. La perte de caractristiques (vigueur ou PV) est dfinitive. La dure du coma dpend de la longueur du scnario joue. Un coma profond met hors service le joueur pour tout le scnario ou la campagne. Un coma long le rend indisponible pour une bonne partie du scnario. Un coma court lui permet de revenir assez rapidement.

    RN Rsultat Ngatif Mort du chevalier

    0 Coma profond, perte de 2 points de vigueur 1 Coma long, perte de 1 point de vigueur 2 Coma court, perte de 7 points de vie 3 Survie, malus de -3 ds dgressif par combat 4 Survie, malus de -2 ds dgressif par combat

    5 et + Survie, aucun malus Le forgeron : Un forgeron est un personnage disposant dun score positif dans la comptence forge . Il doit galement disposer doutils particuliers ainsi que de poussire dtoile. Sans ces lments, la rparation est impossible. Sil dispose de ces lments, il peut alors tenter de rparer larmure morte laide du sang du donneur. Il doit pour cela effectuer un jet de forge x2 , et le seuil de RB dpend de la quantit de sang donn :

    Quantit de sang Seuil de RB Moins dun tiers 11 Un tiers 8 La moiti 6 Trois quarts 4 Quasi totalit 2

    Dpasser le seuil signifie que le forgeron a russi rparer et amliorer larmure morte. La volont et le cosmos ne peuvent pas amliorer les jets. Un chec critique (0 RB) signifie que le forgeron a non seulement chou, mais a dtruit dfinitivement larmure sacre. Une armure rpare peut tre amliore en fonction de la qualit du sang et le talent du forgeron. Cela se traduit par des points darmure utiliser.

    RN Rsultat 0 Rparation russie, mais pas damlioration. 1 Rparation et amlioration due au sang. 2 Rparation, amlioration, +5 points darmure 3 Rparation, amlioration, +10 points darmure 4 Rparation, amlioration, +15 points darmure

    5 et + Rparation, amlioration, +20 points darmure

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 27/32

    SSSoooiiigggnnneeerrr uuunnn bbbllleeessssss Lorsquun compagnon est gravement bless, la moindre des choses est dessayer de le soigner. Mais les Chevaliers emportent rarement avec eux des kits de soins portatifs. Il faut donc gnralement faire avec les moyens du bord. Pour tenter de soigner un compagnon, le groupement survie + connaissance est utilis si des connaissances mdicales sont requises, ou survie x2 sil sagit dun soin ralis sans connaissance mdicale (ex : bandages, garrot, cataplasmes).

    Niveau de sant Seuil de RB gratignures 3

    blessures lgres 4 blessures srieuses 6

    blessures graves 8 agonie 10

    Si cest le bless lui-mme qui essaie de se soigner, la difficult du jet est majore de +1 +3 (selon son tat). Obtenir 0 ou 1 russite brute aggrave ltat du bless ! Son niveau de sant descend alors de 1 cran ! Les rsultats dpendent des RN obtenues (nombre de russites obtenues au-del du seuil) :

    RN Rsultat

    0 Le soigneur peut retenter un jet de soin immdiatement sans que cela ne dure 20 mn

    1-2 Les soins ont fait leur effet. Le niveau de sant du bless remonte dun cran.

    3-4 Les soins ont fait leur effet. Le niveau de sant du bless remonte de deux crans.

    5 et + Miracle ! Le bless est compltement rtabli. Ses points de vie regagnent leur niveau maximum et les malus disparaissent.

    Chaque tentative dure environ 20 minutes. De plus, si le bless tait lagonie, il ne se rveillera quau bout de 30 minutes aprs avoir t guri, moins dutiliser sa volont pour se remettre debout.

    HHHaaarrrmmmooonnniiieee aaavvveeeccc lllaaarrrmmmuuurrreee Chaque Armure Sacre partage les valeurs de la divinit quelle protge. Il est indispensable que le Chevalier qui la porte rponde aux attentes de son armure en embrassant les mmes vertus quelle. Lorsquil reoit son armure pour la premire fois, un Chevalier dbute avec un score de 5 points dharmonie sur 10. Ce score peut augmenter avec les bonnes actions du joueur mesure de 1 point par sance de jeu au maximum. De mme, chaque action qui enfreindra les valeurs de la divinit fera perdre 1 point dharmonie (sans limite par sance de jeu, cette fois). En dessous de 5 points, larmure commence se rebeller et perd de ses capacits. Si une armure sacre quitte un chevalier, elle ne reviendra pas tant que ce dernier naura pas remont son score dharmonie au moins 6.

    Harmonie Comportement de larmure 0 Larmure quitte le chevalier.

    1-2 Cosmos et CP sont diviss par 2 3-4 Perte de du cosmos et de la CP

    5 - 10 Larmure accepte son chevalier

    En plein combat, lArmure dOr du Cancer a quitt le corps de Deathmask, jugeant ce dernier indigne de la porter.

    Deathmask, le Chevalier dOr du Cancer, tient son surnom de sa cruaut au combat. Selon lui, la vritable justice est celle du plus fort et il faut savoir accepter les dommages collatraux . Ayant fait de nombreuses victimes innocentes durant sa carrire de Chevalier, Deathmask vit son harmonie chuter en flche.

    Alors quil combattait le Chevalier Shiryu du Dragon, lArmure dOr du Cancer le quitta volontairement, indigne de son comportement, et offrit une chance de victoire au jeune Chevalier dAthena.

    Bless lpaule par Ikki, Jabu voudra se soigner rapidement avant de partir la poursuite du mcrant. Ses blessures sont srieuses, il effectuera donc son jet de survie + connaissance avec 4 ds et une difficult de 7+1 = 8. Il nobtient malheureusement que 2 RB. La blessure saggrave : Jabu perd des points de vie supplmentaires et seffondre de douleur.

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 28/32

    SSSppphhhrrreeesss dddeee pppooouuuvvvoooiiirrr Durant leur apprentissage du Cosmos, les Chevaliers peuvent se spcialiser dans une ou plusieurs sphres de pouvoir. Celles-ci reprsentent la nature des arcanes quils sont en mesure de matriser. Liste des sphres existantes : La Sphre Matrielle reprsente la capacit du chevalier transformer son cosmos en potentiel de destruction ou de protection. Elle rgit toutes les attaques purement physiques, nergtiques ou dfensives. Il sagit de la sphre la plus couramment matrise par les chevaliers. La Sphre Spirituelle reprsente la capacit du chevalier lier son cosmos avec son esprit. Cest travers elle que les pouvoirs mentaux, dillusion et de communication avec lau-del sont ralisables. La Sphre du Froid reprsente la capacit du chevalier ralentir le mouvement des atomes laide de son cosmos. Elle est lorigine de toutes les techniques de glace. La Sphre du Feu reprsente la capacit du chevalier acclrer le mouvement des atomes sans les dtruire. Elle est lorigine de toutes les techniques de feu.

    La Sphre Biologique reprsente la capacit du chevalier faire communier son cosmos avec la nature. Elle rgit les techniques de gurison, de transformation du corps, de poison ainsi que toute relation avec la terre et les animaux. La Sphre Dimensionnelle reprsente la capacit du chevalier ouvrir des portails au travers les dimensions par la simple force de son cosmos. Cette sphre est trs rarement matrise. Expertise dans une sphre de pouvoir : Un chevalier ne peut crer une botte secrte que sil dispose dau moins 1 point dans une des sphres requises aux effets de la botte. Le manuel de cration indique quelles sont les sphres possibles pour chaque effet de botte. Le chevalier peut, grce son exprience, amliorer sa connaissance de la sphre de pouvoir en rajoutant des points de sphre. Son expertise peut aller jusqu 5 points maximum. Certains effets trs puissants ncessitent davoir plus de 1 point dans une sphre. Lorsquun chevalier dveloppe une expertise avance dans une sphre de pouvoir (2 points ou plus), il reoit des bonus lorsquil emploie ou se dfend contre une technique base sur cette sphre. Certaines sphres ont dautres avantages particuliers.

    RN Avantages communs toutes les sphres 1 Accs aux effets ncessitant cette sphre 2 1 russite gratuite pour utiliser ou se dfendre contre une technique associe la sphre 3 2 russites gratuites pour utiliser ou se dfendre contre une technique associe la sphre

    4 2 russites gratuites pour utiliser ou se dfendre contre une technique associe la sphre -1 en difficult sur les jets pour utiliser une technique associe la sphre

    5 4 russites gratuites pour utiliser ou se dfendre contre une technique associe la sphre -2 en difficult sur les jets pour utiliser une technique associe la sphre

    Sphre Avantages spcifiques certaines sphres

    Spirituelle Au niveau 4, le chevalier gagne 7 points de botte pour se crer une technique de tlpathie, de clairvoyance, ou de tlkinsie (au choix). Au niveau 5, il reoit 8 points supplmentaires.

    Froid Au niveau 3, il peut glacer des objets et faire tomber de la neige. Au niveau 4, il devient capable de dclencher des temptes de neige en extrieur. Au niveau 5, il peut geler toute une zone entire mme en intrieur.

    Feu Au niveau 3, le chevalier peut crer des flammes au bout de ses doigts Au niveau 4, le chevalier peut rendre incandescent tout ce quil touche. Au niveau 5, il peut dclencher des incendies sans utiliser de botte secrte.

    Biologique Aux niveaux 4 et 5, le personnage est immunis contre toute maladie ou poison naturels (ceux lis des bottes secrtes nentrent pas dans cette catgorie)

    Dimensionnelle Le niveau 2 permet dacheter lamlioration porte dimensionnelle pour les techniques offensives. Les niveaux suprieurs augmentent la porte de cette amlioration. Voir le manuel de cration pour plus de dtails.

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 29/32

    hhaappiittrree 55 :: llaa pprrooggrreessssiioonn dduu cchheevvaalliieerr

    CCC

    Illustration : Kromdor

  • Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1) page 30/32

    LLaa pprrooggrreessssiioonn dduu cchheevvaalliieerr..

    A la fin dun scnario ou dune grande phase, les joueurs sont gratifis de leurs efforts en recevant de lexprience (XP) et des rcompenses. Ces deux notions permettent de faire progresser leur personnage et leur armure.

    LLL'''EEExxxppprrriiieeennnccceee (((XXXPPP))) Le MJ doit prvoir une certaine quantit d'XP donner ses joueurs en fin de partie. Ce nombre est gnralement fixe afin dviter de jalousie entre les joueurs. Le systme de rcompense permettra par la suite davantager les joueurs de manire individuelle. Le montant de points dXP attribuer aux joueurs dpend de la difficult et de la longueur du scnario, mais aussi dun accord tacite entre joueurs et matre de jeu sur la rapidit de progression des personnages.

    Les joueurs peuvent faire ce quils dsirent de cette exprience. En utilisant la table de correspondance suivante, ils peuvent librement augmenter leurs attributs, amliorer leurs techniques secrtes, et rendre leur armure plus puissante.

    Point dXP Amlioration 8 points dXP +1 point de sphre 6 points dXP +1 point de caractristique 6 points dXP +1 point de vertu 4 points dXP +1 point de comptence 3 point dXP +1 point darmure 3 point dXP +1 point de botte secrte

    Rendre son personnage plus fort : Le joueur sera libre daccentuer ses points forts ou de pallier ses faiblesses grce lXP. Le choix lui appartient de crer un personnage quilibr ou non. Cependant, afin dviter toute incohrence dans la progression du personnage, un attribut ne pourra pas augmenter de plus de 2 points la fois.

    Dvelopper ses techniques secrtes : Le joueur peut utiliser autant de points dXP de son capital pour amliorer des techniques existantes ou en crer des nouvelles. Chaque point de botte peut tre utilis conformment au manuel de cration pour rajouter des effets, augmenter la puissance, agrandir la matrise etc En cas de modification de botte, noubliez pas de re-calculer le cot final de la botte afin dobtenir la dpense de cosmos ncessaire ( cot total divis par 4, arrondi linfrieur ). Si le nombre de points de cosmos est suprieur la conscience du personnage, alors il faudra plus dun tour pour dclencher la technique. Soyez attentifs !

    Flicia est une femme Chevalier de la constellation du Lynx. Son point fort se situe dans la souplesse et la rapidit avec 4 points de dextrit, tandis que sa vigueur est trs faible (1 point). Suite une longue mission dinfiltration dans laquelle elle du combattre des Berserkers dArs, elle reut 15 points dexprience. Sa stratgie est daugmenter sa dextrit le plus rapidement possible, au dtriment de sa constitution. Elle dpensera donc 12 points dXP pour augmenter sa dextrit de +2 points et la monter 6 et les 3 points restants pour amliorer sa botte secrte.

    La premire vritable partie des Chevaliers fut leur combat contre le chevalier Ikki du Phoenix. Seiya et ses amis durent pour cela combattre chacun leur alter-go noi