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1 Song of Blades and Heros L’Auberge Ludique – Mars 2008 Le cadre Le bourg de Diguette s’est constitué autour de l’auberge d’étape, le Doux Repos, sise au croisement d’une route empruntée par les caravanes et les marchands itinérants et d’un guet sur le Maradyr, un cours d’eau placide et poissonneux. La position stratégique de Diguette a permis à ses habitants de s’enrichir et les as rendu arrogants et encore plus avides. Les gardes des caravanes et les marchands ont commencé à colporter d’étranges rumeurs sur Diguette : certaines personnes disparaissaient la nuit. Un Paladin du nom de Mikl Goth disparu lors d’une quête qui l’amena à Diguette. Avant de sombrer sous les coups de mystérieux assaillants, il eut juste le temps de dissimuler son arme sacrée, La Lame du Soleil au cœur du village. L’âme du paladin défunt vint rendre visite à son ami de toujours, le Magicien d’Ambre et lui appris son triste trépas. Il lui demande aussi de récupérer son arme sacrée pour qu’elle ne tombe pas entre de mauvaises mains. Le magicien réunit un groupe d’aventuriers et deux mercenaires et entreprit de se rendre au village fermement décidé à récupérer la Lame du Soleil. La mort du paladin provoqua des remous dans la toile magique qui furent captées par un chaman orque. Il s’empressa rapporter la nouvelle à son bien-aimé chef de guerre espérant acquérir du prestige supérieur aux autres chamans de la tribu. Le puissant chef orque décida de se rendre sur le champ à Diguette pour récupérer l’arme magique qui doit revenir naturellement au plus puissant des combattants…lui. Zol, le dieu des Aléas et du Hasard trouva opportun de conjuguer l’arrivée des orques et des aventuriers menés par le Magicien d’Ambre. Il projeta une infime partie de sa conscience sur le village de Diguette pour suivre le déroulement des événements. Le scénario Les joueurs lancent chacun un dé. Celui qui obtient le résultat le plus faible déploie en premier ses figurines à moins d’une distance courte du bord de table, puis son adversaire fait de même sur le bord opposé. L’arbitre place trois coffres sur la table de jeu. Ces coffres doivent être à l’intérieur d’un élément de décor. Dès qu’un combattant se trouve adjacent à un coffre, le joueur l’ouvre pour voir s’il trouve l’objet magique recherché, la Lame du Soleil. Tous les autres coffres sont retirés. Un combattant doit dépenser 2 actions pour s’emparer de l’épée magique. Si un combattant est tué, un autre combattant peut s’emparer de l’objet (si son énergie magique n’est pas épuisée) en dépensant 2 actions. Un combattant peut donner un objet magique à un autre combattant en étant adjacent à ce dernier. Les deux combattants doivent dépenser une action. Conditions de victoire: 1 point de victoire par 25 points d’ennemis tués, plus 3 points pour s’être emparé de l’objet magique. Le gagnant pourra utiliser l’objet dans de futurs scénarios, à moins que son énergie magique ait été épuisée! L’objet magique peut être réaffecté à un autre combattant lors de la partie suivante. Règles spéciales La Lame du Soleil. Cette épée mordorée d’une grande puissance et galvanise les amis du porteur. Elle a les effets suivants : Augmente la valeur de Combat du porteur de 2 du porteur. Tous les alliés du porteur à une distance longue peuvent relancer une fois par combattants les dés du jet de Qualité d’activation. Si un joueur obtient un 1 en combat il vide l’objet de son énergie magique.

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Song of Blades and Heros L’Auberge Ludique – Mars 2008

Le cadre Le bourg de Diguette s’est constitué autour de l’auberge d’étape, le Doux Repos, sise au croisement d’une route empruntée par les caravanes et les marchands itinérants et d’un guet sur le Maradyr, un cours d’eau placide et poissonneux. La position stratégique de Diguette a permis à ses habitants de s’enrichir et les as rendu arrogants et encore plus avides. Les gardes des caravanes et les marchands ont commencé à colporter d’étranges rumeurs sur Diguette : certaines personnes disparaissaient la nuit. Un Paladin du nom de Mikl Goth disparu lors d’une quête qui l’amena à Diguette. Avant de sombrer sous les coups de mystérieux assaillants, il eut juste le temps de dissimuler son arme sacrée, La Lame du Soleil au cœur du village.

L’âme du paladin défunt vint rendre visite à son ami de toujours, le Magicien d’Ambre et lui appris son triste trépas. Il lui demande aussi de récupérer son arme sacrée pour qu’elle ne tombe pas entre de mauvaises mains. Le magicien réunit un groupe d’aventuriers et deux mercenaires et entreprit de se rendre au village fermement décidé à récupérer la Lame du Soleil.

La mort du paladin provoqua des remous dans la toile magique qui furent captées par un chaman orque. Il s’empressa rapporter la nouvelle à son bien-aimé chef de guerre espérant acquérir du prestige supérieur aux autres chamans de la tribu. Le puissant chef orque décida de se rendre sur le champ à Diguette pour récupérer l’arme magique qui doit revenir naturellement au plus puissant des combattants…lui.

Zol, le dieu des Aléas et du Hasard trouva opportun de conjuguer l’arrivée des orques et des aventuriers menés par le Magicien d’Ambre. Il projeta une infime partie de sa conscience sur le village de Diguette pour suivre le déroulement des événements.

Le scénario Les joueurs lancent chacun un dé. Celui qui obtient le résultat le plus faible déploie en premier ses figurines à moins d’une distance courte du bord de table, puis son adversaire fait de même sur le bord opposé.

L’arbitre place trois coffres sur la table de jeu. Ces coffres doivent être à l’intérieur d’un élément de décor. Dès qu’un combattant se trouve adjacent à un coffre, le joueur l’ouvre pour voir s’il trouve l’objet magique recherché, la Lame du Soleil. Tous les autres coffres sont retirés.

Un combattant doit dépenser 2 actions pour s’emparer de l’épée magique. Si un combattant est tué, un autre combattant peut s’emparer de l’objet (si son énergie magique n’est pas épuisée) en dépensant 2 actions.

Un combattant peut donner un objet magique à un autre combattant en étant adjacent à ce dernier. Les deux combattants doivent dépenser une action.

Conditions de victoire: 1 point de victoire par 25 points d’ennemis tués, plus 3 points pour s’être emparé de l’objet magique. Le gagnant pourra utiliser l’objet dans de futurs scénarios, à moins que son énergie magique ait été épuisée! L’objet magique peut être réaffecté à un autre combattant lors de la partie suivante.

Règles spéciales La Lame du Soleil. Cette épée mordorée d’une grande puissance et galvanise les amis du porteur. Elle a les effets suivants :

• Augmente la valeur de Combat du porteur de 2 du porteur.

• Tous les alliés du porteur à une distance longue peuvent relancer une fois par combattants les dés du jet de Qualité d’activation.

• Si un joueur obtient un 1 en combat il vide l’objet de son énergie magique.

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Déplacement dans les bâtiments Si le démonstrateur dispose de bâtiments dans lesquels les figurines peuvent pénétrer, le plus simple est de considérer que toutes les portes sont ouvertes.

Les escaliers sont considérés comme du terrain difficile. Si le combattant utilise deux actions de déplacements dans un escalier dans le même tour, il doit faire un jet de Qualité avec un dé. En cas d’échec il chute à la fin de son mouvement ou de l’escalier (on prend ce qui arrive en premier).

Parties multi joueurs La démonstration peut se dérouler sous différents modes : le démonstrateur peut jouer contre un participant ou le démonstrateur peut arbitrer une partie entre deux participants.

Dans le dernier cas il est tout à fait possible d’ajouter de l’interaction avec les éléments de décors ou faire intervenir quelques personnages non joueurs dirigés par le démonstrateur. Les possibilités d’interactions sont nombreuses :

• Le gardien de cochons est irascible. Lui et ses bêtes attaquent dès qu’un personnage approche à portée moyenne de son logis.

• Le cimetière est un endroit de sinistre réputation car un vampire y demeure. Les villageois ont passé un pacte avec lui : il fournissent au seigneur mort-vivant des victimes pour étancher sa soif et en contre partie le vampire s’engage à ne pas s’attaquer aux villageois qui reste hors du cimetière. Dès qu’un personnage pénètre dans la zone du cimetière, le seigneur vampire et ses sbires attaquent. Note. La bande de morts-vivants peut être utilisée dans une partie à 3 joueurs.

• Lorsqu’un coffre est ouvert, s’il ne contient pas l’arme magique, un piège se déclenche. Un démon apparaît et attaquera le personnage qui a ouvert le coffre.

Activation à plus de deux joueurs Lorsque plus de deux joueurs/bandes sont impliquées dans la partie, on utilise des cartes (une pour chaque bande).

Au début d’un tour on mélange les cartes et on en tire une pour déterminer quelle bande s’active. Lorsque le joueur obtient deux échecs, on tire une nouvelle carte.

Dès que toutes les bandes ont agit une fois, on mélange à nouveau les cartes.

Song of Blades and Heros est un jeu de Ganesha Games. Les références au jeu utilisées dans ce document le sont avec avec l’accord de l’auteur.

Les figurines de rôdeur, de mage, d’elfe, d’halfelin et nain appartiennent à la gamme Elfsera Fantasy Characters de Em4miniatures.

Em4miniatures est une marque déposée utilisée avec l’accord de la société.

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3

TOUR DES AVENTURIERS

TOUR DES ORQUES

TOUR DES VILLAGEOIS

TOUR DES MONSTRES

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4

Orque, Guerrier

Qualité 4+

Combat 3

Points 23

Règles spéciales

Humain, Rôdeur

Qualité 3+

Combat 3

Points 74

Règles spéciales Tireur (portée moyenne), Coureur des bois, Héros

Orque, Chevaucheur de sanglier

Qualité 4+

Combat 3

Points 47

Règles spéciales Monté, Déplacement long

Humain, Magicien d’Ambre

Qualité 3+

Combat 2

Points 50

Règles spéciales Mage

Orque, Chef de guerre

Qualité 3+

Combat 4

Points 100

Règles spéciales Chef, Robuste

Elfe, Archer

Qualité 2+

Combat 3

Points 55

Règles spéciales Tireur (portée longue)

Orque, Chamane

Qualité 4+

Combat 2

Points 38

Règles spéciales Mage

Halfelin, Voleur expérimenté

Qualité 3+

Combat 3

Points 36

Règles spéciales Déplacement court, Discret, Science du désengagement

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5

Gobelin, Archer

Qualité 4+

Combat 2

Points 21

Règles spéciales Tireur (portée moyenne)

Nain, Tueur d’orques

Qualité 3+

Combat 4

Points 40

Règles spéciales Déplacement court, Mortel vs Orques

Gobelin, Archer

Qualité 4+

Combat 2

Points 21

Règles spéciales Tireur (portée moyenne)

Humain, Mercenaire

Qualité 4+

Combat 3

Points 23

Règles spéciales

Ogre, Guerrier

Qualité 4+

Combat 4

Points 50

Règles spéciales Déplacement long, Grand

Humain, Mercenaire

Qualité 4+

Combat 3

Points 23

Règles spéciales

Règles spéciales Orques

Chef. Rayon de commandement = distance Longue ; Activation de groupe

Grand. +1 au corps à corps contre les peuples plus petits, Subit +1 au combat à distance

Mage. Attaque à distance, Immobilisation

Robuste. Résultat Mort = Blessure (Qualité +1)

Règles spéciales Aventuriers

Coureur des bois. Pas de réduction de mouvement en traversant dans les bois

Discret. Si ne peut être pris pour cible (sort ou tir) tant qu’il est au contact d’un élément de décor

Héros. Obtient toujours 1 succès // Peut relancer 1 dé (Qualité ou Combat) une fois par partie □

Mage. Attaque à distance, Immobilisation

Mortel. Résultat mort en remportant le combat contre un type d’ennemi

Science du désengagement. Ne subit pas d’Attaques réflexes.

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6

Humain, Paysan ou villageois

Qualité 5+

Combat 0

Points 1

Règles spéciales

Chien de garde

Qualité 3+

Combat 2

Points 34

Règles spéciales Déplacement long, Animal

Humain, Gardien de cochons

Qualité 4+

Combat 2

Points 50

Règles spéciales Robuste (Résultat Mort = Blessure)

Cochon

Qualité 3+

Combat 2

Points 14

Règles spéciales Animal

Sanglier

Qualité 3+

Combat 3

Points 44

Règles spéciales. Déplacement long, Animal

Démon

Qualité 3+

Combat 4

Points 70

Règles spéciales Terreur, Maléfique (pas d’effet sur la partie)

Qualité

Combat

Points

Règles spéciales

Qualité

Combat

Points

Règles spéciales

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7

Zombie

Qualité 6+

Combat 4

Points 8

Règles spéciales Mort-vivant, Déplacement court, Lent

Zombie

Qualité 6+

Combat 4

Points 8

Règles spéciales Mort-vivant, Déplacement court, Lent

Vampire, Seigneur

Qualité 3+

Combat 5

Points 136

Règles spéciales Mort-vivant, Robuste, Terreur, Volant

Spectre

Qualité 4+

Combat 2

Points 62

Règles spéciales Mort-vivant, Science du désengagement, Volant, Terreur

Orque Squelette

Qualité 4+

Combat 3

Points 27

Règles spéciales Mort-vivant

Orque Squelette

Qualité 4+

Combat 3

Points 27

Règles spéciales Mort-vivant

Goule

Qualité 3+

Combat 2

Points 32

Règles spéciales Mort-vivant, Poison

Règles spéciales Mort-vivants

Lent. Une seule action de déplacement par tour

Mort-vivant. Ne fuient jamais un combat.

Poison. Remporte un combat = cible empoisonnée sur un 6

Robuste. Résultat Mort = Blessure (Qualité +1)

Terreur. Provoque jet de Moral

Volant. Se déplace au-dessus des obstacles. Doivent se poser à la fin du mouvement. Possède Science du Désengagement.

Science du désengagement. Ne subit pas d’Attaques réflexes.