Upload
silenceindigo
View
6
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
SBH-AubergeLudique
Citation preview
1
Song of Blades and Heros L’Auberge Ludique – Mars 2008
Le cadre Le bourg de Diguette s’est constitué autour de l’auberge d’étape, le Doux Repos, sise au croisement d’une route empruntée par les caravanes et les marchands itinérants et d’un guet sur le Maradyr, un cours d’eau placide et poissonneux. La position stratégique de Diguette a permis à ses habitants de s’enrichir et les as rendu arrogants et encore plus avides. Les gardes des caravanes et les marchands ont commencé à colporter d’étranges rumeurs sur Diguette : certaines personnes disparaissaient la nuit. Un Paladin du nom de Mikl Goth disparu lors d’une quête qui l’amena à Diguette. Avant de sombrer sous les coups de mystérieux assaillants, il eut juste le temps de dissimuler son arme sacrée, La Lame du Soleil au cœur du village.
L’âme du paladin défunt vint rendre visite à son ami de toujours, le Magicien d’Ambre et lui appris son triste trépas. Il lui demande aussi de récupérer son arme sacrée pour qu’elle ne tombe pas entre de mauvaises mains. Le magicien réunit un groupe d’aventuriers et deux mercenaires et entreprit de se rendre au village fermement décidé à récupérer la Lame du Soleil.
La mort du paladin provoqua des remous dans la toile magique qui furent captées par un chaman orque. Il s’empressa rapporter la nouvelle à son bien-aimé chef de guerre espérant acquérir du prestige supérieur aux autres chamans de la tribu. Le puissant chef orque décida de se rendre sur le champ à Diguette pour récupérer l’arme magique qui doit revenir naturellement au plus puissant des combattants…lui.
Zol, le dieu des Aléas et du Hasard trouva opportun de conjuguer l’arrivée des orques et des aventuriers menés par le Magicien d’Ambre. Il projeta une infime partie de sa conscience sur le village de Diguette pour suivre le déroulement des événements.
Le scénario Les joueurs lancent chacun un dé. Celui qui obtient le résultat le plus faible déploie en premier ses figurines à moins d’une distance courte du bord de table, puis son adversaire fait de même sur le bord opposé.
L’arbitre place trois coffres sur la table de jeu. Ces coffres doivent être à l’intérieur d’un élément de décor. Dès qu’un combattant se trouve adjacent à un coffre, le joueur l’ouvre pour voir s’il trouve l’objet magique recherché, la Lame du Soleil. Tous les autres coffres sont retirés.
Un combattant doit dépenser 2 actions pour s’emparer de l’épée magique. Si un combattant est tué, un autre combattant peut s’emparer de l’objet (si son énergie magique n’est pas épuisée) en dépensant 2 actions.
Un combattant peut donner un objet magique à un autre combattant en étant adjacent à ce dernier. Les deux combattants doivent dépenser une action.
Conditions de victoire: 1 point de victoire par 25 points d’ennemis tués, plus 3 points pour s’être emparé de l’objet magique. Le gagnant pourra utiliser l’objet dans de futurs scénarios, à moins que son énergie magique ait été épuisée! L’objet magique peut être réaffecté à un autre combattant lors de la partie suivante.
Règles spéciales La Lame du Soleil. Cette épée mordorée d’une grande puissance et galvanise les amis du porteur. Elle a les effets suivants :
• Augmente la valeur de Combat du porteur de 2 du porteur.
• Tous les alliés du porteur à une distance longue peuvent relancer une fois par combattants les dés du jet de Qualité d’activation.
• Si un joueur obtient un 1 en combat il vide l’objet de son énergie magique.
2
Déplacement dans les bâtiments Si le démonstrateur dispose de bâtiments dans lesquels les figurines peuvent pénétrer, le plus simple est de considérer que toutes les portes sont ouvertes.
Les escaliers sont considérés comme du terrain difficile. Si le combattant utilise deux actions de déplacements dans un escalier dans le même tour, il doit faire un jet de Qualité avec un dé. En cas d’échec il chute à la fin de son mouvement ou de l’escalier (on prend ce qui arrive en premier).
Parties multi joueurs La démonstration peut se dérouler sous différents modes : le démonstrateur peut jouer contre un participant ou le démonstrateur peut arbitrer une partie entre deux participants.
Dans le dernier cas il est tout à fait possible d’ajouter de l’interaction avec les éléments de décors ou faire intervenir quelques personnages non joueurs dirigés par le démonstrateur. Les possibilités d’interactions sont nombreuses :
• Le gardien de cochons est irascible. Lui et ses bêtes attaquent dès qu’un personnage approche à portée moyenne de son logis.
• Le cimetière est un endroit de sinistre réputation car un vampire y demeure. Les villageois ont passé un pacte avec lui : il fournissent au seigneur mort-vivant des victimes pour étancher sa soif et en contre partie le vampire s’engage à ne pas s’attaquer aux villageois qui reste hors du cimetière. Dès qu’un personnage pénètre dans la zone du cimetière, le seigneur vampire et ses sbires attaquent. Note. La bande de morts-vivants peut être utilisée dans une partie à 3 joueurs.
• Lorsqu’un coffre est ouvert, s’il ne contient pas l’arme magique, un piège se déclenche. Un démon apparaît et attaquera le personnage qui a ouvert le coffre.
Activation à plus de deux joueurs Lorsque plus de deux joueurs/bandes sont impliquées dans la partie, on utilise des cartes (une pour chaque bande).
Au début d’un tour on mélange les cartes et on en tire une pour déterminer quelle bande s’active. Lorsque le joueur obtient deux échecs, on tire une nouvelle carte.
Dès que toutes les bandes ont agit une fois, on mélange à nouveau les cartes.
Song of Blades and Heros est un jeu de Ganesha Games. Les références au jeu utilisées dans ce document le sont avec avec l’accord de l’auteur.
Les figurines de rôdeur, de mage, d’elfe, d’halfelin et nain appartiennent à la gamme Elfsera Fantasy Characters de Em4miniatures.
Em4miniatures est une marque déposée utilisée avec l’accord de la société.
3
TOUR DES AVENTURIERS
TOUR DES ORQUES
TOUR DES VILLAGEOIS
TOUR DES MONSTRES
4
Orque, Guerrier
Qualité 4+
Combat 3
Points 23
Règles spéciales
Humain, Rôdeur
Qualité 3+
Combat 3
Points 74
Règles spéciales Tireur (portée moyenne), Coureur des bois, Héros
Orque, Chevaucheur de sanglier
Qualité 4+
Combat 3
Points 47
Règles spéciales Monté, Déplacement long
Humain, Magicien d’Ambre
Qualité 3+
Combat 2
Points 50
Règles spéciales Mage
Orque, Chef de guerre
Qualité 3+
Combat 4
Points 100
Règles spéciales Chef, Robuste
Elfe, Archer
Qualité 2+
Combat 3
Points 55
Règles spéciales Tireur (portée longue)
Orque, Chamane
Qualité 4+
Combat 2
Points 38
Règles spéciales Mage
Halfelin, Voleur expérimenté
Qualité 3+
Combat 3
Points 36
Règles spéciales Déplacement court, Discret, Science du désengagement
5
Gobelin, Archer
Qualité 4+
Combat 2
Points 21
Règles spéciales Tireur (portée moyenne)
Nain, Tueur d’orques
Qualité 3+
Combat 4
Points 40
Règles spéciales Déplacement court, Mortel vs Orques
Gobelin, Archer
Qualité 4+
Combat 2
Points 21
Règles spéciales Tireur (portée moyenne)
Humain, Mercenaire
Qualité 4+
Combat 3
Points 23
Règles spéciales
Ogre, Guerrier
Qualité 4+
Combat 4
Points 50
Règles spéciales Déplacement long, Grand
Humain, Mercenaire
Qualité 4+
Combat 3
Points 23
Règles spéciales
Règles spéciales Orques
Chef. Rayon de commandement = distance Longue ; Activation de groupe
Grand. +1 au corps à corps contre les peuples plus petits, Subit +1 au combat à distance
Mage. Attaque à distance, Immobilisation
Robuste. Résultat Mort = Blessure (Qualité +1)
Règles spéciales Aventuriers
Coureur des bois. Pas de réduction de mouvement en traversant dans les bois
Discret. Si ne peut être pris pour cible (sort ou tir) tant qu’il est au contact d’un élément de décor
Héros. Obtient toujours 1 succès // Peut relancer 1 dé (Qualité ou Combat) une fois par partie □
Mage. Attaque à distance, Immobilisation
Mortel. Résultat mort en remportant le combat contre un type d’ennemi
Science du désengagement. Ne subit pas d’Attaques réflexes.
6
Humain, Paysan ou villageois
Qualité 5+
Combat 0
Points 1
Règles spéciales
Chien de garde
Qualité 3+
Combat 2
Points 34
Règles spéciales Déplacement long, Animal
Humain, Gardien de cochons
Qualité 4+
Combat 2
Points 50
Règles spéciales Robuste (Résultat Mort = Blessure)
Cochon
Qualité 3+
Combat 2
Points 14
Règles spéciales Animal
Sanglier
Qualité 3+
Combat 3
Points 44
Règles spéciales. Déplacement long, Animal
Démon
Qualité 3+
Combat 4
Points 70
Règles spéciales Terreur, Maléfique (pas d’effet sur la partie)
Qualité
Combat
Points
Règles spéciales
Qualité
Combat
Points
Règles spéciales
7
Zombie
Qualité 6+
Combat 4
Points 8
Règles spéciales Mort-vivant, Déplacement court, Lent
Zombie
Qualité 6+
Combat 4
Points 8
Règles spéciales Mort-vivant, Déplacement court, Lent
Vampire, Seigneur
Qualité 3+
Combat 5
Points 136
Règles spéciales Mort-vivant, Robuste, Terreur, Volant
Spectre
Qualité 4+
Combat 2
Points 62
Règles spéciales Mort-vivant, Science du désengagement, Volant, Terreur
Orque Squelette
Qualité 4+
Combat 3
Points 27
Règles spéciales Mort-vivant
Orque Squelette
Qualité 4+
Combat 3
Points 27
Règles spéciales Mort-vivant
Goule
Qualité 3+
Combat 2
Points 32
Règles spéciales Mort-vivant, Poison
Règles spéciales Mort-vivants
Lent. Une seule action de déplacement par tour
Mort-vivant. Ne fuient jamais un combat.
Poison. Remporte un combat = cible empoisonnée sur un 6
Robuste. Résultat Mort = Blessure (Qualité +1)
Terreur. Provoque jet de Moral
Volant. Se déplace au-dessus des obstacles. Doivent se poser à la fin du mouvement. Possède Science du Désengagement.
Science du désengagement. Ne subit pas d’Attaques réflexes.