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Situations d’échauffement pour les séances d’E.P.S Thibaut Le Bolloch (Personne Ressource en EPS DDEC/UGSEL 22) Février 2013

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Situations d’échauffement

pour les séances d’E.P.S

Thibaut Le Bolloch (Personne Ressource en EPS – DDEC/UGSEL 22)

Février 2013

Introduction :

Déroulement d’une séance :

Mise en train (prise en main + échauffement)

Corps de séance (situation(s) de jeu + évolution(s) ou ateliers évolutifs)

Bilan/retour au calme

Rappel des règles avant de commencer la séance :

Sur le comportement (cf. règlement en EPS pour la classe s’il y en a un)

sur l’espace : 2 zones identifiées

zone de « non jeu » : récupération – passation des consignes ;

zone de « jeu ».

sur les signaux sonores

1 coup de sifflet : début ;

1 coup de sifflet long : pause (on s’arrête là où on est) ;

3 coups de sifflet : fin, on retourne dans la zone de « non jeu ».

Pourquoi faut-il s’échauffer ?

Pas toujours indispensable sur le plan physiologique, notamment avec les jeunes enfants,

l’échauffement est un repère éducatif nécessaire qui permet :

d’installer de bonnes habitudes ;

de préparer les muscles et les articulations à l'effort et activer les fonctions circulatoire

et respiratoire ;

de limiter les blessures ;

d’augmenter progressivement la concentration de l'élève, lui permettant ainsi d’être

plus performant pour la suite de la séance.

Un échauffement doit être progressif (son contenu est lié à l’activité sportive abordée au sein

de la séance) :

d’une faible intensité (ex : marche) vers une intensité plus soutenue (ex : course) ;

d'un échauffement général du corps vers un échauffement plus spécifique en lien

avec l'activité.

Il doit demander peu de matériel ; doit demander peu de temps d’installation. Les consignes doivent

être relativement simples. Au cours d’un échauffement, tous les enfants doivent être

en mouvement. Il ne doit pas y avoir d’élimination (sinon l’enfant éliminé se refroidit).

Une fois abordées, de nombreuses situations de jeux peuvent être adaptées pour devenir

des situations d’échauffement.

La durée de l’échauffement sera conditionnée aux conditions météorologiques :

plus il fera froid, plus l’échauffement sera long !

Pourquoi faire évoluer une situation de jeu ?

Cela permet : de relancer l’intérêt des enfants, de faire évoluer les comportements et les stratégies.

Il faut qu’il y ait un réel enjeu pour que les enfants prennent du plaisir.

Comment faire évoluer une situation de jeu ?

En jouant sur une ou plusieurs variables :

Le temps (durée du jeu …) ;

L’espace (les limites du jeu ; les zones …) ;

Le nombre de joueurs ;

Le droit des joueurs (sur les objets, dans les relations aux autres …) ;

Le matériel ;

La cible (taille, emplacement) ;

A quoi sert le temps Bilan/retour au calme ?

A) Le bilan : Il est très important de connaître le ressenti des élèves sur ce qu'ils viennent de vivre.

Cela permet de faire un pont avec la séance à venir (définir son objectif).

B) Le retour au calme : il est indispensable car il permet aux élèves de quitter, progressivement,

un état d'excitation et d'énervement et ainsi de retrouver des rythmes cardiaque et respiratoire

normaux. L'enseignant retrouve, ainsi, des élèves plus réceptifs pour les activités en classe.

Tout comme l’échauffement, le retour au calme doit être progressif (ne pas passer directement

de la course à une position statique, allongée) et en relation avec l’activité suivante.

Des situations d’échauffement sans matériel

Echauffer les muscles : “la douche” (se frotter les mains, le visage, toutes les parties

du corps). Les enfants sont en cercle, assis ou couchés sur le sol. Le réveil sonne.

Les enfants s'étirent (bras, jambes, cou...), ils baillent. Puis c'est l'heure de la douche.

On se frotte les différentes parties du corps (cou, jambe, bras, ...). L’enseignant peut inventer

une petite histoire qu’il raconte à ses élèves en mimant les gestes.

Echauffer les différentes articulations : (cou, épaules, coudes, poignets, hanches,

genoux, chevilles) : partir du haut du corps et descendre progressivement !

pour le cou : monter les épaules, puis décrire des cercles avec la tête ;

pour les épaules : nager le crawl puis le dos crawlé (bras tendus !) ;

pour les coudes : si travail du coude droit - position debout, la main gauche tient

le coude droit. L’avant-bras et le poignet droit représentent un serpent. Le serpent

est « dans son panier » quand l’avant bras et le poignet droit passent sous l’avant-

bras gauche. « Le serpent sort de son panier » quand l’avant-bras et le poignet droit

repassent au dessus de l’avant-bras gauche ;

pour les poignets : joindre les 2 mains et faire des mouvements, coudes collés

au corps / doigts entrelacés, faire des vagues en utilisant les membres supérieurs ;

pour les hanches : faire du hula hoop (jeu des années 50 dans lequel on fait tourner

un cerceau en plastique autour de son corps, par ondulations) avec un cerceau

imaginaire ;

pour les genoux : position debout, mains posées sur les genoux, jambes légèrement

fléchies, décrire des cercles avec les genoux ;

pour les chevilles : si travail de la cheville droite - en position assise, jambe droite

posée sur la cuisse gauche, la main droite tient la cheville droite ; réaliser

des cercles avec la main gauche (la main gauche tenant les orteils du pied droit).

Mimer le pantin de bois : position en boule, proche du sol - dans un premier temps les fils

du pantin se tendent (toutes les parties du corps sont étirées progressivement vers le ciel) ;

dans un deuxième temps, les fils du pantin se détendent (toutes les parties du corps

se relâchent et sont entraînées vers le sol).

De la marche à la course (au rythme du tambourin) : Les enfants circulent dans l’espace

sans se toucher. Ils doivent suivre le rythme du tambourin : rythme lent = marche ;

rythme rapide = course ; plus de rythme : arrêt (immobile, comme une statue).

De la marche à la course (au rythme le l’histoire) : raconter une histoire afin de mettre

les enfants en situation.

Au départ, les animaux se baladent tranquillement dans la savane (marche). Soudain,

un bruit retentit (au bout d’une minute) ; tous les animaux se figent ! (immobilisation).

Fausse alerte, pas de danger. De nouveau, ils se baladent tranquillement (marche).

Voyant que la nuit se rapproche, ils décident d’accélérer la marche (marche sportive).

Tout à coup, un nouveau bruit retentit. Des chasseurs, armés de fusils surgissent.

Les animaux prennent peur, ils partent dans tous les sens. Attention à la chute ; il ne faut

surtout pas toucher un autre animal sinon on risque de tomber (course multidirectionnelle).

Matériel : plots ou coupelles pour délimiter l’aire de jeu

La course : courir dans toute la salle, en dispersion. Au signal : on s’arrête.

Evolutions : Courir « fort » (faire du bruit avec ses pieds) ; Courir « léger » (pas de bruit).

Dispersés / réunis (Cf. Prim’infos - l’échauffement en E.P.S p.3)

Les petits paquets (Cf. Prim’infos - l’échauffement en E.P.S p.3)

Les siamois (Cf. Prim’infos - l’échauffement en E.P.S p.3)

Le miroir : 1 meneur de jeu qui se place face au reste du groupe (le groupe est réparti

sur plusieurs lignes parallèles, espacées de 4 ou 5 m – sur chaque ligne, les enfants

s’écartent les uns des autres : ils ne doivent pas se toucher lorsqu’ils tendent les bras

horizontalement). Au signal, le meneur effectue des mouvements ; les autres enfants

reproduisent les mêmes mouvements, au même moment. Au bout d’1 minute, l’enfant

qui a le mieux imité le meneur prend sa place.

Matériel : plots ou coupelles pour délimiter l’aire de jeu

Le train : constituer des équipes de 4 à 6 joueurs. Dans chaque équipe : un enfant joue

le rôle de la locomotive ; les autres jouent le rôle des wagons, qui suivent la locomotive

en imitant ses mouvements. A chaque signal sonore, changement de locomotive

(le 1er wagon devient locomotive ; la locomotive va à la queue du train).

Progression : d’abord en marchant, puis en trottinant, enfin en courant.

Matériel : plots ou coupelles pour délimiter l’aire de jeu

Les animaux : imiter le déplacement d’un animal : tortue, crabe, souris, lapin, éléphant,

kangourou, serpent …

Progression : les animaux sont calmes au départ (marche) puis ils sentent qu’ils sont

pourchassés alors ils s’agitent (course dans toutes les directions).

Matériel : plots ou coupelles pour délimiter l’aire de jeu

Dessus/dessous (Cf. Prim’infos - l’échauffement en E.P.S p.3)

Les maisons : matérialiser 4 rectangles de couleurs différentes, autour de l’aire de jeu

centrale. Chaque rectangle représente une maison. Au signal de départ, les enfants

se déplacent dans l’aire de jeu. Quand il le souhaite, l’enseignant crie une couleur

correspondant à une des couleurs de maisons. Aussitôt, les enfants doivent se rendre

dans la maison correspondante. Le premier arrivé prend la place de l’enseignant.

Evolutions : introduire des manières différentes de se déplacer (crabe ; serpent …) /

les enfants sont par équipes de 2 ou 3 : ils se tiennent la main / il ne faut surtout pas aller

dans la maison nommée / si 4 maisons : il faut aller dans la maison opposée à celle

nommée.

Matériel : socle de 24 coupelles de 4 couleurs pour matérialiser l’aire de jeu et les maisons

Des situations d’échauffement avec matériel :

avec des balles et ballons

Manipulation (seul) : découverte du ballon et des possibilités d’utilisation

(Cf. Prim’infos – L’échauffement en E.P.S)

Matériel : 1 ballon

Balle au mur (seul) : lancer la balle (à la cuillère - du bas vers le haut) au mur et la rattraper

après avoir dit : « A la balle … caporal … au ballon … Napoléon … ».

Evolutions possibles : avec rebond : après avoir frappé dans ses mains / après avoir effectué

un tour sur soi / réception : dans le bol formé par ses 2 mains jointes ; dans le bas

du tee-shirt ou dans la poche / réception à 1 main, sur 1 pied … / sans rebond.

Matériel : 1 balle / 1 espace de jeu délimité au sol et 1 espace tracé au mur (craie, peinture …).

Manipulation (à deux) : découverte des possibilités d’utilisation

(Cf. Prim’infos – L’échauffement en E.P.S)

Matériel : 1 ou 2 ballons par binôme (fonction des situations de jeu)

Balle au mur (à plusieurs) : sous forme de relais (ordre de passage défini au départ),

3 à 4 joueurs par terrain. Le 1er joueur lance la balle (à la cuillère - du bas vers le haut)

contre le mur, puis s’écarte vers le côté le plus proche. Dès que celle-ci aura rebondi 1 fois

au sol, le 2ème joueur devra la réceptionner à la main puis la relancer à son tour, et enfin

s’écarter vers le côté le plus proche. Et ainsi de suite …

Coopération : comptabiliser à haute voix le nombre d’échanges réalisé. Record à battre !

Repartir à 0 dès qu’une erreur est commise (erreur : non réception de la balle

après 1 rebond ; balle qui ne touche pas directement le mur après l’envoi ; balle qui rebondit

en dehors du terrain ; réception de la balle par un autre joueur que celui prévu).

Matériel : 1 balle / 1 espace de jeu délimité au sol et 1 espace tracé au mur (craie, peinture …).

avec des jalons

Manipulation libre : découverte du jalon et des possibilités d’utilisation

(Cf. Prim’infos – L’échauffement en E.P.S)

Matériel : 1 jalon par enfant / 1 jalon pour 2 (fonction des situations de jeu)

Parcours de motricité : jalons positionnés au sol (les franchir en courant ; les contourner

en faisant des pas chassés ; sauter par-dessus : sur 2 pieds puis sur 1 pied …)

Matériel : des jalons

La Tour de Pise : par binôme – chaque enfant tient verticalement son jalon, devant lui,

bras semi-fléchi (le jalon est en contact avec le sol ; il est tenu avec 2 doigts : pouce

et index). Les 2 enfants se font face. Ils sont espacés de 2 m. Au signal de l’enseignant :

lâcher son jalon et courir pour récupérer celui de son partenaire avant que ce dernier

ne tombe au sol. Si les 2 joueurs y arrivent l’équipe marque 2 points / Si 1 y arrive : l’équipe

marque 1 point.

Evolution : augmenter l’espace entre les 2 joueurs. Ce jeu peut ensuite se jouer en groupe

(6 à 8 joueurs), placé en cercle. Au signal de l’enseignant (annonce à haute voix : « droite »

ou « gauche »), chaque joueur doit lâcher son jalon et récupérer celui de son voisin

(de « droite » ou de « gauche » en fonction de l’annonce faite). Si tous les joueurs du groupe

récupèrent le jalon, le groupe marque 5 points / si 1 a échoué : 4 points / Si 2 ont échoué :

3 points …

Matériel : 1 grand jalon droit par enfant

avec des cerceaux (ronds ou plats)

Manipulation libre : découverte du cerceau et des possibilités d’utilisation

(Cf. Prim’infos – L’échauffement en E.P.S)

Matériel : 1 cerceau par enfant / 1 cerceau pour 2 (fonction des situations de jeu)

Parcours de motricité :

cerceaux positionnés au sol. Parcours à réaliser de différentes

façons : marche avant ; pas chassés ; montées de genoux ; sauts

pieds joints ; talons fesses …

cerceau tenu verticalement (engin roulant).

Atelier de motricité : sauter dedans, derrière, devant, à gauche, à droite (retour à chaque

fois à l’intérieur du cerceau) / mains dans le cerceau et pieds à l’extérieur : se déplacer

comme une araignée, en quadrupédie (puis inversement) …

Matériel : 1 cerceau par enfant

Jeu des cerceaux musicaux : l’enseignant a disposé des cerceaux tout autour de la zone

de déplacement. Les enfants se déplacent dans la zone tant qu’il y a de la musique

(ou tant que l’enseignant n’a pas donné le signal ; ou le temps d’une comptine …).

Le nombre de cerceaux est égal au nombre de joueurs moins un. Au signal, les enfants

doivent aller se positionner à l’intérieur des cerceaux, le plus rapidement possible. Il ne peut

y avoir qu’un enfant par cerceau. Le premier arrivé dans un cerceau ne peut être délogé.

L’enfant qui n’a pas trouvé de cerceau disponible prend la place de l’enseignant,

et vice versa. Une nouvelle manche s’engage.

Matériel : des coupelles pour matérialiser la zone de déplacement, des cerceaux

(ou des languettes : à privilégier car antidérapantes).

Des situations d’échauffement (avec ou sans matériel)

relatives à la vitesse de réaction :

(Cf. Prim’infos – L’échauffement en E.P.S)

Sécurité :

ne pas débuter un échauffement par des situations autour de la vitesse de réaction.

Au préalable : échauffement général pour préparer le corps à cet effort violent ;

favoriser quand cela est possible une pratique sur l’herbe car les chutes sont fréquentes ;

délimiter les espaces de jeu de telle sorte qu’ils soient éloignés, d’au moins 2 m,

de tout obstacle ou élément potentiellement dangereux (mur, arbre, banc …).