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Introduction Les personnages sont tous enfermés dans une pièce commune dans le vaisseau de commandement des Ul- tramarines. Un soldat, en armure Terminator, ouvre la porte et de- mande aux PJs de le suivre. Les couloirs restent silen- cieux, juste le ronronnement de la machinerie se trouvant dans les entrailles du vaisseau berce légèrement l’am- biance. Après quelques minutes de marche, le Termina- tor ouvre une porte et fait entrer l’équipe dans une grande pièce sombre et vide. Un écran géant sur le mur projette rapidement des don- nées sans qu’il soit possible de comprendre quelque chose. Quelques secondes après l’entrée des joueurs, le Capitaine Antilochus fait son apparition. «Messieurs, depuis votre arrivée à bord, j’ai de nouvelles informations et vous aller passer à l’action. Le scan de la structure extérieure du Space Hulk fait ap- paraitre qu’un vaisseau cargo de l’Imperium est collé à l’armature. Ce vaisseau est le Valdora. Il est donné perdu depuis plus de 1.000 ans. J’ai réussi à récupérer des plans dans les archives et après comparaison avec les éléments que nous avons, la partie structurelle qui nous intéresse aujourd’hui parait intègre. En effet, le Valdora doit être la base du système d’alimen- tation en énergie et en oxygène du Space Hulk. Votre ob- jectif principal est de remettre tous ces systèmes en route. On à trouver un moyen de vous glisser dans ce secteur du vaisseau. Voyez avec le sergent Berlin pour les détails et votre équipement, vous partez dans une heure.» Le sergent attrape une espèce de télécommande sur la table de la salle et appui en direction de l’écran. Une carte (celle qui est fournie avec le scénario) apparait. Berlin prends la parole : «Votre premier objectif est de remettre une cellule dans la chambre d’énergie. Nous pensons que des sources sont toujours présentes dans la partie de stockage. Une fois la cellule en place, il faudra l’activer dans la salle de contrôle dédiée. Si la cellule ne fonctionne pas, il faudra trouver un moyen afin de la remettre en état. La seconde partie de la mission est de remettre en route la puissance énergétique et l’oxygène. Dans chaque salle, des systèmes informatiques sont à réinitialiser et une salle Space Hulk : Valdora #1 - Energie 1 SCENARIO Une fois recrutés, les PJs se retrouvent enfermés dans une pièce dans l’attente de leur première mission. Celle-ci ne va pas tarder à arriver. La première demande du Capitaine Antilochus est de remettre en route les sys- tèmes vitaux du Valdora. De la technicité va être demandée pour cette tâche. Mais pas que ! Les Pjs entrent dans le territoire des Tyranides et ils ont bien l’intention de comprendre pourquoi de nouveaux intrus ont fait leur apparition ici. Jeux & Féerie www.jeuxetfeerie.org Photo : DR

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IntroductionLes personnages sont tous enfermés dans une pièce commune dans le vaisseau de commandement des Ul-tramarines. Un soldat, en armure Terminator, ouvre la porte et de-mande aux PJs de le suivre. Les couloirs restent silen-cieux, juste le ronronnement de la machinerie se trouvant dans les entrailles du vaisseau berce légèrement l’am-biance. Après quelques minutes de marche, le Termina-tor ouvre une porte et fait entrer l’équipe dans une grande pièce sombre et vide.

Un écran géant sur le mur projette rapidement des don-nées sans qu’il soit possible de comprendre quelque chose. Quelques secondes après l’entrée des joueurs, le Capitaine Antilochus fait son apparition.

«Messieurs, depuis votre arrivée à bord, j’ai de nouvelles informations et vous aller passer à l’action. Le scan de la structure extérieure du Space Hulk fait ap-paraitre qu’un vaisseau cargo de l’Imperium est collé à l’armature. Ce vaisseau est le Valdora. Il est donné perdu depuis plus de 1.000 ans. J’ai réussi à récupérer des plans dans les archives et après comparaison avec les éléments que nous avons, la partie structurelle qui nous intéresse aujourd’hui parait intègre. En effet, le Valdora doit être la base du système d’alimen-tation en énergie et en oxygène du Space Hulk. Votre ob-jectif principal est de remettre tous ces systèmes en route. On à trouver un moyen de vous glisser dans ce secteur du vaisseau. Voyez avec le sergent Berlin pour les détails et votre équipement, vous partez dans une heure.»

Le sergent attrape une espèce de télécommande sur la table de la salle et appui en direction de l’écran. Une carte (celle qui est fournie avec le scénario) apparait. Berlin prends la parole :

«Votre premier objectif est de remettre une cellule dans la chambre d’énergie. Nous pensons que des sources sont toujours présentes dans la partie de stockage. Une fois la cellule en place, il faudra l’activer dans la salle de contrôle dédiée. Si la cellule ne fonctionne pas, il faudra trouver un moyen afin de la remettre en état. La seconde partie de la mission est de remettre en route la puissance énergétique et l’oxygène. Dans chaque salle, des systèmes informatiques sont à réinitialiser et une salle

Space Hulk : Valdora#1 - Energie

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SCENARIO

Une fois recrutés, les PJs se retrouvent enfermés dans une pièce dans l’attente de leur première mission. Celle-ci ne va pas tarder à arriver. La première demande du Capitaine Antilochus est de remettre en route les sys-tèmes vitaux du Valdora. De la technicité va être demandée pour cette tâche. Mais pas que ! Les Pjs entrent dans le territoire des Tyranides et ils ont bien l’intention de comprendre pourquoi de nouveaux intrus ont fait leur apparition ici.

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de contrôle général doit être redémarrée selon la procé-dure que vous trouverez dans votre ordinateur. Vous entrerez et sortirez du Valdora par une brèche que nous avons découverte près de la zone d’entrée qui est no-tée sur le plan. N’oubliez pas, qu’actuellement il n’y a aucune source de lumière ni d’air respirable dans le bâtiment. Votre équipement vous attend près de la salle d’embarquement.»

Le sergent Berlin accompagne les joueurs dans une grande salle où ils peuvent s’équiper d’une combinaison légère avec un casque à oxygène. La combinaison est dotée d’une caméra pour suivre les joueurs et de capteurs anatomiques pour connaitre en temps réel leur condition de survie. Ils seront en liaison permanente avec le PC commandé par le sergent Berlin. Un ordinateur avec les données connues de cette partie du Space Hulk est fourni. Il contient aussi les données de réinitialisation des systèmes d’énergie et de mise en route des pompes à oxygène. Les joueurs peuvent choisir leurs armes et de l’équipe-ment supplémentaire comme ils le désirent. S’ils demandent si une forme de vie a été détectée, le sergent répondra par la négative, mais sans être sûr que les scanners puissent détecter quelque chose de vraiment fiable. Le vaisseau sort du Warp et il déborde encore d’énergie négative qui empêche de sonder efficacement le Hulk. Le Space Hulk possède une gravité équivalente à 1. Les joueurs pourront se mouvoir comme s’ils étaient sur Holy Terra.

Pour le Maître du JeuAprès l’entrée des joueurs dans le Space Hulk et la mort des deux premières entités Tyranides, la rupture du contact psychique entrainera l’arrivée de Genestealers dans le secteur des joueurs. Toutes les 5 minutes, le MJ fait entrer 1D4 Stealers par l’accès inférieur. Ils essaient de trouver le chemin le plus cours pour aller dans la salle de l’entrée afin de com-prendre la rupture psychique avec leurs congénères. En cas de rencontre avec les personnages, les Genestealers attaquerons directement. Plus les joueurs tuent de Genestealers, plus il en rentrera. Le MJ peut choisir un dé supérieur que le D4 pour gérer les entrées au fur et à mesure que les monstres sont dé-truits. La gestion de la peur des Genestealers devra se faire uni-quement lors des deux premières rencontres. Les joueurs seront immunisés contre la peur par la suite. Il est important que les personnages condamnent l’accès inférieur afin de stopper l’entrée de nouveaux monstres. Pour cela, ils trouveront des plaques de métal dans les dé-pôts, des outils et de quoi souder dans l’atelier.La dernière salle que visiterons les joueurs lors de la mise en

route des systèmes sera occupée par un Guerrier Tyranide.

Le principe optimal de la mission est le suivant. 1/ Entrée dans le Space Hulk et détruire les deux Voraces. 2/ Passer par l’atelier et les dépôts afin de trouver les maté-riels nécessaires à l’occultation de l’accès inférieur. 3/ Scinder l’équipe en deux. La première ferme l’accès des Tyranides, la seconde monte chercher une cellule d’éner-gie pour la mettre en route. 4/ Activer tous les panneaux de commandes pour l’énergie et l’oxygène. 5/ Détruire le Guerrier Tyranide à la recherche de ses congénères. Il essaie de comprendre pourquoi autant de liens psychiques ont été coupés depuis ces dernières heures. La gestion de la peur de cette créature se fera avec une difficulté de 5. Enfin, il faut mettre le dernier système en marche.

Le Sergent Berlin suivra les joueurs à distance dans sa barge spatiale pendant leur avancée. Dans le cas où les joueurs sont en panne d’inspiration, le MJ peut faire intervenir le Sergent par radio afin de re-mettre tous ses soldats dans les rails. Au contraire, si le MJ le désire, il peut aussi utiliser le sergent pour faire monter la pression. Par exemple, il peut indiquer une mauvaise position de Genestealers, détecter un monstre plus imposant dans la zone (le Guerrier Tyra-nide) sans donner de détail, etc…

Gestion des pannesSortant du Warp depuis seulement quelques jours, le Space Hulk est encore baigné d’énergie chaotique. Afin de poser une ambiance plus lourde et terrifiante, le MJ peut, s’il le désire mais sans en abuser, utiliser un système de panne sur les appareils électroniques des joueurs. Torches lumineuses tombant en rade au moment le moins oppor-tun, liaisons radio pourries, voir même complètement coupées, arrivées d’oxygène défectueuses dans les combi-naisons, et toutes sortes de pannes électronique liées aux équipements des joueurs.

L’entrée des joueursUne fois équipé, les personnages embarquent dans une petite barge de transport de troupes. Quelques minutes après le décollage, la barge s’accroche au Space Hulk. Les joueurs sont invités par le Sergent Berlin à mettre en route leur équipement de survie. La cabine se vide alors de tout son oxygène. Un dernier check général et la porte latérale s’ouvre. Une brèche sur la coque du navire se trouve devant les personnages. Un saut et tout le monde est dans un couloir obscur aux parois déchirées. Après une vingtaine de mètres en avant, les joueurs ne peuvent plus avancer. Un puit permet de remonter et à 5

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mètres au-dessus, un sas circulaire permet l’accès à la pre-mière salle du Space Hulk. C’est à ce moment que la barge s’arrache de la paroi du na-vire perdu. Le Sergent Berlin supervisera l’opération d’un peu plus loin. Monter ne posera pas de problème particulier. Les murs métalliques sont suffisamment déchirés pour y grimper. L’ouverture du sas est aisée, mais la taille de celui-ci ne permet que le passage d’une personne à la fois. Dès que le premier joueur est dans la salle, un décompte de 30 secondes doit être fait par le MJ, c’est le temps pour les deux Voraces Tyranides de se réveiller et d’attaquer les joueurs déjà dans la pièce. Les joueurs à l’intérieur devront faire attention à ne pas canarder partout et de toucher les joueurs qui montent.

La carteL’ambiance générale du Space Hulk est sombre et gelée. Les couloirs sont totalement obscurs. Seul le faisceau des torches équipées sur les combinaisons et les armes des joueurs permet de transpercer cette obscurité. Aucun bruit n’est perceptible tant que l’air n’a pas été remis en route. Si les personnages possèdent des détecteurs de mouve-

ments, ils ne pourront pas percevoir la quantité de créa-tures s’approchant d’eux, seulement un bip sur l’écran avec une précision de plus de 5 mètres. Il est pratique-ment impossible d’avoir de données justes tellement le vaisseau baigne dans la corruption des énergies néga-tives du Warp.

L’entréeCette salle est complètement vide. Deux portes permettent de sortir de celle-ci. La première de gauche est coincée. Tant que l’énergie ne sera pas remise en route, la porte ne pourra pas être pilotée électroniquement sur une source auxiliaire. L’ou-vrir de force demande un jet sous Force de difficulté 20. Utiliser de l’explosif paraît un tantinet suicidaire car la vie des joueurs serait en jeu à cause des dégâts que provo-queraient les débris. La porte au nord est semi ouverte et permet le passage d’une seule personne à la fois.

Les couloirsTotalement sombres et vides, les couloirs permettent seule-ment de traverser le Hulk pour rejoindre d’autre salles. Les monstres ne peuvent pas se cacher et s’ils se retrouvent en face des joueurs, ils seront directement exposés.

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Les dépôtsToutes les portes d’accès aux dépôts par le couloir de droite sont ouvertes. Ils contiennent encore quelques ma-tériels en très mauvais état (80 % de risque que le matériel soit hors d’usage). Le tableau ci-dessous permettra de se faire une idée de ce que les joueurs peuvent trouver.

Lampes torche Batteries Communicateur

Bio scanner Détecteur de mouvement

Analyseur at-mosphérique

Trousses de secours

Medipack Trousse à outils

Les armes et armures sont laissées à la discrétion du MJ.

Le plus important, sans que les personnages ne le sachent encore, c’est les plaques de métal lourdes qui sont entre-posées. Elles permettent de boucher l’accès inférieur pour arrêter l’invasion de Genestealers. Des planches anti-gra-vité, qui demandent quand même quelques réparations, permettrons de transporter les plaques plus facilement.

L’atelierLa porte n’est pas verrouillée. En poussant dessus, elle s’ouvre et laisse entrevoir une pièce relativement encore bien rangée. De nombreux outils et appareils de mesure portables, certes anciens, mais encore en état de fonctionnement logent sur des étagères. Si les joueurs cherchent bien, dif-ficulté de 10, ils pourront trouver un poste à souder et une bonbonne fonctionnelle. Ce poste est dédié aux soudures dans l’espace et n’a pas besoin d’oxygène pour fonctionner.

L’antichambreCette salle sert de carrefour entre les accès aux salles des cellules d’énergies, les accès aux niveaux inférieurs et su-périeurs du vaisseau et la zone où évoluent les joueurs ac-tuellement. Elle ne contient rien en particulier si ce n’est très certainement quelques rencontres avec des Tyranides.

Accès supérieurCette salle donne directement sur un couloir de stockage. L’accès aux zones supérieures du Hulk est bouché à moins de deux mètres de haut.

Accès inférieurDe cette salle, les Genestealers entrent dans la zone des joueurs. Il y aura toujours dans cette salle au moins un Genestealer qu’il faudra éliminer avant de commencer les travaux de bouchage. La fermeture demandera une dizaine de minutes avec les outils et le matériel nécessaire.

La compétence Réparation est la bienvenue et la difficulté est de 10. En cas d’échec, un Genestealer essaiera de pas-ser par une brèche et les joueurs devront procéder à son élimination avant de reprendre leurs travaux.

Stockage des cellulesDans chacune de ces pièces, les personnages pourront trouver des cellules d’énergie. Au total, dans les deux pièces, c’est plus d’une centaine de cellules qui sont dis-ponibles. 70 % de ces cellules sont abimées. Une seule est néces-saire au bon fonctionnement et à la remise en route de cette première partie.

Chambre d’énergieC’est ici que devra être posée et scellée une cellule d’éner-gie en parfait état de fonctionnement.

Contrôle énergieUne fois une cellule insérée dans son slot, il faudra ini-tialiser le système dans cet endroit. Un jet sous Connais-sance Technologie, difficulté de 20 est nécessaire pour comprendre le système et pouvoir le remettre en route. Il n’y a qu’à la fin de la séquence de démarrage que l’on peut constater si la cellule d’énergie est défectueuse ou pas. Cette séquence peut durer jusqu’à trente minutes si les techniciens ont un peu de mal avec leurs jets de dés.

Le laboratoireSi les joueurs sont malins, ils peuvent prendre plusieurs cel-lules d’énergie avec eux et les emmener dans le laboratoire. Cette salle est équipée d’instruments autonomes qui peuvent facilement contrôler l’état des cellules d’énergie. L’inconvénient principal du laboratoire est sont issue unique. Les joueurs risquent de se retrouver piégés devant une horde de Genestealers sans pouvoir sortir. A eux de trouver la bonne stratégie, comme laisser une équipe dans le couloir, afin de protéger les autres personnages.

La déchèterieElle n’est plus fonctionnelle du tout. Elle permettait de jeter dans l’espace tous les déchets nocifs. Bouché, se trou est rempli de détritus de toute sorte qui, s’ils sont bombardés avec les armes, sont extrêmement explosifs. Les dégâts d’une explosion endommageront la coque du vaisseau en provoquant une brèche directe sur le vide interstellaire.

Alimentation électriqueCes trois salles doivent être visitées par les joueurs dès qu’une cellule d’énergie est fonctionnelle et engagée. Chaque salle possède plusieurs panneaux de commande qu’il faut enclencher ou réparer. Le MJ jette un D4 pour connaître le nombre de panneau à démarrer puis un D20 pour connaître la difficulté sous Réparation ou un D10 si l’un des personnages possède

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Connaissance Technologie pour la remise en état.

Contrôle d’alimentationUne fois les trois salles réparées, il faut initialiser le sys-tème dans cette salle. La compétence Réparation est né-cessaire avec une difficulté de 15.

Chambres à oxygèneCes pièces contiennent tous les appareils pour fabriquer artificiellement de l’air respirable. Les pompes sont en bon état, mais au vu de la grandeur de celles-ci, et si les joueurs n’ont pas été suffisamment rapide, elles sont remplis de Tyranides. Tirer dans le tas peut endommager les machines et la mission pourrait être un échec si cette partie vitale du Hulk était détruite. Il n’y a rien à faire de technique dans ces salles. Si les joueurs arrivent à remettre le système en route et qu’elles sont toujours remplies de Genestealers, craquer une simple allumette embrasera l’ensemble des pièces dont les machines sont en cours de démarrage sans les endom-mager. Les Stealers crameront instantanément et la me-nace sera écartée.

Contrôle des chambres à oxygèneComme pour le contrôle d’alimentation il faut réparer 1D4

panneaux avec une difficulté tirée au D20 pour remettre en état les matériels électroniques de cette pièce.

Alimentation des chambres à oxygèneIl faut initialiser le système du contrôle des chambres à oxygène dans cette salle. La compétence Connaissance Technologique est nécessaire avec une difficulté de 15 et une fois le système compris, un jet sous Réparation diffi-culté de 10.

ConclusionLa victoire est totale si les joueurs remplissent tous les objectifs de la mission.

En cas de dégâts dans les systèmes de survies, Le MJ aura le choix de prendre en compte le manque d’oxy-gène et/ou le manque de puissance électrique dans les prochaines histoires. Ou bien, les Ultramarines répare-rons les dégâts et les autres histoires se déroulerons normalement.

Le Sergent Berlin récupérera les personnages par là où ils sont arrivés et les ramènera à bord du vaisseau mère du Chapitre. Ils seront rapidement soignés afin d’être prêt pour une nouvelle mission.

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Monstres

Voraces Aberration de très petite taille Dés de vie : ½ d8 (2) Initiative : +1 (+1 Dex) Vitesse de déplacement : 6 m Défense : 16 (+2 de classe, +2 Dex, +2 Taille) Armure : Naturelle 1/+1 Attaques de base / Lutte : +0/+0 Attaques : Morsure +2 (taille +2) Dommages : Morsure 1d4 -2 JS : Ref +0, Vig +0, Vol +0 Caractéristiques: For 6, Con 10,Dex 10, Int 2, Sag 6, Cha 2 Compétences : Mouvement silencieux +10, Discrétion +10, Détection +3 Dons : Attaque en finesse Facteur de puissance : 1/10 Alignement : Mauvais Puissance possible : 1 DV (petite taille) 59 Les Voraces ont un corps de serpent d’une cinquantaine de centimètres, terminé par une large tête. Celle ci est mu-nie d’une énorme mâchoire renfermant plusieurs rangées de crocs et arêtes osseuses tranchantes qui sont utilisées pour déchirer la matière organique. Les Voraces sont viru-lents et obstinés, capables de faire disparaître des créa-tures qui atteignent plusieurs fois leur taille. Combat Compétences : les Voraces gagnent un bonus racial de 6 en discrétion et mouvement silencieux.

Genestealer Aberration de taille moyenne Dés de vie : 6d8+18 (48) Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l’initiative) Vitesse de déplacement : 15 m Défense : 16 (+4 de classe, +2 Dex) Armure : Naturelle 4/+1 Attaques de base / Lutte : +4/+8 Attaques : 2 Griffe +8, Morsure +3 Dommages : Griffe 1d10+4, Morsure 1d6+2 JS : Ref +7, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 18, Con 16, Dex 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Mouvement silencieux +11, Discrétion +11, Détection +8, Perception auditive +6, Saut +6. Dons : Science de l’initiative, Attaques multiples Facteur de puissance : 5 Alignement : Mauvais Puissance possible : 7-10 DV (taille moyenne)

Les Genestealers possèdent ce corps muni de six membres commun à tous les Tyranides, avec de puissantes pinces et des mains griffues. Ce sont des adversaires incroyable-ment rapides et dangereux en corps à corps, mais en dépit

de leur évidente intelligence ils n’utilisent jamais d’armes à feu ni aucun autre objet. Ils peuvent opérer indépendam-ment de la flotte ruche possédant un esprit collectif d’es-saim autonome.

Combat Etreinte : Pour utiliser cette capacité, le Genestealer doit saisir son adversaire avec ses deux pinces. S’il parvient à l’immobiliser, il peut par la suite l’attaquer avec sa mor-sure. Créature effrayante : Les Genestealers provoquent la peur, le DD pour résister est de 13. Pinces acérées : Les pinces d’un Genestealer provoquent un coup critique sur 19x2.

Guerrier Tyranide Aberration de grande taille Dés de vie : 8d8+32 (71) Initiative : +1 (+1 Dex,) Vitesse de déplacement : 12 m Défense : 14 (+4 de classe, +1 Dex, -1 Taille) Armure : Naturelle 8/+4 Attaques de base / Lutte : +6/+17 Attaques : 2 Griffe +12/+7, Morsure +7, Epée d’os +12, Crache mort +6/+1 ou Dévoreur +6/+1 Dommages : Griffe 1d8+7, Morsure 1d6+3, Crache mort 2d6+7, Dévoreur 2d6+3, Epées d’os 1d10+7 JS : Ref +7, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 24, Con 18, Dex 12, Int 10, Sag 10, Cha 12 Compétences : Mouvement silencieux +6, Discrétion +6, Détection +11, Perception auditive +11, Saut +10. Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples Facteur de puissance : 7 Alignement : Mauvais Puissance possible : 9-12 DV (grande taille)

Les Guerriers Tyranides font parti des Tyranides les plus importants. Pas seulement parce qu’ils sont de grands et puissants combattants, mais aussi parce qu’ils jouent un rôle vital dans les ruches. Ils font office de résonateur psychique, amplifiant le lien avec l’esprit ruche et réper-cutant son énergie sur les créatures plus petites et moins perceptives. Quand les Tyranides commencent a grouper leur essaim, les guerriers Tyranides agissent comme des récepteurs. Comme des officier guidant leurs hommes, ils guident les créatures moins importantes dans le combat.

Combat Créature effrayante : Les guerriers Tyranides provoquent la peur, le DD pour résister est de 15. Créature Synapse : Les guerriers Tyranides peuvent com-mander d’autres Tyranides.

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