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CYCLE 3 COMPETENCE SPECIFIQUE " Conduire un affrontement individuel et/ou collectif " COMPETENCES TRANSVERSALES " Se confronter à l'application et à la construction de règles de vie, assumer sa place dans le groupe " B O U L E S - Module d'Apprentissage n°1 - OBJECTIFS D'APPRENTISSAGE ¾ Adapter ses actions en fonction de la situation. ¾ Identifier et accepter les contraintes des règles et des rôles, et argumenter les choix. ¾ Respecter et faire respecter la sécurité. LANGAGE OUTIL - Négocier, justifier collectivement des choix par rapport à des règles et des stratégies INSPECTION ACADEMIQUE DE LA LOIRE

STAGE 21 “ Projet de classe, projet d’école ” COURSE LONGUEekladata.com/Silf_TjY6T-EvT7PqbJjL0k5CZ4/Boules.pdf1 – « La pendule » - page 3 2 – « Les cibles » - page 4

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  • CYCLE 3

    COMPETENCE SPECIFIQUE

    " Conduire un affrontement individuel et/ou collectif "

    COMPETENCES TRANSVERSALES " Se confronter à l'application et à la construction de règles de vie, assumer

    sa place dans le groupe "

    B O U L E S

    - Module d'Apprentissage n°1 -

    OBJECTIFS D'APPRENTISSAGE

    Adapter ses actions en fonction de la situation. Identifier et accepter les contraintes des règles et des rôles, et

    argumenter les choix. Respecter et faire respecter la sécurité.

    LANGAGE OUTIL - Négocier, justifier collectivement des choix par rapport à des règles et des

    stratégies

    INSPECTION ACADEMIQUE DE LA LOIRE

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 2/19 Version juin 2008

    PHASES – OBJECTIFS

    SITUATIONS TRAITEMENTS

    PHASE D’ENTREE

    Cette phase doit permettre de : • Installer les règles de sécurité : zone de

    sécurité (= zone des lancers) qui doit rester vide de tout élève pendant les lancers. Les juges se tiennent en dehors de cette zone.

    • Installer les règles de fonctionnement : - respecter les consignes données par

    le maître, - compter les points - tenir une fiche de résultats.

    • Installer les différents rôles nécessaires : - joueur (tireur, pointeur) - juge - organisateur

    • Accepter de travailler en coopération et en opposition

    1 – « La pendule » - page 3 2 – « Les cibles » - page 4 3 – « Le meilleur score » - page 5 4 - « Le gagne-terrain » - page 6

    Consignes de sécurité à respecter :

    a) Pour ramasser les boules, les joueurs doivent attendre le signal du juge qui vérifie que personne ne lance.

    b) Les joueurs qui attendent leur tour doivent se trouver en arrière de celui qui lance.

    c) Le juge lui-même doit être placé dans une zone sécurisée.

    d) Un espace libre, de sécurité, est indispensable entre les ateliers.

    Un terrain stabilisé suffit pour conduire un module boules. Et il faudrait au minimum 1 boule pour 2 élèves. Tous les élèves doivent comprendre les buts des jeux proposés et être en réussite. Chaque situation proposée introduit une organisation différente. - les cibles : résultats individuels - le meilleur score : résultats en duo - la pendule et le gagne-terrain : résultats

    individuels dans un jeu de défi.

    SITUATION de REFERENCE INITIALE

    Le maître repère : • Les problèmes d'organisation dans

    chaque groupe en observant : - les fiches de résultats, - les temps de jeu ou de non-jeu, le

    temps mis pour la rencontre • L'existence ou non de choix de

    lancer dans les doublettes. Les problèmes de boules pointées ou tirées (adresse, précision ou direction et distance).

    "Le morpion" pages 7 – 8 – 9

    La situation de référence initiale doit être organisée sur 2 séances avec une complexification des règles du jeu lors de la deuxième séance. Cela permet aux élèves de mieux respecter les règles de sécurité et d'intégrer progressivement les règles de jeu. Les élèves se mettent par 2, puis le maître constitue des groupes de 6 équilibrés. Les élèves organisent leurs rencontres (3 matchs) avec 2 doublettes qui se rencontrent et la 3ème, juge. Toutes les équipes du terrain se rencontrent. A la fin des matchs, les élèves portent la fiche de résultats au maître et il en fait un bilan. Le maître peut en attendant les autres leur donner une autre rencontre ou un autre jeu.

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 3/19 Version juin 2008

    PHASE D’APPRENTISSAGE Cette phase doit permettre à chaque élève de : • Améliorer ses possibilités motrices :

    - dosage de l'énergie - travail de l'adresse et de la précision.

    • Mieux connaître ses possibilités en prenant des repères sur ses résultats.

    • Mieux observer et prendre des décisions objectives (notion de choix et de jugement).

    • Organiser et s'organiser avec plus de rapidité et d'efficacité.

    • Identifier différentes stratégies pour gagner. Choisir la stratégie adaptée à la situation et à ses possibilités.

    • « Les cibles » - page 10

    • « Les portées » - page 11

    • « Passages obligés » - page 13

    • « Le tir relais » - page 14

    • « La pétanque »- page 15

    • « A 1, à 2, à 3 » - page 16

    • « Les nettoyeurs » - page 18

    C'est parce que les élèves relèveront leurs performances qu'ils pourront mieux se connaître et qu'ils pourront opérer des choix de stratégie adaptés à leurs possibilités. Le maître commencera par les situations d'apprentissage permettant d'améliorer les possibilités motrices, avant de travailler les stratégies. Les notions de choix et de jugement seront travaillées dans toutes les situations par le rôle de juge. La taille des cibles et les distances ne sont qu’indicatives. Elles sont à adapter en fonction de la classe.

    SITUATION de REFERENCE

    FINALE Le maître repère les progrès réalisés du point de vue : • Des rôles, des règles. Les élèves

    respectent parfaitement les règles de chaque rôle (plus de perte de temps).

    • De l'organisation. Les temps de non-jeu ont pratiquement disparu.

    • Des fiches de résultats correctement remplies permettent d'aider les élèves à faire leur choix.

    • Des temps de négociation dans les doublettes apparaissent avant de lancer les boules, indiquant des choix de stratégie.

    • Le pourcentage des tirs et des lancers réussis s'est amélioré.

    "Le morpion" Page 19

    Les élèves se mettent par 2, puis le maître constitue des groupes de 6 équilibrés. Il peut utiliser les fiches de résultats des situations d'apprentissage.

    Chaque groupe organise sa rencontre. Chaque doublette tiendra les rôles de joueur et juge.

    Chaque groupe remplit sa fiche de résultats.

    De retour en classe, le maître fait un bilan : - le nombre de boules jouées dans chaque partie est-il en augmentation ?

    - le nombre de boules jouées réussies par rapport au nombre total de boules jouées.

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 4/19 Version juin 2008

    REMARQUES - En cas de boules pratiquement à la même distance de la cible, ne pas donner, avant le jeu, de consignes sur la façon de se départager. - Laisser les problèmes se poser et rechercher avec les élèves des façons de faire : comment faire matériellement ? faut-il mettre un juge ? …

    "Comprendre le marquage des points."

    Situation d'ENTREE

    BUT : A 1 contre 1, placer sa boule plus près de la cible que son adversaire,. DISPOSITIF : Sur un cercle, placer 12 cerceaux qui serviront de

    zones où le pointeur devra se positionner ; à l'extérieur du cercle, à des distances variables utiliser des objets très divers pour marquer des cibles (cochonnet, quille, cône, anneau, etc.). Les élèves se mettent par deux et se répartissent sur les "12 marques horaires de la pendule". Chacun dispose d'une seule boule. Après s'être mis d'accord sur le gagnant du point, les élèves ramènent les 2 boules dans le cerceau et passent à "l'heure suivante" et recommencent ainsi jusqu'à de qu'ils aient fait le tour de la pendule.

    CONSIGNES :

    - «Vous pointez, sans sortir du cerceau, pour essayer d'être le plus près possible de la cible. » - « Celui qui est le plus près marque 1 point. »

    - « Ceux qui ne lancent pas sont à l'intérieur de la pendule, en dehors du cerceau.

    VARIABLES :

    1ère PHASE : jeu à 1 contre 1, sans juge. 2ème PHASE : par groupe de 3, laisser les élèves s'organiser pour que sur chaque cible, chacun rencontre

    les deux autres (celui qui ne joue pas fait le juge et indique le gagnant).

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 5/19 Version juin 2008

    Situation d'ENTREE

    "Différencier pointer et tirer."

    BUT : Individuellement, marquer le plus de points possibles en totalisant tous ses résultats. DISPOSITIF : organisation sur un demi cercle pour faciliter la gestion de la sécurité et la passation des

    consignes. tracés des cibles se font avec les élèves. 3 boules par aire de lancer – 2 doublettes par aire de lancer Alternance entre rôles de lanceur et de juge

    1ère TEMPS : les élèves pointent uniquement, c'est-à-dire les boules doivent s'immobiliser dans les cibles.

    2ème TEMPS : les élèves tirent, c'est-à-dire les boules doivent tomber dans les cibles, même si elles sortent ensuite.

    CONSIGNES : Lorsque les 2 élèves de chaque doublette, ont lancé leurs 3 boules, ils les ramènent vers le rond ou

    le cerceau et attendent le signal du maître pour effectuer une rotation.

    AUX LANCEURS : « Tu lances 3 boules à la suite en essayant d'atteindre les zones, sans sortir de l’aire de lancer.

    AUX JUGES : « En te tenant à au moins 3 mètres derrière chaque cible, tu comptabilises les points de ton camarade et tu inscris les résultats sur une fiche.

    - au pointage, les points de la zone où la boule s’arrête, - au tir, les points de la zone où la boule tombe. »

    2 m

    5 m

    1 m 1 m 0,50 m

    REMARQUE Le problème de la comptabilisation des points devrait conduire à l’élaboration avec les élèves d’une fiche de résultats.

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 6/19 Version juin 2008

    Situation d'ENTREE

    "Jouer en équipe."

    BUT : par équipe de 2, totaliser le plus de points. DISPOSITIF : Le maître fait n… groupes de 6 élèves répartis sur n… terrains.

    3 cibles sont matérialisées (craies, cerceaux, pneus) sur chacun des terrains. 3 boules par terrain.

    CONSIGNES :

    « En pointant ou en tirant et en restant derrière la ligne, vous cherchez à atteindre, avec les 3 boules, une des 3 cibles. Vous marquez les points de la cible atteinte. »

    « Les non lanceurs restent soit en arrière de la ligne de lancer, soit à 3 mètres en arrière des cibles. » « Le lanceur suivant va ramasser les boules lorsqu'elles ont toutes été lancées. » « On remplit la fiche de résultats au fur et à mesure. »

    VARIABLES : - Le groupe s'organise comme il veut et on fait un bilan des formes d'organisation utilisées. - La classe choisit une même forme d'organisation rationnelle en définissant les rôles de chacun (juges,

    lanceurs, observateurs). - Tout le monde pointe ou bien tire ou bien chacun choisit librement

    Equipes SCORES

    1er joueur 2ème joueur

    A B C

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 7/19 Version juin 2008

    Situation d'ENTREE

    "S’adapter aux contraintes de distance."

    BUT : Aller le plus loin possible sur chaque cible graduée. DISPOSITIF : traçage d’au moins 8 terrains de jeu : 4 pour pointer, 4 pour tirer.

    Sur chaque terrain, diversifier les zones en jouant sur la distance de la ligne de jeu à la première zone et sur l'écartement des zones. Répartition par groupes de 3.: un élève est joueur, un autre est juge et le troisième est marqueur. Chaque élève joue à tour de rôle 6 boules Le joueur lance sa première boule et doit atteindre la zone 1 (en pointant ou en tirant selon l'atelier), avant d'essayer d'atteindre la zone 2 ; il ne peut viser la zone 3 que s'il a atteint la zone 1, et ainsi de suite. Il essaie d'atteindre la zone 5, la plus éloignée.

    CONSIGNES :

    AUX LANCEURS : « Sans franchir la ligne de lancer, tu lances ou tu pointes pour essayer d'atteindre d'abord la zone 1. Si tu as réussi tu essaies d'atteindre la zone 2, et ainsi de suite, dans le but d’arriver le plus loin possible. »

    AUX JUGES : « Tu te places pour être en sécurité. Tu places le cône à l'emplacement atteint par la première boule si elle atteint la zone 1 puis tu ne changes le cône de place que si le joueur parvient à atteindre la zone suivante supérieure. »

    AUX MARQUEURS : « Tu notes, pour le joueur, le nombre de points obtenus, correspondant à la zone la plus éloignée atteinte ».

    1 2 3 4 5

    2 m 1

    2

    3

    4

    5

    1 2

    3

    4

    5

    1 2 3 4 5

    4 Ateliers de Tir - (Refaire 4 ateliers identiques pour pointer)

    REMARQUE A chaque partie, un élève peut marquer au maximum 5 points. A la fin de la séance, on totalise les points de chacun. Un classement peut être fait et servir pour la constitution de doublettes.

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 8/19 Version juin 2008

    Situation de REFERENCE INITIALE

    "Le morpion" ( 1ère Séance)

    BUT : Gagner ses matchs en alignant 3 cônes avant l'équipe adverse.

    DISPOSITIF : Constituer X groupes de 6 élèves (3 doublettes : ) Attribuer un terrain de jeu à chaque groupe. Délimiter une ligne de lancer à ne pas franchir et 9 cases tracées de 1 m sur 1 m. 3 cônes de même couleur par équipe sur chaque terrain. 1 boule et 1 chronomètre par terrain.

    DEROULEMENT DU JEU :

    Le maître démontre le jeu avec 3 doublettes d'élèves. - 1 joueur joue sa boule, puis le juge pour les pose un cône dans un carré si la boule s'y est

    immobilisée. Il renvoie alors la boule à l'équipe , et donne le signal de lancer au joueur . - Le 1er joueur joue sa boule, puis le juge pour les pose un cône dans un carré si la boule s'y est

    immobilisée. Il renvoie alors la boule à l'équipe et donne le signal de lancer au 2ème joueur . - Puis ce sera le tour de lancer du 2ème joueur .

    1 m

    1 m

    5 m

    Ligne de lancer

    1 terrain représenté

    - Ainsi de suite.

    CONSIGNES :

    « Vous respectez les règles de sécurité. » « Vous vous organisez pour que chaque doublette rencontre les 2 autres. » « Pour gagner le match, vous devez aligner 3 cônes (les diagonales sont permises). 1 cône est attribué pour chaque boule immobilisée dans un carré. Si une boule s'immobilise sur une ligne, le joueur choisit le carré limitrophe qu'il veut. » « Il peut y avoir plusieurs cônes par carré. »

    CRITERES DE REUSSITE :

    - Les élèves s'organisent seuls pour que les rencontres aient lieu.

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 9/19 Version juin 2008

    Situation de REFERENCE INITIALE

    "Le morpion" ( 2ème Séance)

    BUT : Gagner ses matchs en alignant 3 cônes avant l'équipe adverse.

    DISPOSITIF : Constituer X groupes de 6 élèves (3 doublettes : ) Attribuer un terrain de jeu à chaque groupe. Délimiter une ligne de lancer à ne pas franchir et 9 cases tracées de 1 m sur 1 m. 3 cônes de même couleur par équipe sur chaque terrain. 1 boule et 1 chronomètre par terrain.

    1 terrain représenté

    DEROULEMENT DU JEU :

    Le maître démontre les nouvelles règles CONSIGNES : Chaque doublette rencontre les 2 autres du même terrain

    AUX JOUEURS : « En respectant les règles de sécurité et en jouant à tour de rôle, vous cherchez à aligner les 3 cônes de votre équipe. » - « Vous gagnez un cône quand le joueur immobilise sa boule dans un carré libre.ou bien quand le joueur touche le cône adverse en tirant (carreau). » - « Pour libérer un carré occupé par un cône adverse, il faut que l'impact de la boule tirée soit dans ce carré sans toucher le cône. »

    AUX JUGES : « Les juges notent au fur et à mesure les bonnes ou les mauvaises boules pointées ou tirées (voir fiche de résultats). »

    CRITERES DE REUSSITE :

    - Les élèves s'organisent seuls pour que les rencontres aient lieu. - Le nombre de "bonnes" boules est supérieur à la moitié de boules jouées.

    1 m

    1 m

    5 m

    Ligne de lancer

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 10/19 Version juin 2008

    (2ème SEANCE)

    1er MATCH 2ème MATCH 3ème MATCH

    A B A C B C

    BOULES POINTEES

    BOULES TIREES

    BOULES JOUEES

    DUREE

    X : Bonne boule O : Boule non valable

    Exploitation des observations Le maître organise un bilan à partir des fiches, à la fin de chaque rencontre par terrain :

    - nombre de "bonnes" boules tirées ou pointées par rapport au total de boules jouées

    - les points forts et les difficultés de chaque joueur

    - les stratégies à déployer pour gagner

    - les difficultés rencontrées par les juges pour arbitrer et remplir les fiches

    - les problèmes d'organisation de la rencontre.

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 11/19 Version juin 2008

    "Améliorer les réponses motrices correspondant à l’intention "

    Situation d'APPRENTISSAGE

    BUT : Individuellement et sur chaque cible marquer le plus de points possibles sur chaque atelier. DISPOSITIF : Le maître fait des doublettes avec 2 élèves de même niveau.

    Chaque élève est alternativement lanceur, puis juge.

    2 m

    5 m

    1 m 1 m 0,50 m

    CONSIGNES :

    AUX LANCEURS : « Tu fais 3 séries de 3 lancers consécutifs et tu trouves des manières efficaces de réussir : pour pointer, puis pour tirer»

    AUX JUGES : « Tu notes tous les points marqués par les boules dans un premier temps qui s’immobilisent dans les cibles et dans un deuxième temps qui tombent directement dans les cibles.

    CRITERES DE REUSSITE :

    - 15 points pour 3 séries de lancer. VARIABLES :

    - Pour les élèves en réussite (score à partir de 7 points), le maître peut diminuer la taille des cibles. - Pour les élèves en échec, le maître peut :

    4 augmenter le nombre d’essais 4 augmenter la taille des cibles 4 diminuer la distance entre l’aire de lancer et les cibles.

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 12/19 Version juin 2008

    Situation d'APPRENTISSAGE

    "Moduler l’énergie engagée dans les

    lancers."

    BUT : Atteindre la cible en respectant les contraintes. DISPOSITIF : 2 terrains avec 3 ateliers

    4 élèves et 5 boules par atelier : 1 joueur - 1 juge "zone de portée" - 1 juge pour la cible, qui enlève les boules gênantes et les garde - 1 marqueur Changer de rôle, puis changer d'atelier.

    1er

    0,50 0,50

    1 m 2 m

    3 m Zone de portée

    1 m

    0,60

    6 m

    TERRAIN

    DEPART

    CONSIGNES :

    AUX JOUEURS : « Tu joues 5 fois de suite sur chaque atelier. » - « Ta boule doit s'arrêter dans la cible finale après avoir fait toucher le sol dans la zone de portée imposée. »

    AUX MARQUEURS : « Tu notes sur la fiche (voir page 13) les résultats du lanceur. »

    CRITERES DE REUSSITE :

    - Améliorer son score. - 20 points sur les 30 possibles.

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 13/19 Version juin 2008

    Nom : Prénom : Date : 1ERE BOULE 2EME BOULE 3EME BOULE 4EME BOULE 5EME BOULE TOTAL

    PORTEE 1 M SUR 10

    PORTEE 2 M SUR 10

    PORTEE 3 M SUR 10

    SUR 30

    0 pt portée ratée (même cible atteinte). 1 pt portée réussie (cible non atteinte) 2 pts portée réussie et cible atteinte

    Nom : Prénom : Date : 1ERE BOULE 2EME BOULE 3EME BOULE 4EME BOULE 5EME BOULE TOTAL

    SUR 10

    SUR 10

    SUR 10

    SUR 30

    TOTAL GENERAL

    TOTAL GENERAL

    Inscrire dans chaque case 0 – 1 – 2 points.

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 14/19 Version juin 2008

    Situation d'APPRENTISSAGE

    "Améliorer son adresse à travers la précision des lancers."

    BUT : Marquer le plus de points en jouant 5 boules de suite à chaque atelier. DISPOSITIF : 2 terrains avec 3 ateliers

    4 élèves et 1 boule par atelier : 1 joueur - 1 renvoyeur de boules - 1 juge qui annonce le nombre de points - 1 marqueur. Changer de rôle, puis changer d'atelier.

    CONSIGNES :

    Aux JOUEURS : « Tu essaies d’atteindre la cible à 1 ou 2 points, en respectant les passages obligés. »

    Aux MARQUEURS : « Tu marque sur la fiche (voir page 13) les points marqués par le lanceur. »

    Aux JUGES : « Tu vérifies si le passage obligé est respecté et tu annonces à haute voix les points marqués. »

    CRITERES DE REUSSITE :

    - Améliorer son score.

    5,5 m

    1 m

    1 m

    60 cm

    2 pts

    1 pt

    60 cm

    2 pts

    1 pt

    1 m

    1 m

    6 m

    60 cm

    60 c

    m

    Dessus

    Dessous

    60 cm

    50 cm

    2 m

    60 cm 2 pts 2 pts 1 pt

    6 m

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 15/19 Version juin 2008

    Situation d'APPRENTISSAGE

    "Améliorer la précision du tir"

    BUT : Par équipe, obtenir le plus de points possibles en tirant sur une cible. DISPOSITIF : 4 équipes de 3 joueurs : 3 équipes jouent, la 4ème juge.

    1 boule par équipe : soit 6 boules pour 24 élèves. De quoi marquer les résultats des tirs. 1er TEMPS : 2 zones de tir similaires, comportant 3 terrains parallèles, dont la distance de la ligne à la cible est différente. Des pneus ou des cerceaux pour matérialiser des cibles au sol. 2ème TEMPS : même situation de jeu, mais sur chaque terrain, il y a 2 cibles distantes d’environ 1 m. dans l’axe du tir.

    1ère TEMPS

    3 m

    4 m

    5 m

    3 m

    4 m

    5 m

    2ème TEMPS Attention à la sécurité

    Il y a un risque de rebond sur les pneus, donc rester à distance et ramasser les boules au signal du maître CONSIGNES : L’organisation est celle d’un relais. Ala fin du relais, rotation des 4 équipes sur les 3 terrains, chacune

    devenant à son tour juge. » juge les impacts et notent les résultats.

    Aux JUGES : « Vous jugez les impacts dans les cibles ou non et vous notez les résultats. »

    1er TEMPS Aux TIREURS : « Tu tires en visant la cible au sol, puis tu vas chercher ta boule et tu la rapportes à ton

    camarade en la lui donnant dans la main. » - « Tu réalise au moins 5 tirs. » 2ème TEMPS

    Aux TIREURS : « Tu tires en visant une des 2 cibles au sol : la plus proche te rapporte 1 point, la plus éloignée, 2 points. »

    CRITERES DE REUSSITE :

    - Faire plus de points que les autres équipes et améliorer ses résultats au cours des différentes parties.

    VARIABLES :

    - Faire varier la distance en déplaçant la ligne. - Au lieu de tenir compte du nombre de tirs de chaque enfant, donner un temps limité pour accélérer le rythme

    de jeu et introduire d’autres contraintes dues à la difficulté de gérer vitesse et précision.

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 16/19 Version juin 2008

    Situation d'APPRENTISSAGE

    " Faire des choix réfléchis en équipe"

    BUT : Par 2, gagner les différentes rencontres en plaçant à chaque fois au moins une boule le plus près possible de la cible.

    DISPOSITIF : 6 aires de lancer : cerceaux, bornes, disposées sur un cercle.

    6 cochonnets ou quilles placés respectivement près, loin, à distance moyenne et ceci 2 fois dans le même ordre. Quelque chose pour mesurer (ficelle, baguette …) 12 doublettes et 2 doublettes sur chaque aire de lancer. 1 boule par élève. A la fin de la 1ère rencontre, les équipes 1-2-3-4-5-6 changent de terrain en suivant le sens des aiguilles d'une montre et les équipes 7-8-9-10-11-12 restent en place et ainsi de suite.

    CONSIGNES :

    « Vous effectuez un tirage au sort sur chaque terrain pour savoir quelle équipe commence. » « Chaque joueur joue sa boule en pointant ou en tirant à tour de rôle après son adversaire. » Chaque équipe peut gagner :

    4 1 point en plaçant une boule près de la cible, sans boule adverse plus proche du cochonnet. 4 2 points en plaçant leurs 2 boules près de la cible, les boules adverses étant plus

    éloignées. » « Vous décidez ensemble de l'équipe qui a gagné, puis vous ramassez vos boules. » « Vous expliquez à vos adversaires respectifs les raisons de votre victoire ou de votre défaite. »

    CRITERES DE REUSSITE : Le nombre de victoires. - Lister les stratégies pour réussir (sous forme d'affiche collective).

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 17/19 Version juin 2008

    Situation d'APPRENTISSAGE "Organiser et s’organiser avec plus de

    rapidité et d’efficacité"

    BUT : Par groupe de 6, mettre en place des rencontres nécessitant des organisations différentes

    DISPOSITIF : 12 cônes, caissettes ou bouteilles en plastique. 4 boules par terrain.

    32 2

    1

    REGLES DU JEU

    Comme au morpion (revoir la fiche de la situation de référence), le joueur gagne les points de la case qu’il occupe à la fin de la partie. Un cône est gagné soit en plaçant sa boule, soit en tombant le cône de l’équipe adverse. Chaque joueur joue 2 boules

    1ère PHASE : - A l’issue d’un tirage au sort, 3 matchs de 1 contre 1. 2ème PHASE : - Les 2 adversaires de la 1ère phase deviennent partenaires et chaque doublette ainsi

    constituée, rencontre les 2 autres. 3ème PHASE : - Les 2 joueurs de la doublette gagnante du tournoi, se répartissent dans les 2 autres

    doublettes pour former ainsi 2 triplettes. Rencontre entre les 2 triplettes.

    CONSIGNES :

    « Vous devez, dans votre groupe, vous organiser pour mettre en place les 3 types de rencontre différents, en vous aidant de la fiche et en utilisant les mêmes règles de jeu. »

    CRITERES DE REUSSITE :

    - Etre capable de faire fonctionner correctement les 3 modèles d’organisation sans l’aide du maître.

    REMARQUE Le maître met en place l’organisation matérielle avec l’aide des élèves, donne la fiche élèves et rappelle les règles du jeu. Ensuite il laisse les enfants s’organiser, en veillant au respect des règles de sécurité.

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 18/19 Version juin 2008

    GROUPE N°

    NOM PRENOM NOM PRENOM 1 4 2 5 3 6

    1ère PHASE : RENCONTRE 1 CONTRE 1 Faites un tirage au sort pour savoir qui joue contre qui. Organisez-vous pour les rotations (joueurs, juges, ramasseurs,…)

    1 CONTRE 1 CONTRE RESULTATS GAGNANTS

    1ère RENCONTRE CONTRE / 2ème RENCONTRE CONTRE / 3ème RENCONTRE CONTRE /

    2ème PHASE : TOURNOI EN DOUBLETTES

    Les 2 adversaires dans les rencontres 1 contre 1 deviennent partenaires et forment une doublette. Chaque doublette doit jouer contre les 2 autres pour faire un tournoi. Organisez-vous pour les rotations et la répartition des rôles.

    DOUBLETTE "A" : - -

    DOUBLETTE "B" : - -

    DOUBLETTE "C" : - -

    1 CONTRE 1 DOUBLETTE ? CONTRE DOUBLETTE ? RESULTATS

    1ère RENCONTRE CONTRE / 2ème RENCONTRE CONTRE / 3ème RENCONTRE CONTRE /

    La doublette gagnante (celle qui a le plus de points à l'issue de ses 2 rencontres) est :

    3ème PHASE : MATCH ENTRE TRIPLETTES Les 2 joueurs de la doublette gagnante du tournoi se séparent et rejoignent chacun une des 2 autres doublettes et forment ainsi 2 triplettes. Faites une rencontre entre ces 2 triplettes.

    CONSTITUTION DES TRIPLETTES NOMBRE DE POINTS TRIPLETTE "A" : - - -

    TRIPLETTE "B" : - - -

  • Cycle 3 – BOULES - Unité d'Apprentissage n°1

    I.A. LOIRE – EQUIPE E.P.S. 19/19 Version juin 2008

    Situation d'APPRENTISSAGE "Identifier différentes stratégies pour

    gagner"

    BUT : Par équipes, vider le terrain de tous les cônes. DISPOSITIF : 2 terrains comprenant chacun 2 aires de lancer.

    8 cônes et 2 boules par aire de lancer . Equipes de 4 élèves. 3 équipes sur 1e même terrain : 2 qui jouent et une qui arbitre.

    1 TERRAIN A B

    2 m

    2 m Cônes Cônes

    5 m

    X

    X X CONSIGNES :

    1ère PHASE

    AUX JOUEURS : « Vous essayez chacun de placer vos 2 boules dans le carré, sur la 1ère aire de jeu : A ou B. »

    AUX ARBITRES : « Vous posez des cônes à la place des boules placées dans les zones. »

    2ème PHASE

    AUX JOUEURS : « Vous changer d’aire de jeu sur votre terrain : de A vers B et de B vers A. » « Avec vos 2 boules, vous essayez de toucher les cônes placés par l’équipe précédente pour les éliminer. »

    AUX ARBITRES : « Vous retirez les cônes touchés par une boule. » CRITERES DE REUSSITE :

    - Positionner les cônes de manière à poser des problèmes à l’équipe qui va tirer.

    VARIABLES :

    - Cette même situation peut être reprise en modifiant la forme et les dimensions des zones de tir : 1 m x 1 m - 2 m x 2 m - 0.50 m x 2.50 m, ….

    X

    REMARQUE Les stratégies n’apparaîtront que lors d’une 2ème phase de jeu.

    Adapter ses actions en fonction de la situation.INSPECTION ACADEMIQUE DE LA LOIREPHASES – OBJECTIFSSITUATIONSTRAITEMENTS

    SITUATION de REFERENCE INITIALESituation de REFERENCE INITIALE"Le morpion" ( 1ère Séance)

    Situation de REFERENCE INITIALE"Le morpion" ( 2ème Séance)ATotalsur 10sur 10sur 10sur 30Totalsur 10sur 10sur 10sur 30PrénomcontrecontrecontreDoublette "A" : Doublette ? Contre Doublette ?contrecontrecontre