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Super Six · super héros est un spécialiste du domaine en question. 6 : Vilainie, il s’agit d’une réserve de points qui représentent les mauvaises actions du héros

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Super Six Le jeu de rôle de super héros

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Remerciements et droit d’auteur Je tiens à remercier tout particulièrement: Mon entourage pour son soutien sans failles Les joueurs de mon club de jeu de rôle qui ont participé aux premier playtests et on fait

des retours constructifs La communauté internet en général, que ça soit via les forums ou Facebook pour leur

intérêt et parfois même leur soutien Éric Blaise est l’auteur du texte qui est aujourd’hui sous licence Attribution - Partage dans

les Mêmes Conditions CC BY-SA .C’est-à-dire que vous avez la possibilité de modifier, re utiliser, diffuser (même dans un cadre commercial) tant que vous indiquez l’auteur original et que vous appliquez les même conditions de partage à votre oeuvre.

Les illustrations sont propriété de leur auteur, monsieur Olivier Husson et elles sont dans

ce cadre protégées par le droit d’auteur.

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Historiques des versions Date Versio

n Changements

06/03/2015 1.0 Création initiale

13/03/2015 1.1 Rajout dessin préliminaire de couverture Changement les personnages > Casting Suppression fiche de personnage (document à part

qui sera rajouté dans la transformation PDF)

13/03/2015 1.2 Refonte du système des pouvoirs suite à playtest du jeu

18/03/2015 1.3 Refonte totale du kit d’initiation en kit de découverte + ajout couverture finale

24/03/2015 1.4 Changement de police de corps de texte pour plus de lisibilité

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Sommaire

Remerciements et droit d’auteur 3

Historiques des versions 4

Sommaire 5

Edito 6

Comment ça marche ? 6

Que contient ce livret ? 6

Le jeu 7

Casting 7 Les fiches d’identité de super héros 7 Et si je veux créer mon propre super héros ? 8 L’équipe 10

Mise en scène 10

Place à l’action 11 Résoudre une action 11 Action en opposition 12 Utiliser les super pouvoirs 13 Résoudre les conflits 14 Jouer avec le destin 17 Faire le bien (ou pas) 17 Faire jouer ses relations 18 Devenir meilleur 20

6

Edito

SuperSix est un jeu de rôle qui va vous permettre d’incarner des super héros.

Qui n’a jamais rêvé d’être un super héros ? Qui n’a jamais imité son super héros préféré dans la cour de récréation lorsqu’il était enfant ?

C’est justement ce que vous permet SuperSix : le jeu de rôle.

Comment ça marche ? Un des participants de SuperSix sera le meneur de jeu, maître de jeu, abrégé MJ.

C’est en quelque sorte le metteur en scène ainsi que le scénariste des histoires de super héros que vous allez raconter et jouer autour de la table.

Les autres participants seront les joueurs, et incarneront des personnages joueurs, les super héros qui seront les personnages principaux des histoires de super héros que vous allez raconter.

Pour mettre en scène ce genre d’histoires de super héros, vous n’aurez besoin que ce présent livret, des dés à 6 faces ou d6 (idéalement 4 par participant), des feuilles de papier et un crayon à papier pour prendre des notes.

Que contient ce livret ? Ce livret est un kit de découverte de SuperSix : le jeu de rôle. Il contient un ensemble de

règles avec lesquelles vous allez pouvoir découvrir le jeu et mettre en place vos premières parties de Supersix : le jeu de rôle.

La version complète comprend un ensemble de règles additionnelles ainsi que des conseils

aux futurs meneurs de jeu sur la création d’un cadre, l’animation de leurs parties etc. etc.

7

Le jeu

Casting Les joueurs vont incarner les super héros qui seront les protagonistes des histoires qu’ils

vont mettre en place avec leur maître de jeu ou MJ.

Les fiches d’identité de super héros La première étape lorsque l’on souhaite jouer à SuperSix : le jeu de rôle, c’est

de définir les personnages. Il existe à la fin de cet ouvrage les fiches d’identité de 4 super héros

d’exception qui se retrouvent sur la couverture, il suffit à chaque joueur d’en choisir une. Ci-dessous une aide à la lecture de ces fiches d’identité :

1 : Portrait du personnage, dessin qui représente le super héros 2 : nom du super héros 3 : couverture, identité secrète du super héros (nom + métier dans la vie civile

lorsqu’il n’est pas costumé) 4 : concept, description du type de super héros + son histoire en quelques lignes 5 : domaines d’action, il s’agit des capacités du super héros dans le domaine

physique (muscle), mental (cervelle) et social (cœur). Plus le score est élevé, plus le super héros est un spécialiste du domaine en question.

6 : Vilainie, il s’agit d’une réserve de points qui représentent les mauvaises

actions du héros.

1 3 2

4

5 6 7 8

9

10

11

12

8

7 : Gentillesse, il s’agit d’une réserve de points qui représentent les bonnes actions du super héros

8 : relation, il s’agit de la relation privilégiée que le super héros possède. Elle a un

type (amour, travail, famille ou amis) et une intensité (force de la relation, à la droite du « / »)

9 : forces et faiblesses, les points forts (forces) et les points faibles (faiblesses) du

super héros 10 : il s’agit des super pouvoirs du héros. Chaque effet de son super pouvoir est

rapidement décrit. Entre parenthèse, on retrouve les caractéristiques du pouvoir. Maintenu indique que le pouvoir peut être utilisé sur une longue durée, le chiffre à gauche du « / » indique le score de contrôle du personnage, c’est-à-dire la capacité du super héros à contrôler / maitriser son super pouvoir. Le chiffre à droite du « / » indique le score de puissance, c’est-à-dire l’efficacité du pouvoir. Enfin, une restriction peut exister pour un effet donné. Ici par exemple, Colosse ne peut utiliser son pouvoir de coup puissant que s’il s’est déjà transformé.

11 : jauges d’état, elles servent à rendre compte de l’état d’un personnage dans

un conflit physique (p), mental (m) ou social (s). 12 : Destinée, il s’agit d’une réserve qui représente à quel point le destin

s’intéresse au super héros.

Et si je veux créer mon propre super héros ? Le livre de base contient des règles détaillées pour la création de personnage mais vous pouvez suivre les étapes suivantes pour créer votre propre fiche d’identité :

Etape 1 : choix du concept, décrire le type de super héros que l’on va jouer en quelques mots. Le nommer et lui trouver une couverture (nom civil + métier)

Etape 2 : création des super pouvoirs du personnage. Le joueur possède 25 points qu’il peut dépenser pour créer les super pouvoirs de son personnage en suivant le barème suivant :

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Un nouveau super pouvoir 1 point

Un nouveau super pouvoir si le personnage en possède déjà 4

4 points

Un point dans le score de contrôle ou de puissance (maximum 3) d’un pouvoir éphémère

1 point

Un point dans le score de contrôle ou de puissance (maximum 3) d’un pouvoir maintenu

2 points

Faire passer un score de contrôle ou de puissance de 3 à 4 d’un pouvoir éphémère

3 points

Faire passer un score de contrôle ou de puissance de 3 à 4 d’un pouvoir maintenu

4 points

Ajouter une restriction -1 à -4 selon gravité de la restriction

Le joueur choisit également un pouvoir latent, pouvoir qui se manifestera plus tard dans la vie du super héros. Le joueur peut choisir également de n’avoir aucun super pouvoir

Etape 3 : choix du domaine de spécialité (muscle, Coeur ou cervelle). Celui-ci possède un score de 3, les autres de 2 (ou 4 pour le domaine de spécialité et 3 pour les autres si le personnage ne possède pas de super pouvoirs)

Etape 4 : choix de 3 forces et de 3 faiblesses pour le personnage

Etape 5 : choix de la relation du personnage, type (amour, famille, collègues ou amis), un nom et elle est d’intensité 3.

Etape 6 : choix de la moralité, si plutôt gentil : 1 point de gentillesse ou sinon 1 point de Vilainie.

Etape 7 : dé du destin : lancement d’un dé à 6 faces, le résultat arrondi à l’entier inferieur donne le nombre de dés du destin du personnage.

Et c’est tout.

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L’équipe L’ensemble des supers héros fait partie de la même équipe (aux joueurs de

trouver un nom qui rend bien) et se connaissent depuis un moment et ont donc l’habitude de travailler ensemble.

Des règles supplémentaires pour en rendre compte sont présentes dans la version complète de SuperSix : le jeu de rôle.

Mise en scène Lorsque les héros sont près (c’est-à-dire les personnages de super héros choisis

ou fabriqués par les joueurs), le meneur de jeu doit préparer une aventure pour ses joueurs.

Il faut proposer un cadre aux joueurs (l’endroit où leurs personnages vont

évoluer), une situation initiale (le début de l’aventure) et une menace (le danger que les super héros vont devoir combattre)

Dans les règles complètes de SuperSix : le jeu de rôle, il existe de très nombreux

outils pour créer son propre cadre, ses menaces et ses situations initiales. Mais pour découvrir le jeu, un cadre est rapidement décrit ci-dessous ainsi que

quelques situations initiales et menaces afin de pouvoir rapidement commencer à jouer.

Coron City est une ville américaine, non loin de la frontière avec le Mexique. Les

tours tout de verre et d’acier du centre d’affaires jurent avec les favelas de l’arrière ville où les barons de la drogue font la loi. C’est un cadre parfait pour des super héros.

La menace principale c’est bien sûr les barons de la drogue et leurs hordes de

sbires et autres lieutenants dont certain possèdent des super pouvoirs. Enfin, plusieurs situations initiales peuvent être proposées aux joueurs : Séisme dans les favelas, les personnages joueurs doivent aider la population mais

en fait il s’agit d’un séisme provoqué par un savant fou travaillant pour les barons de la drogue, un test grandeur nature avant de s’en servir pour s’emparer de la ville.

Une bande de voyous est en train de braquer la banque centrale de la ville, mais

c’était sans compter sur les personnages des joueurs. Prise d’otages par un groupe terroriste, la police est dépassée, est ce que les

personnages joueurs vont pouvoir sauver les otages sans trop de dégâts ? Lorsque le cadre est expliqué aux joueurs et la situation initiale est proposée aux

joueurs, il suffit de leur demander ce que leurs personnages vont faire et rebondir sur ce qu’ils disent pour prévoir la suite.

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Place à l’action Les joueurs ont leur super héros à incarner, le maître de jeu a posé une situation initiale,

place à l’action !

Résoudre une action Lorsque le joueur souhaite que son personnage fasse quelque chose, son personnage le fait. Sauf si l’action est incertaine ou présente un enjeu dans l’histoire (on ne va pas faire de lancer de dé pour marcher, pour ouvrir une porte mais pour résoudre un conflit ou sauter de toit en toit oui),

Dans ce cas-là le joueur doit lancer les dés pour savoir si l’action est réussie ou pas. Pour ce faire le joueur lance autant de dés que le score dans le domaine qui correspond à l’action entreprise (muscle pour les actions physiques, coeur pour les interactions sociales et cervelles pour les actions intellectuelles) et regarde le plus haut score :

1 - 3 Echec : le meneur de jeu décrit comment le personnage a échoué, cet échec doit avoir des conséquences (le personnage en voulant desactiver l’alarme l’a déclenché par exemple) afin de faire avancer l’histoire (et non pas un tu as raté, il ne se passe rien)

4 - 5 Réussite partielle : le joueur décrit comment il réussit son action, le meneur de jeu rajoute une légère complication (ok tu as réussi à sauter de l’autre côté du toit mais tu fais une cible facile par exemple)

6 Réussite totale : le joueur décrit comment il réussit son action et peut en plus rajouter des détails (j’ai réussi à désamorcer la bombe mais j’ai pu également suivre le signal du détonateur à distance, je sais où se trouve le méchant)

Si d’aventure, une force du personnage s’applique à l’action en cours, le joueur peut choisir de relancer un dé.

Si à l’inverse, c’est une faiblesse qui s’applique à l’action en cours, alors le meneur de jeu peut forcer le joueur de relancer un dé.

Inferno souhaite retrouver la trace de deux jeunes voyous qui se sont pris à une pharmacie pour voler de la drogue. Il a 2 en cervelle, le joueur lance donc deux dés et obtient 4 et 3. Il garde le 4, ce qui fait une réussite partielle donc. Le meneur de jeu lui indique qu’il trouve bien la trace des deux malfrats mais tombe dans une embuscade à leur repère en dehors de la ville.

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Luchador de la justica a été fait capturé et est accroché la tête en bas avec une corde dans le repère de son ennemi juré. Il souhaite se défaire de ses liens, comme il possède 4 en muscle, le joueur lance 4 dés et obtient 1, 2, 3 et 5. Hélas, Luchardo possède la faiblesse « peu costaud », c’est pourquoi le MJ décide que le joueur doit relancer le 5, ce qu’il fait et obtient un 3. C’est donc un échec, Inferno n’arrive pas à se défaire de ses liens et en plus le bruit alerte les deux gardes derrière la porte qui entrent pour s’occuper du super héros…

Colosse souhaite entrer dans une boite de nuit qui appartient à la mafia car il sait qu’un mauvais coup se prépare et il souhaite enquêter. Il essaye de convaincre le videur de le laisser entrer en civil.

Il possède 2 en coeur, le joueur lance donc deux dés et obtient 2 et 3. Comme colosse est populaire (force), le joueur choisir de relancer le 2 et obtient un 6. C’est donc une réussite sociale, le joueur indique que non seulement le videur le fait entrer mais en plus il se trouve que ce dernier est un fan qui n’a jamais loupé aucun des matchs de colosse et ferait tout pour lui être agréable.

Action en opposition

Parfois un personnage souhaite faire une action alors qu’un autre personnage essaye de l’en empêcher, c’est ce qu’on appelle une action en opposition.

Dans ce cas-là, on lance les dés exactement comme pour résoudre une action, le personnage qui obtient le plus haut score l’emporte.

Dans le cadre où l’opposition est faite entre deux groupes de taille diverse, un bonus au score du plus haut dé est attribué au groupe le plus nombreux comme suit :

Léger surnombre +1

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+ 2 fois supérieur en nombre +2

+ 4 fois supérieur en nombre +3

En cas d’égalité, celui qui a le plus haut score dans le domaine associé l’emporte et si les scores sont identiques et l’opposition se fait entre un personnage non joueur (PNJ) et le personnage d’un joueur, c’est ce dernier qui l’emporte.

Dans tous les autres cas, on relance les dés.

Inferno a infiltré une des bases d'une organisation terroriste et souhaite se cacher de la dizaine de gardes en arme.

Le joueur lance un dé (muscle) et obtient 5. Mais la faiblesse d'Inferno est « maladroit » donc le meneur de jeu demande au joueur de relancer car son personnage s'est cogné dans une poubelle. Le joueur relance et obtient 4.

Le meneur qui incarne un garde armé quant à lui lance 1 dé (cervelle pour la perception) et obtient 2, auquel il ajoute + 3 (groupe plus de 4 fois supérieur en nombre), ce qui fait 5. Inferno est démasqué, ça va barder.

Utiliser les super pouvoirs Un super pouvoir est un bonus qui permet au personnage qui l’utilise de réussir plus

facilement son action. Ainsi un super pouvoir de vol va permettre de mieux se déplacer, un laser de mieux blesser son ennemi etc. etc. etc.

Le super pouvoir est utilisé en deux temps. Tout d’abord on résout une action

en utilisant à la place du score du domaine le score de contrôle pour savoir comment le personnage maîtrise son pouvoir :

1 - 3 Perte d’efficacité : le super pouvoir est moins efficace qu’à l’accoutumé, son score de puissance est divisé par deux arrondi à l’entier inferieur jusqu’à sa prochaine utilisation

4 - 5 Efficacité normale : le pouvoir fonctionne de manière normale

6 Super efficacité : non seulement le pouvoir fonctionne de manière optimale (+1 au score de puissance jusqu’à la prochaine utilisation, le score ne peut pas dépasser 4) mais en plus le joueur gagne un point de contrôle ou de puissance dans son pouvoir latent

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Dans un deuxième temps, le score de puissance est ajouté au résultat du

lancer de dés pour l’action où le pouvoir est utilisé. Les super pouvoirs sont de deux types, éphémère (doit être activé à chaque

utilisation) et maintenu (activé une fois puis le score de puissance est ensuite ajouté à chaque action qui l’utilise sans pour autant relancer les dés pour le contrôle)

Inferno s’est fait balancé du haut d’un bulding par un puissant ennemi, il souhaite enflammer son corps pour revenir sur le toit de l’immeuble. Le joueur lance un dé (score de contrôle) et obtient 4, le pouvoir fonctionne donc normalement, il relance 2 dés (son score en muscle) et obtient 5 et 3. Il ajoute 1 (son score de puissance de pouvoir) et ça fait donc un 6, une jolie réussite totale !

Marvelous girl souhaite intimider un membre de la pègre pour avoir des informations. Pour ce faire elle compte s’envoler très haut et le menacer de le lâcher s’il ne répond pas aux questions. Le joueur lance 3 dés (son score de contrôle) mais obtient 1,3 et 2, Le pouvoir fonctionne donc moins bien qu’à l’accoutumé (le score de puissance tombe à un). Elle possède 2 en coeur. Le joueur lance donc 2 dés, obtient 1 et 2 et rajoute un. Ce qui fait 3, le meneur de jeu indique que le bandit était trop lourd et que Marvelous girl n’a pas réussi à s’envoler très haut et n’a pas pu l’intimider ainsi.

Résoudre les conflits Lorsque deux personnages s’affrontent pour obtenir la victoire, il s’agit d’un conflit.

Celui-ci peut d’être d’ordre physique (une bagarre par exemple), mental

(argumentation scientifique notamment) ou social (débat politique par exemple). On commence par regarder celui qui commence le conflit. Pour ce faire on

regarde le personnage qui a le plus haut score dans le domaine d’action correspondant au conflit (muscle pour un conflit physique, coeur pour un conflit social et cervelle pour un conflit d’ordre mental)

En cas de score identique, on lance un dé et le plus haut score l’emporte.

Certaines situations permettent à un des protagonistes de commencer les hostilités (attaque surprise par exemple).

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Celui qui commence est l’attaquant, l’autre personnage est le défenseur. L’attaquant indique comment il souhaite prendre l’avantage, le défenseur quant à lui indique sa parade et chacune des parties en présence lance les dés (fonctionnement semblable à résoudre une action, utilisation des forces, des faiblesses et de super pouvoirs) et on compare le résultat final:

Attaquant > Défenseur L’attaquant a réussi à prendre l’avantage, le défenseur coche une case de sa jauge d’état (p pour physique, m pour mental ou S pour social)

Attaquant > 2x Défenseur L’attaquant a clairement le dessus, le défenseur coche deux cases de sa jauge d’état

Attaquant = Défenseur Les forces sont équilibrées, chacun des protagonistes coche une case de sa jauge d’état

Attaquant <Défenseur Aucune case cochée, c’est le statut quo, le défenseur a parfaitement défendu

2 x attaquant < Défenseur Le défenseur renverse la vapeur, l’attaquant coche une case de sa jauge d’était

Le premier tour est fini, on recommence mais en échangeant les rôles,

l’attaquant devient le défenseur et le défenseur devient l’attaquant Lorsque toutes les cases d’un personnage sont cochées, celui-ci est mis hors

service. Dans le cadre d’un conflit physique ce dernier est ko, dans le cadre d’un débat, il est à cours d’argument ou humilié publiquement et dans le cadre d’un conflit intellectuel il est juste dépassé, ou choqué.

Si les personnages joueurs ont 4 états dans chaque jauge, les opposants peuvent

avoir de 1 état (sbire sans importance) à 5 états (super vilain de renommée internationale, ennemi public numéro 1) pour représenter leur niveau de dangerosité

Inferno espère de l'aide d'un ancien professeur expert en radiations.

Celui-ci accepte de l'aider s'il parvient à le battre aux échecs et Inferno accepte.

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Il choisit les blancs et commence donc, le joueur lance 2 dés (cervelle) et obtient 2 et 3. Le meneur lance les dés pour le professeur (3 dés) et obtient 7 (6 relancé puis 1) ,4 et 2.

Inferno se retrouve donc en difficulté (deuxième état sur 4, la plupart des pions pris).

Son professeur lance l'offensive, il lance les dés et obtient 4, 5,6 un excellent résultat ! Inferno avec ses 1 et 2 se retrouve dans une position encore plus difficile (dernier état avant la défaite, la plupart de ces pions ainsi que sa reine ont été pris)

Inferno risque de perdre, son joueur lance et obtient 4 et 1. Il indique au meneur de jeu que comme son personnage est têtu, il souhaite relancer le un. Ce dernier accepte et avec un nouveau résultat de 9 (6 + 3), le joueur espère bien inverser la tendance.

Le meneur de jeu lance les dés et obtient 4,5 et 3. Le professeur passe donc à deux états suivants. Le conflit n'étant pas épique, le meneur de jeu indique que le conflit est terminé, Inferno a gagné, échec et mat.

Les états ne sont pas définitifs, soit les états sont dus à des choses temporaires

(dégât contendant, petite humiliation, mal de crâne dû à une intense reflexion) et dans ce cas-là ils disparaissent dès la fin du conflit, soit ils sont dus à des choses qui durent dans le temps (coupures, blessures par balle, traumatisme mental ou mise à mal de la réputation).

Dans ce dernier cas, seul beaucoup de repos ou des soins permettent de

décocher les cases. Le barème suivant peut aider les meneurs de jeu à décider quand faire décocher les cases aux joueurs.

2 nuits de repos ou 1 journée complète

Une case peut être décochée

Des soins intensifs en hopital Trois cases peuvent être décochées

Des soins par le personnage ou un autre personnage (necessite résoudre une action de cervelle)

Une case peut être décochée si réussite partielle

2 cases peuvent être décochées si réussite partielle

1 nouvelle case est cochée si échec

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Jouer avec le destin L'univers est infini et en plus de leurs dons extraordinaires, chaque super héros a un lien très fort avec l'immensité de l'univers et les futurs possibles, c'est ce qu'on appelle le destin.

Par le biais des dés cosmiques, chaque joueur peut essayer d'influer sur le destin de son personnage

Une fois par planche (unité scénaristique définie par le meneur de jeu, même unité de temps / lieu / action), un joueur qui possède un dé cosmique peut décider de décrire un changement dans l'histoire et de lancer celui-ci :

1 - 3 l'événement peut se réaliser si, et seulement si tous les participants, meneur de jeu compris acceptent que ça se passe.

Le dé est définitivement perdu

4 - 5 l'événement se passe sauf si le meneur de jeu utilise son droit de veto.

Le dé est définitivement perdu

6 l'événement se passe sauf si le meneur de jeu utilise son droit de veto

Le dé revient en fin de partie

Faire le bien (ou pas) Lorsqu’un personnage fait de bonnes actions, il gagne des points de gentillesse. A

l’inverse, lorsqu’il fait des actions mauvaises, il gagne des points de Vilainie. Un joueur peut utiliser les points de de gentillesse de la manière suivante :

1 point

Le joueur gagne un dé cosmique qu’il doit utiliser immédiatement pour une bonne action

1 point

En cas de conflit perdu, le super héros est capturé au lieu d’être tué et le méchant lui dévoile son plan

1 point

Ajout un bonus de +1 au score d’une action d’un allié (pour un maximum de + 3)

1 point

Absorber un dégât collatéral (cocher une case à la place d’un allié ou pour sauver un civil)

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Il peut utiliser de la même manière les points de Vilainie comme suit :

1 point

Le joueur gagne un dé cosmique qu’il doit utiliser immédiatement pour déclencher une catastrophe

1 point

En cas de conflit perdu, le personnage fait un vilain coup bas et en profite pour s’enfuir

1 point

Ajout un malus de -1 au score d’une action d’un ennemi (pour un maximum de - 3)

1 point

Rediriger un dégât (ne coche pas une case) sur un sbire / passant (dégât collatéral)

Tous les points ainsi utilisés, sont définitivement perdus. Le meneur de jeu, quant à lui peut se servir de la quantité de points de Vilainie ou

de gentillesse d’un personnage pour savoir ce que le monde pense de ce dernier. Un super héros plein de gentillesse sera aimé, admiré mais peut être que certains

de ces ennemis le trouverons niais alors qu’un super héros plus méchant sera craint, respecté mais parfois détesté ou il provoque la méfiance chez ses alliés.

Faire jouer ses relations En plus d’être un superbe ressort pour les histoires de super héros que l’on

peut raconter, les relations peuvent être utilisés en cours de jeu pour aider le personnage.

Le personnage peut demander de l’aide à sa relation : le joueur lance autant

de dés à 6 faces que le score d’intensité et garde le résultat le plus haut

1 - 3 vexé / outré, la personne refuse d’aider le joueur, la relation perd un point d’intensité (cette relation disparaît si elle n’a plus de point d’intensité).

4 - 5 la personne aide le personnage mais de manière indirecte (informations, conseils) ou de manière directe mais demande une chose au personnage en échange.

6 la personne aide le personnage sans contrepartie aucune.

inferno a besoin que son mentor lui apprenne comment mieux maîtriser son pouvoir, il lance 1 dé à 6 faces (intensité de 1) et

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obtient 4, celui-ci veut bien l’aider si et seulement s’il arrive à le battre aux échecs.

A tout moment dans la partie, un joueur peut décider de faire 6 lors d’un jet de dé en justifiant comment une relation en particulier lui permet de faire face / mieux agir.

Dans ce cas-là, le joueur réussit de manière spectaculaire automatiquement mais la relation est directement détruite par la suite.

Le meneur de jeu et le joueur décident de la scène de fin de la relation (engueulade avec l’ami, rupture amoureuse, collègue muté etc. etc.)

Marvelous Girl aimait bien un jeune humain du nom de James, elle avait une relation amoureuse d’intensité 2 avec lui.

Alors qu’un grand méchant essaye de la séduire pour qu’elle trahisse ses compagnons, elle explique qu’elle aime trop James pour que ça marche, elle réussit donc automatiquement et peut corriger cet impudent vilain.

Hélas, peu après elle apprendra que son cher James la trompait avec une collègue de bureau et elle ne pourra que rompre avec ce malappris.

A tout moment un joueur peut justifier que son personnage puise dans la force d’une relation pour ajouter un bonus égal à intensité à son jet de dé.

Automatiquement à la fin de l’action, la relation perd un point d’intensité. Elle est détruite si elle n’a plus de points d’intensité.

Colosse affronte de nombreux membres de la pègre locale et il est un peu débordé.

Son joueur indique qu’il suit les conseils de son meilleur ami footballeur américain (intensité de 3) à propos du surnombre dans

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le sport. Il ajoute donc 3 à son jet de dé, mais l’intensité de sa relation diminue (l’ami en question se trouve une petite amie et s’éloigne un peu de lui, ce n’est plus comme avant)

Contrairement à leur utilisation dans le jeu, il n’y a pas de règles pour se faire de nouvelles relations.

Il faut incarner son personnage, discuter avec des personnages non joueurs, s’intéresser à

eux, qu’on les intéresse aussi, passer du temps en dehors du boulot de super héros à leurs côtés pour que ça devienne une vraie relation, d’intensité de 1 à 3.

Le meneur de jeu est le seul juge de l’établissement d’une telle relation mais le joueur

peut demander à avoir une nouvelle relation s’il estime avoir fait le nécessaire.

Lors de la première aventure de Colosse, ce dernier a sauvé une assistante de direction qui allait finir écrasée sous les débris d’un immeuble.

Celle-ci, visiblement émue lui avait demandé si elle pouvait le joindre pour lui offrir de quoi le remercier. Colosse a accepté et il a ainsi pu avoir des chocolats avec un gentil mot puis ils ont continué à se voir régulièrement pendant 3 aventures consécutives avant de sortir ensemble.

Le joueur de Colosse a demandé au MJ si c’était bien une nouvelle relation, il lui a répondu que oui, Amoureuse d’intensité 2.

Devenir meilleur Les règles complètes de SuperSix : le jeu de rôle proposent des moyens de gérer la

progression des super héros qui au fur et à mesure deviennent non seulement plus fort, mais gagnent en renommée, améliorent leur quartier général etc. etc.

Dans cette version de découverte, rien de tout ça mais le meneur de jeu peut récompenser un joueur avec un nouveau point de puissance ou de contrôle dans le pouvoir latent au bout d’une aventure, puis au bout de quelques aventures, le joueur peut rajouter un point à un domaine d’action.

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FIN

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