Supers d20 1.0

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    Ateno: Este um jogo de RPG, uma fantasia que no deve serconsiderada como aluso a vida verdadeira, quaisquer materiaismencionados aqui, como armas, magias poderes e etc. Tem comonico motivo o contedo ldico, entretenimento e passatempo.

    No o leve a serio como um material que incide em vida real.

    Trate-o como uma fantasia, da mesma forma que voc trata umfilme no cinema, ou uma HQ que tu compra em uma banca dejornal.

    CRDITOS:Criao Geral:

    Lair Jos Mazzarioli do NascimentoDesenvolvimento:

    Lair Jos Mazzarioli do NascimentoConceitos:

    Lair Jos Mazzarioli do NascimentoAcabamento, reviso, digitao:Lair Jos Mazzarioli do Nascimento

    Desenhos:Os desenhos que compe esse e-book foram retirados de sites da Internet.

    E, caso tenha um tempinho, conhea o cenrio de D&D 3.5 KA-OS, ele est disponvel paradownload gratuito no blog: bahamute.blogspot.com

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    ndice

    O que Supers d20 04

    MaterialOGL 05Introduo 06O Jogo 06Personagens 06Como Jogar 07Criando o Heri 08

    Capitulo 1: Atributos 10Valores de Atributos 11Mudando os Valores de Atributos 12Os 3 Estgios 13Montando o Personagem 13

    Capitulo 2: Percias 15Como usar as Percias 15

    Resumo das Percias 19Adquirindo Percias 20Descrio das Percias 20

    Capitulo 3: Talentos 42Adquirindo Talentos 42Pr-Requisitos 42Descrio dos Talentos 44

    Capitulo 4: Equipamentos 52Equipando um Personagem 52Riqueza e Dinheiro 52Armas 52Equipamentos de Proteo 56

    Itens 58Itens Mgicos 58Criando Itens Mgicos 61

    Capitulo 5: Combate 63Como o Combate Funciona 63Estatsticas de Combate 64Iniciativa 66Ataques de Oportunidade 67Aes de Combate 67Ferimento e Morte 76Movimento, Posio e Distncia 78Modificadores de Combate 79Ataques Especiais 82

    Aes Especiais de Iniciativa 87Capitulo 9: Aventurando-se 88

    Capacidade de Carga 89Pontos de Experincia 89

    Capitulo 10: Magia 94Conjurando Magias 94Descries de Magias 95

    Apndice:Dados Especiais: d2,d3,d100 118Supers com fraquezas 118

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    Supers d20

    Ol Galera!

    Agora em suas mos um sistema de RPG totalmente novo, completo e gratuito!

    O que o Supers d20?Supers d20 um sistema de RPG que usa amecnica d20 com as regras OGL, ou seja,aquele sisteminha l que tu j ta bemacostumado e gosta tanto!

    Em Supers d20 voc vai poder viver aventurascsmicas no espao, voar pelos cus e dispararraios Omega pelos olhos!

    Supers d20 um sistema de RPG baseado em

    Super-herois dos tempos modernos, em quevoc veste o colante e a capa e faz a justiavaler no mundo!

    Sempre quis ter sua prpria Liga da Justia?Gostaria de ter uma academia para jovenssuper dotados?Ou teu sonho era ser diretor de umaSuperintendncia Humana para Interveno,Espionagem, Logstica e Dissuaso?

    Com Supers d20 voc pode!

    Em um sistema simples, abrangente e bastanteenxuto, voc vai achar regras que so fceis deusar, mas completas o suficiente para tepermitir construir super heris complexos, compoderes, dons, magias, ou o que vier em suamente!

    Ento, v em frente, leia esse e-book e comecetua campanha!

    Lair Jos

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    MaterialOGL

    OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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    15 COPYRIGHT NOTICE

    Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

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    Introduo

    Bem vindos ao Futuro!

    Bem, quase isso...

    O ano 2008, 2020, 1980...Isso no importa, a linha temporal voc quem escolhe!

    Esse o jogo de RPG Supers d20, um jogo que utiliza a licena OGL e as regrasbsicas d20 como mecnica.

    Supers d20 um jogo de imaginao, onde voc participa de aventuras fantsticas eresolve mistrios intrincados representando o papel de um Heri ou Super Heri!

    Seu personagem poder ser tudo o que voc quiser, um investigador inteligente, o

    homem mais forte do mundo, um cientista que tomado pela fria se torna ummonstro verde de meia tonelada... A imaginao manda!

    Supers d20 um sistema para Super Heris, aqui voc o centro da historia e tudopode acontecer!

    O Jogo

    Supers d20 um jogo de Fantasia que utiliza a imaginao. Um jogo queenvolve interpretao e narrao, interao social e estratgia. Tudo isso misturadocom um pouco de sorte e acaso nas rolagens de dado.

    Voc e seus amigos criam personagens que se desenvolvem e evoluem a cadaaventura concluda, o mestre ir controlar monstros, inimigos, desafios e descrever oambiente, bem como cuidar da maior parte das interaes sociais.

    Neste livro, voc encontrar todas as regras para criar seu personagem, com ousem super-poderes, poder contar com equipamentos para deix-lo poderoso eapetrechos para customiz-lo.

    Notar regras completas de combate, talentos, percias, poderes e magias. Bemcomo um guia pro mestre poder criar NPCs e desafios, a fim de tornar as aventurasmais atraentes.

    Personagens

    Os personagens dos jogadores so os heris de Supers d20, da mesma formaque o Superman ou Batman so da Liga da Justia, ou o Wolverine e os X-MEN.

    Sendo um jogador, voc poder criar um personagem com as regras desse livroque seja to divertido ou profundo como seus heris de HQ favoritos!

    Seu personagem poder voar pelos cus, respirar embaixo dgua ou suportar ovcuo congelante do espao!

    E conforme teu personagem vence desafios, participa de aventuras, ganhaexperincia, ele ficar mais poderoso, pronto para desafios maiores!

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    Como Jogar

    O sistema de regras do Supers d20 utiliza uma mecnica bsica para resolver amaior parte das aes dentro de uma aventura, isso mantm o jogo rpido, dinmico eintuitivo!

    A Mecnica Bsica: Sempre que seu personagem faz uma ao que tenha chance defalhar, voc deve rolar um dado de vinte faces (d20). Para descobrir se teupersonagem obteve sucesso: Role um d20. Some quaisquer modificadores relevantes. Compara o resultado a um nmero alvo (geralmente chamado de CD (Classe de Dificuldade)).Se o resultado for igual ou maior que o nmero alvo, teu personagem bem-sucedido.Se o resultado for menor que o nmero alvo, teu personagem falhou.

    Os DadosJogadas de dado so descritas com expresses como 3d4+3, que significa joguetrs dados de quatro faces e some 3 (resultando num nmero entre 6 e 15). Oprimeiro nmero te diz quantos dados jogar (somando os resultados).O nmero imediatamente aps o d te diz que tipo de dado usar. Qualquer nmeroaps isto indica uma quantia que adicionada ou subtrada do resultado.

    d%: Dados percentuais funcionam um pouco diferente. Voc gera um nmero entre 1e 100 ao jogar dois dados diferentes de dez lados. Um (designado antes de jogar) odgito da dezena. O outro o dgito da unidade. Dois Zeros representam 100.

    Supers d20 utiliza um conjunto de dados completos, que so:

    d4 d6 d8 d10 d12 d20

    Arredondando FraesEm geral, se terminar com uma frao arredonde para baixo, mesmo se a frao formeio ou maior.Exceo:Certas jogadas, como dano e pontos de vida, tm um resultado mnimo de 1.

    MultiplicandoAlgumas vezes uma regra te faz multiplicar um nmero ou jogada de dado. Enquantoestiver aplicando um nico multiplicador, multiplique o nmero normalmente. Quandodois ou mais multiplicadores se aplicam a qualquer valor abstrato (tais comomodificadores ou uma jogada de dados), entretanto, combine-os em um nico mltiplo,com cada mltiplo extra adicionando 1 a menos do que seu valor ao primeiro mltiplo.Ento, um dobro (2) e um dobro (2) aplicados ao mesmo nmero resultam numtriplo (3, pois 2 + 1 = 3).

    Quando aplicando multiplicadores a valores do mundo real (como peso ou distncia),as regras normais de matemtica se aplicam. Uma criatura cujo tamanho dobre

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    (ento multiplicando seu peso por 8) e ento transformada em pedra (que iriamultiplicar seu peso por um fator de aproximadamente 3) pesa agora 24 vezes onormal e no 10 vezes o normal. Similarmente, uma criatura cega tentando andar

    num terreno difcil iria contar cada quadrado como 4 quadrados (dobrando o custoduas vezes, num multiplicador total de 4), ao invs de 3 quadrados (adicionando100% duas vezes).

    Criando o Heri

    Para criar um personagem de 1 Nvel, consulte a tabela mestrepara determinar seuBnus Base de Ataque, Valores base de Fortitude, Reflexos, Vontade, Dado de Vida,Pontos de Percia, Numero de Talentos Conhecidos e etc.

    Diferente de outros jogos OGL ou d20, Supers d20 NO UTILIZA CLASSES DEPERSONAGENS e RAAS.

    Aqui todos possuem o mesmo sistema de evoluo, e o diferencial de cadapersonagem estar em sua seleo de talentos e percias, que o que vai determinaros poderes especiais, capacidades, ajustes raciais e etc.

    Todos os heris possuem o mesmo dado de vida, quantidade de percias, BBAs eresistncias, exceto quando um talento ou poder especifica o contrario.

    Ento, um poderoso guerreiro de 3 Nvel, ter 3d8 DVs (Dados de Vida) e BBA (BnusBase de Ataque) +1, da mesma forma que um mago teria. O que vai fazer os doisserem diferentes entre si so sua seleo de talentos, distribuio de atributos, etc.

    Determine seus Valores de Atributos. Gere seus Valores de Atributos. Seus Valores

    de Atributos representam o vigor e intelecto de seu corpo.Selecione suas percias. Percias demonstram sua capacidade de interpretao,Saltos distncia, esconder-se de monstros e etc.

    Selecione seus talentos. Talentos so vantagens naturais de seu personagem, outreinamentos especiais que ele possui.

    Escolha seu Equipamento. Pegue a armadura de seu personagem, armas,implementos, e apetrechos bsicos para aventuras.

    Converta em Nmeros. Calcule seus Pontos de Vida, Classe de Armadura e outrasdefesas, iniciativa, Bnus de Ataque, Bnus de Dano, E bnus de Percias.

    Detalhes interpretativos. Enriquea seu personagem com detalhes sobre suapersonalidade, aparncia e crenas.

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    Tabela Mestre

    XP Nvel

    Bnus Base

    de Ataque Fortitude Reflexos VontadeTalentos

    Conhecidos Atributo0 1 +0 +0 +0 +0 2 -

    1000 2 +1 +0 +0 +0 2 -1.500 3 +1 +1 +1 +1 3 -2.250 4 +2 +1 +1 +1 3 +23.375 5 +2 +1 +1 +1 3 -5.000 6 +3 +2 +2 +2 4 -7.600 7 +3 +2 +2 +2 4 -

    11.400 8 +4 +2 +2 +2 4 +217.000 9 +4 +3 +3 +3 5 -25.600 10 +5 +3 +3 +3 5 -38.400 11 +5 +3 +3 +3 5+Bnus Especial57.600 12 +6/+1 +4 +4 +4 6 +286.500 13 +6/+1 +4 +4 +4 6 -

    129.700 14 +7/+2 +4 +4 +4 6 -194.600 15 +7/+2 +5 +5 +5 7 -291.900 16 +8/+3 +5 +5 +5 7 +2437.800 17 +8/+3 +5 +5 +5 7 -656.700 18 +9/+4 +6 +6 +6 8 -

    1.045.000 19 +9/+4 +6 +6 +6 8 -1.567.600 20 +10/+5 +6 +6 +6 8 +22.351.400 21 +10/+5 +7 +7 +7 9+Bnus Especial3.527.100 22 +11/+6/+1 +7 +7 +7 9 -

    5.290.600 23 +11/+6/+1 +7 +7 +7 9 -7.935.900 24 +12/+7/+2 +8 +8 +8 10 +2

    11.903.900 25 +12/+7/+2 +8 +8 +8 10 -17.855.900 26 +13/+8/+3 +8 +8 +8 10 -26.783.900 27 +13/+8/+3 +9 +9 +9 11 -40.175.900 28 +14/+9/+4 +9 +9 +9 11 +260.263.800 29 +14/+9/+4 +9 +9 +9 11 -90.395.800 30 +15/+10/+5 +10 +10 +10 12+Bnus Especial

    Dado de Vida:d8Pontos de Percia no primeiro nvel:6 (+ Modificador de Inteligncia) x4Pontos de Percia por nvel subseqente: 6 (+ Modificador de Inteligncia)

    Percias Conhecidas:8Especial: Para maiores esclarecimentos sobre esse ponto de evoluo de atributos,consulte o capitulo 1 Atributos, na seo Mudando Valores de Atributos.Talento Bnus: Ao atingir cada um dos 3 estgios, o Personagem recebe um talento BnusEstgios:Heri:Um personagem acima do nvel 11 considerado um heri, o que lhe garante,alm de algumas vantagens, o acesso a novos talentos e poderes.Super Heri: Um personagem acima do nvel 21 considerado um Super Heri, o quelhe garante novas vantagens e acesso a novos talentos e poderes.Lenda:Um personagem de nvel 30 uma Lenda, seus feitos so astronmicos epodem mexer com o equilbrio do tempo e espao. Este tambm o limite de evoluode qualquer ser vivo.

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    Capitulo 1: Atributos

    Seis habilidades promovem uma simples descrio das caractersticas fsicas e

    mentais de seu personagem. Voc uma montanha de msculos estpida? Brilhante eencantador? Sagaz e furtivo? Seus valores de atributo definem essas qualidades, suasforas e fraquezas.

    Fora (For)demonstra a fora fsica de seu personagem. Ela muitoimportante para personagens que combatem corpo a corpo.Voc aplica seu modificador de Fora do personagem em:

    Jogadas de ataque corpo-a-corpo. Jogadas de dano quando usando uma arma corpo-a-corpo ou arma dearremesso (incluindo funda).NOTA:Ataques com duas mos recebem uma vez e meia o bnus de Fora.

    Uma penalidade de Fora, mas no um bnus, se aplica a ataques feitos comum arco que no seja um arco composto. Testes de Escalar, Natao e Saltar. Essas so as percias que tm Fora comosua habilidade chave. Testes de Fora (para quebrar portas e semelhantes).

    Destreza (Des) a sua coordenao motora, agilidade, reflexos, e equilbrio.Voc aplica seu modificador de Destreza do personagem em:

    Jogadas de ataque distncia. Classe de Armadura (CA), desde que o personagem possa reagir ao ataque. Teste de resistncia de Reflexos, para evitar bolas de fogo e outros ataquesde que possa escapar ao se mover rapidamente.

    Testes de percias que usam Destreza como sua habilidade chave.

    Constituio (Con)representa a sade de seu personagem, flego, vigor evitalidade. Todos os personagens so beneficiados por um alto valor deConstituio.Voc aplica seu modificador de Constituio do personagem em:

    Cada jogada de Dado de Vida (apesar de uma penalidade nunca poder abaixaro resultado para menos de 1 - ou seja, um personagem sempre recebe pelomenos 1 ponto de vida cada vez que avana de nvel). Testes de resistncia de Fortitude, para resistir a veneno e ameaas similares. Testes de percia que tem Constituio como sua habilidade chave.

    Se o valor da Constituio de um personagem mudar o suficiente para alterarseu modificador de Constituio, os pontos de vida do personagem tambmaumentam ou diminuem de acordo.

    Inteligncia (Int)demonstra o quo bem seu personagem aprende eraciocina.Voc aplica seu modificador de Inteligncia do personagem em:

    Quantidade de idiomas que teu personagem sabe no incio do jogo. Quantidade de pontos de percia ganhos a cada nvel (porm teu personagemrecebe pelo menos 1 ponto de percia por nvel). Testes de percias que tm Inteligncia como sua habilidade chave.

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    Sabedoria (Sab)Seus sentidos sensoriais, percepo, auto disciplina eempatia. Voc usa sua Sabedoria para perceber detalhes, pressentir perigos, ecausar impresses a terceiros.

    Voc aplica seu modificador de Sabedoria do personagem em:

    Testes de resistncia de Vontade (para negar os efeitos de magias e efeitosmentais). Testes de percias que tm Sabedoria como sua habilidade chave.

    Carisma (Car)Demonstra a fora da sua personalidade, persuaso e liderana.Voc aplica seu modificador de Carisma do personagem em:

    Testes de percias que tm Carisma como sua habilidade chave. Testes feitos que representem tentativas de influenciar outros.

    Cada um dos seus valores de atributo um numero que mede o poder de tal

    habilidade. Um personagem com 16 de Fora muito mais forte do que um comapenas 6. Um humano normal possui valores entre 10 e 11 em seus atributos, masheris sempre superam esses nmeros em seus treinos.

    Seu valor de atributo determina o modificador que voc ir adicionar em seus ataques,testes, rolagens ou defesas baseados em tal habilidade. Por exemplo, realizar umataque com um Machado de Batalha um ataque de Fora, ento voc adiciona seumodificador de fora para suas rolagens de ataque e dano. Se seu valor 17, voc bem forte; e adiciona +3 a essas rolagens.

    Valores de Atributos

    Para comprar os valores de Atributos bem simples.Todos os atributos j comeam com 8 pontos, que o mnimo que um personagemnormal possui, mesmo assim, um 8 j representa uma grande fraqueza.

    A partir da, voc possui 30 pontos para distribuir da forma que desejar em taisatributos, pagando 1 ponto por ponto at chegar a um valor 14 no atributo, e a partirda, pagando dois pontos por ponto de atributo (para ter um valor 15, voc pagardois pontos, ou, num total de 8 pontos, contando a partir do valor 8 do atributo).

    Para elucidar melhor, cheque a tabela abaixo, para saber o quanto custa em pontoscada valor de atributo:Valor Custo Valor Custo

    9 1 14 610 2 15 811 3 16 1012 4 17 1213 5 18 14

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    Modificadores

    Aps a distribuio de pontos, cada habilidade ter um modificador final que varia

    entre -5 e +5 (ou maior).O modificador um numero aplicado na jogada de dados quando seu personagemtenta realizar alguma tarefa relacionada com aquela habilidade. Por exemplo, vocadiciona ou subtrai o modificador de fora na jogada para atingir um monstro com umaespada.Os modificadores tambm se aplicam a alguns valores que no esto relacionados com

    jogadas de dados, por exemplo o seu modificador de Destreza, que somado ousubtrado do valor de sua Classe de Armadura (C.A.). Um modificador positivo chamado de Bnus, e um negativo de penalidade.

    Calculando os Modificadores:

    Para saber qual o valor de um modificador h duas formas:

    Realizar um calculo simples, ou seguir a tabela abaixo como base.

    O Calculo: Pegue o valor do atributo, subtraia 10 e divida o resultado por 2 earredonde para baixo. O resultado dessa conta o seu modificador. Por exemplo, umpersonagem com Fora 18, possui um Modificador de +4 (18 10 = 8; 8/2 = 4).

    A Tabela:Atributo Modificador Valor Modificador

    0 -5 11 01 -5 12 +12 -4 13 +13 -4 14 +2

    4 -3 15 +25 -3 16 +36 -2 17 +37 -2 18 +48 -1 19 +49 -1 20 +5

    10 0 21 +5E assim por

    diante...

    Mudando os Valores de Atributos

    Com o tempo, seu personagem poder aumentar ou diminuir os valores dos atributos.

    A cada 4 Nveis (conforme visto na Tabela Mestre), seu personagem ganhar 2pontos de atributo, que ele poder investir em qualquer um dos 6 (no h necessidadede investir os dois pontos no mesmo atributo). Esses pontos so aplicados na integra,ou seja, mesmo que seu personagem j possua um valor acima de 15, ele no precisa

    juntar 2 pontos desse para aprimorar tal atributo. Ele poder aplicar somente 1 pontoe aumentar diretamente o valor do mesmo.

    No 11 Nvel, seu personagem j alcanou um nvel de evoluo surpreendente, e seucorpo j est com um treinamento fsico e intelectual avanado. Nesse nvel, o

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    personagem ir ganhar 2 pontos em TODOS os 6 atributos. Tal efeito se repete no 21e 30 Nvel.

    Alguns itens, poderes e magias tambm podem aumentar os valores de atributotemporariamente ou permanentemente.

    Os 3 estgios:

    Sempre que um personagem evolui, ele avana de nvel. Sempre que seu nvel chegaa um ponto elevado, ele avana de estgio.

    Um humano normal nunca conseguiria avanar acima do nvel 10. Esse o limite queo corpo humano pode alcanar no pice de sua perfeio. J um heri algum acimadisso, algum que resiste a mais ferimentos, que desfere golpes fabulosos e raciocinadiferente da mdia. Um heri um personagem de nvel 11 ou mais.

    Um Super Heri aquele que est acima de qualquer heri de segunda categoria, e virtualmente inatingvel para humanos comuns. Seus poderes j lhe garantem umaprimazia diferente, e ele algum que supera quase todos os desafios.

    Como exemplo, o Batman, apesar de todos os apetrechos que seus milhes de dlareslhe conferem, no passa de um humano bem treinado, que est longe de alcanar oestagio heri. Ele seria um personagem de nvel 8 ou 9. Mas com o alto custo de XPpara ele evoluir alm disso, ficar difcil de um dia ele conseguir avanar de estgio.

    J Tony Stark, sem sua armadura ele seria um reles playboy de nvel 2 ou 3 nomximo, mas o traje de Homem de Ferro lhe concederia facilmente o estagio de heri.

    Vemos ainda personagens como Superman, que obviamente um Super heri, e seupoderio beira o 22 ou 23 nvel.

    Enfim, nesse sistema, os estgios ditam boa parte do que seu personagem. Quaissuas limitaes e seus poderes.

    Montando o Personagem

    Bnus por Nvel

    As jogadas de Ataque, testes de resistncia e testes de percia so uma combinao detrs nmeros, cada um relacionado a um aspecto diferente: Um fator aleatrio (oresultado obtido na rolagem do d20), um nmero representando as habilidades inatasdo personagem (o modificador de habilidade) e um bnus que indica a experincia e otreinamento do personagem. Esse terceiro fator depende direta e indiretamente donvel do personagem.

    A tabela mestre contm as informaes sobre esse terceiro fator, pertinentes ao BnusBase de Ataque e Bnus Base de Resistncia.

    Bnus Base de Resistncia:Os valores dessa coluna so aplicados aos testes deresistncia respectivos.

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    Bnus Base de Ataque:Nas jogadas de ataque, aplique o Bnus da colunaapropriada. Os valores separados por barras indicam ataques adicionais, com bnusreduzidos: +12/+7/+2 significa trs ataques por rodada, sendo o primeiro ataque

    com +12 de bnus, o segundo com +7 e o terceiro com +2. Todos os modificadores dajogada de ataque se aplicam normalmente aos trs ataques, mas no concedemataques adicionais isoladamente. Por exemplo quando um personagem de Nvel 6, fazum ataque de espada, seu Bnus Base de Ataque +3, e ele possui um modificador deFora de +3, seu total de Bnus +6, mas ele ir realizar apenas um ataque. Emboraum Bnus Base de Ataque +6 conceda um ataque adicional por rodada (Com BBA +1),elevar o bnus de ataque de +3 para +6 usando modificadores de habilidade, mgicosou qualquer outra forma, no ir permitir um ataque adicional, somente quando suabase alcana naturalmente o +6.

    Benefcios por Nvel

    Alm dos Bnus Base de Ataque e Resistncia, o personagem recebe outros benefcios

    por nvel, como talentos, pontos de Percia, Dados de Vida e etc.

    XP:Essa coluna indica o total de pontos de Experincia necessrio para adquirir umnovo nvel de personagem.

    Graduao mxima de Percia Conhecida: A graduao mxima que o personagempode ter em uma percia conhecida equivale ao seu nvel atual +3.

    Graduao mxima de Percia desconhecida: A graduao mxima que o personagempode ter em uma percia desconhecida equivale metade de seu nvel atual. Um personagem denvel 2 s poder investir um ponto em uma percia que ele no conhea, um personagem denvel 1 no pode investir nenhum ponto em uma percia desconhecida.

    Aumento de Atributo:A cada quatro nveis de personagem(4,8,12,16,20,24,28), ele ir receber 1 ponto para aumentar um de seusatributos. O Jogador escolhe qual atributo ele deseja alterar. Quando atinge o nvelherico, todos os seus atributos aumentam em 1 ponto. Isso acontece novamentequando ele atinge o Estagio de Super Heri e Lenda.

    Talentos:O personagem recebe 2 talentos no 1 nvel e um novo talento a cada 3 nveis(3,6,9,12,15,18,21,24,27,30). Ele tambm recebe talentos bnus ao mudar deestagio.

    Dado de Vida:O personagem joga um dado de 8 lados (d8) sempre que adquire umnovo nvel, depois soma seu modificador de constituio ao resultado e adicionam essevalor ao total de pontos de vida do personagem. Dessa forma, um o personagemsempre ter a mesma quantidade de Dados de Vida e Nveis. O Primeiro Dado de Vidade um personagem de nvel 1 fornece o valor mximo de pontos de vida; no necessrio realizar qualquer jogada, embora o modificador de Constituio ainda sejaaplicado ao resultado. Por exemplo, um personagem de primeiro nvel comConstituio 14 (+2), comeara o jogo com 10 Pontos de Vida. Quando alcanar osegundo nvel, ele ir rolar 1d8+2 para saber a quantidade de pontos de vida que eleir adquirir, e assim por diante.Se o personagem tiver uma penalidade de Constituio e obtiver um resultado igual ouinferior a Zero aps aplicar o modificador, ignore o resultado e adicione 1 ao seu totalde pontos de vida. No possvel perder pontos de vida (ou no ganhar nenhum)quando se adquire um novo nvel, mesmo personagens com Constituio abaixo damdia.

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    Capitulo 2: Percias

    Bruce Wayne, um heri gil, pode passar furtivamente atravs de um

    segurana, e desaparecer nas sombras.Caso O Doutor Leonard Samson tentasse o mesmo, ele possivelmente faria barulho osuficiente para alertar o guarda e chamar a ateno para si. Ele poderia, entretanto,ele poderia subir atravs da alta cerca para evitar o guarda, ou talvez at saltar pelostelhados dos prdios prximos, para entrar no local sem ser visto. Estas e muitasoutras aes so determinadas pelo uso das percias que os personagens possuem(nestes casos, Furtividade, Esconder, Escalar e Saltar, respectivamente).

    Para cada ponto gasto em uma percia conhecida, seu personagem recebe 1 graduao(igual a +1 de bnus em testes com aquela percia) para cada ponto de percia. Paraadquirir graduaes em Percias Desconhecidas, o personagem gastar dois pontospara ter 1 graduao.

    Sua graduao mxima numa percia de classe seu nvel de personagem + 3. Suagraduao mxima numa percia desconhecida o equivalente a metade de seu nvel.

    Usando Percias: Para fazer um teste de percia, jogue: 1d20 + modificador depercia (Modificador de percia = graduao da percia + modificador de habilidade +modificadores variados).Esta jogada funciona como uma jogada de ataque ou teste de resistncia quantomaior o resultado, melhor. Voc ter de conseguir um resultado igual ou maior queuma certa Classe de Dificuldade (CD) ou superar o resultado de outro personagem.

    Graduaes de Percia: A quantidade de graduaes de um personagem numapercia baseada em quantos pontos de percia o personagem investiu nela. Muitas

    percias podem ser usadas mesmo sem se ter graduaes; fazer isso chamado fazerum teste de percia destreinada.

    Modificador de Habilidade: O modificador de habilidade usado num teste de percia o modificador da habilidade chave da percia (a habilidade associada ao uso dapercia). A habilidade chave indicada na descrio da percia.

    Modificadores Variados: Modificadores Variados incluem bnus raciais, penalidadesde armadura em testes e bnus dados por talentos, entre outros.

    Adquirindo GraduaesCada ponto de percia que voc investe numa percia conhecida te d 1 graduao

    naquela percia. Percias Conhecidas so as percias que voc seleciona no momento decriao de seu personagem. Cada 2 pontos de percia que voc investe numa perciadesconhecida d a teu personagem 1 graduao naquela percia. Perciasdesconhecidas so as outras percias que no esto includas em sua seleo noprimeiro nvel. Voc no pode guardar pontos de percia para investir em nveis futuros.

    Como usar as PerciasQuando seu personagem usa uma percia, voc faz um teste de percia para saber oquo bem ele foi. Quanto maior o resultado, melhor. Baseado nas circunstncias, seuresultado deve igualar ou superar um nmero em particular (uma CD ou o resultado deum teste resistido de percia) para que o teste seja bem-sucedido. Quanto mais difcil atarefa, maior o nmero que voc deve atingir.

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    As circunstncias podem afetar teu teste. Um personagem que est livre paratrabalhar sem distraes pode fazer uma tentativa cuidadosa e evitar erros simples.Um personagem com muito tempo pode tentar vrias vezes, portanto, garantindo o

    melhor resultado. Se outros ajudarem, o personagem pode ter sucesso onde de outromodo falharia.

    Testes de PerciaUm teste de percia leva em conta o treino do personagem (graduao da percia),aptido natural (modificador de habilidade) e sorte (a jogada do dado). Ele tambmpode levar em conta a aptido da sua raa em fazer certas coisas (o bnus racial) ouque armadura ele est usando (penalidade de armadura em testes) ou um certotalento que o personagem possui, entre outras coisas.

    Para fazer um teste de percia, jogue 1d20 e adicione o modificador de percia dopersonagem para aquela percia. O modificador de percia incorpora as graduaes dopersonagem naquela percia e o modificador de habilidade da habilidade chave daquela

    percia, mais quaisquer outros modificadores variados que possam se aplicar, incluindobnus racial e penalidade de armadura. Quanto maior o resultado, melhor. Aocontrrio de jogadas de ataque e testes de resistncia, um resultado natural de 20num d20 no um sucesso automtico e um resultado natural de 1 no uma falhaautomtica.

    Exemplos de CDs (Classe de Dificuldade)Dificuldade (CD) Exemplo (Percia Usada)

    Muito fcil (0) Notar algo grande logo a frente (Observar)Fcil (5) Escalar uma corda com ns (Escalar)

    Mdia (10) Ouvir um guarda se aproximando (Ouvir)Difcil (15) Mexer numa roda de vago para que ela caia (Operar Mecanismo)

    Desafiante (20) Nadar em guas Revoltosas (Natao)Formidvel (25) Abrir uma fechadura mediana (Abrir Fechadura)

    Herica (30) Saltar um abismo de 9 m. (Saltar)

    Quase Impossvel (40)Rastrear um esquadro de orcs sobre cho duro aps 24 horas de chuva

    (Sobrevivncia)

    Classe de DificuldadeAlguns testes so feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). A CD um nmero(determinado usando as regras de percias como base) que deve atingir com oresultado do teu teste de percia para ter sucesso.

    Testes ResistidosUm teste resistido um teste cujo sucesso ou falha determinado ao se comparar oresultado do teste com o resultado do teste de outro personagem. Num teste resistido,a jogada mais alta bem-sucedida, enquanto a jogada mais baixa fracassa. No casode um empate, o maior modificador de percia vence. Se esses valores forem osmesmos, joga-se novamente para desempatar.

    Tentando NovamenteEm geral, voc pode repetir um teste de percia se falhar e continuar tentandoindefinidamente, mas, vale lembrar que cada falha aumenta a CD da percia em 2pontos. Ento, um personagem que esteja tentando atingir uma CD 10, e falhou porduas vezes, a nova CD ser 14. Algumas percias, no entanto, tm conseqncias porfalhar que devem ser consideradas. Umas poucas percias so virtualmente inteisaps ter falhado no teste ao realizar uma tarefa em particular. Na maioria das percias,

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    quando um personagem teve um sucesso numa determinada tarefa, sucessosadicionais so insignificantes.

    Testes de Percia DestreinadaGeralmente, se teu personagem tentar utilizar uma percia que ele no possuigraduao, tu fazes um teste de percia normal. O modificador de percia no tem umagraduao da percia adicionada porque o personagem no tem graduaes na percia.Quaisquer outros modificadores aplicveis, tais como o modificador da habilidadechave da percia, so aplicados ao teste. Muitas percias podem ser usadas somentepor algum que seja treinado nela.

    Condies Favorveis e DesfavorveisAlgumas situaes podem deixar uma percia mais fcil ou mais difcil de ser usada,resultando num bnus ou penalidade no modificador de percia de um teste de perciaou uma mudana na CD do teste de percia.A chance de sucesso pode ser alterada de quatro modos para levar em conta

    circunstncias excepcionais.

    1. Dar ao usurio da percia +2 de bnus de circunstncia para representar condiesque melhorem desempenho, tal como ter a ferramenta perfeita para o trabalho,receber ajuda de outro personagem (veja Combinando Tentativas de Percias) oupossuir informao precisa.

    2. Dar ao usurio da percia -2 de penalidade de circunstncia para representarcondies que dificultem desempenho, como ser forado a usar ferramentasimprovisadas ou ter informao falsa.

    3. Reduza a CD em 2 para representar circunstncias que tornam a tarefa mais fcil,

    como ter um auditrio amistoso ou fazer um trabalho que possa ser abaixo da mdia.4. Aumenta a CD em 2 para representar circunstncias que tornam a tarefa mais difcil,como ter um auditrio no cooperativo ou fazer um trabalho que precise ser impecvel.

    Condies que afetem a habilidade de teu personagem de realizar a percia mudam omodificador de percia. Condies que mudem o quo bem o personagem deve realizara percia mudam a CD. Um bnus no modificador de percia e uma reduo na CD doteste tm o mesmo resultado: Aumentam as chances de sucesso. Porm, representamcircunstncias diferentes e, s vezes, essa diferena importante.

    Tempo e Testes de PerciaUsar uma percia pode levar uma rodada, no levar tempo algum, levar vrias rodadas

    ou mais tempo ainda. A maioria das utilizaes de percias so aes padro, aes demovimento ou aes de rodada completa. Tipos de aes definem o quanto asatividades levam para realizar dentro de uma rodada de combate (6 segundos) e comoo movimento tratado com respeito a atividade. Alguns testes de percia soinstantneos e representam reaes a eventos ou so inclusos como parte de umaao. Esses testes de percia no so aes. Outros testes de percia representamparte de um movimento.

    Testes Sem DadosUm teste de percia representa uma tentativa de atingir algum objetivo, geralmentesob algum tipo de presso de tempo ou distrao. Algumas vezes, entretanto, o

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    personagem pode utilizar uma percia sob condies mais favorveis e eliminar o fatorsorte.

    Escolhendo 10: Quando teu personagem no est sendo ameaado ou distrado, tupodes escolher 10. Ao invs de jogar 1d20 no teste de percia, calcula teu resultadocomo se tivesse tirado um 10 no d20. Em vrias tarefas rotineiras, escolher 10 astornas automaticamente bem-sucedidas. Distraes ou ameaas (tal como combate)tornam impossvel para um personagem escolher 10. Na maioria dos casos, escolher10 puramente uma medida de segurana tu sabes (ou esperas) que um resultadomediano ser bem-sucedido mas temes que um resultado ruim possa falhar, entodecides ficar com um resultado mdio (um 10). Escolher 10 especialmente til emsituaes onde uma jogada particularmente alta no iria ajudar.

    Escolhendo 20: Quando tu tens bastante tempo (geralmente 2 minutos para umapercia que pode geralmente ser usada em 1 rodada, uma ao de rodada completa ouuma ao padro), no ests lidando com ameaas ou distraes e a percia sendo

    tentada no tem penalidades de fracasso, voc pode escolher 20. Em outras palavras,eventualmente tu irs tirar um 20 em 1d20 se jogares vezes suficientes. Ao invs de

    jogar 1d20 no teste de percia, apenas calcula teu resultado como se tivesses tiradoum 20.Escolher 20 significa que est tentando at conseguir fazer o correto e assume quefalhars muitas vezes antes de obter sucesso. Escolher 20 leva vinte vezes mais tempodo que fazer um nico teste. J que escolher 20 assume que o personagem ir falharmuitas vezes antes de obter sucesso, se tu tentares escolher 20 numa percia quetenha penalidades para falha, teu personagem iria automaticamente sofrer essaspenalidades antes de completar a tarefa. Percias comuns de se escolher 20 incluemAbrir Fechadura, Arte da Fuga e Procurar.

    Testes de Habilidade e Testes de Nvel de Conjurador:As regras normais de escolher 10 e escolher 20 se aplicam a testes de habilidade.Nenhuma das regras se aplica a testes de nvel de conjurador.

    Combinando Utilizaes de PerciasQuando mais de um personagem tenta a mesma percia ao mesmo tempo e para omesmo propsito, seus esforos podem se sobrepor.

    Eventos DistintosCom freqncia, vrios personagens tentam alguma ao e cada um bem-sucedidoou falha independentemente. O resultado do teste de Escalar de um personagem noinfluencia o resultado do teste de Escalar de outro personagem.

    CooperaoVoc pode ajudar outro personagem a atingir sucesso em seu teste de percia ao fazero mesmo teste de percia num esforo cooperativo. Se rolar um 10 ou mais no seuteste, o personagem que tu ests ajudando recebe +2 de bnus no teste, como naregra de condies favorveis (voc no pode escolher 10 num teste de percia paraajudar outro). Em muitos casos, a ajuda de um personagem no ser benfica ouapenas uma quantia limitada de personagens pode ajudar ao mesmo tempo.Em casos onde a percia restringe quem pode atingir certos resultados tu no podesajudar outro para dar-lhe um bnus na tarefa que teu personagem no conseguiriafazer sozinho.

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    Testes de HabilidadeAlgumas vezes um personagem tenta fazer algo em que nenhuma percia especficarealmente se aplica. Nesses casos, tu faa um teste de habilidade. Um teste de

    habilidade uma jogada de um 1d20 mais o modificador de habilidade apropriado.Essencialmente, voc esta fazendo um teste de percia destreinado.

    Em alguns casos, uma ao um teste direto da habilidade sem sorte envolvida.Assim como voc no faria um teste de altura para ver quem mais alto, voc no fazum teste de Fora para ver quem o mais forte.

    Resumo das PerciasEssa seo descreve cada percia, incluindo usos comuns e modificadores tpicos.Personagens podem por vezes usar percias para outros propsitos alm dos indicadosaqui.Este o formato das descries das percias:

    Nome da PerciaA linha com o nome da percia inclui (alm do nome da percia) as seguintesinformaes.Habilidade Chave: A abreviao da habilidade cujo modificador se aplica ao teste depercia. Exceo: Falar Idioma tem Nenhum como sua habilidade chave porqueutilizar esta percia no requer um teste.Somente Treinado: Se essa notao estiver includa na linha do nome da percia,voc deve ter no mnimo 1 graduao na percia para us-la. Se for omitida, a perciapode ser usada sem treinamento (com graduao 0). Se houver notas especiaisaplicadas ao uso treinado ou destreinado, elas so abordadas na seo Destreinado(veja abaixo).Penalidade de Armadura: Se essa notao estiver includa na linha do nome da

    percia, uma penalidade por uso de armadura se aplica (quando apropriado) a testesutilizando esta percia. Se essa entrada estiver ausente, uma penalidade de armadurano se aplica.A linha do nome da percia seguida por uma descrio geral do que a utilizao dapercia representa. Aps a descrio h alguns outros tipos de informaes:Teste: O que um personagem (voc na descrio da percia) pode fazer com umteste de percia bem-sucedido e a CD do teste.Ao: O tipo de ao que utilizar-se da percia requer ou a quantidade de temporequerida para um teste.Tentar de Novo: Quaisquer condies que se apliquem a tentativas sucessivas deutilizar a percia com sucesso. Se a percia no te permite tentar a mesma tarefa maisde uma vez ou carrega uma penalidade inerente (tal como a percia Escalar), voc nopodes escolher 20. Se este pargrafo for omitido, a percia pode ser tentada

    novamente sem qualquer penalidade inerente, que no seja o tempo adicionalrequerido.Especial: Quaisquer fatos extras que se apliquem percia, tal como efeitos especiaisque derivem de seu uso ou bnus que certos personagens recebam por causa declasse, escolhas de talento ou raa.Destreinado: Essa entrada indica o que um personagem sem ao menos 1 graduaona percia pode fazer com ela. Se essa entrada no aparecer, significa que a perciafunciona normalmente com personagens destreinados (se puder ser usada destreinada)ou que um personagem destreinado no pode realizar testes com ela (com perciasque esto designadas como Somente treinado).

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    Adquirindo PerciasNo primeiro Nvel, seu personagem ir selecionar 8 percias, que daqui por diantesero suas percias conhecidas. nelas que ele pagar apenas 1 ponto por graduao.

    Alguns fatores especiais (como talentos) podem aumentar a quantidade de perciasconhecidas.

    Descrio das Percias

    Lista de Percias (Habilidade Chave) PAGAbrir Fechadura (DES) 21Acrobacias (DES) 21Adestrar Animais (CAR) 22Arte da Fuga (DES) 25Atuao (CAR) 26Blefar (CAR) 26Cavalgar (DES) 28Conhecimento (Arcano) (INT) 29Conhecimento (Artes) (INT) 29Conhecimento (Cincias da Vida e da Terra) (INT) 29Conhecimento (Cincias do Comportamento) (INT) 29Conhecimento (Cincias Fsicas) (INT) 29Conhecimento (Cultura Popular) (INT) 29Conhecimento (Educao Cvica) (INT) 29Conhecimento (Eventos Atuais) (INT) 29Conhecimento (Histria) (INT) 29Conhecimento (Negcios) (INT) 29Conhecimento (Tticas) (INT) 29Conhecimento (Tticas Militares) (INT) 29

    Conhecimento (Tecnologia) (INT) 29Conhecimento (Teologia e Filosofia) (INT) 29Concentrao (CONS) 30Decifrar Escrita (INT) 31Diplomacia (CAR) 31Dirigir (DES) 32Disfarce (CAR) 32Equilbrio (DES) 32Escalar (FOR) 33Esconder (DES) 33Furtividade (DES) 34Intimidao (CAR) 34Medicina (SAB) 34Natao (FOR) 36Navegao (INT) 36Observar (SAB) 37Ofcios (Vrios) (INT) 37Operar Mecanismo (INT) 37Ouvir (SAB) 38Pilotar (DES) 38Procurar (INT) 38Reparar (INT) 39Saltar (FOR) 39Sentir Motivao (SAB) 39Sobrevivncia (SAB) 39

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    Usar Computadores (INT) 40

    Abrir Fechadura(Des; Somente Treinado)

    O personagem capaz de arrombar cadeados, fechaduras de combinaes e descobrirsegredos de trancas. Cada tentativa requer, no mnimo uma ferramenta simples dotipo apropriado. Realizar um teste de Abrir Fechadura sem um conjunto deferramentas d 2 de penalidade de circunstncia no teste. Se usar ferramentas obra-prima, ser adicionado +2 de bnus de circunstncia no teste.Teste: A CD de abrir uma fechadura varia de 20 a 40, dependendo da qualidade dafechadura, conforme a tabela abaixo.

    Fechadura CDFechadura muito simples 20Fechadura mediana 25Fechadura boa 30Fechadura maravilhosa 40

    Ao: Abrir uma fechadura uma ao de rodada completa.Destreinado: Voc no pode utilizar essa percia destreinado.

    Acrobcia(Des; Somente Treinado; Penalidade por Armadura)Seu personagem capaz de mergulhar, rolar, executar cambalhotas, rodopios esimilares. impossvel utilizar tal percia quando o deslocamento do personagem estreduzido em funo de armadura ou excesso de carga.Teste: Voc pode pousar suavemente quando cair ou fazer acrobacias passando poroponentes. Pode tambm fazer acrobacias para entreter um auditrio (como se usandoa percia Atuao). As CDs de vrias tarefas envolvendo a percia Acrobacia so dadasna tabela abaixo.

    CD Tarefa15 Tratar uma queda como se fosse 3 m. mais curta do que realmente quando determinando dano.

    15 Fazer cambalhotas na metade do deslocamento como parte domovimento normal, sem provocar ataques de oportunidade enquantofazendo. Falha significa que tu provocas ataques de oportunidadenormalmente. Teste separadamente para cada oponente por quempassar, na ordem em que passa por eles. Cada inimigo adicional alm doprimeiro adiciona +2 a CD de Acrobacia.

    25 Fazer cambalhotas na metade do deslocamento atravs de uma reaocupada por um inimigo (sobre, sob ou ao redor do oponente) como

    parte do movimento normal, sem provocar ataques de oportunidadeenquanto fazendo. Falha significa que tu paras antes de entrar numarea ocupada pelo inimigo e provoca um ataque de oportunidade daqueleinimigo. Testa separadamente para cada oponente. Cada inimigoadicional alm do primeiro adiciona +2 a CD de Acrobacia.

    Sobre superfcies obstrudas ou traioeiras, tais como piso de cavernas naturais ouvegetao rasteira, difcil de se fazer acrobacias. A CD de qualquer teste deAcrobacia feito para fazer cambalhotas em tais reas modificada conforme indicadoabaixo.

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    A Superfcie Est... Mod. da CDLevemente obstruda (pedras soltas, pedregulhos +2leves, pntano raso, vegetao rasteira)

    Severamente obstruda (piso natural de caverna, +5pedregulhos densos, vegetao rasteira densa)

    Levemente escorregadia (cho molhado) +2

    Severamente escorregadia (lmina de gelo) +5

    Em declive ou angulosa +2

    Fazer cambalhotas impossvel num pntano profundo.

    Ao: No aplicvel. Fazer acrobacias parte do movimento, ento um teste de

    Acrobacia parte de uma ao de movimento.Tentar de Novo: Geralmente no. Um auditrio, depois de ter julgado que umacrobata um performista desinteressante, no receptiva a performances repetitivas.Voc pode tentar reduzir dano de uma queda como uma reao instantnea apenasuma vez por queda.Especial: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Acrobacia, recebes +3 de bnus deesquiva na CA quando lutando defensivamente ao invs do normal +2 de bnus deesquiva na CA.

    Se tiveres 5 ou mais graduaes em Acrobacia, recebes +6 de bnus de esquiva na CAquando executando a ao de defesa total padro ao invs do normal +4 de bnus deesquiva na CA.

    Adestrar Animais(Car; Somente Treinado)Essa percia utilizada para forar um grupo de cavalos a puxar uma carroa emterreno difcil, treinar um co de guarda ou ensinar um papagaio a falar.Teste: A CD depende do que voc est tentando fazer.

    Tarefa CD Adestrar AnimalAdestrar um animal 10

    Forar um animal 25Ensinar um truque a um animal 15 ou 20Treinar um animal para um propsito geral15 ou 20Domesticar um animal selvagem 15 + DV do animalVeja o truque ou propsito especfico abaixo.

    Propsito Geral CD Propsito Geral CDCaa 20 Ser cavalgado 15Combate 20 Ser cavalgado em combate 20Guarda 20 Trabalho pesado 15Performance 15

    Adestrar um Animal: Esta tarefa envolve comandar um animal a realizar uma tarefa outruque que ele saiba. Se o animal est ferido ou levou qualquer dano no-letal ou danode habilidade, a CD aumenta em 2. Se teu teste for bem sucedido, o animal realiza atarefa ou truque em sua prxima ao.

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    Forar um Animal: Forar um animal significa faz-lo realizar uma tarefa ou truqueque ele no sabe mas fisicamente capaz de realiz-la. Esta categoria tambm cobrefazer um animal realizar uma marcha forada ou for-lo a marcha forada por mais

    de 1 hora entre ciclos de sono. Se o animal estiver ferido ou tiver levado qualquerdano no-letal ou dano de habilidade, a CD aumenta em 2. Se teu teste for bem-sucedido, o animal realiza a tarefa ou truque em sua prxima ao.

    Ensinar um Truque a um Animal: Voc pode ensinar a um animal um truque especficocom uma semana de trabalho e um teste bem-sucedido de Adestrar Animal contra aCD indicada. Um animal com um valor de Inteligncia 1 pode aprender no mximo trstruques, enquanto um animal com valor de Inteligncia 2 pode aprender um mximode seis truques. Truques possveis (e suas CDs associadas) incluem, entre outros, osseguintes.

    Atacar (CD 20): O animal ataca inimigos bvios. Voc pode apontar uma criatura quedeseja que o animal ataque e ele ir faz-lo se for capaz. Normalmente, um animal

    atacar somente humanides, humanides monstruosos, gigantes ou outros animais.Ensinar um animal a atacar todas as criaturas (incluindo tais criaturas no-naturaiscomo morto-vivos e aberraes) conta como dois truques.

    Atuar (CD 15): O animal realiza uma srie de truques simples, tais como sentar, rolar,rosnar, latir, etc.

    Buscar (CD 15):O animal vai e pega alguma coisa. Se no apontares um itemespecfico, o animal pega algum objeto aleatrio.

    Defender (CD 20):O animal te defende (ou est pronto a te defender se nenhumaameaa estiver presente), mesmo sem qualquer comando dado. Alternativamente,

    podes mandar o animal defender outro personagem especfico.Ficar (CD 15):O animal fica no lugar, esperando tu retornares. Ele no desafia outrascriaturas que se aproximem, apesar de ainda se defender se preciso.

    Guardar (CD 20):O animal fica no lugar e evita que outros se aproximem.

    Procurar (CD 15):O animal se move para a rea e procura por algo que estobviamente vivo ou animado.

    Rastrear (CD 20):O animal rastreia o cheiro apresentado a ele (isso requer que oanimal tenha a habilidade faro).

    Recuar (CD 15):O animal sai de combate ou de outro modo recua. Um animal que noconhea esse truque continua a lutar at que deva fugir (devido a ferimento, efeitode medo ou semelhante) ou seu oponente seja derrotado.

    Seguir (CD 15):O animal te segue de perto, mesmo alugares que ele normalmenteno iria.

    Trabalhar (CD 15):O animal puxa ou empurra uma carga mdia ou pesada.

    Vir (CD 15):O animal vem a ti, mesmo se normalmente no o faria.

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    Treinar um Animal para um Propsito: Ao invs de ensinar um animal truquesindividuais, tu podes simplesmente trein-lo para um propsito geral. Essencialmente,o propsito de um animal representa um conjunto pr-selecionado de truques

    conhecidos que se encaixem num padro comum, como guarda ou trabalho pesado. Oanimal deve ter todos os pr-requisitos normais de todos os truques includos nopacote de treino. Se o pacote incluir mais do que trs truques, o animal deve ter umvalor de Inteligncia 2. O animal pode ser treinado somente em um propsito geral,mas se a criatura for capaz de aprender truques adicionais (acima e alm daquelesinclusos em seu propsito geral), ela pode faz-lo. Treinar um animal para umpropsito requer menos testes do que ensinar truques individuais, mas o mesmotempo.

    Caa (CD 20):O animal treinado para caa conhece os truques atacar, buscar,procurar, rastrear, recuar e seguir. Treinar um animal para caa leva seis semanas.

    Combate (CD 20):O animal treinado para combate conhece os truques atacar, ficar e

    recuar. Treinar um animal para combate leva trs semanas.

    Guarda (CD 20):O animal treinado para guarda conhece os truques atacar, defender,guardar e recuar. Treinar um animal para guarda leva quatro semanas.

    Performance (CD 15): O animal treinado para performance sabe os truques atuar,buscar, ficar, seguir e vir. Treinar um animal para performance leva cinco semanas.

    Ser Cavalgado (CD 15):O animal treinado para ser cavalgado sabe os truques ficar,seguir e vir. Treinar um animal para ser cavalgado leva trs semanas.

    Ser Cavalgado em Combate (CD 20):O animal treinado para carregar um cavaleiro em

    combate sabe os seguintes truques atacar, defender, guardar, recuar, seguir e vir.Treinar um animal para ser cavalgado em combate leva seis semanas. Tu tambmpodes promover um animal treinado para ser cavalgado para ser cavalgado emcombate ao passar trs semanas e fazer um teste de Adestrar Animal CD 20. O novopropsito geral e truques substituem completamente os propsito e truques prviosque ele conhecia. Cavalos de guerra e cachorros de montaria j so treinados paraserem cavalgados em combate e no requerem nenhum treino adicional para estepropsito.

    Trabalho Pesado (CD 15):O animal treinado para trabalho pesado conhece os truquestrabalhar e vir. Treinar um animal para trabalho pesado leva duas semanas.

    Domesticar um Animal Selvagem: Domesticar um animal significa criar uma criatura

    selvagem desde a infncia para que ela fique domesticada. Um treinador podedomesticar at trs criaturas ao mesmo tempo de uma vez. Um animal domesticadocom sucesso pode ter truques ensinados enquanto est sendo criado ou pode serensinado depois como um animal domesticado.Ao: Varia. Adestrar um animal uma ao de movimento, enquanto forar umanimal uma ao de rodada completa. Para tarefas com janelas de tempo especficasnotadas acima, tu deves passar metade desse tempo (a uma razo de 3 horas por diapor animal sendo adestrado) trabalhando para completar a tarefa antes que tu realizeso teste de Adestrar Animal. Se o teste falhar, tua tentativa de ensinar, domesticar outreinar no completada.

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    Se o teste for bem-sucedido, tu deves investir o restante do tempo ensinando,domesticando ou treinando. Se o tempo for interrompido ou a tarefa no for feita at ofinal, a tentativa de ensinar, domesticar ou treinar o animal falha automaticamente.

    Tentar de Novo: Sim, exceto para domesticar um animal.Especial: Tu podes utilizar esta percia numa criatura com valor de Inteligncia 1 ou 2que no seja um animal, mas a CD de quaisquer testes aumenta em 5. Tais criaturastm a mesma limitao de truques que animais tm.Destreinado: Se no tiveres graduaes em Adestrar Animal, tu podes fazer um testede Carisma para adestrar e forar animais domsticos, mas no podes ensinar,domesticar ou treinar animais.

    Arte da Fuga(Des; Penalidade por Armadura)Essa percia usada para escapar de amarras ou algemas, rastejar por espaosapertados ou fugir das garras de monstros que o prendem.Teste: A tabela abaixo d as CDs para escapar de vrias formas de contenes.

    Algemas e Algemas Obra-prima: A CD de algemas dada por sua construo.Agarrador: Voc pode realizar um teste de Arte da Fuga resistido pelo teste de agarrarde teu inimigo para tentar sair de um agarramento ou da condio de imobilizado.Cordas: Teu teste de Arte da Fuga resistido pelo teste de Usar Corda do prendedor.J que mais fcil amarrar algum do que escapar da amarrao, o prendedor recebe+10 de bnus em seu teste.Espao Apertado: A CD indicada na tabela para passar por um espao que suacabea passe, mas seus ombros no. Se o espao for longo voc pode precisar fazertestes mltiplos. Voc no pode passar por um espao pelo qual sua cabea nopassa.Conteno CD Arte da FugaCordas + Teste de Usar Corda do prendedor +10

    Rede 20

    Magia 23

    Algemas 30

    Espao apertado 30

    Algemas obra-prima 35

    Agarrador Resultado de agarrar do agarradorAo: Realizar um teste de Arte da Fuga para escapar de cordas, algemas ou outras

    contenes (exceto de um agarrador) requer 1 minuto de trabalho. Escapar de umarede ou de magias uma ao de rodada completa. Escapar de agarramento ouimobilizao uma ao padro. Se esgueirar atravs de um espao apertado levapelo menos 1 minuto, talvez mais, dependendo de quo longo o espao.Tentar de Novo: Varia. Voc pode realizar outro teste aps um teste fracassado seestiveres se espremendo por um espao apertado, realizando testes mltiplos. Se asituao permitir, tu podes realizar testes adicionais ou mesmo escolher 20, desde queno estejas sendo ativamente resistido.

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    Atuao(Car)A percia atuao engloba vrias percias, separadas em categorias da percia Atuao.Estas categorias esto definidas abaixo. O nmero de categorias propositalmente

    finito. Quando determinar a qual percia uma performance em particular pertence, useuma interpretao mais ampla, das categorias existes. No crie novas categoriasarbitrariamente.Teste: Voc perito em algum tipo de expresso artstica, e sabe como realizar umaperformance. Voc pode impressionar uma audincia com o seu talento e habilidade. Aqualidade da sua performance depende do resultado do seu teste.As oito categorias de Atuao e as qualidades que cada uma engloba so as seguintes:

    Atuar: Voc um ator talentoso, capaz de interpretar papis dramticos, cmicos oucheios de ao, com alguma competncia.

    Cantar: Voc um msico com um talento para produzir sons musicais com a sua voz.

    Comdia: Voc um comediante hbil, capaz de apresentar-se perante o pblico.

    Dana: Voc um danarino capaz, atuando em dana rtmica ou coordenada com amsica.

    Instrumentos de Corda: Voc tem um dom para tocar instrumentos de corda, comoum banjo, uma guitarra, um violo, uma harpa, um alade, violoncelo e o violino.

    Instrumentos de Percusso: Voc um msico com talento para tocar instrumentos depercusso, tal qual um tambor, pratos, tringulo, xilofone e o tamborim.

    Instrumentos de Sopro: Voc tem um dom para os instrumentos de sopro, como a

    flauta, corneta, trombeta, tuba, gaita de fole, e o trombone.Teclados: Voc um msico com talento para instrumentos com teclas, como umpiano, um rgo ou um sintetizador.

    Resultado Performance10 Amadora. A audincia pode apreciar, no est impressionada.15 Rotina. A audincia gosta, mas no nada fora do comum.20 tima. A audincia fica muito impressionada.25 Memorvel. A audincia fica entusiasmada.30 Obra-prima. A audincia fica estupefata.

    Tentar de Novo: No. Ao menos para a mesma performance e com a mesma platia.

    Especial: Voc pode escolher 10 mas no pode escolher 20 nos testes desta percia.Um personagem sem um instrumento apropriado para sua habilidade, falhaautomaticamente em um teste desta percia. Instrumentos improvisados (como umalata de tinta ao invs de um tambor) pode impor uma penalidade de 4 nos testesde atuao da percia em questo.Tempo: Geralmente uma atuao leva de alguns minutos a uma hora ou mais.

    Blefar(Car)O Personagem capaz de transformar fatos duvidosos ou falsos em argumentosverossmeis, ou usar engodos e insinuaes para enviar uma mensagem secreta paraoutro personagem. Essa percia abrange encenar, enganar, convencer, distrair, mentire utilizar linguagem corporal.

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    Teste: Um teste de Blefar resistido pelo teste de Sentir Motivao do alvo. Veja atabela abaixo para exemplos de diferentes tipos de blefes e o modificador de SentirMotivao do Alvo para cada tipo.

    Condies favorveis e desfavorveis pesam fortemente no resultado de um blefe.Duas circunstncias podem pesar contra ti: O blefe difcil de acreditar ou a aosolicitada ao alvo vai contra seu interesse, natureza, personalidade, ordens ou similar.Se for importante, tu podes distinguir entre um blefe que falha porque o alvo noacredita nele e um que falha porque se pediu demais do alvo. Por exemplo, se o alvorecebe +10 de bnus em seu teste de Sentir Motivao porque o blefe pede algoarriscado e o teste de Sentir Motivao bem-sucedido por 10 ou menos, ento o alvono enxerga atravs do blefe mas se prova relutante em aceit-lo. Um alvo que sejabem-sucedido por 11 ou mais enxerga atravs do blefe.Um teste bem-sucedido de Blefar indica que o alvo reage como tu desejas, pelo menospor um curto perodo (geralmente 1 rodada ou menos) ou acredita em algo que tuqueres que acredite. Blefar, entretanto, no uma sugesto mgica.Um blefe requer interao entre ti e o alvo. Criaturas que no estejam cientes de ti

    no podem ser afetadas.Finta em Combate: Tu podes tambm utilizar Blefar para enganar um oponente emcombate corpo-a-corpo (para que ele no possa se esquivar de teu prximo ataqueefetivamente). Para fintar, faa um teste de Blefar resistido pelo teste de SentirMotivao do alvo, mas nesse caso, o alvo pode adicionar seu bnus base de ataquena jogada junto com qualquer outro modificador aplicvel.Se o resultado de teu teste de Blefar superar este resultado especial de SentirMotivao, a teu alvo negado seu bnus de Destreza na CA (se houver) no prximoataque corpo-a-corpo que fizeres contra ele. Esse ataque deve ser feito no, ou antes,do teu prximo turno. Fintar desse modo contra um no-humanide difcil pois trabalhoso ler a linguagem corporal de uma criatura; tu recebes 4 de penalidade noteu teste de Blefar. Contra uma criatura de Inteligncia animal (1 ou 2) ainda mais

    difcil; tu recebes 8 de penalidade. Contra uma criatura no-inteligente, impossvel.Fintar em combate no provoca um ataque de oportunidade.Criar uma Diverso para Esconder-se: Tu podes utilizar a percia Blefar para te ajudara te esconderes. Um teste bem-sucedido de Blefar te d a diverso momentnea queprecisas para utilizar um teste de Esconder-se enquanto as pessoas esto cientes de ti.Esse uso no provoca ataques de oportunidade.Entregar uma Mensagem Secreta: Tu podes utilizar Blefar para enviar uma mensagempara outro personagem sem que os outros a entendam. A CD 15 para mensagenssimples ou 20 para mensagens complexas, especialmente aquelas que precisam enviarnova informao. Falha por 4 ou menos significa que tu no podes enviar a mensagem.Falha por 5 ou mais significa que alguma informao falsa foi sugerida ou deduzida.Qualquer um ouvindo a troca pode fazer um teste de Sentir Motivao resistido peloteste de Blefar j feito para interceptar tua mensagem (veja Sentir Motivao).

    Ao: Varia. Um teste de Blefar feito como parte de uma interao em geral leva pelomenos 1 rodada (e pelo menos uma ao de rodada completa), mas pode levarmuito mais se tentares algo elaborado. Um teste de Blefar feito para fintar emcombate ou criar uma diverso para esconder-se uma ao padro. Um teste deBlefar utilizado para entregar uma mensagem secreta no utiliza uma ao; parte decomunicao normal.Tentar de Novo: Varia. Geralmente, um teste falho de Blefar em interaes sociaistorna o alvo suspeito demais para tentar de novo nas mesmas circunstncias, maspode livremente tentar de novo testes feitos para fintar em combate. Novas tentativastambm so permitidas quando tu ests tentando enviar uma mensagem, mas tupodes tentar novamente uma vez por rodada. Cada nova tentativa tem a mesmachance de erro de comunicao.

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    Exemplos de BlefarCircunstncias Mod. de Sentir MotivaoO alvo quer acreditar em ti. 5

    O blefe acreditvel e no afeta muito o alvo. +0O blefe um pouco difcilou coloca o alvo em algum risco. +5O blefe difcil de acreditar ou coloca o alvo em risco significante. +10O blefe muito forado, quase incrvel demais para ser considerado. +20

    Cavalgar(Des)O Personagem capaz de se locomover sobre uma montaria, geralmente um cavalo,mas pode ser qualquer criatura adaptvel para montaria (como um elefante porexemplo). Cavalgar uma criatura muito incomum fornece uma penalidade de -2 nostestes de cavalgar.Teste: Aes tpicas de cavalgar no requerem testes. Voc pode selar, montar,cavalgar e desmontar de uma montaria sem problemas.As seguintes tarefas requerem testes.

    Tarefa CD Tarefa CDGuiar com joelhos 5 Saltar 15Ficar na sela 5 Cavalgar rapidamente 15Lutar com cavalo de guerra 10 Controlar montaria em batalha 20Proteger-se 15 Montar ou desmontar rpido 20Amortecer a queda 15 A penalidade de armadura se aplica.

    Guiar com Joelhos: Voc pode reagir instantaneamente para guiar sua montaria comseus joelhos para que possas usar ambas as mos em combate. Faa seu teste deCavalgar no comeo de seu turno. Se falhar, pode usar somente uma mo nestarodada porque precisa da outra para controlar sua montaria.Ficar na Sela: Tu podes reagir instantaneamente para tentar evitar cair quando tuamontaria empina ou corre inesperadamente ou quando levas dano. Este uso no utilizauma ao.Lutar com Cavalo de Guerra: Se direcionar sua montaria treinada em guerra paraatacar em batalha, voc ainda pode fazer seu ataque ou ataques normalmente. Esteuso uma ao livre.Proteger-se: Voc pode reagir instantaneamente para abaixar-se e ficar pendurado dolado da sua montaria, usando-a como cobertura. Voc no pode atacar ou conjurarmagias enquanto usando tua montaria como cobertura. Se falhar em seu teste deCavalgar, no recebe o benefcio da cobertura. Este uso no utiliza uma ao.

    Amortecer a Queda: Tu podes reagir instantaneamente para tentar no levar danoquando cais da montaria quando ela morta ou quando ela cai, por exemplo. Sefalhares em teu teste de Cavalgar, levas 1d6 pontos de dano da queda. Este uso no

    utiliza uma ao.Saltar: Tu podes fazer tua montaria saltar obstculos como parte de seu movimento.Use seu modificador de Cavalgar ou o modificador de Saltar da montaria, o que formenor, para ver o quo longe a criatura pode saltar. Se falhar em seu teste deCavalgar, cair da montaria quando ela salta e levar o dano de queda apropriado(pelo menos 1d6 pontos). Este uso no utiliza uma ao, mas parte do movimentoda montaria.Cavalgar Rapidamente: Voc pode esporar sua montaria para aumentar seudeslocamento com uma ao de movimento. Um teste bem-sucedido de Cavalgaraumenta o deslocamento da montaria em 3 m. por 1 rodada mas causa 1 ponto dedano na criatura. Voc pode usar esta habilidade a cada rodada, mas cada rodada

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    consecutiva de deslocamento adicional causa duas vezes mais dano que a rodadaanterior (2 pontos, 4 pontos, 8 pontos...).Controlar Montaria em Batalha: Como uma ao de movimento, podes tentar controlar

    um cavalo leve, pnei, cavalo pesado ou outra montaria no treinada para cavalgarem combate enquanto em batalha. Se falhares no teste de Cavalgar, no podes fazernada mais naquela rodada. Tu no precisas fazer testes com cavalos de guerra oupneis de guerra.Montar ou Desmontar Rpido: Tu podes tentar montar ou desmontar de uma montariade at uma categoria de tamanho maior do que ti como uma ao livre, desde queainda tenhas uma ao de movimento disponvel naquela rodada. Se falhares no testede Cavalgar, montar ou desmontar uma ao de movimento. Tu no podes usarmontar ou desmontar rpido numa montaria de mais de uma categoria de tamanhomaior que ti.Ao: Varia. Montar ou desmontar normalmente uma ao de movimento. Outrostestes so uma ao de movimento, uma ao livre ou nenhuma ao, como notadoacima.

    Especial: Cavalgar sem sela implica em uma penalidade de 5 nos testes de Cavalgar.

    Conhecimento(Int)Esta percia engloba muitas categorias, cada uma delas tratada como uma percia emsi. Estas categorias esto identificadas abaixo.Quando tentar determinar que percia de Conhecimento usar, examine o escopo daspercias existentes. No crie novas categorias arbitrariamente.Teste: Voc faz um teste para verificar se seu personagem sabe algo sobre umdeterminado assunto. Por exemplo, se voc encontrou uma mmia com um amuletoao redor do pescoo, voc pode tentar fazer um teste de Conhecimento para ver seseu personagem sabe algo a respeito dos smbolos no amuleto. Este pode ser um testede Conhecimento (Arcano) ou Conhecimento (Histria) dependendo do que voc est

    tentando descobrir sobre os smbolos. A CD para responder a uma pergunta simples,dentro do seu campo de estudo 10. Para perguntas bsicas a CD 15. A CD varia de20 a 30 para perguntas mais difceis.Estimar o valor de um objeto uma das tarefas permitidas por esta percia. A CDdepende de quo comum o objeto . Se voc tiver falhar no teste, voc acha que oobjeto vale 1d2 pontos de Riqueza a mais ou a menos do que seu valor real. Se vocfalhar por mais de 5 pontos, voc estima um valor 1d4+2 maior ou menor do que arealidade. O Mestre pode decidir fazer este teste por voc, para que voc no saiba seteve sucesso ou no.As categorias de Conhecimento e os tpicos que cada uma engloba so:

    Arcano: O oculto, a magia e o sobrenatural, a astrologia, numerologia, e tpicossimilares.

    Artes: Artes finas, artes grficas, incluindo histria da arte, e tcnicas artsticas.

    Antiguidades, arte moderna, fotografia, artes performticas como a msica e a dana,entre outras.Cincias da Vida e da Terra: Biologia, botnica, gentica, geologia e paleontologia.Medicina e necropsia.Cincias do Comportamento: Psicologia, sociologia e criminologia so os tpicos destacategoria.Cincias Fsicas: Astronomia, qumica, matemtica, fsica e engenharia.Cultura Popular: Msica popular e personalidades locais, gneros de filmes e livros,lendas urbanas, quadrinhos, fico cientfica e jogos, entre outros.Educao Cvica: Leis, legislao, direitos legais e obrigaes. Instituies e processospolticos e governamentais.

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    Eventos Atuais: Acontecimentos atuais que esto nas manchetes, esportes, poltica,entretenimento e assuntos exteriores.Histria: Eventos, personalidades e culturas do passado. Arqueologia e antiguidades.

    Tticas Militares: Tcnicas e estratgias para dispor e manobrar tropas em combate.Tecnologia: Desenvolvimentos recentes de dispositivos hi-tech, e o conhecimentoprvio necessrio para identificar vrios dispositivos tecnolgicos.Teologia e Filosofia: Artes liberais, tica, conceitos filosficos, e o estudo das religiesem seus credos, prticas e experincias.Tentar de Novo: No. Um teste da percia representa o que voc sabe, e pensarmais a respeito de um mesmo tempo no far voc descobrir o que voc no sabe.Especial: Um teste desta percia sem que voc possua graduaes simplesmenteum teste de INT. Sem um estudo aprofundado, um personagem sabe apenas oque todo mundo sabe sobre aquele assunto.Voc pode escolher 10 quando fizer um teste desta percia, mas no pode escolher 20.Tempo: Um teste da percia de Conhecimento pode ser uma simples reao a algo,mas de outra forma, requer uma ao de rodada completa.

    Concentrao(Cons)Essa percia utilizada para manter a ateno e a concentrao mental do personagem.Teste: Voc deve fazer um teste de Concentrao sempre que possa ser distrado (aolevar dano, em clima perigoso, etc.) enquanto realizando alguma ao que requeirasua ateno total. Tais aes incluem conjurar uma magia, concentrar-se numa magiaativa, direcionar uma magia, usar uma habilidade similar a magia ou usar uma perciaque provocaria ataques de oportunidade. Em geral, se uma ao no provocarianormalmente ataques de oportunidade, no precisar de um teste de Concentraopara evitar ser distrado.Se passar no teste de Concentrao, poder continuar com a ao como normal. Sefalhar no teste, a ao automaticamente falha e desperdiada. Se estava no processo

    de conjurar uma magia, a magia perdida. Se estava se concentrando numa magiaativa, a magia termina como se tivesses parado de concentrar-se nela. Se estavadirecionando uma magia, o direcionamento falha, mas a magia permanece ativa. Seestavas usando uma habilidade similar a magia, aquele uso da habilidade perdido.Uma utilizao da percia tambm falha e em alguns casos um teste de perciafracassado tambm pode ter outras conseqncias.A tabela a seguir sumariza os vrios tipos de distraes que exigem um teste deConcentrao. Se a distrao ocorrer quando esta tentando conjurar uma magia, vocdeve adicionar o nvel da magia CD apropriada do teste de Concentrao. Se mais deum tipo de distrao estiver presente, faa um teste para cada um; qualquer teste deConcentrao falho indica que a tarefa no completada.Ao: Nenhuma. Fazer um teste de Concentrao no requer uma ao; uma aolivre (quando realizado reativamente) ou parte de outra ao (quando realizado

    ativamente).Tentar de novo: Sim, apesar de um sucesso no cancelar o efeito de uma falhaprvia, como a perda de uma magia que tu estavas conjurando ou o rompimento deuma magia na qual tu estavas te concentrando.

    CD Distrao10 + dano recebido Ferido durante a ao.10 + do dano contnuo Levando dano continuo durante a ltima ao que causou dano.10 Movimento vigoroso (numa montaria em movimento, passeio de charrete

    com solavancos, num pequeno bote em guas difceis, abaixo do convsnum navio chacoalhado pela tempestade).

    15 Movimento violento (num cavalo a galope, num passeio de charrete commuitos solavancos, num pequeno bote numa corredeira, no convs de umnavio chacoalhado pela tempestade).

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    20 Movimento extraordinariamente violento (terremoto).15 Enredado.20 Agarrando ou imobilizado (voc pode conjurar apenas magias sem

    componentes gestuais para as quais tu tenhas qualquer componente

    material em mos).5 O clima de ventos fortes carregando chuva ou granizo.10 O clima uma ventania com granizo, poeira ou entulho.

    Especial: Voc pode utilizar Concentrao ao conjurar uma magia, utilizar umahabilidade similar a magia ou utilizar uma percia defensivamente, para evitar ataquesde oportunidade. Isto no se aplica a outras aes que possam provocar ataques deoportunidade. A CD do teste 15 (mais o nvel da magia, se conjurando uma magia ouutilizando uma habilidade similar a magia defensivamente). Se passar no teste deConcentrao, poder realizar a ao normalmente sem provocar qualquer ataque deoportunidade. Um teste de Concentrao bem-sucedido no permite escolher 10 emoutro teste se estiveres numa situao de estresse; voc deves fazer o testenormalmente. Se o teste de Concentrao falhar, a ao relacionada falha

    automaticamente (com qualquer conseqncia apropriada) e desperdiada, assimcomo se tua concentrao tivesse sido rompida por uma distrao.

    Decifrar Escrita(Int)Use esta percia para decifrar antigas runas gravadas na parede de uma escavaoarqueolgica ou para decifrar uma mensagem codificada.Teste: Voc pode decifrar uma escrita em uma linguagem antiga ou interpretar osignificado de um texto incompleto. A CD base para a mensagem mais simples 20,25 para cdigos padro, e 30 ou mais para cdigos complexos ou mensagens exticas.Textos complementares ou programas de computador podem conceder um bnus paraeste teste (geralmente um bnus de circunstncia +2), caso eles sejam relevantes noprocesso de decodificao.Se o teste tiver sucesso, voc entende o contedo geral da mensagem, lendo mais oumenos o equivalente a uma pgina por minuto. Se o teste falhar, o mestre deverfazer um teste de SAB em segredo (CD 10) para descobrir se voc tirou algumaconcluso errada do texto (uma falha neste teste faz com que voc tire algumaconcluso errada; sucesso indica que voc no conseguiu traduzir nada do texto).O Mestre deve fazer ambos os testes em segredo: tanto o teste de percia quantoo teste de SAB. Desta forma voc nunca sabe quando teve ou no sucesso.Tentar de Novo: No. A menos que voc receba novas informaes a respeito decomo decifrar o texto.Especial: Voc pode escolher 10 mas nunca poder escolher 20 ao tentar decifraruma mensagem.Tempo: Esta percia toma um minuto ou mais, dependendo da complexidade docdigo.

    Diplomacia(Car)Essa percia utilizada para convencer um guarda a permitir uma audincia do grupono planalto, negociar um tratado de paz, ou assegurar o resgate da vitima ao invs doassassinato. Diplomacia inclui etiqueta, boas maneiras, tato, sutileza e palavras bemcolocadas. Um personagem treinado conhece as regras formais e informais de conduta,assunes sociais, ttulos corretos de tratamento e similares. Essa percia representa ahabilidade de causar uma boa impresso, negociar e influenciar pessoas.Teste: Voc pode mudar a atitudes de outros (personagens no-jogadores) com umteste de Diplomacia bem-sucedido; Em negociaes, participantes realizam testesresistidos de Diplomacia e o vencedor recebe a vantagem. Testes resistidos tambm

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    resolvem situaes quando dois advogados ou diplomatas pleiteiam sobre causasopostas numa audio perante um terceiro.Ao: Mudar as atitudes dos outros com Diplomacia geralmente leva pelo menos 1

    minuto completo (10 aes de rodada completa consecutivas). Em algumas situaes,esse requisito de tempo pode aumentar consideravelmente. Um teste apressado deDiplomacia pode ser feito como uma ao de rodada completa, mas com 10 depenalidade no teste.Tentar de Novo: Opcional, mas no recomendado pois novas tentativas normalmenteno funcionam. Mesmo se o teste inicial de Diplomacia for bem-sucedido, o outropersonagem pode ser persuadido at certo nvel e uma nova tentativa trar mais malque bem. Se falhares no teste inicial, o outro personagem provavelmente se tornoumais convicto de sua posio e uma nova tentativa ftil.

    Dirigir(Des; Somente Treinado)Use esta percia para dirigir um veculo motorizado comum (carro, caminho, moto,veculo de neve, so alguns exemplos), para evitar colises, ou para despistar algum

    que o persegue enquanto voc dirige um veculo.Testes: Tarefas comuns, como dirigir num dia normal, no requerem testes destapercia. Faa um teste apenas em situaes incomuns (clima tempestuoso, umasuperfcie escorregadia como gelo) ou durante uma situao dramtica (voc estsendo perseguido, ou voc est tentando alcanar um destino antes do tempoacabar). Quando estiver dirigindo, voc pode tentar manobras simples ou radicais.Tentar de Novo: A maioria dos testes desta percia possuem conseqncias quetornam novas tentativas impossveis.Especial: Voc pode escolher 10 quando usar esta percia, mas nunca poderescolher 20.No existem penalidades para usar um veculo comum. Veculos de outros tipos(como um trator, um barco a motor, um veleiro, um navio ou um 4x4 por exemplo)

    implicam uma penalidade de 4 nos testes de Dirigir.Tempo: um teste de Dirigir toma a sua ao de movimento.

    Disfarce(Car)Essa percia utilizada para alterar a aparncia do personagem ou de outra pessoa.Ela exige alguns acessrios indispensveis, um pouco de maquiagem e tempo. Um kitde disfarces concede +2 de bnus de circunstancia na percia. Um disfarce capaz degerar uma mudana aparente de altura ou peso, embora limitada a 10% dos valoresoriginais.O Personagem tambm capaz de assumir o lugar de outra criatura, sejam indivduosespecficos ou variedades de pessoas. Por exemplo, ele poderia, com pouco ou nenhumdisfarce, fingir ser um viajante, mesmo sendo um nativo da regio.Teste:O Resultado do teste de Disfarce determina a qualidade da alterao. Ele ser

    resistido pelo teste de observar das pessoas. Caso o personagem no chame muito aateno, ningum poder realizar um teste de observar, caso contrario, pessoas maisalertas (um segurana por exemplo) tentariam identific-lo.Ao:Criar um disfarce exige 1d6 x 5min de trabalho.Tentar de Novo: Sim. possvel refazer um teste de disfarce ruim ou obvio.

    Equilbrio(Des; Penal por armadura)O personagem capaz de manter o equilbrio para andar sobre uma corda bamba,uma trave estreita, um peitoril escorregadio ou em um solo irregular.Teste: Voc pode andar sobre uma superfcie precria. Se passar no teste pode semover com metade de seu deslocamento sobre a superfcie por 1 rodada. Falhar por 4ou menos significa que tu no podes te mover por 1 rodada. Falhar por 5 ou mais

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    significa que voc caiu. A dificuldade varia conforme a superfcie, como na tabela maisabaixo.Superfcie Estreita CD Superfcie Difcil CD

    De 17 a 30 cm. de largura 10 Ladrilho irregular 10De 5 a 15 cm. de largura 15 Assoalho rstico 10Menos que 5 cm. de largura 20 Cho em declive ou inclinado 10 Some os modificadores de Superfcies Estreitas, descritos abaixo. Apenas se correndo ou investindo. Falha por 4 ou menos significa que o personagem no pode correr ouinvestir, mas pode agir de outro modo normalmente.

    Superfcie Modificador da CDLevemente obstruda +2Severamente obstruda +5Levemente escorregadia +2Muito escorregadia +5Em declive ou inclinado +2 Soma o modificador apropriado CD de Equilbrio de uma superfcie estreita. Esses modificadores

    acumulam.

    Ao: Nenhuma. Um teste de Equilbrio no requer uma ao; ele feita como partede outra ao ou como uma reao a uma situao.

    Escalar(For; Penal por Armadura)Essa percia utilizada para escalar um penhasco, alcanar a janela do segundo andardo prdio, ou escapar de um poo depois de cair em um alapo.Teste: Com um teste bem-sucedido de Escalar, voc pode avanar para cima, parabaixo ou ao redor de um aclive, uma muralha ou alguma outra inclinao acentuada(ou at mesmo um teto com locais de apoio) com um quarto do teu deslocamentonormal. considerado um aclive qualquer inclinao com um ngulo menor que 60graus; uma muralha qualquer aclive com ngulo medindo 60 graus ou mais.Falhar por 4 ou menos num teste de Escalar significa que voc no obteve progresso efalhar por 5 ou mais significa que cair de qualquer altura que j tiver alcanado.Um kit de escalada te d +2 de bnus de circunstncia em testes de Escalar.A CD do teste depende das condies da escalada.Compare a tarefa com aquelas da tabela seguinte para determinar a CD apropriada.CD Exemplo de Superfcie ou Atividade0 Um aclive muito ngreme para se andar, ou uma corda com ns

    com uma muralha para se apoiar contra.5 Uma corda com uma muralha para se apoiar contra, ou uma

    corda com ns, ou uma corda afetada pela magia truque da corda.10 Uma superfcie com salincias para se segurar e ficar em cima, tal

    como uma muralha com muitas reentrncias ou o cordame de um

    navio.15 Qualquer superfcie com salincias locais para apoiar os ps emos (naturais ou artificiais), tal como uma superfcie rochosacom muitas reentrncias, ou uma corda sem ns ou se levantarquando dependurado pelas mos.

    20 Uma superfcie com locais estreitos para se apoiar ps e mos, talcomo uma muralha tpica numa masmorra ou runa.

    25 Uma superfcie com salincias, tal como uma muralha natural derocha ou uma muralha de tijolos.

    25 Uma salincia ou teto com locais para apoiar as mos mas no osps.

    Uma superfcie perfeitamente lisa, plana e vertical no pode ser escalada.

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    Ao: Escalar parte do movimento, ento geralmente parte de uma ao demovimento (e pode ser combinado com outros tipos de movimento numa ao demovimento). Cada ao de movimento que inclua qualquer escalada requer um

    teste separado de Escalar. Agarrar-te ou apanhar outro personagem em queda norequer uma ao.

    Esconder(Des; Penal por armadura)Essa percia utilizada para desaparecer nas sombras e espreitar um alvo, aproximar-se sem ser notado ou perseguir algum em um centro movimentado.Teste:O teste de Esconder-se resistido pelo teste de Observar das criaturas capazesde notar o personagem. Um personagem escondido consegue percorrer metade de seudeslocamento sem sofrer nenhuma penal no teste da percia, ou seu deslocamentototal, assumindo uma penal de -5.Ao:Livre. Normalmente o personagem realiza um teste de esconder-se duranteuma ao de movimento, ento, no necessrio uma ao distinta.Especial: Um personagem invisvel e imvel recebe um bnus de +40 no teste de

    Esconder-se. Se estiver Invisvel e se movendo, recebe um bnus de +20.

    Furtividade(Des; Penal por armadura)Essa percia utilizada para se aproximar sorrateiramente de um inimigo, ou sair deum aposento sem ser percebido.Teste:Furtividade resistido pelo teste de ouvir do oponente. O personagemconsegue percorrer metade de seu deslocamento sem sofrer nenhuma penal, ou usarseu deslocamento total assumindo uma penal de -5 no teste de furtividade. Continuarfurtivo durante um ataque praticamente impossvel, pois concede uma penal de -20.Ao:Nenhuma. Um teste de furtividade sempre est incluso em uma ao demovimento ou outra tarefa, por isso, considerado parte de outra ao.