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De Jason C. Hill Alors que la nuit froide se fait plus sombre sur Woodinvale, seuls les plus forts survivront. Contenu du jeu l 1 livre de règles en couleur l 20 cartes “Objets unique” l 20 cartes “Tactiques de survie” l 20 cartes “Arme des damnés” l 8 cartes supplémentaires pour les Héros l 8 cartes supplémentaires pour les Zombies l 4 grandes cartes de scénario l 4 feuilles de pions prédécoupés: >> 14 barricades d’une case >> 14 barricades de deux cases >> 2 barricades de trois espaces >> 20 pions “Arme des damnés” >> 10 pions “Munitions/Protection” >> 25 pions “Réserves/Renforcement” >> 4 pions “Entrée des égouts” >> 2 pions “Intérieur des égouts” Nouveaux Pions Pions “Arme des damnés” Les Zombies ont maintenant accès à de puissantes armes qui peuvent leur être assignées de façon individuelle. Quand un Zombie obtient une “Arme des damnés”, le pion correspondant doit être placé sous sa figurine afin de montrer celle qu’il possède. Barricades Pions de Renfort Dans certains scénarios, les Héros peuvent maintenant construire des barricades afin de tenter de bloquer les Zombies à l’extérieur des bâtiments. Ces pions sont posés le long des murs des bâtiments pour indiquer qu’ils ont été barricadés. Une fois qu’une barricade a été construite par les Héros, elle peut être encore renforcée en y ajoutant des pions de renfort. Pions de munitions/protection Certaines cartes permettent aux Héros de gagner une quantité limitée de pions de munitions ou de protection personnelle. Les règles les concernant figurent sur les cartes qui les utilisent et sur lesquelles ces jetons sont placés pour faire office de compteurs. Jetons de Réserves Utilisés dans quelques scénarios, ces pions représentent des réserves de grande importance que les Héros peuvent récupérer dans l’espoir de réussir à survivre plus longtemps. Egout Quelques cartes et scénarios permettent maintenant aux Héros et aux Zombies de se rendre sous les rues de Woodinvale. Il y a deux types de marqueurs pour cela, les pions d’entrée d’égout (qui vont par paire), et l’intérieur de l’égout qui est placé à proximité du plateau de jeu pour servir lorsqu’une figurine descend dans les égouts.

Survival of the Fittest - Règles Fr

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Traduction en francais du livre de règle de l'extension "Survival of the fittest" pour le jeu de plateau "Last night on earth".French translation of the "Survival of the fittest" expansion for the "Last night on earth" boardgame.

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Page 1: Survival of the Fittest - Règles Fr

De

Jason C. Hill

Alors que la nuit froide se fait plus sombre sur

Woodinvale, seuls les plus forts survivront.

Contenu du jeul1 livre de règles en couleur

l20 cartes “Objets unique”

l20 cartes “Tactiques de survie”

l20 cartes “Arme des damnés”

l8 cartes supplémentaires pour les Héros

l8 cartes supplémentaires pour les Zombies

l4 grandes cartes de scénario

l4 feuilles de pions prédécoupés: >> 14 barricades d’une case >> 14 barricades de deux cases >> 2 barricades de trois espaces >> 20 pions “Arme des damnés” >> 10 pions “Munitions/Protection” >> 25 pions “Réserves/Renforcement” >> 4 pions “Entrée des égouts” >> 2 pions “Intérieur des égouts”

Nouveaux PionsPions “Arme des damnés”Les Zombies ont maintenant accès à de

puissantes armes qui peuvent leur être

a s s i g n é e s d e fa ç o n

individuelle. Quand

un Zombie obtient

une “Arme des damnés”,

le pion correspondant doit être placé

sous sa figurine afin de montrer celle

qu’il possède.

Barricades

Pions de Renfort

Dans certains scénarios, les Héros peuvent maintenant

construire des barricades afin de tenter de bloquer les

Zombies à l’extérieur des bâtiments. Ces pions sont posés le

long des murs des bâtiments pour indiquer qu’ils ont été

barricadés.

Une fois qu’une barricade a été

construite par les Héros, elle peut être

encore renforcée en y ajoutant des pions

de renfort.

Pions de munitions/protectionCertaines cartes permettent aux Héros de

gagner une quantité limitée

de pions de munitions ou de

protection personnelle. Les

règles les concernant figurent sur les

cartes qui les utilisent et sur lesquelles ces

jetons sont placés pour faire office de

compteurs.

Jetons de RéservesUtilisés dans quelques scénarios, ces pions

représentent des réserves de grande

importance que les Héros peuvent récupérer

dans l’espoir de réussir à survivre plus

longtemps.

EgoutQuelques ca r tes et scénarios

permettent maintenant aux Héros et

aux Zombies de se rendre sous les rues

de Woodinvale. Il y a deux types de

marqueurs pour cela, les pions d’entrée

d’égout (qui vont par paire), et l’intérieur de l’égout

qui est placé à proximité du plateau de jeu pour servir

lorsqu’une figurine descend dans les égouts.

Page 2: Survival of the Fittest - Règles Fr

Nouvelles Cartes

Cartes de Survie

Armes des damnés

Il est important de noter que les Objets

uniques et les Tactiques de survie ne sont pas

considérés comme des ‘cartes de Héros’, ni les

Armes des damnés comme des ‘cartes de

Zombies’. Ceci signifie qu’ils ne peuvent pas

être annulés par des cartes qui annulent

d’habitude une carte de Héros ou de Zombie.

Objets uniques

Tactiques de survie

Les cartes d’Objets uniques représentent des objets

puissants que les Héros peuvent trouver dispersés à

travers la ville. Ces cartes sont toutes uniques (1 seul

exemplaire) et apportent non seulement de nouvelles

armes intéressantes, mais aussi de nouveaux objets

basés sur les personnages ainsi que de mystérieux écrits

qui sont autant d’indices sur les secrets de Woodinvale.

Certains Objets uniques portent le mot-clé

‘RECIT’ (‘RECORDS’) et représentent des objets liés au

scénario. Ces cartes ont une lettre dans le coin supérieur

droit de leur case de texte pour préciser qu’elles sont des

informations de type ‘A’, ‘B’ ou ‘C’. Ce code n’est

utilisé que dans quelques scénarios et n’a aucune

signification supplémentaire.

Les cartes Tactiques de survie sont de puissants

événements que les Héros peuvent utiliser afin de tenter

de rester en vie tout au long de la nuit. Elles peuvent

servir à aider n’importe quel membre de l’équipe ou

même l’équipe au complet ; pour donner des bonus

dans les combats, pour construire des barricades

supplémentaires ou même permettre d’emprunter les

égouts pour se déplacer plus vite à travers la ville.

Les cartes d’Armes des damnés permettent aux

joueurs Zombies d’équiper des Zombies de leur horde

avec de nouvelles armes mortelles. Celles-ci vont des

armes traditionnelles telles qu’une Vieille fourche ou

une Hache rouillée, à des particularités physiques

pouvant servir d’arme comme un Corps bouffi ou une

Projection de sang.

Survival of the fittest contient de nouvelles cartes

destinées aux Héros ou aux Zombies. Celles-ci doivent

être mélangées aux cartes habituelles des Héros et des

Zombies afin d’ajouter de nouveaux éléments de jeu aux

cartes existantes. Sont également inclus 3 nouveaux

paquets de cartes qui doivent être mélangés à part des

autres paquets puis placés près du plateau de jeu. Ces

nouveaux paquets se nomment Objets uniques et

Tactiques de survie, plus généralement appelés Cartes

de survie pour les Héros, et Armes des damnés pour les

Zombies. Ces nouvelles cartes sont utilisées dans tous

les scénarios de Survival of the fittest mais peuvent être

également ajoutées à tout scénario existant pour y

appor ter u n en s emble équ i l ibré d’options

supplémentaires.

Les règles spécifiques à ces nouveaux paquets se

trouvent plus loin dans la section ‘Règles spéciales de

scénarios’ sous les noms de Cartes de survie et Armes

des damnés.

Page 3: Survival of the Fittest - Règles Fr

Objets nécessitant 2 mains

Sacrifice

L’égout

Certains objets portent la mention DOUBLE-

HANDED dans leur texte. Ceux-ci comptent pour 2

lorsqu’on cherche à déterminer si il y a dépassement de

la capacité de transport d’un Héros. Si l’objet est une

arme, il compte alors pour 2 objets de type ‘Arme’.

Certaines cartes de Zombie possèdent un coût de

SACRIFICE indiqué dans leur texte. Elles ne peuvent

être jouées qu’au début du tour des Zombies et

seulement si le joueur Zombie peut payer ce coût,

précisé dans le cadre grisé. Un sacrifice qui retire des

Zombies du plateau de jeu les renvoie dans la réserve du

joueur Zombie (ils ne sont pas considérés comme ayant

été tués).

Parfois une carte permettra aux Héros de

commencer à se déplacer en empruntant les égouts se

trouvant sous les rues de Woodinvale. Un égout est

constitué de 2 marqueurs sur le plateau de jeu

représentant ses 2 accès ainsi qu’un marqueur plus

grand utilisé en dehors du plateau et représentant

l’intérieur même de l’égout. L’intérieur est considéré

comme une unique case, adjacente aux 2 cases d’accès.

Toute figurine se trouvant sur l’une des entrées de

l’égout peut se rendre sur la case en figurant

l’intérieur, et peut ensuite en ressortir par l’un

quelconque des 2 accès. Elle peut également s’arrêter à

l’intérieur. L’intérieur de l’égout n’est pas un bâtiment

(on ne peut y entreprendre de recherche ni y construire

de barricade) et ne donne une ligne de visée que vers les

2 cases d’entrée. Ces deux dernières offrent également

une ligne de visée vers la case intérieure de l’égout.

Si plus d’un égout est en jeu, ils sont toujours

considérés comme indépendants l’un de l’autre à moins

que cela ne soit spécifié comme composante du

scénario. Les deux pions d’accès ainsi que la case

d’intérieur de l’égout portent soit un A soit un B pour

distinguer les deux ensembles de marqueurs.

Cartes de stock

Combinaison d’objets

Certaines des nouvelles cartes de Héros ajoutent

un stock à un bâtiment déterminé de manière aléatoire.

Ces stocks constituent autant de ‘pioches’

supplémentaires qui peuvent être utilisées par un Héros

se trouvant dans ce bâtiment lorsqu'il entreprend une

recherche. Après chaque utilisation, il y a un risque de

voir la pioche épuisée et donc mise de côté. Lorsque

c’est le cas, les indications figurent sur la carte.

Quelques-unes des nouvelles cartes telles que la

Tactique de survie Ruban adhésif (‘Duct tape’) permettent

de combiner 2 objets. Lorsque cela se produit,

choisissez 2 objets quelconques que le Héros a en sa

possession puis placez-les l’un au dessus de l’autre pour

montrer qu’ils ont été combinés. Ces 2 objets ne

comptent alors plus que comme un seul envers la limite

transportable (si l’un des 2 objets est une arme, ils sont

considérés comme un unique objet de type ‘Arme’). A

partir de ce moment, si l’un des 2 objets doit être

éliminé, les 2 objets sont éliminés simultanément.

Toutefois, à chaque fois que l’une des cartes devrait être

défaussée, quelle qu’en soit la raison (cassé, à court de

munition, etc...), lancez un D6. Sur un jet de 4+, vous

pouvez la conserver.

Par exemple, si un Héros a utilisé le Ruban

adhésif pour combiner une tronçonneuse avec un fusil

à pompe, alors à chaque fois que le fusil à pompe devrait

tomber à court de munition ou que la tronçonneuse

devrait être perdue lors d’un combat contre un Zombie,

le Héros peut lancer un D6 et en empêcher la défausse

sur un jet de 4+.

Un objet combiné peut être à nouveau combiné si

le Héros obtient une autre carte permettant cette action.

Il existe certaines combinaisons particulières qui

peuvent être obtenues, et dont les règles spéciales

suivent :

Armes à feu -Si 2 armes à feu sont combinées, elles peuvent

alors tirer en même temps comme s’il s’agissait d’une

unique attaque à distance, durant la phase d’attaque à

distance du Héros, contre une ou plusieurs cibles.

La vieille Betsy -Si la carte Vieille Betsy (‘Old Betsy’) est combinée

avec un autre objet, le Héros peut faire parvenir cet

autre objet à tout Héros sur la case où Betsy est envoyée

en utilisant les instructions de jeu de sa carte.

De plus, si Essence (‘Gasoline’) est combinée avec Betsy,

Nouvelles Règles

Une fois qu’un égout est placé sur le plateau de

jeu, les Héros comme les Zombies peuvent

l’emprunter pour se déplacer.

Page 4: Survival of the Fittest - Règles Fr

vous pouvez alors placer un marqueur “Gas” dans la

case où Betsy est envoyée ; ou alors si un Héros combine

la Dynamite avec la Vieille Betsy et qu’il possède

également un objet de type ‘Feu’, Betsy peut amener la

dynamite allumée jusqu’à la case où elle est déployée

afin d’essayer de faire sauter les Zombies qui s’y

trouvent (elle n’est jamais affectée par les explosions de

dynamite ou de marqueur “Gas”).

La Vieille Betsy est toujours défaussée après avoir

utilisé l’effet spécial de sa carte (aucun jet ne peut être

tenté pour éviter cette défausse).

Un objet marqué “DOUBLE-HANDED” peut

être combiné avec un autre objet avant de devoir en

éliminer un pour cause de limite d’encombrement.

L’objet qui en résulte nécessite également 2 mains. Il

est également possible de combiner 2 objets

“DOUBLE-HANDED” qui ne compteront toujours

que comme un unique objet à 2 mains.

Objets nécessitant 2 mains -

La règle spéciale de scénario “Cartes de survie”

permet aux Héros d’avoir accès aux paquets Objets

uniques et Tactiques de survie durant la partie.

Le paquet de cartes de survie d’où le Héros peut

piocher (Objets uniques ou Tactiques de survie)

dépend de la série de nombres de détermination

aléatoire du bâtiment où il se trouve (situé dans le coin

du bâtiment sur le plateau de jeu) :

?(1, 2, 3) ou (1, 2) le Héros peut tirer un Objet

unique

?(4, 5, 6) ou (5, 6) le Héros peut tirer une Tactique

de survie

?(3, 4) le Héros peut choisir de tirer un Objet

unique ou une Tactique de survie

Ces séries de

nombre s sont

indiquées sur le

dos de chacune des

Cartes de survie

afin de les identifier

rapidement durant

le jeu. Un Héros peut

toujours faire une

recherche classique et

prendre une carte de la

pioche des Héros, quel que soit

le résultat du jet de déplacement

(bien que ce soit toujours une bonne

idée de lancer le dé pour son déplacement, même si vous

avez prévu de rester sur place pour fouiller, ne serait-ce

que pour voir quelles options vous sont permises).

Notez également que le Héros doit avoir au moins 5

comme valeur de déplacement, pas que son dé ait fait

obligatoirement 5 ou 6. Par exemple, Billy peut ajouter

+1 à son jet de déplacement à chaque tour. Cela

représente aussi pour lui une bonus de +1 à ses chances

de pouvoir piocher dans un paquet de Cartes de survie.

Inversement, si un Héros a un malus de -1 à ses

déplacements, ses chances de pouvoir récupérer une telle

carte se voient diminuées d’autant.

Dynamite avec dynamite -Si 2 cartes Dynamite sont combinées ensemble,

elles deviennent particulièrement instables. Un Héros

peut dès lors se défausser des 2 cartes pour les utiliser en

une seule attaque à distance (il n’est pas possible de

tenter un jet de D6 pour éviter la défausse). Le Héros n’a

alors pas besoin d’objet de type ‘Feu’ car elles explosent

à l’impact, créant une explosion bien plus puissante.

Tout ce qui se trouve dans la case ciblée est

automatiquement tué, et un D6 doit être lancé pour

toute figurine située sur une case adjacente. Sur un jet

de 2+, la figurine reçoit une blessure.

Par contre, une fois cette combinaison effectuée,

à chaque fois que le Héros perd un combat ou tente de

lancer la Dynamite en tant qu’attaque à distance,

lancez un D6. Sur un résultat de 1, la Dynamite explose

sur la case où se trouve le Héros.

Tous les nouveaux scénarios de Surival of the Fittest utilisent au moins l’une des règles spéciales de scénario

qui suivent. Celles-ci sont rédigées en rouge au sommet des objectifs de scénario sur les cartes de scénario et sont

un moyen pratique de banaliser des règles spéciales autant que de permettre aux joueurs de concevoir plus

facilement leurs propres scénarios.

Chaque fois qu’un Héros obtient un

déplacement au moins égal à 5, et qu’il effectue

une recherche dans un bâtiment, il peut

prendre une carte du paquet des Cartes de

survie au lieu de la pioche habituelle des Héros.

Règles Spéciales de Scénario

Cartes de survie

Page 5: Survival of the Fittest - Règles Fr

Au début de la partie, les Héros prélèvent un

nombre X de cartes de la pioche des Héros et les

regardent. Ces cartes peuvent être distribuées entre les

Héros comme ils le désirent ; elles n’ont pas à être

réparties de manière égale.

Quand cette règle est choisie en utilisant le

système de points, X doit être un nombre pair. Le coût

en points est de la moitié de la valeur de X (par exemple,

si le bonus est de 4 cartes Héros, cela coûte 2 points).

Si un objet spécifique à un scénario fait partie des

cartes tirées pour constituer le Bonus de cartes Héros,

remélangez la carte au paquet et tirez-en une autre.

Ceci ne peut être ajouté qu’aux scénarios

utilisant la partie du plateau de jeu comportant le

Manoir. Au début du jeu, prenez les 10 cartes du dessus

de la pioche des Héros sans les regarder et placez les près

du Manoir. Les Héros se trouvant à l’intérieur du

Manoir peuvent y entreprendre des recherches aussi

longtemps qu’il reste au moins une carte dans la Pioche

du Manoir. Lors d’une fouille, les cartes sont prises

dans la Pioche du Manoir au lieu de la pioche habituelle

des Héros.

La Pioche du Manoir ne possède pas sa propre

défausse, et ses cartes sont défaussées normalement dans

la défausse des cartes de Héros. Les cartes qui

permettent de regarder dans la pioche des Héros (telle

que ‘Exactement ce qu’il me fallait’) ou d’en mélanger

avec la pioche des Héros ne peuvent pas être utilisées sur

la Pioche du Manoir.

Si les Héros utilisent les Cartes de survie, ils

peuvent prendre une carte spéciale lorsque leur

déplacement est de 5 ou plus et qu’ils effectuent une

recherche dans le Manoir (ce qui n’est possible

uniquement que si il reste au moins une carte dans la

Pioche du Manoir ). Comme le Manoir n’est pourvu

d’aucune série de nombres, le Héros qui s’y trouve peut

choisir de prendre soit un Objet unique soit une

Tactique de survie.

Lorsqu’un scénario utilise la règle spéciale des

Marqueurs numérotés, prenez les pions numérotés de

1 à 6 et mélangez-les, puis placez-les face cachée dans 6

bâtiments choisis aléatoirement sans les regarder (un

seul par bâtiment). Ces pions sont sur un bâtiment

complet, pas une seule case. Un bâtiment avec un tel

jeton posé sur lui ne peut pas être l’objet d’une carte

‘Dominé’ (’Taken over’) (il faut relancer le dé).

Un Héros peut renoncer à une recherche pour

révéler un pion numéroté se trouvant dans le même

bâtiment que lui. Les effets particuliers de chacun de

ces marqueurs sont expliqués par les scénarios dans

lesquels ils apparaissent.

Chaque Héros commence la partie avec une carte

en plus de ce qu’il devrait déjà normalement avoir

(capacités spéciales, ne commence pas dans un

bâtiment, etc...). Ceci s’applique également aux Héros

arrivant au cours de la partie.

Ces cartes supplémentaires sont tirées du dessus

de la pioche des Héros, les capacités du type

‘Débrouillardise’ (’Resourceful’) peuvent être utilisées.

Elles ne sont par contre pas considérées comme des

fouilles et ne peuvent utiliser la capacité de

‘Ramassage’ (’Pick up’) d’un bâtiment ni servir à

l’obtention d’une Carte de survie.

Si un objet spécifique à un scénario fait partie des

Cartes de début des Héros, remélangez-la au paquet et

tirez-en une autre.

Ceci remplace la règle Cartes de début des

Héros (x) de l’extension Growing hunger.

Même chose que pour les Cartes de début des

Héros (1), mais chaque Héros commence la partie avec

2 cartes supplémentaires.

Bonus de cartes Héros (X) X/2

Pioche du Manoir (10) Marqueurs numérotés N/A

Cartes de début des Héros(1)

Cartes de début des Héros(2)

Page 6: Survival of the Fittest - Règles Fr

Barricades

La règle spéciale de scénario Barricades permet

aux Héros de construire et de renforcer des barricades le

long des murs des bâtiments afin d’essayer de garder les

Zombies à l’extérieur de ces bâtiments.

A chaque fois qu’un Héros à l’intérieur d’un

bâtiment obtient 4 ou plus pour se déplacer, il peut à la

place Construire ou Renforcer une barricade. Pour

Construire une barricade, choisissez un mur que le

Héros touche et placez un marqueur de barricade sur

toute la longueur de ce mur (à l’intérieur du bâtiment).

Les barricades n’ont aucun effet sur le déplacement des

Héros (à moins qu’elles n’aient été renforcées <voir

plus bas>, même si il y a une porte dans le mur

barricadé) et elles n’empêchent pas un Héros de voir à

travers le mur pour tout ce qui concerne les attaques à

distance pour autant qu’il touche ce mur comme prévu

normalement par les règles.

Construire des barricades

Les parties de mur dépassant dans la pièce

centrale du Manoir ne peuvent pas être barricadés. Les

murs intérieurs (tels que ceux séparant la morgue du

reste du bâtiment) peuvent être barricadés de n’importe

quel côté (le résultat est le même quel que soit le côté

barricadé). Cela peut se révéler une bonne tactique si

l’on désire ralentir les Zombies qui apparaissent à cet

endroit.

Si un mur qu’un Héros touche est déjà barricadé,

celui-ci peut effectuer, comme action en remplacement

de son déplacement, un renforcement de la barricade en

plaçant un marqueur de Renfort (’Reinforcement’) par

dessus. Une barricade peut avoir jusqu’à 3 jetons

Renfort placés par dessus elle en même temps. Un

Héros qui désire passer par une barricade renforcée doit

d’abord payer un nombre de points de mouvement égal

au nombre de pions de Renfort de la barricade, qu’il

doit d’abord retirer de celle-ci avant de pouvoir la

traverser.

A la fin de la phase de mouvement des Héros,

ceux-ci peuvent s’infliger un point de blessure pour

construire ou renforcer une barricade le long d’un mur

Renforcer une barricade

Héros qui s’échinent à construire ou

renforcer des barricades

qu’ils touchent. Ceci peut être entrepris plusieurs fois

par le même Héros et peut même les priver de leur

dernier point de vie (terminant la barricade dans un

dernier souffle). De cette manière un Héros ou un

groupe entier peut rapidement construire ou

consolider des barricades au prix de sa santé. Cette

tactique fonctionne particulièrement bien avec les

Etudiants qui peuvent se soigner grâce à leur Jeunesse.

Tout Zombie voulant passer, tout droit comme

en diagonale, à travers un mur barricadé (que ce soit

pour un déplacement normal comme à cause de la Faim

de Zombie) doit d’abord lancer un D6. Sur un résultat

de 4+, le Zombie arrive à traverser la barricade et peut

alors passer le mur normalement. Si le Zombie

n’obtient pas 4+ sur le dé, il doit par contre s’arrêter

sur la case où il se trouve et son déplacement est

terminé. Lorsqu’une barricade possède au moins un

pion de Renfort et que le Zombie a obtenu un 4+, il

reste à l’emplacement où il se trouve et retire

simplement l’un de ces marqueurs.

Si un Zombie essaye de se déplacer en diagonale

par le coin d’un bâtiment dont les deux murs sont

barricadés, il ne peut franchir celui-ci, sur un jet de dé

de 4+, que s’il ne se trouve pas de pion Renfort sur

aucun des 2 murs (dans le cas contraire, et seulement

s’il obtient un 4+ au dé, retirez simplement un pion

Renfort, de l’un des 2 murs, au choix du joueur

Zombie).

Un Héros qui oblige un Zombie à se déplacer (en

utilisant un Extincteur par exemple) peut ignorer les

barricades lors de ce mouvement hors séquence de jeu.

Un Zombie bougeant lui-même en dehors de la

séquence normale du tour (comme par exemple avec

Avancée inexorable (‘Relentless advance’) ou L’odeur de

cervelle (‘The smell of brains’)) peut essayer de franchir une

barricade de la même manière que pendant son

déplacement normal.

Un bâtiment est considéré comme étant

‘entièrement barricadé’ si tous les murs de celui-ci qui

ne sont pas en bordure du plateau de jeu ont été

barricadés (sans tenir compte des murs intérieurs,

comme ceux de la morgue dans l’hôpital). Un bâtiment

entièrement barricadé ne peut pas être ‘Dominé’ et ne

peut pas non plus avoir un nouveau point d’apparition

de Zombies placé sur lui (relancer le dé si le choix de

l’emplacement se fait aléatoirement).

Effets sur le déplacement des Zombies

Bâtiment entièrement barricadé

Une fois qu’une barricade a été construite,

elle reste en place pour le reste de la partie et

ne peut pas être retirée.

Page 7: Survival of the Fittest - Règles Fr

Quelques scénarios permettent aux Héros

d’obtenir des alliés parmi les personnalités de la ville.

Dans ces scénarios, utilisez un marqueur générique de

personnalité locale pour représenter un Allié local (ils

ne sont PAS différents selon le personnage qu’ils

représentent). Les cartes de type ‘Evènement - Citoyen’

n’ont aucun effet d’aucune sorte sur les Alliés locaux.

Les Alliés locaux commencent dans un bâtiment

déterminé aléatoirement (relancez le dé si le bâtiment

contient un point d’apparition de Zombies) à moins

que le scénario ne spécifie autre chose.

A tout moment pendant le tour des Héros (sauf

durant un combat), chaque Allié local peut soit

attaquer un Zombie dans la case où il se trouve ou une

case adjacente, ou essayer de construire ou renforcer

une barricade sur un mur avec lequel il est en contact.

Lancez un D6. Sur un résultat de 5 ou 6, blessez le

Zombie visé ou ajoutez un marqueur de barricade ou

de renfort au mur choisi. Un Allié local ne PEUT PAS

se déplacer par ses propres moyens, ne PEUT PAS

entreprendre de recherche, NI utiliser un objet ou une

arme. Tout Zombie dans la même case qu’un Allié

local durant la phase de combat contre les Héros (si

aucun Héros ne se trouve dans la case) peut l’attaquer.

Lancez un D6. Sur un résultat de 5 ou 6, l’Allié local

est tué (retirez-le du plateau de jeu - ceci peut être

empêché par les cartes qui évitent des blessures, bien

que ce ne soit PAS considéré comme un combat).

Tout Héros qui passe par une case contenant un

Allié local peut l’emmener avec lui (un Héros ne

PEUT PAS emmener plus d’un Allié local). Tant

qu’un Héros a un Allié local qui l’accompagne, cet

Allié local peut toujours essayer de blesser un Zombie

ou de construire ou renforcer des barricades à tout

moment, une fois pendant le tour des Héros (il peut

même essayer d’attaquer un Zombie durant le

déplacement du Héros). Un Allié local peut être

emmené ou déposé par le Héros à partir/jusqu’à

n’importe laquelle des cases qu’il traverse durant son

déplacement . Si un Héros accompagné d’un Allié local

est tué, l’Allié local reste dans la case où il se trouvait et

tout autre Héros qui passe par celle-ci peut alors

l’emmener avec lui. Prendre avec soi un Allié local n’a

aucun effet sur la limite de transport d’un Héros.

Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le

‘X’ ci-dessus représentant ce nombre. Le coût en

points pour cette règle est de 2 pour chacun des Alliés

locaux utilisés par les Héros.

Lorsqu’un Héros est tué (ou transformé en

Héros Zombie), le joueur Héros peut tirer un nouveau

Héros pour le remplacer. Ce nouveau Héros intègre la

partie immédiatement comme indiqué page 19 du

livre de règles de LNOE. Notez bien que, à moins qu’il

n’en soit précisé autrement dans le scénario, les

Zombies peuvent toujours gagner s’ils arrivent à tuer

4 Héros. Souvenez-vous aussi que si le joueur Héros

ne contrôle qu’un seul Héros, celui-ci est toujours

transformé en Héros Zombie lorsqu’il meurt (car le

joueur a bel et bien “perdu son dernier Héros”).

Alliés locaux (X) XX L’étoffe des Héros

Page 8: Survival of the Fittest - Règles Fr

Lorsque cette règle est utilisée, à chaque fois

qu’un Héros est tué, il est automatiquement

transformé en Héros Zombie. Si le Héros aurait dû de

toutes façons être transformé en Héros Zombie, le

nouveau Héros Zombie ne peut alors être ni blessé ni

tué d’aucune manière que ce soit avant le début du

prochain tour du joueur Zombie.

A chaque fois que le joueur Zombie fait apparaître de nouveaux Zombies, au lieu d’en faire apparaître 2 autres il peut donner à l’un de ses Zombies une carte d’Arme des damnés. Cela peut être fait plusieurs fois dans la limite du nombre de Zombies qui auraient dû apparaître. Ceci n’est PAS possible lorsqu’une ca r te permet de placer des Zombies su r l e pl at e au d e j eu, uniquement lorsqu’on fait app a r a ît r e d e nouveau x Zombies.

Pour donner une Arme des damnés à un Zombie, tirez une carte du paquet des Armes des damnés et choisissez un Zombie sur le plateau de jeu qui ne soit pas dans la même case qu’un Héros ni une case adjacente (ou n’importe quel Zombie sur un point d’apparition) et placez le marqueur correspondant à l’arme obtenue sous ce Zombie. Vous pouvez également donner une arme à un Zombie qui vient tout juste d’apparaître. Placez la carte de l’arme face visible sur la table pour montrer qu’elle est active et pour en avoir les détails sous les yeux.

Tout Zombie, y compris les Zombies de la fosse, les Héros Zombies, etc, peut recevoir une Arme des damnés, mais aucun Zombie ne peut avoir plus d’une Arme des damnés qui lui soit affectée.

Si un Zombie possède déjà une Arme des

damnés, on ne peut lui en affecter une autre. Les

Armes des damnés sont particulièrement puissantes

lorsqu’elles sont combinées à la règle de ‘L’armée des

morts’ décrite plus loin. Lorsque c’est le cas, vous

pouvez continuer de faire apparaître de nouvelles

Le joueur Zombie ne peut avoir plus de 8

Armes des damnés en même temps sur le

plateau de jeu (ou 4 armes chacun s’il y a 2

joueurs Zombies).

Au début d’une partie, et avant de procéder au

placement des Héros, déterminez un bâtiment au

hasard puis placez-y un marqueur ‘Lights out’ afin de

montrer que tout Héros arrivant dès lors sur l’une des

cases de ce bâtiment doit y terminer son déplacement.

Ce marqueur peut être annulé comme s’il s’agissait

d’une carte de Zombie qui ‘reste en jeu’. S’il n’est pas

annulé, ce marqueur reste en place jusqu’à la fin de la

partie.

Cette règle peut être appliquée plusieurs fois, le

‘X’ ci-dessus indiquant le nombre de fois où elle est

employée.

Armes des damnés pour vos Zombies en utilisant vos

jets de réapparition chaque tour, même s’il ne reste

aucun Zombie dans votre réserve (jusqu’à la limite de

8 Armes des damnés simultanées sur le plateau de jeu.

Ceci fonctionne comme ‘Extinction des feux’

ci-dessus sauf que le(s) joueur(s) Zombie peuvent

choisir quels bâtiments éteindre au lieu de les

déterminer au hasard. Notez bien que le choix doit

malgré tout être valide, comme si vous aviez obtenu

‘au choix du joueurs Zombie’ sur le jet de dé.

Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le ‘X’

ci-dessus représentant le nombre d’utilisations. Le

coût en points pour cette règle est de 2 points pour

chaque utilisation par les Zombies.

Au début de la partie, et avant le placement des Héros, déterminez au hasard un bâtiment qui sera alors ‘Dominé’ par les Zombies. Placez un jeton ‘Dominé’ sur ce bâtiment pour montrer qu’aucun Héros ne peut plus y entrer (notez bien que, contrairement à la carte “Mon Dieu ! Ils ont pris le...”, aucun Zombie n’est placé sur ce marqueur). Ce marqueur peut être annulé comme s’il s’agissait d’une carte Zombie qui ‘reste en jeu’. S’il n’est pas annulé, le marqueur reste sur le plateau de jeu jusqu’à la fin de la partie.

Tout Héros qui devrait commencer dans un bâtiment Dominé est alors considéré comme si son lieu de départ n’était pas sur le plateau de jeu.

Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le ‘X’ ci-dessus représentant le nombre d’utilisations. Le coût en points pour cette règle est de 2 pour chaque utilisation par les Zombies.

(’Taken over’)

Héros Zombie systématique

Armes des damnés

Extinction des feux (X) X

Extinction des feux - au choix(X) XX

Dominé (X) XX

Page 9: Survival of the Fittest - Règles Fr

Dominé - au choix (X) XXX

L’armée des morts

Cette règle fonctionne comme ‘Dominé’ ci-

dessus mis à part que le(s) joueur(s) Zombie a/ont le

choix des bâtiments qu’il(s) désire(nt) dominer au lieu

de les déterminer au hasard. Notez bien que ce choix

doit malgré tout être valide, comme si le(s) joueur(s)

Zombie avai(en)t obtenu ‘au choix du joueurs Zombie’

sur le jet de dé.

Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le ‘X’

ci-dessus représentant le nombre d’utilisations. Le

coût pour cette règle est de 3 points pour chaque

utilisation par les Zombies.

Le joueur Zombie peut TOUJOURS faire

apparaître de nouveaux Zombies à la fin du tour des

Zombies (au moment de l’étape 6 - Placer des

nouveaux Zombies). Par conséquence, vous pouvez

ignorer l’étape 3 - Lancer le dé pour les nouveaux

Zombies car le jet de dé est alors inutile.

Objets de scénario à chercher et cartes de départ

Il n’en reste pas grand chose

Utilisation des Armes des damnés et des Paquets de

survie quel que soit le scénario

Il peut arriver que les Héros se retrouvent avec un

ou plusieurs des objets qu’ils sont censés retrouver

durant le scénario parmi leurs cartes de départ. Cela

peut parfois avoir pour conséquence des parties courtes

et dont l’issue est surtout dûe à la chance. Il vous est

alors possible de décider que si un Héros obtient de tels

objets (ou une carte qui permet de prendre directement

un objet du scénario telle que ‘Exactement ce qu’il me

fallait !’) dans leurs cartes de départ, il doit alors les

remélanger à la pioche et en tirer de nouvelles pour les

remplacer.

Vous pouvez ajouter la règle selon laquelle un

Héros tué par un explosif ne peut pas être transformé en

Héros Zombie (il n’en reste tout simplement pas assez

... même pour un Zombie).

Les règles Armes des damnés et Paquets de survie

sont spécifiquement équilibrées entre elles. Cela a pour

conséquence que vous pouvez ajouter ces deux règles à

n’importe quel scénario tout en conservant l’équilibre

du jeu pour les Héros comme pour les Zombies.

Utilisation de L’étoffe des Héros et Héros Zombie

systématique quel que soit le scénario

Ajouter des règles spéciales de scénario à des scénarios

existant

Les règles spéciales L’étoffe des Héros et Héros

Zombie systématique sont spécifiquement équilibrées

entre elles. Cela a pour conséquence que vous pouvez

ajouter ces deux règles à n’importe quel scénario tout en

conservant l’équilibre du jeu pour les Héros comme

pour les Zombies.

Toutes les règles spéciales de scénario données

précédemment ont reçue une valeur exprimée en points

( ) dans la barre du titre de la règle. (1 point) est la

valeur la plus faible, alors que (4 points) est la

plus forte car ces règles sont assez puissantes. Ce

système basique de points peut être utilisé pour ajouter

tout ou partie de ces règles spéciales à des scénarios

existant tout en gardant un équilibre entre les Héros et

les Zombies.

Si tous les joueurs sont d’accord, les joueurs

Héros et Zombie peuvent choisir des règles spéciales

pour leur équipe respective avant que la partie ne

commence jusqu’à atteindre une valeur identique pour

les deux parties. Cela constitue un très bon moyen de

l lllll

Une ou plusieurs des règles optionnelles suivantes peuvent être utilisées durant vos parties de Last Night on

Earth, mais uniquement si tous les joueurs sont d’accord dès le départ.

Nouvelles Règles Optionnelles

Page 10: Survival of the Fittest - Règles Fr

Notes concernant les Nouveaux Scénarios

corser des scénarios que vous déjà joué de nombreuses

fois ou pour aider les joueurs à créer de nouveaux

scénarios de façon équilibrée. (Par exemple, si les Héros

choisissent 4 points de règles spéciales à ajouter, les

Zombies pourraient eux aussi choisir pour 4 points de

règles). Les Héros ne peuvent choisir que des règles

spéciales qui leur sont réservées (avec une barre de titre

verte) et les Zombies ne peuvent choisir que des règles

qui leur sont également réservées (avec une barre de

titre bleu foncé).

Vous remarquerez que certaines des règles

spéciales comportent une variable (X) après le titre.

Cela signifie qu’elle peut être choisie plusieurs fois

La Collecte

La Quête de la Vérité

Dans La Collecte, tous les Héros commencent

dans le Manoir au lieu de leur lieu de départ habituel.

Ils ne reçoivent PAS de carte de Héros supplémentaire à

cause de cela. Le Manoir commence la partie

‘entièrement barricadé’,un jeton de barricade doit être

placé sur chacun des murs du Manoir. Dans la mesure

où tous les Héros savent que le Manoir est entièrement

barricadé, il peut être plus pratique de ne pas placer les

barricades qui risqueraient de recouvrir les portes afin

que les joueurs Héros puissent facilement distinguer

tous les accès vers l’extérieur du Manoir. Remarque :

‘entièrement barricadé’ ne veut pas dire que les

barricades sont renforcées en aucune manière que ce

soit.

Un Héros qui retourne un Jeton numéroté

PEUT aussi ramasser un Jeton de réserves de ce

bâtiment durant la phase d’échange d’objets. Les

ne comptent pas dans la limite

d’encombrement. Les Héros qui entrent en jeu pendant

la partie commencent dans un bâtiment déterminé au

hasard ou bien n’importe où dans le Manoir, avec une

carte de Héros comme d’habitude.

Dans La quête de la vérité, les Héros ont besoin

de retrouver 2 objets uniques portant le mot-clé

“Récit” (“Records”). Ces objets ont une lettre servant de

code dans le coin supérieur droit de la case de texte (A,

B ou C). Lorsque le premier Récit est découvert par les

Héros, référez-vous à la carte de scénario pour

déterminer l’objectif des Héros pour cette partie.

Lorsque le second est découvert, consultez à

nouveau le scénario pour connaître le lieu où les Héros

doivent finalement se rendre pour atteindre leur

objectif final.

Jeton de réserves

Récit

(X entre parenthèses = le nombre de fois où la règle est

choisie par le(s) joueur(s)). Ces règles ont également un

coût en points variable en fonction de la valeur de ‘X’.

(Exemple : ‘Extinction des feux (X) X’. Dans cet

exemple si vous choisissez d’utiliser 2 fois cet effet,

alors X est égal à 2. Le coût total en points est donc de 2

points). Si il y a plusieurs X pour exprimer le coût de la

règle, cela signifie que chaque utilisation coûte ce

nombre de X. Par exemple ‘Dominé’ qui vaut 2 points

pour chaque utilisation, car la règle indique ‘XX’).

Quand ce lieu final est déterminé, annulez tout

marqueur de Domination qui pourrait se trouver à cet

endroit. Celui-ci ne peut plus faire l’objet d’une

Domination pour le reste de la partie.

Si le bâtiment qui correspond à ce lieu ne fait pas

partie du plateau de jeu, lancez un D6 pour déterminer

un des coins du plateau (en utilisant les indications de

la partie centrale du plateau - les options “au choix des

Héros/Zombies” sont valides). Prenez la section de

plateau en forme de “L” contenant le lieu final et

ajoutez la à l’extérieur du coin de plateau déterminé au

hasard (comme indiqué sur le schéma ci-dessous).

Si chacune des 5 cases qui pourraient mener à la

nouvelle section du plateau de jeu se retrouve bloquée

par des bâtiments (ces 5 cases sont indiquées en rouge

sur le schéma), relancez le dé pour choisir un autre

endroit. Les Héros doivent avoir au moins une case en

extérieur par laquelle passer pour atteindre la section

contenant la destination finale.

Page 11: Survival of the Fittest - Règles Fr

FAQ et points de règles

Lexique

Tous aux abris

Sauvetage

Dans Tous aux abris, les Héros doivent obtenir 2

bâtiments entièrement barricadés pour atteindre leur

objectif. Ces bâtiments n’ont pas besoin d’être

renforcés pour gagner. Utilisez le marqueur rouge en

forme de cercle de Last night on earth pour suivre

l’évolution des tours de jeu à comptabiliser sur la carte

de scénario

Dans Sauvetage, les Héros doivent amener les 4

Alliés locaux sur n’importe quelle case des bâtiments

déterminés aléatoirement. Ils peuvent être ensembles

sur la même case ou séparés comme bon vous semble.

Notez bien que le bâtiment des villageois commence

non seulement entièrement barricadé, mais aussi

entièrement renforcé. Cela signifie qu’il doit y avoir 3

pions de renforts sur chacun des murs barricadés en

début de partie. Le refuge des Héros commence lui

uniquement entièrement barricadé (aucun marqueur

de renfort). Ces bâtiments doivent être retirés au hasard

si l’un d’eux contient un point d’apparition de

Zombies (ceci en tenant compte du cas où le point

d’apparition se trouve à l’intérieur des pièces internes

aux bâtiments, telles que la morgue dans l’hôpital).

Les nouveaux Héros qui rejoignent la partie en

cours commencent dans un bâtiment aléatoire ou au

centre de la ville comme d’habitude (bien qu’avec 3

points d’apparition au centre de la ville, cela peut

s’avérer particulièrement dangereux).

Q - Si Essence (“Gasoline”) est combinée avec un autre objet puis défaussée

pour placer un marqueur d’essence, ai-je droit à un jet de dé pour voir si la carte Essence n’est pas défaussée sur un 4+ pour avoir été combinée ? Si elle n’est pas défaussée, le marqueur d’essence est-il toujours placé ?

R -

Q - Doit-on lancer le dé pour l’arme de damné ‘explosif’ le tour où elle

apparaît ? Et comment cette carte fonctionne-t-elle avec la carte ‘Corps en décomposition’ (‘Rotten bodies’) ?

R -

Q - La carte de survie “Barricadez les fenêtres” peut-elle être utilisée même

si la règle spéciale ‘Barricades’ n’est pas utilisée ?

R -

Q - Qu’arrive-t-il si l’objet unique “Blouson de Johnny” possède un

marqueur de blessure et qu’il est échangé avec un autre Héros ?

R -

Oui, vous avez droit à un jet de dé. Le marqueur d’essence est placé, que

la carte Essence soit finalement défaussée ou pas. Ceci s’applique aussi aux cartes telles que Dynamite ou Fusée de détresse. En principe, elles doivent être défaussées quand on les utilise. Mais lorsqu’elles sont combinées avec un autre objet, elles conservent leur fonction d’origine, tout en ayant une chance de ne pas être défaussées après utilisation.

Non, pas le tour où elle arrive en jeu. Si un Zombie ‘explosif’ explose

alors que ‘Aucun Zombie ne peut être tué d’aucune manière”, le Zombie explosif est toujours retiré du jeu, mais aucun autre Zombie ne peut être affecté.

Oui. Les barricades/renforts sont placés et fonctionnent normalement ;

les Héros ne peuvent simplement pas placer de nouvelles barricades ni renforcer celles déjà en place à l’aide de la carte.

Le marqueur de blessure reste avec l’objet. Cette blessure peut être guérie

comme s’il s’agissait d’une blessure placée sur un Héros.

Q - Puis-je me servir de la capacité de Ramassage du magasin d’armes pour

récupérer un objet unique de la pile de défausse ?

R -

Q - Que se passe-t-il lorsque 2 bâtiments sont adjacents et que des barricades

ont été érigées de chaque côté du mur qu’ils ont en commun ? Un Zombie

doit-il faire 2 jets de dé pour passer au travers ?

R -

Non. Le ‘ramassage’ ne peut servir qu’à récupérer des cartes de Héros de

la défausse, AUCUN objet unique ou carte de survie.

Non. Si l’un de ces 2 murs possède une barricade alors le Zombie doit

effectuer un lancer de dé pour essayer de passer. Les deux barricades peuvent

toutefois être renforcées individuellement et il peut donc y avoir 6 marqueurs

de renfort sur elles à raison de 3 pour chacune d’elles.

Afin de servir de référence, voici un petit lexique reprenant certains

des termes en anglais que vous pouvez rencontrer dans les règles de

l’extension, ainsi que la traduction en français qui leur a été appliquée ici.

- Héros Zombie systématique

- Munitions

- Protection

- Combinaison d'objets

- Objet nécessitant 2 mains

- Ruban adhésif

- Entièrement barricadé

- Essence

- Zombie de la fosse

- Arme des damnés

- Armes à feu

- Bonus de cartes Héros

- Cartes de début des Héros

- L'étoffe des Héros

- Tous aux abris

- Extinction des feux

- Pioche du Manoir

- Marqueurs numérotés

- Récit

- Renfort de barricade

- Sauvetage

- La quête de la vérité

- Egout

- Fusée de détresse

- Cartes de stock

- Jeton de réserves

- La collecte

- Cartes de survie

- Tactiques de survie

- Dominé

- Alliés locaux

- Objet unique

- L'armée des morts

Always Zombie Hero

Ammo

Armor

Combining items

Double-handed item

Duct tape

Fully barricaded

Gasoline

Grave dead

Grave weapon

Guns

Hero card pool

Hero starting cards

Heroes replenish

Hunker down

Lights out

Manor deck

Number counters

Records

Reinforcement

Rescue mission

Search for the truth

Sewer

Signal flare

Stockpile cards

Supply marker

Supply run

Survival decks

Survival tactics

Taken over

Townsfolk allies

Unique item

Zombies auto-spawn

Blood spray

Bloated body

Old Pitchfork

Rusted axe

- Projection de sang

- Corps bouffi

- Vieille fourche

- Hache rouillée

Consultez la dernière FAQ dispo sur www.flyingfrogwiki.com

Page 12: Survival of the Fittest - Règles Fr

Sacrifice

Cartes de survie (objets uniques/tactiques de survie)

Armes des damnés

Barricades

Egouts

Doit être joué au ‘début du tour des

Zombies’. Payez le coût du sacrifice pour activer

l’effet décrit sur la carte.

Option spéciale d’une recherche avec 5 ou

plus en déplacement. Basée sur le numéro de

détermination aléatoire du bâtiment où vous êtes.

(1, 2, 3) et (1, 2) : objet unique

(4, 5, 6) et (5, 6) : tactique de survie

(3, 4) : objet unique ou tactique de survie

Coût : 2 apparitions de Zombies = 1 arme

des damnés. Peut être placée sur tout Zombie ne se

trouvant pas dans la même case qu’un Héros ou

une case adjacente, ou sur tout Zombie se trouvant

sur un point d’apparition de Zombies. Limité à 1

arme par Zombie. Limité à 8 armes simultanées

sur le plateau de jeu.

Action spéciale avec 4 ou plus en

déplacement. Placez une barricade sur toute la

longueur intérieure d’un mur qui vous est

adjacent, ou placez un marqueur de renfort sur

une barricade existante adjacente. Limité à 3

renforts par barricade. Les Héros peuvent

également subir une blessure à la fin de leur action

de déplacement afin de construire ou renforcer

une barricade.

Les Zombies doivent faire 4+ sur un jet de dé

pour pouvoir traverser un mur barricadé. S’ils

loupent, ils ne se déplacent plus. S’ils réussissent,

ils traversent la barricade, ou retirent 1 marqueur

de renfort d’une barricade. Les Héros peuvent

traverser une barricade, mais doivent d’abord en

retirer les éventuels renforts, à raison d’un point

de déplacement par renfort enlevé.

Placez l’intérieur de l’égout près du plateau

de jeu et les entrées sur le plateau de jeu.

L’intérieur de l’égout est adjacent aux 2 entrées et

peut être emprunté par les Héros comme par les

Zombies.

Objets combinés

Comptent comme un seul objet pour le

transport. Si l’un des 2 doit être défaussé,

défaussez les 2 sauf si vous obtenez 4+ sur un D6.

- S’il s’agit de 2 armes à feu, elles peuvent

être utilisées à distance sur une ou plusieurs

cibles.

- Si La vieille Betsy en fait partie, l’autre

objet peut être amené à un autre Héros ou un

marqueur ‘Gas’/de la dynamite allumée

peut être déposé dans une case.

- Si l’un nécessite 2 mains, ils peuvent être

combinés mais comptent alors comme

nécessitant 2 mains.

- Si ce sont tout 2 de la dynamite, un objet

‘Feu’ n’est pas nécessaire. Tue tout ce qui se

trouve dans la case ciblée et blesse ce qui se

trouve dans les cases adjacentes sur un jet de

2+. Explose sur la case du Héros s’il perd un

combat ou

qu’il obtient un 1 sur un D6.

lorsqu’il tente de la lancer, et

Entièrement barricadé

Entièrement renforcé

Objets nécessitant 2 mains

Tout bâtiment avec une barricade sur chaque

mur qui ne soit ni un bord du plateau de jeu ni un

mur intérieur. Un bâtiment entièrement barricadé

ne peut pas être Dominé ni recevoir de point

d’apparition de Zombies.

Tout bâtiment entièrement barricadé avec 3

marqueurs de renfort sur chaque mur barricadé.

Les objets nécessitant 2 mains comptent pour

2 dans la limite de transport d’un Héros (qui est de

4). Si l’objet nécessitant 2 mains est une arme, elle

compte pour 2 armes.

Résumé des nouvelles règles

Nouveaux termes