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Codex Divin 1 Système de magie Divine Version 2.1 Incantation L’incantation magique des utilisateurs de magie divine est laissée au choix du lanceur de sort. Bien que beaucoup d’entre eux préfèrent une incantation prédéfinie (au choix), certains préfères l’inventer pour chaque situation. Pour chaque niveau d’un sort lancé, le jeteur devra dépenser 1 point d’énergie divine. (Un sort niveau 1 = 1 point de magie, niveau 2 = 2 points de magie et niveau 3 = 3 points de magie) Temps d’affaiblissement Chaque sort requière un temps de repos dû à toute l’énergie qui quitte le corps du jeteur de sort. Ce temps est représenté par une seconde par niveau de sort. Le personnage est donc dans l’impossibilité de courir, fait ‐1 point de dégât à toutes ses attaques physiques et ne peut pas jeter de sort. On compte 1,2 ou 3 bateaux. Liste de sort Magie divine niveau 1 permet de pouvoir lancer tous les sorts de magie divine niveau 1 de l’alignement de son dieu (bon, neutre ou mauvais) et des sorts supplémentaires offerts par son dieu. Magie divine niveau 2 permet de pouvoir lancer tous les sorts de magie divine niveau 2 de l’alignement de son dieu (bon, neutre ou mauvais) et des sorts supplémentaires offerts par son dieu. Magie divine niveau 3 permet de pouvoir lancer tous les sorts de magie divine niveau 3 de l’alignement de son dieu (bon, neutre ou mauvais) et des sorts supplémentaires offerts par son dieu. Concentration Un personnage qui lance un sort ne peut pas se déplacer et s’il reçoit des dégâts, il perd ses points de magie comme si il l’avait lancé et le sort prend fin. Seul des niveaux de Concentration permettent de recevoir des dégâts ou de pouvoir marcher durant l’incantation d’un sort. Incantation en armure La magie divine est une magique qui ne nécessite aucune liberté de mouvement pour être faite. Il est donc possible de lancer un sort en armure légère, intermédiaire ou encore lourde sans nécessairement avoir le don Incanter en armure. Dissipation Peu importe l’énergie, chaque jeteur de sort peut décider de mettre un terme aux effets des sorts qu’il lance (les sorts aillant une durée uniquement). Un sort interrompu avant la fin de l’incantation consomme tout de même les points de magie normalement dépensés. Quand un personnage meurt, tous ses sorts se dissipent.

Système de magie Divine - CanalBlogstorage.canalblog.com/51/08/559571/51500288.pdf · 2019. 1. 9. · Codex Divin 1 Système de magie Divine Version 2.1 Incantation L’incantation

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  • Codex Divin  1 

    Système de magie Divine Version 2.1 

     Incantation L’incantation magique des utilisateurs de magie divine est laissée au choix du lanceur de sort. Bien que beaucoup d’entre eux préfèrent une incantation prédéfinie (au choix), certains préfères l’inventer pour chaque situation.  Pour chaque niveau d’un sort lancé, le jeteur devra dépenser 1 point d’énergie divine.  (Un sort niveau 1 = 1 point de magie, niveau 2 = 2 points de magie et niveau 3 = 3 points de magie)  Temps d’affaiblissement Chaque sort requière un temps de repos dû à toute l’énergie qui quitte le corps du jeteur de sort. Ce temps est représenté par une seconde par niveau de sort. Le personnage est donc dans l’impossibilité de courir, fait ‐1 point de dégât à toutes ses attaques physiques et ne peut pas jeter de sort. On compte 1,2 ou 3 bateaux.  Liste de sort Magie divine niveau 1 permet de pouvoir lancer tous les sorts de magie divine niveau 1 de l’alignement de son dieu (bon, neutre ou mauvais) et des sorts supplémentaires offerts par son dieu. Magie divine niveau 2 permet de pouvoir lancer tous les sorts de magie divine niveau 2 de l’alignement de son dieu (bon, neutre ou mauvais) et des sorts supplémentaires offerts par son dieu. Magie divine niveau 3 permet de pouvoir lancer tous les sorts de magie divine niveau 3 de l’alignement de son dieu (bon, neutre ou mauvais) et des sorts supplémentaires offerts par son dieu.  Concentration Un personnage qui lance un sort ne peut pas se déplacer et s’il reçoit des dégâts,  il perd ses points de magie comme si il l’avait lancé et le sort prend fin. Seul des niveaux de Concentration permettent de recevoir des dégâts ou de pouvoir marcher durant l’incantation d’un sort.  Incantation en armure La magie divine est une magique qui ne nécessite aucune liberté de mouvement pour être faite. Il est donc possible de lancer un sort en armure légère, intermédiaire ou encore lourde sans nécessairement avoir le don Incanter en armure.  Dissipation Peu importe l’énergie, chaque jeteur de sort peut décider de mettre un terme aux effets des sorts qu’il lance (les sorts aillant une durée uniquement). Un sort interrompu avant la fin de l’incantation consomme tout de même les points de magie normalement dépensés. Quand un personnage meurt, tous ses sorts se dissipent.  

  • Codex Divin  2 

    Catégorie Niveau 1 et 2 = Basse magie Niveau 3 = Haute magie  Sort à distance Pour lancer un sort à distance à un autre personnage, celui‐ci doit être au minimum à 50% visible du lanceur.  Son bouclier, peu importe la grandeur, ne peut pas cacher le personnage.  Symbole bénit Pour jeter un sort divin, le personnage doit absolument avoir en sa possession un symbole bénit. Chaque prêtre peut faire un symbole bénit pour sa religion en prenant le symbole de son dieu et en lui jetant un sort de bénédiction / malédiction / grâce divine (magie divine niveau 2). Tout utilisateur de magie divine commence avec un symbole bénit.  Rituel Les rituels sont des moments où un utilisateur de la magie prépare un symbole magique ainsi qu’une série de plusieurs mots, phrases et paragraphes. Généralement, les rituels requièrent des composantes dans le but d’augmenter la canalisation magique (chandelle, pierre, poudre magique et autres composantes spéciales).  Les points de magie sont la principale source de la canalisation magique, plus il y en a, plus le rituel a des chances de réussite. Deux sortes d’énergies différentes ne peuvent pas être jumelées (arcanne, divine, sonore …). Mais l’énergie vitale (points de vie) peuvent être cumulée avec tous les types d’énergies. Un rituel doit avoir une durée minimum de 5 minutes.  Abuser de la magie Un lanceur de sort qui abuse de la magie peut avoir de graves conséquences. Exemple : un lanceur de sort ne cesse de lancer des sorts d’augmentation et régénère sa magie continuellement pour augmenter plusieurs personnes de son groupe et entre dans le combat avec tous ses points de magie. Dans ce cas, les maîtres de jeu décideront les conséquences de l’abus (s’il considère les actions du lanceur de sorts comme abusives).   

  • Codex Divin  3 

     Liste des sorts divins selon l’alignement des Dieux :  

    BIEN  NEUTRE  MAL Sort de niveau 1  Sort de niveau 1  Sort de niveau 1 

    Soins mineurs Réparation Armure divine Détection du mal  

    Soins mineurs Réparation Armure divine Détection du bien Détection du mal  

    Soins mineurs Réparation Armure divine Détection du bien 

    Sort de niveau 2  Sort de niveau 2  Sort de niveau 2 

    Soins majeurs Bouclier divin Bénédiction Repousser les mort‐vivants  

    Soins majeurs Bouclier divin Grâce divine  

    Soins majeurs Bouclier divin Malédiction Intimidation des mort‐vivants  

    Sort de niveau 3  Sort de niveau 3  Sort de niveau 3 

    Soins suprêmes Résurrection Protection divine Aura du bien 

    Soins suprêmes Résurrection Protection divine 

    Soins suprêmes Résurrection Protection divine Aura du mal  

  • Codex Divin  4 

    Dieu du bien  Solar  Domaines : Protection, Vie, Soleil Alignement : Chaotique bon Symbole divin : Un soleil Représentation physique : Un dragon solaire Couleurs : Blanc et jaune  Sort de niveau 1  Sort de niveau 2  Sort de niveau 3 

    Vitalité  Lumière brûlante  Armure solaire 

     Uliss  Domaines : Guerre, Foudre, Gloire Alignement : Loyal bon Symbole divin : Une épée foudroyante Représentation physique : Un ange Couleur : Blanc et bleu  Sort de niveau 1  Sort de niveau 2  Sort de niveau 3 

    Résistance  Éclair  Armure glorieuse 

     Ayla  Domaines : Charme, Musique, Chance Alignement : Neutre bon Symbole divin : Une clé de sol Représentation physique : Une nymphe Couleur : Blanc et doré  Sort de niveau 1  Sort de niveau 2  Sort de niveau 3 

    Chance inestimable  Liberté d’esprit  Histoire entraînante 

  • Codex Divin  5 

    Dieu neutre  

    Evanna  Domaines : Faune, Flore, Climat Alignement : Loyal neutre Symbole divin : Houx et gui Représentation physique : Une dryade Couleur : Brun et vert  Sort de niveau 1  Sort de niveau 2  Sort de niveau 3 

    Anticorps 

     

    Enchevêtrement 

    Barbelures 

    Arbre protecteur 

    Cataclysme  

    Velius  Domaines : Connaissance, Magie, Équilibre Alignement : Neutre strict Symbole divin : Étoile Représentation physique : Aucune Couleur : Bleu royal  Sort de niveau 1  Sort de niveau 2  Sort de niveau 3 

    Détection de l’alignement 

    Détection de la magie 

    Rayon magique 

    Dissipation de la magie 

    Identification de la magie 

    Rayon prismatique 

    Robe protectrice 

     

     Sharak  Domaines : Force, Colère, Vigueur Alignement : Chaotique neutre Symbole divin : Une hache double Représentation physique : Un minotaure Couleur : Brun et gris  Sort de niveau 1  Sort de niveau 2  Sort de niveau 3 

    Force brute  Régénération de troll   Hache de glace 

  • Codex Divin  6 

    Dieu du mal  Scyte  Domaines : Mort, Énergie négative, Destruction Alignement : Chaotique mauvais Symbole divin : Une tête de mort Représentation physique : Un dracolish Couleur : Noir  Sort de niveau 1  Sort de niveau 2  Sort de niveau 3 

    Zombie  Squelette  Squelette de guerre 

     Kormath  Domaines : Guerre, Feu, Vengeance Alignement : Loyal mauvais Symbole divin : Une épée enflammée Représentation physique : Un démon Couleur : Noir et rouge  Sort de niveau 1  Sort de niveau 2  Sort de niveau 3 

    Souffle de feu  Armure de feu  Peau démoniaque 

     Kalifriss  Domaines : Charme, Duperie, Souffrance Alignement : Neutre mauvais Symbole divin : Une dague Représentation physique : Une succube Couleur : Noir et mauve  Sort de niveau 1  Sort de niveau 2  Sort de niveau 3 

    Changement d’apparence  Voile de Kalifriss  Incarnation de la corruption 

  • Codex Divin  7 

    Magie divine niveau 1  

    Soins mineurs Divin 1 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 10          Cible : une personne Portée  : touchée          Durée : instantanée Description : Ce sort guérit de 2 points de vie. Sort efficace : guérit de 3 points de vie.  Détection du bien  Divin ; mauvais et neutre 1 Augmentation : ‐‐‐‐ Nombre de mot : 5          Cible : personne d’alignement bon Portée  : 6 mètres de rayon        Durée : concentration Description : Ce sort permet au jeteur de sort de voir les personnages d’alignements « bon ». Les personnages neutres peuvent détecter les 2 alignements mais ils doivent choisir lequel ils veulent détecter lors de l’incantation du sort. Sort efficace : Portée augmente à  9 mètres de rayon.  Détection du mal Divin ; bon et neutre 1 Augmentation : ‐‐‐‐ Nombre de mot : 5          Cible : personne d’alignement mauvais Portée  : 6 mètres de rayon        Durée : concentration Description : Ce sort permet au jeteur de sort de voir les personnages d’alignements « mauvais ». Les personnages neutres peuvent détecter les 2 alignements mais ils doivent choisir lequel ils veulent détecter lors de l’incantation du sort. Sort efficace : Portée augmente à 9 mètre de rayon.  Armure divine Divin 1 Augmentation : Armure Nombre de mot : 10          Cible : une armure Portée  : touchée          Durée : 30 minutes Description : Ce sort permet d’augmenter la résistance d’une armure ou tout les vêtement de la cible de façon à ce que le personnage bénéficie de 1 point d’armure supplémentaire. Sort efficace : L’effet augmente à 2 points. 

  • Codex Divin  8 

     Réparation Divin 1 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 15          Cible : une armure Portée  : touchée          Durée : instantanée Description : Ce sort permet de redonner 2 points de protection à une armure. Sort efficace : le nombre de mots est réduit à 10 mots.  Vitalité Solar 1 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 5          Cible : une personne Portée  : touchée          Durée : spéciale Description : Ce sort guérit de 1 point de vie par tranche de 2 minutes jusqu'à ce que le personnage soit totalement guéri. Ce regain d’énergie est cumulable avec la régénération du personnage. Si le personnage reçoit 1 point de dégât, le sort prend fin instantanément. Cette augmentation ne compte comme aucune augmentation de personne, il est donc toujours possible d’enchanter une personne ayant ce sort.  Résistance Uliss 1 Augmentation : personnage Nombre de mot : 5          Cible : une personne Portée  : touchée          Durée : 30 minutes Description : La cible de ce sort gagne 1 don de résistance à la magie. Ce don permet d’atteindre le niveau 3 de résistance à la magie.  Chance inestimable Ayla 1 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 5          Cible : jeteur de sort Portée  : personnelle          Durée : 5 minutes Description : Ce sort permet au personnage d’être plus chanceux. Le personnage évitera de tomber dans tous les pièges qui se dressent sur sa route.  Détection de l’alignement Velius 1 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 5          Cible : spéciale Portée  : spéciale          Durée : Concentration Description : * Ce sort remplace le sort de détection du bien/mal des autres dieux.  Ce sort permet de détecter l’alignement d’une personne au touché ou d’effectuer un sort de détection du bien ou du mal sur une zone de 9 mètres de rayon. 

  • Codex Divin  9 

     Détection de la magie Velius 1 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 5          Cible : une personne Portée  : 9 mètres de rayon        Durée : concentration Description : Ce sort permet de détecter les objets magiques et les sorts effectifs se trouvant dans la zone d’effet du sort.  Rayon magique Velius 1 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 5          Cible : une personne Portée  : 15 mètres          Durée : instantanée Description : Ce sort permet à un personnage de libérer un puissant rayon magique. Le personnage fait à la base 1 point de dégâts. Pour chaque point de magie qu’il décidera d’y mettre en supplémentaire, il pourra augmenter son rayon magique de un point de dégâts (avec un maximum de 3 points de dégâts magique). * Ce sort ne peut être fait qu’une seule fois par 2 minutes.  Anticorps Evanna 1 Augmentation : personnage Nombre de mot : 5          Cible : jeteur de sort Portée  : personnelle          Durée : 12 heures Description : Ce sort immunise le jeteur à toute forme de poison/maladie pour les 12 prochaines heures. Si le personnage était déjà affecté par un poison ou une maladie, ce sort le ou les dissipent instantanément mais la durée devient instantanée.  Force brute Sharak 1 Augmentation : personnage Nombre de mot : 5          Cible : une personne Portée  : touchée          Durée : 1 h ou utilisation (brise bouclier) Description : Ce sort permet au jeteur de sort de gagner temporairement le don : attaque en puissance. Si le personnage possède déjà ce don, le personnage gagne temporairement 1 niveau de brise bouclier. Le personnage devra attendre 30 minutes avant d’utiliser ce sort à nouveau. 

  • Codex Divin  10 

     Zombie Scyte 1 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 5          Cible : un cadavre frais Portée  : Touchée          Durée : 15 minutes et spéciale Description : Ce sort permet au jeteur du sort de relever un rejeton zombie avec 4 points de vie et  frappe de 1  point  de dégât  avec  toutes  les  armes.  Il  se  bat  et  bouge  lentement.  Le  jour,  les mort‐vivants  sont  plus  faibles  (½  points  de  vie).  Les  dégâts  blancs  lui  font  1  point  de  dégât supplémentaire  et  les  dégâts  bénis  lui  font  double  dégât  même  si  l’arme  est  tranchante.  Les mort‐vivants  sont  immunisés  aux  charmes,  attaques  sournoises,  égorgements,  potions  à ingestion, poisons et au transfert d’énergie (drain). L’énergie positive comme les sorts de soins lui  font  des  dégâts.  Un  sort  de  malédiction  le  guérit.  Les  mort‐vivants  ne  peuvent  pas  être dissipés comme un sort. * Si le mort‐vivant veut jouer plus longtemps que 15 minutes ou si le nécromancien trouve une personne  pour  le  remplacer  après  ses  15  minutes,  le  mort‐vivant  pourra  avoir  une  durée maximale de 6 heures.  * Un personnage ne peut pas utiliser le don de régénération magique tant qu’il a un mort‐vivant sous son contrôle. Amplification de mortvivant : Ce don augmente le mortvivant à 6 points de vie.  Souffle de feu Kormath 1 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 5          Cible : une personne Portée  : 5 mètres          Durée : instantanée Description : Ce sort fait 1 point de dégât de base et 1 point de dégât supplémentaire pour chaque point de magie supplémentaire que l’incantateur décidera de dépenser, pour un maximum de 3 points de magie pour 3 points de dégâts de feu. Le jeteur de sort devra attendre 2 minutes avant d’avoir de nouveau recours à ce sort.  Changement d’apparence Kalifriss 1 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 10          Cible : jeteur de sort Portée  : personnelle          Durée : 12 heures Description : Ce sort permet au jeteur de sort de prendre l’apparence d’une autre race, d’autres traits faciaux et corporels tant qu’il reste humanoïde et qu’il ne prend pas la forme d’un autre personnage. Cette augmentation ne compte comme aucune augmentation de personne, il est donc toujours possible d’enchanter une personne ayant ce sort. Ce sort ne peut pas être dissipé par une dissipation de la magie. Le personnage ne peut choisir qu’une seule apparence par race. Ce sort reste effectif après la mort du personnage mais il devient vulnérable à une dissipation de la magie. Après la fin de l’incantation, la surface de la peau du personnage devient instable et change vers la nouvelle forme qu’il a décidé de prendre. La transformation prend 5 minutes avant d’être achevée. Durant ces 5 minutes, les personnages assistant à la transformation peuvent clairement voir le changement d’apparence se faire.   

  • Codex Divin  11 

    Magie divine niveau 2  

    Soins majeurs Divin 2 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 15          Cible : une personne Portée  : touchée          Durée : instantanée Description : Ce sort guérit de 6 points de vie. Sort efficace : guérit de 9 points de vie.  Bouclier divin Divin 2 Augmentation : Bouclier Nombre de mot : 10          Cible : un bouclier Portée  : touchée          Durée : 30 minutes Description : Ce sort augmente la résistance d’un bouclier de 1 point. Sort efficace : La durée augmente à 1 heure.  Bénédiction  Divin ; bon 2 Augmentation : Arme / Eau/ Symbole   Cible : une arme/de l’eau/ Nombre de mot : 10            Symbole religieux Portée  : touchée          Durée : 15 minutes Description : Les personnages de dieu neutre et mauvais ne peuvent pas lancer ce sort. Ce sort permet d’enchanter une arme pour que les 4 prochains coups donnés par cette arme infligent des dégâts blancs. Ce sort peut également servir à bénir de l’eau. De l’eau bénite projetée sur un mort‐vivant lui inflige 3 points de dégâts sans armure. L’eau reste bénite durant 15 minutes. Ce sort peut également être fait sur un symbole religieux afin de le bénir et ce pour une durée permanente. *Ce sort est le seul sort pouvant être incanté si le prêtre ne possède pas son symbole bénit. Sort efficace : La durée de la bénédiction d’arme passe à 30 minutes et l’eau bénite fait 5 sans armure. 

     Malédiction  Divin ; mauvais 2 Augmentation : Arme / mort‐vivant/ Symbole  Cible : une arme/ un mort‐vivant/ Nombre de mot : 10            Symbole religieux   Portée  : touchée          Durée : 15 minutes Description : *Les personnages de dieu neutre et bon ne peuvent pas lancer ce sort. Ce sort permet d’enchanter une arme pour que les 4 prochains coups donnés par cette arme infligent des dégâts noirs. Ce sort peut également servir à régénérer un mort‐vivant de 6 points de vie. Ce sort peut également être fait sur un symbole religieux afin de le maudire et ce pour une durée permanente. *Ce sort est le seul sort pouvant être incanté si le prêtre ne possède pas son symbole bénit. Sort efficace : La durée de la bénédiction d’arme passe à 30 minutes et la régénération des mortvivants à  9 points de vie. 

  • Codex Divin  12 

     Grâce divine Divin ; neutre 2 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 10          Cible : Une arme / symbole religieux Portée  : Toucher          Durée : 15 minutes Description : Ce sort permet au possesseur de l’arme d’infliger les 2 prochains coups donnés par son arme en dégâts blanc ou noir (au choix du jeteur de sort). Ce sort peut également être fait sur un symbole religieux afin de le bénir et ce pour une durée permanente. *Ce sort est le seul sort pouvant être incanté si le prêtre ne possède pas son symbole bénit. Sort efficace : Le nombre de coups à noir / blanc passe à 3.  Intimidation des mortvivants Divin ; mauvais 2 Nombre de mot : 10          Cible : morts‐vivants Portée  : jeteur uniquement        Durée : 5 minutes Description : Ce sort permet au jeteur de sort de montrer aux morts‐vivants qu’il est bel et bien un prêtre du mal. De cette façon, aucun mort‐vivant non intelligent ne pourra l’attaquer durant toute la durée du sort. Si le contrôleur des morts‐vivants leur précise d’attaquer quand même, ses morts‐vivants pourront le faire sans problème. Les morts‐vivants intelligent sentiront l’intimidation mais ne seront en aucun temps influencé par celle‐ci. Si le personnage court, le sort prend fin instantanément. Sort efficace : La durée augmente à 10 minutes.  Repousser les mortvivants Divin ; bon 2 Nombre de mot : 10          Cible : mort‐vivants Portée  : 3 mètres de rayon        Durée : 5 minutes Description : Ce sort permet au jeteur de repousser tout mort‐vivant non intelligent qui se trouve dans la zone d’effet du sort. Si leur maître leur ordonne d’attaquer tout de même, ils subiront un affaiblissement temporaire (‐1 point aux dégâts et ils ne pourront plus courir) durant le temps qu’ils se trouveront dans la zone d’effets. Prenez en considération que l’affaiblissement ne touche que les mort‐vivants non intelligents. Si le personnage court, le sort prend fin instantanément. Sort efficace : La durée augmente à 10 minutes.  Lumière brûlante Solar 2 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 10          Cible : une personne Portée  : 20 mètres          Durée : instantanée Description : Ce sort permet au jeteur de sort de projeter un jet de lumière sur un adversaire et de lui infliger 2 points de dégâts bénit. 

  • Codex Divin  13 

     Éclair Uliss 2 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 15          Cible : une personne Portée  : 15 mètres          Durée : instantanée Description : Ce sort permet au jeteur de sort de projeter un éclair qui sort de sa main en ligne droite sur un adversaire et de lui infliger 2 points de dégâts blancs.  Liberté d’esprit Ayla 2 Augmentation : personnage Nombre de mot : 10            Cible : une personne Portée  : toucher            Durée : 1 heures Description : Ce sort permet au personnage d’immuniser une personne à toute forme de charme.  Dissipation de la magie Velius 2 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 10          Cible : un sort qui a une durée  Portée  : 25 mètres          Durée : instantanée Description : Ce sort permet de dissiper un effet magique causé par un sort de niveau 1 ou 2. Il ne permet en aucun temps de désactiver un objet magique mais il peut dissiper ses effets, comme dans le cas où un magicien lancerait un mur de glace à partir d’un bâton magique.  Identification de la magie Velius 2 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 20          Cible : un objet magique ou un sort Portée  : touchée          Durée : instantanée Description : Ce sort permet à un personnage d’identifier les propriétés magiques d’un objet magique ou d’identifier un sort effectif. Prendre en note que certains objets magiques, artefacts, reliques et objets légendaires doivent être étudiés car un simple sort d’identification n’est pas assez puissant pour en révéler les réelles propriétés. 

  • Codex Divin  14 

     Enchevêtrement Evanna 2 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 10          Cible : une personne Portée  : 5 mètres          Durée : 30 secondes Description : Ce sort permet au jeteur de sort d’activer les racines présentes dans le sol pour qu’elles entourent les pieds de sa cible. Le personnage ciblé doit se trouver dans la forêt ou près d’un arbre (2 mètres ou moins). Seuls les pieds de la victime sont restreints. Il peut tenter de se battre tant bien que mal, mais si la cible du sort reçoit 1 point de dégât (faite par une autre personne qu’elle‐même ou un de ses alliés), celui‐ci en sera libéré et pourra bouger à nouveau.  Barbelure Evanna 2 Augmentation : arme Nombre de mot : 10          Cible : une arme de bois Portée  : touchée          Durée : 30 minutes Description : Ce sort permet d’augmenter les dégâts d’une arme de bois. Normalement, les armes de bois ne font qu’un point de dégât mais avec ce sort, la limite augmente à 2 ainsi l’arme infligera 2 points de dégâts.  Régénération de troll Sharak 2 Augmentation : personnage Nombre de mot : 15          Cible : une personne Portée  : touchée          Durée : 15 minutes Description : Ce sort permet au personnage qui en bénéficie de se régénérer de 1 point de vie toutes les minutes. Si le personnage reçoit un dégât de feu, le sort prend fin instantanément. Ce sort se cumule à la régénération normale du personnage, qui est effective seulement si le personnage est au repos.  Armure de feu Kormath 2 Augmentation : armure Nombre de mot : 15          Cible : une armure Portée  : touchée          Durée : 15 minutes Description : Ce sort permet d’augmenter la résistance d’une armure ou d’un vêtement (un personnage ne peut pas bénéficier de 2  sorts d’augmentation d’armure) de façon à ce que le personnage bénéficie de 3 points d’armure supplémentaires. De plus, cette armure immunise le porteur à toutes les attaques de feu magique (uniquement les sorts et non les attaques physiques). L’armure absorbe toutes les attaques de feu magique en réparant l’armure comme si elle se reforgeait sur le personnage. Même si l’armure est totalement brisée,  l’armure de feu persiste et si le personnage reçoit des dégâts de feu, ceux‐ci sont immédiatement absorbés pour donner des points d’armure. Une attaque de glace dissipe instantanément l’armure de feu. Le personnage devra attendre 1 heure avant d’utiliser ce sort à nouveau. * L’armure de feu n’absorbe pas les attaques qui font des dégâts stables, un mur de feu par exemple. 

  • Codex Divin  15 

     Squelette Scyte 2 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 15          Cible : un cadavre frais Portée  : touchée          Durée : 15 minutes et spéciale Description : Ce sort permet au jeteur de relever un rejeton squelette avec 6 points de vie et qui frappe de 2 points de dégâts avec toutes  les armes.  Ils peut utiliser un bouclier petit et moyen mais ne peut porter aucune armure ni de grand bouclier.  Il est  trop faible pour se battre avec un équipement lourd. Le squelette peut bouger normalement, reçoit la moitié des dégâts face à des armes tranchantes et aucun dégât face aux armes perforantes. Le jour les mort‐vivants sont plus faibles (½ points de vie). Les dégâts blancs lui font 1 point de dégât supplémentaire et les dégâts bénis lui font double dégât même si l’arme est tranchante. Les mort‐vivants sont immunisés aux charmes,  attaques  sournoises,  égorgements,  potions  à  ingestion,  poisons  et  au  transfert d’énergie  (drain).  L’énergie  positive  comme  les  sorts  de  soins  lui  font  des  dégâts.  Un  sort  de malédiction le guérit. Les mort‐vivants ne peuvent pas être dissipés comme un sort. * Si le mort‐vivant veut jouer plus longtemps que 15 minutes ou si le nécromancien trouve une personne pour le remplacer après ses 15 minutes, le mort‐vivant pourra avoir une durée maximale de 6 heures. Le jeteur de sort doit remettre au joueur, victime de se sort, un masque de squelette sinon le sort ne fonctionne pas. * Un personnage ne peut pas utiliser le don de régénération magique tant qu’il a un mort‐vivant sous son contrôle. Amplification de mortvivant : Ce don augmente le mortvivant à 9 points de vie.  Voile de kalifriss Kalifriss 2 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 20          Cible : jeteur de sort Portée  : personnelle          Durée : 12 heures Description : Ce sort permet au jeteur de sort de ne pas être affecté par tous les sorts de détection, aura ou toutes autres choses, sorts et habiletés affectant ou prenant en considération l’alignement. Sous l’effet de ce sort, le personnage peut également incanter sous le nom d’une autre divinité, tout en gardant son propre symbole bénit et en activant les sorts qu’il peut lancer. Ce sort ne peut pas être dissipé par une dissipation de la magie. 

     

  • Codex Divin  16 

    Magie divine niveau 3  Soin suprême Divin 3 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 30          Cible : une personne Portée  : touchée          Durée : instantanée Description : Ce sort guérit 10 points de vie d’un personnage (pas les points d’armure). Un personnage qui lance ce sort et qui reçoit un coup est déconcentré peu importe son niveau de concentration. Ce sort n’a aucun effet sur les mort‐vivants. Sort efficace : La guérison augmente à 15 points de vie.  Résurrection Divin 3 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 30          Cible : une personne Portée  : touchée          Durée : instantanée Description : Ce sort permet de ramener à la vie une personne morte depuis maximum 15 minutes. Pour se faire, l’enveloppe corporelle du mort, qui se trouve généralement à 0 point de vie devra être ramenée à 1 point de vie par un sort de soins car un personnage mort ou inconscient ne peut pas boire de potion avant d’être ressuscité. Le personnage ressuscité sera affaiblie durant 5 minutes (‐1 point aux dégâts et ne peut pas courir). Le personnage devra attendre 30 minutes avant d’avoir de nouveau recours à ce sort. Sort efficace : La personne ressuscitée ne sera pas sous l’effet d’affaiblissement, il pourra donc retourner au combat avec le nombre de point de vie que le prêtre lui aura redonné.    Protection divine Divin 3 Augmentation : personnage Nombre de mot : 20          Cible : un personnage Portée  : touchée          Durée : 15  minutes Description : La cible de ce sort bénéficie d’un bonus de 3 points de vie non régénérables qui pourront dépasser la limite de point de vie du personnage. Ces points de magie ne pourront pas être régénérés avant la fin du sort (après la durée). Sort efficace : La durée du sort augmente à 30 minutes.  De plus, le personnage ne pourra pas être relevé en mortvivant pour toute la durée du sort. 

  • Codex Divin  17 

     Aura du bien Divin ; bon 3 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 15  Cible : alignement mauvais et neutre Portée  : 3 mètres de rayon          Durée : 5 minutes Description : Ce sort permet au lanceur de sort de dégager une aura du bien (crack light bleu). Les gens d’alignement mauvais et neutre ne pourront pas AVANCER vers le lanceur de sort. Ils ne seront pas repoussés mais ne pourront simplement pas avancer. Si 2 auras opposées viennent à se toucher, les 2 se dissipent instantanément. Les projectiles et projectiles magiques passent sans aucun problème. Aucun acte offensif ne peut être fait à l’intérieure de l’aura. Ceci est une aura de protection et non une aura fait pour attaquer  . Le personnage devra attendre 30 minutes avant d’avoir de nouveau recours à ce sort. Sort efficace : la durée du sort augmente à 10 minutes.  Aura du mal Divin ; mauvais 3 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 15            Cible : alignement bon et neutre Portée  : 3 mètres de rayon          Durée : 5 minutes Description : Ce sort permet au lanceur de sort de dégager une aura du mal (crack light rouge). Les gens d’alignement bon et neutre ne pourront pas AVANCER vers le lanceur de sort. Ils ne seront pas repoussés mais ne pourront simplement pas avancer. Si 2 auras opposées viennent à se toucher, les 2 se dissipent instantanément. Les projectiles et projectiles magiques passent sans aucun problème. Aucun acte offensif ne peut être fait à l’intérieure de l’aura. Ceci est une aura de protection et non une aura fait pour attaquer  . Le personnage devra attendre 30 minutes avant d’avoir de nouveau recours à ce sort. Sort  efficace : la durée du sort augmente à 10 minutes.  Armure solaire Solar 3 Augmentation : armure Nombre de mot : 30          Cible : une armure Portée  : touchée          Durée : 1 heure Description : Ce sort permet d’augmenter la résistance d’une armure ou de tout les vêtements d’un personnage, un personnage ne peut pas bénéficier de 2 augmentations d’armure. L’armure solaire procure 5 points d’armure supplémentaire. De plus, cette armure immunise le porteur à l’effet noir, annule toutes les attaques magiques qui font des dégâts noirs (le personnage doit spécifier : « Annule »). Si l’armure du personnage est brisée, le personnage continu d’être protégé des dégâts noirs et immunisé des magies qui causent des dégâts noirs. Le jeteur de sort devra attendre 15 minutes avant d’avoir de nouveau recours à se sort. 

  • Codex Divin  18 

    Armure glorieuse Uliss 3 Augmentation : armure Nombre de mot : 30          Cible : une armure Portée  : touchée          Durée : 30 minutes Description : Cette armure procure à son porteur 4 points d’armure supplémentaire. De plus, l’armure gagne une résistance à la magie égale à celle du personnage (même celle qui est augmenté grâce à un sort). L’armure glorieuse doit être au minimum une cotte de maille. Quand l’armure enchantée n’a plus de point d’armure, la résistance à la magie ne s’applique plus même si l’armure est réparée. Le jeteur de sort devra attendre 30 minutes avant d’avoir de nouveau recours à se sort.  Histoire entraînante Ayla 3 Augmentation : personnage Nombre de mot : 50          Cible : spéciale Portée  : spécial          Durée : 2 heures Description : L’histoire doit être réelle mais ne doit pas nécessairement contenir Ayla dans son incantation. Ce sort fonctionne même s’il n’est pas incanté parfaitement. À la fin de l’histoire entraînante, tous ceux qui sont ciblé par le jeteur de sort et qui ont entendu l’histoire gagnent 3 points de vie non régénérable et qui peuvent dépasser la limite de point de vie du personnage durant 2 heures. Le sort coûte 3 points de magie divin à activer et coûtera 1 point supplémentaire pour chaque tranche de 2 personnages affectés (le jeteur est inclus comme une personne).  Rayon prismatique Velius 3 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 15          Cible : une personne Portée  : 15 mètres          Durée : instantanée Description : Ce sort permet à un personnage de libérer un puissant rayon magique de l’élément de son choix. Il pourra donc faire un rayon de 3 points de dégâts et choisir entre : magique, feu, glace et argent.  Robe protectrice Velius 3 Augmentation : armure Nombre de mot : 30          Cible : personnelle Portée  : jeteur de sort         Durée : 4 heures Description : La robe protectrice ne peut pas être faite sur un personnage ayant une armure. Ce sort enchante tout les vêtement du personnage. La robe apparaît par dessus le vêtement du personnage et prend une teinte bleutée étoilée. La robe annule les 2 prochains sorts qui affecteront son porteur. Le jeteur de sort doit préciser que le sort échoue sur lui en disant à haute voix : « annule ». Prenez en considération qu’un personnage ne peut pas annuler des dégâts dont l’effet est critique. Les points de magie utilisés par ce sort ne peuvent pas être régénérés avant que le sort soit fini. 

  • Codex Divin  19 

     Arbre protecteur Evanna 3 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 15          Cible : un arbre Portée  : touchée          Durée : 5 minutes Description : Ce sort a pour effet d’animer un arbre. Bien qu’il ne soit pas plus intelligent, cet arbre possédera le pouvoir d’attaquer et de défendre le jeteur de sort. L’arbre attaque si une personne vient à s’approcher à moins de 6 mètres de lui. Dans cette circonstance, il lui fera 2 points de dégâts (contondant) et celui-ci sera projeté à 3 mètres de la zone d’attaque de l’arbre. Le jeteur de sort peut dire à l’arbre d’attendre et de laisser entrer le personnage. Dans ce cas le jeteur de sort peut faire attaquer l’arbre au moment de son choix. L’arbre repousse instantanément les ennemis qui se trouvent dans sa zone. Si le jeteur de sort est attaqué, il encaissera tout de même l’attaque de son ennemi. Si 10 points de dégâts de feu sont fait à l’arbre protecteur, le sort se dissipe instantanément. Si une personne attaque dans la zone protégée, cette personne est immédiatement repoussée aussi violemment que les ennemis (Si le lanceur de sort attaque le sort prend fin) * L’arbre protecteur doit être fait sur un arbre de grande taille (pour information, voir maître de jeu). Le personnage devra attendre 30 minutes avant d’avoir de nouveau recours à se sort.  Cataclysme Evanna 3 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 40          Cible : spéciale Portée  : spéciale          Durée : spécial Description : Ce sort peut avoir plusieurs effets, voir ci dessous. Le personnage déclenche un cataclysme (un des 5, au choix du lanceur de sort). * Le personnage devra attendre 12 heures avant d’avoir de nouveau recours à ce sort.  Tremblement de terre  Portée  : 20 mètres          Durée : 5 secondes Le jeteur de sort décide du point d’impact. Toute personne se trouvant à l’intérieur du rayon de 9 mètres autour du point d’impact reçoit 2 points de dégâts critique et doit mettre leurs genoux sur le sol durant les 5 secondes. Tous ceux qui entre dans la zone affectée durant le sort sont eux aussi affectés.  Rébellion végétale Portée  : 20 mètres          Durée : 30 secondes Le jeteur de sort décide du point d’impact. Toute personne se trouvant à l’intérieur du rayon de 9 mètres autour du point d’impact se retrouve enchevêtré durant 30 secondes. * La zone doit absolument se situer en forêt ou dans un chemin entourés par des arbres sinon le sort échoue.  Fissures volcaniques Portée  : 20 mètres          Durée : instantanée Le jeteur de sort décide du point d’impact. Toute personne se trouvant à l’intérieur du rayon de 9 mètres autour du point d’impact reçoit 3 points de dégâts de feu. 

  • Codex Divin  20 

     Avalanche Portée  : 20 mètres          Durée : instantanée Une énorme vague de froid sort des 2 mains du jeteur de sort. La zone affectée par l’avalanche est de 20 mètres de long et 5 mètres de large. Toute personne se trouvant à l’intérieur de la zone reçoit 3 points de dégâts de glace.  Tornade Portée  : Aucune          Durée : instantanée Une petite tornade se crée autour du lanceur de sort et personne ne peut y entrer. Les projectiles physiques ne passent pas mais tous les projectiles magiques passent sans problème. Aucun projectile physique ou magique ne peut en sortir.  Tous les personnages qui se trouvent à l’intérieure de la zone d’effet sont violemment projetés à l’extérieure provoquant 2 points de dégâts critique. La tornade affecte 6 mètres de rayon autour du jeteur de sort.  Squelette de guerre Scyte 3 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot : 25          Cible : un cadavre frais Portée  : touchée          Durée : 15 minutes et spéciale Description : Ce sort permet au jeteur de relever un rejeton squelette de guerre avec 8 points de vie et qui frappe à 3 points de dégâts avec toutes les armes et à 4 points de dégâts avec une arme à 2 mains (sauf arme perforante). Il peut utiliser tous les boucliers mais ne peut porter aucune armure.  Il peut se battre à 2 armes en  infligeant 2 points avec chaque arme.  Il  fait 2 points de dégâts avec les arcs courts et arbalètes légères, 3 points de dégâts avec les arcs longs et arbalètes lourdes. Chaque squelette de guerre possède 1 brise bouclier. Le squelette de guerre peut bouger normalement, reçoit  la moitié des dégâts face à des armes tranchantes et aucun dégât face aux armes perforantes Le jour les morts‐vivants sont plus faibles (½ points de vie). Les dégâts blancs lui font 1 point de dégât supplémentaire et les dégâts bénis lui font double dégât même si l’arme est tranchante. Les mort‐vivants sont immunisé aux charmes, attaques sournoises, égorgements, potions à ingestion, poisons et au transfert d’énergie (drain). L’énergie positive comme les sorts de soins  lui  font des dégâts. Un sort de malédiction  le guérit. Les mort‐vivants ne peuvent pas être dissipés comme un sort. * Si le mort‐vivant veut jouer plus longtemps que 15 minutes ou si le nécromancien trouve une personne pour le remplacer après ses 15 minutes, le mort‐vivant pourra avoir une durée maximale de 6 heures. Le jeteur de sort doit remettre au joueur, victime de se sort, un masque de squelette sinon le sort ne fonctionne pas. * Un personnage ne peut pas utiliser le don de régénération magique tant qu’il a un mort‐vivant sous son contrôle. Amplification de mortvivant : Ce don augmente le mortvivant à 12 points de vie. 

  • Codex Divin  21 

    Hache de glace Sharak 3 Augmentation : arme (hache) Nombre de mot : 15          Cible : hache double Portée  : touchée          Durée : 10 minutes Description : Seul le lanceur de sort peut manier la hache du nord aisément. Si elle vient à quitter ses mains, elle redevient normale instantanément. La hache donne le don Force au personnage qui la manie. De plus, tous les dégâts qu’elle fera infligeront des dégâts de glace. Tant et aussi longtemps que le jeteur de sort manie cette hache, il gagne le pouvoir d’effectuer 1 brise bouclier pour un point de magie divine supplémentaire (avec un maximum de 3 brises bouclier pour un total de 6 points de magie divine).  

    Peau démoniaque Kormath 3 Augmentation : personnage Nombre de mot : 30          Cible : une personne Portée  : touchée          Durée : 30 minutes Description : Ce sort permet au personnage d’acquérir une peau plus résistante. Le personnage gagne temporairement 2 points de vie (qui peuvent être régénérés) et qui peuvent dépasser la limite de point de vie. Il gagne aussi une réduction des dégâts de feu de 2 (cumulable avec les autres résistances au feu). Le jeteur de sort devra attendre 10 minutes avant de lancer ce sort à nouveau.  

    Incarnation de la corruption Kalifriss 3 Augmentation : ‐‐‐ Nombre de mot :30          Cible : jeteur de sort Portée  : personnelle          Durée : spécial Description : Ce sort permet à un personnage de changer toutes ses statistiques pour faciliter une duperie. Pour établir les nouvelles statistiques, voir un maître de jeu. Exemple : Le prêtre doit devenir temporairement (3 parties) un barbare niveau 5… Si ses raisons sont valables, une seconde fiche sera intégré à celle de son prêtre.  TOUJOURS consulter un maître de jeu avant d’utiliser ce sort. Ce sort ne peut pas être dissipé par une dissipation de la magie.