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7/23/2019 Tigres Volants 3.7 http://slidepdf.com/reader/full/tigres-volants-37 1/196 Tigres Volants Loi de Murphy # 27: Des choses se passent… Jeu de rôle de science-fiction pré-apocalyptique fantastique  – par Stéphane “Alias” Gallay 2.11SE v.3b7 

Tigres Volants 3.7

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    Tigres Volants

    Loi de Murphy # 27:

    Des choses se passent

    Jeu de rle de science-fiction pr-apocalyptique fantastique

    par Stphane Alias Gallay

    2.11SEv.3b7

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    VERSIONS

    Janvier : Bta . out nouveau, tout beau.

    Fvrier : Bta .. Mise jour des chapitres Systmes de jeu, Cration de personnages, Paquets-cadeaux, alents etArcanes. Nouvelle couverture, nouvelle table des matires.

    Mai : Bta .. Mise jour de toute la section Univers, ainsi que du chapitre Armement. Ajout duchapitre Vhicules et de lannexe Comment jouer igres Volants. Aussi plein de zoulis dessins de Psy-che (plus ou moins rcents, mais on ne va pas chipoter...).

    Octobre :Bta .. Rcriture dun peu toutes les sections, mais surtout de la partie background ,ainsi que rorganisation gnrale des chapitres. uelques modifications mineures des rgles.

    Dcembre : Bta . Changements majeurs dans les systmes et la cration de personnages.

    Janvier : Bta . Encore plus de changements dans les systmes et la cration de personnages, quelquescorrections mineures ailleurs. Nouvelle euille de personnage.

    Mars : Bta . On sapproche dun release candidate Nouvelle mise en page, nouveaux textes un peupartout, il lustrations plus ou moins finies .

    Avril : Bta clean . Comme au-dessus, mais sans les illustrations.

    Mai : Bta . Mise en page avec une nouvelle mise en page pour le texte seul. Mise en place des stylesdfinitis et changements divers. Version interne de travail, non distribue.

    Juin : Bta . Pas mal de taille dans les chapitres et corrections diverses. Ajout du scnario.

    igres Volants est jeu de rle cr et crit par Stphane Gallay, Alias pour les intimes. On peut admet-

    tre quil est grave copyright jusquaux oreilles depuis sa premire parution, en novembre . LAuteur estplutt bienveillant, mais aut pas vouloir lui briser les gonades non plus...

    Ceci est une version de dveloppement, donc pas orcment reprsentative du produit final. On peut contac-ter lauteur ww w.tigres-vola nts.org.

    CRDITS

    Auteur : Stphane Alia s Gallay

    Illustrations : Dedorgoth, Decombeta, Eliott, Fuu Frauenwahl, Jess, Lohran, Onine, Psyche, Rhemrev, JeffWard, X-al,

    Avec les contributions de plein de gens, notamment des orums Fulgan et FFJDR, notamment Drey, ova-ritch, Xain-Phax, Zed, Tias et Fulga n.

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    TABLE DES MATIRES

    PROLOGUE 5Dabord, quest-ce quun jeu de rle ? ...................................................................... Majorit sexuelle .........................................................................................................

    CULTURES 7Note gnrale .................................................................................................................... Les erriens ....................................................................................................................... La civilisation eyldarino-atalen .............................................................................. Karlan ................................................................................................................................

    alvarids ............................................................................................................................Siyani .................................................................................................................................Comment penser comme .........................................................................................

    LESPACETERRIEN 19Fdration des Hautes-erres ................................................................................. Confdration europenne ...................................................................................... tats-Unis dAmrique ............................................................................................... Royaume du Canada ................................................................................................... Principaut de ubec................................................................................................ Fdration ptrolire amricaine ..........................................................................

    Rpublique du exas ................................................................................................... Rpublique socialiste centre-amricaine ........................................................... tat dIsral .....................................................................................................................

    Vil le libre de Si ngapore ...............................................................................................Tirteen Stars ..................................................................................................................

    Annexe : L es Carabes .................................................................................................

    LESPACEATLANO-EYLDARIN 38Rpublique populaire eyldarin .............................................................................. Rpublique de Listant ................................................................................................ Fdration brivianne ................................................................................................. Royaume dEokard .......................................................................................................

    Guildes marchandes siyansk ................................................................................... Fdration des tats de la Frontire ......................................................................Haut-commandement karla n................................................................................... Principauts-unies .......................................................................................................Ligue stellaire ................................................................................................................. Les plantes indpendantes ......................................................................................

    ORGANISATIONSTRANSNATIONALES 53Conseil conomique, politique et milita ire des tats de la Sphre(Cepmes) ............................................................................................................................Les igres Volants .........................................................................................................

    Guilde intergalactique du commerce (GIC) ...................................................... Le Clan Maygran .......................................................................................................... Cash & Kill ..................................................................................................................... Laservision / Mi nds Eye ........................................................................................... La Dame de Fer ..............................................................................................................

    Te Web ............................................................................................................................ Rowaan Powerforce (RPF) ........................................................................................

    Associat ion Sportive Automobile Mondiale ..................................................... La Rose de Mars ............................................................................................................. LAutre voie .....................................................................................................................

    BIENVENUECOPACABANA 65Presque trois cents ans dhistoire ...........................................................................Gographie ......................................................................................................................

    Socit ............................................................................................................................... Police et arme ...............................................................................................................

    Arcanistes .........................................................................................................................conomie..........................................................................................................................

    Arts & cu lture ................................................................................................................. Lieux particuliers..........................................................................................................

    CESTARRIVYAPASLONGTEMPS 81Les origines du monde ................................................................................................ Fondations ....................................................................................................................... Lge des Empires .........................................................................................................

    Les annes de paix ....................................................................................................... Globalement offensive ................................................................................................Le Choc terrien ..............................................................................................................Du ct de la Frontire ............................................................................................Horizon ..................................................................................................................Horizon ..................................................................................................................Horizon ..................................................................................................................Et aprs ? ...........................................................................................................................

    CARNETSDECIVILISATION 98La Sphre ..........................................................................................................................ransports .......................................................................................................................

    Jungle u rbaine ..............................................................................................................lphone maison .......................................................................................................Haute technologie ...................................................................................................... uestion de temps ...................................................................................................... Cest la Guerre ! ...........................................................................................................Les gens ........................................................................................................................... La loi est la loi, et rciproquement .......................................................................Niveau de vie .................................................................................................................Sexe, famille & autres dsagrments .................................................................. Drogus-sales-jeunes ! ......................................................................................Et Dieu dans tout a ? ............................................................................................ Fi donc, quel langage ! ...............................................................................................

    Ce nest pas de lArt, cest un Concept (et rciproquement) ........................Cuisine .............................................................................................................................Mode ................................................................................................................................ onton Mulder, raconte-moi une histoire ..............................................

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    4 INTRODUCTIONSYSTMESDEJEU 117

    chelle de valeur ..........................................................................................................Caractristiques ...........................................................................................................alents .............................................................................................................................

    Actions ............................................................................................................................. Actions sur le long terme ..........................................................................................Niveaux de fatigue .......................................................................................................Bonne nouvelle, mauvaise nouvelle ......................................................................Relations exotiques .....................................................................................................

    CRATIONDEPERSONNAGES 123Le matin du sixime jour.......................................................................................... Niveaux de puissance ................................................................................................ Niveau social ................................................................................................................. Options standard pour persos anticonformistes ...........................................

    TALENTS 133Les talents themseles .......................................................................................................Un dernier mot... .......................................................................................................

    ARCANES 141alents .............................................................................................................................Ce quon peut faire ......................................................................................................

    Arcanes de lEspr it ......................................................................................................Arcanes de la Matire .................................................................................................veil .................................................................................................................................

    VOLUTIONDUPERSONNAGE 148Lexprience ...................................................................................................................Plus vite, plus haut, plus fort ..................................................................................Limites ............................................................................................................................

    COMBATS 150chelle de temps .......................................................................................................... Pour toucher ................................................................................................................. Dommages ......................................................................................................................Les blessures ...................................................................................................................

    Combat vhiculaire .....................................................................................................Explosifs ..........................................................................................................................Sbires ................................................................................................................................

    AUTRESADVERSITS 157La Confrrie des disjoncts... .................................................................................Linformation doit tre libre....................................................................................

    QUIPEMENT 159Au commencement t ait le Fric.. . .........................................................................

    Poids et encombrement ............................................................................................

    Les fringues ...................................................................................................................Protections ....................................................................................................................Matriel de survie urbaine ...................................................................................... Matriel de survie ....................................................................................................... Outillage ......................................................................................................................... Informatique ................................................................................................................ lectronneries diverses............................................................................................. Instruments de musique ..........................................................................................Borgia Dept. Store ......................................................................................................La sant na pas de prix... ......................................................................................... Restez branchs ! ......................................................................................................... Et, pour finir, la miniaturisation ..........................................................................

    ARMEMENT 168Caractristiques des armes......................................................................................

    Accessoires darmement............................................................................................

    Les armes de combat rapproch ............................................................................Armes de jet ..................................................................................................................Les armes primitives .................................................................................................. Les armes cintiques .................................................................................................. Les armes rayonnement ......................................................................................... Les armes soniques ..................................................................................................... Batteries pour lasers et armes soniques ............................................................. Les armes nergie .....................................................................................................Les armes hybrides ..................................................................................................... Grenades, roquettes et autres ................................................................................. Les armes combines .................................................................................................Spcialits de dernire minute ...............................................................................

    Explosifs .........................................................................................................................

    VHICULES 183Principe gnral........................................................................................................... ype de vhicules ........................................................................................................ Construction .................................................................................................................Exemples .........................................................................................................................

    COMMENTJOUERTIGRESVOLANTS? 188Les dfis (ou, sur quoi on tape, et pourquoi) ....................................................

    Yen a pour tous les gots ! ......................................................................................

    LITIGEBAGAGE 191Prrequis .........................................................................................................................Droulement ..................................................................................................................Prgnrique (optionnel) : tu vas mourir ! ........................................................Bienvenue Copacabana ! ....................................................................................... Police, menottes, prison ........................................................................................... Les aventuriers du MacGuffin perdu................................................................... Le gros coup................................................................................................................... Je te tiens , tu me tiens ............................................................................................ous les chemins mnent la Casa .......................................................................

    Clusion ............................................................................................................................

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    PROLOGUE

    igres Volants est un jeu de rle de science-fiction qui explore les cons-quences de la rencontre de deux cultures : une civilisation qui a dominla galaxie pendant prs de dix mille ans, rythms par lesprance de viemillnaire de ses habitants, et les erriens, qui, aprs quatre guerres mon-diales, dboulent avec plein dides saugrenues : dmocratie, moteur explosion, vlo, capitalisme, ootball

    Sil sagissait de peuples compltement diffrents, laffaire se serait sansdoute rgle coups de guerre et autres explications administratives. Maisles choses sont plus compliques : les deux civilisations sont originaires dela erre et orment deux branches de la mme volution.

    La Sphre est le terme utilis pour dsigner lespace connu, qui ait envi-ron annes-lumire de rayon. Un vaisseau rapide traverserait la Sphreen un peu plus de six mois. La Sphre est centre sur Fantir, plante-capi-tale du Cepmes ; le Cepmes est une sorte dONU galactique, en plus gros,

    plus compliqu et (un peu) plus efficace.

    Les racines de la civilisation atlano-eyldarinplongent loin dans le passde la erre, quelle a quitte avant la dernire glaciation. Leur culture ac-tuelle descend de lArlaurintur, un empire interstellaire qui, pendant dixmille ans, a domin ce ct de la galaxie.

    Les Eyldar sont un peuple physiquement trs proche des Humains, si

    lon excepte des oreilles en pointe et une esprance de vie de l ordre du mil-lnaire. Ils aiment les choses calmes, le sexe et les jeux de mots tordus ; ilsaiment moins la guerre, les enants et les inventions terriennes.

    Les Atlani sont des Humains qui ont une touche de sang eyldarin etdonc une longvit accrue ; leur culture est similaire celle des Eyldar,mais intgre lamour des choses martiales et du kitsch monarchiste.

    uant aux alvarids, peuple dours volus, ils vivaient heureux ensocit tribale sur une petite plante recule.

    La civilisation terriennea subi la bagatelle de quatre guerres mondialeset pas mal de tracasseries de degr moindre. Aussi curieux que cela puisse

    paratre , il reste encore des gensLa Fdration des Hautes-erres, qui couvre lAsie, lAustralie,

    lArique, lAmrique du Sud et la Scandinavie, distille une culture as-cistode et militariste. En ans, elle a russi lexploit dtre en guerreau moins une ois avec toutes les nations de la Sphre. Elle est loriginedune volution du gnotype humain : les Highlanders.

    La Confdration europenneet les tats-Unis nord-amricainssepartagent le reste de lhmisphre nord, en une alliance bancale. LEuropese remet doucement des guerres mondiales qui se sont peu prs toutes d-roules sur son sol, l Amrique du nord nen a subi que deux, mais a a suffi

    pour outre en lair la structure sociale du sous-continent.Copacabana(anciennement Rio de Janeiro) est une cit-tat utopiste,

    qui possde son propre starport ; cest un peu lpine libertaire dans leflanc de la Fdration des Hautes-erres.

    Il existe encore dautres tats mineurs, tels Isral, Singapore et quel-ques les carabes.

    Les annes de guerres nuclaires et bactriochimiques ont caus, dans la po-pulation terrienne, nombre de mutations. Les Rowaans sont probablement

    les plus connus des mutants, dabord parce quils orment un groupe humainconsistant, ensuite parce quavec leur tte de chien, ils sont plutt visibles. Pi-lotes mrites, ils sont en lutte constante contre les racistes en gnral et laFdration des Hautes-erres en particulier. LesAlphans, eux, sont surtoutconnus pour leurs cheveux blancs et leurs pouvoirs mentaux.

    La Fdration des tats de la Frontire , loin dans la Sphre, est unconglomrat de plantes sur lequel sabattent traditionnellement tous lesmalheurs de la Sphre : conflits locaux, guerres commerciales, hordes demercenaires ous De culture principalement atalen, la Frontire a de-

    puis adopt de nombreuses coutumes terriennes comme de survivre aux

    taquineries susmentionnes.Les Siyani sont des lzards gants anthropomorphes, qui ont une

    mainmise trs orte sur le commerce interstellaire. Leur culture est tel-lement trange que les gens prrent les considrer comme des lmentsde dcor.

    Enfin, il y a les Karlan, qui gardent la rontire de lespace connu et onttendance tirer trs vite et trs ort sur quiconque aisant mine de sappro-cher Autant dire quon ne sait pas grand-chose deux, sinon qui ls sont gn-tiquement cousins des Eyldar et des Humains, mais inrquentables.

    Et les mchants ? Yen a pas.Enfin si, plein ; mais pas des Grands Mchants, genre Empire mal-

    veillant, Secte indicible ou Conspiration diabolique. Comprenons-nousbien : il y a des grandes puissances interstellaires avec des envies de do-mination globale ; il y a aussi des conspirateurs plus ou moins sectairesau desseins nastes. Mais ce ne sont pas les Grands Mchants de igresVolants ; ils peuvent par contre tre les Grands Mchants de votre cam-pagne, si a vous amuse.

    Ya une mta-histoire, au moins ? Non.Enfin si : il y a des choses qui se passent et qui vont se passer. Mais ce nest pas

    important : cest ce que ont les personnages qui est important. igres Volantsest un univers de jeu, pas une mga-campagne avec des figurants.

    ue peut-on donc faire, du coup ? out.

    Jeunes des rues Los Angeles ?No problemo. Pirate de lespace dans laFrontire ? Bienvenue bord ! Dtective priv Fantir, dans les arcanesdu Cepmes ? Yen a. tudiant luniversit multiculturelle dArdanya,entre Eyldar traditionalistes et terriens immigrs ? Yen a aussi. Merce-naire ? Che, oui che ! Agent dassurance ? Signez ici. Journaliste ? Cesttout bon, a, coco

    Et comment on fait ? out est dans le livre.On va dabord sintresser dans une premire (grosse) partie lunivers

    du jeu : son histoire, ses cultures, ses nations, ses us et coutumes. Ensuiteon passe aux choses chiantes mathmatiques : systmes de jeu, cration de

    personnage et rg les de simulation. On ait un saut au centre commercial

    pour squiper en machines aire des trous et autres gadgets pour r imeravec les collgues. Enfin, les annexes proposent quelques accessoires : sc-nario prt jouer, euille de personnage, etc.

    Dcollage immdiat !

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    6 INTRODUCTIONDABORD, QUEST-CEQUUNJEUDERLE?Un jeu dans lequel on joue un rle. Un peu comme la vraie vie, mais enaux. On distingue les joueurs, qui incarnent un personnage donn, etle meneur de jeu, dit ici dhemme, qui incarne le reste de lunivers ; ledhemme est en gnral sadique et mgalomane, cest de la dormation

    proessionnelle.

    QUEST-CEQUONYFAIT?Dans le jeu de rle, il y a la composante rle , qui est importante, mais mes yeux il y a la composante jeu qui lest beaucoup plus. Cest un jeu,cest ait pour samuser ; si quelquun ne samuse pas, il y a un problme ; si

    personne ne samuse, jouez autrement. Ou autre chose.Pour en revenir au sujet, le principe de base est que le dhemme cre

    une aventure, dans laquel le les personnages vont voluer et o ils vont treconronts un certain nombre de dfis.

    DRAMATISPERSONui ait quoi, et habill comment ?

    Le dhemm eArbitre de la partie. Do lexpression jugement arbitraire . Seul ma-

    tre bord, si l on excepte la Dame de Fer et Murphy (celui de la Loi du mmemtal). Cre le scnario et le dirige. Choisit la musique dambiance.

    Les per sosPersonnages-joueurs . Autrement dit, personnages crs par des joueurs.

    Voir le chapitre Cration de personnage. Ont le droit de aire plein de

    btises, mais en subissent les consquences. t ou tard.

    Les dsObjets qui, disait le Pre ondateur, ne servent qu aire du bruit der-

    rire le paravent ; un autre ludosaure parlait, lui, de petites excuses pouraibles perormances .

    Accessoirement, les persos sen servent pour rsoudre les diffrentesactions quils mnent. Le dhemme lui, ait ce quil veut, dit ce quil veut,

    pense ce quil veut et , par consquent, lance des ds si a lui plat et eninterprte les rsultats ventuels comme il lentend. Dieu ne joue pas auxds : il prre les dominos

    Caractristiques et talents ayant des valeurs entre et , on utiliseun d vingt aces (plus communment appel d ) pour rsoudre

    les actions.

    MAJORITSEXUELLEDu haut de cet ouvrage, quinze ans de jeu de rle vous contemplent. Ouvingt, cest selon.

    La premire dition de igres Volants est parue en novembre .Deux cents quarante pages de traitement de texte mis en pages la ha-che, o les ignobles crobars de votre serviteur ctoyaient les photocopiesde mangas rois ans plus tard, rebelote mais avec une mise en page

    presque correcte et des illustrations qui ressemblent quelque chose . Ladeuxime dition ne change pas une ormule qui ne gagne rien : un tiersde rgle, un tiers dunivers et un tiers dquipement.

    De ce point de vue, igres Volants . est un grand bond en avant.

    Et, pendant ces dix dernires annes, quoi ? Pas grand-chose, somme toute :une tentative avorte de supplment monolithique sur les Eyldar, des pro-

    jets drivs (bds, nouvelles) toujours dans les cartons, quelques textes quiont, au final, t intgrs en grande partie dans cette version.

    Peut-tre surtout un changement des habitudes du rliste moyen.Le porte-monstre-trsor, a va un moment. La microgestion du matrielet des finances et les rgles de combat qui trahissent encore un hritagedes jeux figurines, a finit aussi par atiguer ; et puis, surtout, les jeux

    vidos ont a mieuxJe vieilli s. Surprise.

    Alors, en ait, igres Volants, cest quoi la base ? lorigine, cest surtoutun antasme dadolescent boutonneux, un monde o promener mesalterego (elfiques ; orcment elfiques) empruntant aux dessins anims japo-nais de lpoque (oui, a veut dire Goldorak), Elquest et mes premi-res parties de jeu de rle (oui, a veut direAD&D).

    Lunivers a grandi ; dautres que moi y ont aussi ajout des bouts et enont ait leur petit univers antasmes. On ne sy bouscule pas et il y a dela place pour vous aussi.

    ETPOURQUOIASAPPELLETIGRESVOLANTS? lorigine et, selon lexpression consacre, je vous parle dun temps queles moins de vingt ans ne peuvent pas connatre le jeu tait prvu pour

    jouer les (gentils) mercenaires des igres Volants ace au x (mchants) Hi-ghlanders. Ctait la grande poque des Babases : du PM des amilles,mais avec des bases militaires, des commandos highlanders et des armesde haute technologie. L encore, il y a prescription

    Et surtout, il existe un processus que lon appelle volution et quiait que, ort heureusement, les choses finissent par changer. Luniverssest toff, ma vision des choses a chang, le manichisme est pass demode (en tous cas chez moi).

    Reste la question : pourquoi a sappelle toujoursigres Volants ?

    Par flemme, en grande partie pour tre plus prcis, par inertie. Le jeusest toujours appel igres Volants, cest mme peu prs la seule cho-se qui nait pas chang ; les diffrentes tentatives pour trouver un autrenom se sont soldes par, sinon une leve de bouclier, du moins un grand

    bo . Au final, pourquoi changer une quipe qui gagne ?Mme si, en ait, elle ne gagne rien

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    CULTURES

    ipde station verticale

    arois ai la nostalgie de la gadoue

    (H.F. Tifaine)

    Or donc, igres Volantsest un univers qui contient de multiples cultu-res. Pour aire urieusement tendance, on dirait mme quil est multicul-turel. ant mieux. out ingnieur agronome vous le dira : la monoculturenest pas une bonne ide.

    NOTEGNRALESi on veut se lancer dans la biologie, il aut constater une chose : il ny a quetrois races rpertories dans lunivers connu. Par race , on entend ici ungroupe dont les reprsentants peuvent saccoupler entre eux et obtenir un re-

    jeton non-strile, ce qui est peu de choses prs la dfinition biologique de lachose. rois races, donc : les Anthropomorphes (qui regroupent, entre autres,les Humains et leurs variantes, les Eyldar et les Karlan), les Siyani, les alva-rids. Le reste nest que littrature et/ou conjecture voire propagande.

    oujours en simplifia nt, on peut aussi dire qui l y a dans la Sphre troiscultures majeures : la culture atlano-eyldarin, qui sest orme au coursdes millnaires de lArlaurintur ; on y adjoint souvent la culture siyansk,qui, si elle y est intgre dune certaine manire, en est nettement distinc-

    te ; et enfin la culture terrienne, qui ait beaucoup defforts pour ne pasressembler aux deux prcdentes.Cest tout ce petit monde que nous allons dtailler ici.

    LESTERRIENSLa plupart des cultures de la Sphre sont somme toute dorigine terrienne :les Eyldar et les Atlani, par exemple, sont eux aussi originaires de ce quitait autreoisErdorin, et que lon nomme maintenant erre , SolIII ou l o il y a les cingls . Dans le cas prsent, on ne sintresseraquaux cultures terriennes apparues aprs le dpart desdits Eyldar et At-lani. Ce qui a it quand mme quinze petits millnaires, vue de nez.

    Pour le reste de la Sphre, les erriens sont un paradoxe. Malgr des di-

    rences culturelles massives (plus ortes que toutes celles connues dans laSphre), ils parviennent se supporter suffisamment longtemps pour or-mer une des civilisations dominantes. Dans le cas prsent, dominante

    veut aussi dire quils ont une pnible tenda nce l instinct territoria l en-vahissant. De plus, alors qu ils ont parois montre dun conservatisme etdune orce dinertie quasi-minrale, ils peuvent sadapter tout et nim-

    porte quoi : glaciations et autres dsastres naturels, pidmies multiples,guerres plus ou moins nuclaires, massacres et chicaneries diverses.

    On compte lheure actuelle environ milliards de erriens et assi-mils, rpartis un peu partout dans la Sphre. Il existe une catgorie par-ticulire de erriens : ceux qui ont t dplacs avant . En Rpubliqueeyldarin, les descendants et amilles des personnes enleves par les Eyldar

    au cours des sicles (voir uelques grandes dates) orment une culture part, baptiseEyldardani(q.v.) ; il y a mme un groupe de erriens, quia migr Caramer Laeralis, dans la Frontire, dans des circonstancesdautant moins claires que la technologie de lpoque (grosso-modo, findu XVIIIesicle) ne permettait mme pas de construire une rabant.

    LESHUMAINSDEBASE(SANSLESOPTIONS)

    PhysiquePour ce qui est de savoir quoi ressemble un Humain, jhsite dire

    regardez-vous dans une glace ; suivant qui tient actuellement ces pa-ges, on pourrait avoir des surprises

    Mme sans cela, les deux dernires Guerres mondiales ont caus un nor-me brassage de population. La plupart des types ethniques continentaux sesont mlangs et le mtissage est devenu la norme. De plus, les conflits ontcaus des mutations pour la plupart sont seulement dordre cosmtique :

    couleurs dyeux, de cheveux, voire de peau anormales, organes doubles, po-lydactylie, queue vestigiale, etc. rs rares sont les mutations qui impliquentde proondes modifications physiques ou physiologiques.

    LongvitOn sest beaucoup moqu de la longvit des Humains (les Eyldar, sur-

    tout). Cest trs mchant ! Dabord, parce que ce ne sont pas les seuls tredans ce cas. Ensuite, parce quen peine une centaine dannes, ils en ont

    plus que certains (on ne citera personne) en plusieurs millnaires .

    LESHIGHLANDERS

    Les Highlanders sont en thorie la race conue par Gabriel Fore (ou toutau moins son quipe de gnticiens ous) pour conqurir les toiles : deshommes modifis pour constituer llite de la Race Humaine (eux utili-sent le mot race ; ils ont le droit, ce sont des achos).

    PhysiqueSoyons tout de suite clair : les Highlanders sont des Humains ; lappel-

    lation officielle est dailleurs Humain de t ype high lander .Les Highlanders ont une couleur de peau once, qui les ait ressem-

    bler des mtis mais les trois quarts de la population terrienne est aussidans ce cas. Ils ont les cheveux blonds, ou tirant sur le blond, ce qui estnettement plus rare. La charpente osseuse et la stature sont quelque peurenorces, un certain nombre de tares mineures (problmes de vue, ma-

    ladies gntiques, etc.) ont t limines et les gnticiens ont quelque peupouss le rglage traits fins et symtriques .

    out citoyen de la Fdration des Hautes-erres est class dans uncertain nombre de catgories gntiques (appeles gnotypes , mmesi a na pas vraiment de rapport avec la relle signification du terme) ;cette classification apparat mme sur la carte didentit highlander. Oncompte pour le moment douze types de gnoty pes high landers, qui ont eule temps en presque trois cents ans dvoluer dans un certain nombrede directions ; les plus courants sont le gnotype F, suivis du gnotype D(surtout dans les colonies outre-Sol) et le gnotype E (particulirementrpandu dans les colonies de reconstruction en Asie).

    LongvitUn Highlander vit, en moyenne et en thorie, plus longtemps quun

    Humain normal. Leur esprance de vie peut atteindre dans certains cas ans ; cependant, comme disait un Rowaan de mes relations, un acci-dent est vite arriv

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    8 CULTURESALPHANS

    Le Mutant est un archtype : tout bon jeu de rle de science-fiction qui se res-pecte un tantinet, se doit de aire figurer des mutants. Il y a dj les Highlanders,mais ce ne sont pas vraiment des mutants ; les Alphans, si. Enfin, on suppose

    PhysiqueLes Alphans ne sont pas trs diffrents des Humains. Ils ont le nom-

    bre rglementaire de membres et manquent singulirement de troisimeil au milieu du ront. Histoire de aire exotique, ils ont quand mmeles cheveux uniormment blancs. Mais, en rgle gnrale, cest tout ; desmutations secondaires peuvent apparatre au hasard des individus, maiselles sont loin dtre la norme. Les Alphans sont plutt de petite carrure,leur taille tournant aux alentours des centimtres.

    Les premiers Alphans sont apparus dans le courant des Annes dOm-bre, crs par un processus encore mal connu. On souponne quil estbien document, mais que, comme cette documentation a souvent trunie dans des conditions thiquement douteuses, elle dort encore dans

    des entrepts gouvernementaux. On sait par contre que les Alphans neprsentaient que rarement de squelles dues une exposit ion des agentsmutagnes. Une thorie trs en vogue dans les milieux conspirationnistes

    prtend que la mutation est due au contrecoup psychique des centaines demillions de personnes tues pendant la nuit de Nol .

    LongvitLa longvit des Alphans est sujette controverse, car si la plupart des in-

    dividus meurent relativement jeunes (souvent de mort violente), certains ar-canistes sont plus que centenaires ; cest du moins ce quon laisse entendre.

    ROWAANSLa mutation Rho- appele aussi mutation Rowaan (du nom de sondcouvreur, un certain Georges Rowaan Vanwelde) est apparue officiel-lement pour la premire ois en Arique du sud dans les annes .De nombreuses lgendes aricaines et asiatiques ont cependant dj men-tion de guerriers-loups , ou mme de loups-garous (rowaandansun dia lecte arikaner), pendant les Annes dOmbre.

    videmment, entre les populations paranoaques de laprs-guerre etlhystrie anti-mutant des Highlanders, lambiance gnrale ne ut jamaisau beau fixe Aprs stre ait perscuter de partout, les Rowaans ontcr un mouvement paramilitaire de libration : leRowaan PowerForce (RPF). lheure actuelle, les Rowaans sont relativement mal vus par pasmal de monde, en gnral cause de leur tendance donner dans laction

    spectaculaire base darmes automatiques et d explosis militaires.

    PhysiqueDepuis le temps dont on parle de la tronche particulire des Rowaans,

    vous devez vous demander ce quils ont de spcia l ? Eh bien figurez-vousquils ressemblent des humains normaux, quoique sensiblement plusgrands et plus massis. Ceci condition que lon excepte la tte de chien-loup ; vous allez me dire que a suffit largement et vous aurez raison. Leurourrure, recouvrant seulement la tte et une partie de la poitrine, peut

    prendre toutes les teintes de noirs, gris et bruns. Les poils blancs sont ra-res, sau chez les individus gs (qui, eux, sapparentent ranchement lalgende) ; le panachage (cest--dire la pilosit dau moins deux couleurs

    diffrentes) est rquent. Les yeux sont bruns ou noirs.

    LongvitComme pour leurs conrres Alphans, il est dur de cerner la long-

    vit maximale dun Rowaan, vu la cheuse tendance quils ont de mourir

    pour tout un tas de ra isons (principalement de saturnisme oudroya nt),sau de vieillesse. Cependant, des avis autoriss prtendent quelle se situe peu prs ans.

    LESCULTURESTERRIENNESContrairement ce quont pu assner des gnrations de pseudo-scien-tifiques, que mme moi jaurais honte de sortir des thories pareilles, lagntique ne ait pas la culture. Surtout en ce qui concerne le mas, mais

    passons Comme vous vous en tes probablement aperus tous seu ls, ilnexiste pas de culture terrienne uniorme. Dj quon va devoir gnra-liser en trois ou quatre cultures bien larges, si on doit se plonger dans ledtail, on va se noyer.

    oute tentative dtablissement de rgles gnrales sur les mcanismesdu comportement humain sest solde par dinnombrables dpressionsnerveuses, quelques suicides et un mal de tte gnralis. Autant dire doncquon patauge toujours dans le yaourt. On peut nanmoins tirer quelques

    traits gnraux : instinct grgaire, dsir de conormit une norme so-ciale, adaptabilit remarquable. Sens de lhumour tordu, aussi.

    On notera que, dans beaucoup de groupes sociaux terriens, les muta-tions sont trs mal perues par le reste de la population : le mutant sera considr comme Marqu par le Diable (M le Mutant), moqu, voireostracis. Les erriens, dans leur ensemble, ont une cheuse tendanceau racisme (a vient souvent avec linstinct grgaire) ; heureusement, cestune tendance qui va en samenuisant.

    Les Alphansechniquement, il nexiste pas de culture alphanne, et ce pour une

    raison simple : il nexiste aucune communaut compose exclusivement

    dAlphans. Les Alphans vivent au sein de la population humaine et ensuivent plus ou moins les mmes rgles, quelques diffrences prs.LAlphan est, de base, un paranoaque qui vit dans un monde hostile.

    En gnral, les Alphans ont tout pour ne pas se aire remarquer : cheveuxteints, profil bas, discrtion leve et vitesse de course impressionnante part dans certains coins (Copacabana, par exemple), ils sarrangentpour ne pas utiliser leurs pouvoirs ostensiblement, sau en cas de lg itimedense.

    En gnral, lAlphan est urbain. Pas orcment dans le sens poli ,mais plutt dans celui de citadin . La plupart des Alphans sont desenants des rues, qui ont appris vivre et survivre dans le cur de la Cit

    (comme cest beau : on dirait du Bon Jovi). De ce ait, ceux qui sont encorel pour en parler ont adopt une philosophie du style vivre et laisser

    vivre ; ils naiment pas tuer les gens.

    Les RowaansLes Rowaans sont des cratures paradoxales. Pour commencer, ils sont

    naturellement sociables entre eux. Ils ont dans leur ensemble tendance maniester une mfiance a priori envers les autres races et espces dela Sphre. Mais ils sont cependant sensibles aux dmonstrations racistes,tant envers leurs personnes quautrui. Il y a souvent dans cette attitudeune tendance romantique la Fraternit des Peuples Opprims.

    cela sajoute une solidarit avec les autres Rowaans et/ou pilotes, unpeu comme la solidarit entre motards, assorti dun esprit de compti-tion / domination (a onctionne avec les deux sexes, dailleurs). On dit

    dailleurs souvent que plus de Rowaans se tuent la suite de paris stupidesquau combat

    De plus, ils ont trs mauvais caractre et souvent un armement per-sonnel que lon trouve plus volontiers en tourelle dun char d assaut ; il estdonc dconseill de les appeler Frolic ou Mdor .

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    CULTURES 9Les Rowaans adorent les vhicules en gnral, et les vhicules volants

    en particulier. Sils nen ont pas, ils rcuprent une vieille pave, quilsretapent leurs heures perdues. Personne ne sait rellement do vientcette passion, voire cet instinct peut-tre un gnticien qui avait troplu Buck Danny ?

    La structure sociale de base des Rowaans nest pas la amille, mais legroupe. Un groupe se dfinit par un ensemble de personnes travaillantsur un mme site ou sur un mme projet. Les enants sont levs par len-semble du groupe, leurs parents ne sy attachant pas au del dune dizainedannes. Un Rowaan solitaire et indpendant est une exception, uneanomalie ; il y aura presque toujours une attache, quelque part, avec leRPF ou avec dautres Rowaans.

    Les Am ricainsVers la fin du XXe sicle, les Amricains se croyaient les matres du

    monde ; quelques annes plus tard, ils se crurent seuls au monde. Il d-coule de ces circonstances historiques particulires que les Amricains

    ont dvelopp une culture particulire.Il y a limpression conuse que lAmrique ternelle est toujours une

    superpuissance ; seulement, aprs quelques scessions et rcessions, leRve amricain ressemble une pissotire mal repeinte. Les annes diso-lation entranent un certain conservatisme et des relations quelque peuconflictuelles avec le reste de la Sphre. Alors on cherche des raisons audclin : lgendes urbaines et conspirations.

    Pour ne rien arranger, cest une nation o la violence est omniprsenteet culturellement assimile : on va au boulot dans une voiture blinde et,le jour de ses quinze ans, on reoit sa premire arme automatique. Ceciexpliquant peut-tre cela, cest aussi une nation o le rel pouvoir est plussouvent dtenu, soit par des mgacorporations, soit par des entits tati-

    ques de trs petite taille (voire par des groupes criminels, mais la diff-rence nest pas toujours rappante).

    Les EuropensLEurope est un patchwork, un gros. Dune part, il y a lEurope m-

    tropolitaine, qui inclut des cultures aussi diverses que lAngleterre com-muniste, les Satanistes parisiens, les Soviets, les Allemands et les Mdi-terranens. Dautre part, il y a les colonies doutre-Sol, qui ressemblent un croisement sauvage entre lAmrique des pionniers et la campagne,aon plouc.

    LEurope est trs fire de son ct centre culturel du monde , beau-coup moins de son look ruine majeure , d aux guerres mondiales pas-ses (mais pas encore tout ait rpares). ui plus est, lEuropen moyen

    cultive lart paradoxal du compromis et de la neutralit, ct dun ondde commerce nationaliste. On est souvent de son canton avant dtreeuropen, voire mme de telle ou telle province. Mais on reste europen :la Condration a, au fil des sicles, montr son utilit et les Europensont, au final, beaucoup plus de points communs que de divergences.

    La Fdratio n des Hautes-Terre sLes Highlanders ont une notion trs marque dappartenance. Ils ont

    bien plus conscience dappartenir une entit gntique unie que lHu-main de base, et sont donc plus acilement solidaires, mme envers un

    parait inconnu. De plus, ils vivent dans une socit h irarchise , ce quidteint sur leur comportement : le Highlander moyen est naturellement

    respectueux dune autorit suprieure reconnue.La culture highlander est trs jeune. Certains disent mme que cest

    un oxymoron. La Fdration des Hautes-erres a jou trs ort dans leregistre du pass aisons table rase . Beaucoup de langues natives ontt, sinon interdites, du moins officiellement abandonnes au profit de

    quelques grandes langues communes, les religions ont t systmatique-ment pousses hors de la sphre publique.

    En ait, plus quune culture, les Highlanders ont surtout un endoc-trinement et beaucoup de slogans. La culture highlander insiste sur desconcepts tels que : la amille et la puret gntique, le respect de la so-cit et le sacrifice de soi pour le bien commun, la grandeur de la racehumaine (sous-entendu : highlander), lhrosme et la grandeur militaire,etc. mais avec des majuscules, dont je vous ais grce. Le concept de ci-toyennet regroupe tous ces slogans : tout rsidant de la Fdrations desHautes-erres aspire devenir un citoyen modle. Cette citoyennet estvcue comme une doctrine politique et une religion.

    Bien videmment, un tel modle ne plat pas tout le mode : il y ades dissidents, qui reusent tout ou partie de cette civilisation. Certainsquittent le pays ; la position officielle de la Fdration des Hautes-erressur ces exils est bon dbarras !

    Les Soie ts

    Prsente dans lest europen, louest nord-amricain et un peu aussi enFdration des Hautes-erres, la culture sovitique est un reliquat du XXesicle adapt tant bien que mal la civilisation interplantaire.

    Les Soviets mlent avec plus ou moins de bonheur les restes de l utopielnino-marxiste, le collectivisme la mode URSS et son olklore militaro-

    productiviste , la tendance la dbrouil le, au x bricolages suspects et auxbudgets de bouts de ficelle. Se rajoutent cela leur tendance rsister

    presque tout, une adoption trs pa rticulire des lois du capita lisme et lect dsespr (et dsesprant) de lme slave.

    Mme sil existe quelques notables diffrences, les Eurosoviets et lesSoiesamricains partagent ces particularismes et orment une culturerelativement part.

    CopacabanaChiure de mouche sur la carte de la erre, atome nain dhydrogne

    anmique sur celle de la Sphre, Copacabana a nanmoins un impactculturel significati. Principalement parce que cest une des rares citsterriennes o on trouve peu prs tous les peuples de la Sphre, et que ce

    petit monde pa rvient vivre ensemble et en bonne intell igence. Copaca-bana est une culture de mlange, de mixit et de mtissage, onde sur demultiples influences et la notion de respect mutuel.

    Le Copacajun est du genre cool, limite nonchalant. Il accepte en g-nral tout et nimporte quoi comme tant normal, genre, jen ai vudautres . Et cest vrai quil aura probablement dj vu bon nombre dex-tra-terrestres, constat de visu la ralit des pouvoirs extra-sensoriels, sans

    mme parler dexpriences mtaphysiques majeures, tel un match deute-boldans le stade de Maracaa

    Les autres cultures terriennesOfficiellement, la Fdration des Hautes-erres regroupe dune cou-

    verture culturel le u niorme trois continents. Dans la pratique, il y a desrieux restes : le Moyen-Orient, par exemple, manieste une orte cultureinspire de lIslam imprial : la culture musulmane a domin une grande

    partie de la plante penda nt plus dun demi-sicle.En Asie, peu prs toutes les cultures locales se sont mlanges, avec

    par-dessus des influences trangres . Cela arrangerait bien les affairesdes Highlanders si cette culture, mlangeant conucianisme, maosme et

    kitsch, navait pas tendance leur aire concurrence.LAmrique du sud est aussi un coin problmes. Seules les ctes urbani-

    ses sont peu prs sous contrle, des espaces entiers de lintrieur des terresmaintiennent une autonomie de ait. Les peuples indignes, traditionnellementancrs dans des coins inaccessibles, orment le plus gros de cette contre-culture.

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    10 CULTURESMme chose en Arique, en pire. L encore, les cultures aricaines pr-

    highlanders donnent beaucoup de fil retordre au gouvernement. Plusencore que les rgions dobdience sovitique, lArique est le royaume dusystme D, du clientlisme amilial et des traditions ancestrales.

    Enfin, Isral est un cas spcial. Les trois religions qui composent Isral parts quasi-gales ont arrt voil plus de deux sicles se taper dessus.Il tait temps. Depuis, la culture isralienne reste htrogne et paranoa-que. Mais cette crainte est plutt tourne vers les deux puissants voisinsdu petit tat. Do une neutralit densive.

    LACIVILISATIONEYLDARINO-ATALENIl ut un temps o les Eyldar et les Atlani ne ormaient quun seul peuple.Spars au moment de lExil, lorsquil quittrent Erdorin au moment desglaciations pour des cieux plus clments, les deux peuples se retrouvrentau temps de lArlaurintur. Cest dire si les similitudes culturelles sont

    plus nombreuses que les diffrences.

    EYLDAR

    Eyldar Masculin : Eylda ; pluriel : Eyldar. Fminin : Eylwen ; pluriel : Eylwyn. Adjecti f : eyl-

    darin.

    Les Eyldar, cest un peu le antasme gnral de la population anthropomor-phe de la Sphre ; y compris des Eyldar eux-mmes, cest dire Rsumons :ils sont beaux, grands, immortels et ont rgn en matres sur ladite Sphre

    pendant presque dix mille ans. a ait beaucoup pour un seul peuple.Au del de la aade, les Eyldar sont plus mystrieux. Dailleurs, ils ado-

    rent les mystres, nigmes et autres trucs cachs, un point tel que beau-coup se demandent sils nont pas cr eux-mmes la plupart des mystresqui entourent leur civilisation.

    En plus, leur longvit nen ait pas un peuple trs prompt sadapteraux changements. Or, avec le Choc terrien, des changements, il y en a eu.Et comme en plus, leur ct moi-mme matre du monde en agace

    plus d un, l arrive des erriens a t une bonne occasion de donner ungrand coup de balai dans les vieux standards eyldarin.

    Alors, ringards, les Eyldar ? Ce serait les enterrer un peu trop vite

    PhysiquePhysiquement parlant, les Eyldar ressemblent suffisamment aux Hu-

    mains pour que certains dentre eux aient pu de tous temps se promener

    incognito sur erre bien avant den avoir officiellement le droit.Les Eyldar ont cependant quelques traits distinctis : traits fins et sy-

    mtriques, yeux grands, allongs et en amande et oreilles en pointe. Ilssont imberbes ; leurs cheveux sont en gnral longs, parois panachs, lesteintes de roux tant extrmement rares.

    En moyenne, un Eylda est plus grand et plus mince quun Humain,avec cm pour kg.

    LongvitLes Eyldar peuvent exercer un contrle assez impressionnant sur leur

    mtabolisme, grce une discipline corporelle appele le suilekoret quisapparente un croisement entre le yoga et le tai-chi. Cela explique en

    grande partie la raret des maladies et leur longvit moyenne, qui tourneaux alentours des ans (certains sont bien plus vieux que cela ; en ait,on ne connat pas la longvit thorique des Eyldar).

    Ils ne vieillissent quasiment pas, du moins physiquement. Les seulssignes de grand ge viennent souvent avec une couleur de cheveux et/ou

    dyeux qui change ; les yeux prennent souvent une teinte plus proondeavec les sicles, alors que les cheveux deviennent plus clairs.

    La mort est souvent volontaire, dcide par lEylda lui-mme lorsquilestime avoir suffisamment vcu. echniquement, ce nest pas un suicide :lEylda arrte de vivre, voil tout

    CULTURESEYLDARINOfficiellement, les Eyldar sont des gens calmes et pacifiques. Pour lan-cienne culture dominante de la Sphre, a surprend. Ils orment des peti-tes communauts semi-rurales, au rythme de vie adapt celui de la Natu-re. Le coup du roce conqurant reconverti dans lagriculture a dailleursbeaucoup ait rire en son temps.

    Officieusement, si la socit eyldarin a pas mal volu depuis lArlau-rintur, elle reste encore rigide et replie sur elle-mme. Cest probable-ment pour cette raison que certains dentre eux sont toujours au onddeux-mmes des fils des toiles et sont attirs par lAventure au-del

    de leur plante mre.Rien que pour nerver les gens coincs, genre erriens ou Karlan, les

    Eyldar ont tendance avoir un comportement pour le moins licencieux enpriv, et ce avec une notion de priv aux limites tendues. Nudit do-mestique, bisexualit et partenaires multiples sont la norme. Sils saventse retenir en socit, surtout en dehors de leurs mondes, les Eyldar sont

    parois des attentats la pudeur ambula nts.

    Les Eylda r de la R publiqueLa description culturelle ci-dessus sapplique principalement aux Eyl-

    dar vivant en Rpublique eyldarin. Cest la culture dominante, mme sion distingue en son sein pas mal de spcificits.

    Ainsi, les Eyldar de Ringalat ont une solide rputation de contesta-taires, prts critiquer tout et le reste, principalement par amour du d-bat ; dans une socit eyldarin qui cherche viter le conflit, cest pluttmal peru. Il y a aussi des cultures marines lidentit trs orte, sur des

    plantes comme Oreanil ou Eridia, ou les ethnies stel laires , nomades ousdentaires, qui ont depuis longtemps lhabitude de vivre en vase clos etont gard leurs petites habitudes tout au long des millnaires.

    Les nosta lgiquesLa chute de lArlaurinturna pas ait que des heureux. De nombreux

    membres des anciennes castes dirigeantes ont d uir pour chapper auxexactions rvolutionnaires. Parmi ceux-ci, rugis principalement dansles Ligues atlani et dans la Frontire, beaucoup regrettent le temps bni

    de lempire.Souvent, leur notion de lArlaurintur est compltement idalise : la

    jeune gnration na jamais connu la ralit de lancien rgime et est biensouvent berce par des versions lgendaires qui passent sous silence ses

    pires cts. Cela ne les empche pas de rver un retour de l Arlaurintur.Et quelques-uns ont mme les moyens de leurs ambitions

    Les Atane yldarAtaneyldaest un terme gnrique, qui dsigne les hybrides dHumain

    et dEylda. Les Eyldar tant ce quils sont, il y en a une quantit non ngli-geable dans la Sphre : environ de la population en Rpublique eylda-rin (jusqu sur Ardanya) et dans les Ligues atlani.

    Il ny a pas de culture typiquement ataneyldarin : la grande majoritadopte le style de vie dun des deux parents et souvent la vitesse de crois-sance qui va avec : un Ataneylda lev chez les Humains deviendra adulteaprs ans, le mme avec une ducation eyldarin entrera dans la vieactive vers ans.

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    CULTURES 11Les Eylda rdani

    Le terme a longtemps dsign les enants ns de lunion dEyldar et deerriens. Depuis quelques dcennies, il dsigne la culture naissante quiapparat l o erriens et Eyldar cohabitent. Cest principalement le cassur Ardanya, qui a accueilli la grande majorit des peuples terriens enlevs

    par les Eyldar au cours des sicles .La culture eyldardani sefforce de conjuguer lapproche eyldarin de calme,

    de pondration, de respect des cycles naturels et de desserrage de ceinture auniveau sexuel, avec le ct dynamique et quelque peu iconoclaste terrien. Dansune structure sociale rigide, ce genre dexprience est un peu considr comme

    jongler avec de la nitroglycrine dans un magasin de cristal de Bohme.

    ATLANI

    Atlani Singulier : Atalen ; pluriel : Atlani. Adjectif : atalen.

    Le terme Atalen et la culture qui va autour est un concept qui date delExi l. Pendant des millnaires, les Atlani ont t partie intgrante de laculture eyldarin, mais en dcidant de vivre sparment des Eyldar, ils sesont trouvs leurs propres rrentiels. Dans lesprit des Eyldar, Hu-main et Atalen sont des termes quivalents ; il ny a que depuislarrive des erriens quon ait rellement le distinguo.

    Physiqueechniquement, un Atalen est un Humain avec une aible hrdit

    eyldarin. linstar de lEylda moyen, un Atalen na pas besoin de se orcerbeaucoup pour ressembler un Humain normal . Seules la finesse destraits ou la taille des yeux chez certains sujets indiquent une diffrence.

    On peut remarquer que leur taille est sensiblement plus leve enmoyenne que celle des Humains (entre et cm), et ce pour un poidssimilaire.

    LongvitAutre trait typiquement eyldarin des Atlani : leur longvit, qui rise

    les ans ce qui est extrmement drangeant pour les autres Humains,lorsquils apprennent que le jeunot ct deux a trois ois leur ge. LesAtlani sont touteois sujets une orme de vieillissement, plus au niveaumental que physique, qui apparat entre et ans ; en dautres ter-mes, ils deviennent gteux.

    CULTURESATLANIEn rgle gnrale, on retrouve chez les Atlani de la Ligue la mme tendancequont les Eyldar voir la vie du bon ct et napprcier la guerre que quandelle se droule chez les autres et de prrence trs loin Nanmoins, uncertain nombre de nations atlani gardent un attrait prononc pour la chosemilitaire : uniormes ruti lants, grandes parades, codes dhonneur, etc.

    Comme les Eyldar, les Atlani ont aussi un intrt pour le cach et lesecret. Cependant, la culture atalen voit dans le secret un dfi, un mystre percer. Cest un peuple qui a donn naissance de grands scientifiqueset philosophes et qui a une rputation de rabat-joie Les Atlani sontaussi plus ormalistes, plus ports sur les dtails que les Eyldar, ce qui seretrouve aussi dans leur langage.

    Les Atlani sont surtout des gens traditionalistes entendez par l : qui ont des traditions et qui y tiennent . Certaines de ces traditionspouvant apparatre comme srieusement hermtiques pour des trangers,et les Atlani tant trs sensibles sur ce point, les incidents diplomatiquessont invitables ; du coup, suivant les tendances, les ractions peuvent a-

    cilement aller de lexplication condescendante la ranche hostilit, enpassant par le mpris . En dehors des zones cosmopolites , une bonneconnaissance de ltiquette atalen est recommande au voyageur.

    Les Ligue sOn appelle Ligues les trois royaumes originels des Atlani (Eo-

    kard, Listant et Brivian), et dont on considre le mode de vie comme traditionnel . Par extension, on dsigne ainsi certains mondes de laFrontire ou indpendants qui ont une culture trs proche de celle desLigues originelles.

    Les habitants dEokard se considrent par exemple comme les derniersreprsentants dune culture royaliste et chevaleresque. Beaucoup dentre euxtravaillent directement pour la royaut et en tirent une grande fiert mmesi, quelque part, cest pour pater la galerie. Mme si les rumeurs de po-groms de touristes sont trs exagres, on conseille au voyageur qui se rendsur Eokard la plus extrme prudence vis--vis de linstitution monarchique.

    Listant est une plante plus agricole arrire est un mot qui

    revient souvent dans la bouche des voisins De grands clans, au sensde lhonneur trs dvelopp, ont la mainmise sur la majeure partie dela plante, qui est aussi rpute pour sa nature sauvage et magnifique etdes autochtones fiers et ombrageux. Ils sont souvent impliqus dans desquerelles de voisinage portant sur lusage dune parcelle de terrain, dun

    procd de abrication ou sur la vente dun ne boiteux un peu avant laondation de lArlaurintur

    Brivian se dmarque du lot par une industrialisation plus pousse ;par certains cts, Brivia n est trs proche de la erre, le respect de l en-vironnement en plus et les g uerres mondia les en moins . Cest un mondequi offre une plus grande ouverture vers la Sphre : beaucoup de visi-teurs, beaucoup de rsidents trangers et quelques influences culturelles

    discutables. Cest aussi une nation de contestataires, qui a passablementmauvaise presse auprs des autres cultures atlano-eyldarin, o on naimedcidment pas les grandes gueules

    La Fronti reLes Atlani de la Frontire sont les vilains petits canards de la Sphre en

    gnral et de la culture atlano-eyldarin en particulier. L o commencela Frontire sarrte la Civilisation, disent les Eyldar. Les habitants de laFrontire sont souvent vus un peu comme les Amricains au XIXesicle :comme des rustres mal dgrossis, impulsis et potentiellement dangereux

    on ne les prre aux erriens que parce quils parlent la langue.Ceux de la Frontire terme qui inclut non seulement la FEF, mais

    aussi certaines plantes et stations indpendantes ont en gnral moins

    tendance sappuyer sur des structures tatiques, culturelles et morales etcomptent principalement sur eux-mmes et sur un armement dissuasi.

    Si on trouve dans la Frontire un certain nombre de mondes influencspar les schmas culturels traditionnels eyldarin, atlani ou siyansk, beaucoupde communauts sont plutt calqus sur des modles plus erms, individua-listes ou claniques. Certains mondes, surtout dans le secteur des Principauts-unies, ont un mlange de traditions provenant des Ligues et des survivancesde coutumes plus anciennes. Cest notamment un des rares endroits de cultu-re atlano-eyldarin o des religions dveloppes sont pratiques.

    KARLAN

    Karlan Invariable. Adjectif : karlan.

    Le peuple karlan est entour de mystres. Plus prcisment, il est entourdune rontire svrement garde, complte par une socit militarise

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    12 CULTURESlextrme et qui, si elle tait moins mfiante, serait tout juste extrmement

    paranoaque. Par-dessus se greffe le mystre.

    QUOIARESSEMBLELes Karlan peuvent se rsumer physiquement en deux qualificatis :grands et maigres. Le Karlan de base accuse en moyenne cm pour kg, mais les spcimens schelonnent entre et cm, pour kg. On explique cette morphologie principalement par la gravit de .G qui rgne sur Aakavarien. Curieusement, mme si les Karlan semblentavoir conquis moult mondes diffrents de ce standard , ils gardent toujoursla mme morphologie et ne montrent que peu de signes de mutations.

    Leur peau donne limpression davoir t cuite et recuite, tant sa cou-leur est brun onc ; la texture est lisse et la pilosit quasi-nulle. Les che-

    veux sont dans les teintes de blond ou de brun, avec plus rarement descheveux noirs ; le roux est inconnu. Ils poussent toujours sur larrire ducrne, laissant le ront et le sommet de la tte dcouvert (on a longtemps

    cru que ctait une mode). Les yeux sont bleus, bruns, verts ou noirs :quelques spcimens surtout dans lethnie hjandri ont dvelopp uneseconde paupire transparente, qui sert protger les yeux du sable ou detout autre corps tranger. Les oreilles ne sont presque pas apparentes et entout cas pas trs efficaces

    Biologiquement parlant, un Karlan peut esprer vivre jusqu ans,sil russit se trouver une planque et y vgter. Seulement, les Karlannont pas la mentalit se trouver des planques, et encore moins y vgterjusqu la fin de leur priode active. Consquence directe : la longvitmoyenne est dune soixantaine dannes.

    LESCULTURESKARLANKarlan wrisja ndri

    Les Wrisjandri( les Conqurants ou les Denseurs en rakha-rist, la langue karlan) sont lethnie dominante. Leur socit est, pourautant quon puisse en juger, base sur un systme de castes et de clans trscomplexe et entirement militarise. Dans le cas prsent, la caste mesurele statut social du Karlan, en rapport avec son ducation et sa position ausein de lappareil tatique.

    La culture karlan semble tre compose dune majeure partie de viepublique, qui implique un engagement social et milita ire un niveauquelconque. videmment, si cet engagement se ait au sein de orces ar-mes actives, le statut en est plus important. Le peu de vie prive qui est

    rserve au Karlan ressemble un gros douloir : un Karlan a en gros ledroit de aire nimporte quoi, tant que a reste dans la sphre prive.

    Officiellement, un Karlan est fidle dabord sa nation, puis ses su-prieurs (ou, plus prosaquement, son unit militaire), puis sa caste, etenfin son clan. En pratique, lordre de prrence est souvent boulevers,

    parois invers Lensemble est dautant plus impntrable que la socitest aussi trs mobile : promotions, dections et adoptions rythment lavie du Karlan ambitieux (ce qui est souvent un plonasme), le tout bai-gnant dans une atmosphre de violence meurtrire ritualise. Un dictonhighlander dit : Mettez un Karlan dans un panier de crabes, ce sont lescrabes qui sen iront

    Les valeurs les plus importantes pour un Karlan wrisjandri sont

    lOrdre, la Discipline, la Logique, lHonneur ; majuscules comprises. Leconcept le plus trange et le plus mystique de la culture karlan est le Shri-

    jwakr, traduisible par espace sacr . ous les Karlan en connaissentlexistence ; cest une orme de Paradis, au sein de lespace karlan, imp-ntrable sau pour de trs rares lus. Cest aussi un territoire dendre,

    cote que cote. Pas plus les Karlan que le reste de la Sphre nen saventdavantage.

    Karla n hjandriLes Hjandri sont les reprsentants de lethnie karlan nomade. Il ny

    a physiquement et biologiquement que peu de diffrences entre Karlanwrisjandriet hjandri, sinon que loue est nettement plus dveloppe. Onremarque une tendance aux scarifications et tatouages rituels.

    La civilisation hjandriest elle aussi complexe, mais base sur des ques-tions amiliales et beaucoup plus rigide. El le ait la part bel le une ois encore lordre et la discipline, mais avec moins de majuscules ; lHonneur gardecependant la sienne. Le duel au premier sang est monnaie courante pourrsoudre des questions aussi compliques que le statut de che de tribu, lesquestions amiliales, le prix du btail ou la qual it dune paire de sandales.

    Par contre, la culture hjandri est arouchement oppose la technolo-gie : llectricit est vue comme une orce naturelle ; le ait de la capturerdans des petites botes est pour le moins trange, au pire de la olie suici-

    daire. LesHjandrihsitent donc utiliser la plupart des armes de hautetechnologie, ainsi que lquipement lectronique ou lectrique.

    On peut rencontrer parois des Hjandri hors de lespace Karlan. Engnral, ils cherchent prendre des contacts avec des organisations merce-naires, vendre leurs services ou acheter des armes ou du matriel mdi-cal ; il ny a que peu de Hjandriqui ne soit pas prt payer de sa personne

    pour la cause de son peuple. I ls adoptent assez rapidement une attitudebeaucoup plus pragmatique, notamment envers la technologie ; la cultureest une chose, lefficacit en est une autre.

    Comme les Wrisjandri, lesHjandri ont une esprance de vie tournantaux alentours des ans, la seule diffrence quen gnral, les condi-tions dhygine dplorables de leurs rserves , les escarmouches avec le

    Haut-commandement et le manque de soins ont raison deux avant uneseptantaine dannes.

    Karla n arkheptaArk heptasignifie guide du peuple en rakharist, ce qui rsume

    bien la situation : plus de des grades suprieurs sont occups parcette ethnie. Ils ormeraient une sorte de dynastie qui puise sa source lpoque du Grand schisme. On croit aussi savoir quil existe de nom-breux clansark hepta, en constante lutte de pouvoir les uns avec les autres,lutte qui nest jamais dvoile au grand public allez savoir pourquoi

    Il nexiste aucun lment physique permettant de diffrencier un Kar-lan normal dunArk hepta, si ce nest que ce dernier a plus de mdailles etun plus gros grade que tout le monde. Cependant, les Ark hepta aiment

    arborer sur leur ront des tatouages, composs darabesques tranges etparois changea ntes. Chacun de ces tatouages est unique son propri-taire ; leur origine (sans doute une survivance du nomadisme) et leur si-gnification restent mystrieuses.

    Si le physique ne permet peu ou pas de distinguer Wrisjandri etArk hepta, il nen est pas de mme psychiquement. Le comportement sersume en une quation : Karlan au carr ! Le Karlan ark heptaest n eta t duqu pour deux choses : les responsabilits et le commandement.a se sent. Et comme ils occupent en principe les plus hautes castes duHaut-commandement, ils ont attraps, non pas le vertige, mais un orgueilde vedette du show-biz.

    Une ois sortis du carcan amilial et social (dans une compagnie merce-

    naire, par exemple), ils se comportent comme les fils--papa les plus puants,pulvrisant au pa ssage tous les records tablis . En effet, les Ark heptaquelon rencontre dans la Sphre sont la plupart du temps des fils ou fillesdambassadeurs ou de hauts onctionnaires internationaux, semmerdantcomme des rats morts et cherchant un peu daction

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    CULTURES 13On notera aussi que la plupart desArk heptasont Arcanistes, alors que

    cest un trait quasiment inconnu chez les Wrisjandri.tant, en principe, plutt labri des coups durs, les Ark heptaont ten-

    dance vivre plus longtemps que les autres. Ils ont donc une esprance devie tournant vers les trois ou quatre sicles, mais la moyenne se situe plutt ans (la fibre hroque, encore et toujours).

    TALVARIDSechniquement, les alvarids ne reprsentent pas grand monde dans laSphre : moins dun milliard dindividus. Mais il est difficile de les ra-ter : dune part, cest un des rares peuples non anthropomorphes ; dautre

    part, il s sont grands, massis, et ont tendance tre quelque peu remuants surtout sil y a des Highlanders dans le secteur.

    PHYSIQUELes alvarids sont des ursodes bipdes. raduction pour les ignares et autrespolytechniciens qui traneraient dans ces pages : des ours lallure encore plushumaine que dhabitude, qui se dplacent sur leurs membres postrieurs. Sui-

    vant les diffrentes ethnies, ils peuvent mesurer entre et cm et peser de kg. tonnamment rapides et agiles pour leur taille, les alvarids sontsurtout connus pour avoir une endurance toute preuve.

    Leur corps est entirement recouvert dune ourrure plus ou moinspaisse suivant leur habitat dorigine ; sa couleur varie, toujours selon lescritres prcits, du noir au blanc, du brun onc au beige ple. Les yeux

    peuvent prendre des teintes de brun, noir, vert ou bleu (rare).

    Longvit

    Comme tous les peuples dits primitis , les alvarids nont pas uneesprance de vie trs leve ; elle tourne en moyenne autour de ans,mais elle varie beaucoup dune rgion et dune ethnie lautre ; certainsindividus atteignent les ans.

    LESCULTURESTALVARIDSBien que tribale sa base, la socit talvarid est assez largement unifie ;disons quelle a surtout un ond commun qui ait que, si diffrences il y a en-tres les cultures locales, elles rsident surtout dans des dtails anecdotiques.

    La socit talaridElle comporte quatre classes, qui correspondent autant dtapes de

    la vie dun alvarid. Dabord, il y a les jeunes : ils nobtiennent le sta-tut dadulte que lorsquils ont prouv leur matrise sur leur propre corps,en gnral par une srie dpreuves physiques. Cette phase de dveloppe-ment physique est prise en charge par toute la tribu.

    Devenu adulte, le talvarid doit choisir ce quoi il va consacrer sa vie :un mtier, en quelque sorte. En gnral, a tombe dans la catgorie sub-sistance (chasse et agriculture), artisanat (et art) ou religion (ce qui inclut aussi les tudes scientifiques) mais, ces deux derniers sicles,la filire taper sur les Highlanders a beaucoup de succs

    Aprs avoir appris et pratiqu, il vient un moment o le alvarid doitrendre sa communaut tout ce quil a acquis ; il devient alors un tu-teur , prenant en charge un petit groupe dapprentis. Cest aussi pour lui-

    mme une orme dapprentissage des responsabilits, qui devrait finir paraire de lui un che. Le che a en ait plus la notion de sage ; commecest un statut qui ne vient pas avant un ge trs avanc, les sages sont

    plutt ra res. Le sage guide ses ouail les tout en sinterrogeant sur la vie,lunivers, le reste et le rsultat de six ois neu en base treize.

    Le systme nest pas sans dauts : beaucoup de jeunes supportent maldtre cantonns dans un rle en onction de leur ge. De plus, linverse,la socit sattend quun alvarid dun certain ge atteigne une classe don-ne ; cela cause chez certains individus un stress tel quils finissent par ne

    plus matriser leur doma ine.Au final, cela donne des sans-castes , des parias qui se retirent

    deux-mmes de la socit traditionnelle et qui, souvent, finissent par vou-loir racheter leur incapacit se rendre utile pour la tribu en se lanantdans des actes dsesprs. Dautres se retrouvent au sein de communautsmixtes, avec des Rowaans et dautres combattants anti-highlanders, oualors quittent Alt pour tenter de trouver leur place ailleurs et peut-trefinir par tre utiles, malgr tout

    La technologie talaridAvant linvasion, la civilisation dAlt tait quivalente au XVIXVIIe

    sicle terrien, tout au moins au niveau des ides. Les alvarids ont, au tra-vers de leur religion semi-animiste, une trs bonne comprhension de ph-

    nomnes physiques trs complexes. Cette religion est une sorte de cosmolo-gie rationnelle ; elle a la particularit davoir des mcanismes critiques per-ormants et, du coup, une approche trs ouverte. Elle se base sur la prsencedesprits et dlments plus ou moins puissants pour expliquer le monde.

    Nanmoins, la technologie est nettement moins avance, pour uneraison simple. Les alvarids nen ont pas besoin : ils sont au sommet dela chane alimentaire et nont donc jamais vraiment connu le besoin decompenser une aiblesse physique par lusage doutils.

    Certains alvarids ont dvelopp des pouvoirs dArcanes impression-nants ; ils ne les dveloppent cependant que rarement au del dun niveauintuiti. Ils appellent cela le don des arbres , ce qui semble beaucoupintriguer certains scientifiques de la Fdration des Hautes-erres. Ceux-

    ci ont dcouvert sur Alt des anomalies dans les horizons de zegorynenaturels, anomalies quon ne retrouve que sur Olympus ou, de aon r-siduelle, sur erre. Certains (= MysteryNetwork) prtendent mme quecest la relle raison de linvasion highlander

    Les nation s talari dsout ceci serait trs simple si ne se greffait pas par dessus une structure

    clanique trs complique oujours avant linvasion highlander, il exis-tait une dizaine de nations talvarids, dont les relations taient sou-

    vent houleuses et compliques. Larrive de la Fdration na rien arrang un tat des choses dj bordlique ds le dpart : la plante est maintenant

    partage en une zone plus ou moins pacifie et un maquis pour les diff-rents mouvements de rsistance (le plus important tant lUnion sacre).

    EXEMPLEDETHORIETALVARID: LINFORMATIQUECe que les erriens appellent lectricit est ait la matrise despritsmineurs de la oudre. Petits, ils sont dociles et peuvent tre acilemententrans transporter des messages ou aire des actions simples ; on com-munique avec eux via des cristaux divinatoires, en utilisant plusieurs ty-

    pes de langages complexes et occu ltes.Lorsque les esprits se retrouvent ensemble, ils risquent de se combiner

    pour ormer un esprit majeur, plus puissant mais moins contrlable. Ilarrive ainsi des accidents, que lon appelle bugoupanne, suivant la gravit.En cas de panne, on appelle un prtre exorciste, qui souvent invoque ledieu Stououtu selon la ormule consacre : Ouhl ! Stououtu l-de-dans ! . Dautres prrent des actions plus physiques : on rappe plus oumoins brutalement la machinerie pour daire les alliances entre espritsmineurs ou pour les inciter au calme.

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    14 CULTURESAujourdhui, cohabitent sur la mme plante des alvarids pro- et anti-

    highlanders, une grosse garnison de militaires highlanders pas spciale-ment heureux dtre l, un certain nombre de mercenaires, Rowaans entte, plus des observateurs du Cepmes. out ce petit monde est en train decauser une volution des ides et une contamination culturelle.

    SIYANI

    Siyani Singulier: Siyan ; pluriel : Siyani. Adjectif : siyansk.

    PHYSIOLOGIELes Siyani sont des bipdes reptiliens, qui ont entre et cm et p-sent entre et kg. Les bras se terminent par trois doigts compossde phalanges, les jambes sont courtes et ont, elles aussi, trois doigts do-ts de griffes vestigiales.

    La peau des Siyani est cailleuse et fine, les couleurs varient entre le vert,le gris et le brun avec des taches ou parois des rayures. La colonne vert-brale est orne de plaques de corne, de couleur claire. La plaque osseuse quiorme le ront des Siyani est parcourue de canaux sanguins ; des marquesclaires y apparaissent lorsque le Siyan snerve. Cest une vision viter.

    Les perceptions des Siyani sont notablement diffrentes de celles desAnthropomorphes, ce qui a une trs grande influence sur les arts, la cuisine,mais aussi les objets de la vie de tous les jours. Par exemple, les Siyani nevoient pas les couleurs ; ils distinguent par contre aisment deux ois plus denuances de gris. Leur perception visuelle se situe dans la gamme rouge-bleu,ce qui ait que leur blanc ressemble souvent un mauve intense.

    De mme, si les Siyani nont pas doreille apparente, ils ont loue fine.

    En ait, ils ont deux oues : lune peroit surtout les sons aigus (jusquauxultrasons), lautre les sons graves. Il aut noter que les Siyani ont une sortede tache sourde : une zone de rquence entre les deux plages perues,quils nentendent donc pas.

    Le mtabolisme des Siyani tant partiellement sang roid, ils dpen-dent normment de la temprature ambiante. En dessous de C, leSiyan devient apathique et, si la temprature tombe en dessous de C,il sombre dans linconscience ; de mme, si la temprature dpasse les C, il sera hyperacti. La couleur de la peau change selon la chaleur et la lu-minosit ambiantes, adoptant une couleur plus sombre pour capturer lesrayons lumineux. Ainsi par temps roid, les Siyani tendent tre de teintesombre, et tendre vers le blanc sale par ort ensoleillement.

    LongvitUn Siyan est considr comme vieux vers ans ; le principal sympt-

    me de snilit est la peau, qui devient plus paisse et corne. Les aptitudescorporelles et mentales ne diminuent pas avec lge.

    Un Siyan ne meurt pas de vieillesse, il cesse simplement de vivre ; sonorganisme sarrte sans raison apparente. Il semblerait que les Siyani peu-vent sentir lavance ce phnomne, sans pouvoir le contrer pour autant ;en ait, les rumeurs affirment quils ne craignent pas cette chance, maislacceptent. Cela nempche pas les Siyani de se cloner.

    CULTURELes Siyani sont une espce solitaire. Les groupements fixes de Siyani surla base de castes ou de amilles sont trs rares : Chacun pour soi et laboue pour tous. Un Siyan ne ait confiance personne et tient trs peu ses congnres. La seule exception tant les jeunes, qui sont trs protgsjusqu l ge adulte.

    Le concept de base de la culture siyansk est labsence de symtrie,considre comme vulgaire. Deux Siyani aisant affaire ne eront jamaisune affaire quitable, tout au plus pourront-ils avoir chacun pris avantagesur lautre sur un autre plan.

    Les Siyani ne connaissent que trois types dactivits : le travail, le commerceet lart. Le travail est vil et mprisable mais, comme cest une activit ncessaire etquelle est nglige, elle a quelques avantages labsence dimpt, notamment.

    Le commerce est lactivit par excellence. Moins il implique de transor-mation ou mme de matire plus cest une activit noble. Les courtiersen inormations sont les individus les mieux vus dans la socit siyansk.

    Lart doit tre gratuit. Une uvre dart paye revient du travail et estdonc des plus vulgaires. Pour tre de lart, il aut que luvre ne serve rien et ne rapporte rien son auteur. La plupart des vrais artistes sont trsriches et payent les gens pour quils admirent leurs crations. La posie etla musique sont de grands classiques, mais la sculpture grande chelle(alaises, astrodes) est trs apprcie.

    SNIVELSLes Snivels ne sont pas une race part : i l sagit dune expression aberrantedu code gntique siyansk. Dans des clonages, l individu nouvellementactiv subit, durant les premires semaines de sa nouvelle vie, une transor-mation impressionnante : son corps samaigrit, pour ne laisser quune cra-ture squelettique ; la peau se durcit pour ormer un armure irrgulire, lacrte dorsale se dveloppe. Le Siyan ainsi transorm devient un Snivel.

    Sil garde les souvenirs de son clone prcdent, sa personnalit se trans-orme de manire radicale : il devient plus intelligent et plus prcis, maismoins crati et moins diplomate.

    PhysiologieLa transormation na lieu que lors dun clonage. Il ne sagit pas dunemutation le code gntique est le mme que celui de loriginal ni dunemaladie ; le phnomne touche toute la population. Les Snivels souffrentdes mmes (rares) maladies que les Siyani normaux. Ils sont striles,mais peuvent tre clons ; le rsultat est alors un Siyan normal (le mmequavant le snivelisation ).

    La taille reste la mme que celle de loriginal, mais le poids diminue demoiti ; la orce physique sen ressent largement, ainsi que, dans une moin-dre mesure, la constitution. Les Snivels sont plus vulnrables aux cartsde temprature, mais tolrent mieux la dshydratation.

    La dure de vie des Snivels est trs alatoire. Elle oscille entre une dou-zaine dannes et ans. Une des causes de dcs les plus impressionnan-

    tes est le cancer oudroyant : le corps du Snivel se transorme en masseprotoplasmique en lespace de quelques heures.

    Malgr de nombreuses recherches dans le domaine, on ne sait toujourspas ce qui dclenche la dgnrescence, ni quelle est la raison de lexisten-ce dune expression gntique cache dans le code des Siyani. Nombreuxsont ceux qui affirment que cela a un rapport avec la nature et les originesmystrieuses de lespce.

    PsychologiePointilleux, maniaques et retors sont les deux termes qui dcrivent le

    mieux les Snivels. Si les Siyani sont des marchands ns, les Snivels sont lesparaits onctionnaires : classifiant, rgulant et organisant jusquau moin-

    dre dtail . Si la personnalit du Siyan originel reste prsente, elle subit uneproonde mtamorphose.

    Gnralement, un Snivel est bien plus casanier que loriginal. Il sinstallepour mettre en ordre ses affaires et mieux les grer. La snivelisation du propri-taire a coul de nombreuses entreprises ; elle en a aussi sauv un nombre bien

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    CULTURES 15plus grand Les Snivels les plus aventureux sembarquent pour devenir desgrands gestionnaires ; les administrations du Cepmes regorgent de Snivels.

    CultureLorsque les Eyldar colonisrent les mondes siyansk, ils mirent fin la

    tradition de simplement tuer les Snivels. Ce geste ntait pas de la puremagnanimit, mais relevait dun grand besoin de gestionnaires ; il a pro-bablement contribu la stabilisation de la nation siyansk, mais on ne lesaime pas pour autant.

    On considre quenviron . de la population Siyani est orme deSnivels. La snivelisation dun individu est toujours un vnement grave, res-senti avec crainte dans son cercle de relations. La rumeur que la maladie soittransmissible survit malgr les nombreuses tudes scientifiques prouvant lecontraire. Le ait que les Snivels sont invariablement des gens aiss (suffisam-ment pour se payer des clonages) aide cependant beaucoup leur intgration.

    Les Snivels ne se considrent pas comme une espce ou une socit quelcon-que ; ils ont mme tendance ne pas se rquenter. Leur manque de diplomatie

    ont que les contacts avec les non-Siyani sont trs rares et souvent houleux.Un trait commun avec les Siyani est lobsession de luvre matresse ;

    dans le cas dun Snivel il sagit gnralement dune tche administrative ti-tanesque, comme de reaire le systme de classement des archives du Cep-mes. Le choix de ces tches nest dailleurs pas trs logique : on a souvent

    vu des Snivels traverser la Sphre pour micro-grer un avant-poste perdu.Il nest pas rare de voir le Snivel dprir une ois sa tche termine.

    Les Snivels ne se clonent pas de manire aussi systmatique que lesSiyani, ce qui nest pas tonnant : ils ont de chances de devenir desSiyani. Certains Siyani prudents obligent par contrat leur clones Snivelsventuels se cloner, contre espces sonnantes et trbuchantes. Certainesrumeurs ont tat dune progression du taux de snivelisation , mais

    cela na pas pu tre prouv.

    COMMENTPENSERCOMMEAmours et haines, croyances et ides reues : une petite visite guide sousles crnes des principales cultures de la Sphre.

    UNHIGHLANDER

    On est les meilleurs, soit, mais ce nest pas de notre faute : on a t fait

    comme a. Jentends souvent des congnres qui disent que nous sommes la

    race suprieure, destine rgner sur lhumanit. Non, les autres humains

    ne nous sont pas infrieurs, nous sommes juste plus dous queux, nuance.

    Nous devons guider lhumanit, tre un exemple ; pas la dominer.

    Le Highlander croit dans le Progrs, et notamment