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Une offre culturelle numérique en région paca Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

Une offre culturelle numérique

en région paca

Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

On n’a jamais autant été « connectés », on n’a jamais vu autant d’art. Ordinateur, tablette, smartphone font désormais partie du quotidien. Pour autant, cette relative accessibilité aux contenus, aux informations et aux oeuvres induites par les nouvelles technologies ne crée pas nécessairement les conditions d’une démocratisation culturelle. Les pratiques induites par le numérique sont interdisciplinaires, « indisciplinées » et nécessitent un accompagnement pour permettre à tous les publics de se les approprier. C’est donc pour une réelle démocratisation qu’il faut agir, en privilégiant le développement de la créativité en tant que vecteur d’émancipation, d’ouverture aux autres et au monde. Démocratisation et créativité vont de pair, et constituent les éléments qui permettront l’émergence d’une société numérique solidaire et citoyenne. Une mise en lien des trois domaines que sont la culture, l’éducation et le numérique, constituent un des enjeux majeurs pour l’accompagnement des nouveaux usages liés aux nouvelles technologies. L’École se situe au premier plan de la problématique de démocratisation de ces nouveaux outils.

L’offre culturelle s’adapte ainsi à ces transformations. Au sein de l’Ecole, les pratiques liées aux nouvelles technologies sont d’ordre artistique, mais elles peuvent aussi s’insérer au sein d’enseignements techniques et scientifiques, dans une perspective d’innovation et d’apprentissage aux outils numériques. L’approche artistique et culturelle en milieu scolaire peut aujourd’hui se faire dans une démarche transversale et de décloisonnement des disciplines.

En région PACA depuis 15 ans, des acteurs associatifs culturels, des artistes et des entrepreneurs innovants utilisent les nouvelles technologies à la fois comme outils de diffusion culturelle et comme outil de création. Ces acteurs construisent des projets en association avec des établissements scolaires, des universités, des Ecoles d’Art ... Il participent de cette dynamique de création nouvelle, animée d’une volonté de médiation auprès de tous les publics, notamment les jeunes. Un des enjeux principaux qu’ils poursuivent tient à une logique de partage de connaissances pour accompagner la construction d’un esprit critique, d’une émancipation vis-à-vis de cultures nouvelles, et pour la construction d’une société numérique. S’initier à ces outils, à ces

médias, favorise le développement de moyens d’expression mais aussi d’une meilleure compréhension du monde. Eduquer les élèves à un usage « intelligent » des nouvelles technologies dans une démarche tant artistique que transversale, innovante et créative est donc nécessaire, pour la construction d’un lien social renouvelé, et d’un « vivre ensemble » du présent comme du futur.

Les Rencontres de l’ORME 2.13 sont l’occasion pour ces acteurs, en association avec le CRDP de l’Académie d’Aix-Marseille, de se regrouper et de donner à voir les différentes approches qu’ils abordent tant en matière de création artistique via des outils numériques, que des ateliers d’initiation, de formation et de découverte de nouvelles formes d’arts et d’expression. Seront privilégiés des temps de rencontres autour des divers projets mis en place par ces structures, adaptés à tout type d’établissement scolaire. L’éco-système ainsi formé par ces multiples acteurs valorisera des valeurs, des méthodes et des savoir-faire communs.

ÉDITO

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

numérique de la région PACA. Une offre culturelle qui puissent être complémentaire des offres de contenus et de dispositifs de médiations par les institutions culturelles nationales ou locale du type muséale ou pédagogique, pour déployer le potentiel de créativité et d’expression des élèves avec les outils numériques, par des rencontres avec des œuvres, des ateliers de pratiques créative et de l’édition de contenus culturels.

En 2013, le territoire est porteur d’une programmation artistique très riche à l’occasion de la Capitale Européenne de la Culture. L’objectif est de proposer un véritable cadre de développement des relations entre artistes et Ecole (ou équipement culturel). Pour ce faire, le stand de l’ORME met en valeur une offre structurée d’actions et de projets culturels.

UN ESPACE ACTEURS NUMÉRIQUES DURANT LES RENCONTRES DE L’ORME

Depuis près de 10 ans, les acteurs arts et cultures numériques de PACA sont présents sur l’ORME dans un partenariat très étroit avec le CRDP de l’Académie d’Aix-Marseille. Ils rendent compte de projets menés avec le secteur scolaire, envisagent des perspectives de travail et d’innovation sur l’enseignement et la présence des arts numériques à l’Ecole, et plus largement échangent sur les enjeux de l’appropriation culturelle et sociale des outils et des technologies numériques. Formation à l’animation culturelle multimédia au début des années 2000, présence des ERIC à partir de 2005, puis depuis 2009, en plus des rencontres professionnelles, des oeuvres sont présentées et un travail plus large de médiation culturelle est effectué vers les professionnels de l’Education, associant ainsi de manière inédite, artistes, enseignants et opérateurs culturels.

Conduit par ZINC et le CRDP depuis l’origine, cette dynamique est aujourd’hui portée par l’office dans la perspective de favoriser l’émergence d’un ecosystème d’acteur porteur, ensemble, d’une offre culturelle régionale forte. Une offre culturelle proposée par des structures, des professionnels et des artistes, dans une proximité pour identifier les dynamiques qui régissent le paysage culturel • 10 structures seront présentes

• Des œuvres seront présentées• L’atelier Recreatronics sera mené par l’artiste Diego Ortiz avec ZINC

Les Rencontres de l’ORME 2.13

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

Recreatronics propose une approche visuelle et sonore d’un événement par la création numérique pour s’initier à la médiation numérique. L’objectif de cette classe communicante est de permettre aux élèves de s’initier à la création numérique à travers des technologies mobiles (tablettes, Smartphones) et de les amener à créer, exprimer et partager leurs découvertes, leurs rencontres et leurs parcours dans les couloirs de l’ORME.

L’atelier Recreatronics

En pratique, les élèves développeront des micros parcours photos/vidéo qui se dérouleront dans la zone de leur choix, au sein de l’ORME.La durée de ces micros récits devra être comprise entre 15 et 30 secondes

Les micros récits seront mis en ligne puis, lors du rendu, les spectateurs/utilisateurs viendront vivre cette expérience audiovisuelle en déambulant dans l’ORME grâce à un système de déclanchement par (QRcode) que les élèves disposeront dans les allées.

10 STRUCTURES SERONT PRÉSENTES CETTE ANNÉE AUTOUR DE TROIS THÉMATIQUES :

Arts numériques, MP 2013• ZINC : création artistique / pratiques créatives • Seconde Nature : art / territoire, pour le développement des arts numériques, formes artistiques nouvelles • Planète Emergences : culture/social, pour accompagnement, lien social• M2F Créations: jeux vidéos/art contemporain, pour développement et lien outils numériques/art

Les structures ont été sollicitées pour le travail d’appropriation qu’elles mènent auprès des publics scolaires, des professionnels, et de publics dits éloignés des technologies. L’association ARSENIC, plateforme régional d’appui au développement des EPN et des ERIC sera présente pendant toute la durée des Rencontres pour élargir l’ecosystème des acteurs.

La liste n’est n’est pas exhaustive, elle reflète la poursuite du travail engagé par ZINC ces dernières années, puis avec Seconde Nature, pour proposer un point de rencontre et de contact entre art numérique et éducation.

Images et numérique• Alhambra : webdoc, initiation à la création audiovisuelle, regard critique• Urban prod : multimédia de proximité, pour éducation aux médias, accès à la citoyenneté• Flux(o) : Discrepance. Art/espace public, pour innovation, créativité

Pratiques numériques, outils• Emaho : ateliers pour créativité numérique participative, formation• Reso-nance : partage des connaissances, émancipation• ARSENIC : accès numérique, citoyenneté et solidarité numérique

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

DU SUPPORT AU OEUVRES - ZINC - SECONDE NATURE

et en faire un outil, une base à tout travail de création,

d’innovation, de production et de partage de connaissance, ou

de simple pratique d’expression de soi ou de compréhension

du monde. Le support - « message du médium » - impacte

fortement l’accessibilité de l’art et particulièrement des arts

numériques.

L’exposition conçue par ZINC et Seconde Nature pour l’édition

2.13 des Rencontres de l’ORME met l’accent sur ces supports

multiples qui rendent accessibles les œuvres partout. Le

spectateur peut se transformer en programmateur de

musique, d’oeuvres de tout type et s’approprier tout type de

contenus. Les artistes présents au sein de MP2013 exposeront

leurs œuvres, dans une démarche d’exploration de la vitalité

de la création à Marseille, dans un contexte de profusion

artistique et culturelle.

LES OEUVRES

La rencontre aux œuvres est essentielle dans les logiques de

développement culturel numérique et d’appropriation des

outils. Cette rencontre permet aux visiteurs ou professionnels,

d’avoir un aperçu de l’approche des arts numériques.

Lors des précédentes éditions des rencontres de l’ORME

en 2011 et 2012, ZINC et Seconde Nature ont proposé les

travaux de Nicolas Clauss, David Guez et Laurent Pernod,

puis « Matière cinéma » l’année dernière. Celle-ci avait pour

objet de traiter la diversification infinie des images dans leur

diffusion, leur circulation ou la lecture que l’on en a, au travers

de l’utilisation de films du patrimoine cinématographique,

comme matière première à la création.

Cette année sont proposé des œuvres sur différents

supports – talettes, écrans, ordinateurs … Le propos est de

« s’approprier » le support, le comprendre, savoir l’utiliser

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

texte qui présente? Ipis perchic test veribus, qui cusaper cipsuntem. Um qui dolum veruptat litem harum dolorum fugiti unturit vide re dit eos etur sam imi, conem. Am remquo mollore pellorrum que lant, sam, ut atus reratur sediate mperferfero quam, in repudis inciis reiciusci venti de voluptati omnihit atemquo molupta tiorepuda sandae nestium iur aut laborest, voles entiis nobisqui occuptatia porpor alibus ditat doluptio.

IMAGE ET NUMÉRIQUE

URBAN PROD

Depuis 2005, l’association Urban Prod élabore des actions, propose des prestations et innove avec et pour les jeunes avec moins d’opportunité : sous main de justice, issus de quartiers difficiles, en Aide Sociale à l’Enfance, ou en situation de handicap. Elle utilise les Technologies de l’Information et de la Communication pour offrir aux jeunes une ouverture culturelle, un accès à la citoyenneté, une éducation aux médias.

L’enjeu d’éducation va de pair avec celui d’innovation. Il s’agit donc de travailler, au travers des outils de la communication, photo, vidéo, web, les savoirs de base dans une optique d’émancipation. L’objectif est aussi de favoriser le développement de l’expression personnelle, tant écrite qu’orale, ainsi que la valorisation de l’image de soi et de la visibilité de ces publics.

Maîtriser les différents outils de communication comporte dans cette démarche un double objet: d’une part, le développement personnel avec l’acquisition de nouveaux moyens d’expression de soi, d’autre part la construction d’une identité de groupe, d’une citoyenneté insérée au sein d’un monde numérique.

L’association produit ainsi des contenus pouvant être d’ampleur diverse. Pour chaque réalisation, une projection publique est réalisée, dans un soucis de diffusion de la création et de rayonnement de ses activités, au-delà de quartiers dits sensibles, de milieux défavorisés. Permettre un décloisonnement social, enclencher une dynamique, éveiller la curiosité, la créativité, sont autant d’ambitions que nous défendons au quotidien.

CONTACT :

Marie Picard• [email protected]

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

FLUX(O)

entre l’art et les sciences, entre les productions low-tech et high tech, l’architecture et le multimédia.L’évolution des nouvelles technologies influence tous les domaines, car elles avancent à un rythme vertigineux, et il est important de garder un esprit critique face à cette prolifération d’objets et de services. On reste actifs sur le terrain, dans l’accompagnement des plus jeunes, premières cibles et premiers consommateurs des dites technologies, mais aussi des adultes, pour construire ensemble les usages et pratiques d’aujourd’hui et de demain.

Flux(o) est un laboratoire d’idées qui vise, suivant une démarche interdisciplinaire, à produire, à créer des oeuvres audiovisuelles et artistiques innovantes. Créé en 2009 par les artistes Diego Ortiz et Javiera Tejerina-Risso, Flux(o) réunit des artistes, programmeurs, scientifiques autour de l’expérimentation et la mise en oeuvre d’expériences impliquant les arts, les nouveaux médias et la recherche scientifique. Adeptes des pratiques de travail collaboratives et conscients de l’importance du travail interdisciplinaire dans la création contemporaine, nous associons à ces méthodes une volonté esthétique affirmée, défini par le flux : qui désigne en général un ensemble d’éléments (informations / données, énergie, matière…) évoluant dans un sens commun.

Produire, créer, confronter, partager, échanger...Notre dynamique vise au croisement de regards, à la simultanéité des réalités, aux jeux de va et vient entre le passé, le présent et le futur. Notre démarche est artistique et sociale. L’ensemble de nos créations questionnent les outils numériques (vidéo, écrans mobiles, l’interactivité…) tant par ses possibilités créatives que par son impact sur les usagers. Mais nous explorons aussi les différentes disciplines, en tissant des liens

CONTACT :

Diego et Javiera• [email protected] ; [email protected]• 06 77 13 55 40

L’ALHAMBRALe cinéma l’Alhambra est un équipement cinématographique, construit en 1928 et réhabilité en 1990, qui développe une action culturelle et éducative permanente et quotidienne destinée au plus grand nombre. Situé dans les quartiers Nord de Marseille, il travaille de façon permanente avec 57 établissements scolaires ainsi qu’avec plus de 40 structures socioculturelles, touchant globalement 7000 enfants et jeunes. Il met notamment en œuvre les dispositifs nationaux d’éducation au cinéma Ecole et cinéma, Collège au cinéma et Lycéens et apprentis au cinéma et est partenaire culturel de l’option cinéma du Lycée Saint-Exupéry.www.alhambracine.com

CONTACT :

Cécile Durieux• [email protected]• 04 91 46 02 83

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

émaho élabore des temps de rencontres et d’échanges visant à transmettre expériences, savoir-faire et envies autour des technologies numériques créatives. Ces moments sont l’occasion de rencontres entre des artistes, professionnels de la production de médias, et des publics variés.

Démocratiser les outils de la création numérique, promouvoir une utilisation active, consciente, citoyenne et émancipatrice des TIC, constituent des enjeux clés que nous poursuivons. C’est aussi replacer les nouvelles technologies au service de l’homme, afin de créer du lien, de participer à une « dynamisation » des personnes en difficultés et d’initier aux métiers du numérique.

Nous concrétisons ces objectifs avec la mise en place d’actions diverses, telles que des ateliers d’initiation à la pratique artistique, des créations artistiques en collaboration entre des artistes et des amateurs, mais aussi des rencontres, évènements, débats, ou encore des formations. Au regard de ces projets, les publics que nous touchons peuvent tout aussi bien être des jeunes dans un cadre scolaire ou dans des centres socio-culturels, comme du grand public pour les ateliers. Les formations se positionnent davantage à destination d’artistes ou de professionnels de l’action socio-culturelle et de l’éducation.

L’ensemble des projets menés sont l’aboutissement d’une expertise et d’une mutualisation, au contact de divers

partenaires en matière de nouvelles technologies, et d’une mutation des pratiques qui y sont associées. De plus, les enjeux pédagogiques et socio-culturels sont construits, pour chaque action, en fonction du public, des lieux, dans une démarche de co-construction avec les structures d’accueil et les opérateurs du territoire. Le but étant de faire émerger des projets cohérents qui se situent au plus proche des attentes, préoccupations et usages des publics concernés.

Se réapproprier les nouvelles technologies dans une démarche créative permet à la fois le développement de l’expression personnelle, et la compréhension du monde dans lequel on vit. C’est donc pour une innovation sociale que nous oeuvrons, pour une émancipation des individus au travers du/ s’appuyant sur le développement de leurs pratiques autour des nouvelles technologies.

ÉMAHO

texte qui présente? Evel event quissi vendell upitatur, quame dolorem que voluptatus, cusdanto tesequia voloria ndips fugiandae sedi natistrum cus ex et mo maio eum, que des sante qui apienda iusandam fuga. Ipsum quam est facea volorenis eost, voluptatur.

PRATIQUE NUMÉRIQUE, OUTILS

CONTACT :

Fabien Fabre• [email protected]

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

RESO-NANCEArt : en produisant des œuvres artistiques ou des outils créatifs et en les diffusant.Communication : en proposant du support de communication, des prestations, conseils et formations pour le secteur associatif et culturel et en permettant à ce réseau de partenaires d’utiliser et de contrôler les nouveaux outils de la communication.

Ces trois axes sont complémentaires, les ateliers peuvent engendrer la création d’œuvres, la communication peuts’appuyer sur les innovations développées en ateliers en permettant aux différentes structures et personnes unemeilleure interaction.

Les choix techniques façonnent nos sociétés. Bien souvent, l’intérêt du citoyen semble peu pris en compte, on lui préfère le rôle plus réducteur de consommateur. Une utilisation positive des “nouvelles technologies” peut lui redonner toute sa place. C’est le sens de la culture numérique quand elle est influencée par le mouvement de l’open source et du libre. L’échange de savoirs et de pratiques moins formatés entraоne un rapport о la technique plus convivial et émancipateur. Ces processus proposent des alternatives concrètes о une vision cynique du monde.

Réso-nance numérique a pour objet de promouvoir le partage de connaissance et l’émancipation dans la culturenumérique et de développer une éthique du partage et de solidarité via à 3 axes :

Pédagogie : en proposant des ateliers pédagogiques et participatifs où l’objectif est le partage de connaissances : apprendre des techniques, pratiques, technologies et débattre des enjeux (sociétaux,culturels, sociaux, esthétiques).

ARSENIC

Arsenic (Association Régionale de Soutien aux Espaces Numériques de l’Information et de la Communication) fédère les acteurs de la médiation numérique en Paca représentés majoritairement par les 150 Espaces Régionaux Internet Citoyen (ERIC).Créée en 2009 à l’initiative des ERIC eux-mêmes, Arsenic travaille à leur représentation, leur valorisation, leur professionnalisation et leur développement dans l’écosystème de l’économie numérique.Ainsi l’association met en place des rencontres professionnelles mêlant le secteur de la médiation numérique avec celui de l’ESS, de la Culture, de la Formation, du Développement Durable, etc. renforçant la dimension transversale du numérique.Arsenic anime aussi des rencontres territoriales afin de stimuler des dynamiques locales de coopérations entre ERIC et révéler les innovations remarquables portées par ces espaces qu’il s’agisse d’OpenData, d’e-learning, d’e-tourisme, de développement économique, d’accompagnement à l’emploi, etc. Des projets mettant systématique l’usager au cœur de l’action, sur l’ensemble du territoire régional.Et c’est en s’appuyant sur ces innovations remarquables

qu’Arsenic ouvre des chantiers ambitieux comme la définition des Compétences Numériques de Base, les Médias Numériques Citoyens ou les Carto’parties.Soutenue par la Région, notre association travaille étroitement avec la collectivité régionale afin d’accompagner les ERIC dans leur évolution vers de nouveaux modèles de services toujours plus innovants, en lien avec les attentes des publics et les réalités des territoires. Arsenic se positionne ainsi comme un interlocuteur dans la (re)définition des politiques publiques intégrant la médiation numérique, en complément des volets Infrastructures et Services qui définissent l’économie numérique.

CONTACT :

Stéphane Delahaye• [email protected]• Arsenic Paca, 47, Rue du Coq, 13001 Marseille• 06 49 98 03 13 • Twitter : @arsenicpaca• www.arsenicpaca.fr – facebook.com/arsenic.paca

CONTACT :

Anthony• [email protected]

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

ZINC est un centre de création des arts et cultures numériques, basé à Marseille, à la Friche la Belle de Mai. ZINC accompagne les artistes, produit et programme leurs œuvres, et encourage la pratique créative de tous autour des formes artistiques singulières qui convoquent les technologies du numérique. En cette année 2013, sur le territoire de la Capitale, ZINC propose « Ceci n’est pas un écran » - ou quand l’image se transporte et joue de son support. Avec une programmation d’œuvres, de performances, d’ateliers, de workshops, d’expositions, d’installations et de rencontres, nous nous immiscerons dans les « interstices » de la Friche, et vous accueillerons avec Radio Grenouille dans notre nouveau lieu ouvert, le Transistor. Douze mois pour rendre compte de la vitalité de la création artistique et des pratiques culturelles liées au développement et à l’inclusion dans nos vies des nouvelles technologies.

L’engagement de ZINC et la médiation aux œuvresZINC s’engage depuis des années dans la transmission. Des collèges aux lycées de la région, en passant par le grand public, les centres sociaux ou encore les bibliothèques, ZINC a toujours porté une grande attention à soutenir et à accélérer la démocratisation des arts numériques, de Marseille à la Méditerranée. Afin de réaliser cet objectif majeur, ZINC accompagne le développement des pratiques culturelles numériques des publics depuis la Friche de la Belle de Mai, à travers des ateliers de création (« Workshop »), des rencontres (« Nice to Meet You ») ou encore des actions de médiation. Dans un monde où les images sont notre quotidien, comment passer d’une posture passive à une démarche active quant à l’utilisation des nouveaux médias ? C’est bien là

ZINC

texte qui présente? Aborum qui accaerectae veliqui doluptatusam quo te sus id unt aborerum et es vel moluptur re volupientin pro exeritam, opta anto conserio illent que nonet rernati aliquodigent magnam lam il il mos quia sunt utatibus doloreri.

ARTS NUMÉRIQUES, MP 2013

CONTACT :

Fabien Perucca• [email protected] • 04 95 04 95 11 • Infos : Page Facebook ZINC / www.zinclafriche.org

l’objectif et le sens des actions de ZINC : la réappropriation culturelle et sociale des outils numériques par tous les publics. L’approche créative auprès des publics jeunes, particulièrement concernés et intéressés par ces logiques, s’envisage sur la base du travail mené par ZINC dans le monde éducatif, à travers de nombreuses actions en région, en France et à l’étranger.

Ainsi, tout au long de l’année 2013, il s’agira de mettre au cœur du projet Marseille-Capitale Européenne de la Culture la médiation, les pratiques des publics et l’action culturelle autour du numérique. Accompagner individuellement et collectivement l’utilisation des arts numériques à la Friche et sur l’ensemble du territoire pour qu’elle ne soit plus qu’un simple mode de consommation mais bel et bien une action réfléchie et engagée. En un mot induire une pratique intelligente du numérique.

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

SECONDE NATURE

inédites. L’association accompagne tout au long de l’année des artistes dans la réalisation de leur projet et déploie également un programme de médiation culturelle en lien avec les expositions reçues.

Depuis 2011, nous offrons aux artistes un espace de réflexion et de création au sein de nos locaux. En amont des expositions présentées à Seconde Nature ou à l’occasion de collaboration avec nos partenaires, nous proposons un temps de résidence d’une à quatre semaines aux artistes souhaitant pousser leur recherche autour de leur projet.

Entre art, science et nouvelles technologies, notre politique de soutien à la création privilégie l’accompagnement d’expériences transdisciplinaires, ou de démarches, qui plus formellement inscrites dans le champ musical, dans celui des arts visuels, ou du spectacle vivant, nous interpellent au regard de leur singularité esthétique et de leur corrélation avec notre projet. Nous accompagnons les artistes tout au long de leur processus de création en leur mettant à disposition des moyens matériels, humains et financiers. En tant que producteur délégué ou coproducteur d’un projet, nous nous engageons au quotidien pour le développement et le renouvellement de la création sur un territoire.

C’est suivant le fil de l’histoire commencée il y a plus de dix ans par Biomix et par Terre Active, et de l’engagement précurseur des deux associations aixoises sur le terrain des musiques électroniques et des arts multimédia, que Seconde Nature développe depuis 2007 une initiative ambitieuse dans l’environnement de ces pratiques artistiques de l’ère du numérique.

A titre principal, l’association a pour objet, sur un plan local, national ou international, la création, la médiation, la formation, la production, la diffusion ainsi que tout autre action en faveur du développement des cultures électroniques et des arts multimédia. Doté d’un espace 350m2 au cœur d’Aix-en-Provence, Seconde Nature propose à l’année des rendez-vous réguliers tels que des concerts, expositions, performances, soirées cinéma, rencontres et workshops.

Plus globalement, Seconde Nature porte un projet culturel pluridisciplinaire dans l’environnement des musiques électroniques et des arts numériques. Une initiative en faveur de la création artistique dans sa diversité hybride et décloisonnée, qui favorise le croisement des pratiques et des publics, l’expérimentation de nouvelles formes, écritures ou langages, et donne à vivre des expériences esthétiques

CONTACT :

Mathieu Vabre• [email protected]

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

PLANÈTE ÉMERGENCES

des ateliers et des propositions artistiques, qui s’appuient sur la confrontation et l’assemblage des publics, des savoir-faire, des pratiques et des réflexions. Le moyen de créer une richesse commune, somme de nombreuses imaginations. Planète Émergences travaille ainsi à la réalisation d’un projet culturel singulier qui réunit des acteurs et des compétences habituellement séparées : la création artistique dans toutes les disciplines et la production de projets culturels – les nouveaux médias et l’innovation numérique – la formation et l’accompagnement de publics en situation de difficulté – l’ouverture à l’international.

Planète Émergences est une association d’intérêt général créée en 2000 à l’initiative de Gérard Paquet, ancien fondateur et directeur du Théâtre National de Châteauvallon et de la Maison des Métallos, Jean-Christophe Barbaud – metteur en scène – et Marie-France Lucchini, directrice de projets culturels.Planète Emergences met en place un type d’action culturelle qui dépasse le rôle de «la structure culturelle» et qui est lié au développement du territoire où il est nécessaire d’impulser, et de mettre en valeur, des coopérations. Sur le plan national cette action s’inscrit dans les réflexions engagées sur la nécessité de faire évoluer certains labels, de décloisonner des domaines comme la jeunesse, la société ou la création, qui connaissent aujourd’hui une certaine forme d’enfermement. Le projet utilise essentiellement le numérique allié au spectacle vivant qui constitue à la fois un champ d’expression, et un enjeu économique. Concrètement, cela se traduit par

M2F CRÉATIONS

L’association M2F Créations a été créée en 2003, afin de favoriser le développement et la diffusion de la création artistique et des arts numériques.Elle met en place des échanges culturels entre différentes structures européennes et artistes internationaux. Depuis 2009 installée au Patio du Bois de l’Aune elle développe le laboratoire artistique de la Maison Numérique en proposant des résidences d’artistes et des ateliers axés sur la transmission horizontale de savoir faire technique et sur la création d’œuvres multimédia.Ses projets tels que le festival international GAMERZ à Aix-en-Provence présentent des œuvres multimédia qui interrogent les notions d’interactivité et de détournement, par le biais d’expositions, de conférences et de performances, liant innovations techniques et arts numériques.

Depuis 2007, grâce à différents projets européens soutenus par le programme Culture 2007/2013 de l’Union Européenne elle organise des échanges avec ses partenaires européens (Turquie, Slovénie, Slovaquie, République Tchèque, Portugal, Allemagne…) des actions pédagogiques et de médiation, des workshops, des résidences artistiques et des expositions sur l’utilisation des nouvelles technologies dans des champs artistiques allant de l’art contemporain aux arts numériques.

CONTACT :

Elsa Tasserit• [email protected]• 06 69 96 87 21

CONTACT :

[email protected]• 04.88.05.05.67• http://www.m2fcreations.fr

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

Texte qui présente? Posaperume simagnis eaquid molendisqui dolupta tureped ionecabores moluptatem laborpo ruptatur, sam conse si dolor simagni moluptat laccaerspis ditatquisit, voluptamus pre nossimo luptatem audae. Et velitiamus dicabo. Occum fugiaep repelent adi aut plabo. Beri aborrorrum venda doluptat essit eatatus, officitatem facerum venimenda nessin nusam iderionecto corem de vendiorum et laut

plibusciet que incti abo. Et el id quis eosam invelit derro magnima ario. As quibust, siti offiction eum quaspidunt qui dolupta tiisciliam ideniet auda con rem que pliqui rempor aut et, omniaecepra sanda debisque volupta turem. Eque laborereicia dolupti atest, expelib erfersperis simenis cimint in ressi conestrum estiusdam nosam di nos expe si sum quassitiisi blaboribusam.

En 1999, l’Etat et les Régions décident de confier à des équipements culturels structurants du point de vue de l’action éducative cinématographique une mission régionale intitulée Pôle régional d’éducation artistique et de formation au cinéma et à l’audiovisuel. Le cinéma l’Alhambra, en région PACA, fait partie des six premiers équipements missionnés. Les principales missions d’un Pôle consistent en l’animation du réseau régional, constitué de tous les acteurs de l’éducation au cinéma, un travail sur les ressources et outils pédagogiques et le développement de la formation.

À l’Alhambra, la mission de Pôle se met concrètement en œuvre selon trois axes : • Accompagnement, coordination et suivi de projets.• Recherche, expérimentation et formation autant du côté des approches classiques que des problématiques induites par les nouvelles images, le numérique, ou encore le transmédia.• Conception et développement de ressources mises à disposition des acteurs de l’éducation au cinéma, permettant de susciter ou d’accompagner des situations pédagogiques et artistiques.

Le site internet du Pôle régional d’éducation au cinéma PACA - www.pole-cinema-paca.org Le site internet du Pôle recense et donne plus de visibilité aux actions d’éducationau cinéma et à l’audiovisuel initiées sur le territoire. Il met également à la dispositionde tous les ressources pédagogiques présentes dans la région.On y trouve notamment des récits d’expériences pédagogiques, des films d’ateliersvisionnables en ligne, un annuaire référençant tous les acteurs du territoire (sallesde cinéma, structures culturelles artistiques, intervenants artistiques, etc.).

LE PÔLE - L’ALHAMBRA

LES FICHES ACTION

SERVICES - EXPÉRIENCES - DISPOSITIFS

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

Depuis 2008, ZINC propose, en partenariat avec le Conseil Général des Bouches-du-Rhône, la mise en place de « Numériclub » . Imaginé par ZINC avec l’appui de CO-pérative, il s’agit d’un dispositif, à l’échelle d’un établissement scolaire, permettant aux élèves d’aborder les nouvelles technologies à partir des arts et des cultures numériques. L’objectif est de rassembler dans un dispositif lisible pour toute la communauté scolaire, un ensemble d’actions et de temps d’échanges qui a pour point commun l’usage des nouvelles technologies à partir de la pratique des enseignants, des artistes et des élèves.

NUMÉRICLUB - ZINC

Les artistes jouent un rôle décisif dans cette prise de conscience. Collaborant avec les enseignants de plusieurs disciplines, ils animent des ateliers et exposent des oeuvres au cours de l’année dans le temps et l’espace scolaire, et des créations. In fine, c’est l’accès et le développement des pratiques culturelles et artistiques numériques pour les collégiens, mais aussi pour les parents et les enseignants qui sont en jeu.

LE NUMÉRICLUB, C’EST...

• Un dispositif d’accompagnement pédagogique et technique• A destination des Etablissements scolaires, bibliothèques, médiathèques ... • Pour des projets de réalisations artistiques et/ou culturelles numériques• Formation, intervention artistique, ateliers de pratique, fabrication d’objets multimédia ...

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

Les Open Ateliers sont des rendez-vous mensuels, temps ouverts d’échanges et de pratique autour de la création numérique, des outils multimédia libres ou autres déviations analogiques. Tous médias et techniques peuvent être abordés : Arduino, Pure Data, Processing, vidéo, son, électronique, robotique, récupération, etc.

OPEN ATELIERS - RESO-NANCE

Souvent, une présentation est prévue pour permettre aux participants de connaître les recherches d’un artiste ou d’un bricoleur et de s’initier à certaines pratiques.

Les Open Ateliers de Marseille sont organisés par l’association Réso-nance numérique depuis octobre 2011. D’autres se déroulent aussi à Nantes, Orléans et Saint-Ouen.

Venez discuter, apprendre, échanger, partager votre expérience, réaliser vos projets !

http://openatelier.reso-nance.orghttp://reso-nance.org

Accompagnement, conseil, formation :• Mettre en place un programme d’activité de médiation numérique• Animer une communication 2.0• Définir un modèle économique en médiation numérique• Recruter un médiateur numérique• Assurer une veille numérique active et partager : la curation• Définir une stratégie numérique de territoire• Animer une Carto’partie avec OpenStreetMap

ARSENIC

Conférences :• les compétences numériques de base• les cartes collaboratives (OpenStreetMap)• la médiation numérique avec les Espaces Publics Numériques (EPN)• les grandes tendances de la société numérique

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

Dans le contexte actuel de révolution numérique, l’omniprésence des écrans et des images nous amène à nous interroger sur la façon dont nous utilisons ces technologies et traitons ces informations. C’est pourquoi le Cinéma l’Alhambra, Flux(o), Barret Films (Espagne) et le Casino Luxembourg-Forum d’art Contemporain ont souhaité s’associer pour réfléchir ensemble à desmoyens de mieux connaître, transmettre et s’approprier les nouveaux outils liées aux NTIC afin de mieux palier aux besoins d’éducation et d’accompagnement au numérique pour les adultes.Le projet « de la multiplicité des écrans, dans l’éducation, création et formation artistique » consiste en la réflexion et la mise en place d’un processus d’utilisation des technologies de l’information et de la communication, des dispositifs innovants et des nouvelles formes dans des démarches d’éducation artistique et à l’image.Ce partenariat réunira tous les acteurs impliqués dans cette problématique, les acteurs du numériques : artistes, ingénieurs ou développeurs informatiques, chercheurs...

MEECA - MULTIPLICITÉ DES ÉCRANS DANS L’ÉDUCATION, CRÉATION ET FORMATION ARTISTIQUE- PARTENARIAT ÉDUCATIF- CRUNTVIG 2013

et ceux de l’éducation formelle et non-formelle pour une meilleure compréhension de la réalisation/fabrication de ces dispositifsNotre travail collaboratif de production et réflexion sur les méthodes d’apprentissage des nouveaux médias permettra de construire un langage commun, européen grâce aux outils numériques.

LA FORMATION ENSEIGNANTS / ÉDUCATEURS / ANIMATEURS - EMAHO

Émaho élabore des formations professionnelles à destination des enseignants, animateurs et éducateurs.

Créée en janvier 2008, Émaho a animé plus de 1200 séances d’ateliers socio-éducatifs et artistiques autour des outils multimédia : musique, image, web et vidéo. Ces séances ontété réalisées en collaboration avec des centres sociaux, des médiathèques, des centres culturels, des MJC, des Instituts Médico-Éducatifs et des points d’accès multimédia.

Au-delà de notre expertise de terrain, ce catalogue est le résultat d’une étude qualitative approfondie menée auprès d’une trentaine d’acteurs socioculturels implantés en Provence-Alpes-Côte d’Azur. Celle-ci a permis de révéler les besoins des animateurs, des médiateurs et des éducateurs en matière de formation aux Technologies de l’Informationet de la Communication (TIC).

En réponse à ces besoins, nous vous proposons quatre stages ne nécessitant pas de connaissance préalable des

outils multimédia. Ces stages concernent les domaines suivants :> Audio Musique Assistée par Ordinateur> Image Création graphique> Web Création de blogs et de sites web> Vidéo Création vidéo et montage de films

Nous avons bien conscience du fait qu’un simple catalogue ne saurait recouvrir les spécificités de chaque structure. Le contenu et les modalités de ces stages peuvent être redéfinis en concertation avec vous afin d’élaborer, le cas échéant, des propositions de formation sur mesure et de mettre enplace un tutorat inscrit dans la durée.Ce tutorat pourrait se traduire par la mise en place d’un projet multimédia avec vos publics à l’issue de la formation, permettant ainsi de mettre en pratique les notions étudiées lors des stages.

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

Programmation interactive et multimédiaLa Malinette est un outil open-source permettant de programmer facilement. Il contient un logiciel et du matériel électronique connectant l’ordinateur au monde physique. L’ensemble permet donc d’agir sur les objets et de recevoir des informations de l’environnement physique. L’outil permet d’aborder une chaîne interactive dans son ensemble et d’explorer tous les médias. Il peut aussi servir à revoir des notions vues en cours de Sciences Physiques, Mathématiques, Musique, etc. L’élève en intervenant directement sur le rendu en temps-réel du programme comprendra peut-être mieux par cette pratique les notions qui lui ont posé problème.

MALINETTE - RESO-NANCE

PRODUITS

Enjeux pédagogiques• Comprendre la logique de la programmation• Concevoir et tester directement des projets interactifs• Avoir une connaissance globale des outils libres pour la création• Expérimenter les approches multimédias et trans-disciplinaires

Thèmes de fond imaginables sur ce projet :• Programmation informatique• Histoire de l’art interactif et des techniques• Mouvements des fablabs et de l’open-source

PUBLIC :

Ages : Tous âges à partir de 12 ans

Nombre de participants : 10 participants par intervenant

Lieux : Médiathèque, Centre Social, Collège, Lycée, Entreprise,

Lieux Culturels

MODALITÉS DE MISE EN OEUVRE :

Nombre de jours / heures :

Découverte (1 demi-journée), initiation (3 demi-journées),

atelier (5 demi-journées ou plus)

RÉSULTATS :

Type de média : Vidéo, installations

Délai de rendu du résultat : en fin d’atelier

Diffusions envisageables : Exposition, blog internet

Artiste intervenants : Jérôme Abel / Anthony Pillette / Éric

Dode

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

CAPTATION DE SONS DU QUOTIDIEN ET CRÉATION SONORE Utiliser les sons du quotidien pour créer une pièce sonore L’objectif de ces ateliers est de permettre aux parti cipants de découvrir et comprendre les rouages de la création de musique contemporaine et électronique. Cette initiation se fait grâce à des sons enregistrés lors d’une ballade et utilisés ensuite pour créer de manière ludique de la musique intégrant ces captations sonores effectuées en centre ville, dans l’établissement, à la campagne , Etc.

Enjeux pédagogiques et notions artistiques : • Prendre conscience de notre environnement sonore et des bruits du quotidien • Appréhender la musique en dehors des notions clas siques de notes et de solfège, instruments, Etc • Utiliser des sons anodins, peu considérés en les repla çant dans une création leur donnant du sens et de la valeur • S’initier aux techniques de captation sonore, de mon tage, de mise en espace et de séquençage • Se rendre compte des émotions et intentions induites par les différents types de sons

VILLE SONORE - ÉMAHO

Thèmes de fond imaginables sur ce projet : Environnement, urbanisme, quotidien, nuisances so nores, risques auditifs, chaine de captation et de repro duction sonore, écriture de pièce sonores, Etc.

PUBLIC : Ages : Tous âges à partir de 8 ans

Nombre de participants : 8 participants par intervenant

Lieux : Médiathèque, Centre Social, IME, Ecole, Collège, Lycée, Entreprise, Lieux Culturels …

MODALITÉS DE MISE EN OEUVRE :

Nombre de jours / heures :

1 journée (2x3h) / 5 journées consécutives (5x6h) / 1

semaine avec le même groupe (5x4h) (restitution publique

envisageable)

Logistique : Une salle, tables, chaises, envisager des ballades

en extérieur

RÉSULTATS :Type de média : Son

Délai de rendu du résultat : 1 semaine (résultat déjà audible

en fin d’atelier)

Diffusions envisageables : Radio, internet, diffusion publique,

remise de CD Audio ou sur clés USB

Artiste intervenants : Fabien Fabre / Jonathan Gowthorpe /

Matthieu Pernaud / Patrice Curtillat / Francois Alexis Degrenier

/ Marc Antoine Degrenier

Atelier déjà réalisé à :

• Médiathèque d’Ivry sur Seine en mai 2009 avec des enfants

et des adultes

• Bauhaus Lab Marseille en aout 2009 avec des enfants de 8

à 10 ans

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

Découvrir la projection vidéo en trois dimensions. Le Vidéo mapping ou 3D vidéo mapping est une projection vidéo sur des structures en relief, tels des boites de cartons, du mobilier ou bien encore des bâtiments. Ces projections sont contraintes par des moyens numérique aux formes sur lesquelles celles-ci sont diffusées. Toutes surfaces qui nous entour deviens dès lors un terrain de d’expérimentation scénographique et narrative.

INITIATION AU VJIING - ÉMAHO

Enjeux pédagogiques et notions artistiques : • Découverte des outils et logiciels dédiés à cette pratique. • Appréhension de l’espace et des objets comme espace scénique et de diffusion. • Initiation à la captation, au montage et post production vidéo. • Compréhension des notions et réflexions autour de la synchronisation sons/images. • Détournement d’objets et de lieux dans un but narratif. • Création et mise en place de scénarios.

Thèmes de fond imaginables sur ce projet : Historique, urbanisme, onirique, scientifique, vie du quotidien, théâtre, cinéma interactif, habillage événementiel, Etc.

PUBLIC : Ages : Tous âges à partir de 10 ans

Nombre de participants : 6 participants par intervenant

Lieux : Médiathèque, Centre Social, IME, Ecole, Collège,

Lycée, Entreprise, Lieux Culturels, Festivals, Journées portes

ouvertes …

MODALITÉS DE MISE EN OEUVRE :

Nombre de jours / heures :

- Minimum 3 jour (2x3h) avec le même groupe

(restitution publique envisageable)

- Initiation réalisable sur 2 séances de 2h

Logistique : Une salle, tables, chaises, écran vidéo, et divers

objets à choisir sur place

RÉSULTATS :

Type de média : Vidéo

Délai de rendu du résultat : 1 semaine (résultat déjà audible

en fin d’atelier)

Diffusions envisageables : Performance, diffusion filmique,

internet, remise de DVD ou sur clés USB

Artiste intervenant : Romain Collinet

Atelier déjà réalisé à :

• Musée de Bastia - 1 semaine en 2011 et 2012

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

Réaliser des films avec les objets de votre quotidien Aujourd’hui, nous possédons presque toutes et tous des téléphones portables avec lesquels il est possible de faire des vidéos. Ils sont le plus souvent utilisés par les jeunes pour communiquer, « chatter », écouter de la musique, photographier... Il s’agit de transformer cet usage quotidien en réalisant des films diffusés en ligne, partagés, projetés...L’objet des ateliers « pocket-films » est de redécouvrir cet outil dans une démarche créative, appréhender l’aspect technique de la réalisation de films, pour penser différemment ce nouveau média.

INITIATION AU POCKET-FILMS - ÉMAHO

Enjeux pédagogiques et notions artistiques : • Réappropriation des outils du quotidien: téléphone portable, caméra numérique... • Appréhender le téléphone portable en tant qu’outil créatif• Initiation aux techniques de réalisation de film : scénario, prises de vue, outils et logiciels de montage• Détournement d’objets et de lieux dans un but narratif. Thèmes de fond imaginables sur ce projet : Tous les thèmes de fond sont imaginables : faites appel à l’imagination de vos jeunes !Quelques exemples de thèmes pouvant guider la réflexion : le quotidien, l’environnement, la mémoire, la mixité sociale, l’urbanisme, la citoyenneté, l’exclusion, etc.

PUBLIC : Ages : Tous âges à partir de 12 ans

Nombre de participants : 6 à 8 participants par intervenant

Lieux : Médiathèque, Centre Social, IME, Ecole, Collège,

Lycée, Entreprise, Lieux Culturels, Festivals, Journées portes

ouvertes …

MODALITÉS DE MISE EN OEUVRE :

Nombre de jours / heures :

- Minimum 2 jour (2x3h) avec le même groupe

(restitution publique envisageable)

- Initiation réalisable sur 2 séances de 2h

Logistique : Une salle, tables, chaises, écran vidéo, et divers

objets à choisir sur place

RÉSULTATS :

Type de média : Vidéo

Délai de rendu du résultat : 1 semaine (résultat déjà audible

en fin d’atelier)

Diffusions envisageables : Performance, diffusion filmique,

internet, remise de DVD ou sur clés USB

Artiste intervenant :???

Atelier déjà réalisé à :

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

Découvrir la robotique via le dessin animé par des moteursCet atelier permet le dessin contraint par la cinétique de plusieurs mouvements.Il permet d’aborder des notions artistiques, et aussi mathématiques et technologiques.Aussi il permet d’imaginer de nombreuses déviations aux classiques interfaces d’impression et de combiner un savoir faire techniques et des inspirations graphiques.

Thèmes de fond imaginables sur ce projet :

• Histoire de l’art cinétique• Électronique D.I.Y.• Interface informatique / électronique• Graphisme procédural et génératif

DRAWBOTS - RESO-NANCE

Enjeux pédagogiques• Découvrir les différents moteurs et leur fonctionnement• Appréhender les techniques d’impression• Calculer des coordonnées en fonctions de mouvements• Découvrir l’univers graphique cinétique• Aborder les notions d’harmonie relatif aux mouvements et dessins de plusieurs moteurs• Découvrir les interfaces de contrôles par ordinateurs• Bricoler des systèmes simples

PUBLIC :

Ages : Tous âges à partir de 13 ans

Nombre de participants : 10 participants par intervenant

Lieux : Médiatheques, Centre Social, Collège, Lycée,

Entreprise, Lieux Culturels

MODALITÉS DE MISE EN OEUVRE :

Nombre de jours / heures : Découverte (1 demi journée (3h)) ,

Initiation (3 demi journées), Atelier (5 demi journées ou plus)

RÉSULTATS :

Délai de rendu du résultat : en fin d’atelier

Diffusions envisageables : exposition, blog internet

Artiste intervenant : Jerome Abel / Anthony Pillette / Eric

Dode

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

Projection sur objets et architectureCet atelier propose d’explorer les techniques du vidéo-mapping avec des logiciels libres.En utilisant un vidéo projecteur d’une façon alternative, c’est a dire en décidant de ne pas projeter l’image sur un écran tout plat, on peut créer des illusions. Fréquemment utilisé lors des fêtes des lumières et autres évènements son et lumières cette technique est abordable à petite échelle et avec du matériel accessible.

VIDÉO - MAPPING - RESO-NANCE

Enjeux pédagogiques• Découvrir le vjing, et la projection vidéo-mapping• Appréhender les techniques d’animation numérique• Origamis et constructions d’objets en papier et carton pour projection• Projeter sur un objet en 3d et imaginer des scénarios• Réfléchir au notion de perspective et d’effets optique• Imaginer des architecture mis en lumières à des fins artistiques ou informatives

Thèmes de fond imaginables sur ce projet :• Histoire de l’art cinétique• Dessin assisté par ordinateur et animation• Modélisation 3d • Vidéo mapping interactif

PUBLIC :

Ages : Tous âges à partir de 11 ans

Nombre de participants : 10 participants par intervenant

Lieux : Médiatheques, Centre Social, Collège, Lycée,

Entreprise, Lieux Culturels

MODALITÉS DE MISE EN OEUVRE :

Nombre de jours / heures : Découverte (1 demi journée (3h)) ,

Initiation (3 demi journées), Atelier (5 demi journées ou plus)

RÉSULTATS :

Type de médias: Dessins, vidéos, installations

Délai de rendu du résultat : en fin d’atelier

Diffusions envisageables : exposition, blog internet

Artiste intervenant : Jerome Abel / Anthony Pillette / Eric

Dode

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

Créer des petits dispositifs électroniqueDans cet atelier, nous proposons une revue complète des composants électroniques, de la résistance jusqu’à l’ordinateur afin de sensibiliser à la logique utilisée en électricité et en électronique. Cet atelier propose aussi des travaux pratiques et ludiques permettant d’animer des petits dispositifs lumineux, sonores, et interactifs.

Enjeux pédagogiques• Connaître et comprendre le fonctionnement des différents composants électroniques de base (résistances, condensateurs, transistors, bobines, etc.)• Découvrir certains circuits intégrés avec des projets ludiques• Découvrir les micro-contrôleurs avec Arduino et autres

FORMES DE VIE ÉLECTRONIQUE - RESO-NANCE

Attiny pour relier des capteurs et des actionneurs• Comprendre la logique du binaire avec les portes logiques• Imaginer des réalisations électroniques à des fins artistiquesAborder le détournement de matériel et autre circuit bending

Thèmes de fond imaginables sur ce projet :• Programmation Arduino• Histoire des oeuvres électroniques, sensitives et interactives• Design électronique

PUBLIC :

Ages : Tous âges à partir de 12 ans

Nombre de participants : 10 participants par intervenant

Lieux : Médiatheques, Centre Social, Collège, Lycée,

Entreprise, Lieux Culturels

MODALITÉS DE MISE EN OEUVRE :

Nombre de jours / heures : Découverte (1 demi journée (3h)) ,

Initiation (3 demi journées), Atelier (5 demi journées ou plus)

RÉSULTATS :

Type de médias: Vidéos, installations

Délai de rendu du résultat : en fin d’atelier

Diffusions envisageables : exposition, blog internet

Artiste intervenant : Jerome Abel / Anthony Pillette / Eric

Dode

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

ATELIERS JEUNES PUBLICS - ZINC

ZINC propose des ateliers de pratiques créatives autour des outils numériques pour tous publics, mais il est important de s’adresser aux plus jeunes, qui, en effet, ne sauront plus ce qu’est une K7 audio à rembobiner avec un crayon mais qui naissent avec des tablettes dans les mains dans un monde « tout numérique ». Nous ne sommes absolument pas victimes des avancées technologiques et de sa prolifération qui change nos façons de communiquer, écrire et lire le monde qui nous entoure, c’est pourquoi il nous apparaît plus qu’important de proposer des temps aux plus jeunes afin qu’ils ne cessent de s’approprier ces outils. L’intérêt premier est de faire comprendre comment « cela » fonctionne afin de leur permettre d’adopter une conduite dans un premier temps « consciente » puis « active » dans leurs pratiques des technologies au quotidien.

Des ateliers de bidouille électronique pour les plus jeunes afin de démystifier les machines qui nous entourent à commencer par les jouets à piles dont on peut facilement modifier les circuits pour en altérer les sons...une fois modifiés on peut donc composer avec et créer de la musique 8BIT. L’occasion de découvrir par là même le patrimoine du jeu vidéo.

Plus d’infos sur le Circuit Bending : Par Confipop – MarseilleLe circuit bending est une pratique qui consiste à modifier des jouets sonores ou autres instruments sonores afin d’en tirer des sons différents de leur origine. Cela se fait en modifiant le circuit du jouet, et quelques soudures bien placées peuvent transformer un jouet en un instrument de musique électronique. Il ne reste plus qu’à apprivoiser la bête et à l’intégrer dans votre musique ou simplement s’amuser avec les innombrables possibilités de sons qui peuvent en sortir. Basé sur l’anti-théorie, cette pratique est accessible au plus grand nombre, à condition de ne modifier que des jouets à piles …Entre gameboy et jouets modifiés, reprise loufoque et groove efficace, technoblip ou reggaeblop, confipop joue une musique joyeuse et décalé (sic) marqué par la couleur de la game boy et autres sources lowtech propices à la fete. Ami du dancefloor, Membre du collectif freesson , confipop développe ses activités dans la micromusic notamment au sein du Micro_HQ Marseille

ATELIERS BENDING AVEC CONFIPOP / EN COURS DE PROGRAMMATION / MAI-JUILLET 2013

RENSEIGNEMENTS ET RÉSERVATION :

Magalie Administratrice et responsable de production• [email protected]• 04 95 04 95 11

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

TAGGAGE NUMÉRIQUE DE LA VILLE - ZINC

Le projet Taggage Numérique de la Ville mené par ZINC propose de faire intervenir des jeunes, avec des artistes, pour produire des formes de créativité numériques – images, son, vidéo, électronique – qui taggent la ville, se l’approprient, en redéfinissent un espace public de créativité. Ce projet propose de « cultiver la ville », une ville 2.0.

Prochain Workshop TNV : Fabrication de Joule Thief, un circuit permettant notamment d’allumer des LED de 3V ou autre source lumineuse (petit néon etc...) avec des piles de 1,5V usagées ! Venez le découvrir en participant à la création d’une œuvre collective à la friche de la belle de mai du 16 au 20 avril

! Au programme : Lumière, matière, électronique, récup et bidouille. 5 jours, 10 participant ( vous ), deux savants fou, le tout organiser par un vivier d’artistes unique en France : ZINC et Graffiti Research Lab !!! Venez découvrir la magie et la bonne humeur de la création numérartistique !Talent exigé : Curiosité et envie de barbouiller sa ville !

RENSEIGNEMENTS ET RÉSERVATION :

FabienAdministratrice et responsable de production• [email protected]• 04 95 04 95 11

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

A partir d’un mot, d’une idée ou en suivant les 26 lettres de l’alphabet, les participants réfléchissent ensemble à la réalisation d’un objet numérique commun. Chaque groupe utilise, sous la direction d’un artiste, tous les outils d’information et de création qui existent afin d’exprimer au plus juste ce que chaque lettre lui évoque. Le fil se déroule maillant archives personnelles, recherches sur le web, évocations de souvenirs, débats et ouverture au monde. Les contenus, fabrication de petits objets « technologiques » prennent des formes différentes : blog, parcours sonore, film, installation numérique,… et mis en ligne.

ATELIER ABCDÈRE - PLANÈTE ÉMERGENCES

Type d’ateliers : atelier de création et de production multimédia : initiation à la navigation internet, du traitement de l’image et du son numérique, création numérique.

Objectifs :

• créer du lien au sein d’un groupe • appréhender de manière ludique et réfléchie les outils médias et numérique • approcher les techniques de création liées au son et à l’image.

PUBLIC : Ages : Tous public à partir de 7 ans

Nombre de participants : groupes de 8 à 12 personnes

Lieux : ?

MODALITÉS DE MISE EN OEUVRE :Nombre de jours / heures :

1 à 4 heures selon les publics sur 5 à 10 séances

Logistique :(modulable selon les interventions des artistes) :

ordinateurs ou tablettes (1 à 8 selon le groupe) // imprimante //

caméra // enregistreur // connexion réseau

RÉSULTATS :Type de média : ?

Délai de rendu du résultat : ?

Diffusions envisageables :?

Artiste intervenant :?

Atelier déjà réalisé à : ?

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

RÉSULTATS :

Type de média : Vidéo

Délai de rendu du résultat : Entre 1 et 6 semaines en ligne

ou sur support DVD

Diffusions envisageables : Pour chaque projet une séance de

restitution permet de voir le film dans de bonne condition,

pour des projets conséquents nous mettons en oeuvre le

maximum pour une diffusion des projets.

Artiste intervenants :

Urban prod est une équipe transdisciplinaire sous le regard

deMorgan Bourdeau, Marts Mihailovs et de Marie

PUBLIC :

Ages : De 13 à 20 ans

Nombre de participants : De 5 à 20 jeunes, 1

accompagnateur pour 5 jeunes

MODALITÉS DE MISE EN OEUVRE :

Nombre de jours / heures :

3 à 5 jours par émission

Logistique : Urban prod possède un parc de matériel

complet de la prise de vue à l’enregistrement sonore, en

passant par le fond vert, ainsi qu’ un grand nombre de base

de montage.

Webtrotteur, est une émission réalisée avec un groupe de jeune autour d’un événement culturel ou social. Afin de plonger un groupe au coeur des métiers du journalisme et du reportage nous vous proposons, sur un thème choisi ensemble, de réaliser un reportage.

Ateliers déjà réalisés :• Webtroteur des quartiers : émission réalisée avec le centre social saint Gabriel qui traite de l’actualitée culturelle de Marseille.• Webtroteur in Avignon : émission réaliser avec un groupe de jeunes européenssur la période du festival d’Avignon.

La mise en oeuvre du projet

• rencontre avec l’equipe pédagogique• mise en place technique et logistique avec l’équipe pédagogique / sujet et lieux de tournages• rencontre avec les jeunes et formation autour de la réalisation • realisation du reportage (captation de l’événement, interview, micro trottoir...)• montage (soit avec soit sans les jeunes)• projection et ou diffusion en ligne.

Les étapes et lieux du projet :

• Écriture du projet : au sein de nos locaux centre-ville de Marseille, en externe dans un établissement ou organisme public ou associatif de la région PACA • Tournage : sur le lieux de l’évènement• Montage : au sein de nos locaux centre-ville de Marseille, en externe dans un établissement ou organisme public ou associatif

WEBTROTTEUR DES QUARTIERS - URBAN PROD

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

RÉSULTATS :

Type de média : Vidéo

Délai de rendu du résultat : Entre 1 et 6 semaines en ligne

ou sur support DVD

Diffusions envisageables : Pour chaque projet une séance de

restitution permet de voir le film dans de bonne condition,

pour des projets conséquents nous mettons en oeuvre le

maximum pour une diffusion des projets.

Artiste intervenants :

Urban prod est une équipe transdisciplinaire sous le regard

deMorgan Bourdeau, Marts Mihailovs et de Marie

PUBLIC :

Ages : De 15 à 25 ans

Nombre de participants : De 5 à 20 jeunes, 1

accompagnateur pour 5 jeunes

MODALITÉS DE MISE EN OEUVRE :

Nombre de jours / heures : 3 à 7 jours

Logistique : Urban prod possède un parc de matériel

complet de la prise de vue à l’enregistrement sonore, en

passant par le fond vert, ainsi qu’ un grand nombre de base

de montage.

A COMPLETER //Webtrotteur, est une émission réalisée avec un groupe de jeune autour d’un événement culturel ou social. Afin de plonger un groupe au coeur des métiers du journalisme et du reportage nous vous proposons, sur un thème choisi ensemble, de réaliser un reportage.

Ateliers déjà réalisés• Webtroteur des quartiers : émission réalisée avec le centre social saint Gabriel qui traite de l’actualitée culturelle de Marseille.• Webtroteur in Avignon : émission réaliser avec un groupe de jeunes européenssur la période du festival d’Avignon.

La mise en oeuvre du projet• rencontre avec l’equipe pédagogique• mise en place technique et logistique avec l’équipe pédagogique / sujet et lieux de tournages• rencontre avec les jeunes et formation autour de la réalisation • realisation du reportage (captation de l’événement, interview, micro trottoir...)• montage (soit avec soit sans les jeunes)• projection et ou diffusion en ligne.

Les étapes et lieux du projet :• Écriture du projet : au sein de nos locaux centre-ville de Marseille, en externe dans un établissement ou organisme public ou associatif de la région PACA • Tournage : sur le lieux de l’évènement• Montage : au sein de nos locaux centre-ville de Marseille, en externe dans un établissement ou organisme public ou associatif

VIDÉO SOUS BIENVEILLANCE - URBAN PROD

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Les acteurs arts et cultures numériques aux Rencontres de l’ORME 2.13

RECREATRONICS - FLUX(O)

PUBLIC :

Ages :De 12 à 16 ans

Nombre de participants :Groupes de 6-10 personnes

MODALITÉS DE MISE EN OEUVRE :

Nombre de jours / heures :

6 séances de 2h

Logistique : iPod, iPad, casques fournis par ZINC

Enjeux pédagogiques et notions artistiques• Définir une approche visuelle et sonore d’un événement• S’initier à l’écriture d’un scénario augmenté• S’initier aux techniques de prise de vue et d’enregistrement sonore avec des technologies mobiles (tablettes ou Smartphones)• Développer des liens entre le virtuel et le réel

Formats :Les élèves auront le choix de développer des micros récits vidéo qui se dérouleront dans une zone de la cour. La durée de ces micros récits devra être comprise entre 15 et 30 secondes. Les micros récits seront mis en ligne puis, lors du rendu, les spectateurs/utilisateurs viendront vivre cette expérience audiovisuelle en déambulant dans la cour grâce à un système de déclanchement par

(QRcode) que les élèves disposeront dans la cour.

La cour de récréation définie des modes de circulation, des lieux de passage qui conditionnent le comportement des élèves dans leur interaction avec autrui. Avec RéCRéATRONICS les élèves vont créer une topographie affective géo localisée de la cour de récréation.

Objectifs• Permettre aux élèves de s’initier à la création numérique à travers des technologies mobiles (tablettes, Smartphones).• Créer, exprimer et partager plusieurs types d’histoires et expériences vécues ou imaginées dans différentes zones de la cour de récréation.• Explorer des notions Espace réel/espace virtuel• Introduction à la geolocalisation+Réalité augmentéeIls pourront ainsi revisiter un sujet, un souvenir, une anecdote, une histoire d’amour ou proposer une fiction sur place et partager avec ses camarades ces moments d’intimité qui ont eu lieu dans un endroit précis du collège.

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Il s’agit de mener une exploration à la fois théorique, pratique et expérimentale autour de différentes disciplines : le détournement artistique, le circuitbending, le bricolage interactif, le tuning informatique, dans l’art contemporain. Les participants travaillent en groupe ou individuellement. Ils détournent de leur utilisation des moyens simples et accessibles (boutons et dalles tactiles, manettes de jeux vidéos, WiiMote) et fabriquent des contenus vidéo, son, ou 3D, et des interfaces permettant au public d’interagir sur ces contenus, reliés par une programmation simple. L’atelier propose aussi aux élèves de réaliser des impressions 3D grâce à une imprimante permettant de transformer des objets virtuels en objets physiques (sculptures, outils, objets du quotidien…).

ATELIER BRICOMEDIA - M2F CRÉATIONS

Enjeux pédagogiques et notions artistiques : Le but de cet atelier est d’initier les élèves aux nouvelles formes de création contemporaine, en les familiarisant avec ces nouveaux médias. Chaque atelier se termine par une séance de présentation des différentes installations réalisées par les élèves.Ces initiatives s’appuient sur une volonté de l’association M2F Créations et de ses artistes de démocratiser la pratique des nouvelles technologies et de promouvoir la réalisation de projets culturels qui utilisent le multimédia comme outil de création.

Thèmes de fond imaginables sur ce projet : Ateliers d’initiation à l’art numérque et ateliers de recherche autour de l’interactivité

PUBLIC : Tout public Ages : Collège, lycées, études supérieures (Facultés, BTS

Communication visuelle, etc.)

Nombre de participants :1 classe d’environ 30 maximum

Lieux : Nos locaux, salle informatique, salle d’arts plastiques...

MODALITÉS DE MISE EN OEUVRE :Nombre de jours / heures : minimum 6 séances de 2 heures

Logistique : ordinateurs, connexion internet, clavier, souris,

petit matériel de bricolage

RÉSULTATS :Type de média : Installations interactives

Diffusions envisageables : Présentation des projets réalisés

par les participants dans l’établissement ou à l’extérieur en

fonction des projets.

Artiste intervenant : Collectif Dardex - Quentin Destieu,

Sylvain Huguet

Atelier déjà réalisé à :

• Kawenga, Montpellier

• Collège Jean Jaurès, La Ciotat

• Collège Pierre Matraja, Sausset les Pins

• Collège de la Grande Bastide, Marseille

• Master 1 et 2 Images Numériques, Université Aix-Marseille

• BTS Communication Visuel du lycée Saint Exupéry,

Marseille

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LA PROGRAMMATION ARTISTIQUE - 2013

LA FRISE ...

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Urban Prod: Marie Picard• [email protected]

CONTACTS :

L’Alhambra: Cécile Durieux• [email protected]• 04 91 46 02 83

Flux(o): Diego et Javiera• [email protected] ; [email protected]• 06 77 13 55 40

émaho: Fabien Fabre• [email protected]

Reso-nance: Anthony• [email protected]

ARSENIC: Stéphane Delahaye• [email protected]• 06 49 98 03 13

ZINC: Fabien• [email protected]

Seconde Nature: Mathieu Vabre• [email protected]

Planète Emergences: Elsa Tasserit• [email protected]

M2F Créations: Sylvain• [email protected]

L’office : Emmanuel Vergès• [email protected]