10

Warhammer Escarmouche - Regiment of Renom

Embed Size (px)

Citation preview

  • RGIMENT DE RENOM Anaran enleva une mche de ses longs cheveux noirs de ses yeux alors quil observait une druchii enlace dans une tourbillonnante mle avec

    un silencieux maitre des pes de la tour blanche. Ils saffrontaient au-dessus du cadavre dun garde phnix, son corps sans tte effondr dans

    lherbe humide du matin ct des dpouilles de deux assaillants corsaires. Anaran dcocha et sans regarder sil fit mouche, prit une autre

    flche et visa le monstrueux lzard qui fonait sur le prince dragon sa gauche. Le prince dragon de Caledor fit voler ddaigneusement le

    sang de feu le chevaucheur de sang-froid tandis que la bte de 3 mtres et demi de long se prparait attaquer. Anaran dtourna le regard.

    Cependant, distrait par un mouvement derrire lui il tira trop tt, et grogna en voyant sa flche ricocher inoffensivement sur les cailles de

    lhorreur bavante. Jurant voix haute, il voulut empoigner son couteau mais trouva le fourreau vide. Il grimaa et baissa les yeux sur la pointe

    dune lame noire dpassant de sa poitrine. Douce comme de la soie acre une voix sifflante murmura son oreille Trouv

    INTRODUCTION Bonjour et bienvenue dans ce livret de rgles pour lvnement Warhammer World: Regiment of Renom. Il existe des lgendes dans tout le

    Vieux Monde concernant des bandes de guerriers accomplissant des actes hroques en dehors du moule des batailles ranges. Ces hros

    mconnus sont lobjectif principal de cet vnement et nous allons vous faire jouer plein de petites parties durant la journe qui dcidera de

    leur destin. De cette faon, vous allez pouvoir rencontrer une plthore de nouveaux joueurs sur de nombreuses batailles avec votre bande de

    guerriers slectionns.

    Nous voyons cela comme une opportunit parfaite pour se lcher sur le kitbashing, les conversions de votre cru pour crer votre propre et tout

    fait unique rgiment. Cela vous permettra de vous surpasser en personnalisant vos guerriers pour que chacun ait son heure de gloire (ou de

    dshonneur). Peut-tre modifierez-vous le chasseur imprial Weiss Strickler, un mercenaire pur et dur, pour qui aucun travail sest trop sale,

    ou le dchu prince dragon Imryl Ventdargent qui est parti en mission avec quelques domestiques loyaux pour chercher la rdemption. Peu

    importe ce que vous choisissez, cest la chance que vous attendiez pour mettre tout votre cur dans des figurines rellement fantastiques et les

    emmener avec vous jour une journe de fun et daventure.

    John Bracken, Capitaine mercenaire de la Lgion Silencieuse.

    Pour participer Rgiment de renom, vous allez choisir une bande dimprobables hros que vous expdierez dans une srie de besognes

    audacieuses et dangereuses. Ces guerriers seront slectionns en utilisant les rgles suivantes et formeront votre rgiment de renom.

    Votre rgiment doit avoir toutes ses figurines slectionnes dans un livre d'arm de Warhammer.

    Vous pouvez slectionner des figurines individuelles partir des units de votre livre d'arm en ignorant toutes les restric tions de taille d'unit. Ce seront donc des units distinctes sur le champ de bataille qui ne pourront pas se rejoindre.

    Vous pouvez dpenser au maximum 100 points pour votre rgiment.

    Vous devez avoir au minimum trois figurines.

    Aucune figurine ne peut avoir plus de trois points de vie (mme si il s'agit de votre chef !).

    Vous pouvez avoir au maximum 20 figurines dans votre rgiments.

    Au maximum 25% des figurines de votre rgiment pourront tre armes d'arme de tir en tout genre (arrondi l'infrieur). Un rgiment de huit figurines peut compter jusqu' 2 figurines armes d'armes de jets et un rgiment de neuf figurines peut avoir

    jusqu' 2 figurines avec des armes de jets galement.

    Vous devez au moins dpenser 25% de vos points en units de base.

    Vous pouvez dpenser jusqu' 50% de vos points en units spciales.

    Vous pouvez dpenser jusqu' 25% de vos points en units rares.

    Vous pouvez slectionner les armes et armures en option pour les figurines de cette liste d'arm seulement si elles sont disponibles pour des figurines individuelles. Par exemple, si vous prenez deux Guerriers du Chaos vous pouvez donner un bouclier et l 'autre

    une arme lourde. Les autres amliorations, comme les Fanatiques, les Zigouillards, les Assassins, etc... ne peuvent pas tre

    slectionnes.

    Vous ne pouvez pas amliorer des figurines en Champions, Porte-tendards ou Musiciens sous aucune circonstance, mme si cela est permis gratuitement.

    Vous ne pouvez avoir qu'une figurine avec la rgle spciale vol.

    Les rgles de choix multiples ne sont pas appliques.

    Vous ne pouvez pas utiliser les rgles d'allis.

    Vous ne pouvez pas slectionner de seigneurs, ni hros (Ils sont trop occups !).

    Vous pouvez utiliser tous les livres d'arms de Warhammer et les rvisions officiels publis dans White Dwarf.

    Les figurines thres ne peuvent pas tre slectionnes (Trop difficile contrler cette distance).

    Vous ne pouvez pas utiliser de machine de guerre de n'importe quel type (Elles sont inadaptes aux missions d'claireurs).

  • Les joueurs Elfes Sylvains peuvent avoir un ensemble d'arbre comme d'habitude.

    Les joueurs Orques peuvent amliorer un de leur orque en Kosto.

    Les joueurs nains peuvent amliorer un Longuebarbe pour chaque guerrier nain dans leur rgiment.

    Note des concepteurs

    Les rgles de Warhammer Forges productions ne sont pas utilisables pour les rgiments de renom. Cependant vous pouvez utiliser ces

    figurines pour reprsenter des entres appropries de nimporte quel livre darme Warhammer.

    Vous pouvez amliorer jusqu trois figurines en chiens de guerre. Ces individus devenus les vtrans grisonnants de nombreuses campagnes

    ont survcu aux horreurs du vieux monde et vivent pour conter leurs exploits. Ces guerriers dranges adorent raconter aux plus jeunes leurs

    histoires autour dun feu de camp, leurs combats sur le fil et la dure vie des champs de bataille. Comme il se doit pour ces durs cuire, chaque

    Chien de guerre peut choisir une pice dquipement du Kit des vtrans en utilisant les rgles suivantes :

    Chaque Chiens de Guerre peut avoir une pice d'quipement du kit des Vtrans.

    Chaque pice d'quipement du kit des Vtrans ne peut tre prise qu'une seule fois.

    Note des concepteurs

    Le kit de vtrans na pas t seulement cr pour donner un peu de fun certains personnages de vos rgiments mis aussi pour vous donner de multiples options de modlisme. Par exemple le Manteau dacier Peau cailleuse (6+) pourrait tre galement un manteau fait de la peau dun dragon de mer elfe noir. Vous pouvez laisser aller totalement votre imagination sur ce sujet.

    Aucun des objets ci-dessous nest magique daucune manire, mme sils confrent des effets priori magique. Chaque Chien de Guerre a

    appris faire confiance lquipement avec lequel il se bat depuis des annes, et confront au choix de larme employer, se retournera

    toujours vers son quipement de vtran (le prfrant mme une Arme Magique !). Ceci ne lempchera pas demployer une arme de tir sil

    est autoris le faire.

    Lame de Prmonition Parfaite: Cette lame a t amoureusement restaure par son porteur aprs

    chaque bataille. Chaque raflure, rayure et encoche a t rpare encore et encore jusqu'

    produire une arme qui rpond aux gestes de son porteur avec sa propre volont.

    Arme une main. Confre au porteur la rgle Frappe toujours en premier.

    Pic de Kraggis: Un grand pic barbel, cette arme a la rputation dtre aussi vicieuse que son manieur.

    Arme de base. Le porteur de la pioche gagne Attaque perforante.

    Masque de Renomme Redoutable d'El Grobi: L'assassin gobelin lgendaire El Grobi tait

    connu pour son masque de cuir noir grimaant. Le fait qu'on ait aperu simultanment El Grobi,

    dans des endroits spars de prs de mille lieues, n'a en rien mouss l'inquitude insidieuse

    confre par la vue du masque de ce meurtrier.

    Le porteur cause la Peur.

    Fer Rouge d'Accusation: Utilis pour embraser les feux de camp la nuit et les sorcires le jour,

    cet humble fer rouge a toujours t une arme de choix pour ceux qui se battent dans les coins

    sombres du Vieux Monde.

    Le porteur gagne la rgle spciale Attaques enflammes au corps corps et aux tirs.

    Flau pique: Un grand bton de bois noir couronn d'un vicieux assortiment de lames, pointes

    et os. Une fois que le porteur commence le tournoyer, il le trouve souvent difficile arrter !

    Arme deux mains. Flau. Le porteur gagne la rgle spciale Frnsie.

    Totem de Maldictions Viscrales: Le porteur de ce totem sige prs du feu la nuit, ressassant les

    offenses passes et marmonnant de sinistres promesses de vengeance contre ceux qui l'ont offens.

    Le porteur gagne la rgle spciale Haine.

    Nick a utilis ce dangereux tabouret pour

    reprsenter la Lame de Prmonition Parfaite.

    Ce mineur est une excellente faon de

    reprsenter le Pic de Kraggis

    John a utilis cette figurine pour reprsenter le

    manieur du Flau pique.

  • Cor de Ribald le Fou : Fabriqu aussi bien pour se moquer de l'ennemi que pour sonner la

    retraite, le porteur ne se contente pas de rire au nez de la mort !

    Le porteur devient Immunis la psychologie.

    paulettes Cloutes/Caparaon Pntrant : Brutaux et efficaces (et bien souvent trs rouills).

    Beaucoup des peuples plus primitifs du Vieux Monde sont convaincus que charger tte baisse

    l'ennemi devrait tre assorti d'un impact satisfaisant.

    Le porteur gagne la rgle spciale Touches d'Impact (1).

    Dcapiteur de Drogg : Les rgiments, bien souvent, punissent leurs propres membres, en dehors

    de la hirarchie militaire normale, pour faire le mnage". Les actes passibles de mort sont rares, mais de temps en temps, un bourreau est ncessaire et c'est avec cette massive hache barbele que

    le travail est fait.

    Arme deux mains. Le porteur gagne la rgle spciale Coup fatal.

    Kipik' Rouill de Stabby : Peu d'armes sont plus craintes qu'une lame rouille le risque d'infection dpassant de loin les dgts qu'elle peut faire.

    Arme une main. Le porteur gagne la rgle spciale Attaques empoisonnes.

    Gourdin Avek un Klou D'Dan : Cette masse a t faite de la Malepierre la plus pure, trempe dans le sang humain et forge dans les forges dmoniaques des Zharr Kahrank en utilisant des

    runes naines voles et des enchantements elfiques. Ces enchantements furent ensuite briss quand

    un pillard Orque entreprenant dcida de l'amliorer en plantant un clou au bout, mais elle reste nanmoins une arme efficace, bien quimprvisible. Arme deux mains. Le porteur gagne la rgle spciale Attaques alatoires (1d6).

    Bottes d'cailles de Promptitude Tardive : utilises pour fuir et charger dans d'gales mesures,

    ces bottes n'ont jamais tout fait compris si elles vont ou viennent.

    Le porteur gagne la rgle spciale Mouvement alatoire (2d6).

    Cape Fringante de Renomme Hroque : Une cape confectionne des restes de bannires

    captures, le porteur a souvent encaiss des coups qui auraient tu un simple mortel, seulement

    pour les carter d'un moulinet et d'un rictus moqueur.

    Le porteur gagne la rgle spciale Rgnration (5+).

    Cape barde d'Acier : Un vieux tour de vtran, cette cape a t renforce d'une armature d'acier

    pour augmenter la protection qu'elle offre. Ceci tend en faire une couverture moins efficace

    pendant les nuits glaciales du Vieux Monde, mais n'importe quel vtran encore en vie considre

    que c'est un compromis qui vaut bien le frisson occasionnel.

    Le porteur gagne la rgle spciale Peau cailleuse (6+).

    Genouillres cloutes : Mme les cratures les plus viles ont un point sensible, que n'importe quel

    vtran avis exploitera promptement, et ces genouillres sadiquement cloutes sont prcisment

    faites pour cela.

    Le porteur gagne la rgle spciale Pitinement.

    Bouclier de Refus Obstin : Parat-il confectionn partir d'une Pierre des Serments naine, ce

    bouclier de pierre rougetre n'a jamais t hrit, mais toujours arrach du cadavre de son

    propritaire prcdent, la plus souvent entour des restes de ses ennemis.

    Le porteur gagne la rgle spciale Tenace.

    Bandeau du Sans-peur : Rarement employ contre tout sauf les plus vils des ennemis, les

    cratures ayant tendance senfuir avant mme le dbut de la bataille ont souvent les yeux bands pour viter la panique.

    Le porteur gagne la rgle spciale Stupidit.

    Bottes Uses de Hte Inattendue : Les survivants de la bataille tmoigneront de l'effet d'une

    charge fulgurante, et d'une fuite tout aussi fulgurante si les choses vont de travers.

    Le porteur gagne la rgle spciale Rapide.

    tendard Rgimentaire : travers les ges, les bannires ont flott sur les champs de bataille du

    Vieux Monde dans la victoire comme dans la dfaite. Qu'il s'agisse d'un chef d'uvre de soie

    Le corps pingl dans le dos de cette horreur

    des cryptes est un parfait Totem de

    Maldiction Viscrales.

    Zak a utilis cette cauchemardesque goule

    pour le Dcapiteur de Drogg.

    Zak a utilis de loup funeste 3 ttes pour

    reprsenter les attaques supplmentaires

    gagnes par le Gourdin Avek un Klou DDan.

    John a utilis cette pose hroque et la cape de

    lion blanc comme Cape fringante de

    Renomme Hroque.

    Zack a mont cette goule pour signifier le

    mouvement supplmentaire des Bottes Uses

    de Hte Inattendue.

  • brode la main, ou d'un gros rocher martel d'un visage, l'tendard rgimentaire et le point de ralliement de tout membre du rgiment.

    Tout membre du rgiment doit relancer tout test de Panique chou dans un rayon de 12 autour du porteur de l'tendard rgimentaire. Veuillez noter que votre Leader ne peut pas tre quip de l'tendard Rgimentaire.

    Musicien Rgimentaire : Le Musicien Rgimentaire est l'un des membres les plus importants de l'unit. C'est lui qui rveille le Rgiment le

    matin, sonne la marche, la charge et la retraite. L'instrument employ varie selon la race, mais un gong, tambour, cloche ou simplement une

    voix incroyablement puissante sont communs dans la plupart des races du Vieux Monde.

    Vous devez relancer tout test de Droute chou si le porteur est en vie.

    Munitions Faites Main : Balles en argent, flches bnies, traits faits la main avec des serments de vengeance inscrits sur les pointes la liste est aussi interminable que les vtrans qui prennent le temps de faire de chaque tir un message personnel de douleur destin leur victime.

    Le porteur de ces munitions ignore le malus au toucher lorsqu'il tire porte longue.

    Dernire Chance : Appareil maudit, la Dernire Chance a bien des formes. En Khazalid elle est nomme Dernier Affront et prend la forme d'un trait constitu de dents de dragon graves de viles runes d'affaiblissement. En elfique on la nomme l'Ultime Murmure des Morts phmres et se prsente le plus souvent comme une flche noire inscrite de sorts le l'espce la plus malfique. Pour la plupart, la Dernire Chance est une arme de dernier recours dbordant de haine qui se fraie un chemin au plus profond de la chair avant de dissminer un poison

    noir huileux dans la victime, qui vitrifie les veines et ncrose la chair, jusqu' ce que la pauvre cible ne soit plus qu'un amas d'immondices

    jonchant le sol.

    Une seule utilisation. Dclarez que vous allez utiliser la Dernire Chance avant un jet pour toucher. Si vous utilisez la Dernire Chance

    distance, vous pouvez doubler la porte de votre arme. Si l'attaque touche, elle blessera automatiquement sans sauvegarde d'armure. Si votre

    arme distance possde les rgles Tirs Multiples ou Blessures Multiples, ignorez-les pour la dure de ce tir le pouvoir de la Dernire Chance crase ces mcaniques infrieures.

    Notez que si vous choisissez une pice d'quipement qui alloue une rgle spciale une figurine la possdant dj, il n'y a pas d'effet

    additionnel. Ne les gaspillez pas.

    Notez galement que le Leader peut tre un Chien de Guerre mais soyez sr que cela fera de lui une cible prcieuse comme vous pourrez le

    voire plus tard. Si vous choisissez cette voie nous nous attendons voire des conversions digne de reprsenter les prouesses (esprons-le)

    piques de votre Leader.

    Toute compagnie, qu'elle soit constitu de coupe-jarrets assassins ou d'honorables chevaliers, a un Leader. Celui-ci connat le plan (ou le

    prtend) et inspire ses adeptes pour des actes hroques. La figurine ayant le commandement le plus lev doit tre votre Leader. Si plusieurs figurines on le mme commandement alors vous pouvez choisir qui sera votre Leader.

    Si vous voulez vous pouvez amliorer votre Leader en un Champion d'unit du type appropri. Par exemple, si vous avez choisi un Orque Sauvage pour commander votre Rgiment vous pouvez payer 15pts pour amliorer votre Leader en Boss Orque Sauvage.

    Votre Leader gagne +1 point de vie. Vous ne pouvez pas bnficier de ce point de vie supplmentaire si votre leader devient une figurine 4 points de vie.

    Note des concepteurs

    N'oubliez pas que le fait d'amliorer votre Leader en Champion lui donne parfois accs de nouveaux quipements. Vous pouvez utiliser

    vos 100 pts pour ces amliorations, mais vous ne pouvez pas investir dans aucun objet magique.

    Note des concepteurs

    Si vous utilisez un rgiment de renom des Comtes Vampires ou des Rois des Tombes, traitez votre Leader comme un Hirophante /

    Gnral. Notez bien que la rgle d'croulement aprs la mort de votre Gnral / Hirophante est sans effet.

    Votre Leader Gagne la rgle Prsence Charismatique comme dcrite page 107 du livre de rgles de Warhammer.

    Votre Leader peut choisir jusqu' 20 points d'objet magique du livre de rgle de Warhammer en suivant les rgles habituelles (pages 173-

    177). Ces points ne sont pas pris en compte dans le total des 100 point de rgiment, ils sont gratuit - votre Leader doit tre spcial aprs tous. (Si votre Leader n'est quip que de dents/griffes/cornes ou d'autre type de non-arme qui compte comme des armes une main, vous pouvez nanmoins lui acheter des armes magiques de la liste.)

  • la fin de chaque partie, lancez un 2d6 et additionnez le nombre de figurine que votre leader a tu. Consultez ensuite le tableau ci-dessous

    (Votre Leader peut lancer ces ds mme si il/elle a t tu reportez-vous la rgle Survivant ci-dessous):

    2D6 + Nombre de figurines tues par le Leader durant la dernire partie

    2-3 Chef claireur Votre Leader gagne +1 en Mouvement 4 Bras d'acier Votre Leader gagne +1 en Force 5 Rsistance inflexible Votre Leader gagne +1 Endurance 6 Coups froces Votre Leader gagne +1Attaques 7 Matre d'Armes Votre Leader gagne +1 en CC ou en CT. 8 Rsolution Hroque Votre Leader gagne +1 en Commandement 9 Maitre dArmes Votre Leader gagne +1 en CC ou en CT. 10 Rflexes fulgurants Votre Leader gagne +1 en Mouvement ou +1 en Initiative. 11 Vrai courage Votre Leader gagne +1 en Force ou +1 en Endurance. 12 Seigneur de bataille Votre Leader gagne +1 Attaque ou +1 Point de vie. 13 Lgende vivante Votre Leader gagne +1 Attaque, +1 Point de vie, +1 en Force ou +1 en Endurance. 14+ Guerrier Mythique Votre Leader gagne +1 dans la caractristique de son choix.

    Quand vous gagnez une amlioration de caractristique notez-le bien sur votre feuille d'arm mais garder la valeur de caractristique initiale.

    Chaque caractristique ne peut tre amliore que deux fois maximum. Notez bien qu'en aucune circonstance une figurine ne peut avoir plus de 3 Points de Vie. Si vous ne pouvez pas amliorer la caractristique que vous avez tirez, vous pouvez relancer les ds jusqu' obtenir une caractristique

    amliorable.

    Si vous avez le choix entre deux caractristiques et que l'une d'elle ne peut pas tre amliore, vous devez choisir l'autre.

    Si votre Leader est tu pendant une partie, il est clair qu'il ne peut plus prendre part ce combat, mais il n'est pas rellement mort, il est juste

    salement bless. Mais n'ayez pas peur, il reviendra la prochaine bataille donc il garde toutes ces amliorations.

  • Rgiment de renom ne sera pas facile. Quelques fois vous rencontrerez sur le champ de bataille un ennemi qui est votre semblable, quelques

    fois vous serez envoy sur une mission en claireur pour laquelle vous naurez quun mince espoir de retour. Peu importe la voie, les stoques hros de tels rgiments se dirigent vers ces missions grandes enjambes ils sont ici pour a aprs tout. Alors que chaque rgiment se dirige vers lennemi, il sagit dun moment important de la prparation cest un combat jusqu la fin !

    Les joueurs choisissent leurs forces suivant les rgles dcrites dans le supplment Warhammer world Rgiment de renom (donc comme cits plus haut).

    La bataille se droulera sur une table de 4x4 pieds (Soit 120x120 cm). Les dcors seront dcids au hasard comme dcrit dans le livre de rgle

    de Warhammer.

    Lancer un d pour savoir quel joueur choisi son cot de table. Ce joueur dploie ensuite lensemble de son rgiment. Les units (souvenez-vous que chaque figurine est une unit part entire voir la rgle Chacun pour soi ci-dessous) peuvent tre places nimporte o dans leur zone de dploiement temps quelles sont plus de 12 pas du centre de la table. De plus, la rgle Ici et maintenant sapplique ce moment-l (lire la rgle plus bas).

    Aprs le dploiement, le joueur qui s'est dploy en second lance un d. Sur un 6, il choisit qui commence. Sur un 1-5 le joueur qui a dploy

    en premier choisi qui commence.

    La partie s'arrte au bout de 30 minute ou suite la droute d'un des deux camps.

    Tous avec mo.aaarg : Si le leader ennemi est mort ou a fui hors de la table pour quelque raison que ce soit, il rapporte 40 points de victoire supplmentaires en plus de son cout (Cela couvre laugmentation en champion et les 20 pts dobjets magiques) Tous les moyens sont bons pour survivre : Si un Chien de guerre ennemi est mort ou a fui hors de la table pour quelque raison que ce soit, il rapporte 10 points de victoire supplmentaires en plus de son cout. Notez que si votre leader est aussi un Chien de guerre, il rapportera les

    points supplmentaires d au fait dtre votre leader mais aussi d au fait dtre un chien de guerre tuer un personnage aussi puissant doit tre rcompens aprs tout !

    Morts et en fuite : Chaque unit ennemi dtruite ou qui a fui hors de la table rapporte en points de victoire son cout en points comme

    calcul dans votre livre darme. Pas de quartiers : 50 points de victoire supplmentaires vous sont octroys si votre adversaire a effectu au moins un test de Droute.

    Terrain annex : Vous marquez des points de victoire supplmentaires pour chacune de vos figurines non volantes situes dans la zone de

    dploiement adverse la fin de la partie. Chaque figurine rapporte autant de points de victoire supplmentaires que son cout en points.

    Chacun pour soi ! Chaque figurine est traite en tout point comme une unit part entire. Ils sont partout ! Chaque figurine un arc de vue de 360 en ce qui concerne les charges et les tirs. Traitez les flancs et le dos de la figurine comme dhabitude. Ils comptent sur nous ! Seuls les blessures de combat comptent pour la rsolution de combat. Retourne dans la mle ! Les btiments sont considrs comme des terrains infranchissables. Pas de refuge sauf ! Toutes les forts sont considres comme Mystrieuses. Ici et maintenant ! Toutes les figurines de votre rgiment doivent tre dployes ds le dbut de la partie. Toutes les rgles claireurs, embuscade, portail magique, tunnel, enfouis sous le sable ou quoi que ce soir dautre ne peuvent tre utilises excepts dans votre zone de dploiement lorsque la bataille commence.

    Droute : Quand un rgiment est rduit moins de la moiti de ses effectifs de dpart, il est considr comme tant Bris. Au dbut de votre tour, si votre rgiment est bris, vous devez effectuer un test de commandement sous le commandement le plus haut de votre rgiment. Ne tenez pas compte des units en fuites ou dtruites lorsque vous choisissez la valeur de commandement utiliser. Si le test de

    Droute est rat, la partie prend fin immdiatement et les points de victoire sont calculs comme expliqu plus haut. Notez que vous devez

    effectuer ce test, mme si tout votre rgiment (ou la moiti ou une partie) est Indmoralisable, Immunis la psychologie,

  • Par John Bracken, Warhammer World Events Team

    John : Jai fait ce rgiment principalement parce que je pensais quil claquerait visuellement. Je voulais vraiment chacun des emblmatique Garde Phnix, Lions Blanc et Matre des pes et ensuite avec un peu de recul, je les ai convertis pour quils semblent prts hacher en mille morceaux leurs ennemis. Pour finir jai complt avec des lanciers et des gardes maritimes. Jai converti chacun de mes lanciers aprs mes chiens de guerre, faisant en sorte que mes lanciers soient affilis chaque chien de guerre. Cela a t normment fun de travailler la dessus, et

    ils pourraient tre les prcurseurs dune arme haut elfe

    Personnages du Rgiment :

    Alanadis Garde phnix, leader, chien de guerre arm du Flau pique - (Utilisant les bitz de la garde phnix, du Prince et du Noble ainsi que du kit pilleur Eldar noir).

    Yvrennon Lion blanc, chien de guerre, arm de la Cape fringante de renomm hroque (Utilisant les bitz du kit lions blancs).

    Ythrain Maitre des pes, chien de guerre, arm du Dcapiteur de Drogg (Utilisant les bitz de la garde phnix, du prince et du noble haut elfe, du kit kabalie Eldar noir ainsi que de lpe de Vlad Von Carstein).

    Terellion Lancier (fait en utilisant les bitz de la garde phnix et du kit prince et noble haut elfe).

    Yorvess Lancier (fait en utilisant les bitz des lions blancs, la garde phnix et du kit prince et noble haut elfe).

    Tryord - Lancier (fait en utilisant les bitz de la garde phnix et du kit prince et noble haut elfe ainsi que du kit lanciers).

    Alanathar Garde maritime.

    Lannor Garde maritime.

  • Par Nick Bayton, Warhammer World Events Team

    Nick : Jai toujours aim la personnalit des nains, ce que jai essay de faire transpirer dans mon rgiment, comme un hommage la fameuse taverne, le Bugmans Bar, prsent Warhammer world. Ma partie favorite du hobby est de peindre avec application les figurines, ctait donc pour moi une excuse pour choisir 9 incroyables figurines et de mettre le paquet avec. Je les ai peintes lune aprs lautre pour leur donner une vraie personnalit, mais en gardant le thme rouge et bleu (lhraldique de Bugman) pour une bonne unit visuelle.

    Personnages du Rgiment :

    Josef Bugman Guerrier nain, Leader amliorer Vtran et longue barbe (Fait avec le Bugman du White Dwarf des 30 ans avec une hache ajoute de la boite de guerriers nains).

    Grog Bainbridgeson Guerrier nain, chien de guerre, arm de Lpe de Prmonition Parfaite (fait avec le Josef Bugman de Warhammer world avec un tabouret de bar).

    Snorri Blackbeard Guerrier nain, chien de guerre, arm de la Cape barde dacier (fait avec le Josef Bugman de Warhammer world).

    Gruff Grudgebringer Arquebusier, chien de guerre, arm de ltendard Rgimentaire (fait avec lingnieur nain avec arme de tir, et un baril de poudre ajout dans son dos et des sangles en green stuff).

    Lucky Longshot Martelier (du set de nains ivres).

    Grotti Beerbreath et Blondi Fairbeard - Guerriers nains (du set de nains ivres).

    Rusti Redcheek Mineur (du set de nains ivres).

    Grar Gurnisson - Tueur (de la boite de tueurs).

  • Par Zak Gucklhorn, Warhammer World Events Team

    Zack sest vraiment lch sur les conversions de son rgiment, utilisant principalement la gamme des Comtes vampires pour crer une unit non seulement plaisante visuellement mais sympa peindre. Ctait le principal impratif de Zack, intress en premier lieu par la peinture de figurines de Comtes vampires pour sa collection. Mens par le brutal Lomp, les habitants de lossuaire sont constamment envoy dans la bataille pour rcolter des cadavres frais, autant que pour faire un bon vieux grabuge avec quiconque la malchance de se trouver proche.

    Personnages du Rgiment :

    Lomp Horreur des cryptes, leader, pas damlioration (fait avec le kit des horreurs des cryptes).

    Rib Cracker Goule, chien de guerre, arme du Dcapiteur de Drogg (converti en utilisant des bitz de goule et de squelettes compte vampire, et des morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle).

    Rangeln Goule, chien de guerre, arme des Bottes uses de hte inattendue (converti avec des pices du kit de loups funestes et du dragon zombi, et des morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle).

    Bleek Goule (faite avec le kit horreur des cryptes).

    Ternion Loup funeste, chien de guerre, arm du Gourdin Avek un Klou Ddan (converti avec de multiples loups funestes, et des morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle).

    Blotch Loup funeste (morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle).

    Rutfang Loup funeste (morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle).

    Bonegrinder Loup funeste (morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle).