WMMF_Regles_v1-4-0

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    Avant Propos

    Avec l'abandon presque total de Games Workshop pour sa gamme Specialist Games, les rgles officielles de

    Warmaster n'ont fait l'objet d'aucune mise jour depuis 2006. Soucieux de faire vivre leur jeu, un groupe de

    joueurs du forum Warmaster-fr s'est runi autour d'un objectif commun: faire voluer les rgles afin de

    rendre le jeu plus agrable pour chacun.

    Ce groupe considre que les rgles de Warmaster Ancients, dites par Warhammer Historical, forment un

    corpus de rgles proches dans l'esprit de celles de Warmaster, mais plus abouties d'un point de vue ludique.

    Cette opinion a motiv la rdaction du prsent document, Warmaster Ancients Mdival Fantastique

    (WMMF), qui est une extension Fantastique pour Warmaster Ancients (WMA), permettant de jouer avec les

    listes d'armes officielles.

    Nous esprons que vous prendrez plaisir jouer avec WMMF et restons votre coute pour faire voluer

    WMMF afin de servir la communaut.

    L'quipe ditoriale WMMF.

    Mentions lgales

    Cet ouvrage n'est pas un document officiel Games Workshop Ltd. et n'a aucunement t approuv par cette

    mme socit.

    Citadel & le logo Citadel, Eavy Metal, Games Workshop & le logo Games Workshop, ainsi que Warhammer

    sont des marques dposes de Games Workshop Ltd au Royaume-Uni et dans le reste du monde. Warmaster,

    Gant Squelette, Chevaucheurs de Dragons, Tank Vapeur, Canon Flammes, Gyrocoptre, Feu dEnfer,

    Prtres Liches, Nagash, Pistoliers, Chevaliers Errants, Lance-Rocs, Heaumes dArgent, Catapulte Crnes et

    Dragon Zombie sont des marques de Games Workshop Ltd.

    Certains textes contenus dans cet ouvrage sont des extraits des rgles Warmaster originales CF. Les droits

    exclusifs de ces textes sont la proprit exclusive de Games Worshop Ltd. 2007.

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    Table des Matires

    Tabledesmatires

    Avant Propos......................................................2

    Mentions lgales................................................ 2

    Table des Matires.............................................3Comment utiliser WMMF..................................4

    Rgles Additionnelles........................................5

    Sorciers..........................................................5

    Magie.............................................................5

    Monstres........................................................6

    Chars Fantastiques........................................6

    Artillerie........................................................ 6

    Machines....................................................... 7

    Units Volantes..............................................7

    Objets Magiques................................................ 9Bannires Magiques......................................9

    Armes Magiques...........................................9

    Objets Enchants.........................................10

    Artillerie et Machines......................................12

    Artilleries......................................................... 12

    Canons.........................................................12

    Canon Feu d'Enfer Imprial........................13

    Baliste Rptition Elfe..............................13

    Baliste Ossements.....................................13

    Lance-Rocs Orque.......................................14

    Catapulte Crnes.......................................15Canon Flammes Nain...............................15

    Machines..........................................................15

    Tank Vapeur Imprial...............................15

    Gyrocoptre Nain........................................16

    Clarifications....................................................17

    Troupes tirant 360...................................17

    Artillerie et angle de Tir..............................17

    Montures Terrifiantes..................................17

    Elphants WMF ou WMA?.........................17

    Chameaux WMF ou WMA?.......................17Tirailleurs.................................................... 17

    Break et PV d'units intgrant des

    Salamandres ou Tirailleurs Impriaux........17

    Glossaire.......................................................... 18

    Rfrences........................................................18

    Photos...............................................................19

    Historique des Versions....................................20

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    Comment utiliser WMMF

    WMMF est une extension WMA, un ensemble de rgles additionnelles visant ajouter WMA les rgles

    manquantes pour jouer dans l'esprit et avec les listes d'armes de Warmaster. Vous n'aurez pas besoin des

    rgles originales de Warmaster pour jouer WMMF.

    Ces rgles additionnelles sont en ralit une transposition des rgles de Warmaster sans modification chaque

    fois que possible. Les joueurs pratiquant la fois Warmaster et WMA seront donc trs rapidement l'aise.

    WMMF ne modifie en rien les listes d'armes originales de Warmaster. Ceci implique que toutes les rgles

    spcifiques une arme et dcrites avec celles-ci restent inchanges lorsque l'on joue WMMF. Il existe

    bien quelques rgles qui ncessitent une clarification sur leur manire d'tres joues WMMF, et celles-ci

    sont clarifies la fin de cet ouvrage.

    Etant donn que WMMF ne modifie pas les listes d'armes originales , celles-ci ne sont pas fournies dans cet

    ouvrage et les joueurs peuvent utiliser les listes d'armes de leur convenance (Annual 2005, errata 2006,

    etc.). La seule exception concerne les pices d'Artillerie et les Machines, qui sont dcrites dans les rgles

    originales et non pas dans les listes d'armes: celles-ci possdent un chapitre propre afin que les joueurs

    n'aient pas consulter les rgles originales de Warmaster.

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    Rgles Additionnelles

    Sorciers

    Les Sorciers sont un nouveau type de personnages

    reprsentant les lanceurs de sorts d'une arme

    fantastique.

    Les Sorciers suivent les mmes rgles que les

    Subalternes et peuvent, en plus, lancer des sorts.

    Magie

    Sorts

    Seuls les Sorciers peuvent lancer des sorts. Le terme

    Sorcier dsigne divers types de lanceurs de sorts

    tels que des chamans orcs, des mages elfes, des

    prtres-liches de Khemri, etc. Chaque arme

    possde sa magie, plus ou moins puissante, dcrite

    dans sa liste d'arme. Chaque sort est caractris par

    son nom, sa porte, sa difficult et ses effets.

    Lancer des sorts

    Pendant la phase de Tir, chaque Sorcier peut lancer

    un sort (et un seul), choisi parmi la liste de sorts de

    son arme, mme s'il a rejoint une unit

    engage en combat. Comme les armes de tir,

    les sorts ont une porte, mais contrairement

    aux armes de tirs, le Sorcier peut

    slectionner la cible de son choix porte

    au lieu de tirer sur la plus proche. Pour

    le lancement des sorts, on considre

    que le sorcier peut voir tout autour de

    lui, les units et le terrain bloquant sa

    ligne de vue normalement.

    Le Sorcier dsigne sa cible et lance un

    d. Le rsultat est compar la difficult du

    sort. Il doit tre gal ou suprieur cette valeur pour

    que le sort fonctionne. Si la difficult est de 5+ parexemple, seul un jet de 5 ou 6 sera russi.

    Le rsultat obtenu est parfois modifi, mais dans

    tous les cas un jet de d de 1 est toujours un chec et

    un rsultat de d de 6 toujours une russite.

    Un Sorcier peut lancer un sort sur la cible de son

    choix, mais une mme unit ne peut tre affecte par

    le mme sort qu'une seule fois par tour. Une unit

    est affecte par un sort ds que celui-ci a t lanc

    avec succs, n'a pas t dissip, et que ses effets ont

    t appliqus.

    Il arrive parfois que la cible dun sort ne soit pas proprement parler une unit. Par exemple, Boule deFeu et Mandale attaquent toutes les units setrouvant sur leur chemin. Dans ce cas, toutes ces

    units comptent comme tant affectes du moment

    que le sort a t lanc avec succs (en atteignant le

    rsultat obtenir) et quil na pas t contr. Du

    coup, une unit peut se trouver deux fois sur la

    trajectoire dune Boule de Feu, mais seule lapremire laffectera.

    Certains sorts ne peuvent pas tre lancs sur des

    units engages en combat. Dans ce cas, ils nepeuvent pas non plus tre lancs sur les units en

    soutien, car les soutiens font parti du combat.

    Anti-Magie des Nains

    Les Nains sont un peuple terre terre qui

    prfre le combat franc et viril la magie.

    Les Nains nutilisent aucun sort mais leurs

    Matres des Runes fabriquent de puissants

    enchantements sous forme dobjets et

    dappareils magiques. Lorsquil sagit de

    forger des armes magiques et desinstruments complexes, nul ngale le

    talent des Nains.

    Bien que les Matres des Runes ne

    puissent pas lancer de sort, ils peuvent

    contrer la magie ennemie. Si un Sorcier

    ennemi lance un sort, un Matre des

    Runes peut le contrer sur un jet de 4+.

    En cas de russite, le sort est annul. Un

    Matre des Runes peut tenter de contrer

    nimporte quel nombre de sorts durant un tour, mais

    il nest possible de tenter de contrer un mme sortquune seule fois, mme si plusieurs Matres des

    Runes sont prsents.

    Objets Magiques

    Les objets magiques sont des artefacts tels que des

    pes magiques, des parchemins, des bannires ou

    armures confrant aux units et personnages des

    bonus ou capacits spciales. Chaque objet magique

    a un cot en points propre et des effets spcifiques.

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    Lorsque vous choisissez une arme, vous pouvez

    choisir d'y inclure des objets magiques. Toute unit

    d'infanterie, de cavalerie ou de chars, ainsi que tout

    Personnage peut recevoir un objet magique pour son

    cot en points. Certains objets magiques ont des

    restrictions spcifiques dtailles dans leur

    description.

    Chaque objet magique ne peut tre inclus qu'une

    seule fois dans une arme. Chaque unit ou

    Personnage ne peut recevoir qu'un et un seul objet

    magique.

    Monstres

    Les Monstres sont un nouveau type d'unit simulant

    des groupes de cratures froces ou monstrueuses.

    Ils ont les caractristiques suivantes:

    Vitesse de 20cm, demi-vitesse de 10cm

    Socls large ou choc (voir liste d'arme)

    Mmes restrictions de terrain que la Cavalerie

    +1 attaque lors d'une charge contre un ennemi

    dcouvert (comme les chars lourds)

    Peut poursuivre tout unit non volante

    Chars Fantastiques

    Les Chars Fantastiques sont un nouveau type

    d'unit, traits comme des chars lourds pour tous les

    aspects du jeu, sauf le soclage qui est en 2x4cmChoc.

    Dans les listes originales de Warmaster, les troupes

    dont le type est dfini comme Chars doivent tre

    traites comme des Chars Fantastiques.

    Artillerie

    L'Artillerie est un nouveau type reprsentant les

    pices d'Artillerie Fantastique. Les units

    d'Artillerie utilisent les rgles de l'Artillerie Lgre

    de WMA avec les modifications suivantes.

    L'Artillerie a souvent des rgles spcifiques qui

    peuvent contredire les rgles de base. Dans ce cas ce

    sont les rgles spcifiques qui priment. Ces rgles

    sont dcrites dans la section Artillerie et Machines1

    p.12.

    L'Artillerie peut tirer dans une zone s'tendant sur

    son front 45 partir de chacun de ses coins, et

    non pas en couloir comme dans les rgles de WMA.

    L'Artillerie suit une rgle particulire pour les Tirs.

    Bien qu'elle doive tirer sur l'unit la plus proche de

    manire normale, elle peut tirer au-dessus d'units et

    de terrain de la manire suivante: les socles

    dartillerie en position surleve peuvent tirer par-

    dessus les troupes et les dcors se trouvant une

    altitude plus basse queux-mmes. Les soclesdartillerie peuvent tirer par-dessus les troupes et les

    dcors se trouvant la mme altitude queux ou plus

    haut si leur cible est encore plus haut. Dans les deux

    cas, le terme troupes inclut les units amies et les

    units ennemies sur lesquelles il est impossible de

    tirer, par exemple parce quelles sont au corps

    corps. Les units ennemies pouvant se faire tirer

    dessus nentrent pas dans cette catgorie, parce

    quelles doivent tre prises pour cible, lartillerie

    tant oblige de tirer sur la cible potentielle la plus

    proche, comme tous les tireurs. Ainsi, de lartillerie

    poste sur une colline peut tirer par-dessus les soclesamis, les btiments, les bois et autres lments de

    terrain se trouvant plus bas.

    Lartillerie place sur les remparts dun chteau ou

    le sommet dune tour de guet est considre comme

    se trouvant plus haut que le niveau du sol sur lequel

    repose le rempart ou la tour en question.

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    Machines

    Les Machines sont un nouveau type d'unit. Elles

    sont restreintes aux mme terrains que les Chars et

    sont dtruites si elles pntrent sur un terrain qui

    leur est interdit. Leurs autres rgles sont spcifiques

    chaque units et sont dcrites machine par

    machine dans la section Artillerie et Machines1p.12. Les units de Machines sont toujours

    constitues d'un seul socle.

    Units Volantes

    Le Vol est une nouvelle capacit pouvant tre

    applique une unit ou un personnage.

    Initiative

    Une unit volante peut charger sur initiative

    normalement. Une unit volante ne peut pas vitermais elles peut Revenir comme expliqu ci-

    dessous.

    Ordres

    Une unit volante ne peut recevoir d'ordre que d'un

    personnage situ 20cm ou moins.

    Revenir

    Une unit volante plus de 20cm d'un Personnage

    au dbut de la phase d'Ordre peut choisir de se

    dplacer d'un maximum de 10x1D6cm vers le

    personnage de son choix. Le joueur peut dterminer

    la distance avant de dcider si l'unit Revient ou

    non.

    Ce dplacement doit se faire en ligne droite vers le

    personnage le plus proche. L'unit peut son

    orientation et sa formation normalement. Ce

    mouvement ne permet pas de dpasser la position du

    personnage vers lequel l'unit revient, ni de

    contacter un socle ennemi.

    Une unit peut Revenir puis recevoir des ordres

    normalement si elle se trouve moins de 20cm d'un

    Personnage.

    Une unit confuse est normalement immobilise,

    mais elle peut tout de mme Revenir. Elle ne pourra

    toutefois pas recevoir d'ordre durant la phase

    d'Ordre.

    A moins d'tre sous l'effet d'un sort immobilisant,

    les units volantes peuvent toujours Revenir si le

    joueur le souhaite.

    Mouvement

    Les units volantes ont une vitesse de 100cm et unedemi-vitesse de 100cm. Elles ignorent toutes les

    units amies ou ennemies et tous les dcors lors de

    leur mouvement. Elles doivent toutefois terminer

    leur mouvement sur un terrain qui leur est autoris

    (voir ci-dessous) et ne peuvent terminer leur

    mouvement en contact avec une unit ennemie que

    lorsqu'elles chargent.

    Champs de vision

    Les units volantes sont traites comme des units

    au sol lorsqu'il s'agit de dterminer ce qu'elles voientet qui les voit. Pour rappel, aucune unit ne voit

    plus de 60cm ce qui, en pratique, interdit aux units

    volantes de charger un ennemi plus de 60cm.

    Terrain

    Lorsqu'une unit volante se dplace pendant la

    phase d'Ordre, elle ignore toute unit amie ou

    ennemie ainsi que tout terrain parce qu'elle les

    survole. Toutefois, la fin de son mouvement, une

    unit volante doit tre pose sur la table selon les

    mmes restriction de terrain que la Cavalerie. Ainsiune unit volante ne peut terminer son mouvement

    dans les bois ou sur un terrain infranchissable.

    Mouvement pendant les Phases de Tir et de

    Combat

    Une unit volante repousse par des tirs survole les

    units ennemies et les terrains comme lors de la

    phase d'Ordre. Si ce mouvement doit la faire entrer

    dans un terrain qui lui est interdit, l'unit volante

    doit interrompre son mouvement au contact de

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    Objets Magiques

    Bannires Magiques

    Seules les unit dinfanterie, de cavalerie ou dechars peuvent recevoir une bannire magique. Une

    unit ne peut avoir qu'une seule bannire. Unearme ne peut pas inclure plusieurs exemplairesdun mme type de bannire magique. Ces derniresrendent souvent les units plus difficiles dtruireen amliorant leur Armure ou leur nombre de PV.

    Bannire de Bataille

    Cot ................................................................ 50 pts

    Une unit dote de cette bannire accrot la valeur

    dAttaque de chacun de ses socles de +1 durant la

    premire phase de Combat o elle est implique

    dans un engagement. Les effets ne durent que le

    temps du premier engagement de la bataille, y

    compris les rounds de combat de poursuite du mme

    engagement et de tout engagement conscutif

    rsultant dune Avance lors de la mme phase.

    Bannire de Protection

    Cot ................................................................ 50 ptsUne unit dote de cette bannire reoit un bonus de

    +1 en Armure. Si sa valeur dArmure tait de 5+,

    alors la bannire fait passer celle-ci 4+ et ainsi de

    suite. La valeur dArmure dune unit ne peut

    jamais tre meilleure que 3+. Si une unit possde

    dj une valeur dArmure de 3+, alors cette bannire

    ne fonctionne pas sur elle. Le bonus dure jusqu ce

    que lunit perde un socle, aprs quoi la bannire

    na plus aucun effet.

    Bannire de RobustesseCot ................................................................ 50 pts

    Une unit dote de cette bannire accrot la valeur

    de PV de chacun de ses socles de +1 durant la

    premire phase de Combat o elle est implique

    dans un engagement. Les effets ne durent que le

    temps du premier engagement de la bataille, y

    compris les rounds de combat de poursuite du mme

    engagement et de tout engagement conscutif

    rsultant dune Avance lors de la mme phase.

    Annulez les touches excdentaires la fin de la

    phase de combat avant de dissiper les effets de la

    Bannire de Robustesse.

    Bannire de Tnacit

    Cot ................................................................ 50 pts

    A chaque tour, une touche de tir subie par lunit est

    annule aprs les jets dArmure, car les projectiles

    sont dvis par la Bannire de Tnacit. Cela

    comprend les touches infliges par des sorts lors de

    la phase de Tir. Les effets durent jusqu ce que

    lunit perde un socle, aprs quoi la bannire na

    plus aucun effet.

    Bannire de Chance

    Cot ................................................................ 50 pts

    Une seule fois par partie, le joueur peut choisir de

    relancer immdiatement tous les jets dAttaque de

    lunit lors dune phase de Tir ou dune phase de

    Combat. Cela comprend toutes les attaques

    supplmentaires dues des objets magiques ou des

    Personnages. Le joueur dclare quil nest pas

    satisfait des rsultats de ses jets, reprend tous les dset les relance tous nouveau. Le joueur doit relancer

    tous les ds, y compris ceux qui avaient touch, si

    bien quil est possible dobtenir un rsultat encore

    moins bon !

    Armes Magiques

    Les units dinfanterie, de cavalerie ou de chars, etles personnages peuvent porter des armesmagiques, qui ne peuvent exister quen un seulexemplaire dans larme.

    Epe de Destruction

    Cot ................................................................ 10 pts

    Si une unit possde cette arme, alors une unit

    ennemie au contact est affecte et doit relancer un

    jet dArmure russi chaque round de combat. Par

    exemple, si trois touches sont infliges dont une est

    annule par larmure, le jet russi doit tre relanc.

    Une seule unit ennemie peut tre affecte.

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    Epe du Destin

    Cot .................................................................. 5 pts

    Lors de son premier combat de la partie, une unit

    possdant cette pe ajoute un bonus de +1 la

    valeur dAttaque de lun de ses socles, comme pour

    un bonus octroy par un personnage. LEpe du

    Destin ne fonctionne quune fois par partie. Le

    bonus est de +1 Attaque au total et pas pour chaque

    socle !

    Epe de Mutilation

    Cot ................................................................ 10 pts

    Une unit possdant cette pe peut relancer une

    attaque rate chaque round de combat.

    Epe de Puissance

    Cot ................................................................ 10 pts

    Une unit possdant cette pe ajoute un bonus de

    +1 la valeur dAttaque de lun de ses socles,

    comme pour un bonus octroy par un personnage.

    Le bonus est de +1 Attaque au total et pas pour

    chaque socle !

    Objets Enchants

    Les Personnages peuvent porter des objets

    magiques, qui ne peuvent exister quen un seulexemplaire dans larme.

    Couronne de Commandement

    Gnral uniquement ...................................... 100 pts

    Un Gnral possdant cet objet peut choisir de

    donner son premier ordre de chaque tour avec un

    Commandement invariable de 10. Aucun malus de

    commandement ne sapplique lorsque la couronne

    est utilise. Seul le premier ordre de chaque tour est

    affect, les autres ordres doivent tre donns

    normalement. Si le gnral ne parvient pas donner

    son premier ordre avec la couronne, elle cesse de

    fonctionner.

    Heaume de Domination

    Gnral uniquement ........................................ 50 pts

    Seul le Gnral peut porter ce heaume (lui seul a

    une tte assez grosse !) Sa valeur de

    Commandement est accrue de +1 jusqu une valeur

    maximum de 10. Le Heaume de Domination ne

    fonctionne que le temps dun tour par bataille. Le

    joueur doit spcifier au dbut du tour sil dsire

    lutiliser.

    Anneau de Sorcellerie

    Sorcier uniquement ......................................... 30 pts

    Un Sorcier possdant cet anneau peut lancer un sort

    sans faire le test habituel. Cet objet ne fonctionne

    quune fois par partie.

    Orbe de Majest

    Gnral uniquement ........................................ 30 pts

    Si le Gnral possde cet objet magique, il peut

    ignorer un test de commandement rat en donnant

    un ordre et le relancer en comptant comme ayant un

    Cd de 8. Les modificateurs habituels sappliquent

    ce test mais notez que le jet prcdent est annul etnentrane donc pas de malus. Si ce nouveau jet

    dordre est russi, lordre est transmis et le Gnral

    peut continuer de donner dautres ordres de la

    manire habituelle, en utilisant son propre Cd.

    Lorbe ne fonctionne quune fois par partie et

    naffecte quun ordre donn par le Gnral.

    Bton d'Envoutement

    Sorcier ou Matre des Runes uniquement ........30 pts

    Si un Sorcier ennemi ne parvient pas atteindre lersultat requis pour lancer un sort, il peut tre

    envot sur un 4+ sur 1D6. Un Sorcier envot subit

    un malus de -1 chaque fois quil tente de lancer un

    sort, pour le restant de la partie. Le Bton

    dEnvotement cesse de fonctionner ds quil a t

    utilis avec succs, si bien quun seul Sorcier

    ennemi peut tre envot.

    Sceptre de Souverainet

    Gnral uniquement ........................................ 30 pts

    Un Gnral possdant un Sceptre de Souverainet

    peut ignorer une gaffe commise par lun de ses

    subordonns durant la bataille. Dterminez la nature

    de la gaffe avant de dcider de lignorer ou non. Si

    elle est ignore, le test de commandement est

    considr comme russi et le personnage peut

    continuer donner des ordres normalement. La

    volont dacier du Sceptre de Souverainet prend le

    contrle de lesprit du sous-fifre incomptent avant

    quil ne commette son impair.

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    Parchemin d'Anti-Magie

    Sorcier ou Matre des Runes uniquement ........20 pts

    Un Sorcier ou un Matre des Runes nain qui possde

    un Parchemin dAnti-Magie peut automatiquement

    annuler le lancement dun sort ennemi. Le

    parchemin ne peut tre utilis quune seule fois pour

    annuler les effets dun sort lanc par un sorcier

    ennemi. Dans le cas dun Matre des Runes, le

    parchemin peut tre utilis aprs lchec dun jet

    danti-magie normal des nains.

    Baguette de Puissance

    Sorcier uniquement ......................................... 10 pts

    Un Sorcier portant une Baguette de Puissance peut

    ajouter +1 son jet pour lancer un sort avec succs

    une fois par partie. Le joueur doit spcifier sil

    utilise la Baguette de Pouvoir avant de lancer le d.

    Un jet de 1 reste toujours un chec pour lancer un

    sort, mme en utilisant la Baguette de Pouvoir.

    Bton de Rptition

    Sorcier uniquement ......................................... 10 pts

    Une fois par partie, un Sorcier possdant un Btonde Rptition peut lancer un deuxime sort si le

    premier a t un succs (et mme sil a t contr

    par un anti-magie, parchemin ou autre). Une fois

    que les effets du premier sort ont t rsolus, le

    sorcier peut dcider dutiliser le bton pour en

    lancer un deuxime. Il peut sagir du mme sort ou

    dun sort diffrent, au choix du joueur. Notez que le

    mme sort peut-tre lanc sur la mme cible (et

    laffecter) du moment que la premire tentative du

    sort ait t contr par un parchemin anti-magie ou

    un Matre des Runes. Le Sorcier doit russir un test

    pour lancer le second sort, toutes les rgleshabituelles sappliquent.

    WMMF 1-4-0 11/20 14 novembre 2011

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    Artillerie et Machines1

    Les listes d'armes officielles de Warmaster ne

    contiennent pas les rgles pour l'Artillerie et les

    Machines, celles-ci tant dtailles dans le livret de

    rgle Warmaster. Ces rgles sont reprises ici afin derendre WMMF jouable sans le livret de rgles de

    Warmaster.

    Le units d'Artillerie de WMMF sont par dfaut

    soumises aux rgles de l'Artillerie Lgre de WMA.

    Toutefois, elles ont toutes des rgles spcifiques qui

    peuvent parfois contredire les rgles de WMA; dans

    ce cas ce sont les rgles spcifiques qui priment.

    Les units de Machines n'ont pas de rgles

    gnriques, les rgles associes se trouvent donc en

    intgralit dans leur description.

    Artilleries

    Canons

    Ces pices de gros calibre tirent de lourds boulets.

    Les armes poudre noire restent primitives et peu

    fiables par rapport aux catapultes et consorts dont la

    technologie est matrise et prouve. Seuls les

    artisans nains et quelques armuriers de lEmpire

    sont capables den fabriquer. Ces individus, obstins

    et un peu fous, sont reconnaissables la couche de

    suie qui les recouvre et leur absence de sourcils.

    Attaques Tirs

    1 2x60cm + rebond

    Les canons annulent lArmure de leur cible car nulle

    protection narrte un boulet : aucun jet darmure

    nest effectu. De plus, les cibles en position

    fortifie comptent comme tant en dfense (5+ pour

    toucher) et celles qui sont en dfense comptent

    comme tant dcouvert (4+ pour toucher).

    Les boulets de canon peuvent rebondir travers les

    rangs serrs en causant des ravages. On considre

    donc quun tir frappe le point le plus proche du

    socle vis, le traverse et rebondit de 5cm depuis

    larrire du socle dans la mme direction. Si

    plusieurs canons de la mme unit tirent, tous les

    boulets rebondissent de la mme distance sur la

    mme trajectoire entre le canon le plus proche et le

    socle ennemi le plus proche. Lunit vise subit

    deux attaques +1 pour chaque socle supplmentaire

    de la mme unit travers par le rebond du boulet.

    Un tir qui rebondit dans une autre unit lui inflige

    une attaque par socle travers. Ceci peut permettre

    de toucher des cibles qui ne peuvent normalement

    pas tre vises, comme des units amies ou en

    combat. Faites la somme du nombre dattaques

    infliges et lancez les ds pour chaque unit.

    Si un canon se fait charger, il peut tirer de la

    mitraille sur lennemi. Comme les boulets, lamitraille possde une valeur dAttaque de 2 mais ne

    rebondit pas et nannule pas lArmure de la cible.

    Bien que la mitraille soit trs efficace par rapport au

    tir dun socle darchers par exemple, elle reste

    moins destructrice quun tir de boulet ordinaire.

    Cela peut sembler illogique : aprs tout, la mitraille

    devrait faire plus de ravages quun tir normal. En

    fait, elle nest pas inefficace, mais un tir de boulet

    normal reprsente un bombardement constant dune

    1 Cette section est en grande majorit une copie des rgles originales de Warmaster VF.

    WMMF 1-4-0 12/20 14 novembre 2011

    Le tir part du socle de canon le plusproche jusqu'au socle ennemi le plusproche, traverse ce dernier, puis rebondide 5cm.

    5cm

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    douzaine de projectiles par canon plutt quun tir

    unique. La mitraille en revanche ne reprsente quun

    seul tir htif au dernier moment, bien plus meurtrier

    quun unique tir de boulet, qui peut facilement

    passer au- dessus la formation ennemie ou mme

    entre ses rangs, mais tout de mme moins quune

    pluie de boulets durant une priode prolonge.

    Vu quun canon peut provoquer des dommages

    supplmentaires grce au rebond, il est possible

    quil inflige des touches aux figurines amies ou aux

    units des deux camps engages au combat. Ces

    deux catgories ne peuvent normalement pas tre

    prises pour cible mais, en raison des rebonds, elles

    peuvent tre touches par un tir atterrissant non loin.

    Toute unit amie non engage au combat qui subit

    des touches cause dun canon est repousse

    comme si elle stait fait tirer dessus par lennemi.

    Lorsque cest le cas, rsolvez dabord tous les

    repoussements de lennemi, puis ceux des troupesamies. Les units engages en combat qui subissent

    des touches de canon conservent les touches

    infliges, qui compteront comme ayant t infliges

    durant ce round pour ce qui est de dterminer le

    vainqueur du combat. Les units engages au

    combat ne sont jamais repousses par les touches ;

    ces dernires sont prises en compte durant le corps

    corps.

    Canon Feu d'Enfer Imprial

    La rumeur veut que le canon Feu dEnfer ait t

    fabriqu pour lEmpire par des nains rengats sous

    la direction dun matre armurier en disgrce appel

    Gimlit Bareshanks, lun des plus amers des gnies

    nains de tous les temps. Cette arme dvastatrice

    mais peu fiable a tendance exploser en ne laissant

    quun tas de fer fumant au fond dun cratre. Il est

    difficile de dire si son nom est tir des ravages

    quelle fait chez lennemi ou sur ses propres

    servants.

    Le Feu dEnfer est une mitrailleuse primitive

    manivelle base sur un projet nain avort. Sa valeur

    dAttaque varie selon la porte : plus elle est courte,

    plus le tir est dvastateur.

    Attaques Tirs

    1 6x10cm

    ou 3x20cm

    ou 1x30cm

    Les munitions tires sont dun calibre et dune

    puissance similaires celles des arquebuses. Les

    cibles touches par un Feu dEnfer subissent un

    malus de -1 leur valeur dArmure : 3+ devient 4+,

    4+ devient 5+, 5+ devient 6+, et 6+ est annul.

    Hlas, larme nest pas trs fiable. Si les ds

    donnent plus de 1 que de 6 lorsque plusieurs tirs

    sont effectus avec un Feu dEnfer, ce dernier ne tire

    pas mais explose, entranant sa propre destruction et

    la mort de ses servants. Pour rduire les risquesdautodestruction, les servants prfrent souvent

    rduire leur cadence de tir. Le joueur peut donc

    lancer moins dAttaques que le nombre indiqu,

    mais doit prciser combien avant de lancer les ds.

    Un Feu dEnfer peut tirer en contre-charge de la

    manire habituelle, et attendre le dernier moment

    afin dinfliger le plus de touches possible.

    Baliste Rptition Elfe

    Cette machine superbe fut conue il y a des lustrespar les Hauts Elfes pour armer leurs navires. On la

    retrouve prsent dans bien des armes elfes, et elle

    est parfois surnomme la Faucheuse cause de

    ses ravages. Elle projette une pluie de carreaux

    lgers, idale pour dvaster les ponts des navires

    ennemis ou les rangs des rgiments adverses.

    Attaques Tirs

    1 3x40cm

    Comme les archers elfes, la baliste ajoute +1 au jet

    dattaque pour toucher. Ainsi, les cibles dcouvert sont touches sur 3+, celles en position de

    dfense sur 4+ et celles en position fortifie sur 5+.

    La baliste elfe peut tirer en contre-charge de la

    mme manire que de linfanterie ou de la cavalerie

    quipe darmes de tir.

    Contrairement beaucoup de pices dartillerie, la

    baliste elfe nannule pas lArmure ennemie, la

    sauvegarde est effectue normalement. Les carreaux

    sont relativement petits et lgers compars aux

    projectiles de la baliste squelette par exemple.

    Baliste Ossements

    Cette baliste des Morts vivants est faite dossements

    et lance des projectiles osseux sur lennemi. En bref,

    cest une grosse arbalte en os... une trs grosse

    mme! Ses projectiles longs comme des lances

    peuvent embrocher toute une ligne de fantassins.

    LArmure des cibles de la baliste ossements est

    toujours annule. Aucun jet darmure nest effectu.

    WMMF 1-4-0 13/20 14 novembre 2011

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    Le lourd trait de la baliste ossements peut percer

    mme la plus paisse des armures.

    Lors dun tir, une baliste ossements traverse

    jusqu trois socles en contact les uns avec les

    autres, et dans la trajectoire du projectile, comme

    indiqu sur le diagramme ci-dessous. Il peut sagir

    de socles appartenant la mme unit ou desunits diffrentes: le tir traversera automatiquement

    jusqu trois socles du moment quils sont au

    contact les uns des autres.

    Attaques Tirs

    1 40cm

    Chaque unit touche subira 1 attaque pour chacun

    de ses socles ayant t travers. Toutes les attaques

    contre une mme unit sont rsolues en mme

    temps. Par exemple, une unit dinfanterie en

    colonne affecte jettera trois ds pour trois attaques.

    Du fait quune baliste peut toucher diffrentes units

    en raison du fait que ses tirs traversent les socles, il

    peut arriver que son projectile touche un ennemi

    engag au combat ou une unit amie. Normalement,

    il est impossible de tirer sur ce genre de cibles, mais

    elles peuvent subir des touches si un tir est dirig sur

    une unit ennemie en soutien dune autre, par

    exemple. Les units engages des deux camps quisubissent des touches les conservent pendant la

    phase de combat, et elles compteront durant ce

    round pour dterminer qui remporte le combat. Les

    units engages ne sont jamais repousses par ce

    genre de touches; leurs effets sont comptabiliss

    durant le corps corps. Les units non engages, par

    exemple les units en soutien, sont repousses de la

    manire habituelle. Si une unit amie est repousse,

    rsolvez son mouvement aprs les repoussements

    des units ennemies.

    Les balistes ossements peuvent tirer en contre-

    charge nimporte quel moment, y compris lorsque

    lassaillant a atteint sa position finale.

    Lance-Rocs Orque

    Les lance-rocs orques sont dnormes machines qui

    emploient un systme de contrepoids ou de torsion

    pour lancer un gros rocher, plusieurs petits rocs ou

    tout ce qu'il vous plat. Ces machines ont la

    prfrence des peaux vertes car elles sont simples

    fabriquer partir de matriaux communs. A cause de

    lnorme taille des projectiles des lance-rocs, aucune

    armure napporte une quelconque protection contre

    eux. Mme le chevalier le plus lourdement cuirass

    est instantanment crabouill lorsquun roc de la

    taille de son cheval lui tombe dessus. Pour

    reprsenter ceci, lArmure des cibles est toujours

    annule par les tirs de lance-rocs. Aucun jetdarmure nest effectu.

    La trajectoire parabolique des lance-rocs est si haute

    quils ne peuvent pas tirer en contre-charge.

    Attaques Tirs

    1 3x60cm

    WMMF 1-4-0 14/20 14 novembre 2011

    Illustration 3: Tir de Baliste Ossements

    1 Attaque

    1 Attaque

    1 Attaque

    1 Attaque

    1 Attaque

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    Catapulte Crnes

    La catapulte crnes est utilise par larme des

    morts-vivants; il sagit dune sinistre machine qui

    projette des crnes hurlants ensorcels au lieu de

    rocs. Les crnes retombent sur lennemi, mordant,

    hurlant et clatant tout en ricanant diaboliquement.

    La catapulte crnes est trs semblable au lance-

    rocs et utilise les mmes rgles. La seule diffrence

    est que lennemi a plus de chances dtre confus

    aprs avoir t repouss par des tirs de catapulte

    crnes. Lors des jets pour le repoussement, tout

    rsultat de 4, 5 ou 6 signifie que lunit devient

    confuse.

    Canon Flammes Nain

    Le canon flammes est une arme infernale quicrache un jet de feu et dont les secrets de

    construction sont jalousement gards par la guilde

    des ingnieurs nains. Cette organisation rigide et

    trs secrte est farouchement oppose tout progrs

    ou innovation. Seuls les matres armuriers nains du

    plus haut rang savent comment fabriquer ces

    terribles machines, et mme eux ny arrivent pas

    toujours.Attaques Tirs

    1 2D6x30cm

    Le tir du canon flammes est un peu inhabituel. Ilinflige 2D6 attaques au lieu dun nombre constant :

    lancez 2D6 et cumulez les rsultats. Si vous obtenez

    un double, il ne tire pas comme prvu! Un incident

    de tir, dont la nature dpend du double obtenu sur

    les ds, vient de se produire. Consultez le tableau

    des incidents de tir du canon flammes ci-dessous.

    Incidents de tir du canon flammesDoubleObtenu

    Ca fait un bruit bizarre?!

    1 Le canon flammes explose et est dtruit sans infliger

    aucune attaque.

    2

    Le canon flammes projette une norme langue de feu

    infligeant 2D6 attaques en plus des 4 dj causes, avantdexploser et dtre dtruit.

    3

    Le canon flammes met un bruit inquitant avant de

    cracher une flamme et beaucoup de fume. Il inflige 6

    attaques ce tour-ci mais dsormais, ses tirs ninfligerontplus que 1D6 attaques la place des 2D6 habituels.

    4

    Le canon flammes met un gargouillis inquitant, puis sa

    chaudire steint. Les servants travaillent darrache-pied

    la rallumer. Le canon flammes ne tire pas ce tour-ci maisne subit pas dautre pnalit.

    5

    Le canon flammes crache un grand jet de suie au lieu de

    flammes, recouvrant la cible dune paisse fume noire et

    de braises. Il inflige 10 attaques ce tour-ci et ne subitaucune autre pnalit.

    6Le canon flammes tressaute dans son chssis en projetant

    une flamme dune taille exceptionnelle. Il inflige 12+1D6

    attaques ce tour-ci, et ne subit pas dautre pnalit.

    Un canon flammes peut tirer sur un ennemi qui le

    charge de la manire habituelle.

    Machines

    Tank Vapeur Imprial

    Le tank vapeur imprial a t conu par le gnie

    extraordinaire Leonardo di Miragliano, dont on dit

    quil fut inspir par les lgendes des titanesques

    colosses vapeur nains. Hlas, la technique secrte

    de leur fabrication est morte avec lui, ne laissant que

    huit exemplaires en tat de fonctionner de temps en

    temps. Tous sont propulss grce la vapeur, qui

    pressurise galement le canon, la seule arme dont ils

    disposent. Ces machines ne sont certes pas trs

    fiables, mais leur puissance est grande, comme lesennemis de lEmpire lont appris leurs dpens.

    Attaques Tirs

    2 2x30cm + rebond

    La figurine forme une unit elle seule, se dplace

    dun maximum de 20cm et doit recevoir ses propres

    ordres. Le char vapeur ne peut pas faire partie

    dune brigade, pas mme avec dautres chars

    vapeur. Il ne peut pas tre rejoint par un Personnage.

    WMMF 1-4-0 15/20 14 novembre 2011

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    Le canon vapeur possde une porte de 30cm et

    ses tirs annulent lArmure. Aucun jet darmure nest

    effectu. Le boulet rebondit de 5cm de la mme

    manire que ceux des autres canons, et il est aussi

    possible de tirer de la mitraille lorsque lennemi

    charge le char. Les cibles en position fortifie

    comptent comme tant en dfense, et celles qui sont

    en dfense comptent comme tant dcouvert.

    La valeur dArmure du char vapeur est de 3+ (la

    meilleure) car son blindage est plus pais que la plus

    paisse des armures quun chevalier puisse porter !

    Un char vapeur ne peut pas tre repouss par les

    tirs. Il faut davantage que quelques flches (ou

    boulets de canon) pour dcourager un char vapeur.

    Un char vapeur entrant sur un terrain qui lui est

    infranchissable est dtruit. On considre quil sest

    enlis, coinc, ou a percut un obstacle.

    Si le joueur tente de donner un ordre un char

    vapeur et obtient une Gaffe, lordre nest pas

    transmis comme dhabitude et le char ne bouge pas.

    Nutilisez pas le Tableau des Gaffes normal. A la

    place, le mcanisme peu fiable du char vapeur

    sest dtraqu. Lancez sur le tableau des Pannes de

    Char Vapeur ci- contre pour savoir ce qui se passe.

    Pannes de Char Vapeur

    D6 Crouic, Vrrrr, Clong, Zboing !

    1Le char vapeur sarrte en grinant et ne bouge

    plus du reste de la partie.

    2-3 Le char vapeur ne peut pas tirer ce tour-ci.

    4-6Le char vapeur ne se dplace pas ce tour-ci mais

    nest autrement pas affect.

    Gyrocoptre Nain

    Les nains sont des individus petits et trapus passant

    la plus grande partie de leur vie dans des mines etautres lieux souterrains. Le nain moyen aime avoir

    les deux pieds bien poss par terre, et mme de

    prfrence en dessous. Cependant, la guilde des

    ingnieurs compte parmi ses membres les plus

    excentriques et les plus tmraires des nains. Les

    obsessions de ces derniers frlent, voire dpassent

    franchement les limites de la raison. Seuls les plus

    dtermins et les plus talentueux des membres de la

    guilde connaissent les secrets des machines volantes

    plus lourdes que lair, le summum de leur art.

    Le gyrocoptre est une machine volante soumise

    toutes les rgles concernant le vol (voir Units

    Volantes p.7). La figurine constitue toujours une

    unit elle seule, doit recevoir des ordres

    individuellement, ne peut pas faire partie dune

    brigade et ne peut pas tre rejointe par un

    Personnage au combat.

    Attaques Tirs

    1 3x30cm

    Le gyrocoptre est arm dune petite arme

    plusieurs canons, de courte porte, dont la manivelle

    est actionne par le rotor. Le moteur utilise de

    lalcool comme carburant (le pilote aussi !).

    Le canon tir rapide du gyrocoptre est lger et

    utilise des munitions de petit calibre. Il inflige une

    pnalit dArmure de 1 ses cibles, si bien quune

    valeur dArmure de 3+ passe 4+, un 4+ passe 5+,un 5+ passe 6+ et un 6+ est annul.

    Comme les cratures volantes, les gyrocoptres

    peuvent survoler les obstacles sans toutefois pouvoir

    terminer leur mouvement dans un bois.

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    Clarifications

    Troupes tirant 360

    Dans WMA Rules Update 2 (2009), la rgle sur les

    tirs stipule qu'une unit ne peut tirer sur une autre

    que si elle peut tracer une ligne de vue de chacun

    des points de son bord avant vers un socle de l'unit

    adverse.

    Les troupes qui ont la capacit de tirer 360 sont

    soumises la mme rgle, mais peuvent utiliser leur

    bord arrire la place de leur bord avant pour ce qui

    est de dterminer sur quelle cibles elles peuvent

    tirer. Elles ne peuvent pas utiliser leurs bords de

    gauche et droite.

    Cela leur permet de tirer 360 tout en leur

    interdisant de faire des formations en colonne pourtirer par le flanc et maximiser leurs tirs (formation

    dite en Colonne de Feu).

    Artillerie et angle de Tir

    Par dfaut, les socles d'artillerie tirent 45 comme

    tout autre socle WMA. Cependant, certaines

    pices d'artillerie ont un angle de tir diffrent.

    Lorsque c'est le cas, l'angle tir est spcifi dans les

    rgles associes, chapitreArtilleriesp.12.

    Montures Terrifiantes

    A WMA il n'existe pas de monture terrifiante. Cela

    ne veut pas dire que de telles montures disparaissent

    WMMF. Les listes d'arme Warmaster incluant des

    montures Terrifiantes conservent ces montures.

    Elphants WMF ou WMA?

    La liste d'Arme des Arabens contient des

    lphants. Ces lphants sont jous avec le cot, le

    soclage et les rgles dcrites dans le slecteurd'arme des Arabens. Les rgles d'lphants de

    WMA ne s'applique pas.

    Chameaux WMF ou WMA?

    La liste d'Arme des Arabens contient des

    chameaux. Ces chameaux sont jous avec le cot, le

    soclage et les rgles dcrites dans le slecteur

    d'arme des Arabens. Les rgles des chameaux de

    WMA ne s'applique pas.

    TirailleursLes Tirailleurs de WMA n'existent pas dans WMMF.

    La rgle des Tirailleurs n'a donc pas lieu d'tre

    utilise.

    Certaines armes de Warmaster, tel que l'Empire, on

    des units de tirailleurs dans leur slecteur. Ces

    units possdent des rgles particulires dcrites

    dans le slecteur d'arme. Les rgles de Tirailleurs

    WMA ne s'appliquent pas ces units.

    Break et PV d'unitsintgrant des Salamandresou Tirailleurs Impriaux

    Une unit incluant un socle de Salamandres ou de

    Tirailleurs Impriaux devient une unit de 4 socles

    comptant pour 1 dans le break; le socle de

    Salamandres ou de Tirailleurs, bien qu'achet part,

    ne compte pas pour 1 dans le calcul du point de

    rupture.

    Si cette unit de 4 socles est dtruite, elle comme

    une unit dtruite pour atteindre le point de rupture

    et apporte autant de PV que la somme du cot de

    l'unit de base plus l'unit de Salamandres ou de

    Tirailleurs Impriaux.

    Si cette unit de 4 socles perd 3 socles elle compte

    comme une demi unit dtruite pour atteindre le

    break.

    Si cette unit de 4 socles perd 3 socles elle apporte

    autant de PV que la moiti de la somme du cot de

    l'unit de base plus l'unit de Salamandres ou de

    Tirailleurs Impriaux.

    WMMF 1-4-0 17/20 14 novembre 2011

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    Glossaire

    WMA : Warmaster Ancients

    WMAA : Warmaster Ancient Armies

    WMMA : Warmaster Medieval Armies

    WMMF : Warmaster Medieval Fantastique

    Rfrences

    Warmaster AncientsWarmaster Ancient Armies

    Warmaster Medieval ArmiesPeuvent tre commandes ici:http://www.warhammer-historical.com/acatalog/Warmaster_Ancients.html

    Warmaster Ancients Rules update 1 (2008)

    http://www.warhammer-historical.com/PDF/WAerr.pdf

    Warmaster Ancients Rules Update 2 (2009)

    http://warhammer-historical.com/PDF/WarmasterAncientsUpdate.pdf

    Rgles Warmaster originales

    http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330068_Warmaster_Rulebook_-_part_1.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330070_Warmaster_Rulebook_-_part_2.pdf

    http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330071_Warmaster_Rules_Update.pdf

    Listes d'armes officielles

    http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330072_Warmaster_Armies.pdf

    WMMF 1-4-0 18/20 14 novembre 2011

    http://www.warhammer-historical.com/acatalog/Warmaster_Ancients.htmlhttp://www.warhammer-historical.com/acatalog/Warmaster_Ancients.htmlhttp://www.warhammer-historical.com/PDF/WAerr.pdfhttp://warhammer-historical.com/PDF/WarmasterAncientsUpdate.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330068_Warmaster_Rulebook_-_part_1.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330070_Warmaster_Rulebook_-_part_2.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330071_Warmaster_Rules_Update.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330072_Warmaster_Armies.pdfhttp://www.warhammer-historical.com/acatalog/Warmaster_Ancients.htmlhttp://www.warhammer-historical.com/PDF/WAerr.pdfhttp://warhammer-historical.com/PDF/WarmasterAncientsUpdate.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330068_Warmaster_Rulebook_-_part_1.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330070_Warmaster_Rulebook_-_part_2.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330071_Warmaster_Rules_Update.pdfhttp://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330072_Warmaster_Armies.pdf
  • 8/3/2019 WMMF_Regles_v1-4-0

    19/20

    Photos

    Argrom le Boucher

    Arme Haut-Elfes avec dragon p.8.

    Cobalt

    Arme naine p.11.

    Eric

    Brigade de canons p.15.

    Franois

    Canon p.12.

    Nicolas

    Illustration 1p.8.

    Therry

    Orcs et Gobelins pages 3, 7 et 14, Illustration 1p.8.

    Vincent

    Lanciers Elfes p.4, Sorcier du Chaos p.5, Chars du Chaos p.6, Balistes Elfes-Noirs p.6.

    WMMF 1-4-0 19/20 14 novembre 2011

  • 8/3/2019 WMMF_Regles_v1-4-0

    20/20

    Historique des Versions

    Les versions de WMMF sont numrotes en X.Y.Z.

    Le X indique la version majeure, elle est incrmente lorsqu'ont lieu des changements dans le principe des

    rgles. Le Y indique la version mineure, elle est incrmente chaque ajustement des rgles ne changeantpas le principe des rgles. Le Z indique la version de correction, elle est incrmente lors de modifications

    n'affectant pas les rgles, telles que les changements de pagination, la clarification de rgles, la correction

    d'erreurs d'orthographe ou de grammaire.

    Aucun historique de version n'est maintenu pour les modifications de la version de correction, puisque par

    essence cela ne modifie pas la rgle. La version complte est indique en pied de chaque page des rgles.

    WMMF 1.4

    Correction de la rgle sur les volants : le retour se fait vers le personnage le plus proche.

    Correction de la rgle de calcul du point de rupture et des demis units pour le cas o l'unit contient des

    Tirailleurs Impriaux ou des Salamandres : il faut perdre 3 socles pour que l'unit compte pour 0,5.

    Suppression des informations de version et date sur la page de garde ; cela vite de devoir la r-imprimer

    chaque version.

    WMMF 1.3

    Suppression des rgles de sige, dplace dans la traduction des rgles de siges et publies sparment.

    WMMF 1.2

    Version du 31 aot 2010. Ajout des adaptations Fantastiques aux rgles de sige publies dans Warmaster

    Medieval Armies.

    WMMF 1.1

    Version du 3 mars 2010. Ajout de la clarification sur le calcul des PV et du point de rupture des units

    intgrant des Salamandres ou des Tirailleurs Impriaux.

    WMMF 1.0

    Version du 3 janvier 2010, base sur Warmaster Ancients + Warmaster Ancients Armies + Warmaster

    Ancients Update2009.

    WMMF 1-4-0 20/20 14 novembre 2011