LIVRET DE REGLES
Alors que continue l’attaque cauchemardesque des
zombies, l’âpre lutte pour la survie se fait de plus en
plus rude. Dans une recherche effrénée de chair, les
zombies envahissent la ville de Woodinvale, laissant
derrière eux un épouvantable sillage de mort. Sans
endroit où se cacher et avec une détermination
renouvelée, les derniers héros ajoutent à leurs rangs
d’autres survivants et trouvent de nouvelles armes pour
repousser la faim grandissante des morts.
Contenu du jeul1 livre de règles en couleur
l2 plateaux en forme de “L”
l4 figurines de héros (grises)
l7 figurines de zombies (rouges)
l25 cartes supplémentaires pour les héros
l25 cartes supplémentaires pour les zombies
l4 feuilles de personnages pour les héros
l3 feuilles de scénarios
l2 feuilles de pions prédécoupés
Nouveau pions
Marqueurs de recherche bonusUtilisés dans certains scénarios,
les “Marqueurs de recherche bonus” sont
placés sur des bâtiments au début du jeu et
donnent aux héros une possibilité limitée
d’effectuer une recherche tout en se
déplaçant.Marqueurs d’exploration
En tant que règle
optionnelle, les “Marqueurs
d’exploration” peuvent être
utilisés dans les scénarios existants.
Ils fonctionnent sur le même
principe que les Marqueurs de
recherche bonus mais avec un
risque supplémentaire associé à la
possibilité d’une trouvaille plus
intéressante.
Nouvelles figurines
Zombies rougesGrowing hunger contient 7
nouveaux Zombies rouges utilisés à
diverses occasions en fonction du
scénario que vous jouez.
HérosIl y a 4 nouvelles
figurines de Héros
correspondants à celles des
feuilles de personnages.
Portes/portes verrouilléesUne autre règle
optionnelle couvre l’usage
des marqueurs de Portes et
de Portes verrouillées. Ceux-
ci permettent l’ajout de
nouvelles portes sur le plateau de
jeu ainsi qu’un stock
supplémentaire pour les zombies
de portes verrouillées de façon
permanente. Marqueurs divers
De nombreux
marqueurs additionnels ne sont
pas décrits dans ce livret. Ces
pions sont censés être utilisés
avec des règles ou des scénarios
“maison”, ainsi que dans les
nouveaux scénarios officiels à
venir.
Nouveaux attributs de cartes
A deux mainsCertains des objets
des Héros sont marqués “à
deux mains”. Ceux-ci
comptent pour 2 objets dans la
limite qui est habituellement
de 4. S’il s’agit d’une arme,
de corps à corps ou à distance,
elle compte pour 2 armes.
Cela signifie que le héros ne
peut porter aucune autre
arme en même temps du fait
de la limitation des héros à
en porter 2 simultanément.
SupermarchéRamasser dans le Supermarché permet à un
Héros de défausser les 3 cartes supérieures du paquet
des Héros puis de prendre pour lui les 2 cartes
suivantes. Cela est un très bon moyen d’augmenter sa
main rapidement, au prix d’une légère déprédation de
son paquet.
Les deux cartes de Héros que vous conservez
proviennent du dessus du paquet, donc Jake
Cartwright PEUT utiliser sa capacité
“Débrouillardise”. En tant qu’action de Ramassage,
elle est également considérée comme une Recherche,
et les Objets tels que les Lampes torches PEUVENT
être utilisés pour défausser et tirer à nouveau.
Nouveaux bâtiments
Certains des nouveaux bâtiments de Growing
hunger ont une capacité “Ramassage” qui diffère
légèrement de celles habituellement utilisées. Ces
capacités de ramassage sont uniques à un bâtiment,
contrairement à une carte bien précise que les Héros
peuvent récupérer, et sont activés à la place d’une
Recherche comme n’importe quelle autre action de
Ramassage.
Le Ramassage dans le
Magasin d’antiquités permet à un Héros
de remélanger jusqu’à 2 cartes de la défausse
dans le paquet des héros. Il peut s’agir de
n’importe quelles cartes de la défausse.
Le Ramassage dans la Bibliothèque permet à
un héros de révéler les cartes du dessus du paquet des
Héros jusqu’à ce qu’il trouve un Evénement (ceci
inclut les Evénements “Habitants de la ville”); le
Héros prend alors cette carte dans sa main et remélange
celles qu’il vient de retourner avec le paquet des Héros.
Les capacités telles que la Débrouillardise de Jake
Cartwright NE PEUVENT PAS être utilisées avec le
Ramassage de la Bibliothèque car les cartes sont
révélées et non tirées.
Magasin d’antiquités
Bibliothèque
REGLES SPECIALES DE SCENARIO
Tous les scénarios de Growing hunger utilisent l’une ou plusieurs des règles spéciales de scénario suivantes.
Celles-ci sont indiquées en rouge au sommet de l’encadré “Objectifs de scénarios” sur la carte de scénario et
sont un moyen pratique de standardiser des règles spéciales récurrentes ainsi que de faciliter aux joueurs la
création de leurs propres scénarios.
Bâtiment de stockage
Réserve de Héros
Marqueurs de recherche bonus
Quand il utilise la capacité de Ramassage
d’un tel bâtiment, un Héros peut prendre la carte
nommée de la défausse comme d’habitude, ou bien il
peut rechercher cette carte dans le paquet des Héros et
la prendre. Si la carte est prise dans le paquet des
Héros, ce dernier doit être remélangé.
Cartes de début des Héros (x)
Quand un Héros est tué (ou transformé en
Héros-Zombie), le joueur Héros peut immédiatement
tirer un nouveau Héros pour le remplacer. Ce nouveau
Héros entre immédiatement en jeu comme indiqué en
page 19 du livre de règles de LNOE.
Notez bien qu’à moins que spécifié autrement
dans le Scénario, les Zombies peuvent toujours gagner
s’ils tuent quatre Héros. Notez également que si un
joueur Héros ne contrôle qu’un seul Héros, ce dernier
est toujours transformé en Héros-Zombie s’il est tué
(car le joueur a bien perdu son “dernier Héros”).
Chaque Héros commence la partie avec un
nombre supplémentaire de cartes (figurant entre
parenthèses) en plus du nombre normal de cartes
avec lequel il devrait commencer. Par exemple,
un Scénario qui utilise “Cartes de début des
Héros (2)” permet à chaque Héros de tirer 2
cartes supplémentaires du paquet des Héros.
Les cartes sont tirées du dessus de la
pioche des Héros, ce qui permet à Jake Cartwright
d’utiliser sa capacité “Débrouillardise”. Elles ne sont
toutefois pas considérées comme une Recherche et les
objets tels que “Lampe torche” ne peuvent être utilisés
pour tirer d’autres cartes, et vous ne pouvez pas
utiliser la capacité “Ramassage” des bâtiments.
Au début du jeu, et après que chaque Héros
ait été placé, posez un “Marqueur de recherche
bonus” dans chaque bâtiment du plateau de jeu qui
ne contient pas de Héros. Ces marqueurs sont
considérés comme posés sur le bâtiment dans sa
totalité, pas dans une case particulière.
Si un Héros termine son
déplacement dans l’une des cases d’un
bâtiment contenant l’un de ces marqueurs,
il peut retirer celui-ci pour effectuer une Fouille
gratuite (tirer une carte de la pioche, utiliser
“Ramassage” du bâtiment etc...). Ceci n’est
toutefois possible que si le Héros a effectivement
utilisé son action de déplacement pour bouger (pas
s’il fait une Recherche ou utilise une autre action
remplaçant un déplacement).
Si le Manoir est utilisé, plutôt que d’y placer
un marqueur de recherche bonus, placez-en un dans
chacune des quatre pièces extérieures de 2 cases de
surface. Tout Héros finissant son mouvement dans
l’une de ces pièces peut utiliser le marqueur s’y
trouvant. Ceux-ci sont toujours placés, même si un
ou plusieurs Héros débutent la
partie dans le Manoir.
Ce schéma
montre les 4
pièces
extérieures
de deux
cases de
surface du
manoir.
Zombie de la fosse
Au début de la partie, prenez les 7 Zombies
rouges et placez les dans une pioche “Fosse” séparée.
Ces Zombies rouges ne font pas partie de la pioche
normale de Zombies, ils constituent une quantité
limitée de Zombies spéciaux appelés Zombies de la
fosse qui ont une capacité particulière déterminée au
hasard sur la liste qui suit.
Durant la partie, quand de nouveaux Zombies
doivent apparaître, vous pouvez faire apparaître des
Zombies de la fosse. Ceux-ci sont placés comme les
Zombies habituels sauf qu’à la place de 2 Zombies
“normaux”, vous placez un Zombie de la fosse.
Par exemple, si vous lancez les dés pour savoir
combien de nouveaux Zombies vont apparaître et
obtenez un 5, vous pouvez placer 3 Zombies Normaux
et un Zombie de la fosse ou 1 Zombie normal et 2
Zombies de la fosse.
Quand un Zombie de la fosse est tué, il est retiré
du jeu. Il ne retourne pas dans la pioche d’où il
venait. Chaque figurine de Zombie de la fosse ne
peut servir QU’UNE SEULE FOIS.
Les Zombies de la fosse ne peuvent apparaître
en jeu que lors du placement de nouveaux Zombies ou
en plaçant les Zombies au début d’une partie. Les
Zombies de la fosse ne peuvent pas être placés grâce à
des cartes qui ne font pas véritablement apparaître des
Zombies (telles que “Mon dieu, ils ont pris le...” ou
“Attaque surprise”). Ces Zombies comptent
également dans la quantité totale de Zombies en jeu
lorsqu’on détermine si de nouveaux Zombies doivent
apparaître.
Si il y a 2 joueurs Zombies, chacun a sa
propre réserve de 7 Zombies et partage en plus la
réserve de Zombies de la fosse. Durant la partie, le
contrôle des Zombies de la fosse est partagé entre les
deux joueurs Zombies. Celui qui contrôle les
Zombies marrons contrôle également les Zombies de
la fosse pendant les tours pairs (mouvements, jet des
dés de combat, etc...) et celui qui contrôle les Zombies
verts durant les tours impairs.
Les Scénarios qui utilisent déjà les Zombies
rouges ne peuvent pas utiliser également les Zombies
de la fosse (tels que le Scénario “Les pestiférés”).
Lancez un dé au début de la partie pour
déterminer la capacité spéciale que vos Zombies de la
fosse auront durant toute la partie.
1) - les Zombies de la fosse peuvent
ignorer toute blessure sur un jet de 4+ (exceptées
celles provenant d’un explosif).
2) - possèdent 2 points de vie. Quand
l’un d’eux est blessé, glissez un Marqueur de
blessure sous leur base pour indiquer leur état.
3) - se déplacent de 1D3 au lieu d’une
seule case.
4) - les Zombies de la fosse lancent un dé
supplémentaire en combat.
5) - les Zombies de la fosse
peuvent apparaître dans toute case comportant déjà
au moins un Zombie.
6) - lorsqu’un Zombie de la
fosse blesse un Héros, lancez un dé. Sur un résultat
de 5 ou 6 le Héros est immédiatement transformé en
Héros-Zombie (le joueur Héros peut tirer un
nouveau Héros). Cet effet peut être annulé de la
même manière qu’une carte de Zombie, même après
que le jet de dé ait eu lieu.
Décomposés
Affamés
Mort récente
Féroce
Esprit de meute
Porteur de contagion
Génération spontanée
Le joueur Zombie peut TOUJOURS faire
apparaître de nouveaux Zombies à la fin du tour des
Zombies (durant l’étape 6 - apparition de nouveaux
Zombies). Vous pouvez donc ignorer l’étape 3, qui
consiste à effectuer un jet pour savoir si de nouveaux
Zombies apparaissent, qui devient alors inutile.
Horde de Zombies (21)
Les scénarios qui utilisent Horde de Zombies
(21) ont les 21 Zombies présents dans la réserve des
Zombies. cela comprend les Zombies rouges en plus des
marrons et verts habituels. Ceci signifie que vous
pouvez avoir une horde écrasante de 21 Zombies sur le
plateau de jeu en même temps (en plus de tout Héros-
Zombie) !
Si il y a 2 joueurs Zombies, chacun a sa réserve
habituelle de 7 Zombies et il y a une réserve
supplémentaire de 7 Zombies d’où chaque joueur peut se
servir. Durant la partie, le contrôle de ces zombies
rouges est partagé entre les 2 joueurs Zombies.
Le joueur des Zombies marrons contrôle les Zombies
rouges durant les tours pairs et le joueur vert durant les
tours impairs. Quand un Zombie rouge est tué, il
retourne dans la réserve commune.
Les Zombies rouges utilisés avec Horde de
Zombies sont des Zombies normaux à tout point de
vue. Les Scénarios qui utilisent Horde de Zombies (21)
ne peuvent utiliser aucune autre règle qui implique les
Zombies rouges (tels que les Zombies de la fosse) et les
Scénarios qui utilisent les Zombies rouges (tels que le
Scénario “Les pestiférés”) ne peuvent pas utiliser
Horde de Zombies (21).
La plupart des Scénarios utilisant Horde de
Zombies (21) utilisent également la “Génération
spontanée” de Zombies. Si ce n’est pas le cas, utilisez
3D6 lorsque vous déterminez l’apparition de nouveaux
Zombies. Si le total est supérieur au nombre de
Zombies présent sur le plateau de jeu, vous pouvez faire
apparaître de nouveaux Zombies à la fin du tour. Si il y
a 2 joueurs Zombies, celui qui contrôle les Zombies
rouges lance 2D6 au lieu de n’en jeter qu’un seul.
Notes sur les nouveaux Scénarios
Les PestiférésSi il y a 2 joueurs
Zombies, le contrôle des
Pestiférés est partagé entre
eux (le joueur des Zombies
marrons contrôle les
Zombies rouges durant
les tours pairs et le joueur
vert durant les tours
impairs). Lorsqu’un
Pestiféré reçoit une
blessure, placez un
marqueur de blessure
sous leur base pour indiquer
leur état. Lorsqu’un Pestiféré est
tué il est retiré du jeu. Les Pestiférés sont affectés par la
“faim des Zombies” à deux cases de distance et doivent
toujours se déplacer vers le Héros le plus proche. Il est très
important de noter que les Pestiférés ne peuvent être
UNIQUEMENT déplacés que grâce à la faim des
Zombies.
L’apocalypse ZombieDétruire un bâtiment contenant un point
d’apparition de Zombies peut être très tentant , car c’est
en général assez facile à réaliser.
Faites toutefois très attention car cela peut réduire de
manière très sensible le nombre de points de réapparition.
Si à un moment donné plus aucun point de réapparition
de Zombies ne se trouve sur le plateau de jeu, les Zombies
perdent automatiquement la partie (même s’ils ont
détruit les 6 bâtiments).
Réduisez-la en cendres !Les Héros qui entrent en jeu durant la partie
ne peuvent pas être directement placés dans le Manoir,
ils doivent être placés dans un bâtiment aléatoire. Vous
pourriez avoir l’impression que si la Station service se
trouve sur le plateau de jeu, les Héros peuvent bien plus
facilement arriver à détruire le Manoir. Dans ce cas,
contrebalancez cela en permettant au(x) joueur(s)
Zombie(s) de choisir la capacité des Zombies de la
fosse.
Règles optionnelles
Les règle suivantes peuvent être utilisées
durant vos parties de LNOE, mais uniquement si
TOUS les joueurs sont d’accord.
Handicap pour le joueur Héros/ZombieParfois vous pourrez avoir l’impression que,
dans votre cercle de jeu, certains joueurs sont doués
pour gagner, avec les Héros comme avec les Zombies.
Pour contrecarrer ceci (et jouer des parties plus
intenses et plus intéressantes), vous pouvez donner un
handicap à ce(s) joueur(s) en ajoutant une ou plusieurs
des règles spéciales de Scénarios. Le meilleur handicap
contre un joueur Zombie est soit les Marqueurs de
recherche bonus, soit Cartes de début des Héros.
Contre les joueurs Héros, les Zombies de la fosse ou la
Génération spontanée de Zombies peuvent être très
efficaces pour rééquilibrer le jeu.
Utilisation des Marqueurs de recherche
bonus/Zombies de la fosse dans un scénarioLes règles de Marqueurs de recherche bonus et
de Zombies de la fosse ont été étudiées pour se
contrebalancer l’une l’autre. Ainsi, vous pouvez
ajouter ces deux règles à n’importe quel scénario
existant pour en varier l’intérêt.
Ajout de règles spéciales de Scénarios à des
Scénarios existantsPar moments vous pourriez avoir envie de
pimenter certains des scénarios existants pour rendre
les choses un peu plus intéressantes. Une bonne façon
d’y parvenir est d’ajouter une ou plusieurs des règles
particulières des Scénarios (comme dans l’option
“Utilisation des marqueurs de recherche bonus/
Zombies de la fosse dans un scénario” ci-dessus. Il est
toutefois important de garder un équilibre et, dans ce
but, les règles spéciales de Scénarios ont toute reçues
une valeur indiquée par des points dans le titre de la
règle concernée. un (point) est la plus petite valeur
et apporte le moins de changement au jeu, quatre
(points) est la valeur la plus élevée car ces
règles ont généralement un impact important.
Tant que le total de points des règles de
Scénarios ajoutées restent identiques pour les Héros et
pour les Zombies, le jeu devrait rester équilibré.
l
llll
Ceci n’est toutefois pas une science exacte et ne devrait
donc être utilisé que si TOUS les joueurs sont d’accord.
Par exemple, ajouter une règle valant 3 points
pour les Zombies signifie que vous devriez ajouter pour
3 points de règles spéciales pour les Héros. Cela peut être
constitué d’une unique règle valant 3 points ou de
plusieurs règles totalisant au final une valeur de 3
points.
Vous noterez également que la règle spéciale
“Cartes de début des Héros (x)” possède une valeur de
points variables indiquée par un x. Dans ce cas la valeur
en points de la règle est égale à x, le nombre de cartes de
départ supplémentaires. (Par exemple “Cartes de début
des Héros (2)” aura une valeur de 2 points).
N’hésitez pas à faire des essais de diverses
combinaisons. Rappelez-vous simplement que le
système de valeur de points est un vague guide destiné à
vous aider et que vous devriez systématiquement
utiliser votre bon sens.
Marqueurs de portes/portes verrouilléesLes portes sont l’un des aspects les plus
importants du jeu Last night on earth. Une façon de
changer radicalement le plateau est de modifier
l’endroit où elles se trouvent, voire même d’en ajouter.
Vous pouvez placer des Marqueurs de Portes/Portes
verrouillées sur les sections de murs pour
changer l’endroit où celles-
ci sont situées. Les
“Marqueurs de portes”
créent une nouvelle porte dans
un mur où il n’en existait pas auparavant
et les “Marqueurs de portes verrouillées” condamnent
une porte de façon permanente.
Vous pouvez, si vous le désirez, essayer le
principe suivant : au début du jeu le joueur Héros place
2 Marqueurs de portes sur n’importe quels murs du
plateau de jeu. Ces portes restent jusqu’à la fin du jeu.
Pour contrebalancer ceci, les cartes “Porte
verrouillée” du joueur Zombie sont considérées
comme restant en jeu une fois jouées. Lorsqu’une de
ces cartes est jouée durant la partie, placez un
Marqueur de porte verrouillée sur la porte choisie.
Celle-ci ne peut plus être utilisée. Si la carte est
annulée, retirez le marqueur comme vous le feriez avec
n’importe quelle carte qui reste en jeu.
Dans cette variante, les objets qui permettent
aux Héros d’ignorer les effets d’une Porte verrouillée
(comme la Hache à incendie ou les Clefs) permettent
également de retirer tout Marqueur de porte verrouillée
traversé ce tour là. Toutefois, la carte de Héros “Evasion
par les fenêtres” n’annule pas une Porte verrouillée.
Elle permet simplement aux Héros de se déplacer à
travers des Marqueurs de portes verrouillées comme à
travers n’importe quel mur.
Marqueurs d’explorationUne autre façon d‘utiliser les Marqueurs de
recherche bonus est de s’en servir comme de
“Marqueurs d’exploration”. Vous remarquerez qu’il y
a 20 jetons marqués “Exploration” au dos. 16 d’entre
eux sont des Marqueurs d’exploration bonus, 2 sont des
“Attaque surprise x1”, un “Attaque surprise x2” et un
“Nouveau Héros trouvé”. Vous pouvez ajouter ces
Marqueurs d’exploration à tout Scénario qui n’utilise
pas déjà la règle des Marqueurs de recherche bonus.
Comme les Marqueurs de recherche bonus, les
Marqueurs d’exploration sont en général bénéfiques aux
Héros, mais ajoutent un élément de danger autant que la
possibilité d’une meilleur récompense.
Pour utiliser les Marqueurs d’exploration, le
joueur Zombie mélange les 20 jetons dans un récipient
ou un sac opaque au début du jeu et les place au hasard et
sans les regarder, face “Exploration” visible, dans
chacun des bâtiments inoccupés (comme avec la règle des
Marqueurs de recherche bonus). Les pions restants
doivent rester dans le récipient/sac et ne
seront pas utilisés durant la partie.
Les Marqueurs
d’exploration fonctionnent comme
les Marqueurs de recherche bonus
excepté que quand un Héros termine
son mouvement dans un bâtiment
comportant l’un d’eux, il le retourne
pour voir ce qu’il a trouvé avant de le
défausser.
Recherche bonusSi le Marqueur d’exploration est un Marqueur
de recherche bonus, il fonctionne alors comme un
Marqueur de recherche bonus habituel (le Héros peut
immédiatement tirer une carte de sa pioche, utiliser la
capacité Ramassage du bâtiment etc...).
Attaque surprise
Nouveau Héros trouvé
Si le pion est une “Attaque surprise”, placer
le nombre de Zombies indiqué sur le pion dans la
même case que le Héros. Le Héros est bêtement
tombé dans les griffes des morts-vivants. Si il y a 2
joueurs Zombies, les nouveaux Zombies peuvent
provenir de n’importe quelle réserve.
Si le Marqueur d’exploration est un
“Nouveau Héros trouvé”, vous avez alors rencontré
un autre survivant qui vous rejoint sans attendre.
Tirez immédiatement un nouveau Héros dans les
feuilles de personnages non utilisées et placez sa
figurine dans la même case que celui ou
celle qui l’a découvert. Ce nouveau
et cinquième Héros arrive en jeu avec une
carte de Héros supplémentaire.
En tant que cinquième personnage, ce
nouveau Héros n’est jamais remplacé s’il est
tué même si l’indicateur de round se trouve dans la
zone noire ou que le Scénario utilise la règle spéciale
“Réserve de Héros”. De plus, au contraire de la
normale, ce nouveau Héros ne peut absolument
RIEN faire durant le tour où il entre en jeu car il est
alors occupé à lier connaissance avec le groupe de
Héros survivants (il n’a pas à combattre les Zombies
qui se trouveraient dans sa case pendant ce tour.
Seul dans le noir est un mini-jeu conçu pour un joueur Héros et un joueur Zombie et peut être joué
en 10 minutes environ. Il consiste en un Héros solitaire piégé dans un recoin de la ville, et encerclé par les
Zombies.
Ce scénario peut être joué seul, ou peut être utilisé comme faisant partie d’un jeu en campagne plus
élaboré. Par exemple, vous pourriez jouer 4 parties de Seul dans le noir puis jouer une partie avec un Scénario
classique en n’utilisant que les Héros ayant survécu, mais avec tous les objets et événements qu’ils possédaient
à la fin de chaque mini-jeu. Ce type de jeu en campagne peut ajouter beaucoup d’intérêt et de narration et peut
aboutir à une histoire bien plus évoluée ( il ne s’agit plus d’une simple intrigue de film, mais d’une histoire
qui raconte également comment les personnages en sont arrivés là).
Mise en placeSélectionnez au hasard deux des plateaux
extérieurs en forme de “L” et placez-les de façon à
confectionner un plateau de jeu rectangulaire. Pour
déterminer un bâtiment au hasard, lancez un dé et
consultez le diagramme ci-dessous pour trouver le
plateau, puis relancez pour déterminer le bâtiment.
Le joueur Héros sélectionne au hasard un
Héros et place la figurine correspondante dans une des
cases du bâtiment. Le joueur Zombie est soumis aux
mêmes règles que si il participait à une partie avec 2
joueurs Zombies (il a une réserve de 7 figurines, une
main de 2 cartes, ne fait apparaître que 1d3 Zombies,
etc...). Ceci correspond à la moitié des ressources
normales des Zombies.
Tours:
Règles spéciales optionnelles
Dans la mesure où Seul dans le noir
est une courte aventure n’impliquant qu’un
seul Héros, il existe quelques aménagements
qui peuvent être faits aux Héros et cartes
existants les rendant plus intéressants pour ce
mini-jeu. Ceux-ci sont optionnels et ne
devraient être utilisés que si les 2 joueurs
sont d’accord.
lBecky, l’infirmière, peut utiliser sa
capacité “Premiers soins” comme une action
de déplacement pour se soigner à elle-même
une blessure sur un jet de 4+.
lLa carte Zombie “Une nuit sans fin”
reçoit en plus le texte suivant: “Placez un
Zombie de la réserve de Zombies sur chacun
de leurs points d’apparition. Ces Zombies
peuvent bouger et attaquer normalement
durant ce tour. De plus, reculez le pion sur
la piste du soleil de 2 emplacements” (ceci
ayant pour effet d’augmenter le nombre de
tours restant).
lToute carte faisant référence à au moins 2
Héros (telles que “Sacrifice inutile”,
“Chamaillerie”, etc) est immédiatement
défaussée lorsqu’elle est tirée et permet au
joueur qui l’avait reçue de déplacer
l’indicateur de la piste du soleil d’un
emplacement en avant OU en arrière.
Objectifs du ScénarioObjectifs du Scénario
Cartes de début des Héros (2),
Marqueurs de recherche bonus
1) le Héros doit tuer 6 Zombies avant l’aube pour
s’enfuir. La carte du Scénario “Die Zombies, Die!”
peut être utilisée pour tenir le compte des Zombies
tués.
2) Les Zombies gagnent s’ils tuent le Héros ou si le
Héros n’a pas réussi à s’enfuir lorsque l’aube se lève.
MINI-JEU: SEUL DANS LE NOIR
Nouveaux profils de Héros
Sam, le chef cuistotAprès avoir servi deux fois au
Vietnam comme cuistot dans
l’armée, Sam prit sa retraite dans la
paisible ville de Woodinvale.
Espérant échapper au rythme effréné
de la vie moderne, ainsi qu’à ses
cauchemars récurrents des horreurs de la jungle,
Sam racheta le restaurant local et aspire enfin à la
paix qu’il avait longtemps cru ne jamais trouver.
Amanda, reine du bal de fin d’annéeCinq fois gagnante du concours de
Miss Woodinvale, Amanda a grandi
avec l’habitude de toujours obtenir ce
qu’elle voulait. Avec son esprit
obstiné et son visage angélique, elle
est passée maître dans l’art de la
manipulation. Fille de l’une des familles les plus
riches de la ville, Amanda a récemment été élue
Reine du bal de fin d’année et est décidée à ce que
rien sur terre ne vienne gâcher sa grande nuit.
Détective de la police de la ville
voisine de Brideston, Rachelle est
venue à Woodinvale à la recherche
d’un prisonnier échappé. Après avoir
reçu un appel du Shérif local, le
Détective Winters se mit aussitôt en
route pour la commune rurale, prête a enfin mettre
un terme à une chasse à l’homme qui dure depuis
deux ans.
Kenny, employé du supermarché
Rachelle, Détective Winters
Harcelé à l’école tout au long de son
enfance, Kenny est un jeune homme
tranquille sans aucun véritable ami.
Bien que travaillant dur, il reçoit
plus de moqueries que jamais depuis
qu’il s’est trouvé son travail d’après
les cours au nouveau supermarché de produits
alimentaires en ville. Intériorisant sa colère, Kenny a
accumulé une vie entière de rage, prête à exploser.
Foire aux questions
Q - La carte Héros “Catch” est-elle considérée
comme un échange d’objet ?
R -
Q - Que se passe-t-il si un héros possède une carte
“Héroïque” qui reste en jeu et qu’il désire en jouer
une différente ?
R -
Q - Que se passe-t-il si un “Coach Packer” est joué
pour renvoyer un Héros-Zombie, un Zombie de la
fosse ou un Pestiféré dans la réserve de Zombies ?
R -
Q - Est ce que “Rusty Keys” permet à un Héros
d’ignorer les effets d’une porte verrouillée ?
R -
Non.
Un Héros possédant une carte “Héroïque” qui
reste en jeu ne peut plus avoir d’autre carte
“Héroïque” jouée pour lui.
Les figurines qui ne sont “jamais renvoyées dans
la réserve de Zombies” telles que les Héros-Zombies
ou les Pestiférés restent où ils sont, mais le combat est
quand même annulé. Les Zombies de la fosse
retournent dans leur réserve.
Non. Bien que la carte indique : “Compte comme
des clefs”, cela fait uniquement référence à son titre.
Q - Que se passe-t-il lorsqu’un Héros qui possède
“Rosary” et “Foi” qui restent en jeu, défausse
“Rosary” durant un combat ?
R -
Q - Avec “Laying down the law”, est-il impossible
de tomber à court de munitions avec un Revolver ?
Cela signifie-t-il que vous touchez automatiquement
avec des cartes telles que “Fusée de détresse” ?
R -
Q - Dans quel case se déroule un combat lorsqu’on
utilise l’arme “Fence post” pour attaquer un Zombie
dans une case adjacente ?
R -
La Foi continue d’affecter le Héros jusqu’à la fin
du combat en cours. Elle doit être ensuite défaussée car
le Héros n’est plus de type “Saint”.
Oui. Avec “Laying down the law” le Revolver ne
manquera jamais de munitions (bien que la carte
Zombie “Résistant” fonctionne toujours). “Fusée de
détresse” touche automatiquement.
Le combat se déroule dans la case du Zombie.
Lexique
Afin de servir de référence, voici un petit lexique
reprenant les termes en anglais que vous pouvez
rencontrer dans les règles de l’extension, ainsi que la
traduction en français qui leur a été appliquée ici.
- Génération spontanée de Zombie
- Les Pestiférés
- Réduisez-la en cendres
- Marqueur d'exploration
- Cartes de début des Héros
- Intuable
- A deux mains
- Bâtiment de stockage
- Réserve de Héros
- Zombie de la fosse
- Marqueur de recherche
bonus
- Porte/Porte verrouillée
- Ramassage
- Débrouillardise
Capacités spéciales des Zombies de la fosse :
- Décomposé
- Affamé
- Mort récente
- Féroce
- Esprit de meute
- Porteur de contagion
Zombie auto spawn
Plague carriers
Burn it to the ground
Exploration marker
Heroes starting cards
May not be killed
Two handed
Well stocked building
Heroes replenish
Zombie grave dead
Free search marker
Door/Locked door
Pick up
Resourceful
�Very rotten
�Brainthirsty
�Freshly dead
�Ravenous
�Pack mentality
�Carrier
Règles spéciales de Scénario
Horde de Zombies (21)
Génération spontanée de Zombies
Réserve de Héros
Bâtiment de stockage
Cartes de début des Héros (x)
Marqueurs de recherche bonus
Zombie de la fosse
1) Décomposés
2) Affamés
3) Mort récente
4) Féroce
5) Esprit de meute
6) Porteur de contagion
La réserve de Zombies contient 21 Zombies au
lieu des 14 habituels.
Les joueurs Zombies peuvent toujours faire
apparaître de nouveaux Zombies à la fin de leur tour.
Chaque fois qu’un Héros est tué, le joueur Héros
peut aussitôt tirer un nouveau Héros en remplacement.
La capacité “Ramassage” permet de prendre la
carte nommée directement dans la pioche des Héros.
Remélanger ensuite le paquet.
Chaque Héros commence la partie avec (x) cartes
en supplément de ses cartes normales.
Au début du jeu, placer un de ces marqueurs sur
chaque bâtiment où ne se trouve aucun Héros. Un Héros
finissant son mouvement dans le bâtiment peut défausser
le jeton pour effectuer une recherche gratuite (incluant
l’usage de la capacité “Ramassage” du bâtiment).
Les Zombies de la fosse sont un type particulier
de Zombies que vous pouvez faire apparaître en lieu et
place de 2 Zombies normaux. Vous avez une réserve de 7
Zombies de la fosse. Ceux-ci sont à usage unique, une
fois tués, ils sont retirés de la partie.
Lancez un dé au début du jeu pour déterminer
quelle capacité ces Zombies spéciaux posséderont durant
la totalité de la partie.
- ignorent toute blessure sur un jet
de 4+ (excepté provenant d’une explosif).
- possèdent 2 points de vie.
- se déplacent de 1D3 au lieu d’une
seule case.
- lancent un dé supplémentaire en combat.
- peuvent apparaître dans toute
case comportant déjà au moins un Zombie.
- s’ils blessent un Héros,
lancez un dé. Sur un résultat de 5 ou 6 le Héros est
immédiatement transformé en Héros-Zombie (le joueur
Héros peut tirer un nouveau Héros). Cet effet peut être
annulé de la même manière qu’une carte de Zombie,
même après que le jet de dé ait eu lieu.
Points de règles
Intuable -
Tué instantanément -
A deux mains -
si un personnage est intuable, cela
signifie qu’il ne peut pas mourir ni être
transformé en Héros-Zombie de quelque façon
que ce soit. Le personnage peut toujours être
blessé, il ne peut simplement pas recevoir sa
dernière blessure. Un personnage “intuable”
ne peut pas s’infliger une blessure qui aurait
en principe pour conséquence de le tuer (Ex. la
capacité “Force de volonté” du Père Joseph).
Quand un personnage est
tué instantanément, il remplit aussitôt toutes
ses cases de blessures. Ces blessures peuvent être
empêchées normalement. Dans le cas contraire,
le personnage est retiré et tout combat dans
lequel il se trouvait prend fin sans avoir besoin
d’être résolu. Si une arme “tue
instantanément” sur un certain résultat de jet
de dé durant un combat (Ex. sur un résultat de
6), la “mort instantanée” doit être résolue
avant que toute autre carte de combat soit
utilisée pour relancer les dés, donner un bonus,
annuler le combat, etc...
les objets “à deux mains”
comptent pour 2 objets pour la limite des Héros
à 4 objets. Si l’objet à 2 mains est une arme (de
corps à corps comme à distance), alors elle
compte pour 2 armes.