I/ Présentation du sujet A) Introduction à Physx B) Méthodes existantes de rendu d'eau C) Notre utilisation de physx dans le projet
II/ Application au rendue d’océan A) Bord des côtes B) Interaction mobile C) Modélisation physique des vagues D) Les limites
III/ Conclusion
PhysX, anciennement NovodeX SDK, est un moteur physique fabriqué AGEIA
Racheté en janvier 2008 par NVIDIA
Permet d’effectuer les calculs physique sur le GPU
Calculs GPU basé sur CUDA
Permet la gestion des fluides en temps réel
Utilisation de la méthode “Smoothed particle hydrodynamics » (SPH)◦Méthode approximative◦Ne se base pas sur les équations de Navier
Stokes◦Approxime le fluide par des sphères
Simulation réaliste des fluides :3 situations
◦ Procedural Water :
◦ Heightfield Fluids :
◦ Particle Based Fluids:
◦
Simulation complète de l‘océan avec particules impossible
Simulation de phénomènes locaux
Utilisation de technique de rendu par shaders
◦
Trois étapes:
Chargement du model de l’objet (3DS,WaveFront)
Représentation Physique du modèle
Application de force sur le mobile et effet de particule à l’avant et à l’arrière du mobile suivant le sens de déplacement.
Rendu d’océan : Rendu par displacement mapping
◦Technique utilisé dans le GPU gem 2◦ Height map (Fréquence de Fresnel) et Normal map
Rendu d’océan : Creation du maillage correspondant à la height
map (dalle)
Synchronisation des déplacements
Creation et suppression des dalles suivant la position de la camera
Documentation◦Manque de documentation
Fluide◦Fonction incomplète
Body◦Non fonctionnel avec un mesh classique
Emetteur ◦Nombre d’émetteur dépendant de la carte
graphique