Download odt - tuto 3d max

Transcript

Vous pouvez escalader une montagne de diffrentes faons, et vous pouvez modeler de diffrentes faons. Vous pouvez crer une montagne avec des objets primitifs tel que les blocs, les cubes, les sphres, ou vous pouvez en crer une avec un modle en polygone. Quand vous aurez de l'exprience, vous trouverez qu'il est plus facile de crer des objets avec une mthode et d'autres objets avec d'autres mthodes. Max offre diffrents types de modeling pour grer les diffrentes situations qui peuvent se prsenter.

Les objets paramtriques contre les objets ditablesTous les objets gomtriques dans Max peuent tre diviss en deux catgories - Les objets paramtriques et les objets ditables. Paramtrique signifie que la gomtrique de l'objet est contrl par des variables appel Paramtres. Modifier ces paramtres modifie la gomtrie de l'objet. Ce puissant concept donne aux objets paramtrique beaucoup de flexibilit. Par exemple, l'objet Sphere a un paramtre appel Radius. Changer ce paramtre change la taille de la sphre. Les objets paramtriques dans Max incluent tous les objets situs dans le menu Create. Les objets Editables n'ont pas cette flexibilit, mais ils possdent des sous-objets et des fonctions d'dition. Les objets Editables incluent les Editable Spline, Mesh, Poly, Patch, et les NURBS Les objets Editables sont lists dans la pile de modificateurs avec le mot Editable en face de la base de l'objet (sauf pour les objets NURBS, qui sont appels simplement des surfaces NURBS). Par exemple, un objet editable mesh est list comme Editable Mesh dans la pile de modificateurs. Les objets NURBS sont un peu diffrent. Quand ils sont cres, ce sont des objets paramtriques, mais aprs slectionn le panneau Modify, ils deviennnent des objets ditables avec des modes en sous-objets et des fonctions d'ditions Les objets editables ne sont pas cre, en fait, ils sont convertis ou modifi partir d'un autre objet. Quand un objet primitif est convertit vers un diffrent type d'objet tel que le Editable Mesh ou un objet NURBS. Il perd sa nature paramtrique et ne peut plus tre chang en changeant ses paramtres de base. Mais les objets ditables ont des avantages. Vous pouvez diter des sous-objets tel que les vertices, les artes, les faces et les mailles - toutes les choses que vous n'auriez pas pu faire avec des objets paramtriques. Chaque objet ditable a une srie de fonctions qui sont spcifique son type. Ces fonctions sont discuts plus tard. Plusieurs modificateurs vous permette d'diter des sous-objets tout en maintenant la nature paramtrique de l'objet. Ca inclut Edit Patch, Edit Mesh, et Edit Spline. Max inclut les types de modeling suivants : Primitives ; Les objets paramtriques de bases tel que les cubes, les sphres, et les pyramides. Le primitifs sont diviss en deux groupes consistant de primitives Standard et Etendue. Les objets AEC sont aussi considrs comme des objets primitifs. Formes et Spline : Des formes simple tel que les cercles, les toiles, les arcs et le texte, et les Spline tel que les Helix. Ces objets peuvent tre rendus (ils peuvent apparaitre pendant le rendu de la scne) Le menu Create inclut beaucoup d'objets Spline et Shape. Ces objets paramtriques peuvent tre convertit vers des objet Editable Spline. Les Meshes (Maille) : Des modles complexes cre partir de beaucoup de faces de polygones qui sont lisss ensemble quand l'objet est rendu. Ces objets sont seulement disponibles en tant qu'objet Editable Mesh. Polys : Des objets cre partir de faces de polygones, similaire aux objets Mesh mais avec une caractristique unique. Ces objets sont seulement disponibles en tant qu'objets Editable Poly. Les objets Poly et Mesh peuvent tre convertit ensemble. Patches : Bass sur les courbes de Spline : les patches peuvent tre modifis par des points de contrle. Le menu Create inclut deux objets paramtrique Patch, mais la plupart des objets peuvent aussi tre convertit en objet Editable Patche.

NURBS : Signifie Non-Uniform Rational B-Splines. Les NURBS sont similaires aux objets patches dans le fait qu'ils ont aussi des points de contrles. Ces points de contrle dfinissent comment une surface est diffus sur d'autres courbes. Les objets Compound (compos) : Un groupe divers de types de modeling, incluant les Boolens, les objets Loft et les objets Scatter. D'autres objets composs sont bon pour le modeling pour des objets spcifiques tel que les objets Terrain ou BlobMesh. Les systmes de particules : Des systmes de petits objets qui fonctionne ensemble comme un seul groupe. Ils sont pratiques pour crer des effets tel que la pluie, la neige, ou des tincelles. Avec tous ces options, le modeling dans Max peut devenir intimidant, mais vous apprendrez comment utiliser chacun de ces types de modeling quand vous travaillerez plus avec Max. Pour les dbutants, commencez avec des objets primitives ou imports pour ensuite les convertir en objets Editables. Une seule scne de max peut avoir plusieurs types d'objets

Convertir en objets Editables.De tous les commandes trouves dans menu ou dans le panneau Create, vous n'en trouverez aucune pour crer des objets ditables. Pour crer un objet ditable, vous avez besoin de l'importer ou de le convertir partir d'un autre objet. Vous pouvez convertir les objets en y faisant un clic-droit et slectionner une des options du sous-menu Convert To, ou en faisant un clic-droit sur la base de l'objet dans la pile de modificateurs et slectionner le type d'objet convertir. Une fois convertis, toutes les caractristiques d'ditions sont disponible dans le panneau Modify, mais les objets ne sont plus paramtriques. Si un modificateur a t appliqu a un objet, l'option du menu Convert To dans la pile de modificateur n'est pas disponible moins que vous n'utilisiez la commande Collapse All. Le sous-menu inclut des options pour convertir en Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patche, et parfois en NURBS. Si une forme ou une Spline est slectionn, donc l'objet peut tre aussi convertit en Editable Spline. Utiliser n'importe quelle des options Convert To fusionne la pile de modificateur. Les objets peuvent tre convertis plusieurs fois entre diffrents types, mais chaque conversion peut diviser le modle. De ce fait, les conversions multiples ne sont pas recommandes.

Prc - Suivant >>

Tutoriel 3DSMAX : Crer des fleurs avec diffrents types de Modeling.La meilleure faon de comprendre les diffrents types de modeling est de les essayer. Dans ce tutoriel, nous allons crer des simples bouquet de fleurs en utilisant diffrents types de modeling. Chaque type de modeling a ses avantages. Ce tutoriel gratte juste la surface des possibilits de modeling de chaque type, mais il vous donne une ide a propos de chaque type. Pour crer les bouquets, suivez ces tapes : 1. Premirement, nous crons une fleur en utilisant l'objet Editable Poly.Slectionnez

Create>Panel>Standard Primitives> Cylinder et dessinez en un dans la vue de haut (Top).Rglez le Radius sur 40, le Height sur 2 et le Cap Segments sur 3. Faites un clic droit sur le cylindre et slectionnez Convert To>Editable Poly partir du menu qui s'affiche. 1. Dans la pile de modificateurs, slectionnez le sous-objet Vertex et slectionnez le vertex du centre, dans Soft Selection, cliquez sur l'option Use Soft Selection, rglez le Fallof sur 285, et la valeur Pinch sur 2.5. Ensuite glissez le vertex slectionn vers le bas dans le vue de gauche (Left). 2. Slectionnez les deux lignes de vertex du milieu dans la vue de face (Front), dsactivez le Soft Selection, et redimensionnez lgrement les vertices vers le bas pour donner une inclinaison la fleur. Ensuite activez l'option subdivision NURBS dans la rubrique Subdivision Surface et rglez les Iterations sur 1. Cliquez sur le sous-objet Vertex dans la pile des modificateurs pour dsactiver le mode sous-objet vertex. 3. Ensuite, nous crerons la mme fleur en utilisant les patches. Slectionnez Create>Standard Primitives> Cylinder et dessinez un autre cylindre sur la scne en utilisant les mmes valeurs. Faites un clic-droit sur le cylindre et slectionnez Convert To>Editable Patche partir du menu qui s'affiche. 4. A partir de la pile de modificateurs, slectionnez le mode Vertex. Ensuite slectionnez le vertex du centre, activez la Soft Selection avec le mme rglage, et faites un glisser-dposer dans la vue de gauche. Dsactivez l'option Lock Handles dans la rubrique Selection, slectionnez le mode Handle, et glissez les poignes des vertex du bas vers le haut la fois dans les vues de face et de droite (Left, Bottom) jusqu' ce qu'ils fassent un point angulaire au bas de la fleur. 5. Pour la version NURBS de la fleur, slectionnez Create>NURBS>CV Curve et cliquez dans la vue de face (Front) trois fois : sur le point du bas de la fleur, travers l'axe central et a cot de l'arte externe. Ces clics forment trois points de contrles qui dfinit le profil de la fleur. Faites un clic-droit pour finir la courbe, ensuite encore un clic droit sur la courbe et slectionnez Convert To>Convert to NURBS partir du menu qui s'affiche. 6. Dans la palette d'outil de cration de NURBS qui apparait, cliquez sur Create Lathe Surface et slectionnez la courbe NURBS dans la vue de face (Front). Rglez les valeurs de Degrees dans Lathe Surface sur 360. 7. Pour la dernire fleur, nous utiliserons un objet compound Loft. Slectionnez Create>Shape>Circle et crez quatre cercles centrs aux environs du mme point dans la vue de haut (Top). Mettez les valeurs duRadius sur 1, 10, 20 et 40. Utilisez la boite de dialogue Selection (Touche H) pour slectionner chaque cercle dans l'ordre et bougez les vers le bas dans la vue de face (Front) vers sa position verticale correspondant au profil de la fleur. 8. Avec le cercle du bas slectionn, faites un clic-droit et slectionnez Convert To> Editable Spline partir du menu qui s'affiche. Dans la rubrique Geometry, cliquez sur Attach, slectionnez les trois autres cercles, et faites un clic-droit pour quitter le mode Attach. Ensuite cliquez sur Cross Section et slectionnez chacun des cercles et de nouveau quittez le mode Cross Section. Slectionnez Modifiers>Patch/Spline Editing>Surface pour appliquer une surface sur la cage de Spline et rglez la valeur du Patch Topology Steps sur 8.

Travailler avec des Sous-ObjetsTous les types de Modeling ditable offre la possibilit de travailler avec des sous-objets. Les sousobjets sont des lments qui constituent le modle et peuvent inclure les vertices, les artes, les faces, les polygones et les lments. Ces sous-objets individuels peuvent tre slectionn et transform en utilisant les outils de Transformation situ dans la barre d'outils. Mais avant de pouvoir le faire, vous devez les slectionner. Vous pouvez uniquement slectionner les sous-objets quand vous tes dans un mode de sous-objet spcifique. Chaque objet ditable a une srie de sousobjets. Si vous dveloppez la hirarchie de l'objet dans la pile de modificateurs (en cliquant sur le signe (+) a gauche de l'objet. Tous les sous-objets de l'objet sont affichs. Slectionner un de ces sous-objet vous met dans le mode de ce sous-objet. Vous pouvez aussi entrer en mode sous-objet en cliquant les icnes de sous-objets situs en haut de la Rubrique Selection ou en tapant sur les touches allant de 1 5. Quand vous tes en mode sous-objet, le mode que vous avez choisi est slectionn. Si vous faites des transfomations, a s'appliquera uniquement sur un mode spcifique, si vous voulez de nouveau transformer tout l'objet, il vous faudra quitter le mode sous-objet, soit en cliquant sur l'icone de sous-objet ou en tapant de nouveau sur les touches allant de 1 5. Vous pouvez aussi accder aux sous-objet avec le menu contextuel Quadmenu.

Les slections en sous-objet peuvent tre verrouilles avec l'option Selection Lock (la barre espace) et en tapant un nom dans le menu droulant Name Selection en haut de la barre d'outil. Aprs avoir cre une slection, vous pouvez rappeler cette slection autant de fois que vous voulez pendant ce mode en sous-objet. Ces slections peuvent tre copies et colles entre diffrents objets avec les boutons Copy et Paste situ dans la rubrique Selection pour la plupart des objets ditables.

Utiliser la Soft Selection.Quand vous travaillez avec des Editable Poly, Spline, Mesh ou Patche, la rubrique Soft Selection, devient disponible en mode sous-objet. La Soft Selection slectionne tous les sous-objets entourant la slection actuelle et applique les transformations dans une valeur moindre. Par exemple, si une face est slectionn et bouge une distance de 2, donc avec la Soft Selection Lineaire, les faces voisines avec la Soft Selection bougeront une distance de 1. L'effet gnral est une transition en douceur. La Soft Selection apparait aussi dans plusieurs autres endroits avec les objets ditables.

Le paramtre Use Soft Selection active ou dsactive cette option. L'option Edge Distance rgle la range (le nombre d'artes partir de la slection actuelle) que la Soft Selection affectera. Si cette option est dsactive, la distance est dtermine par la quantit de Falloff. L'option Affect Backfacing applique la Soft Selection aux sous-objets slectionns sur le cot oppos d'un objet. Par exemple, si vous slectionnez des vertices sur la face d'une sphre et que l'option Affect Backfacing est active, donc les vertices derrire la sphre seront aussi affectes. La courbe Soft Selection montre une reprsentation graphique sur la faon dont la Soft Selection est applique. La valeur Falloff dfinit la rgion sphrique o la Soft Selection a un effet. Le bouton Pinch aiguise le point en haut de la courbe. Le bouton Bubble a un effet contraire et largit la courbe.

> Aprs que vous ayez cre une forme primitive, vous pouvez le modifier en changeant ses paramtres, mais ces paramtres sont assez limits. Par exemple, le seul paramtre pour l'objet

Circle est le Radius. Toutes les formes peuvent tre convertit en Splines, o on peut leur appliquer le modificateur Edit Spline. Vous pouvez utilisez le clic droit sur l'objet et choisir Convert To>Editable Spline pour convertir l'objet en ditable splines. Une autre faon est d'appliquer le modificateur Editable Spline.

Les Editables Splines contre le modificateur Edit Spline.Aprs que vous ayez convertit la spline, vous pouvez modifier des sous-objets individuels dans la spline, incluant les vertices, segments, et splines. Il y une diffrence subtile entre appliquer le modificateur Spline et convertir en Editable Spline. Appliquer le modificateur maintient les paramtres de la forme et permet des changements situ dans la rubrique Geometry. Alors que la conversion en Editable Spline rend impossible le changement de ces paramtres. Quand vous crez un objet qui a plus de deux splines (tel que quand vous en crez avec l'option Start New Shape dsactive, toutes les splines dans l'objet sont automatiquement convertis en Editable Spline. Une autre diffrence est que le nom de base de la forme primitive est list avec le modificateur Editable Spline dans la liste de modificateurs. Slectionner la forme rendent visibles les rubriques Rendering, Interpolation et Parameters et slectionner le modificateur Edit Spline rendent visibles les rubriques Selection, Soft Selection et Geometry. Pour les Editables Splines, seul le nom de base de l'objet est visible dans la pile des modificateurs et toutes les rubriques sont accessible sous lui. Une autre grande diffrence est que le modificateur Editable spline ne peut pas tre anim.

Rendre les Splines renderableLes Splines n'apparaissent pas normalement dans le rendu, sauf si on slectionne l'option Renderable dans la rubrique Rendering et qu'on donne une paisseur (thickness) la spline L'image ci-dessous montre le logo d'Expedition South avec l'option Renderable activ et une valeur Thickness de 3.0.

Slectionner les sous-objet des SplinesQuand vous ditez des splines, vous devez choisir le niveau de sous-objet sur lequel travailler. Par exemple, avec les Editable Spline vous pouvez travailler avec les Vertex, les Segments, ou les Splines. Mais avant de pouvoir le faire, vous devez les slectionner. Pour slectionner un sousobjet, cliquez sur le signe plus (+) gauche de l'objet Editable Spline dans la pile des modificateurs. Ca liste tous les sous-objets disponibles. Vous pouvez aussi cliquez sur les icnes en rouge sous la rubrique Selection. Vous pouvez aussi slectionner les sous-objet en tapant sur les touches 1, 2 et 3 du pav numrique. Quand vous slectionnez un sous-objet, la slection dans la pile des modificateurs et l'icne associe tourne au jaune. Le bouton sous-objet tourne au jaune pour signaler que vous tes en mode Sous-objet. Souvenez-vous que vous devez quitter ce mode avant de pouvoir slectionner un autre objet. Vous pouvez slectionner beaucoup de sous-objet en y dessinant un rectangle de slection sur la scne. Vous pouvez slectionner et dsectionner les vertices en maintenant la touche Ctrl et en y cliquant dessus. Maintenir la touche Alt enlve les vertices de la slection. Aprs avoir slectionner plusieurs vertices, vous pouvez crer une slection nomme en tapant un nom dans le menu droulant de la zone Name Selection dans la barre d'outil. Vous pouvez ensuite copier et coller les sries de slections sur d'autres formes en utilisant la rubrique Selection. L'option Lock Handle vous permet de bouger les poignes de tous les vertices slectionnes ensemble. Quand cette option est dsactive, chaque poigne bouge indpendamment. Avec les options Lock Handle et Use All, toutes les poignes slectionnes bougent ensemble. L'option Alike cause le dplacement des poignes d'un seul cot bougeant ensemble.

L'option Area Selection slectionne toutes les vertices avec un diamtre dfini par l'endroit o vous cliquez. L'option Segment End vous permet de slectionner une vertex en cliquant sur le segment. Le vertex la plus proche du segment est slectionne. Cette option est utile quand vous essayez de slectionner une vertex qui est trs proche d'autres vertex. L'option Select By Button ouvre une boite de dialogue avec les boutons Segment et Spline. Ces boutons vous permettent de slectionner toutes les vertices sur soit une spline, soit sur un segment que vous avez choisi. La rubrique Selection possde aussi l'option Show Vertex Number pour afficher tous les numros de vertices d'une spline ou pour montrer les numros de vertices slectionnes. Ca peut tre commode pour comprendre comment une spline est assemble et vous aide trouver des vertices non-critiques. L'option Selected Only affiche les numros de vertex seulement pour le sous-objet slectionn. L'image suivante montre une simple forme Star qui a t convertit en Editable Spline. L'image de gauche montre la spline en mode Vertex. Toutes les vertices sont marques avec un signe plus (+), et le point de dbut est marqu par un petit carr. L'image du milieu a l'option Show Vertex Number active. Pour l'image de droite, les numros de vertex sont montrs aprs que le bouton Reverse ait t utilis (en mode sous-objet Spline). L'information de slection est montre au bas de la rubrique Selection. Cette information vous dit le numro de la spline (ou du segment) et de la vertex slectionn, o le numro des articles slectionn et si c'est une spline ferm ou ouverte.

La Rubrique Soft Selection vous permet de changer des sous-objets non-slectionns adjacent (pour une extension moindre) quand des sous-objets slectionn sont boug, crant une transition en douceur.

Contrler la Gomtrie de la SplineL'une des plus grandes forces des Editables Splines est contenu dans la rubrique Geometry montr dans l'image suivante, incluant la possibilit d'ajouter de nouvelle spline, d'attacher des objets la spline, de souder les vertices (Weld), d'utiliser des oprations boolennes tel que Trim et Extend. Certains bouton de Geometry peuvent tre dsactivs dpendant du type de l'objet slectionn. Beaucoup des options de la rubrique Geometry peuvent tre utiliss dans tous les modes de sousobjet. Certaines de ces options ne requirent pas que vous soyez en mode sous-objet. Nous couvrons ces options en premier. Le menu Quadmenu fournit un accs rapide aux options principales de chaque mode en sous-objet. Aprs que vous soyez familier avec les diffrentes options, vous pouvez y rapidement accder travers le quadmenu en faisait simplement un clic-droit sur la scne.

Create LineQuand vous modifiez des splines, vous pouvez ajouter de nouvelle ligne cette spline en cliquant sur le bouton Create Line et en cliquant sur l'une des scne. Vous pouvez ajouter plusieurs lignes la fois. Faites un clic-droit sur cette scne pour quitter le mode Create Line. Toutes les nouvelles lignes ont leurs propres splines, mais vous pouvez les souder (Weld) avec les splines existantes.

BreakCliquer sur le bouton Break et cliquer sur une vertex coupe le segment cet endroit en crant deux points d'extrmits. Vous pouvez utiliser le bouton Break dans la rubrique Geometry pour ajouter une autre vertex travers un segment, de ce fait, coupant le segment en deux. Vous pouvez aussi utiliser le bouton Break dans les modes Vertex et Segment.

Attach et Attach MultipleLe bouton Attach vous permet d'attacher toutes existantes splines la spline slectionne. Le curseur change quand vous tes sur le haut d'une spline qui peut tre attache. Cliquer sur un objet non-slectionn le transforme en partie intgrante de l'objet actuel. L'option Reorient aligne la coordonne du systme de la spline devant tre attache avec la coordonne de la spline slectionne. Par exemple, utiliser le bouton Boolean require que les objets fasse partie du mme objet. Vous pouvez utiliser le bouton Attach pour lier plusieurs splines dans le mme objet. Le bouton Attach Mult permet la liaison de plusieurs splines la fois. Quand vous cliquez sur le bouton Attach Mult, la boite de dialogue Attach Multiple (qui ressemble la boite de dialogue Select by Name) s'ouvre. Utilisez cette boite de dialogue pour slectionner les objets que vous voulez attacher la slection actuelle. Cliquer sur le bouton Attach dans la boite de dialogue quand vous avez fini. Vous pouvez utiliser la fois les boutons Attach et Attach Mult sur les trois modes de sous-objet. Si la spline qui doit tre attache contient un matriel une texture, donc une boite de dialogue apparait qui vous donne des options pour grer les matriaux. Ces options incluent Match Material IDs to Material, Match Material to Material IDs, ou Do Not Modify Material IDs or Material.

Cross SectionLe bouton Cross Section fonctionne comme le modificateur du mme nom en crant des splines qui vont d'une intersection de forme une autre. Par exemple, imaginons qu'on cre une batte de baseball en positionnant des intersections circulaires pour chaque changement de diamtre et qu'on connecte chaque intersection d'une extrmit l'autre. Toutes les intersections ont besoin d'tre de la mme Editable Spline, et ensuite d'utiliser le bouton Cross Section, vous pouvez cliquez d'une intersection vers une autre. Le curseur change quand la souris est sur une forme qui peut tre utilise. Quand vous avez fini de slectionner les intersections des formes, vous pouvez faire un clic-droit pour quitter le mode Cross Section. Le bouton Cross est apparu avec 3DSMAX 6 et fonctionne de la mme manire que le modificateur Cross Section. Le type de vertex qui est utilis pour crer de nouvelles splines qui vont entre les diffrentes intersections est le type spcifi dans la section New Vertex Type en haut de la rubrique Geometry. Bien que les splines qui lient les intersections sont positionnes le long de la forme avec l'intersection, elles ne sont pas connectes. Vous pouvez utiliser la fonction Weld pour les connecter. Aprs que les splines soient cres, vous pouvez utiliser le modificateur Surface pour convertir les splines en surfaces.

Auto Welding End Points.Pour travailler avec les surfaces, vous avez besoin d'une spline ferme. En activant l'option Automatic Welding dans la section End Point Auto Welding et spcifier une valeur Threshold (Seuil), tous les points des extrmits avec la valeur Threshold sont souds ensemble, crant de ce fait, une spline ferm.

InsertLe bouton Insert ajoute des vertices la spline slectionne. Cliquez sur le bouton Insert, et

ensuite cliquez sur la spline pour placer la nouvelle vertex. A ce point, vous pouvez repositionner la nouvelle vertex et ses segments associs - Cliquez-y de nouveau pour le mettre en place. Un seul clic ajoute une vertex de type Corner et un clic-glisser ajoute une vertex de type Bzier. Aprs avoir positionn la nouvelle vertex, vous pouvez ajouter une autre vertex cot de la premire vertex en glissant et en cliquant avec la souris. Pour ajouter des vertices sur un autre segment, faites un clic-droit pour relcher le segment actuel mais vous allez toujours rester en mode Insert. Pour quitter le mode Insert, faites de nouveau un clic-droit dans la scne ou cliquez sur le bouton Insert pour le dselectionner. > our modifier une vertex, cliquez sur le mode sous-objet Vertex dans la pile des modificateurs ou slectionnez l'icne Vertex dans la rubrique Selection (touche de raccouris, 1). Aprs que le vertex soit slectionn, vous pouvez utilisez les boutons de transformations dans la barre d'outils pour dplacer, pivoter et redimensionner les vertex slectionnes. Dplacer une vertex fait aussi bouger les segments de splines qui lui sont associes.

Avc une vertex slectionne, vous pouvez changer son type en Corner, Smooth, Bzier ou Bzier Corner en y faisant un clic-droit et en slectionant le type dans le menu qui s'affiche. La section New Vertex Type en haut de la rubrique Geometry configure uniquement les types de vertex pour les nouvelles vertex. Ces options ne peuvent tre utilises pour changer le type de vertex existantes. Slectionner le type Bzier ou Bzier Corner rvle des poignes vertex sur les deux cot de la vertex. Glisser ces poignes loin de la vertex change la courbure du segment. Les vertices de type Bzier ont les deux poignes sur la mme ligne, mais ce n'est pas le cas du type Corner Bzier. Ca leur permet de crer des angles pointus. Maintenir la touche Shift pendant qu'on clique sur une poigne fait bouger la poigne

indpendamment de l'autre poigne, le convertissant en type Bzier Corner. L'image suivante montre le fonctionnement des types Bzier et Bzier Corner. La premire image montre les vertices slectionnes d'un cercle o vous pouvez voir les poignes dpassant des deux cots de chaque vertex. La seconde image montre ce qui se passe quand une des poigne est bouge. Les poignes pour le type Bzier bougent ensemble, aussi en bouger une vers l'avant fait bouger l'autre vers l'arrire. La troisime image montre un Bzier Corner o la poigne peut bouger indpendamment pour crer des points angulaires. La quatrime image montre deux Bzier Corner bouges avec les options actives de Lock Handles et Alike . Ca fait que les poignes gauche de toutes les vertices bougent ensemble. La dernire image a les options Lock Handle et All Selected fait que les poignes de toutes les vertices slectionnes bougent ensemble.

Le menu Quadmenu inclut aussi une commande Reset Tangents. Cette option fait revenir les segments leurs positions d'origine avant le dplacement des poignes.

RefineLe bouton Refine vous permet d'ajouter des vertices a une spline sans changer la courbure, vous donnant plus contrle sur les dtails de la spline. Cliquez sur le bouton Refine et ensuite cliquez sur l'endroit o vous voulez ajouter une nouvelle vertex. L'option Connect vous permet de lier les nouvelles vertices. Ca fournit une mthode pour copier une partie de la spline existante. Quand l'option Connect est active, donc les options Linear, Closed, Bind First et Bind Last sont actives. L'option Linear cre des vertices de type Corner rsultant en des segments linaires. L'option Closed ferme la spline en connectant la premire et la dernire vertice. Les options Bind First et Bind Last lie la premire et la dernire vertice au centre du segment slectionn. L'option Refine est disponible seulement pour les sous-objets Vertex et

Segment.

Weld et FuseQuand deux vertices sont slectionnes et ont une valeur Weld Threshold spcifie, elles peuvent tre soudes ensemble en une seule vertex en utilisant le bouton Weld. Plusieurs vertices peuvent tre soudes simultanment. Une autre manire de souder les vertices est de bouger une vertex sur une autre. Si elles sont une distance spcifie par la valeur Threshold, une boite de dialogue vous demande si vous voulez les souder. Cliquez sur le bouton Weld pour le faire. Le bouton Fuse est identique la commande Weld, sauf qu'il ne supprime pas les vertices. Il positionne juste les deux vertices l'une sur l'autre une position qui est la moyenne des vertices slectionnes. Dans l'image ci-dessous, l'image de gauche montre une forme Star avec tous ses vertices slectionnes. L'image du milieu est la mme forme aprs que les vertices slectionne ont t soudes, l'image de droite montre la forme avec les vertices slectionnes fusionnes. La rubrique Selection montre cinq vertices pour la version fusionne.

Vous pouvez utiliser le bouton Fuse pour bouger les vertices slectionnes vers un seul endroit. C'est fait en slectionnant toutes les vertices dplacer et en cliquant sur le bouton Fuse. La moyenne de point entre toutes les vertices slectionnes deviennent la nouvelle localisation. Vous pouvez ensuite combiner les vertices fusionnes en cliquant sur le bouton Weld.

ConnectLe bouton Connect vous permet de connecter les vertices de chaque extrmit pour crer une nouvelle ligne. Ca fonctionne seulement sur les vertices des extrmits et pas sur les points connects avec une spline. Pour connecter les extrmits, cliquez sur le bouton Connect et glissez le curseur d'une extrmit l'autre (le curseur change en un signe plus (+) quand il est sur un point valide. La premire image ci-dessous montre un toile incomplte avec l'objet Line, l'image du milieu montre la ligne dessine entre les points des extrmits (notez le curseur), et la troisime image est l'toile finale.

Make FirstL'option Show Vertex Number dans la rubrique Selection montre le numro de chaque vertex. La premire vertex est identifie avec un carr qui l'entoure. Le bouton Make First vous permet de changer n'importe quelle vertex pour tre la premire vertex. Pour ce faire, slectionnez une seule vertex et cliquez sur le bouton Make First. Si plus d'une vertex est slectionne, Max ignore la commande. Si la spline slectionne est une spline ouverte, un point d'extrmit doit tre slectionne. Les numros de vertex sont important parce qu'ils dterminent la premire cl pour une trajectoire d'animation et o les objets Loft dbutent.

CycleSi une seule vertex est slectionn, le bouton Cycle fait que la prochaine vertex dans l'ordre des numros de vertex est slectionne. Le bouton Cycle peut tre utilise sur les splines fermes et ouvertes et peut tre rptes autour d'une spline. Le numro exact de la vertex est montr au bas de la rubrique Selection. C'est trs utile pour localiser des vertex individuelles qui sont en groupes rapprochs, tel que des groupes qui ont t fusionns.

CrossInsertSi deux splines qui font partie du mme objet se chevauchent, vous pouvez utiliser le bouton CrossInsert pour crer une vertex sur chaque spline l'endroit de leurs croisements. La distance entre les deux splines doit tre aussi proche que la valeur Threshold pour que a fonctionne. Notez que ce bouton ne lie pas deux splines; il cre seulement un vertex sur chaque spline. Utilisez le bouton Weld pour lier les deux splines. L'image ci-dessous montre comment vous pouvez utiliser le bouton CrossInsert pour ajouter des points aux points de croisements sur deux splines en ellipse. Noter que chaque ellipse a huit vertices.

Fillet

Le bouton Fillet est utilis pour arrondir les coins de la spline o les deux artes se rejoignent. Pour utiliser la commande Fillet, cliquez sur le bouton Fillet et ensuite glissez sur un vertex de coin dans une vue, plus vous glisserez avec la souris, plus large sera le Fillet. Vous pouvez aussi entrer une valeur Fillet dans la zone Fillet pour les vertices qui sont slectionnes. L'option Fillet a une valeur maximum bas sur la gomtrie de la spline. L'image ci-dessous montre la commande Fillet appliqu une toile huit branches avec des valeurs de Fillet de 10, 15 et 20. Noter que chaque vertex a t divise en deux.

ChamferLe bouton Chamfer ressemble au bouton Fillet, sauf que les coins sont remplacs avec des segments de lignes droites au lieu de courbe lisses. Ca rsulte en une forme et maintient les coins pointus. Pour utiliser la commande Chamfer, cliquez sur le bouton Chamfer et glissez sur un vertex pour crer le chamfer. Vous pouvez entrez aussi une valeur Chamfer dans la rubrique. L'image ci-dessous montre des chamfers appliqus mme forme que la prcdente avec les mmes valeurs de 10, 15 et 20.

Tangent Copy et Tangent PasteSi vous dpensez beaucoup de temps dans le positionnement des poignes pour les vertices Bzier ou Bzier Corner, a peut-tre ennuyeux de rpter ces tapes pour d'autres poignes. En utilisant les bouton Tangent Copy et Tangent Paste, vous pouvez copier les positions des poignes entre eux. Pour ce faire, cliquez sur la poigne dont vous voulez copier et cliquez sur le bouton Copy, ensuite slectionnez la vertex sur laquelle vous voulez copier et cliquez sur le bouton Paste. Le bouton Paste Lenght copie la longueur de la poigne avec son orientation.

Hide/Unhide AllLes bouton Hide et Unhide all cache les sous-objets splines. Ils peuvent tre utiliss sur n'importe quel mode de sous-objets. Pour cacher un sous-objet, slectionnez le sous-objet et cliquez sur le bouton Hide. Pour rvler tous les sous-objets, cliquez sur le bouton Unhide All.

Bind/Unbind

Le bouton Bind attache une vertex d'extrmit un segment. La vertex attache ne peut tre bouge indpendamment mais, uniquement comme une partie du segment attach. Le bouton Unbind supprime la liaison et lui permet de bouger nouveau indpendamment. Pour attacher un vertex, cliquez sur le bouton Bind, ensuite glissez la vertex vers la segment y attacher. Pour quitter le mode Bind, faites un clic-droit sur la scne ou cliquez de nouveau sur le bouton Bind. Dans l'image suivante, un cercle est cre et convertit en Editable Spline. La vertex de droite est slectionne et spare ensuite du cercle avec le bouton Break. Ensuite en cliquant le bouton Bind, on fait glisser la vertex sur la ligne de segment oppose, la vertex est attache au segment. Tout mouvement de la spline garde cette vertex attache au segment.

DeleteLe bouton Delete supprime le sous-objet slectionn. Vous pouvez l'utiliser pour supprimer des vertices, des segments ou des splines. Ce bouton est disponible dans tous les modes.

Show Selected SegmentsL'option Show Selected Segment fait que tout segments slectionns reste slectionn aussi bien dans le mode Vertex que dans le mode Segment. Cette option vous aide garder la trace de segments sur lequel vous travaillez. >Joomla SEO powered by JoomSEF

Tutoriel 3DSMAX : Utiliser Connect Copy pour crer une simple Fleur.L'option Connect Copy est une des options que vous utiliserez et vous demanderez comment vous avez pu vous en passer. Pour ce tutoriel, nous allons crer une simple fleur en utilisant cette option 1. Slectionnez Create>Shape>Circle, et dessinez un cercle dans la vue Haut (Top). 2. Faites un clic-droit sur le cercle, et slectionnez Convert to>Editable Spline. 3. Dans la pile des modificateurs, slectionnez le mode Segment (touche de raccourci, 2) et activez l'option Connect dans la section Connect Copy. 4. Slectionnez un des segments du cercle, et avec la touche Shift maintenue, glissez le vers l'avant du cercle, ensuite rptez cette tape pour chaque segment.

L'image suivante montre le rsultat.

Proprits Surface.Pour les mode Segment et Spline, vous pouvez accder la rubrique Surface qui permet d'assigner un Material ID au mode. Ces Material ID sont disponibles avec la matriel Multi/SubObject disponible dans l'diteur des matriaux. En utilisant le bouton Select ID et la liste droulante, vous pouvez localiser et slectionnez tous les modes de sous-objets qui ont un Material ID. Slectionnez simplement le Material ID que vous cherchez et cliquez sur Select ID, et toutes les splines et segments avec ce Material ID seront slectionne. En dessous du bouton Select ID se trouve une autre liste droulante qui vous permet de slectionner les segments par noms de matriaux.L'option Clear Selection efface toutes les slections quand le bouton Select ID est cliqu. S'il est dsactiv, donc toutes les nouvelles slections sont ajoutes l'ensemble de slection actuel.

Modifier des objets en modes Spline.Pour modifier une spline, cliquez sur le mode Spline dans la pile des modificateurs ou slectionnez l'icne Spline dans la rubrique Selection. Transformer un objet spline contenant seulement une spline fonctionne de la mme manire que si c'tait en mode normal. Travailler sur un objet spline contenant plusieurs splines vous permet de transformer individuellement les splines relativement d'autres splines dans l'objet Editable Spline. Faire un clic-droit sur une spline en mode sous-objet ouvre un Quadmenu qui vous permet de la convertir entre des types Curve et Line. Le type Curve change toutes les vertices en type Bzier, et le type Line la change en type Corner. Le mode sous-objet Spline inclut beaucoup des boutons discuts prcdemment dans la rubrique Geometry.

Reverse.Le bouton Reverse est disponible seulement pour les sous-objet Splines. Il inverse l'ordre des numros de vertices. Par exemple, un cercle qui est numrot dans le sens des aiguilles d'une

montre de 1 4 sera numrot de manire anti-horaire.

OutlineLe bouton Outline crer une spline identique celle qui est slectionne, et qui est excentre par la quantit spcifie dans la valeur Offset. L'option Center cre un excentrage sur l'autre cot de la spline slectionne et qui est centre sur la spline d'origine. Quand l'option Center n'est pas slectionne, donc un excentrage est cre en excentrant un duplicata de la spline sur un seul cot de la spline d'origine. Pour quitter le mode Outline, cliquez sur le bouton Outline ou faites un clicdroit sur la scne. L'image suivante montre un arc qui a l'option Outline applique. L'image de droite est le rsultat avec l'option Center.

BooleanLes oprations boolennes fonctionnent uniquement sur plus de deux splines qui se chevauchent. Il y a trois oprations qui peuvent se produire : Vous pouvez combiner les splines pour crer une seule spline (Union), vous pouvez soustraire la zone qui se chevauche d'une des splines (Substract), ou vous pouvez tout supprimer sauf la partie qui se chevauche (Intersection). Le bouton Boolean fonctionne sur des splines fermes qui se chevauche et a trois options diffrentes : Union, Substraction, Intersection montr dans le tableau ci-dessous. Les splines doivent toutes faire partie du mme objet. L'option Union combine les zones des deux splines, l'option Substraction supprime la seconde zone de la spline partir de la premire, et l'option Intersection garde seulement la zone qui se chevauche. Bouton Description Union Soustraction Intersection Pour utiliser l'option Boolean, slectionnez une des spline et slectionez une des options boolennes. Ensuite cliquez sur le bouton Boolean et slectionnez la seconde spline. Dpendant de l'opration que vous avez choisi, la zone qui se chevauche est supprime, la seconde spline agit pour couper la zone qui se chevauche sur la premire, ou seule reste la zone qui se chevauche. Pour quitter le mode Boolean, faites un clic-droit sur la scne. L'image ci-dessous montre le rsultat des oprateurs boolens sur un cercle et une toile. La premire image est un cercle et une toile sans aucune oprations boolennes. La seconde image est l'option Union, le troisime (cercle slectionn en premier) et la quatrime (toile slectionne en premier) est l'option Soustraction, et la cinquire est l'option Intersection.

MirrorVous pouvez utiliser le bouton Mirror pour renverser l'objet spline horizontalement, verticalement ou sur les deux axes. Pour utiliser cette option, slectionnez un objet renverser, et ensuite cherchez le bouton Mirror, droite du bouton Mirror se trouvent trois petits boutons, chacun indique une direction : Mirror Horizontaly, Mirror Verticaly, et Mirror Both montr dans le tableau ci-dessous. Slectionnez une direction et cliquez sur le bouton Mirror. Si l'option Copy est slectionne, une nouvelle spline est cre et renverse. L'option About Pivot fait que le renversement est fait avec les axes des points du pivot. Bouton Description Renversement Horizontalement Renversement Verticalement Renversement sur les deux. L'image ci-dessous montre un petit pacman qui a t renverse horizontalement, verticalement et sur les deux. L'image de droite a t renverse horizontalement avec l'option About Pivot activ tandis que la spline de l'oeil a t renvers sur son propre pivot.

Trim et ExtendLe bouton Trim dcoupe toute partie tendue entre deux splines qui se chevauchent. Les splines doivent faire partie du mme objet. Pour utiliser l'option Trim, slectionnez la spline que vous voulez garder et cliquez sur le bouton Trim, ensuite cliquez sur le segment normaliser. La spline que vous cliquez est normalise au point d'intersection le plus proche de l'objet slectionn. Ce bouton fonctionne seulement en mode sous-objet Spline. L'image ci-dessous montre un cercle avec deux ellipses en intersection. Le bouton Trim a t utilis pour dcouper les sections centrales des ellipses.

Le bouton Extend fonctionne de manire contraire au bouton Trim. Le bouton Extend rallonge la fin d'une spline jusqu'a ce qu'elle rencontre une intersection. (Il doit y avoir un segment en intersection). Pour utiliser la commande Extend, cliquez le bouton Extend et le segment tendre. La spline que vous cliquez est tire. Pour quitter le mode Extend, faites un clic-droit sur la scne ou cliquez de nouveau sur le bouton Extend.

CloseLe bouton Close ferme une spline ouverte et cre une spline ferm en attachant un segment entre la premire et le dernire vertex. Vous pouvez contrler quelle vertex est la premire en activant l'option Show Vertex Numbers dans la rubrique Selection. C'est identique l'option Connect (accessible en mode sous-objet vertex), mais l'option Connect peut connecter le point d'extrmit d'une spline vers le point d'extrmit d'une autre spline aussi longtemps qu'ils font partie du mme objet. L'option Close fonctionne seulement sur le mode sous-objet Spline et connecte seulement les points d'extrmit de chaque spline donne.

ExplodeLe bouton Explode excute la commande Detach sur tous les sous-objet splines la fois. Il spare chaque segment dans une spline spare. Vous pouvez slectionner d'clater toutes les splines en splines spares ou en objets. Si vous choisissez d'clater en objets, donc une boite de dialogue vous demandant un nom. Chaque spline utilise un nom que vous entrez et qui est ajout avec un nombre de deux dcimales vous permettant de distinguer les diffrentes splines. >Joomla SEO powered by JoomSEF

Tutoriel 3DSMAX : Tisser une toile d'araigne.Maintenant que vous tes familier avec les nombreux aspects de l'dition de splines, essayons d'imiter l'un des meilleurs crateurs de splines au monde - L'araigne. L'araigne est un expert dans la connection de splines pour crer un modle complexe. (Heureusement, contrairement l'araigne, nous n'allons pas mourir de faim si nous n'arrivons pas tisser notre toile ;) 1. Slectionnez Create>Shape>Circle et dessinez un grand cercle dans la vue de Face pour le primtre de la toile (on va supposer que l'araigne tisse sa toile dans un modle en vrille de pneu). Faites un clic-droit sur le cercle, et slectionnez Convert To> Editable Spline. 2. Slectionnez le mode Spline dans la pile des modificateurs (ou tapez sur la touche 3). 3. Cliquez sur le bouton Create Line dans la rubrique Geometry, et cliquez au centre du cercle et de nouveau une fois l'extrieur du cercle pour crer une ligne. Ensuite faites un clic-droit pour terminer la ligne. Rptez cette tape jusqu' ce qu'il y ait 12 ligne radiales partant du centre du cercle vers l'extrieur. 4. Pendant que vous tes en mode Create Line, cliquez sur le centre du cercle et dans un modle en spirale, crez des lignes en cliquant sur chaque radial que vous rencontrez. Faites un clic-droit pour terminer la ligne quand vous avez atteint l'arte du cercle. Ensuite faites de nouveau un clic-droit pour qutter le mode Create Line. 5. Slectionnez le cercle, et cliquez sur le bouton Trim. Ensuite cliquez chaque segment de ligne sur la partie qui est au-del du cercle. Ca normalise les lignes radiales au arte du cercle. Cliquez sur le bouton Trim quand vous avez fini pour quitter ce mode. 6. Passez en mode Vertex en cliquant sur la pile des modificateurs (ou en tapant sur la touche 1). Ensuite slectionnez toutes les vertices au centre du cercle, et cliquez sur les boutons

Fuse et Weld. L'image suivante montre le rsutat.

Utiliser les modificateurs de Splines.Dans le menu Modifiers se trouve tout un sous-menu de modificateurs ddi aux Splines. Vous trouvez ces modificateurs sous Modifiers>Patch/Spline Editing.

Modificateurs spcifique aux SplinesDe tous les modificateurs qui s'appliquent seulement aux splines, plusieurs se trouve dj dans les rubriques d'Editable Splines tel que, les modificateurs Fillet/Chamfer. Appliquer ces options comme modificateurs vous donnent un meilleur contrle parce que vous pouvez les supprimer si ncessaire.

Modificateur Edit SplineLe modificateur Edit Spline (comme mentionn au dbut) convertit l'objet en quelque chose qui peut tre modifi. Il a les mmes options que l'objet Editable Spline. Le modificateur Edit Spline n'est pas vraiment un modificateurs, mais un type d'objet. Il est affich au dessus de la pile des modificateurs. Le principal avantage de ce modificateur est qu'il vous permet d'diter des splines tout en maintenant sa nature paramtrique.

Modificateur Spline Select.Ce modificateur vous permet de slectionner les modes sous-objets d'objets Splines, incluant les vertex, les segments et les splines. Vous pouvez copier et coller des ensemble de collections. La slection peut ensuite tre passe sur le prochain modificateur. Le modificateur Spline Select founit une manire d'appliquer un modificateur sur une slection en sous-objet. Ce modificateur vous permet de slectionner n'importe quel objets en mode sous-objet disponible

en Editable Spline. Il inclut aussi des boutons pour slectionner des sous-objets bas sur d'autre modes de sous-objets. Par exemple, si vous slectionnez le mode Vertex, ensuite deux boutons sont disponible dans la rubrique Select Vertex: Get Segment Selection et Get Spline Selection. Cliquer sur n'importe lequel de ces boutons fait qu'on obtient toutes les vertices qui font partie d'autres modes en sous-objet.

Modificateur Delete Spline.Vous pouvez utiliser le modificateur Delete pour supprimer des sous-objets Splines. Une autre utilisation pratique de ce modificateur est de cacher des splines qui sont utilises pour d'autres raisons. Par exemple, quand on cre une trajectoire d'animation, vous pouvez appliquer ce modificateur sur la trajectoire pour la cacher, mais en supprimant ce modifcateur, vous pouvez revenir sur l'objet de base tout moment.

Modificateur Normalize SplineLe modificateur Normalize Spline ajoute des nouveaux points la spline. Ces points ont des espacements bass sur la valeur Segment Length. Ca permet d'optimiser rapidement une Spline. L'image ci-dessous montre une simple fleur appliqu avec le modificateur Spline Select aussi vous pouvez voir les vertices. Ensuite on y appliqu le modificateur Normalize Spline avec des valeurs Segment Lenght de 15. Noter que la forme change avec quelques vertices.

Modificateur Fillet/ChamferVous pouvez utiliser le modificateur Fillet/Chamfer pour arrondir les coins des formes. Fillet ajoute un coin liss, et Chamfer ajoute un autre segment quand deux artes se rencontrent. Les paramtres incluent le Fillet Radius et le Chamfer Distance. Les deux incluent aussi un bouton Apply. Le rsultat de ce modificateur est le mme que si vous utilisiez les options Fillet ou Chamfer d'un Editable Spline.

Modificateur Trim/ExtendLe modificateur Trim/Extend vous permet de normaliser l'extrmit tendue d'une spline ou tendre une spline jusqu' ce qu'il rencontre une autre spline avec une vertex. Les boutons Pick Locations active le mode Pick, o le curseur change quand il est sur un point valide. Les oprations incluent Auto, Trim, Trim Only et Extend Only avec une option pour calculer des frontires illimites. Vous pouvez aussi rgler l'intersection de projection sur View, Construction Plane ou None.

Utiliser l'utilitaire Shape CheckL'utilitaire Shape Check est utile pour vrifier une forme qui n'a pas d'intersection avec lui-mme. Les formes qui ont ce problme ne peuvent pas tre extrude, donne du volume (Loft) ou appliqu un Lathe sans quelques problmes. Pour utiliser cet utilitaire, ouvrez le panneau Utilities (l'icne pour ce panneau ressemble un marteau) et cliquez sur le bouton More. Slectionnez Shape Check et cliquez sur OK. La rubrique Shape Check inclut seulement deux boutons : Pick Object et Close. Cliquez le bouton Pick Object et cliquez la forme que vous voulez vrifier. Tous les points d'intersections sont affichs comme des carrs rouge comme sur l'image ci-dessous, si les intersections se croisent avec eux mme donc le champ de rponse affiche "Shape Self-Intersect" sinon a affichera "Shape OK".

Convertir les Splines en 3DBien que les splines peuvent tre rendues, le vrai avantage des splines dans Max et de les utiliser pour crer des objets 3D ou pour des trajectoires d'animations. Vous pouvez utiliser les splines de beaucoup de manires quand vous modelez des objet 3D incluant les objets Loft et les modificateurs. Une des manire de convertir une spline en 3D est d'utiliser les modificatauers.

Extruder les splinesParce que les splines sont dessines sur un plan 2D, elles includent dj deux des trois dimensions. En ajoutant une valeur de hauteur (Height) la forme, nous crons un simple objet 3D. Le processus d'ajout de hauteur une forme est appel Extruding. Pour extruder une forme, vous avez besoin d'appliquer le modificateur Extrude. Pour ce faire, slectionnez la spline et choisissez Modifiers>Mesh Editing> Extrude ou slectionnez ce modificateur dans la liste des modificateurs. Dans la rubrique Parameters, vous pouvez spcifier une quantit, qui est la valeur de l'extrusion, le nombre de segments, et l'option Capping (Cap remplit la surface de chaque extrmit). Vous pouvez aussi spcifier la sortie finale pour que a soit un objet Mesh, Patch ou NURBS.

L'image ci-dessous montre la lettre E extrude de diffrentes manires.

>

Tutoriel 3DSMAX : Crer une Etagre. Nous allons utiliser les oprations boolennes pour crer une tagre pour une bibliothque. 1. Ouvrez le fichier Bookshelf.max dans Max. Cette scne inclut un triangle dessin avec l'objet Line qui est chevauch par trois cercles. Tous ces objets ont ts convertis en Splines.(Tous les fichiers utiliss comme exemple sont tlchargeable au dbut du tutoriel). 2. Slectionnez le triangle, ouvrez le panneau Modify et slectionnez le mode Spline (ou tapez sur la touche 3). 3. Slectionnez l'opration boolenne de Soustraction (l'icne du milieu) dans la rubrique Geometry et cliquez sur le bouton Boolean. Ensuite slectionnez chacun des trois cercles. 4. Cliquez sur le bouton Substraction a cot du bouton Boolean (c'est celui du milieu). Ensuite slectionnez le triangle, et cliquez sur le bouton Boolean. Faites un clic-droit pour quitter le mode boolen, et cliquez de nouveau sur Spline dans la pile de modificateur pour quitter ce mode. 5. De retour dans le panneau Modify, slectionnez Extrude dans la liste des modificateurs et entrez une quantit de 1000. Slectionnez Zoom Extents All pour redimensionner vos scne et voir votre tagre. L'image ci-dessous montre le rsultat.

Appliquer le modificateur Lathe aux Splines.Un autre modificateur pour les splines 2D est Lathe. Ce modificateur tourne la spline autour d'un axe pour crer un objet avec une intersection circulaire (comme une batte de base-.ball). Dans la rubrique Parameters, vous pouvez spcifier les degres d'orientation (une valeur de 360 cre une

orientation complte) et Capping qui ferme le modle final. Des options supplmentaires incluent Weld Core, qui soude toutes les vertices du centre, et Flips Normals qui raligne tous les normales. L'option Direction dtermine l'axe de l'orientation. La rotation se trouve l'arte du point de pivot. Si votre objet est cre dans la scne du Haut (Top), donc le Lathing autour de l'axe Z produira un disque sans aucune profondeur > Tutoriel 3DSMAX : Crer un Creuset avec Lathe Comme exemple de Lathe, nous allons crer un simple creuset, bien que nous pourrions crer tout objet qui a une interfrence circulaire. Un creuset est une tasse en porcelaine utilis pour mlanger des produits chimiques. J'ai choisi cet exemple parce qu'il est simple (et dire Creuset au lieu de Tasse me donne un air beaucoup plus scientifique ;) 1. Ouvrez le fichier Crusible.max. (Tous les fichiers utiliss comme exemple sont tlchargeable au dbut du tutoriel). Ce fichier inclut un profil du creuset qui a t convertit en spline. 2. Slectionnez la ligne, et puis Modifiers>Patch/Spline Editing>Lathe dans le menu. Ensuite rglez la valeur Degrees dans Parameters sur 360. Parce que vous allez appliquer la lathe sur tout l'objet, vous n'avez pas besoin de l'option Capping. Dans la section Direction, slectionnez le boutonY et vous avez fini. L'image ci-dessous montre le rsultat final. Vous pouvez en faire facile une tasse de caf en ajoutant une poigne. Pour faire cette poigne, appliquez simplement un Lathe sur une ellipse travers une trajectoire courbe.

Modificateurs Bevel et Bevel Profil.D'autres modificateur assez courants sont Bevel et Bevel Profile. Ces deux modificateur ne trouvent pas dans le menu, mais dans la liste des modificateurs. En utilisant le modificateur Bevel, vous pouvez extruder et excentrer (redimensionnement) la forme en une seule fois. Vous pouvez aussi rgler les valeurs de Hauteur et de l'excentrage sur trois

niveaux diffrents. L'option Capping vous permet de fermer l'extrmit de la forme avec Bevel. Le type de Cap peut-tre Morph ou Grid. Le type Morph est pour des objets qui seront morphs. Vous pouvez spcifier si la surface aura des cots linaire ou courbes (Linear ou Curves avec un nombre de segments donns. Vous pouvez aussi slectionnez le lissage a travers les artes automatiquement (Smooth Across Levels.) L'option Keep Lines from Crossing vite les problmes qui peuvent se produire avec les lignes d'intersection. Le modificateur Bevel Profil vous permet de slectionner une spline utiliser pour le profil du biseau.

Tutoriel 3DSMAX : Crer des AnneauxSi vous aviez fait attention quand nous avons discuts des objets primitifs, vous avez surement not que vous pouvez crer un anneau en utilisant les objets Tube ou Torus. Mais si vous voulez un anneau avec un profil unique, donc les modificateurs Bevel et Bevel Profil sont fait pour vous. 1. Slectionnez Create>Shapes>Donut et dessinez deux donut cote cote dans la scne de Haut (Top). Rglez le Radius 1 sur 80 et le Radius 2 sur 75 pour les deux anneaux. 2. Slectionnez l'anneau de gauche, ouvrez le panneau Modify, slectionnez Bevel dans la liste des modificateurs. Dans la rubrique Bevel Values, mettez le Start Outline sur 0, toutes les valeurs Height sur 20, le Outline pour le niveau 1 sur 15 et le Outline pour le niveau 3 sur -15. Ensuite activez l'option Smooth Across Levels. 3. Slectionnez Create>Shapes>Line et dessinez un profil courbe dans la scne de Face (Front) qui a la mme hauteur que le premier cercle. 4. Slectionnez la forme Donut sur la droit, ouvrez le panneau Modify, et choisissez Bevel Profil dans la liste des modificateurs. Dans la rubrique Parameters , cliquez sur le bouton Pick Profil et slectionnez le profil en courbe. L'image suivante montre le rsultat.

Modificateur CrossSectionLe modificateur CrossSection est un des deux modificateurs qui est rfr comme outil de surfaces. Les outils Surface donne une faon de couvrir une srie intersections connectes avec une surface. Il connecte ensemble les vertices de plusieurs intersection de splines avec d'autres spline supplmentaires pour le modificateur Surface. Ces splines peuvent avoir diffrents nombres de vertices. Les paramtres incluent diffrent type de Splines tel que, Linear, Smooth, Bzier et Bzier Corner.

RsumComme vous l'avez surement compris avec ce tutoriel, les splines sont beaucoup plus que de simples points, des lignes ou des coins. Les Splines dans Max est un des principaux blocs de contructions et un chemin pour aller vers du modeling beaucoup plus avanc en utilisant les NURBS. Ce tutoriel a couvert les sujets suivants: Comprendre les diffrentes formes de primitives. Modifier les Splines. Travailler avec les diffrents modes en Sous-objet. Appliquer des modificateurs aux Splines.

Le prochain tutoriel continue notre voyage dans le modeling avec peut-tre d'un des types de modeling le plus courant - Les Meshes et les Polys.


Recommended