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CARLOS JORGE GONZALEZ DORIA

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Docente Innovador: CARLOS JORGE GONZALEZ DORIA

COLEGIO INTEGRADO BLANCA DURAN DE PADILLA

Presentado a Cristian Rodríguez

Diplomado Innovatic 2016

Taller práctico: 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores

Análisis

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PASO 1. Conceptualización:

La problemática se fundamenta en que los docentes buscan que sus estudiantes le encuentren sentido a la realización de múltiples actividades entre ellas el leer y escribir que son desarrolladas a diario en su colegio, además desean que los estudiantes se apropien de valores como el respeto, la responsabilidad, la solidaridad, la tolerancia, la honestidad y la autonomía que son ejes orientadores de la institución donde laboran, sin embargo las estrategias y los materiales que utilizan son bastante tradicionales.

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PASO 2. Desarrollo: Trabajo por competencias: está enfocado a desarrollar la capacidad de los alumnos para resolver diversas situaciones gracias a la aplicación de lo aprendido. Se puede abordar a través de distintas metodologías, como el aprendizaje basado en proyectos, los estudios de caso, el aprendizaje basado en problemas, etc. Flipped classroom: consiste en darle la vuelta a la clase tradicional, de modo que los alumnos revisan los materiales de estudio de forma individual en casa, y en el aula los trabajan activamente con el profesor y el resto de la clase. Aprendizaje colaborativo: se centra en el planteamiento de actividades basadas en la interacción entre los alumnos y la relación de interdependencia positiva de los distintos individuos que participan en el proceso de consecución de un objetivo común. Esta interacción puede potenciarse a través de dispositivos y herramientas digitales creados para compartir ideas y recursos (plataformas, correo, chat, blog...). Trabajo por proyectos: consiste en plantear a los alumnos un proyecto –por ejemplo la creación o elaboración de un “objeto” o resolución de una tarea- que fomentará el que los alumnos se organicen y pongan en marcha una serie de procesos cognitivos y competenciales para conseguirlo. Gamificación: aplica las estrategias propias del juego a la educación, para captar la atención de los alumnos e implicarles en su propio aprendizaje.Aprendizaje móvil: consiste en el uso de tecnologías móviles para aprender y adquirir conocimientos en cualquier momento o lugar.

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PASO 3. Cierre: Las TIC son una herramienta metodológica en la que podemos apoyarnos para plantear un cambio pedagógico; ya no tiene sentido un modelo de enseñanza en el que profesor es el difusor de unos contenidos que el alumno debe engullir para repetirlos como papagayos en pruebas escritas, debemos empujar los límites un poco más allá y plantearnos que los alumnos inteligentes son aquellos que no solo tienen capacidad memorística, sino capacidad creativa, entendida no solo como artística; un alumno capaz de crear sus propias preguntas y los mecanismos para contestarlas, un alumno capaz de llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas de forma original.