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JEUX EN FLE MELİHA KOCAMAN ELİF BAŞ

jeu en fle

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JEUX EN FLE

MELİHA KOCAMAN

ELİF BAŞ

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DÉFINITIONS

En didactique des langues:

Pendant longtemps, les méthodes n'ont fait aucune place à la créativité.

L'importance était donnée à la répétition, ou à des exercices n'impliquant qu'une seule réponse correcte conforme à un modèle.

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UNE COMMUNICATION SANS CRÉATIVITÉ?

Les dangers d'une communication sans

créativité:

Platitude des échanges

Utilisation d'une langue neutre,

banale et si prévisible qu'une

machine peut remplacer

l'énonciateur humain

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LES FORMES DE LA CRÉATIVITÉ

Jeux de langage

Matrices de phrases et de textes

courts

Supports pour l'écriture de contes,

d'intrigues policières, de romans

d'amour...

Récits arborescents interactifs

Aide à la recherche d'idées

Simulations globales

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LE JEU EN PRATIQUE

« L'enfant est un être qui joue et rien

d'autre» Jean Château.

Le jeu est une activité indispensable

pour l'enfant, c'est un élément

nécessaire à son équilibre et à son

développement global, psychologique,

cognitif, affectif et social.

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Elle permet une communication entre

apprenants (collecte d'informations,

problème à résoudre, compétition, créativité,

prise de décisions, etc...).

En jouant l'enfant apprend à s'explorer et

explorer son univers, quand il joue , il le fait

avec sérieux, pour lui, jouer n'est jamais ne

rien faire, à ce moment l'enfant donne un

grand effort, il respecte les règles.

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LES FONCTIONS DU JEU EN CLASSE

La découverte et la recherche

Le jeu lui même pour l'enfant est un

nouveau matériel à découvrir, il lui

exige de chercher un but possible à

atteindre à partir de ses modes de

fonctionnement, cela l'oblige de

chercher les solutions convenables

pour arriver à son but.

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L'entrainement et la consolidation

Le jeu a un caractère répétitif qui permet à l'enfant de s'exercer en mémorisant sans se lasser grâce a son aspect ludique, le jeu a la capacité de mobiliser les compétences et d'assurer une stabilité des notions déjà acquises.

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L'application et la création

Le jeu est l'un des moyens

d'apprentissage des nouveaux

concepts en classe, mais c'est

aussi le champ de la mise en

oeuvre des compétences

précédemment acquises par

l'enfant, qu'il va les adapter à

chaque jeu (des situations

nouvelles) chose qui demande la

créativité de l'enfant.

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La communication

La communication verbale ou non est

toujours présente au sein d'un jeu, qu'elle

soit collective par des échanges oraux ou

même individuelle par des interventions ;

dans tous les cas l'enfant va s'exprimer sur

ce qu'il fait ou sur ce qu'il est en train de

faire, pour participer ,pour préciser sa

démarche ou pour dire sa satisfaction ,ou

bien pour exposer ses difficultés.

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L'évaluation

L'observation de l'enfant en train

de jouer donne l'occasion à

l'enseignant de l'évaluer, le jeu est

un indicateur sur les compétences

des enfants il informe sur le degré

de leurs acquisitions. À partir de

l'évaluation l'enseignant peut

vérifier si les objectifs visés dès le

début sont atteints.

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La classification du jeu dans une perspective de l'enseignement apprentissage du FLE

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UNE DÉMARCHE PÉDAGOGIQUE ADAPTÉE POUR

PRÉSENTER UN JEU EN CLASSE

L'enseignant doit suivre une

démarche pédagogique étudiée à

partir de niveau d'apprentissage de

ses apprenants et leurs

compétences. Il est aussi

nécessaire qu' avant de jouer

l'enseignant choisit un jeu par

lequel il va atteindre son but.

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La réussite de jeu est presque focalisée

sur la phase de sa présentation. C'est

l'enseignant qui est en effet le garant du

caractère pédagogique de l'activité, de

son statut d'enseignant, il doit assumer

ses responsabilités lorsque un jeu est

présenté pour la première fois aux

enfants ; il est nécessaire donc que

l'enseignant soit bien informé sur la

démarche à suivre.

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On distingue trois phases pendant le jeu en classe:

En premier lieu; une phase spontanée, au

cours de laquelle l'enfant a le temps pour

qu'il découvre le jeu, voit les objets du jeu,

les touche, les manipule

En second lieu; une phase technique qui

aboutit à la nécessité d'établir ou d'apprendre

un code (mot, énoncé, signe, geste ...) pour

répondre à des consignes.

En troisième lieu; une phase créative-l'enfant

doit être amené à créer, à inventer lui-même.

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LES TYPES DE JEU EN CLASSE DU FLE

Le jeu linguistique-Permet aux enfants

d'apprendre la langue à partir des lettres

jusqu'aux constructions des énoncés

Le jeu communicatif-L'élève communique avec

ses camarades et son enseignant.

Le jeu de créativité-L'enfant peut prouver

beaucoup de créativité dans ses interventions

Le jeu culturel-Une ouverture de l'esprit de

l'apprenant dans la découverte de son monde et

celui des autres

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CERTAINS JEUX POUR ECRITURE

Trouver des mots Ex:Chercher des maximums de mots à partir des

lettres existant dans le mot ci-dessus. Exemples : mari, âge, mirage, rage, gare, maire, air, aire, magie, rage, etc.

La phrase longue Faites une phrase la plus longue possible en

utilisant le mot dont la première lettre est identique. Exemple : Lily lit lentement le livre lourd loué le lundi.

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Boules de Neige Créer une phrase en utilisant 1 lettre pour le 1e mot, 2 lettres pour le 2ème mot, 3 lettres pour le 3ème mot, etc. Ensuite, disposer la phrase sous forme de pyramide.

Exemple :A

LA

MER

NOUS

AVONS

ADMIRÉ

SOUVENT

QUELQUES

NOUVELLES

AMOURETTES

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POUR ORALE

Les charades :Un exercice qui permet aux

étudiants d'être créatifs et de jouer avec les

sons en laissant de côté l'orthographe.

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Je pars en voyage…" Le premier joueur dit "Je

pars en voyage et j'emporte…" puis il mime ou

montre l'objet qu'il emporte (brosse à dents,

pantalon, etc.). Le second joueur annonce "Je

pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom

de l'objet du premier joueur et mime ou montre

l'objet qu'il emporte. Le troisième joueur annonce

"Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le

nom des objets des deux joueurs précédents et

mime ou montre le sien, et ainsi de suite.

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Air, terre, mer :Les joueurs s'assoient en rond autour

du meneur de jeu. Le meneur de jeu lance la balle à

un des joueurs en disant "air", "terre" ou "mer". Le

joueur qui reçoit le ballon doit le rattraper, donner un

nom en rapport avec l'élément indiqué (animal,

personne, métier, objet, minéral, végétal, action…)

puis le relancer.

Pour "air" : oiseau, avion, pilote, parapente, nuage,

voler, ange…

Pour "terre" : maison, marcher, arbre, architecte,

éléphant, sol…

Pour "mer" : nager, bateau ,poisson, océan,

capitaine, rivière, pirate…

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Les contraires : A chaque fois qu'il reçoit la

balle, l'étudiant donne le contraire du mot

précédent et relance la balle à un camarade.

Les extrêmes : Un élève sort. Pendant ce

temps, les autres cachent un petit objet dans

la pièce. L’élève une fois revenu doit

retrouver cet objet en s’aidant des

indications données par les autres : brûlant

s’il en est très près, glacé s’il en est très loin

ainsi que les termes intermédiaires.

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Les devinettes :

Qu'est-ce qui augmente et ne diminue jamais ?

L'âge

Qu'est-ce qui commence par P, finit par E et a des

millions de lettres ?

La poste

Pourquoi le livre de maths est-il malheureux ?

Il est plein de problèmes

Pourquoi maman kangourou déteste quand il pleut?

Parce que les enfants

jouent à l'intérieur

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