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Retour d’expérience Osons Innover “Usage du smartphone en classes de seconde et première” Site web : http://madmagz.com/fr Blog : http://osonsinnover.education Twitter : @MadmagzEdu Offre : http://madmagz.com/fr/edu

Retour d'expérience osons innover- - usage du smartphone à des fins pédagogiques

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Retour d’expérience Osons Innover

“Usage du smartphone en classes de seconde et première” 

   

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“Usage du smartphone en classes de seconde et première”

 

 

Points­clés ● Projet pédagogique : Usage de smartphone dans un cadre pédagogique au lycée  ● Objectifs pédagogiques : découverte de nouvelles utilisations du smartphone,                 

collaboration entre les élèves, approfondissement des connaissances en anglais,                 technologie et mathématiques 

● Responsable du projet : Nicolas Houpert, professeur de mathématiques DNL                   Anglais, en collaboration avec Sabine Macra, professeur de langues et Stéphane                     Mechineau, professeur de technologie 

● Durée du projet : 1 an (2014­2015) ● Établissement : Lycée François Bazin, Charleville­Mézières ● Niveau scolaire : Seconde et Première  ● Matière : Mathématiques, Anglais et Technologie  ● Outils et ressources numériques : AppInventor, AurasmaStudio, Smartphone,               

QR code, Youtube  

   

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Description   Nicolas Houpert, professeur de mathématiques DNL Anglais, présente sur Osons Innover                     un projet pédagogique innovant mené au lycée : les élèves de Seconde et de Première du                               Lycée François Bazin, utilisent leurs smartphones pour créer des applications, développer                     des audioguides puis réaliser des affiches en réalité augmentée sur le thème de                         cryptographie. Les élèves utilisent AppInventor et AurasmaStudio. Différentes matières                 sont mises à contribution : anglais, technologie et mathématiques.  

Contexte et objectifs pédagogiques Contexte  Le projet est articulé autour de l'utilisation du smartphone en classe à des fins                           pédagogiques. Trois parties sont travaillées :  

● dans un premier temps, les élèves créent une application smartphone en anglais                       pour développer un audioguide sur la ville de Charleville­Mézières destinés à des                       touristes étrangers. L'application devra comprendre de l'audio. 

● dans un deuxième temps, les élèves créent une application smartphone pour                     transformer leur appareil en télecommande bluetooth. Cette dernière doit permettre                   au robot de se déplacer dans toutes les directions.  

● enfin, dans un troisième temps, les élèves réalisent des affiches en réalité                       augmentée sur le thème de la cryptographie. La réalité augmentée devra permettre                       à l'élève de visualiser le message décodé virtuellement.  

Objectifs  

● Travailler avec son smartphone en classe : découvrir de nouvelles utilisations                     possibles du smartphone (réalité augmentée, applications), créer des applications                 Android à l'aide de AppInventor, créer des auras avec AurasmaStudio, partager                     avec les applications 

● Collaboration des élèves et des professeurs sur la mise en place de ce type de                             projet 

● Utiliser le smartphone à des fins pédagogiques ● Approfondir les connaissances en anglais, technologie et mathématiques ● Savoir s’exprimer en langue anglaise à l’oral sur un sujet précis ● Motivation des élèves ● Valorisation du travail 

 

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Auteurs clés du projet  

● Les professeurs : Les professeurs de langue, de technologie et de                     mathématiques 

● Les élèves : les élèves sont disposés à travailler avec des smartphones, ce qui                           présuppose qu'ils disposent chacun d'un smartphone. Si tel n'était pas le cas, on                         pourra créer des groupes de travail dans lesquels au moins un élève possédera un                           smartphone. Sur AppInventor, il est possible de travailler avec un, émulateur, et le                         site AurasmaStudio permet de créer des auras sans smartphone. 

Étapes clés du projet Les étapes clés du projet sont articulés autour de l’utilisation du smartphone en classe à                             des fins pédagogiques. Il y a trois grandes étapes :   

● Audio guide, travail collaboratif avec la collègue de langue : les élèves créent                         une application “audio guide” sur smartphone android. Les élèves doivent                   permettre le téléchargement de cette application à un tiers par le biais d’un QR                           code par exemple. Cet audio guide doit permettre à un utilisateur, un touriste par                           exemple, de s’informer sur les points d’intérêts de la ville de Charleville­Mézières                       en langue anglaise.  

 

   

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● Commander un robot en buletooth, travail collaboratif avec le collègue de                     technologie : Les élèves créent une application « robot NXT» sur smartphone                       androïd. Les élèves doivent permettre le téléchargement de cette application à un                       tiers par le biais d’un QR code par exemple. Cette application doit permettre à un                             utilisateur de détecter le robot NXT avec son smartphone en bluetooth, de se                         connecter au robot NXT en bluetooth, et de le mouvoir à distance grâce à un appui                               sur des flèches directionnelles depuis le  smartphone.  

 

   

● La cryptographie en réalité augmentée : Les élèves conçoivent chacun une                     affiche au format A4 contenant une image et un message codé. En utilisant l’outil                           en ligne Aurasma, ainsi que l’application smartphone associée, les visiteurs                   pourront scanner les affiches afin de faire apparaître le message décodé à la place                           de chaque message codé, en réalité augmentée.  

 

  

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Principaux apports du projet  Les élèves perçoivent la nouveauté à travers ce type d'activité. Il ne s'agit plus d'une                             simple activité en salle informatique, mais bel et bien d'une nouvelle perspective de travail                           mettant en jeu des procédés innovants et inconnus. Les élèves ont compris qu'il n'était pas                             difficile de faire une application smartphone, et ils ont mis en place des raisonnements                           connexes à la réflexion algorithmique.   

       ___________________________________________________________________________________ A propos d’Osons Innover : Osons Innover est un site proposé par Madmagz sur la pédagogie de projet et le numérique. Les                                 professeurs y trouveront des retours d’expérience sur des projets pédagogiques innovants ayant                       impliqué l’usage du numérique. Les témoignages sont classés par niveau scolaire, matière et objectif                           pédagogique.   

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