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innovation ludopédagogique et gamification des formations : une Histoire de pédagogie innovante ENSSIB – 25/11/2016

Une histoire d'innovation pédagogique

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Page 1: Une histoire d'innovation pédagogique

innovation

ludopédagogique et

gamification des

formations : une Histoire

de pédagogie innovante

ENSSIB – 25/11/2016

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ENSSIB – 25/11/2016

Il était une fois la

formation la

BUPMC…

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Mais il y a un LOUP :

« Ah bon ??? On forme en bibliothèque

??? »

Page 4: Une histoire d'innovation pédagogique

STOP

Page 5: Une histoire d'innovation pédagogique

Comment former en bibliothèque ?

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Comment former en bibliothèque ?

5 pièces

5 minutes

Page 7: Une histoire d'innovation pédagogique

Les règles du Lego Serious Play

Je penserai avec les mains

J'utiliserai des métaphores

Je parlerai de mon modèle

Et... Je ne perdrai aucune brique ;) !

Page 8: Une histoire d'innovation pédagogique

ContexteUPMC = 7ème Université européenne et 36ème Université mondiale au classement de Shanghai  

3638 enseignants, 33708 étudiants

BUPMC = les 13 bibliothèques de l’UPMC sur les campus de Sciences et Médecine

Pôle Formation de la BUPMC : 6800 usagers formés par an (L, M, D, EC) , 22 formateurs, 5,67 etp

Page 9: Une histoire d'innovation pédagogique

La mise en place d’un Pôle Formation des usagers à la BUPMC

Chronologie

2011-2013 : Expérimentations en vue de la mise en place de modules de pédagogie innovante

Septembre 2013 : Création d’un Poste de Responsable du Pôle Formation

2013-2014 : refonte de l’organigramme du Pôle et mise en place des services conseils

2014-2015 : Lancement d’actions pédagogiques innovantes (Murder Party, TD Pro, Formations à l’identité numérique

2016 : 6800 usagers formés par an / Création d’un jeu video de formation aux compétences informationnelles financé par la COMUE Sorbonne Universités Concevoir

Analyser

Transmettre

Expérimenter

Page 10: Une histoire d'innovation pédagogique

La BUPMC et son publicIdentifier le bibliothécaire-formateur comme un ingénieur

pédagogique en compétences informationnelles

Page 11: Une histoire d'innovation pédagogique

Les voies de l’innovation ludo-pédagogique

Page 12: Une histoire d'innovation pédagogique

L’innovation ludopédagogique comme projet de service

1 - Débuter et expérimenter avec

l’innovation ludopédagogique

2 - Le pilotage de l’innovation :

Animer, faciliter, perpétuer

Page 13: Une histoire d'innovation pédagogique

Débuter et expérimenter avec

l’innovation ludopédagogique

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A l’origine en licence

- Une équipe de bibliothécaires-formateurs ne formant qu’en licence, et quelques moniteurs doctorants

- Des td comportant une importante partie théorique et quelques exercices

- Un support de formation linéaire

Deux objectifs :- Reprendre et moderniser le programme de formation

pour intégrer les nouvelles ressources en ligne acquises et ajouter des exercices ludiques, susceptibles d’éveiller la curiosité intellectuelle des étudiants tout en les formant aux Humanités scientifiques

- Fédérer l’équipe en lui proposant d’être actrice à part entière de la reprise du support

Page 15: Une histoire d'innovation pédagogique

Une gestion d’équipe gamifiée…- Réorganisation de l’équipe :

- Intégration des moniteurs à l’équipe de reprise du td- Arrivée dans l’équipe de 3 formateurs dont le temps de travail est au moins dédié à

mi-temps à la formation, non seulement en L mais dans les niveaux M / D / EC - Maintien des formateurs en place, et prise en compte de leur bilan et de leur

expérience- Gamification des réunions de refonte du td :

- Travail en 2 groupes : les scénaristes VERSUS les architectes

Travail en temps limité, avec un compte à reboursCréation d’ « émissaires » navigant d’un groupe à l’autre -> Résultat : à l’origine pas convaincus par la gamification, les formateurs se sont « pris au jeu » et ont conçu de manière ludique des formations elle-mêmes plus ludiques

Scénaristes chargés de concevoir les enquêtes policières

Architectes chargés de reprendre le chemin de fer et de trouver un rythme favorisant l’attention des étudiants

Page 16: Une histoire d'innovation pédagogique

Débuter et expérimenter en Licence

Scénaristes chargés de concevoir les enquêtes policières

Architectes chargés de reprendre le chemin de fer et de trouver un rythme favorisant l’attention des étudiants

Page 17: Une histoire d'innovation pédagogique

… qui a abouti à la mise en place de formations gamifiées…

- Mise en place d’exercices interactifs et gamifiés: Création de 7 enquêtes policières scientifiques proposant aux étudiants un parcours et une énigme à résoudre. La résolution de l’enquête les conduira à découvrir progressivement les ressources à leur disposition – Une enquête supplémentaire créée sur demande d’un enseignant qui a adhéré au concept

- Mise en place d’un support et d’un chemin de fer évolutifs :L’arborescence et le découpage de la formation impliquent une suite successive d’activités courtes, que le formateur sélectionne selon ses préférences en déroulant la trame (exercices, quizz, mobilisables librement pour s’adapter au groupe)

Page 18: Une histoire d'innovation pédagogique

Pédagogie active et cursus

En Master : -Contexte : en 2011, présentation des expéreinces d’innovations pédagogiques menées à l’Université de Kassel et découverte de la pédagogie inversée

-Expérimentation en Sciences de l’Ingénieur du TD inversé adapté

-Mise en place progressive dans tous les cursus de chemins de fer permettant le partage pédagogique et le découpage en séquences

Page 19: Une histoire d'innovation pédagogique

Mettre en place des formats pédagogiques innovants et ludo-éducatifs en bibliothèque de sciences : la MURDER PARTY de Jussieu

Page 20: Une histoire d'innovation pédagogique

Conforter les initiatives pédagogiques

Page 21: Une histoire d'innovation pédagogique

Innover, perpétuer, partager

Page 22: Une histoire d'innovation pédagogique

Innover avec les publics

Page 23: Une histoire d'innovation pédagogique

Au service des usagers

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La place des bibliothèques dans les représentations des participants à la

Murder Party

Pourquoi ?J'avais déjà une bonne opinion des bibliothèques, et je n'ai pas changé d'avis :)Car ça reste une bibliothèqueJ'aimais bien avant aussiJe fréquente pas mal de bibliothèques le plus dur est de s'adapter aux rangements ! Maintenant je peux dire que j'ai vu un meurtre dans une bibliothèque ! (Commentaire de la personne qui a répondu « oui »)Car c'est un lieu où on peut se détendre en apprenant, les salles pour les groupes sont biens.

La pratique des Serious Game ne modifie pas l’image de l’institution bibliothèque, ni en bien, ni en mal : à partir du moment où la bibliothèque est reconnue dans sa légitimité, le fait de s’engager dans les Serious Game ne porte pas atteinte à l’image de l’institution

Page 25: Une histoire d'innovation pédagogique

Bilan expérimentations

Plusieurs phases dans l’expérimentation :

- Expérimentation-test- Expérimentation-confirmation

Plusieurs risques :- Attention à ne pas tomber dans l’expérimentation sans

fin- « Transformer l’essai » : passer à la vitesse de croisière

Pour passer au stade suivant :- stabiliser l’offre sur le long terme- Partager les compétences et les pratiques au sein de

l’équipe- Transmettre et analyser : tirer parti de ce qui a marché

et de ce qui n’a pas marchéConcevoir

Analyser

Transmettre

Expérimenter

Page 26: Une histoire d'innovation pédagogique

Le pilotage de l’innovation :

Animer, faciliter, perpétuer

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Page 27: Une histoire d'innovation pédagogique

Analyser et tirer parti de ce qui n’a pas marché : Le droit à l’erreur

Page 28: Une histoire d'innovation pédagogique

Stabiliser l’offre sur le long terme : Les espaces pédagogiques

Page 29: Une histoire d'innovation pédagogique

Conforter l’innovation par les espaces

Page 30: Une histoire d'innovation pédagogique

Travailler avec les étudiants et les associations : partager

Page 31: Une histoire d'innovation pédagogique

Perpétuer les initiatives pédagogiques

Reproductibilité et accroissement de l’offre d’année en année

Page 32: Une histoire d'innovation pédagogique

Des processus d’idéation en bibliothèque

Serious Game Jam en bibliothèque…

… Et conception collaborative d’un prototype de scénario pour un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles

Page 33: Une histoire d'innovation pédagogique

Les formateurs : Animateurs, médiateurs, facilitateurs, générateurs d’idées

Page 34: Une histoire d'innovation pédagogique

Production d’un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles

Conception et play-tests en collaboration entre bibliothécaires, game designers, et étudiants -> Partage des compétences

En concevant le jeu qu’on va utiliser en TD, on se l’approprie pleinement

Projet

Page 35: Une histoire d'innovation pédagogique

Un jeu designé pour les étudiants

Page 36: Une histoire d'innovation pédagogique

Gameplay 1 : Recherche de mots-clés

Comprendre l’importance des mots clés pour concevoir une recherche

Rebondinformationnel

Spécialisation des mots clés

Page 37: Une histoire d'innovation pédagogique

Gameplay 2 : Fiabilité des sources

Critique des sources

Auteur : nommé, légitime, conflit d’intérêt

Contenu : récent, non contradictoire, interprétation

Bibliographie : sources citées et accessibles

Plagiat : citation, déformation

Page 38: Une histoire d'innovation pédagogique

Perpétuer l’offre au sein des cursus

Grâce à ces différentes initiatives :

-Possibilité de proposer une offre d’accompagnement aux compétences informationnelles adaptée aux attentes des enseignants -> nouvelles interventions : Ateliers de recherche encadrée ; TD d’orientation-insertion pro ; Formation à la méthode projet, Formation Posters

-Insertion de séquences ludopédagogiques dans les td des différents cursus : quizz, exercice gamifiés, …

-Mise en place d’un référentiel de formation au sein de Sorbonne Universités / Le référentiel est utilisé pour présenter notre offre de formation aux enseignants

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Partager l’expérience : les PPPP

Depuis l’an dernier : mise en place d’un format de partage des compétences : les PPPP (Point Pédagogie Partagée Pôle Formation)

-Déploiement des compétences pour les formateurs -> ex : désormais tous formés au quizzing en ligne

-Les PPPP sont un moyen de coconstruire, s’approprier les pédagogies ludiques dans un cadre bienveillant

-Lieu de partage d’idées et debouillonnement : brainstorming collectif

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FINMerci de votre

attention@Mgorsse