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L’INTÉGRATION DU NUMÉRIQUE EN CULTURE RÉSULTATS DU SONDAGE

L'intégration du numérique en culture - résultat du sondage

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L’INTÉGRATION DU NUMÉRIQUE

EN CULTURE

RÉSULTATS DU SONDAGE

Dans le cadre de l’appel de projets – Stratégies d’accompagnement en matière de développement culturel

numérique, Québec Numérique (www.quebecnumerique.com) a déposé au Ministère de la Culture et des

Communications une proposition dans le cadre du PCNQ, pour la mise en place de mécanismes

d’accompagnement en matière de développement culturel numérique au bénéfice de l’ensemble du réseau de la

culture et des communications.

Dans le cadre de cette mesure, nous souhaitons mettre en place des cellules qui collaborent afin d’aider le

milieu artistique et culturel à tirer profit au maximum de l’essor du numérique tout en s’outillant mutuellement.

Pour ce faire, nous avons réalisé un sondage durant l’été 2016, entre le 7 juin et le 14 juillet. Les résultats des

208 répondants représentent les premières étapes de ce vaste chantier de construction de réseau de cellules

d’acteurs culturels et numériques. Ce sondage a été réalisé en parallèle à divers consultations (rencontres,

panels, etc.). Il est basé sur les perceptions d’une communauté et a été communiqué via les réseaux

numériques (Facebook, Twitter et les infolettres) de Québec Numérique et avec la collaboration du Ministère de

la Culture et des Communications.

L’INTÉGRATION DU NUMÉRIQUE EN

CULTURE

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

PARTIE 1

PROVENANCE ET SECTEUR D’ACTIVITÉ

DES RÉPONDANTS

32

31

28

26

21

13

10

7

7

7

7

7

6

3

1

1

1

Capitale-Nationale (03)

Montérégie (16)

Gaspésie-île-de-la-Madelaine (11)

Montréal (06)

Estrie (05)

Saguenay-Lac Saint-Jean (02)

Bas Saint-Laurent (01)

Mauricie (04)

Laurentides (15)

Lanaudière (14)

Chaudière-Appalaches (12)

Abitibi-Temiscamingue (08)

Côte-Nord (09)

Centre-du-Québec (17)

Outaouais (07)

Nord-du-Québec (10)

Laval (13)

208 répondants provenant des 17 régions administratives; le sondage a mobilisé le Québec assez largement.

PROVENANCE DES RÉPONDANTS

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

Cette grande variété de répondants provenant de l’ensemble des secteurs identifiés apporte un

éclairage unique à ce jour, versus des démarches semblables, mais trop ciblées.

SECTEUR D’ACTIVITÉ DES RÉPONDANTS

25% 13%

25%

38%

Un organisme de représentation disciplinaire OU un organisme local, régional ou national

Un(e) artiste ou un collectif d'artistes

Une entreprise / organisation dont le domaine d'affaires est lié au numérique

Une organisation culturelle (ex: Musée, maison d'édition, école de danse, etc.)

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

PARTIE 2

ANALYSE DES RÉSULTATS

POUR LES ENTREPRISES OU LES ORGANISATIONS DONT LE SECTEUR

D’ACTIVITÉ EST LIÉ AU NUMÉRIQUE

22

19

18

17

16

11

10

9

9

9

7

7

7

6

5

5

5

5

4

4

4

4

4

3

3

2

2

2

Animation de médias sociaux

Rédaction web

Conception de sites Web

E-commerce

Agence numérique

Service conseil en T.I.

Applications mobiles

Hébergement Web

Créateur d'images (Graphiste, designer)

Vidéaste

Logiciels de gestion et de CRM*

Télécommunications

Réalité augmentée

Réalité virtuelle

Infonuagique (stockage en ligne)

Big data et visualisation de données

Réseaux (Gestion, installation, entretien)

Vente, distribution et réparation de matériel informatique

Plateforme SAAS

Sécurité informatique

Intelligence artificielle

Impression 3D

Modélisation 3D

Puce RFID

Jeux vidéos

Développement pour objets connectés

Domotique et capteurs en tout genre

Fab lab, maker space

Il est très intéressant de constater la grande diversité d’entreprises œuvrant dans le

numérique au Québec qui a répondu au sondage.

SECTEURS D’ACTIVITÉS DES RÉPONDANTS

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

Le classement grâce aux 4 secteurs nous permet de constater que les répondants souhaitent majoritairement

travailler au niveau de la production et de la diffusion avec les organisations culturelles.

OFFRES DE SERVICE DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES

Création19%

Diffusion32%

Production37%

Gestion12%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

Par vos activités d'affaires, avec quel(s) aspect(s) d’activités croyez-vous pouvoir aider le domaine de la culture ?

CRÉATION: Fonction culturelle ayant pour objectif laconception, l’élaboration, la recherche-innovation; y estassocié le travail d’interprétation d’une œuvre.

DIFFUSION : Fonction culturelle ayant pour objectif de faire connaître et de diffuser une œuvre ou un produit par la promotion et la distribution/commercialisation.

PRODUCTION : Fonction culturelle ayant pour objectif lamise en œuvre d’un ensemble de moyens et deressources en vue de la réalisation d’une œuvre ou d’unproduit.

GESTION : Fonction de gestion et d’administration d’uneorganisation (gestion des ressources humaines,financières et matérielles)

63%

61%

57%

45%

20%

20%

2%

%

Formation

Services conseils en projets numériques

Réalisation de projets d'intégration numérique

Supervision de projets d'intégration numérique

Installation d'infrastructures technologiques

Matériel numérique ( Achat, installation, entretien, fabrication)

Autre

Services conseils en présence Web (animation médias sociaux, SEO)

Il est intéressant de constater que les entreprises du numérique soient plus enclin à former le milieu culturel

plutôt que réaliser des projets avec eux. À la question des nœuds, plus de détails expliqueront le tout.

DOMAINES D’EXPERTISES

Comment votre expertise numérique pourrait être mise de l'avant pour répondre aux besoins des organisations culturelles de votre région ?

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

Sur les 51 répondants à ce sondage, une bonne majorité a déjà eu des acteurs culturels au sein de leur

clientèle. Ce pourcentage est encourageant sur le fait que les organisations culturelles utilisent les services

de nos entreprises québécoises.Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LES ENTREPRISES NUMÉRIQUES AYANT TRAVAILLÉ

AVEC LE MILIEU CULTUREL

Oui78%

Non22%

Parmi les entreprises numériques, nous souhaitions identifier le nombre qui adéjà travaillé avec un acteur culturel du Québec ?

APPRÉHENSION ENVERS LA CLIENTÈLE CULTURELLE

Absolument6%

Légèrement18%

Pas plus qu'un autre type de

clientèle10%

Non pas du tout

65%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

Il est encourageant de constater que seulement 6% des entreprises numériques ont des appréhensions

importantes à travailler avec la clientèle culturelle. Nous sommes donc très confiants d’être en mesure

d’établir des synergies importantes dans la phase 2 du projet.

Est-ce que vous avez des appréhensions envers la clientèle culturelle ?

67%

63%

15%

13%

53%

30%

15%

17%

7%

31%

35%

39%

39%

38%

59%

50%

43%

39%

2%

2%

30%

37%

9%

11%

33%

28%

43%

%

%

15%

11%

%

%

2%

11%

11%

Le droit d'auteur

la propriété intellectuel

La loi sur le statut de l'artiste

Les réseaux nationaux en culture

Les réseaux locaux et régionaux

Les politiques culturelles

Mesures fiscales

Les agréments

Les lois

Oui, je maitrise Oui, je connais J'ai déjà entendu ce terme sans savoir exactement ce qu'il veut dire Jamais entendu

Nous avons cherché à savoir quel était le niveau de connaissance des entreprises numériques envers le

milieu culturel. Les lois et les réseaux nationaux de la culture

sont parmi les éléments les moins connus du milieu.

NIVEAU DE LITTÉRATIE DU DOMAINE DE LA CULTURE

Connaissez-vous les termes culturels suivants:

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

Pour les 78% des entreprises numériques ayant travaillé avec le milieu culturel, les motivations

pour poursuivre le développement de projets sont exprimées comme suit :

• Le milieu culturel représente des passeurs de belles valeurs;

• La grande variété de projets et d’opportunité;

• L'avancement de la collectivité;

• Le plaisir;

• La créativité et la passion;

• La culture comme outil de développement;

• La contribution au développement et à la visibilité de la culture;

• L’exploration et l’innovation;

• Le développement économique et touristique des villes et des régions;

• L’ouverture d’esprit;

• La culture comme levier économique;

• Le rayonnement international de la culture;

• Le renouvellement de l’offre;

LES MOTIVATIONS DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES

ENVERS LE MILIEU CULTUREL

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LES NŒUDS DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES

ENVERS LE MILIEU CULTUREL

À l’aide de questions ouvertes, nous avons demandé aux entreprises numériques de nous identifier les

principaux nœuds à travailler avec le milieu culturel du Québec.

Voici les principaux points identifiés au sein des commentaires recueillis :

• Faible littératie numérique;

• Peu d’intégration des aspects commerciaux liés au produit culturel;

• Peu de ressources financières;

• Peu de contexte d’apprentissage et d’expérimentation;

• Disponibilité des ressources;

• Peu d’ouverture au numérique;

Il est important de noter que ces réponses sont des perceptions du milieu du numérique. Ainsi, c’est

sans surprise que le principal nœud identifié demeure le financement.

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

• Connaissance des plans stratégiques des organisations

• Formation

• Mentorat

• Coaching

• Réseautage

• Animation

• Financement

• Veille

• Communication

Encore une fois, il est important de noter que ces réponses sont des perceptions du milieu du numérique à ce jour.

LES BESOINS DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

Sous la forme d’une question ouverte, nous avons demandé aux entreprises numériques quels

seraient, selon eux, les besoins prioritaires en termes d’accompagnement pour une meilleure

appropriation et intégration du numérique dans le milieu culturel. Les principaux points soulevés furent :

PARTIE 3

ANALYSE DES RÉSULTATS

ORGANISATIONS CULTURELLES,

ARTISTES OU COLLECTIFS D’ARTISTES

ET REGROUPEMENTS

3 TYPES D’ORGANISATIONS CULTURELLES SONDÉES

• Organismes de représentation disciplinaire OU organisme local, régional ou national :

24,3 % des répondants

• Artistes ou collectif d'artistes :

13,5% des répondants

• Organismes à vocation culturelle (ex.: Musée, maison d'édition, école de danse, etc.) :

38,7% des répondants

Total de l’échantillon : 76,6% de répondants culturels

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

Pour les besoins de l’enquête, nous avons fait le choix de diviser le milieu culturel du Québec en

3 catégories. Cette division a pour but de faire ressortir les comportements numériques et

l’utilisation des outils de façon segmentée et donc d’avoir les bonnes approches d’interventions

lors de la phase 2 du projet. Les catégories que nous avons définies étaient :

18%

%

%

32%

32%

14%

54%

14%

32%

29%

10%

46%

81%

26%

82%

3%

20%

37%

22%

49%

76%

27%

63%

2%

Sentiment d'incompétence du personnel

Changements organisationnels

Perte de contrôle

Augmentation de la charge de travail

Budget

Respect de propriétés intellectuelles

Installations technologiques

Aucun

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux Artistes ou collectif d'artistes Organisations culturelles

LES DÉFIS DU NUMÉRIQUE

Répartition pondérée des différents aspects en fonction de leur orientation

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

Parmi une courte liste, nous avons demandé au milieu culturel de nous identifier les principaux défis

qu’apportait le numérique dans leur organisation. Par exemple: 10 % des artistes ou collectifs d’artistes

qui ont répondu au sondage ont identifié la perte de contrôle comme défi.

LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

La prochaine section de l’enquête présente le niveau d’intégration d’outils numérique dans le milieu

culturel. Il s’agit du cœur de l’enquête, car ces résultats présentent l’état de la situation telle qu’elle est

en ce moment.

Nous laissons aux lecteurs(trice)s la liberté de tirer ses propres conclusions de ce portrait.

Les outils numériques identifiés dans l’enquête ne représentent pas une liste exhaustive des possibilités

offertes par le numérique, mais de l’avis de Québec Numérique, il s’agit d’une liste de référence

intéressante présentant plusieurs aspects du domaine.

Il est possible que les résultats des colonnes n’atteignent pas le 100%, car les réponses étaient

facultatives pour chacun des outils. Ainsi, nous n’avons pas inclus ceux qui n’avaient pas répondu dans

les résultats représentés dans les tableaux.

61%

8% 10% 12% 10%

71%

4%

14%

%

11%

88%

3% 3% 3% 4%

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux

Artiste ou collectif d'artistes

Organisations culturelles

Site Web vitrine ou blogue(site non transactionnel)

Site Web transactionnel

18%

10%

2% 2%

59%

14%

%

11%

%

61%

24%

5%

10%

3%

51%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE

73%

2%

10%4%

10%

93%

%

7%

% %

91%

%6%

% 3%

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationauxArtiste ou collectif d'artistesOrganisations culturelles

Présence sur les réseauxsociaux (Facebook, Twitter,

YouTube, Instagram, Snapchat, Vine, Pinterest)

Logiciel de gestion de la clientèle (CRM)

18%

4%% 2%

65%

11%

%4%

%

71%

14%

%

8%

%

76%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE

22%

12%

%4%

49%

25%

% % %

61%

19%

8%4%

1%

62%

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux

Artiste ou collectif d'artistes

Organisations culturelles

Applications mobiles pour les usagers

Utilisation de plateformes SAAS (Service As A Software, ex : Eventbrite)

8%2% % 2%

67%

21%

% % %

64%

19%

3% 1% %

77%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE

49%

% %4%

35%

25%

4%7%

%

54%

13%

% % %

85%

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux

Artiste ou collectif d'artistes

Organisations culturelles

Système d'envoi de courrielsprofessionnels (ex : MailChimp, Dialog

Insight, etc.)

10%

% 2% %

71%

21%

% % %

64%

44%

1%4%

1%

50%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE

Système d'envoi de courrieldéveloppé à l'interne

5%

% 1% %

36%

6%

% % %

18%

34%

1%3%

1%

39%

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux

Artiste ou collectif d'artistes

Organisations culturelles

Stockage en ligne (cloud)

29%

2% %4%

57%57%

%

11%

%

29%

35%

3% 3%%

59%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE

Application(s) de communications internes (ex :

Slack)

63%

4%8% 8%

10%

36%

%

11%

%

43%

65%

3%6%

1%

24%

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationauxArtiste ou collectif d'artistesOrganisations culturelles

Bases de données Visualisation de données

43%

%

6% 6%

25%

14%

%

11%

%

61%

28%

4% 4%%

62%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE

4%% % %

78%

14%

4%% %

64%

3% 3% 5%%

86%

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux

Artiste ou collectif d'artistes

Organisations culturelles

Matériel et logiciel de réalitévirtuelle (ex : Oculus Rift)

Matériel(s) et logiciel(s) de réalitéaugmentée

(ex : Google glass, Hololense)

6%% % %

76%

7%4%

% %

71%

4% 4% 1% %

88%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE

22%

2% % %

59%

36%

4%

11%

%

39%

49%

1%5%

1%

41%

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux

Artiste ou collectif d'artistes

Organisations culturelles

Projections multimédias(visuelles, sonores ou mixtes)

Capteurs en tout genre (détecteurs de mouvements, de chaleur, etc.)

6%

% % %

75%

21%

% % %

68%

22%

1% 3% 1%

72%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE

37%

% % 2%

49%

68%

4%% %

25%

50%

%3%

%

47%

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationauxArtiste ou collectif d'artistesOrganisations culturelles

Logiciel(s) permettant la création d'oeuvres numériques(Logiciel(s) d'édition de son, de photos, de vidéos, de peinture

virtuelle, etc.)

Matériel(s) et application(s) de gamification

2% % % %

80%

7%% % %

79%

9%

1% 1% %

88%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE

4%% % %

78%

7%4%

% %

75%

4% 1% 4% 1%

90%

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux

Artiste ou collectif d'artistes

Organisations culturelles

Matériel(s) et application(s) utilisant des puces RFID

Objets connectés

16%

% %4%

63%

29%

% % %

61%

8%3% % %

88%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE

31%

%4%

2%

51%

57%

4%% %

32%

51%

1% 3%%

45%

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationauxArtiste ou collectif d'artistes

Scanneur(s) (2D ou 3D) Holographie

2% % % %

76%

7%

% % %

79%

9%5%

1% %

85%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE

2% % % %

78%

7%4% 4%

%

71%

5% 3% 1% %

91%

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux

Artiste ou collectif d'artistes

Organisations culturelles

Intelligence artificielle Fab Lab, Living Lab ou Hackerspace

6%2% % %

75%

11%

% % %

75%

1% 3% % %

95%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE

4% 4%% %

75%

11%

4%7%

%

68%

3% 1% % %

95%

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationauxArtiste ou collectif d'artistesOrganisations culturelles

Impression 3D Tablettes, Baladeurs numérique

35%

%

8%

2%

43%

68%

4%% %

21%

46%

3% 3%%

47%

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE

PLATEFORMES NUMÉRIQUES DE DIFFUSION

41%

27%

2%

18%

4%

2%

12%

%

4%

2%

12%

10%

2%

6%

%

%

2%

%

2%

%

%

76%

39%

8%

0 20 40 60 80 100

Plateformes vidéos mondiales

Plateformes vidéos locales

Plateformes de diffusion de jeux vidéos

Plateformes de partage de photos

Banques d'images mondiales

Banques d'images locales

Plateformes musicales mondiales

Plateformes musicales locales

Réseaux d'artistes numériques

Galeries d'art en ligne

Réseau de distribution/vente de livres…

iTunes Store / App Store

Apple TV

Google Store

Amazon

Plateformes de vente d'art en ligne

Podcast

Ask.com / Quora.com

Netflix

Goodreads.com

Snapchat

Facebook

Twitter

Pinterest

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux

61%

21%

%

50%

11%

4%

11%

%

25%

14%

4%

14%

4%

4%

18%

25%

7%

%

7%

%

7%

96%

39%

29%

0 20 40 60 80 100

Artiste ou un collectif d'artistes

67%

21%

%

41%

6%

%

12%

%

1%

%

12%

9%

1%

4%

4%

1%

6%

1%

4%

%

3%

88%

33%

17%

0 20 40 60 80 100

Organisations

culturelles (ex: Musée, maison d'édition, école

de danse, etc.)

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

39%

24%

20%

10%8%

46%

18%

21%

4%

11%

36%

26%

19%

15%

4%

Non pas du tout Légèrement Pas plus qu’un autre type de changementUn peu plus qu’un autre type de changement Absolument

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux Artiste ou collectif d'artistes Organisations culturelles

APPRÉHENSION ENVERS LE NUMÉRIQUE

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

Les intervenants du domaine culturel nous ont indiqué de manière très importante avoir des appréhensions

très modérées envers les changements qu’apporte le numérique.

67%

81%

63%

89%

83%

88%

33%

34%

42%

89%

83%

79%

91%

88%

89%

82%

72%

78%

79%

80%

85%

73%

75%

74%

90%

95%

90%

Creative common (les communs)

Datavisualisation (Visualisation de données)

Big data (Données de masse)

Blockchain

SEO

SAAS

Open source (source gratuite)

Logiciel libre

Open data (Données ouvertes)

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux Artiste ou collectif d'artistes Organisations culturelles

NIVEAU DE COMPRÉHENSION DE LA LITTÉRATIE NUMÉRIQUE (1 DE 2)

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

Afin d’évaluer la compréhension de la littératie (le vocabulaire du numérique) auprès de la clientèle

culturelle, l’enquête comprenait une section pour demander aux répondants s’il connaissait certains

termes souvent utilisés dans le milieu. Considérant le faible taux de compréhension observé dans

les résultats, Québec Numérique a fait le choix de présenter les résultats uniquement pour les

répondants qui n’avaient jamais entendu le terme ou ne le comprennent pas.

94%

83%

76%

85%

29%

81%

83%

65%

47%

87%

94%

93%

94%

83%

89%

92%

90%

80%

74%

74%

75%

73%

91%

76%

74%

79%

88%

MVP

Développement agile

Adword

UX

Hashtag (mot-clic)

Hackathon

Gamification

Peer to peer

Métadonnées

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux Artiste ou collectif d'artistes Organisations culturelles

Les Résultats nous démontrent que les artistes et collectifs d’artistes sont ceux qui semblent avoir entendu le

moins souvent les termes associés au numérique.

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

NIVEAU DE COMPRÉHENSION DE LA LITTÉRATIE NUMÉRIQUE (2 DE 2)

PROMOTEURS ET MANDATAIRES DU PCNQ

OUI28%

NON72%

% des répondants ayant bénéficiés du PCNQ

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

En date d’août 2016, le Plan Culturel Numérique du

Québec a déjà soutenu 56 projets auprès des organisations

culturelles, des artistes, des regroupements d’artistes et des

organismes représentant une discipline culturelle.

À l’aide de l’enquête, Québec Numérique a demandé aux

répondants de nous indiquer s’ils ont bénéficié de l’aide du

plan à ce jour.

Des 28 % ayant affirmé avoir reçu de l’aide nous nous

sommes permis d’isoler ce groupe pour analyser le niveau

de littératie numérique uniquement de ces derniers.

Considérant qu’ils ont reçu un soutien financier pour

procéder à l’intégration de projets, nous souhaitions valider

si les acteurs étaient plus susceptibles d’avoir une meilleure

compréhension versus les résultats des deux pages

précédentes.

Les résultats de la page suivante indiquent ceux qui n’ont

JAMAIS entendu parler du terme ou ne le comprennent

pas.

88%

88%

83%

75%

73%

71%

67%

67%

60%

50%

46%

44%

35%

33%

23%

23%

19%

17%

MVP

Développement agile

Blockchain

SEO

UX

SAAS

Adword

Hackathon

Gamification

Datavisualisation (Visualisation de données)

Creative common (les communs)

Big data (Données de masse)

Peer to peer

Open data (Données ouvertes)

Hashtag (mot-clic)

Métadonnées

Open source (source gratuite)

Logiciel libre

Résultat présentant uniquement les mandataires qui soit n’ont jamais entenduce terme, ou ne le comprennent pas.

APPROPRIATION DU NUMÉRIQUE

(PROMOTEURS ET MANDATAIRES DU PCNQ)

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

Nous constatons que les termes les plus spécialisés sont ceux qui sont les moins compris. Cependant, il est

surprenant de constater que près d’un répondant sur quatre ne comprend pas le mot «hashtag» et qu’un

cinquième ne maîtrise pas «logiciel libre» faisant partie de la littératie de base.

LES NŒUDS DES ENTREPRISES CULTURELLE

ENVERS LE NUMÉRIQUE

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

À l’aide de questions ouvertes, nous avons demandé au milieu culturel de nous identifier les principaux

nœuds à travailler avec la transition numérique. Voici les principaux points identifiés au sein des

commentaires recueillis :

• Le manque de financement;

• Les coûts d’acquisition et d’entretien des équipements;

• Le manque de personnel qualifié;

• Le manque de temps;

• La capacité d’adaptation du personnel;

• Le manque de formation;

• La présence de bénévoles au sein des organisations;

• La peur du piratage;

• Le bouleversement organisationnel face au changement de la chaine de valeur;

• Le manque d’expertise et de connaissance;

• L’absence de vision;

• L’accès interne haute vitesse;

• La méconnaissance du numérique;

• L’absence de concertation;

• La méconnaissance des ressources.

Il est important de noter que ces réponses sont des perceptions du milieu culturel. Plusieurs nœuds tels

que le manque de temps, la capacité d’adaptation du personnel et la présence de bénévoles au sein des

organisations ne seront pas des nœuds simples à résoudre.

• Plans de formation continue liés aux compétences numériques

• Formation

• Formation des formateurs

• Gestion des connaissances en ligne et accessibilité aux savoirs

• Réseautage

• Mentorat

• Financement

• Veille

• Compréhension du numérique

• Connaissance des expertises numériques

• Accompagnement

LES BESOINS DU MILIEU CULTUREL

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

Sous la forme d’une question ouverte, nous avons demandé aux répondants du domaine culturel quels

seraient, selon eux, les besoins prioritaires en termes d’accompagnement pour une meilleure

appropriation et intégration du numérique. Les principaux points soulevés furent :

Bien entendu, ces réponses s’avèrent capitales pour la phase 2 des actions de Québec Numérique, et

nous sommes particulièrement heureux de voir que les 4 premiers besoins identifiés sont exactement

dans l’alignement préliminaire que nous avions établi. Il va sans dire que les autres besoins seront

aussi répondus.

PARTIE 3

REGROUPEMENT PAR SECTEUR D’ACTIVITÉS

DES INDUSTRIES CULTURELLES

20%

4%

2%

14%

25%

%

2%

33%

18%

46%

14%

7%

7%

%

%

7%

15%

8%

5%

15%

12%

29%

15%

%

Arts de la scène

Arts visuels, architecture et métiers d'art

Cinéma et audiovisuel

Lecture et livre

Médias et multimédia

Muséologie

Patrimoine

Autres

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationauxArtiste ou collectif d'artistesOrganisations culturelles

SECTEURS D’ACTIVITÉS

Le graphique ci-dessous présente la répartition pondérée des répondants selon les secteurs culturels du PCNQ. Par

exemple, 46% des répondants de type Artiste / Collectif d’artistes œuvrent dans le domaine des arts visuels,

architecture et métiers d’arts. Dans cette section divisée en 2 parties, nous analyserons :

1) L’utilisation des plateformes numériques de diffusion par secteur d’activités

2) Le niveau de littératie numérique par secteur d’activités

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES

DE DIFFUSION

81%

63%

33%

33%

22%

19%

11%

11%

4%

4%

4%

4%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

Facebook

Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope,

etc.)

Twitter

Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle)

Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer,

etc.)

Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur,

Photobucket, Hyper, etc )

Pinterest

iTunes Store / App Store

Netflix

Google Store

Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles)

Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay,

etc)

Autre

Snapchat

Goodreads.com

Ask.com / Quora.com

Podcast

Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.)

Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store)

Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store,

Kobo Book, etc.)

Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.)

Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt )

Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc)

Banques d'images locales (Picto, etc.)

Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox)Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

AR

TS

DE

LA

SC

ÈN

E

Le domaine des arts de la scène vit plusieurs changements dus au numérique. Les organisations et individus de ce

groupe ont un bon pourcentage d’utilisation des plateformes mondiales vidéos avec 63% des répondants. Les

applications comme Qello Concert performent bien dans le Apple TV Store pour la diffusion de contenu, seulement

4% des répondants utilisent ce genre d’outils.

81%

43%

29%

29%

24%

19%

19%

14%

14%

10%

10%

10%

10%

5%

5%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

Facebook

Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.)

Twitter

Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur,…

Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.)

Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt )

Pinterest

Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle)

Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.)

Snapchat

Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.)

iTunes Store / App Store

Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc)

Banques d'images locales (Picto, etc.)

Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store)

Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo…

Podcast

Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc)

Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox)

Netflix

Google Store

Goodreads.com

Autre

Ask.com / Quora.com

Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles)Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES

DE DIFFUSION

AR

TS

VIS

UE

LS

, A

RC

HIT

EC

TU

RE

ET

TIE

RS

D’A

RT

Bien que les statistiques concernant FB et Twitter se maintiennent versus les autres domaines, nous nous

attendions à une explosion sur l’utilisation de Pinterest, utilisé à seulement 19%. Or, il s’agit d’une plateforme très

performante pour diffuser le contenu propre au domaine. En outre, 24% d’utilisation de plateformes de vente en

ligne semblent peu, mais nous sommes d’avis que l’engouement n'en est qu’à ses débuts, tout comme pour les

galeries d’art en ligne (14%) .

78%

56%

44%

44%

22%

22%

22%

11%

11%

11%

11%

11%

11%

11%

11%

11%

11%

%

%

%

%

%

%

%

%

Facebook

Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope,…

Twitter

Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle)

Pinterest

Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store,…

Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.)

Snapchat

Netflix

Ask.com / Quora.com

Podcast

Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.)

Google Store

Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles)

iTunes Store / App Store

Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt )

Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur,…

Autre

Goodreads.com

Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store)

Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.)

Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc)

Banques d'images locales (Picto, etc.)

Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc)

Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox)

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES

DE DIFFUSIONC

INÉ

MA

ET

AU

DIO

VIS

UE

L

Le cinéma et l’audiovisuel sont les domaines actifs sur le plus grand nombre de plateformes numériques.

Cependant, alors que 39 % des internautes québécois utilisent des plateformes de type Itune ou Netflix selon les

données du CEFRIO, seulement 11 % des créateurs placent du contenu à ces endroits. D’un autre côté, nous notons

un pourcentage intéressant d’utilisation des plateformes de vidéos mondiales (56 %) et locales (44 %).

76%

52%

48%

38%

29%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

5%

5%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

Facebook

Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.)

Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo…

Twitter

Pinterest

Netflix

Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store)

Google Store

iTunes Store / App Store

Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.)

Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur, Photobucket,…

Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc)

Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle)

Autre

Snapchat

Goodreads.com

Ask.com / Quora.com

Podcast

Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.)

Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles)

Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.)

Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt )

Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc)

Banques d'images locales (Picto, etc.)

Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox)Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES

DE DIFFUSIONL

EC

TU

RE

ET

LIV

RE

L’enquête révèle que le secteur du livre se positionne bien dans les grandes plateformes de médias sociaux. D’un

autre côté, nous notons que moins de la moitié utilisent des plateformes de vente électronique. Bien que seulement

16 % des consommateurs québécois indiquent télécharger des livres numériques selon l’enquête NETendance du

CEFRIO de 2015, ce secteur aura tendance à s’accélérer avec le fait que la génération "Y" et celle qui la suit

prendront une place de plus en plus importante dans le marché.

63%

33%

33%

13%

8%

8%

4%

4%

4%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

Facebook

Twitter

Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.)

Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.)

Podcast

Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle)

Snapchat

Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store)

iTunes Store / App Store

Autre

Pinterest

Goodreads.com

Netflix

Ask.com / Quora.com

Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.)

Google Store

Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles)

Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo…

Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.)

Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt )

Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc)

Banques d'images locales (Picto, etc.)

Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc)

Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur, Photobucket,…

Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox) Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES

DE DIFFUSIONM

ÉD

IAS

ET

MU

LT

IMÉ

DIA

Avec le constat que le domaine des médias et multimédia a le plus faible taux d’utilisation de Facebook et des

plateformes vidéos mondiales de l’enquête, alors même qu’il est proche du numérique à de quoi surprendre. Peut-

être est-ce que cela s’explique par le souhait des acteurs d’avoir leur propre plateforme? Il n’en demeure pas moins

qu’un progrès sera nécessaire dans ce domaine pour faire encore mieux rayonner la culture du Québec, car 71 %

des Québécois sont sur une plateforme comme YouTube selon l’enquête NETendances de juin 2014 du CEFRIO.

87%

65%

26%

26%

17%

13%

9%

9%

4%

4%

%

%

%

%

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%

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%

%

%

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Facebook

Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.)

Twitter

Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle)

iTunes Store / App Store

Pinterest

Podcast

Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo…

Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store)

Google Store

Autre

Snapchat

Goodreads.com

Netflix

Ask.com / Quora.com

Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.)

Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles)

Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.)

Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt )

Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc)

Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.)

Banques d'images locales (Picto, etc.)

Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc)

Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur,…

Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox)

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES

DE DIFFUSIONM

US

ÉO

LO

GIE

Encore une fois, Facebook trône en haut de liste comme plateforme utilisée. Pour l’équipe de Québec Numérique, il

est intrigant de ne pas voir nos musées être présents sur des plateformes de photos alors que 65% utilisent les

plateformes vidéos. D’un autre côté, nous notons que 13% d’entre eux sont sur Pinterest et donc s’occupent de

diffuser du contenu ou d’interagir avec leurs visiteurs.

92%

62%

31%

8%

8%

8%

8%

%

%

%

%

%

%

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%

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%

%

%

%

%

%

%

%

%

Facebook

Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.)

Pinterest

Twitter

Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store)

Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo…

Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle)

Autre

Snapchat

Goodreads.com

Netflix

Ask.com / Quora.com

Podcast

Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.)

Google Store

Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles)

iTunes Store / App Store

Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.)

Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt )

Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc)

Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.)

Banques d'images locales (Picto, etc.)

Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc)

Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur,…

Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox)

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES

DE DIFFUSIONP

AT

RIM

OIN

E

Le secteur du patrimoine est le secteur le moins performant en termes du nombre de plateformes numériques

utilisées. Par contre, les acteurs du patrimoine sont les plus grands usagers de Facebook et de Pinterest, ce qui

semble avoir bien du sens considérant que le secteur a surtout un contenu statique à présenter.

CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

65%

64%

62%

58%

32%

32%

31%

27%

23%

21%

19%

16%

16%

13%

12%

12%

8%

8%

35%

36%

38%

42%

68%

68%

69%

73%

77%

79%

81%

84%

84%

88%

88%

88%

92%

92%

Logiciel libre

Hashtag (mot-clic)

Open data (Données…

Open source (source…

Creative common (les…

Peer to peer

Big data (Données de masse)

Métadonnées

Adword

Visualisation de données

UX

Développement agile

Gamification

MVP

SEO

Hackathon

Blockchain

SAAS

AR

TS

DE

LA

SC

ÈN

E

Pourcentage de personnes qui maitrisent

ou connaissent le terme

Pourcentage de personnes qui ignorent

ou n’ont jamais entendu le terme

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

81%

81%

60%

52%

48%

48%

38%

35%

30%

29%

26%

25%

25%

16%

15%

15%

5%

5%

19%

19%

40%

48%

52%

52%

62%

65%

70%

71%

74%

75%

75%

84%

85%

85%

95%

95%

Open source (source…

Logiciel libre

Open data (Données…

Hashtag (mot-clic)

Big data (Données de masse)

Métadonnées

Peer to peer

Creative common (les…

Visualisation de données

Adword

Gamification

SEO

Hackathon

SAAS

Développement agile

UX

Blockchain

MVP

AR

TS

VIS

UE

LS

, A

RC

HIT

EC

TU

RE

ET

TIE

RS

D’A

RT

Pourcentage de personnes qui maitrisent

ou connaissent le terme

Pourcentage de personnes qui ignorent

ou n’ont jamais entendu le terme

CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

100%

100%

100%

78%

67%

67%

67%

67%

56%

56%

56%

56%

44%

33%

33%

11%

11%

%

%

%

%

22%

33%

33%

33%

33%

44%

44%

44%

44%

56%

67%

67%

89%

89%

100%

Open source (source gratuite)

Logiciel libre

Métadonnées

Creative common (les communs)

Big data (Données de masse)

Open data (Données ouvertes)

Hashtag (mot-clic)

Peer to peer

Visualisation de données

SAAS

Hackathon

Gamification

UX

SEO

Adword

MVP

Développement agile

Blockchain

Pourcentage de personnes qui maitrisent

ou connaissent le terme

Pourcentage de personnes qui ignorent

ou n’ont jamais entendu le terme

CIN

ÉM

A E

T A

UD

IOV

ISU

EL

CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

74%

70%

70%

70%

61%

61%

57%

50%

45%

33%

27%

27%

23%

23%

18%

14%

14%

14%

26%

30%

30%

30%

39%

39%

43%

50%

55%

67%

73%

73%

77%

77%

82%

86%

86%

86%

Hashtag (mot-clic)

Open source (source gratuite)

Logiciel libre

Métadonnées

Open data (Données ouvertes)

Peer to peer

Big data (Données de masse)

Creative common (les…

Gamification

Hackathon

Visualisation de données

Adword

SAAS

Développement agile

SEO

Blockchain

MVP

UX

LE

CT

UR

E E

T L

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E

Pourcentage de personnes qui maitrisent

ou connaissent le terme

Pourcentage de personnes qui ignorent

ou n’ont jamais entendu le terme

CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

69%

66%

62%

59%

52%

45%

41%

38%

38%

38%

34%

34%

28%

28%

15%

10%

7%

3%

31%

34%

38%

41%

48%

55%

59%

62%

62%

62%

66%

66%

72%

72%

85%

90%

93%

97%

Open source (source…

Logiciel libre

Peer to peer

Métadonnées

UX

Gamification

Hashtag (mot-clic)

Visualisation de données

Big data (Données de…

SAAS

Open data (Données…

Adword

Creative common (les…

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Hackathon

Blockchain

Développement agile

MVP

Pourcentage de personnes qui maitrisentou connaissent le terme

Pourcentage de personnes qui ignorentou n’ont jamais entendu le terme

DIA

S E

T M

UL

TIM

ÉD

IACONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

74%

73%

70%

57%

52%

52%

39%

35%

30%

30%

22%

13%

13%

13%

10%

9%

4%

4%

26%

27%

30%

43%

48%

48%

61%

65%

70%

70%

78%

87%

87%

87%

90%

91%

96%

96%

Open source (source…

Hashtag (mot-clic)

Logiciel libre

Open data (Données…

Creative common (les…

Métadonnées

Big data (Données de…

Peer to peer

Visualisation de données

Hackathon

Gamification

SEO

SAAS

Adword

Blockchain

UX

MVP

Développement agile

Pourcentage de personnes qui maitrisemt

ou connaissent le terme

Pourcentagea de personnes qui ignorent

ou n’ont jamais entendu le terme

MU

OL

OG

IECONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

69%

69%

46%

46%

38%

38%

31%

31%

23%

23%

17%

15%

8%

8%

8%

8%

8%

8%

31%

31%

54%

54%

62%

62%

69%

69%

77%

77%

83%

85%

92%

92%

92%

92%

92%

92%

Logiciel libre

Hashtag (mot-clic)

Open source (source gratuite)

Métadonnées

Creative common (les communs)

Peer to peer

Big data (Données de masse)

Open data (Données ouvertes)

Visualisation de données

Adword

SEO

Gamification

Blockchain

SAAS

MVP

Développement agile

UX

Hackathon

Pourcentage de personnes qui maitrisent

ou connaissent le terme

Pourcentage de personnes qui ignorent

ou n’ont jamais entendu le terme

PA

TR

IMO

INE

CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE

PARTIE 4

VERS UN ÉCOSYSTÈME

CULTURE & NUMÉRIQUE

6%

33%

48%

10%

2%

39%

24%

20%

10%8%

4%

18%

36%

21% 21%

13%14%

41%

23%

9%

Très faible Faible Satisfaisant Bon Excellent

Entreprises / Organisations dont le domaine d'affaires est lié au numérique

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux

Artiste ou collectif d'artistes

Organisations culturelles

ÉVALUATION DU NIVEAU D’INTÉGRATION DES OUTILS

NUMÉRIQUES DANS LE MILIEU CULTUREL (PERCEPTION)

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

Nous avons interrogé l’ensemble des répondants du sondage sur leur perception (de très faible à excellent) de

l’intégration des outils numériques dans le milieu de la culture. Québec Numérique est particulièrement surpris du

fait que ce sont les organismes représentant la culture qui sont les plus pessimistes sur leur niveau d’intégration

(63%), alors que les autres acteurs, incluant les gens du milieu du numérique, sont plutôt satisfaits.

OFFRE DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES ET

DEMANDE DU MILIEU CULTUREL

45%

76%

88%

27%22%

84%

33%

69%75%

89%

57%54%

28%

88%

42%

63%

Création Diffusion Production Gestion

Entreprises / Organisations dont le domaine d'affaires est lié au numériqueOrganismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationauxArtiste ou collectif d'artistesOrganisations culturelles

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

L’histogramme ci-dessous présente le pourcentage d’entreprises du numérique possédant des produits ou des

services selon les 4 grands axes d’appartenance versus le pourcentage d’organisations culturelles nécessitant des

services dans ces mêmes grands axes. Bien qu’il s’agisse peut-être d’une sous-représentativité du secteur de

l’informatique de gestion dans notre enquête, il semble y avoir un débalancement important dans ce secteur entre

l’offre très limitée et la demande.

DEGRÉ D’APPRÉHENSION

ENTRE LE NUMÉRIQUE ET LA CULTURE

63%

18%

10%

4%6%

39%

24%

20%

10%8%

46%

18%

21%

4%

11%

36%

26%

19%

15%

4%

Non pas du tout Légèrement Pas plus qu’un autre type de clientèle Un peu plus qu’un autre type de clientèle Absolument

Entreprises / Organisations dont le domaine d'affaires est lié au numérique

Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux

Artiste ou collectif d'artistes

Organisations culturelles

Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com

L’un des derniers aspects dont nous souhaitions croiser les résultats dans l’enquête était le degré d’appréhension

qu’avaient les différents groupes (numérique versus culture) à travailler ensemble. Les résultats ci-dessous

démontrent une réticence légèrement importante du côté de la culture. Ce résultat est tout à fait normal dans les

circonstances et c’est l’un des aspects que Québec Numérique souhaite diminuer dans le cadre de son mandat.

MERCI DE VOTRE LECTURE

Avec cette enquête, Québec Numérique est très heureux de mettre en avant l’état de

situation entre les perceptions et l’intégration du numérique en culture. Certains constats

dans ce résumé forgeront la dynamique d’intervention que nous mettrons en place dans la

phase 2 de notre mandat au cours des années 2016 et 2017.

Cependant, en croisant plusieurs données (de manière non scientifique) avec des enquêtes

réalisées par le CEFRIO au cours des dernières années, dont l’enquête NETendance 2015,

nous sommes d’avis qu’une consultation auprès de la population en générale sur les usages

et leurs attentes envers le développement numérique culturelle du Québec serait un facteur

déterminant sur la prise de décisions et les orientations stratégiques à privilégier pour

atteindre les objectifs fixés par le PCNQ .